UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE YUCATÁN
Algoritmos y
Programación
Tipo de asignatura: Optativa
Modalidad de la asignatura: Mixta
1. DATOS GENERALES DE IDENTIFICACIÓN
a.- Nombre de la asignatura Algoritmos y Programación
b.- Tipo Optativa
c.- Modalidad Mixta
d.- Ubicación Cuarto Semestre
e.- Duración total en horas 80 Horas presenciales 64 Horas no presenciales 16
f.- Créditos 5
g.- Requisitos académicos
Ninguno
previos
Elaboró: LCC. Geomara Asunción Martínez Perera. M. en Ed.
2. INTENCIONALIDAD FORMATIVA DE LA ASIGNATURA
La resolución de problemas implica una serie de procesos lógico – matemáticos para estructurar y
organizar las ideas, lo cual permite emitir conclusiones sustentadas. En esta asignatura, el alumno
utilizará el razonamiento para elaborar algoritmos, los cuales plasmará posteriormente en un
diagrama de flujo que los traducirá a un lenguaje de programación, utilizando un software para tal
propósito.
3. RELACIÓN CON OTRAS ASIGNATURAS
Algoritmos y programación está relacionada con las siguientes asignaturas:
• Las matemáticas en mi entorno. Se obtienen los conocimientos básicos necesarios para resolver
problemas que involucren sistemas numéricos y figuras geométricas en situaciones de su
contexto.
• Matemáticas herramientas para la vida. Proporciona las bases matemáticas para la resolución de
ecuaciones en problemas de su entorno, para la elaboración de algoritmos y diagramas de flujo,
de forma eficiente.
• Pensamiento lógico y crítico. Permite desarrollar habilidades para determinar la viabilidad de
alguna solución, las pruebas de validez y tablas de verdad para la toma de decisiones, en
situaciones cotidianas de manera innovadora.
4. COMPETENCIAS GENÉRICAS, DISCIPLINARES Y/O PROFESIONALES
A LAS QUE CONTRIBUYE LA ASIGNATURA
• Se expresa en español en forma oral y escrita en diversas
situaciones comunicativas, utilizando correctamente el idioma.
• Usa las TIC en diversos contextos de manera pertinente y
responsable.
• Gestiona el conocimiento y el aprendizaje autónomo en sus
intervenciones académicas y en otros contextos, de manera
pertinente.
Genéricas
• Soluciona problemas de forma innovadora y creativa utilizando
habilidades de investigación.
• Aplica los conocimientos de acuerdo con el contexto y
requerimientos de la situación, con pertinencia.
• Desarrolla un pensamiento crítico, reflexivo, creativo e
innovador en los contextos en los que se desenvuelve, de
manera oportuna.
Básicas
• CDB 1. Utiliza las habilidades de comunicación oral y escrita
en español, en lengua materna y en lengua extranjera ante
Disciplinares
los diversos y cambiantes contextos (local e internacional) con
pertinencia, coherencia y creatividad apoyado con
herramientas tecnológicas.
Elaboró: LCC. Geomara Asunción Martínez Perera. M. en Ed.
• CDB 3. Utiliza las tecnologías de la información y
comunicación con pertinencia, para su beneficio en la
optimización de las actividades en los contextos personal,
escolar y familiar, respetando la integridad de sus
interlocutores.
Propedéuticas
• CDPC1.Organiza la información a través de diversos procesos
estructurales que le permiten obtener datos comprobados y
útiles para su desempeño escolar, personal y familiar.
• CDPC3.Evalúa los procesos de recolección, tratamiento y
transmisión de la información de acuerdo con situaciones de la
vida real.
• CDPC 8. Transmite sus ideas en una lengua extranjera
mediante un discurso lógico, oral o escrito, congruente con la
situación comunicativa.
• CDPC7. Utiliza los medios y recursos tecnológicos de forma
activa y efectiva como herramientas que le permiten mejorar
en todos los ámbitos en que se desempeña.
Profesionales • No aplica
5. COMPETENCIA A DESARROLLAR EN LA ASIGNATURA
Soluciona problemas mediante la elaboración de algoritmos, pseudocódigo, diagramas de flujos y
programas en un software de programación, usando el razonamiento lógico – matemático, de
acuerdo con las necesidades de su contexto, de forma eficiente, innovadora y creativa.
6. DESAGREGADO DE SABERES
SABER CONOCER SABER HACER SABER SER
Identifica los elementos que Diseña algoritmos que Es cordial y amable al establecer
forman un algoritmo, en proporcionen solución a los estrategias de comunicación con
problemas propios de su problemas que se le presentan, sus interlocutores.
contexto. de forma clara y ordenada. Es ecuánime en momentos de
Describe la simbología de los Elabora diagramas de flujo a crisis para la toma de decisiones.
diagramas de flujo, de acuerdo partir de algoritmos, de acuerdo Utiliza responsablemente las
con los marcos de referencia con las situaciones que se le tecnologías, en el contexto
propios de la disciplina. presentan de manera ordenada y educativo y la sociedad, con
Diferencia los tipos de datos, creativa. responsabilidad social y de
variables, constantes, Realiza pseudocódigos tomando acuerdo a los requerimientos del
operadores y estructuras de como base algoritmos y entorno.
control, de acuerdo con las diagramas de flujo, para Utiliza socialmente responsable
necesidades de la situación que satisfacer los requerimientos de las tecnologías en el ámbito
se presenta. los problemas de su contexto, de informático de manera creativa.
Identifica la sintaxis que se forma ordenada, clara y eficiente. Respeta la diversidad y sus
utiliza en el lenguaje de Usa la sintaxis de un lenguaje de principios personales en el uso
programación, acorde con los programación de forma clara y responsable de los medios y
ordenada. herramientas tecnológicas en su
Elaboró: LCC. Geomara Asunción Martínez Perera. M. en Ed.
marcos de referencia propios de Desarrolla código en un software entorno social.
la disciplina. de programación de manera
Diferencia los conceptos de ordenada, eficiente e innovadora.
programación estructurada y
programación orientada a
objetos, dependiendo de las
necesidades requeridas en su
contexto.
7. CONTENIDOS ESENCIALES PARA EL DESARROLLO
DE LAS COMPETENCIAS DE LA ASIGNATURA
1. Diseño de Algoritmos
1.1 Definición y características de algoritmo
1.2 Definición y características de problema
1.3 Estrategias para la resolución de problemas
1.4 Elaboración de algoritmos
1.5 Rastreo de algoritmos
1.6 Pseudocódigo
2. Elaboración de Diagramas de Flujo
2.1 Definición y características de los diagramas de flujo
2.2 Simbología usada en los diagramas de flujo
2.3 Tipos de datos y operadores
2.4 Variables y constantes
2.5 Estructuras de control
3. Paradigmas de programación
3.1 Definición de paradigma de programación
3.2 Paradigma de programación estructurada
3.3 Paradigma de programación orientada a objetos
4. Lenguaje de programación C/Java
4.1 Definición de tipos de datos
4.2 Sentencias de decisión (if – else)
4.3 Sentencias de ciclos (for, while, do – while, repeat)
4.4 Sentencias múltiples (case)
4.5 Sentencias de salto (break) y continuidad (continue)
4.6 Recursividad
8. ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE
• Prácticas supervisadas
• Resolución de problemas y ejercicios
• Aprendizaje cooperativo
• Aprendizaje mediado por las TIC
9. ESTRATEGIAS GENERALES DE EVALUACIÓN
Evaluación de proceso - 70% • Prácticas supervisadas
Elaboró: LCC. Geomara Asunción Martínez Perera. M. en Ed.
Evaluación de producto - 30% • Prueba de desempeño
10. REFERENCIAS
Básicas
1. Elizondo Callejas, R. A. (2010). Informática 2. Serie integral por competencias. México: Patria.
2. Ibáñez Carrasco, P., García Torres, G. (2010). Informática II. Con enfoque en competencias.
México: Cengage Learning.
3. Joyanes Aguilar, L. (2001). Fundamentos de programación. Algoritmos, Estructuras de datos y
Objetos. (3ra. ed.). España: Mc Graw Hill.
Complementarias
1. García Carrillo, R. (2003). Técnicas de programación. México: Mc Graw Hill.
2. Bohórquez Villamizar, J. A. (2006). Diseño efectivo de programas correctos. Colombia: Escuela
Colombiana de Ingeniería.
3. Aho, A. V., Hopcroft, J. E., Ullman, J. D. (1998). Estructuras de datos y algoritmos. México:
Addison – Wesley Longnan.
11. PERFIL DESEABLE DEL PROFESOR
• Licenciatura en: Ciencias de la Computación, Ingeniería de Software, Ingeniería en
Computación, Ingeniería en Sistemas Computacionales, Administración en Tecnologías de
Información o afín a la asignatura.
• Experiencia profesional mínima de un año.
• Experiencia como profesor mínimo de un año.
• Es necesario que el profesor posea las competencias que se declaran para impartir educación
media superior según el sistema nacional de bachillerato.
Elaboró: LCC. Geomara Asunción Martínez Perera. M. en Ed.
Anexo Unidades y Competencias.
Nombre de la asignatura Algoritmos y Programación
Unidad Competencia de la unidad Contenidos
1.1 Definición y características de
algoritmo
1.2 Definición y características de
Plantea algoritmos y pseudocódigo
problema
que resuelvan situaciones de su
1- Diseño de Algoritmos 1.3 Estrategias para la resolución
contexto, de manera clara y
de problemas
ordenada.
1.4 Elaboración de algoritmos
1.5 Rastreo de algoritmos
1.6 Pseudocódigo
2.1 Definición y características de
Construye diagramas de flujo de los diagramas de flujo
acuerdo con la simbología 2.2 Simbología usada en los
2- Elaboración de
establecida, para la solución de diagramas de flujo
Diagramas de Flujo
problemas acordes a su entorno, de 2.3 Tipos de datos y operadores
forma lógica, ordenada, eficiente. 2.4 Variables y constantes
2.5 Estructuras de control
Diferencia el paradigma de 3.1 Definición de paradigma de
programación estructurada con programación
3- Paradigmas de respecto a orientación a objetos, de 3.2 Paradigma de programación
programación acuerdo con las necesidades de su estructurada
contexto, de manera pertinente, 3.3 Paradigma de programación
clara y lógica. orientada a objetos
4.1 Definición de tipos de datos
Realiza programas a través de un 4.2 Sentencias de decisión (if –
lenguaje de programación, con la else)
sintaxis y sentencias 4.3 Sentencias de ciclos (for,
4- Lenguaje de
correspondientes, en problemas de while, do – while, repeat)
programación C/Java
su contexto, de forma lógica, clara, 4.4 Sentencias múltiples (case)
ordenada, eficiente, creativa e 4.5 Sentencias de salto (break) y
innovadora. continuidad (continue)
4.6 Recursividad
Elaboró: LCC. Geomara Asunción Martínez Perera. M. en Ed.