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Teoría de Introduccion ALa Programacion Segunda Parte

Este documento introduce conceptos básicos de programación y resolución de problemas mediante computadoras. Explica que un problema es una cuestión que debe resolverse y que la programación permite expresar soluciones a problemas de una manera que las computadoras puedan entender. Define algoritmos como métodos sistemáticos para resolver problemas y señala que estos deben codificarse como programas para su ejecución en una computadora. Finalmente, resume las etapas clave del proceso de resolución de problemas mediante computadoras.

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Teoría de Introduccion ALa Programacion Segunda Parte

Este documento introduce conceptos básicos de programación y resolución de problemas mediante computadoras. Explica que un problema es una cuestión que debe resolverse y que la programación permite expresar soluciones a problemas de una manera que las computadoras puedan entender. Define algoritmos como métodos sistemáticos para resolver problemas y señala que estos deben codificarse como programas para su ejecución en una computadora. Finalmente, resume las etapas clave del proceso de resolución de problemas mediante computadoras.

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INTRODUCCION A LA PROGRAMACION Escuela Técnica N.

1 Año 2017

Teoría de “INTRODUCCION A LA PROGRAMACION”


PROBLEMAS DE COMPUTACION

Un problema es un asunto o tema que se debe solucionar.

La resolución de problemas utilizando como herramienta una computadora requiere


contar con la capacidad de expresión suficiente como para indicar a la máquina lo que debe llevar
a cabo.

Se comenzará resolviendo situaciones del mundo real tratando de utilizar determinados


elementos que caracterizan a una secuencia de órdenes que una computadora puede
comprender.

Introducción

La informática es la ciencia que estudia el análisis y resolución de problemas utilizando


computadoras.

La palabra ciencia se relaciona con una metodología fundada y racional para el estudio y
resolución de problemas.

Si se busca en el diccionario una definición de la palabra problema, podrá hallarse alguna de


las siguientes:

 Cuestión o proposición dudosa, que se trata de aclarar o resolver.


 Enunciado encaminado a averiguar el modo de obtener un resultado cuando se
conocen ciertos datos

La resolución de problemas mediante computadora consiste en dar una adecuada


formulación de pasos a seguir.

Resolución de problemas

Si se piensa en la forma en que una persona indica a otra cómo resolver un problema, se
vería que habitualmente se utiliza un lenguaje común y corriente para realizar la explicación,
quizás entremezclado con algunas palabras técnicas. Esto es un riesgo muy grande. Los que tienen
cierta experiencia al respecto saben que es difícil transmitir el mensaje y por desgracia, con mucha
frecuencia se malinterpretan las instrucciones y por lo tanto se “ejecuta incorrectamente” la
solución, obteniéndose errores.

Cuando de una computadora se trata, no pueden utilizarse indicaciones ambiguas. Ante


cada orden resulta fundamental tener una única interpretación de lo que hay que realizar. Una
máquina no posee la capacidad de decisión del ser humano para resolver situaciones no previstas.

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Si al dar una orden a la computadora se produce una situación no contemplada, será


necesario abortar esta tarea y recomenzar todo el procedimiento nuevamente.

Además, para poder indicar a la computadora las órdenes que debe realizar es necesario
previamente entender exactamente lo que se quiere hacer. Es fundamental conocer con qué
información se cuenta y qué tipo de transformación se quiere hacer sobre ella.

Una vez que se comprende un problema, se debe decidir qué tipo de problema es. Dos tipos
de problemas comunes son:

 Los problemas que buscan respuestas. Si un ejercicio implica el cálculo del


número de palabras que hay en un libro o la bisección de una línea utilizando regla
y compás, se trata de un trabajo en que se debe encontrar algo que se desconoce.
La forma en que esto se haga no es de particular importancia siempre y cuando se
obtenga la respuesta correcta (aunque es deseable que sea por un medio fácil).
 Los problemas que buscan pruebas. Cuando se pide que se pruebe que hay 720
formas de colocar seis libros en una fila, se está dando la respuesta. La tarea es
distinta a la de encontrar una respuesta porque ya se sabe lo que se desea. Todo
lo que se tiene que hacer es determinar la relación entre los datos y la respuesta.

Es importante observar que en un problema en que se buscan respuestas se tiene que


elaborar una solución, mientras que cuando se pide que se pruebe sólo es necesario demostrar
que existe (o no existe) una solución, sin crearla. Los problemas de computación no pueden ser
problemas en que se busquen pruebas porque el propósito del trabajo de las computadoras es
encontrar respuestas que no se conocen de antemano. Pero tampoco se les puede considerar
como problemas en que se busquen respuestas porque es la computadora misma la que
determina la respuesta, no la persona que trabaja con ella.

Los problemas de computación pertenecen a una tercera clase: los problemas que buscan
métodos. Aquí se busca un método mediante el cual se pueda derivar una respuesta.

El proceso de resolver problemas mediante computadoras se describe en la siguiente figura.


Se trata de encontrar un método por medio del cual se pueda resolver un problema. Una vez que
se haga esto, la computadora se hace cargo del mismo y suministra las respuestas a la pregunta.

PROBLEMA ENCONTRAR ENCONTRAR


Humano METODO Computadora RESPUESTA

Esta es una simplificación porque una vez que se tiene un método es necesario expresar este
método en una forma en que la computadora pueda operarlo (un programa).

Una forma de expresar un método de resolución de problemas es el siguiente:

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Etapa 1: Identificar el problema, dando respuesta a qué resultado se debe obtener, qué
datos están disponibles, y qué condiciones o restricciones se deben tener en cuenta para la
resolución.

Etapa 2: Definir y representar el modo de resolver el problema.

Etapa 3: Explorar las posibles estrategias para solucionar el problema y seleccionar la más
conveniente.

Etapa 4: Probar la estrategia de solución seleccionada, evaluando los efectos y comprobar si


resuelve el problema.

Etapa 5: Implementar la solución.

Como se dijo anteriormente, el proceso de resolver problemas mediante computadoras,


consiste en encontrar un método por medio del cual se pueda resolver un problema. Una vez
encontrado (diseñando) el método, el computador se encarga de ejecutarlo y suministrar la
respuesta/solución al problema planteado.

El proceso así presentado, está muy simplificado, ya que una vez obtenido el método (o
resuelto cómo hacerlo) es necesario expresarlo en una forma que pueda ser operado/ejecutado
por el computador. Por tanto el profesional informático deberá realizar tres trabajos: Creación del
algoritmo, Codificación del algoritmo creado y Operación del algoritmo en el computador.

En este momento surgen nuevos conceptos: ALGORITMOS, CODIFICACION y OPERACIÓN.


Estos tres conceptos ordenados en secuencia constituyen precisamente el Método para resolver
problemas mediante computadoras. A continuación se explican cada uno de ellos.

1. Creación del algoritmo. Significa crear un método de resolución de un problema


determinado. Como resultado de este paso se obtiene un Algoritmo (Es el único paso que veremos
en este curso).

2. Codificación del algoritmo creado. Una vez obtenido el algoritmo, debe ser escrito en un
lenguaje de programación, de manera que pueda ser interpretado por el computador. Como
resultado de este paso se obtiene un programa.

3. Operación del algoritmo en el computador. Implica la ejecución del programa en el


computador para obtener el resultado o solución del problema.

ALGORITMO PROGRAMA RESULTADO

Creación Codificación Operación

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2. ALGORITMOS

2.1. Introducción

La etapa vital de la solución de un problema con una computadora es el diseño del


algoritmo y de la estructura fundamental de datos. Un algoritmo es un procedimiento expresado
precisamente para obtener la solución del problema, la que se presenta de manera subsecuente a
una computadora en el lenguaje de programación seleccionado. Los algoritmos se presentan de
una manera conveniente para un lector humano, mientras que los programas sirven a las
necesidades de las computadoras.

Es importante recordar mientras diseñamos un algoritmo que una computadora sólo sigue
las instrucciones y no puede actuar si no se le ha ordenado de manera explícita. Por lo tanto, el
solucionador de problemas debe preveer cualquier aspecto del problema en el propio algoritmo.

La palabra algoritmo deriva del nombre de un matemático árabe del siglo IX, llamado
Alkhuwarizmi, quien estaba interesado en resolver ciertos problemas de aritmética y describió
varios métodos para resolverlos. Estos métodos fueron presentados como una lista de
instrucciones específicas (como una receta de cocina) y su nombre se utiliza para referirse a dichos
métodos.

2.2. Definición.

Un algoritmo es, en forma intuitiva, una receta, un conjunto de instrucciones o de


especificaciones sobre un proceso para hacer algo. Ese “algo” generalmente es la solución de un
problema de algún tipo. Formalmente un algoritmo se puede definir de la siguiente forma:

Un algoritmo puede definirse como una secuencia ordenada de pasos elementales, exenta
de ambigüedades, que lleva a la solución de un problema dado en un tiempo finito.

Para comprender la definición anterior se clarifican algunos conceptos.

Ejemplo: Escriba un algoritmo que permita preparar una tortilla de papas de tres huevos.

Si la persona que resuelva el problema es un cocinero, lo resuelve sin mayor nivel de detalle,
pero si no lo es, se deben describir los pasos necesarios para realizarlo:

Paso 1: Mezclar papas fritas, huevos y una pizca de sal en un recipiente.

Paso 2: Freir.

Esto podría resolver el problema. Pero si la persona que lo ejecute no sabe cocinar, se debe
detallar cada uno de los pasos mencionados, pues estos no son lo bastante simples para un
principiante. De esta manera el primer paso se puede descomponer en:

Paso 1: Pelar las papas.

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Paso 2: Cortar las papas en cuadraditos.

Paso 3: Freír las papas.

Paso 4: Batir los huevos en un recipiente.

Paso 5: Verter las papas en un recipiente y echar una pizca de sal.

El tercer paso se puede descomponer en:

 Calentar el aceite en la sartén.


 Verter las papas en la sartén.
 Sacar las papas ya doradas en un recipiente.

Nótese que si la tortilla la va a ejecutar un niño, algunas tareas, por ejemplo batir huevos,
pueden necesitar una mejor especificación.

Con este ejemplo se pretende mostrar que la lista de pasos elementales que compongan
nuestro algoritmo depende de quién sea el encargado de ejecutarlo. Si en particular, el problema
va a ser resuelto utilizando una computadora, el conjunto de pasos elementales conocidos es muy
reducido, lo que implica un alto grado de detalle para los algoritmos.

Se considera entonces como un paso elemental aquel que no puede volver a ser dividido
en otros más simples.

Otro aspecto importante de un algoritmo es su nivel de detalle, que no debe confundirse


con el concepto de paso elemental. En ocasiones, no se trata de descomponer una orden en
acciones más simples sino que se busca analizar cuáles son las órdenes relevantes para el
problema. Para comprender lo expuesto se lo analiza con un ejemplo:

Ejemplo: Escriba un algoritmo que describa la manera en que usted se levanta todas las
mañanas para ir al trabajo.

Paso 1: Salir de la cama.

Paso 2: Quitarse el pijama.

Paso 3: Ducharse.

Paso 4: Vestirse.

Paso 5: Desayunar.

Paso 6: Arrancar el auto para ir al trabajo.

La solución del problema se expresó en seis pasos, descartando aspectos que se suponen o
sobreentienden, como “colocarse los zapatos al vestirse” o “abrir la puerta del auto”, pues a nadie
se le ocurriría ir a trabajar descalzo. En cambio existen aspectos que no pueden obviarse o

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suponerse porque el algoritmo perdería lógica. Por ejemplo, el paso “vestirse” no puede ser
omitido. Puede discutirse si se requiere un mayor nivel de detalle o no, pero no puede ser
eliminado del algoritmo.

Un buen desarrollador de algoritmos deberá reconocer esos aspectos importantes y tratar


de simplificar el mínimo su especificación de manera de seguir resolviendo el problema con la
menor cantidad de órdenes posibles.

Además, en la definición del algoritmo se hace referencia a la ambigüedad y tiempo de


respuesta, debido a que todo algoritmo debe cumplir con ciertas propiedades para que se lo
considere como tal y proporcione el resultado deseado cuando un programa basado en él se
presenta a una computadora.

Un algoritmo debe cumplir las siguientes propiedades:

Ausencia de ambigüedad. Si se trabaja dentro de cierto marco o contexto, la representación


de cada paso de un algoritmo debe tener una única interpretación.

Ejemplo: indique la forma de condimentar una salsa.

Incorrecto: Ponerle algunas especies a la salsa.

Correcto: Ponerle sal, pimiento y orégano a la salsa.

Generalidad. Un algoritmo se puede realizar para varios problemas que se relacionan entre
sí. Es decir, se debe aplicar a un problema o clase de problemas específicos.

Ejemplo: Indique la forma de marcar un número de teléfono.

Incorrecto: Si la solución del algoritmo sirve para marcar solamente el número 4220234,
sólo tendrá valor para ese número.

Correcto: Si la solución es un método para marcar cualquier número, entonces es útil. Por
supuesto, debe haber alguna restricción a la generalidad de un algoritmo.

Tiempo de respuesta. La ejecución de un algoritmo debe finalizar después de que se haya


llevado a cabo una cantidad finita de pasos. De otra manera, no se puede exigir que la ejecución
produzca una solución.

Ejemplo: Llene la zanja con ese montón de arena.

Algoritmo: tome una pala y empiece a echar arena en la zanja. Cuando se llene la zanja
deténgase. (Se está seguro de que en algún momento parará, aunque no se sabe cuánto tardará).

2.3. Dominio de un algoritmo.

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La clase o el conjunto de datos y las condiciones para las cuales un algoritmo trabaja
correctamente se llama dominio. Cuando se trata de resolver cualquier problema es necesario
definir el dominio del algoritmo y después verificar que trabaja para todos los casos que se
encuentran dentro de ese dominio.

El decidir el dominio de un algoritmo es necesario incluir todas las situaciones similares,


pero los casos remotos o poco probables se pueden omitir.

2.4. Errores en la Construcción de un Algoritmo.

En la construcción de algoritmos se consideran dos tipos de errores:

 Errores de Dominio. Se presentan cuando no se han especificado todas las


situaciones que se pueden presentar en la práctica o se ha descuidado la apreciación de su
importancia. Las pruebas más difíciles son aquellas que verifican que se ha seleccionado
un dominio correcto para el algoritmo. Cuando una situación no prevista se presenta, hay
tres opciones:
 Ignorarla porque es improbable y quizás nunca ocurra.
 Restringir el dominio del algoritmo para excluirla.

 Corregir el algoritmo.

 Errores de Lógica. Son aquellos errores que se detectan después de que se ha


definido en forma adecuada el dominio de un algoritmo, en la etapa de prueba o verificación.
Se deben principalmente a las siguientes causas:

 Etapas incorrectas.
 Secuencia incorrecta de etapas.

3. FORMAS DE EXPRESAR UN ALGORITMO.

Un algoritmo puede ser expresado de distintas formas.

 Lenguaje común. Es el lenguaje normal que hablamos y escribimos. Es útil para


comunicar un algoritmo a otra persona o en una fase de análisis previo de un sistema
computacional.
 Diagramas de flujo. Es un lenguaje gráfico. Util para visualizar en forma rápida la
secuencia lógica de pasos a seguir para un algoritmo, y de gran ayuda para la traducción
del mismo a un programa de computación.
 Pseudocódigo. Es una técnica para expresar en lenguaje natural la l´+ogica de un
programa, es decir, su flujo de control. El pseudocódigo no es un lenguaje de
programación sino un modo de plantear un proceso de forma que su traducción a un
lenguaje de alto nivel sea sencillo para el programador.
 Lenguajes de Programación. Es la forma obligada de expresión de un algoritmo para
que pueda ser leído, ejecutado y almacenado por el computador.

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3.1. Diagramas de flujo.

Un diagrama de flujo es la representación gráfica o visual de un algoritmo. Se usan en el


planeamiento, desarrollo y estructuración de un algoritmo. Mediante los diagramas de flujo el
algoritmo se puede comunicar y documentar (porque enseña y describe el proceso).

Formalmente, un diagrama de flujo es un diagrama formado por símbolos (cajas, bloques,


figuras) y flechas o líneas de flujo que conectan los símbolos entre sí. Los símbolos denotan los
pasos esenciales del algoritmo y las flechas indican la secuencia. Se dibujan de tal manera que la
dirección del flujo sea hacia abajo o de izquierda a derecha.

3.2. Simbología Básica de los Diagramas de Flujo.

Los símbolos que se describen a continuación, para la representación gráfica de los


diagramas de flujo, son de uso universal.

SIMBOLO SIGNIFICADO

Indica principio o fin de un algoritmo.

Indica entrada de datos.

Indica la salida de la información.

Se usa generalmente para sentencias o enunciados de asignación


(acción de asignar) y para la realización de un proceso matemático.

Permite evaluar una expresión relacional o lógica que puede tomar


un valor verdadero o falso. En función de este resultado el flujo
del algoritmo seguirá una determinada dirección.

Se usa cuando el diagrama es largo y se requiere más de una hoja


de papel o para evitar líneas que se crucen.

Simbolizan módulos o segmentos lógicos.

Indica la dirección del algoritmo en cada momento mediante una


flecha.

Utilidad de los Diagramas de Flujo

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El diagrama de flujo refleja los pasos sucesivos que el computador debe dar para llegar a la
solución de un problema. Las principales razones por las cuales es generalmente aconsejable el
trazado de un diagrama de flujo son las siguientes:
 Oportunidad de verificar la lógica de la solución.
 Sirve de guía al programador para la codificación del programa.
 Permite fácilmente modificar un programa.
 Es útil para la discusión grupal.
 Sirve para documentar el programa.

ACTIVIDAD N° 1: ALGORITMOS.
1- Dados los enunciados de los siguientes problemas y sus correspondientes algoritmos de
solución, decir si las soluciones propuestas cumplen con las propiedades que debe tener un
algoritmo. En el caso de no hacerlo, indicar cuáles son los errores.
a) Problema: Abordar un taxi.
1. Situarse al borde de la acera de cara al lado opuesto de la calle.
2. Buscar la señal de taxi.
3. Al ver la señal, silbar y hacer ademanes para llamar su atención.

b) Problema: Cambiar la rueda pinchada de un automóvil teniendo un gato mecánico, una


rueda de reemplazo y una llave inglesa.
1. Alojar los tornillos de la rueda pinchada con la llave inglesa.
2. Ubicar el gato mecánico en su sitio.
3. Levantar el gato hasta que la rueda pinchada pueda girar.
4. Quitar los tornillos y la rueda pinchada.
5. Poner la rueda de repuesto y los tornillos.
6. Fin.

c) Problema: Preparar una tortilla de papas de tres huevos.


1. Pelar las papas.
2. Cortarlas en cuadraditos.
3. Freír las papas.
4. Batir los huevos en un recipiente.
5. Verter las papas en un recipiente y echar una pizca de sal.
6. Freír la tortilla.
7. Fin.

d) Problema: Levantarse a las mañanas para ir al trabajo.


1. Apagar el despertador.
2. Salir de la cama.
3. Quitarse el pijama.
4. Higienizarse.
5. Vestirse.

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6. Si no hay tiempo, tomar el portafolio/la cartera e ir al paso 9.


7. Desayunar.
8. Buscar el portafolio o la cartera e ir al paso 7.
9. Salir de la casa.
10. Fin.

e) Problema: Cambiar un foco quemado de una lámpara en el techo, teniendo un foco


nuevo.
1. Buscar la escalera.
2. Colocar la escalera debajo de la lámpara quemada.
3. Elegir un foco nuevo similar al anterior.
4. Subir por la escalera.
5. Girar el foco quemado en sentido contrario al de las agujas del reloj.
6. Ubicar el nuevo foco en el mismo lugar.
7. Enroscar en el sentido de las agujas del reloj hasta que quede apretado.
8. Bajas de la escalera.
9. Fin.

f) Problema: Obtener una determinada página de un libro.


1. Abrir el libro en la página 1.
2. Si la página que está examinando es la página 15 deténgase.
3. En caso contrario, observe la siguiente, pasando una hoja, si es necesario.
4. Repetir los pasos 2 y 3 tan a menudo como se requiera.
5. Fin.

2- Escriba la secuencia lógica para los siguientes algoritmos de solución.

Problema: Preparar una taza de café con leche. Considerar que se cuenta con todos los
elementos necesarios.
1. Buscar la taza.
2. Calentar la leche.
3. Encender la hornalla.
4. Endulzar.
5. Agregar leche al café.
6. Hacer el café.
7. Fin.

Problema: “Puesta en escena de una obra de teatro”.


1. Redacción del guión.
2. Ensayo final con el vestuario terminado.
3. Iniciación del programa de publicidad.
4. Estreno de la obra en el teatro de la ciudad.

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5. Terminación de los ensayos sin vestuarios.


6. Selección de los actores.
7. Crítica de la obra en los periódicos.
8. Iniciación de los ensayos sin vestuario.
9. Terminación de la confección del vestuario.
10. Terminación de la escenografía.
11. Venta de boletos.

Problema: “Lanzar a la venta un nuevo producto”.


1. Pruebas de control de calidad.
2. Diseño de publicidad.
3. Investigación de mercado.
4. Diseño de especificaciones.
5. Estimación de costos.
6. Empaquetado y al mercado.
7. Diseño final.
8. Producción y ensamblado.
9. Determinación del sistema de distribución.
10. Diseño de efecto en el consumidor.
11. Análisis costo – beneficio.
12. Determinación del precio.
13. Lanzamiento de la propaganda.

4. ESTRUCTURAS DE CONTROL BASICAS


Al ser un algoritmo una secuencia de pasos ordenados, éstos deben seguir una trayectoria para
su ejecución desde el primer paso hasta el último. Esta trayectoria se denomina flujo de control e
indica el orden en el cual deben ejecutarse los pasos elementales.
Para organizar el flujo de control de un algoritmo se utilizan estructuras de control. Estas son
construcciones algorítmicas lineales, de selección e iteración. Las dos últimas alteran el flujo de
control lineal de un algoritmo.
Las estructuras de control básicas para organizar el flujo de control en un algoritmo, son las
siguientes:
 Estructura secuencial.
 Estructura de selección.
 Estructura de iteración.

4.1. Estructura secuencial.


La estructura de control más simple está representada por una sucesión de acciones que se
ejecutan de arriba hacia abajo sin bifurcaciones, es decir, una acción a continuación de otra.
Ejemplo: Escriba un algoritmo que describa la forma en que una persona se levanta todas las
mañanas para ir al trabajo.
1. Salir de la cama.

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2. Quitarse el pijama.
3. Ducharse.
4. Vestirse.
5. Desayunar.
6. Arrancar el auto para ir al trabajo.

A continuación se representa gráficamente esta estructura.

Acción 1

Acción 2

Acción 3

[Link] de Selección.

En un algoritmo representativo de un problema real es prácticamente imposible que las


instrucciones sean secuenciales puras. Es necesario tomar decisiones en función de los datos del
problema.

A través de la selección se incorpora, a la especificación del algoritmo, la capacidad de


decisión. De esta forma será posible seleccionar una de dos alternativas de acción posibles
durante la ejecución del algoritmo.

La selección se expresa con el siguiente pseudocódigo:

SI (condición)
Entonces
acción o acciones a realizar si la condición es verdadera (1)
Si no
acción o acciones a realizar si la condición es falsa (2)
FinSi

donde condición es una expresión que al ser evaluada puede tomar solamente uno de los
dos valores posibles: verdadero o falso.

En el caso que la condición a evaluar resulte verdadera, se ejecutarán las acciones (1) y no
se ejecutarán las acciones (2). Si la condición a evaluar resulta falsa, se ejecutarán las acciones (2)
y no las acciones (1).

A continuación se presenta gráficamente esta estructura.

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Evaluar
condición

Acciones si la condición es Acciones si la condición es


falsa verdadera

Puede ocurrir que no se tengan que representar acciones cuando la condición es falsa. En
este caso se utilizará la siguiente notación:

Si (condición)
entonces
Acción o acciones a realizar si la condición es verdadera
FinSi

A continuación se presenta gráficamente esta estructura:

Evaluar
condición

Acciones si la condición es
verdadera

Si al evaluar una decisión toma más de dos valores, se utilizará la siguiente notación:

Si (variable de decisión)

Valor 1: Acción 1

Valor 2: Acción 2

…………………………

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Valor N: Acción N

[Otro: Acción N + 1]

A continuación se presenta gráficamente esta estructura

Evaluar la variable
de decisión

Acciones cuando variable de


Acciones cuando variable de Acciones cuando variable de
decisión = valor n
decisión = valor 1 decisión = valor 2

ACITIVIDAD N° 2: ALGORITMOS Y ESTRUCTURA DE CONTROL.

1.- Dados los enunciados de los siguientes problemas y su correspondiente algoritmo de


solución, utilizando estructuras de control de selección, indicar los datos que necesita utilizar, los
resultados a obtener y si se llega al resultado deseado.

a) Problema. Un amigo le ha pedido que compre en el kiosco $2 de caramelos de menta. Si


no hay, debe comprar $1 de cualquier tipo de caramelos.

Solución 1 Solución 2

1. Ubicarse en el kiosco. 1. Ubicarse en el kiosco.


2. Si (tiene caramelos de menta) 2. Si (tiene caramelos de menta)
Entonces Entonces

3. Comprar $2 de caramelos de menta 3. Comprar $2 de caramelos de menta

Si no 4. Fin Si.

4. Comprar $1 de otro tipo de caramelos 5. Comprar $1 de otro tipo de caramelos.

5. Fin Si 6. Fin.

6. Fin.

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b) Hacer una llamada telefónica desde un teléfono público a moneda. Considere que se cuenta
con la moneda y siempre se encuentra un teléfono.

Solución 1 Solución 2

1. Obtener una moneda. 1. Obtener una moneda.


2. Encontrar un teléfono 2. Encontrar un teléfono.
3. Si (el teléfono tiene tono) 3. Si (no tiene tono el teléfono)
Entonces Entonces
4. Marcar el número Buscar otro teléfono
5. Hablar 5. Fin Si.
Si no 6. Marcar el número.
6. Buscar otro teléfono. 7. Hablar.
7. Fin Si 8. Fin.
8. Fin.

c) Se busca escribir un algoritmo para colgar un cuadro.

Solución 1 Solución 2

1. Clavar el clavo. 1. Clavar el clavo.


2. Si (no quedó firme el clavo) 2. Si (no quedó firme el clavo)
Entonces Entonces
3. Golpear el clavo un poco más 3. Golpear una vez más
4. Fin Si. Si no
5. Colgar el cuadro. 4. Colgar el cuadro.
6. Fin. 5. Fin Si.
6. Fin.

d) Obtener la página X de un libro.

1. Tomar el libro.
2. Obtener el número de la página deseada y llamarla X.
3. Abrir el libro en la página 1.
4. Si (el número de página es igual a X)
Entonces
5. Vaya al paso 8.
Si no
6. Pasar una hoja si es necesario.
7. Fin Si.
8. Fin.

2.- Escriba los algoritmos de solución para los siguientes problemas. Luego realice los diagramas de
flujo correspondientes.

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a) Preparar un té. Considere que si no dispone de un saquito de té, entonces debe preparar un
matecocido, y que de seguro existe el saquito de matecocido. Tenga en cuenta que la preparación
de las dos infusiones tienen muchos pasos en común.

b) Una persona desea ingresar a un recital a beneficio. Para obtener la entrada al mismo, deberá
presentarse en la ventanilla del club con un bolsón de pañales o bien con una caja de leche. En el
caso de que la persona no lleve los pañales o la leche, podrá comprar la entrada en la ventanilla de
dicho club.

c) Juan programó jugar al básquet con sus amigos el jueves de la semana que viene. En caso de no
poder hacerlo, irá a visitar a su novia. El partido se realizará en la cancha del parque Aguirre si no
llueve; mientras que si está lloviendo a la hora programada, jugarán en es estadio techado del
colegio siempre y cuando no esté ocupado.

d) Una persona va por la ruta y se le pincha una rueda. Para cambiar la misma deberá contar con
tres elementos (gato mecánico, rueda de auxilio y llave inglesa), los cuales no sabe si se
encuentran en el baúl del auto. Si no posee alguno de estos elementos necesarios, llamará a la
grúa de auxilio.

Estructura de iteración
Consiste en repetir N veces un bloque de acciones. El fin de la repetición dependerá de un valor
predefinido o del cumplimiento de una determinada condición.

Iteración.
Las estructuras de iteración se clasifican en pre-condicionales y pos-condicionales.
Las estructuras pre-condicionales evalúan la condición y, si es verdadera, se ejecuta el conjunto de
acciones; esto hace que dicho conjunto se pueda ejecutar 0, 1 o más veces.

Notación:
Mientras (condición)
Acción o acciones a realizar en caso de que la condición sea verdadera
Fin Mientras

La condición es una expresión que sólo puede tener uno de dos valores posibles: verdadero o
falso.

Gráficamente:

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Iteración pos-condicional
En las estructuras pos-condicionales, primero se ejecuta el conjunto de acciones, luego se evalúa
la condición y, si es falsa, se ejecuta nuevamente el bloque de acciones.
El conjunto de acciones se ejecuta 1 o más veces.

Notación:
Repetir
Acción o acciones a realizar en caso de que la condición sea falsa
Hasta (condición)

Gráficamente:

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Ejercicios.
1) Dados los enunciados de los siguientes problemas y sus correspondientes algoritmos de
solución, utilizando estructuras de control de selección, representar con diagrama de flujo cada
solución propuesta y luego indicar para cada una si se llega al resultado deseado.

a) Se busca escribir un algoritmo para colgar un cuadro.

Solución 1 Solución 2

1. Clavar el cuadro. 1. Clavar el clavo.


2. Si (no quedó firme el clavo) 2. Si (no quedó firme el clavo)
Entonces Entonces
3. Golpear el clavo un poco más 3. Golpear una vez más
4. Fin Si. Si no
5. Colgar el cuadro. 4. Colgar el cuadro.
6. Fin. 5. Fin Si.
6. Fin.

b) Se necesita hornear una pizza en un horno defectuoso. El horno se apaga cada cierto tiempo y
debe ser encendido nuevamente. Como condición sabemos que tenemos una cantidad ilimitada
de fósforos y disponemos de la prepizza y todos los elementos necesarios.
Solución 1: Solución 2:
1. Encender el horno 1. Encender el horno
2. Poner la pizza en el horno 2. Poner la pizza en el horno
3. Si (el horno se apagó) 3. Mientras (no esté lista la pizza)
Entonces 4. Esperar 1 minuto
4. Encender nuevamente el horno 5. Si (el horno se apagó)
5. FinSi Entonces
6. Si (no está lista la pizza) 6. Encender nuevamente
el horno
Entonces 7. FinSi
7. Esperar 1 minuto 8. FinMientras
8. FinSi 9. Apagar el horno
9. Apagar el horno 10. Sacar la pìzza
10. Sacar la pizza 11. Fin.
11. Fin.

c) El Señor Lombardi ha recibido su pago en un único cheque. Para cobrarlo deberá presentarse en
el banco con su DNI, y este le pagará siempre y cuando la cuenta tenga fondos.
Solución 1: Solución 2:
1. Entrar al banco 1. Entrar al banco
2. Colocarse en la caja correspondiente 2. Colocarse en la caja correspondiente
3. Mientras (no le llega el turno) 3. Repetir
4. Esperar 1 minuto 4. Esperar un minuto
5. FinMientras 5. Hasta (que le llegue el turno)
6. Si (tiene el cheque) 6. Si (tiene el cheque)
Entonces Entonces
7. Si (tiene el DNI) 7. Si (tiene el DNI)
Entonces Entonces

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8. Cobrar 8. Presentar el cheque al cajero


9. FinSi 9. Si (tiene fondos la
cuenta)
Sino Entonces
10. Maldecir 10. Cobrar
11. FinSi Sino
12. Salir del banco 11. Maldecir
13. Fin 12. FinSi
13. FinSi
14. FinSi
15. Salir del banco
16. Fin.

d) Juan se encuentra sintonizando la radio para escuchar el programa “R & P”. Luego de escuchar el
programa, debe apagar la radio. Considere que el programa está siendo actualmente transmitido.
Solución 1: Solución 2:
1. Encender la radio 1. Encender la radio
2. Sintonizar una estación de radio 2. Repetir
3. Si (están transmitiendo “R & P”) 3. Sintonizar una estación de radio
Entonces 4. Hasta (está transmitiendo “R & P”)
4. Escuchar el programa 5. Escuchar el programa
5. FinSi 6. Apagar la radio
6. Apagar la radio 7. Fin.
7. Fin.

Solución 3:
1. Encender la radio
2. Mientras (no estén transmitiendo “R & P”)
3. Sintonizar una estación de radio
4. FinMientras
5. Escuchar el programa
6. Apagar la radio
7. Fin.

e) Con el fin de mejorar el arbolado de la Av. Belgrano, la municipalidad desea plantar 300
ligustros con una distancia de 1 metro entre ellos. Para realizar dicha tarea resulta necesario
descargar el ligustro, cavar un pozo y plantarlo.
Solución 1. Solución 2.
Paso 1. Detener el camión. Paso 1. Detener el camión.
Paso 2. Repetir Paso 2. Mientras (no se hayan plantado los
300 ligustros)
Paso 3. Descargar el ligustro. Paso 3. Cavar un pozo
Paso 4. Cavar un pozo. Paso 4. Descargar el ligustro.
Paso 5. Plantar el ligustro. Paso 5. Plantar el ligustro.
Paso 6. Contar que se ha plantado un ligustro más. Paso 6. Avanzar un metro.
Paso 7. Hasta (se han plantado 300 ligustros) Paso 7. FinMientras.
Paso 8. Encender el camión. Paso 8. Encender el camión.
Paso 9. Fin. Paso 9. Fin.

Solución 3.
Paso 1. Detener el camión.

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Paso 2. Mientras no se hayan plantado los 300 ligustros


Paso 3. Cavar un pozo.
Paso 4. Descargar el ligustro.
Paso 5. Plantar el ligustro.
Paso 6. Avanzar un metro.
Paso 7. Contar que se ha plantado un ligustro más.
Paso 8. Fin Mientras.
Paso 9. Encender el camión.
Paso 10. Fin.

2) Escriba los algoritmos de solución para los siguientes problemas, teniendo en cuenta el uso de las
estructuras de control correspondientes.

a) Una pileta debe ser vaciada utilizando un balde. Considere que no conoce cuántos baldes necesitará
sacar para vaciar la pileta.
b) Trasladar 70 cajas, de 30 kg. cada una, desde la sala A hasta la sala B. Considere que sólo llevará una
caja a la vez porque el contenido es muy frágil. Para realizar el trabajo debe ponerse un traje
especial y quitárselo luego de haber realizado el trabajo.
c) Ud. desea ordenar una bolsa con 54 fotografías viejas de manera que todas queden al derecho: esto
es, con la imagen hacia usted y cabeza arriba.
d) Usted desea comprar la revista “Crucigramas” que cada mes tiene reservada en el puesto de revistas
que se encuentra en la esquina de su casa, al otro lado de la calle. Verifique que no pasen autos
antes de cruzar.

MANEJO DE DATOS
Datos simples.
Los programas que implementan los algoritmos necesitan alguna manera de representar los objetos del
mundo real. Para ello los algoritmos operan sobre datos y estructuras de datos de distinta naturaleza, tales
como números, letras, símbolos, etc.
Por lo tanto, un dato es la expresión general que describe los objetos con los cuales opera una
computadora. Los tipos de datos están ligados a un conjunto de operaciones que permite su creación y
manipulación.
Los tipos de datos se caracterizan por:
 Un rango de valores posibles
 Un conjunto de operaciones realizables sobre ese tipo
 Su representación

Los tipos de datos simples son:


 Numérico
 Lógico
 Carácter

Tipo de dato numérico


El tipo de dato numérico es el conjunto de los valores numéricos que pueden representarse de dos
formas:
 Enteros
 Reales

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Enteros.
El tipo entero consiste de un subconjunto finito de los números enteros y su tamaño puede variar según
el valor que tenga:

…, -3, -2, -1, 0, 1, 2, 3, …

Dado que una computadora tiene memoria finita, la cantidad de valores enteros que se pueden
representar sobre ella son finitos, por esto se deduce que existe un número entero máximo y otro mínimo.
La cantidad de valores que se pueden representar depende de la cantidad de memoria (bits) que se
utilicen para representar un entero.

Ejemplo:

Hay sistemas de representación numérica que utilizan 16 dígitos


binarios (bits) para almacenar en memoria cada número entero,
permitiendo un rango de valores enteros entre -215 y +215.
Otros sistemas utilizan 32 bits, por lo que el rango es entre -231
y +231.

En general, para cada computadora existe el entero maxint, tal que todo número entero n puede ser
representado si
-maxint <= n <= maxint

Donde maxint identifica al número entero más grande que se puede representar con la cantidad de
dígitos binarios disponibles.

Reales
El tipo de dato real es una clase de dato numérico que permite representar números decimales. Los
valores fraccionarios forman una serie ordenada, desde un valor mínimo negativo, hasta un valor máximo
determinado por la norma IEEE 754, de 1985, pero los valores no están distribuidos de manera uniforme en
ese intervalo, como sucede con los enteros.
Se debe tener en cuenta que el tipo de dato real tiene una representación finita de los números reales;
dicha representación tiene una precisión fija, es decir, un número finito de dígitos significativos. Esta
condición es la que establece una diferencia con la representación matemática de los números reales. En
este caso se tienen infinitos números diferentes, en tanto que la cantidad de representaciones del tipo de
dato real está limitada por el espacio en memoria disponible.
La representación para números reales se denomina coma flotante. Esta es una generalización de la
conocida notación científica, que consiste en definir cada número como una mantisa (o fracción decimal),
que da los dígitos contenidos en el número; y un exponente (o característica), que determina el lugar del
punto decimal con respecto a estos dígitos.

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Ejemplo:
Sea el número 89412950000000000. Su representación científica en cualquier calculadora es
8,941295 x 1016.
La mantisa del número real representado en la computadora en este caso es: 0,8941295 y el
exponente 17. Nótese que, a diferencia de la representación anterior, la coma se ubica
inmediatamente a la izquierda del primer dígito significativo y, por lo tanto, la magnitud del
exponente se incrementa en 1.
Si el número es 0,0000000000356798, su representación utilizando notación científica es
3,56798 x 10-10
La mantisa es 0,356798 y el exponente es -10.
Se observa que un exponente positivo lleva a desplazar la coma decimal tantos lugares hacia la
derecha como lo indica su magnitud, mientras que un exponente negativo implica un
desplazamiento hacia la izquierda

5.1.2. Tipo de dato carácter


Un tipo de dato carácter proporciona objetos de la clase de datos que contiene solo un elemento
como su valor. Este conjunto de elementos está establecido y normalizado por un estándar llamado ASCII
(American Standard Code for Information Interchange), el cual establece cuales son los elementos y el
orden de precedencia entre los mismos. Los elementos son las letras, número y símbolos especiales
disponibles en el teclado de la computadora y algunos otros elementos gráficos. Cabe acotar que el
código ASCII no fue único, pero es el más utilizado internacionalmente.
Son elementos carácter:
 Letras minúsculas: ‘a’, ‘b’, ‘c’, …, ‘y’, ‘z’
 Letras mayúsculas: ‘A’, ‘B’, ‘C’, …, ‘Y’, ‘Z’.
 Dígitos: ‘0’, ‘1’, ‘2’, ´3’, …, ‘8’, ‘9’.
 Caracteres especiales tales como: ‘|’, ‘@’, ‘#’, ‘$’, ‘%’, …

Se debe tener en cuenta que no es lo mismo el valor entero 1 que el símbolo carácter ‘1’. Un valor del
tipo de dato carácter es solo uno de los símbolos mencionados.

Operaciones sobre Datos Carácter


Los operadores relacionales descriptos en el tipo de dato numérico, pueden utilizarse también sobre los
valores del tipo de dato carácter. Esto es, dos valores de tipo carácter se pueden comparar por =, < >, >, <,
>=, <=; el resultado de cualquiera de ellos es un valor de tipo de dato lógico.
La comparación de dos caracteres es posible dado que el código ASCII define para cada símbolo un valor
en su escala. De esta manera, al comparar dos símbolos, para determinar el resultado se utiliza el valor dado
por el código.
Dentro del código ASCII los valores de los dígitos son menores que los valores de las letras mayúsculas, y
estos a su vez menores que los de las letras minúsculas. Los valores dentro del código para los símbolos
especiales, o bien son menores que los dígitos, o bien mayores que las letras minúsculas.

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Ejemplo:

(‘á’ = ‘Á’) da como resultado falso


(‘c’ < ‘Z’) da como resultado falso
(‘c’ < ‘z’) da como resultado verdadero
(‘X’ > ‘5’) da como resultado verdadero
(‘ ‘ < ‘H’) da como resultado verdadero
Observación: ‘ ‘ representa un espacio en blanco
(’4’ = 4) no puede evaluarse pues los operandos son de tipos distintos

5.1.3 Tipo de Dato Lógico


El tipo de dato lógico, también llamado booleano, en honor al matemático británico George Boole
(quien desarrolló el Álgebra de Boole), es un dato que puede tomar un valor entre un conjunto formado por
dos posibles:
 Verdadero (true)
 Falso (false)

Se utiliza en casos donde se representan dos alternativas a una condición. Por ejemplo, si se debe
determinar si un valor es primo; la respuesta será verdadera (true) si el número es divisible solamente por sí
mismo y la unidad; en caso contrario, si tiene algún otro divisor, la respuesta será falsa (false).

5.2. Constantes y Variables


Los algoritmos contienen ciertos valores que no deben cambiar durante la ejecución del mismo. Tales
valores se llaman Constantes. De igual forma existen otros valores que cambian durante la ejecución del
mismo, estas son las Variables.
Una constante es una partida de datos (objetos) que permanece sin cambios durante todo el
desarrollo del algoritmo o durante la ejecución del programa.
Una variable es un objeto o partida de datos cuyo valor puede cambiar durante el desarrollo del
algoritmo o ejecución del programa.

5.3. Expresión. Definición.


“Una expresión es un conjunto de variables y/o constantes unidas por operadores”.
Dependiendo del tipo de operadores con que se esté trabajando y el resultado obtenido podremos
hablar de Expresiones Aritméticas o Expresiones Lógicas.

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Operadores Aritméticos
+ Suma
- Resta
* Multiplicación
/ División
^ Potencia

Una Expresión Aritmética es aquella que cuando se la evalúa siempre se obtiene un resultado
numérico.

Ejemplos de expresiones aritméticas


2*5+7=17
3*A/4+Cont^2
Suma=Suma+N

Operadores Relacionales
< Menor
> Mayor
<= Menor igual
>= Mayor igual
= Igual a
<> Distinto a

Ejemplo:

(8<4) da como resultado falso


(2.5*4=10) da como resultado verdadero
(8>3) da como resultado verdadero
not (8>3) da como resultado falso
(7>2.4), (9=3) son expresiones verdadera y falsa respectivamente
(7>2.4) and (9=3) una expresión que da un resultado falso
(7>2.4) or (9=3) es una expresión que da un resultado verdadero

Operadores Lógicos
Los operadores lógicos o booleanos básicos son:
 Negación (Not)
 Conjunción (And)
 Disyunción (Or)

El resultado de estas operaciones es el correspondiente a las conocidas tablas de verdad.

Los operadores relacionales y lógicos mencionados anteriormente, que permiten comparar dos
valores, dan como resultado un valor lógico.

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Para cada operador lógico se define un símbolo, los cuales se muestran en la tabla 2.1.
Operación Operador Simbolización
Conjunción Y / AND ^
Disyunción O / OR V
Negación NO / NOT ~

Tablas de verdad
Para poder analizar cualquier proposición compuesta y decir qué valore de verdad tiene, es usual
hacerlo a través de lo que se conoce como tabla de verdad, la cual se define de la siguiente manera:
La tabla de verdad de una proposición es, como su nombre lo indica, una tabla donde se muestran
todas las combinaciones posibles de los valores de verdad de dicha proposición.

Conjunción
Dadas dos proposiciones cualquiera p y q, la proposición molecular p ^ q representa la conjunción de
p y q.
La conjunción de dos proposiciones es cierta únicamente en el caso en que ambas proposiciones lo
sean.
p q p^q
V V V
V F F
F V F
F F F

Disyunción
p q pvq
V V V
V F V
F V V
F F F

Negación
p ~p
V F
F V

Ejemplos de Expresiones Lógicas


 (8<4) da como resultado falso
 (2.5*4=10) da como resultado verdadero
 (8>3) da como resultado verdadero
 NOT (8>3) da como resultado falso

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 (7>2.4) AND (9=3) es una expresión que da un resultado falso


 (7>2.4) OR (9=3) es una expresión que da un resultado verdadero

Orden de Evaluación en las expresiones

Operador Prioridad
NOT Más alta (se evalúa primero)
*, /, AND ↓
+, -, OR ↓
<, >, <=, >=, =, <> Más baja (se evalúa al último)
Si existen paréntesis, las expresiones de su interior se evalúan primero

ACTIVIDAD Nº 4: DATOS Y EXPRESIONES


1. Dadas las siguientes expresiones, identifique variables, constantes, tipos de operadores, calcule el
resultado e indique de qué tipo es el mismo

Asignación Expresión Variables, Constantes, Operadores Resultado Tipo de


resultado
A=1, B=5, B – A * (B + C) * 2 + 1
C=0 A+C*3-2/12
((C+3*(5+2)/10)*A)↑(-1)
(A+10/5*A-(B↑2))*(-1)
A=1, B=-2, A * B + (B – C) * 3 / (B – 3)
C=3 A=(A+(B-C)*3)
A+B-C/3
C > (A+(B-C)*3)
(A-B-C/3+2) ↑(-2)
N1=3, (2 + 3 * N1)<> 6 + (N2 – 1)
N2=6 (1+(2/2)*N2)<4*N1
2-6/2*(N1-N2)=0
N2>=N1+(3/N1)
R=2, S=6, T= S↑2 <= R + S
verdadero, (S+S)*(-1)>=(R+1) ↑(-1)
U=falso T and (R<=S) or (not U)
R<=S/3 and T
Not U and (S<1) or T
T and (R<=2)
T or U and (R<S)
(R*2>S-3) or (R>S-1) and(S<5)

ACTIVIDAD Nº 5: ALGORITMOS Y DIAGRAMAS DE

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