INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS ESTUDIANTES DE EDUCACIÓN
SUPERIOR
INFLUENCE OF VIDEOGAMES IN HIGHER EDUCATION STUDENTS
José Bryan Sosa Galindo, Johanna Ruiz Rodríguez, José Alberto Covarrubias Flores
Facultad de Informática Mazatlán, Universidad Autónoma de Sinaloa, México
E-mail: [email protected], [email protected], [email protected]
(Enviado Mayo 02, 2018; Aceptado Junio 21, 2018)
Resumen
Este documento presenta resultados de una investigación sobre el efecto del uso de videojuegos en la educación
de estudiantes de nivel superior. El objetivo es determinar si esta tecnología influye en sus estudios, lo cual se
hace a través de una investigación de campo con enfoque cuantitativo; de nivel descriptivo – explicativo. Se
diseñó una encuesta para la recopilación de datos, que se aplicó a universitarios de instituciones del municipio
de Mazatlán, México. Entre los resultados más relevantes se encontró que, en su mayoría, los sujetos de estudio
no perciben tener adicción a los videojuegos, pero afirman jugar hasta más de 21 horas por semana. Podría
concluirse que efectivamente no se presenta adicción a los videojuegos o que éstos no impactan negativamente
en sus estudios.
Palabras clave: Videojuegos, Estudiantes, Educación superior.
Abstract
This document presents results from an investigation into the effect of the use of video games in the education
of higher-level students. The objective is to determine whether this technology influences their studies, which
is done through field research with a quantitative approach; level descriptive – explanatory. A survey was
designed for data collection, which was applied to university institutions in the municipality of Mazatlán,
Mexico. Among the most relevant results it was found that, for the most part, the subjects of study did not
perceive to be addicted to video games, but they claim to play up to more than 21 hours per week. It could be
concluded that there is no addiction to video games or that they do not negatively impact their studies.
Keywords: Videogames, Students, Higher Education.
1 INTRODUCCIÓN
En las últimas décadas, los medios electrónicos interactivos se han convertido en una de las principales
herramientas de entretenimiento para los estudiantes universitarios. En años más recientes, Internet ha cambiado
por completo la aplicación de estos instrumentos pasando de ser individuales y estáticos a tener un uso colectivo
interactivo. El extendido uso de videojuegos es un fenómeno que permea no sólo en infantes y adolescentes, es
común en adultos, principalmente jóvenes. Quizá debido al costo considerable de los aparatos para esta
actividad, familias con cierto nivel adquisitivo son las que se permiten comprar las consolas para realizar esta
actividad, aunque también se puede jugar en una computadora o hasta en un teléfono celular, por lo que casi
cualquier persona es susceptible de esta práctica. En la investigación de Zaldívar y colaboradores [1], se
encontró que de una muestra de 152 estudiantes universitarios, 122 de ellos poseían un teléfono inteligente.
Porcentaje que debe se mayor actualmente debido a la disminución de los precios en la tecnología y a la mayor
variedad de modelos.
Los estudiantes desde educación básica hasta la universidad, representan las primeras generaciones en
crecer con la tecnología digital. Existen estudios sobre el uso de estas herramientas desde el nivel educativo
básico, por ejemplo, una evaluación del uso del software educativo de matemáticas para apoyar el aprendizaje
de los estudiantes de primer año de primaria en la ciudad de Mazatlán, México [2]. Han pasado toda su vida
rodeados y usando computadoras, videojuegos, reproductores de música digital, cámaras de video, teléfonos
celulares y todos los demás juguetes y herramientas de la era electrónica. El graduado universitario promedio
de hoy pasó al menos cinco mil horas de su vida leyendo, pero más de diez mil horas jugando videojuegos (sin
mencionar veinte mil horas viendo televisión). Los juegos de computadora, el correo electrónico, Internet, los
teléfonos celulares y la mensajería instantánea son parte integral de sus vidas [3].
En México no hay estudios sobre el tema que aquí se trata, pero se han encontrado algunos datos referentes
al uso juegos de video e investigaciones en otros países, por ejemplo, un estudio realizado en 2017 por The
Competitive Intelligence Unit (CIU) [4], afirma que en México el número de videojugadores alcanzó 68.7
millones de personas entre las diferentes plataformas y dispositivos de juego. Esta cifra representa un aumento
de 15.1%, en el comparativo con los 59.1 millones de jugadores registrados en 2016. La misma fuente señala
que en su segmentación por edad, destaca el crecimiento que han mostrado los usuarios mayores de 50 años, al
duplicarse en el plazo de un año, para alcanzar los 5.3 millones (34.1% del total).
Respecto al acceso a esta forma de entretenimiento, CIU [4], indica que el teléfono móvil es el medio que
registra mayor dinamismo y preferencia dentro de todos los segmentos de población. De esta manera, 68%
(46.5 millones) tienen sesiones de juego en su Smartphone, cifra que representa un crecimiento de 19.2% con
respecto al año anterior. En segundo lugar, se ubican las consolas fijas, con 33% (22.8 millones) de preferencia
entre los jugadores, 13.7% más que un año antes. Estos jugadores tienen un perfil muy diferente que los de
teléfonos inteligentes, puesto que son intensivos en gasto y frecuencia de juego, al destinar una media de $727
pesos en cada juego y utilizar 3.4 veces al mes su consola, con una duración promedio por sesión de una hora
con 50 minutos (véase la Figura 1).
Figura 1 Preferencia de videojugadores por dispositivo.
Fuente: The Competitive Intelligence Unit [4].
En la Figura 1 se muestra una distribución de preferencia de videojugadores por tipo de dispositivo, siendo
el Smartphone el que presenta la mayor frecuencia con el 68%, seguido por las consolas con el 33%, el uso de
tableta se ubica en tercer lugar con 12% y la computadora, en cuarto lugar, con 10%.
Con respecto a otros países, en Estados Unidos, datos recientes del Instituto de Investigación de Educación
Superior de la Universidad de California en Los Ángeles (UCLA) brindan información útil sobre el uso de
videojuegos en los campus universitarios. Los datos muestran que la mayoría de los estudiantes de nivel superior
han jugado videojuegos, muchos los juegan regularmente y un pequeño porcentaje los usa como medio principal
de entretenimiento y ocio. En una encuesta a estudiantes de primer año (en 2009), alrededor del 1% de los
encuestados admitió haber jugado más de 20 horas de videojuegos por semana. Más del 35% de los sujetos
afirmaron que juegan al menos una hora por semana [5].
Otro dato relevante, producto de otra investigación norteamericana, es que existe una enorme disparidad
de género en la cantidad de tiempo dedicado a los videojuegos. Mientras que menos de 1 de cada 50 mujeres
encuestadas jugaron más de 10 horas de videojuegos por semana, 1 de cada 10 hombres admitió haber hecho
esto. También, son 10 veces más hombres que mujeres los que admiten jugar más de 20 horas por semana. El
uso de videojuegos tiende a disminuir significativamente durante el primer año de la universidad. Más del 7%
de estudiantes informan que no jugaron ningún videojuego después del primer año [6].
La tendencia hacia el aumento de los videojuegos y otros medios digitales interactivos no parece estar
desapareciendo; los futuros estudiantes universitarios son aún más propensos a estar estrechamente vinculados
a esta tecnología que los estudiantes de hoy. La generación actual se muestra extremadamente cómoda con las
TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación) y el entretenimiento electrónico. Un estudio demostró
que el joven estadounidense promedio gasta un tercio de cada día con algún tipo de medio electrónico [7].
Este artículo tiene por objetivo principal determinar la correlación existente entre el uso de videojuegos y
el rendimiento académico en estudiantes universitarios, tomando como sujetos de estudio alumnos de educación
superior de México. Se analizaron datos personales, académicos y de uso de videojuegos en consolas,
computadoras y teléfonos inteligentes de estudiantes de licenciatura, relacionando la influencia de esta actividad
lúdica con su desempeño en la escuela. La investigación es de nivel descriptivo-correlacional con enfoque
cuantitativo, la técnica empleada para la recopilación de datos es la encuesta por aplicación directa y en línea.
El trabajo está organizado en cinco secciones, en la Sección II se presentan, a modo de análisis de literatura,
una serie de trabajos previos relacionados con esta investigación. En la Sección III se detalla la metodología
seguida para la realización del estudio. La Sección IV muestra el análisis de los resultados obtenidos.
Finalmente, se pueden encontrar las conclusiones y líneas futuras en la Sección V.
2 TRABAJOS RELACIONADOS
En los últimos años el uso de videojuegos es una actividad común en el tiempo de ocio del estudiante de
cualquier nivel educativo, independientemente de su edad o sexo. Hay distintos artículos donde se aborda esta
temática y su efecto en el rendimiento académico en niños, sin embargo no hay muchas publicaciones donde se
relacione los videojuegos con la educación superior.
En la búsqueda de información sobre el tema, se utilizaron bases de datos científicas como Google
académico y las contenidas en el sitio Web del Conricyt del Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología de
México, por ejemplo, Scielo, Redalyc, Scopus, etc. Se encontró un gran número de publicaciones relacionadas,
pero la mayoría se descartó debido a su poca aportación a este estudio; no se consideraron publicaciones por
abarcar otros niveles educativos, como educación básica y media superior; también se omiten análisis
sistemáticos de literatura y otras irrelevantes para este trabajo, tomándose en cuenta únicamente 10 artículos de
investigaciones sobre el tema en específico. Se indagó por palabras clave
como videojuegos, rendimiento académico y aprendizaje.
En la Tabla 1 se muestran los artículos analizados, las cuales se ordenaron por año y lugar de publicación,
autores y título; así como la principal contribución a este campo de estudio.
Tabla 1 Artículos Analizados y principales contribuciones en el campo de estudio.
Año Lugar Autores Título Principal contribución
2009 Granada, Llorca, M. A. Hábitos y uso Las actitudes ante los videojuegos y la forma de utilización
España [8] de los repercuten significativamente en variables cognitivas, en
videojuegos en concreto en la inteligencia espacial. Se ha demostrado un
la alto poder predictivo de la autoeficacia sobre el
comunicación rendimiento académico que merecería ser tenido muy en
visual: cuenta como parte del proceso de aprendizaje, sirviéndose
Influencia en la de los videojuegos como un vehículo pedagógico.
inteligencia
espacial y el
rendimiento
escolar.
2010 España Llorca, M. A., Frecuencia en Llorca y otros realizaron una investigación los resultados
Bueno, G. M., el uso de informan que la media de edad de los participantes alcanzó
Villar videojuegos y un valor de 13.96 años con una desviación típica de 1.69.
Fernández, C., rendimiento Más de la mitad de los participantes tienen preferencias
Diez, M. A. académico. muy concretas acerca de los videojuegos y la mayor parte
[9] reconocían ser jugadores habituales. El ANOVA (análisis
de varianza) realizado con la frecuencia de uso de
videojuegos y la calificación media de todas las
asignaturas, fue estadísticamente significativo, F (4.266) =
9.52; p = 0.0001. Los análisis a posteriori (F de Scheffé)
indican diferencias en función del tiempo empleado en este
tipo de ocio. Por ello, el uso excesivo de los videojuegos
afecta al rendimiento académico, y deben ser los padres y
educadores los encargados de controlar sus posibles
efectos, promoviendo en los menores el necesario
autocontrol. Así pues, la llave al control de los videojuegos
es la moderación, para que los efectos negativos de los
mismos puedan ser reducidos al mínimo.
2011 Alicante Becerra, F. Relación entre Existe una correlación significativa negativa de muy baja
[10] el hábito de intensidad entre el grado de atracción por los videojuegos
consumo de y el rendimiento académico, no produciéndose en todas las
videojuegos y áreas. Finalmente, también han aparecido diferencias
el rendimiento significativas, aunque bajas, entre el tipo de juego al que se
académico, juega y el comportamiento en la escuela.
diferencias de
género y edad
en tercer ciclo
de educación
primaria.
2014 España Chamarro, A., El Valida el Cuestionario de Experiencias Relacionadas con
Carbonell, X., Cuestionario los Videojuegos. El cuestionario consta de 17 ítems,
Manresa, J. de desarrollados a partir del CERI de Beranuy y colaboradores
M., Muñoz, Experiencias y valora el uso problemático de los videojuegos no
R., Ortega, R., Relacionadas masivos.
López, M. R., con los
Batalla, C., Videojuegos
Torán, P. (CERV): Un
[11] instrumento
para detectar
el uso
problemático
de videojuegos
en
adolescentes
españoles.
2008 Nottingham, Griffiths, M. Adicción a los En este artículo se hace una revisión exhaustiva de la
Reino D., Fargues, Videojuegos: literatura sobre el uso excesivo de los videojuegos con la
Unido M. B. Una Breve finalidad de brindar una definición más operativa de dicha
[12] Revisión adicción, observar la influencia de Internet en los
Psicológica. videojuegos (ahora juegos online), comentar los efectos
médicos del uso excesivo, ofrecer algunas orientaciones
prácticas sobre la adicción y observar la red de apoyo y
tratamiento que se ofrece hoy en día sobre este tema.
2012 Murcia, Revuelta, F. I., ¿Qué aprendo Este artículo trata sobre si las personas que juegan
España Guerra, J. con videojuegos tienen aprendizaje y se evalúan distintas
[13] videojuegos? formas como el género de videojuegos que juegan, el sexo
Una y los distintos aprendizajes que esto podían obtener, con la
perspectiva de conclusión de que las personas aprenden, pero depende
meta- mucho del enfoque del video jugador.
aprendizaje del
videojugador.
2011 País Vasco, Imaz, J. I. Pantallas y Investigación sobre una encuesta realizada en adolescentes
España [14] Educación: de distintas edades sobre el uso que le dan a los videojuegos
Adolescentes y en su vida diaria y el tiempo que estos invierten en estos.
Videojuegos en
el País Vasco.
2015 Granada, Espejo, T., Análisis Muestra mediante una investigación en estudiantes
España. Chacón, R., descriptivo del universitarios como los videojuegos afectan sus vidas y
Castro, M. uso estas están divididas en su sexo y quienes dedican más
Martínez, A., problemático y horas a jugarlos donde los hombres son los que más
Zurita, F., hábitos de tendencia tienen hacerlo.
Pinel, C. consumo de los
[15] videojuegos
con relación al
género en
estudiantes
universitarios.
3 METODOLOGÍA
De acuerdo con la naturaleza de la investigación, reúne por su profundidad las características de un estudio
descriptivo y explicativo; con un enfoque cuantitativo. Por su diseño es de campo, con el fin de explicar los
efectos que tienen los videojuegos en los estudiantes de educación superior.
Se trabajó con la técnica de encuesta para recopilar datos de universitarios que utilizan videojuegos. El
instrumento se diseñó con nueve ítems a través de Internet con la herramienta Google Forms, con lo cual se
contemplan sujetos de estudio de diversas universidades del sur del estado de Sinaloa. Se considera como la
población para la investigación a los estudiantes universitarios de la Universidad Autónoma de Sinaloa –UAS–
, (México); con base en lo anterior, la muestra contiene alumnos de las diversas escuelas y facultades que ofertan
programas de licenciatura en la Unidad Regional Sur de la UAS sur de Sinaloa.
De acuerdo a la investigación Influencia de los videojuegos en los estudiantes de educación superior, la
cual fue cualitativa, se analizaron a los estudiantes de la Universidad Autónoma de Sinaloa sobre el uso de
videojuegos en los jóvenes universitarios con el objetivo de determinar si hay influencia en sus estudios. Se
recopilaron los datos a través de una encuesta de nueve preguntas, cuyas respuestas ayudaron a la creación de
diversas gráficas que facilitan el análisis.
4 RESULTADOS
En esta sección se muestran y analizan los resultados obtenidos a través del instrumento de recopilación de
datos. Los nueve ítems contenidos en la encuesta se analizan uno a uno, en el ordene en que aparecen en el
diseño.
Se aplicó el instrumento a 73 estudiantes de nivel superior adscritos a dos instituciones del estado de
Sinaloa, en México, 72 de la UAS y uno de la Universidad Politécnica de Sinaloa. Del total, 14 pertenecen al
sexo femenino y el resto, 69, al masculino. Siendo la distribución porcentual de 19.18% mujeres y 80.82%
hombres. El rango de edad de los sujetos encuestados varía de los 18 a los 34 años, variando, en su mayoría, de
acuerdo con el grado académico que cursan.
La frecuencia por grado cursado de los encuestados puede visualizarse en la Tabla 2.
Como se observa en la Tabla 2, los sujetos encuestados que cursan el primer grado de la universidad son
19, el 26.03%; en segundo grado se encuentran 24, el 32.88%; de tercer grado son 26 sujetos, para el 35.62%;
finalmente, de último grado universitario únicamente respondieron el instrumento 4 alumnos, el 5.48%.
Tabla 2 Cantidad de alumnos por grado. Fuente: Propia.
Grado cursado Frecuencia
Primero 19 (26.03%)
Segundo 24 (32.88%)
Tercero 26 (35.62%)
Cuarto 4 (5.48%)
Del total de estudiantes encuestados, 70 cursan carreras del área de las ciencias de la computación, únicamente
3 alumnos cursan otras licenciaturas: ingeniería civil, ingeniería en energía y sociología; coincidentemente los
tres discentes son del género masculino. Los tres estudiantes representan el 4.11% del total, mientras que los
70 suman el 95.89%.
Casi todos los sujetos afirman jugar en su casa, con excepción de tres que dicen hacerlo en casa de amigos.
42 utilizan los videojuegos en computadora; 19 lo hacen en consola (Xbox, PS, Nintendo, etc.); 12
en Smartphone. Respecto a la forma de jugar, 50 de los encuestados afirman comúnmente juegan en línea,
mientras que los 23 restantes no lo hacen.
Respeto a la cantidad de horas que dedican a los videojuegos, el 42.9% confirmó jugar de 1 a 5 horas a la
semana, siento la mayor parte de los encuestados; el 20% de 6 a 10 horas; el 17.1% de 11 a 15 horas; el 4.3%
de 16 a 20 horas; finalmente el 15.7% aseguró jugar más de 21 horas a la semana.
Se categorizaron los videojuegos en los principales géneros conocidos y se cuestionó a los encuestados
sobre el uso que hacen de los diferentes géneros; algunos acostumbran utilizar más de uno, por lo que la suma
de los resultados sobrepasan el 100%. Véase la Tabla 3.
Tabla 3 Géneros de videojuegos utilizados. Fuente: Propia.
Género Frecuencia
FPS 32 (47.7%)
Acción/Aventura 49 (70%)
Deportivos 20 (28.6%)
Carreras de autos 20 (28.6%)
Simuladores 16 (22.9%)
Lucha 12 (17.1%)
Plataformas 17 (24.3%)
Survival Horror 17 (24.3%)
RPG´s 35 (50%)
Mobas 19 (27.1%)
Otros 5 (7%)
De acuerdo con la Tabla 2, la mayoría de los jugadores opta por juegos de Acción/Aventura, siendo éstos el
70% de los encuestados; en segundo lugar está el género de RPG´s (Role Playing Games) con un 50%;
los FPS (First Person Shooter) se posición en tercer lugar con un uso por 47.7% de los sujetos; los géneros
de Carreras de autos y Deportivos quedaron igualados, con un 28.6%, los estudiantes; Mobas (Multiplayer
Online Battle Arena) resultó en una preferencia del 27.1% de los encuestados; Survivial
Horror y Plataformas lo prefieren el 24.3%; uno de los menos preferidos fue el género de Lucha, el tuvo un
17.1%; finalmente, únicamente cinco de los encuestados afirmaron jugar otros géneros, los cuales
son: MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game), Estrategia, Indies, Battlegrounds y Party
Games (Nintendo).
Cuando se les cuestionó si acostumbran jugar en el aula, la mayoría de los sujetos afirmó no hacerlo durante
clases, siendo éstos 51 de los encuestados; mientras que los 21 restantes aseguraron jugar durante las clases.
Entre los que afirmaron jugar en el aula, el 77.8% apaga su dispositivo cuando el profesor entra para impartir
la clase, el 13.3% juega por ratos cuando el docente se encuentra distraído, el 6.7% juega mientras que el
maestro imparte la clase, el 2.2% restante afirma salirse del salón para continuar jugando.
A la cuestión referente a si considera que los videojuegos afectan su aprendizaje, los resultados se resumen
en la Figura 2.
Figura 2 Afectación de los videojuegos en el aprendizaje.
Fuente: Propia.
De acuerdo a la Figura 2, como resultado el 69.9% de los encuestados respondieron que no los afecta, el 21.9%
reconoce que lo afecta negativamente y finalmente el 8.2% cree que lo influye de una manera positiva.
La pregunta final ¿Te consideras un adicto a los videojuegos y por qué? como se puede ver es una pregunta
abierta, por lo cual las respuestas obtenidas son variadas, aunque el 75% afirmó no tener adicción a los
videojuegos; refiriendo que no se consideran dependientes de esta tecnología debido a que únicamente juegan
de 1 a 5 horas por semana. Por otro lado, el 25% reconoció tener algún nivel de adicción a los videojuegos;
aduciendo que lo hacen para matar el tiempo. Mientras que otros aseguran no poder vivir sin ellos, ya que
piensan en ello todo el día, incluso en la escuela, dejando sus obligaciones a un lado (tareas, proyectos, trabajos,
además de faltar a clases).
5 CONCLUSIONES
Con la información obtenida se llegó a la conclusión de que los videojuegos pueden ser beneficiosos para los
jugadores casuales o que juegan ocasionalmente, ya que incrementa su concentración, su habilidad para detectar
diversos objetos en movimiento, su toma de decisiones, entre otros. Pero, por otra parte, los jugadores frecuentes
o hardcores podrían manifestar serios problemas en su rendimiento académico, ya que estos pueden llegar a
jugar por 21 horas o más a la semana, afectando seriamente su estado mental y físico. Este problema afectó más
a los jugadores online, ya que al estar más presente el concepto de competitividad, los jugadores no miden el
tiempo de juego con tal de mejorar sus habilidades, resultando en la falta de sueño, falta de concentración,
desorden alimenticio, pérdida de la noción del tiempo y problemas de socialización.
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