Athkri 2.0 Definitivo
Athkri 2.0 Definitivo
Rápido y Fácil es una obra de Trúkulo y Theck. Sin ellos, este manual no podría haber sido creado.
Quiero agradecer las palabras y ánimo a Meroka, de Rol Gratis, ya que parte de ellas me han animado
a dar forma a esta versión definitiva.
Dungeons & Dragons, Mundo de Tinieblas, Cyberpunk 2020, Ultima Online, The Legend of Zelda,
Final Fantasy y los demás productos nombrados a lo largo de este documento pertenecen a sus
respectivos autores, siendo referidos como inspiraciones para dar forma a este juego de rol.
Este juego está dedicado a aquellos que han compartido mi afición al rol durante todos estos años y se
lo han pasado tan bien como yo en mis partidas, —o yo en las suyas— a pesar de mis errores como
Director de juego —o jugador—.
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Introducción
Hace ya muchos años que me inicié en el mundo del rol y he probado varios juegos que, de un modo u otro,
han acabado cansándome. El caso más evidente es mi reciente rechazo a cualquier cosa basada en
Mundo de Tinieblas, pese a que ha sido el sistema que más he utilizado a lo largo de mi carrera como rolero.
Los derivados del d20 (e incluso los originales) me gustan, de verdad, pero sus interminables -y aburridas-
reglas para todo me agotan. Otros sistemas, como FATE o FAE, no me llaman lo más mínimo, y no les he
cogido el gusto. Todo esto me ha llevado a decidir lanzarme a crear el Sistema Athkri.
Dejé de arbitrar en mesa hace casi dos años, y desde entonces he intentado buscar el sistema perfecto,
puesto que a pesar de haber abandonado la toga de máster, no he dejado de crear cosas, anotando ideas
para partidas y manteniendo mis universos, ya fuese solo o con ayuda de mis jugadores, subidos en la red
para que no cayesen en el olvido.
Como ya comenté a principios de año con Truñotónico, he seguido arbitrando por web. En los inicios de esta
partida de superhéroes adolescentes murcianos víctimas de la ESO, creé (bueno, quien dice crear…) un
sistema híbrido entre Hitos, de Nosolorol, y Mundo de Tinieblas. Uno de mis objetivos fue prescindir de las
tiradas para facilitar la narración pero el resultado fue bastante penoso. Meses después, con la partida a
medio acabar, descubrí Rápido y Fácil y la sencillez que prometía me atrajo bastante. También, al ser un
sistema publicado bajo Creative Commons, podía publicar hojas de personaje o expansiones de contenido
sin preocuparme por si la editorial se enfadaba y me tiraba el chiringuito (como podría haber ocurrido con
mi sección de 4ª Edición, pero ahí sigue, aguantando tras la muerte de la campaña).
Después de haber acumulado suficiente información, haber hecho una prueba o dos en mesa del sistema,
e incluso haber transferido la matemática a un videojuego, creo que estoy preparado para dar el siguiente
paso y sacar un “manual oficial” de un juego de rol, que puede ser más o menos idóneo, listo para mis
creaciones. El Sistema Athkri toma su nombre de un concepto abstracto que alguien me sugirió hace un
tiempo, pero no es más que una revisión de Rápido y Fácil.
Si eres alguien que busca un sistema de juego innovador, que dé una vuelta de tuerca a lo que llevamos
viendo todos estos años, esto no es para ti. Si buscas un sistema con el que ponerte a jugar tras hacer unos
pocos cálculos y que sea sencillo a la hora de resolver entuertos, que contemple la posibilidad de resolver
las situaciones mediante la interpretación y que sea gratuito, este es para ti.
Comenzando
Voy a dar por hecho que el lector es un iniciado en los juegos de rol y ya sabe por dónde van los tiros; para
aquellos que desconozcan ciertos términos, recomiendo consultar otras fuentes antes de continuar.
Este sistema de rol está basado en Rápido y Fácil, por lo tanto se puede usar en cualquier ambientación
posible. ¿Quieres jugar una partida inspirada en los Mitos de Cthulhu en los años 20? ¿O rememorar una
batalla clásica? Podrás hacer ambas cosas con unas reglas sencillas y raudas.
Para utilizar el Sistema Athkri, se necesitan los siguientes objetos. Todos ellos son de fácil adquisición en cual-
quier núcleo urbano, por lo que no debería presentar ningún problema.
Un set de 3 dados de 10 caras para cada jugador. Otros tantos para el Director de juego.
Una buena cantidad de dados de 6 caras para todo el grupo. Quien quiera compartirlos bien; si no,
pues un set de 5 dados de 6 caras por participante bastará.
Papel, bolígrafos, lápices, etc.
Una copia impresa o digital del Sistema Athkri.
Miniaturas y plantillas si se desea utilizar este tipo de parafernalia en los combates.
Una vez que tengas todo esto preparado, es necesario asignar unas tareas a cada jugador. También es
importante decidir quién será el Director de juego; esta figura es muy importante, ya que es quien va a definir
el tema de la campaña, su dificultad y la trama de la misma.
Pero no. Desde que escribí Athkri (esta es la versión 2.0, pero hubo una 1.0 mucho peor) he aprendido mucho
sobre juegos de rol, sobre los entresijos de los sistemas y sobre maquetación. En un futuro, aparecerá Athkri
3.0, con una maqueta mejor (esto ha sido creado completamente en Microsoft Word) y un reglamento,
espero, mucho mejor.
Este libro es un epílogo lleno de amor hacia mi primera creación pública, el Sistema Athkri. Quizás no es más
que Rápido y Fácil con una capa de complejidad. Quizás no lo va a jugar nadie ni será tan famoso como
esos juegos que están en boca de todos. Pero es nuestro juego. Lo hemos probado mucho y tenemos varias
campañas pendientes.
Es muy probable que veas parte de este material en otras de nuestras publicaciones. Se nos han quedado
en el tintero ciertas clases que aparecen en la Guía del jugador de Ylat (Belisario, Cazador, por ejemplo) y
conceptos adaptados de otros juegos (como el Tecnópata y el Eudemonista, para Ocaso Sideral). También
es posible que veas aquí conceptos y textos que ya hayamos publicado, como las aventuras que hay al final
del manual.
No obstante, te animamos a que lo leas y lo pruebes. Seguro que hay algún agujero de reglas, cosa normal
en un documento tan largo, pero aun así es muy disfrutable. Te lo aseguro.
Athkri será nuestra creación, nuestro orgullo; y estas 200 y pico páginas lo demuestran. ¿Quieres jugar a algo
relativamente complejo, pero aunado en un único manual? Comienza a leer y no te vas a arrepentir, que
aquí hay tema para aburrirte dos o tres años.
CAPÍTULO 1: ATRIBUTOS
Los Atributos son una serie de valores numéricos que definen las capacidades innatas de un personaje. Sue-
len permanecer inamovibles al paso del tiempo; sin embargo, ciertas experiencias o desgracias vividas por
el personaje pueden llevar a su modificación.
Esta puntuación detalla el raciocinio del per- Un personaje comienza con 1d6+2 de Suerte.
sonaje, así como su nivel de inteligencia, su
capacidad de comprensión y resolución de proble- LÍMITES
mas de diversa índole, y la facilidad que tiene para
entender nuevos conceptos. Un personaje con alto El mínimo que un personaje jugador puede tener en
valor en este Atributo suele ser metódico, inquisitivo un Atributo es 4, mientras que el máximo es 10. En
y cerebral. términos generales, la media humana se encuentra
entre el 4 y el 5 en un Atributo. Valores inferiores de-
Influye en las siguientes Características: notan algún tipo de minusvalía o tara, mientras que
valores superiores pertenecerán a genios o a perso-
Ataque mágico
nas especialmente bien preparadas.
Puntos de Maná
5
Capítulo 1: Atributos
ASIGNACIÓN DE PUNTOS
Cada personaje comienza con 4 puntos en cada Atributo, excepto Suerte, y después puede repartir puntos
adicionales dependiendo del nivel de realismo que quiera dar el Director de juego a la campaña.
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Libro 1: Personaje
CAPÍTULO 2: HABILIDADES
Las Habilidades de un personaje muestran de un modo numérico las capacidades y destrezas que ha apren-
dido a lo largo de su vida. Cualquier materia que pueda ser entrenada, como la biología o el salto con
pértiga, es susceptible de convertirse en una Habilidad del Sistema Athkri.
Por lo general, cada Habilidad estará asignada a un Atributo. Aunque esto no implica que estén enlazadas
a perpetuidad. Un golpe bien dado puede hacer funcionar una vieja televisión (Físico + Tecnología) o al-
guien con ojo analítico se puede dar cuenta de que hay un anacronismo en los pergaminos secretos (Intui-
ción + Historia).
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Capítulo 2: Habilidades
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Libro 1: Personaje
MENTE MEDICINA
Las habilidades enumeradas a continuación de- Permite saber cómo funciona el cuerpo humano,
penden del Atributo Mente y por lo tanto definen qué síntomas muestra cuando se tiene una determi-
conocimientos aprendidos a través del estudio o la nada enfermedad o herida, y qué remedios aplicar
enseñanza. para solucionarlo.
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Capítulo 2: Habilidades
Esta Habilidad es poseída por detectives privados, Esta Habilidad es poseída por miembros del ejército,
peritos del seguro, policías y marujas. ejecutivos ladinos y cualquier otro cargo de respon-
sabilidad.
BUSCAR
Influye en las siguientes Características:
Capacidad para enfocar los sentidos en buscar
algo, o a alguien, y encontrarlo aunque no esté a Iniciativa
simple vista. Se suele utilizar en conjunción con Aten-
ción para darse cuenta de que algo no está y loca- PRESENCIA
lizarlo después. Las habilidades enumeradas a continuación de-
penden del Atributo Presencia, por lo que depen-
Esta Habilidad es poseída por detectives privados o
den de las aptitudes sociales del personaje, como
madres.
caer bien a otros, saber exponer su punto de vista y
CALLEJEO demostrar empatía con los demás.
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Libro 1: Personaje
Esta Habilidad es poseída por policías, verdugos, in- Un personaje del Sistema Athkri tiene un tope de
quisidores y espías. puntaje en sus Habilidades. Esto se calcula sumando
todos los valores de las Habilidades y comparándolo
LIDERAZGO con el límite definido por el nivel de realismo. Si un
Aptitud para persuadir a un grupo de personas a se- personaje quiere mejorar una Habilidad por encima
guir órdenes o ideas bajo el estandarte de una idea del límite total, tendrá que perder puntuación en
o de una posición social. Esta Habilidad se aplica otra de su elección, sin derecho a reclamar el valor
tanto a grupos pequeños como a comunidades perdido.
grandes, sectas o batallones militares. Realista: 50 puntos en total.
Esta Habilidad es poseída por caciques, dictadores, Heroica: 75 puntos en total.
generales del ejército, jefes de policía, capitanes de Cósmica: 100 puntos en total.
la guardia, reyes, emperadores y aristócratas. Los puntos de Idiomas o Poderes no cuentan para
calcular el límite de Habilidades.
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Capítulo 2: Habilidades
IDIOMAS
Esta puntuación, que se encuentra separada de la lista de Habilidades, especifica la soltura con un idioma
concreto. Si un personaje quiere ser políglota, ha de comprar tantos Idiomas como desee; a la hora de
mejorarlos, se ha de tratar como si fuese una Habilidad más.
No vamos a proporcionar un listado de Idiomas para que los jugadores elijan, ya que creemos que es tarea
del Director de juego definir las opciones disponibles. Los lenguajes de programación, como Javascript, PHP
o Ruby, pueden ser añadidos a la lista de Idiomas de un personaje. También otras formas de comunicación
secretas, como el Código Morse, la Lengua de los Druidas o las señales que dejan los vagabundos para que
otros de su gremio sepan información referente a la zona.
DURANTE LA CREACIÓN
Cada personaje puede recibir, de manera gratuita, varios Idiomas -a diferentes puntuaciones- a la hora de
su creación. No obstante, para definir un puntaje básico en el Sistema Athkri, cada personaje recibe 4 puntos
-de manera gratuita- en su Idioma nativo a la hora de crear el personaje.
Alguien nativo sin ningún conocimiento sobre la gramática de su lengua materna, se asume que tiene 4
puntos. Por ejemplo, Joe el Chungo tiene Inglés a 4 y Español a 1. Podremos asumir que se comunicará sin
ningún problema en inglés, pero tendrá dificultades para expresarse en español.
PERFECCIONAR EL IDIOMA
A la hora de mejorar la puntuación en un Idioma en concreto, ha de tratarse como si fuese una Habilidad
adicional. Queda en manos del Director de juego si va a considerar que los puntos en Idiomas influyen en el
límite de Puntos de Habilidad.
El proceso de aprendizaje de un Idioma es algo arduo y que da resultados a largo plazo, por lo que es
aconsejable que el Director de juego tenga prudencia a la hora de permitir que un personaje mejore sus
puntuaciones.
TABLA DE IDIOMAS
La siguiente tabla reúne varios idiomas de ejemplo, empleados en la ambientación de fantasía heroica Ylat.
El Director de juego es libre de crear los propios y asignarles reglas variadas.
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Libro 1: Personaje
CAPÍTULO 3: CARACTERÍSTICAS
Al igual que los Atributos o las Habilidades, las Características son valores numéricos que definen ciertos
aspectos del personaje, aunque suelen ser resultado de operaciones matemáticas entre los dos bloques de
valores anteriores.
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Capítulo 3: Características
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Libro 1: Personaje
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Capítulo 4: Rasgos
CAPÍTULO 4: RASGOS
Los Rasgos son “variaciones de las reglas” que pueden tener los personajes, ya sea dando un beneficio o
provocando un perjuicio, y su efecto está en funcionamiento continuo. En ciertos casos, el Rasgo puede
quedar agotado, bien porque su uso está limitado a una sesión, o tendrá que ser activado por el jugador -
en el caso de Puñalada, por ejemplo-, mediante Acciones gratuitas, a no ser que la descripción del Rasgo
indique lo contrario.
El método para asignar Rasgos a un personaje es mediante la asignación de Razas o Clases. Estas propor-
cionan una lista de Rasgos con propiedades variables que dependen de la elección del jugador.
PODERES
Si un Rasgo del personaje le permite adquirir Poderes, ha de tratarlos si fuesen Habilidades adicionales.
Un Rasgo puede otorgar uno o varios Poderes adicionales en el momento de su obtención. Si no se especi-
fica, el personaje puede elegir tantos Poderes diferentes como los que están indicados (a Nivel 1 cada uno)
o repartir esos puntos para adquirir un Poder a un nivel más alto.
Joe el Chungo ha decidido volverse un Guerrero porque está de moda llevar armaduras pesadas y apara-
tosas, así que recibe los Rasgos Competencia con armaduras y Entrenamiento marcial. Este último le permite
adquirir hasta 3 Técnicas a Nivel 1, pero Joe considera que el es un tipo muy fuerte y necesita tener Impacto
poderoso a Nivel 3. Tras consultarlo con su Director de juego, el Chungo comienza la partida siendo un Gue-
rrero que tiene una única Técnica a Nivel 3.
LISTA DE RASGOS
El número entre paréntesis indica el coste del Rasgo para calcular el coste total de la Raza o Clase.
RACIALES
Los siguientes Rasgos pertenecen a las opciones raciales de Athkri.
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Libro 1: Personaje
DESPIADADO INFRAVISIÓN
CLÁSEOS
Los siguientes Rasgos pertenecen a las distintas Clases disponibles del Sistema Athkri.
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Capítulo 4: Rasgos
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Libro 1: Personaje
REACCIÓN RAUDA
Coste: 4 Puntos.
Efecto: Una vez por Turno, puedes realizar
una Prueba de Habilidad de Agilidad + Re-
flejos a Dificultad 16 como Acción gratuita.
Si tienes éxito, obtienes una Acción menor
adicional.
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Capítulo 5: Razas
CAPÍTULO 5: RAZAS
Como el Sistema Athkri está orientado a aquellos que ya saben lo que es un juego de rol y cómo funcionan,
no vamos a extendernos en explicar qué es una Raza o una Clase. Un personaje puede ser de una Raza,
pero carecer de Clase, o al contrario.
Para elegir una Raza, hay que cumplir ciertos requisitos, que son indicados en la sección de detalles. En
ciertas ocasiones, el jugador podrá elegir entre varias opciones de Rasgos; esto estará señalizado cuando
corresponda.
DETALLES
Coste: 5
Idiomas: común e infracomún
RASGOS
Aprendizaje rápido
Buen desarrollo
Determinación
ELFO
Considerados los ancestros vivientes de las tierras,
los elfos son unos individuos envueltos en misterios
que moran en ciudadelas marmóreas de ensueño y
en profundos bosques llenos de secretos. Altos, del-
gados y gráciles, los elfos son el testimonio viviente
de los poderes místicos de la urdimbre arcana, pero
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Libro 1: Personaje
ENANO MEDIANO
Taciturnos moradores de salones chapados en oro, Tratados como una especie inferior por el resto de
de cuevas ignotas y de sistemas cavernarios peligro- razas, los medianos son un pueblo afable, bona-
samente complejos, los enanos afirman haber na- chón y aficionado al buen comer que puebla las ri-
cido de rocas arcaicas, y así viven sus vidas. De pen- veras y las colinas intentando no molestar a nadie –
samiento cerrado, avaros y poco dados a aceptar aunque tengan claras dificultades a la hora de lo-
a los extranjeros, estos humanoides forman sus ciu- grarlo-. Se cree que sus antepasados fueron huma-
dades estado y sus leyes lejos del resto de los morta- nos que vivieron en una provincia muy pacífica, y
les, pero cuando han tenido la necesidad de rela- que tanto tiempo de paz hizo que menguasen hasta
cionarse con otros seres, han convertirse en la mitad de lo que eran –de ahí su
aceptado a regañadientes. nombre–. Pero la desgracia llegó a esas tierras y tu-
vieron que exiliarse a lo largo y ancho del mundo.
No llegan a superar el me-
Les ha sido complicado adaptarse a la vida en otras
tro cincuenta de estatura,
regiones más hostiles, pero hay quien dice que su
pero son de robusta consti-
existencia está protegida por algún tipo de espíritu
tución. También son pelu-
guardián, pues se sabe de medianos que han sobre-
dos, y lucen con orgullo
vivido situaciones mortales con tan sólo unos rasgu-
sus rizadas barbas y cabe-
ños.
lleras, de colores ocres y
oscuros como la No tienen ningún lugar al que llamar hogar, aunque
tierra que les se adaptan allá donde haya un buen desayuno y se
vio nacer. A pueda disfrutar de la tranquilidad de un
pesar de que amanecer, aprovechándose sin dudar
pueden llegar de su buena suerte. Un mediano es
a vivir más de un humano en miniatura,
tres siglos, la que no llega a superar los
vida en las mi- noventa centímetros de
nas es muy peli- altura ni los quince kilos
grosa. de peso, pero que está
sorprendentemente
DETALLES
bien formado. Com-
Coste: 6 parten aspecto y espe-
Requisitos: para crear un personaje Enano, ranza de vida con sus
tanto su puntuación en Agilidad como su primos humanos; hay
puntuación en Presencia no pueden ser su- ciertas tribus de media-
periores a su puntuación de Físico. nos que tienen pelo en la
Idiomas: común y lítico palma de sus pies, y por ello los lle-
van al aire.
RASGOS
DETALLES
Corpulencia
Hombros resistentes Coste: 5
Infravisión Requisitos: para crear un personaje Me-
diano, su puntuación en Físico no puede ser
más de 6.
Idiomas: común
RASGOS
Baja estatura
Buena suerte
21
Capítulo 5: Razas
GNOMO ORCO
Estos pequeños seres tienen un origen común con Estos toscos humanoides atravesaron un espantoso
los enanos, pero su excéntrica forma de ser dista yermo lleno de peligros huyendo de un mal primor-
mucho de la actitud hosca de sus primos. Dotados dial en busca de tierras fértiles. Cuando comenza-
con el don de la excesiva creatividad, los gnomos ron a asentarse en las tierras de los hombres, sus cos-
pasan sus vidas en busca del invento perfecto. Y tumbres barbáricas y primitivas chocaron con los
siempre que logran construir tal insólito artefacto, no habitantes, y en seguida fueron tachados de mons-
se conforman con el resultado y pasan a buscar, de truos asesinos. Su desconocimiento y falta de inte-
nuevo, el invento perfecto. Su sociedad valora el in- lecto les llevó a intentar aprovecharse de estas eti-
telecto por encima de todo, y aquellos que no lo- quetas, pero sus números empezaron a menguar.
gran hacerse valer son exiliados sin dudarlo.
Con el paso de los años, ciertas comunidades orcas
Son humanoides bajitos, que no llegan a superar el han logrado habituarse a la vida entre humanos;
metro quince de altura, y su peso oscila entre los pero aun así, su presencia sigue siendo non-grata en
quince y los veinte kilos. El color de su pelo puede la mayoría de poblaciones civilizadas. Un orco es un
ser de cualquier color, aunque cuanto más viejo es humanoide, de piel marrón-verdosa, que ronda el
el gnomo, más blanco se vuelve. Son especialmente metro noventa o los dos metros de altura, con una
ágiles con las manos, pues uno de los pilares de su musculatura considerable incluso en los individuos
existencia es la manipulación de artefactos e instru- más rollizos. Su
mento para construir las singulares máquinas que los cabello suele
representan. ser duro y falto
de brillo al igual
DETALLES
que su vello cor-
Coste: 6 poral. Su espe-
Requisitos: para crear un personaje Gnomo, ranza de vida
su puntuación en Físico no puede ser más de es similar a la de
7. un humano,
Idiomas: común y lítico (gnómico) aunque la bru-
talidad de su
RASGOS día a día hace
Baja estatura que sea mucho
Fuente de maná más baja.
Infravisión DETALLES
Coste: 7
Requisitos: para crear un personaje Orco, su
puntuación en Físico ha de ser superior a su
puntuación en Mente.
Idiomas: común y gramarán (orco)
RASGOS
Combatiente
Despiadado
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Libro 1: Personaje
CAPÍTULO 6: CLASES
Una Clase resume, de manera genérica, la ocupación y cómo se gana el pan el personaje. Se supone que
en el Sistema Athkri, los protagonistas son gente excepcional, personas con madera de héroe que soportan
calamidades para cumplir con sus objetivos; o al menos eso es lo que intentamos transmitir.
El campo de Roles es para que el jugador se haga una idea de lo que se espera de su personaje en el
campo de batalla; esto no obliga a que lo cumpla, solo es una sugerencia.
Como habrás podido ver, los Rasgos de personaje se aplican a “plantillas” o “estereotipos”, por lo que no
tendrás demasiada dificultad a la hora de crear tus propias Razas o Clases.
23
Capítulo 6: Clases
HABILIDADES
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Libro 1: Personaje
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Capítulo 6: Clases
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Libro 1: Personaje
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Capítulo 6: Clases
durante unos años; esta práctica se lleva a cabo El concepto ha sido adaptado de la clase de PNJ
con el fin de que el niño aprenda a desenvolverse “Noble” de D&D 3.5 y Pathfinder, y del tema de per-
entre otros nobles y desarrolle aptitudes para la gue- sonaje “Noble” de D&D 4.0.
rra.
TRABAJADOR
HABILIDADES
La sociedad, ya sea moderna o medieval, necesita
Las capacidades de un aristócrata varían según sus personas que se encarguen de las tareas menos
intereses y su educación. Es común, al menos, que agradecidas y mecánicas. Estos empleos forman
tenga puntuaciones altas en Etiqueta e Historia, parte de unos intricados mecanismos sociales y son
para reflejar sus conocimientos y su comporta- cruciales para que el sistema funcione; mientras que
miento. Para aquellos más sociales, encontrarán un noble y los miembros de su séquito disfrutan de
muy útil Atención, Liderazgo y Subterfugio. una posición de poder, no pueden llegar a sobrevi-
RASGOS vir sin el apoyo de los sirvientes, mercaderes y arte-
sanos.
Durante la Creación de personaje, el aristócrata re-
cibe los siguientes Rasgos de personaje. Un personaje trabajador forma parte de una clase
social en la que ha de desempeñar una función
BÁSICOS para ganarse la vida. Puede ser un barbero que
hace las veces de dentista o médico improvisado, o
Alta alcurnia
ser un mercader ambulante que viaja de pueblo en
Instrucción de combate
pueblo para vender productos que no son autócto-
GENTE CON CLASE nos. Los músicos, actores de teatro o artistas en ge-
neral también pertenecen a esta clase, ya que sus
El aristócrata puede descartar el Rasgo Alta alcurnia
servicios son requeridos por la mayoría de la socie-
a cambio de obtener el Rasgo Título nobiliario y uno
dad.
de los siguientes Rasgos.
Aquellos que pertenezcan a esta clase forman
Animal social
parte del colectivo más importante en una socie-
Buena percha
dad civilizada: los que ofrecen servicios como la
Talentos de mercadería
ropa, los artículos de primera necesidad o los que
EQUIPO INICIAL alegran los días grises con sus canciones y sus bailes.
28
Libro 1: Personaje
INSPIRACIÓN
HABILIDADES
29
Capítulo 6: Clases
DILETANTE ATRIBUTOS
No todos los individuos de una sociedad se estan- El diletante ha de potenciar los Atributos que re-
can en una única ocupación, al igual que unos po- quiera su elección de Rasgos. Uno especializado en
cos dedican su vida a viajar de un lado para otro, el combate cuerpo a cuerpo querrá Físico, mientras
sin saber muy bien qué les deparará el mañana. La que un lanzador de Conjuros agradecerá tener un
mayoría acaba encontrando su lugar, pero hay puntaje alto en Mente. Consulta los Rasgos y los Po-
otros que esa insoportable inquietud les lleva a ex- deres derivados de ellos para saber qué Atributos
perimentar con todo: comienzan proyectos que son necesita el personaje.
cancelados a la mañana siguiente, cambian de HABILIDADES
empleo más de tres veces por semana. Y aunque
tengan que luchar por sobrevivir mucho más que los Al igual que con los Atributos, el diletante depende
que escogen el camino de la comodidad, estos se- de los Rasgos escogidos para establecer la lista de
res se encuentran a gusto aprendiendo nuevas co- Habilidades que necesita. Ten en cuenta que una
sas todos los días. vez creado el personaje, no podrás cambiar los Ras-
gos, por lo que es una decisión muy importante que
Un personaje diletante ha tomado la decisión de no influirá en el resultado final.
especializarse en nada, y aun así es alguien excep-
cional. El diletante no planta raíces en ningún sitio, RASGOS
lo que le permite conocer diversas culturas, conoci-
Maestro de nada
mientos y hacer gala de un amplio abanico de ta-
lentos que, de otro modo, no podría haber conse- EQUIPO INICIAL
guido.
El diletante obtiene los objetos indicados en cada
DETALLES punto. En caso de que haya varias opciones, tendrá
que elegir una.
Coste: 5
Un arma cuerpo a cuerpo a elegir por valor
Roles:
inferior a 50 Monedas o un arma a distancia
Armaduras: dependientes de su elección de
a elegir por valor inferior a 30 Monedas.
Rasgos
Una rodela o una bolsa de cuero con 5 uni-
Poderes: dependientes de su elección de
dades de munición del arma a distancia ele-
Rasgos
gida.
COMO JUGAR Un atuendo de aventurero o una muda de
ropa
Un diletante es un individuo que se ha hecho a sí Una armadura acolchada o una poción de
mismo, por lo que dos personajes de esta clase pue- curación menor.
den ser tan distintos como el día y la noche. En el Una mochila.
momento de su creación, el jugador elige los Rasgos 1d20 x10 Monedas.
que quiere que tenga, y esto le da un montón de
versatilidad; pero también hace que sea menos po- INSPIRACIÓN
deroso que otras clases más especializadas. Sin em-
El diletante surge como una necesidad de permitir
bargo, esto es el punto fuerte del diletante: ser ca-
a los jugadores crear una Clase que combine as-
paz de desempeñar papeles que no están cubiertos
pectos de varias sin entrar en complicadas reglas
por las otras clases, como un lanzador de conjuros
sobre Multiclase.
híbrido, o un médico de batalla.
Toma su inspiración del concepto de personaje de
Debido a esta volubilidad, el diletante puede ser
Ultima Online y de la clase Factótum, de D&D 3.5. El
una inclusión muy interesante para un grupo de
hecho de ser una opción básica bebe de la idea
juego. El personaje puede obtener Rasgos que com-
inicial de Rápido y Fácil, en la que se es capaz de
plementen a sus compañeros, o simplemente
hacer un personaje que no esté limitado por una
puede dejarse llevar por la imaginación y crear una
clase.
clase peculiar, extraña o divertida.
30
Reglamento
Capítulo 7: Tiradas
CAPÍTULO 7: TIRADAS
Las Tiradas se utilizan para resolver conflictos mediante la suma de un número al azar y el valor específico
de un personaje (o personajes) contra una Dificultad definida por el Director de juego.
Para resolver esto, en el Sistema Athkri usamos tres dados de diez caras y, tras tirarlos, nos quedamos con el
Dado objetivo (1o3d10, 1 objetivo en 3 dados de 10, a partir de ahora).
Por lo general, el Dado objetivo es el valor medio; es decir, ni el valor más bajo ni el valor más alto, aunque
ciertas condiciones pueden modificar el Dado objetivo de un personaje.
PRUEBAS DE ATRIBUTO Las Dificultades para este tipo de Tiradas son las si-
guientes.
Cuando un personaje necesite utilizar únicamente
su Atributo para hacer una acción que no implique Tarea Dificultad Variación
utilizar una Habilidad (por ejemplo, empujar un ob- Fácil 10 8-12
Normal 15 13-17
jeto pesado con su Físico o dar una buena impresión
Difícil 20 18-22
con su Presencia), realiza una Tirada de 1o3d10 + el
Muy difícil 25 23-27
valor que tenga en ese Atributo. Casi imposible 30 28-32
Las Dificultades para este tipo de Tiradas son las si-
ATRIBUTOS Y HABILIDADES
guientes.
El Director de juego le exige una Prueba de Fí- Joe tendrá que sacar al menos un 8 en su
sico a Dificultad 12 (Normal) para que la Dado objetivo (5 + 2 + 8 = 15) para reparar la
puerta caiga y pueda entrar de nuevo en su tontería que ha hecho…
domicilio. Joe tendría que sacar al menos un
5 en su Dado objetivo (5 + 7 = 12) para tener
éxito en su descerebrado cometido. A pesar de que cada Habilidad está asociada a un
Atributo por defecto, nada impide al Director de
juego mezclar según considere. Esto quiere decir
que, a la hora de disparar un arma de fuego, el ju-
PRUEBAS DE HABILIDAD gador tire Agilidad + Combate a distancia, mientras
Este tipo de Tiradas serán las más comunes. Un per- que a la hora de repararla o limpiarla, tire Mente +
sonaje ha de realizar una Tirada de 1o3d10 + el valor Combate a distancia. Incluso se puede pedir que,
de Atributo asignado a la Habilidad + el valor de la para encontrar cual es la pieza que falla en un rifle,
propia Habilidad. se tire Intuición + Combate a distancia.
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Libro 2: Reglamento
AYUDAR EN LA TIRADA realizar una Tirada de salvación cada vez que ac-
túe. Dicho estado puede ser que el personaje se
Si un personaje tiene que realizar una prueba de Ha- haya quedado atrapado en una habitación llena
bilidad y recibe ayuda por parte de un aliado, su de gas venenoso, esté sufriendo inanición, se esté
Dado objetivo aumenta un nivel si el Director de ahogando o se encuentre cerca de un volcán.
juego lo considera necesario. Para poder ayudar a
un compañero, el personaje que ofrece la ayuda ha El estado provoca un perjuicio al personaje, y se-
de tener al menos 1 punto en la Habilidad necesa- guirá causándoselo hasta que supere la Tirada de
ria. Un personaje no puede ayudar a otro en una Ti- salvación; ésta estará asociada a un Atributo, por
rada de Ataque. ejemplo Físico o Agilidad, y tendrá que ser superada
como si fuese una Prueba de Atributo para anular
TIRADAS DE ATAQUE sus efectos.
Durante el Combate, varios individuos intentarán Si el estado es causado por un elemento perma-
golpearse entre sí. Cuando un personaje intenta nente, como puede ser el susodicho volcán o la ina-
atacar a otro ha de realizar una Tirada de Ataque, nición, superar la Tirada anulará los efectos durante
que viene a ser una Prueba de Habilidad contra una el Turno actual. En cambio, si el estado es algún tipo
Dificultad estática establecida por la Defensa o Vo- de envenenamiento o quemadura, superarla anu-
luntad del objetivo. lará el perjuicio.
TIRADAS ENFRENTADAS
Joe el Chungo se ha pasado de vueltas du-
En determinadas ocasiones, dos personajes querrán rante la competición con su colegón y ha
lograr algo que va en contra de lo que quiere el terminado atravesando en barrena el muro
otro. Esto se conoce como una Tirada enfrentada, y de la piscina.
se resuelve del siguiente modo.
Este desagradable suceso le ha llevado
Cada personaje realiza la prueba, ya sea de Atri- hasta unas cloacas abandonadas y anega-
buto o de Habilidad, y se comparan resultados. das. No tiene aire, así que tendrá que buscar
Quien haya sacado un número mayor, gana. Esto se un modo de escapar antes de que muera
puede aplicar a persecuciones, competiciones, ca- por asfixia.
rreras, etc.
Al comienzo de cada Turno, el Director de
En caso de que haya un empate, queda en manos juego le pide que realice una Tirada de sal-
del Director de juego resolverlo; nosotros recomen- vación de Físico a Dificultad 10 para que Joe
damos tirar de nuevo hasta que se rompa el em- pueda sobrevivir unos segundos más. No le
pate, pero no es obligatorio. queda mucho tiempo, pues cada Turno la
Dificultad aumenta en 1…
Johnny el Largo se encuentra con su colegón
Joe el Chungo y deciden competir por ver
quién nada más rápido. Se van hacia la pis-
TIRADAS PORCENTUALES
cina municipal y se lanzan al agua, listos para En determinadas ocasiones, un efecto tendrá un %
enfrentarse. de posibilidades de darse. Esto se conoce como Ti-
rada porcentual o Tirada d100. Para resolverla, se
Para que Joe el Chungo barra el suelo con la han de tomar 2 dados de 10 caras y designar uno
dignidad de su amigo, tendrá que sacar más de ellos como las decenas y otro como las unida-
puntuación en una Tirada enfrentada de Físico des; se realiza la Tirada y se comprueba el resultado.
+ Nadar + 1o3d10 que Johnny el Largo.
Si el número resultante es:
33
Capítulo 7: Tiradas
34
Libro 2: Reglamento
CRÍTICOS PIFIAS
De vez en cuando, existe la posibilidad de un perso- Al igual que uno puede hacer las cosas de manera
naje lo haga excepcionalmente bien, logrando lo estupenda, también puede cometer fallos catastró-
que se conoce como un éxito Crítico. ficos con consecuencias funestas y horrendas. Una
Pifia es cuando el Dado objetivo tiene como resul-
Si el resultado de una Tirada supera en 10 puntos la
tado un 1 y el próximo valor más alto es igual o me-
Dificultad, se considera que ha sido un éxito Crítico.
nor que 5; el triple 1 es Pifia absoluta, nefasta y apo-
El personaje no sólo logra hacer lo que quería, sino
calíptica.
que lo hace con una perfección digna de los gran-
des maestros o realiza un ataque espléndido que Que el Director de juego se frote las manos y pre-
deja sin aliento a sus enemigos. Como siempre, pare algo muy divertido.
queda en manos del Director de juego definir los
efectos del Crítico.
El épico enfrentamiento entre Joe el Chungo
Si la Tirada está relacionada con algún Poder o y el mánager le ha dejado agotado por
efecto especial, cada aumento de 10 añade 1 completo, pero aún debe huir de un grupo
Turno de duración, 1 objetivo adicional u otra con- de culturistas enfurecidos que quieren aca-
dición que defina el Director de juego; en el caso de bar con él por haber roto las máquinas de
que fuese una Tirada de Daño, cada aumento de hacer pesas.
10 añade 1d6 adicional a la Tirada de Daño.
Joe tiene que trepar un muro divertido antes
de poder parapetarse, por lo que el Director
Tras causar daños catastróficos a las instala-
de juego le pide que haga una Tirada de Fí-
ciones de la piscina, Joe el Chungo ha de en-
sico + Escalar a Dificultad 18 (Difícil). Joe tira
frentarse al malvado mánager del centro de-
los dados y el resultado de su Tirada es 1, 1 y
portivo, así que le pega un buen puñetazo en
3; una horrenda Pifia.
la cara.
El Director de juego sonríe ante tanta acu-
El resultado de su Tirada de ataque es 30,
mulación de belleza y comienza a descri-
mientras que la Dificultad para impactar a tal
birle las consecuencias de la terrible Pifia
abominable ser es 10; Joe ha obtenido 2 au-
que acaba de cometer Joe el Chungo.
mentos de 10 por encima de la Dificultad (30
– 10 = 20 / 10 = 2), por lo que obtiene 2d6 adi-
cionales a la hora de hacer daño al terrible y
deleznable mánager.
35
Capítulo 8: Combate
CAPÍTULO 8: COMBATE
En ciertas ocasiones la situación llegará a un punto en el que ni las Tiradas ni la interpretación puedan dar
una solución, requiriendo que los jugadores y el Director de juego se involucren en un simulado conflicto
violento. El Combate del Sistema Athkri no pretende ser realista, por lo que sus reglas intentan ser sencillas y
accesibles.
CASILLAS
El Combate del Sistema Athkri está pensado para representarse con tablero y miniaturas, tokens u otro tipo
de representación visual. Si no tienes interés en utilizar ninguno de estos objetos, no pasa nada; se puede
obviar sin ningún problema si eres capaz de visualizar dónde están los combatientes.
Cada Casilla representa un espacio en el campo de batalla, y ocupa una superficie (aproximada) de 2m
por 2m.
TAMAÑO
No todos los personajes ocupan el mismo espacio durante el Combate: habrá unos más corpulentos que
otros, y es necesario definir ciertos Tamaños. Si no se indica lo contrario, cada combatiente tiene un Tamaño
Normal; criaturas como perros, gatos, gnomos tendrán un Tamaño Pequeño, mientras que bestias grandes y
temibles como un oso, un ogro o un corpulento visitante de la Galaxia X tendrán un Tamaño Grande.
La columna de Espacio indica cuantas Casillas ocupa la criatura; el valor de Alcance se aplica a las Tiradas
de Ataque cuerpo a cuerpo.
FASES DEL COMBATE una Acción Mayor adicional por cada 10 puntos por
encima de 20 (2 acciones por 20, 3 acciones por 30,
El Combate se divide en dos fases: Preparación, en 4 acciones por 40, etc.).
la que los contendientes utilizan su característica de
Iniciativa para decidir quién actuará antes o des- DESARROLLO
pués y Desarrollo, dónde se llevan a cabo Acciones
Siguiendo el orden de Iniciativa, los contendientes
para neutralizar o derrotar al rival.
hacen uso de sus capacidades en Combate.
PREPARACIÓN Un Turno es cuando un personaje actúa y
Al inicio de cada Combate, todos los participantes lleva a cabo Acciones.
realizan una Tirada de Iniciativa y actuarán en or- Cada Fase de Desarrollo finalizada (todo
den de mayor a menor según la Tirada. Los empates participante ha actuado), se denomina
se resuelven mediante comparación de la Caracte- Ronda.
rística de Iniciativa (el que más tiene actúa antes) o Un Turno dura 3 segundos, y durante ese tiempo
según considere el Director de juego si esto no des- cada participante tiene, como mínimo, una Acción
empata. Mayor, una Acción Menor y tantas Acciones Gratui-
Cada personaje dispone de una Acción Mayor y tas como el Director de juego considere. Si el resul-
una Acción Menor por turno; cada participante que tado de Iniciativa es superior a 20, obtiene Acción
saque 20 o más en la Tirada de Iniciativa, obtendrá Mayor adicionales.
36
Libro 2: Reglamento
Si ya guarda el dado bajo por cualquier otro efecto, El Dado objetivo del personaje se reduce un nivel.
sufrirá en su lugar una penalización -2 a la Tirada de Un individuo queda Malherido cuando sus Puntos de
Ataque. Salud son igual o menos que su valor en Físico.
37
Capítulo 8: Combate
MUERTO
CURACIÓN NATURAL
La curación natural se realiza al descansar de ma-
nera adecuada. Por cada 6-8 horas de descanso se
recuperan tantos Puntos de Salud como el valor del
Atributo Físico del personaje. En caso de que el lugar
esté resguardado, limpio y no se interrumpa el
sueño, la recuperación aumenta a Físico x2.
38
Libro 2: Reglamento
COMBATE AVANZADO
COMBATE CON DOS ARMAS permitir a sus jugadores que dividan acción, pueden
emplear su Acción Mayor en hacer dos Acciones
Un personaje puede luchar dos armas ligeras en Mayores, pero guardando el valor más bajo en el
cada mano; por ejemplo, puede estar armado con Dado objetivo en cada una de ellas.
dos dagas, una espada corta y una daga, etc. Ha
de llevar una armadura ligera (con un valor de Es- Si el personaje ya guarda el valor más bajo del Dado
torbo máximo de 1) o no llevar ninguna. El personaje objetivo por cualquier motivo, no puede Dividir ac-
sufre una penalización -4 a Ataque cuerpo a ciones.
cuerpo, pero puede llevar a cabo dos ataques (uno
con cada arma) utilizando una única Acción Mayor. EMBOSCADAS
Un individuo, oculto o invisible, puede llevar a cabo
COMBATE MONTADO una Tirada enfrentada de Sigilo contra la Atención
Un personaje que esté subido a una montura y del objetivo. Si se tiene éxito, el agresor puede reali-
desee combatir con ella, tendrá que realizar, como zar un Ataque básico gratuito contra el objetivo; el
Acción gratuita, una Prueba de Cabalgar a Dificul- Director de juego puede aplicar bonificaciones
tad 15 antes de actuar en su Turno; si la supera, ob- para este ataque según su criterio.
tiene una bonificación +2 a su Tirada de Ataque por El objetivo de una Emboscada no puede ser cons-
estar en una posición con ventaja. ciente de que su atacante pretende herirle.
Si se ataca a la montura, su jinete ha de realizar una
Prueba de Cabalgar a Dificultad 15 para que no le FLANQUEOS Y ATAQUES SORPRESA
arroje al suelo; si falla, sufre 1d6+2 de Daño y pierde Dos o más personajes que rodeen a un mismo opo-
el control de la bestia, que huirá del lugar lo más rá- nente reciben una bonificación +2 a la Tirada de
pido que pueda. ataque. Se aplica la misma bonificación si, al atacar
a distancia, dos o más personajes disparan al mismo
La montura puede estar entrenada para el Com-
objetivo en el mismo Turno.
bate o puede gozar de algún vínculo especial con
su jinete, permitiéndole actuar de forma diferente, Un personaje que ataque por la espalda o a un ob-
según la lógica y bajo la supervisión del Director de jetivo que no sea consciente del peligro, recibe una
juego. bonificación +4 a su Tirada de ataque.
39
Capítulo 8: Combate
TIPOS DE DAÑO
En el mundo hay varios elementos que simbolizan las fuerzas de la naturaleza y la vida, al igual que la muerte
y la corrupción. Las criaturas reaccionan de manera diferente cuando son afectadas por un Elemento u
otro. Mientras que la humedad y el frío son ambientes vitales para unos, otros quizás puedan encontrar su
perdición si entran en contacto con estos elementos.
LISTA DE ELEMENTOS
Elemento Descripción
Fuego Llamas, sur, purga.
Frío Agua, norte, hielo, conservación.
Relámpago Castigo divino, este, rayos.
Veneno Ponzoña, oeste, naturaleza.
Ácido Tecnología, polución.
Fuerza Energía invisible, fuerza de voluntad.
Impío Maldad, corrupción, muerte.
Radiante Bondad, luz, esperanza.
Sónico Ondas de sonido.
Psíquico Dolor mental, psiónica.
DAÑO ELEMENTAL
Por sí solos, los Elementos son sólo palabras descriptivas; pero se pueden aplicar con las criaturas y los perso-
najes, añadiéndoles una capa más de complejidad para definir sus debilidades o resistencias.
Por ejemplo, un hombre reptil de los pantanos puede ser resistente al Frío pero débil al Ácido, ya que está
más acostumbrado a las frías aguas de su ciénaga que al mortal toque de una Salpicadura de ácido.
Cuando un individuo sufre daño de un Elemento al que es débil, recibe el doble de Daño total; mientras que
si es resistente al Elemento, recibe la mitad de Daño, redondeando hacia abajo.
OTROS ELEMENTOS
Si el Director de juego requiere añadir o quitar Elementos a esta lista, tiene total libertad de hacerlo. Por
ejemplo, puede añadir el Elemento Explosión, que simboliza el daño hecho por las deflagraciones y estallidos
de armas pesadas; o puede quitar el Elemento Veneno y Ácido para unirlos en uno solo: Corrosión.
40
Libro 2: Reglamento
CAPÍTULO 9: ACCIONES
Durante un Combate, un personaje puede realizar diversas Acciones, descritas a continuación. Cualquier
personaje del Sistema Athkri será capaz de llevarlas a cabo, sin importar su trasfondo o su entrenamiento.
Si la Tirada tiene éxito, el personaje tendrá que rea- Un paciente sólo puede beneficiarse de Primeros
lizar una Tirada de Daño según el arma que tenga auxilios si está herido y una única vez al día. Ha de
equipada. Hay que tener en cuenta también cual- descansar al menos ocho horas para volver a recibir
quier tipo de bonificación por Poderes, Equipo u sanación de este tipo.
otras condiciones.
AGARRAR
Si el resultado de la Tirada supera por 10 puntos el
Para apresar y mantener a un oponente, el perso-
valor de la Dificultad, ya sea Defensa o Cobertura,
naje ha de realizar un Ataque cuerpo a cuerpo con
la Tirada de Daño obtiene 1d6 adicional por cada
una bonificación +2 a la Defensa del objetivo. Si
10 puntos de más.
tiene éxito, Agarra a su objetivo; éste no puede mo-
Si sacamos un 36 contra una Defensa de 15, eso ha- verse durante su Turno, aunque puede intentar za-
ría 2d6 adicionales al daño normal al superar en 20 farse con una Tirada enfrentada de Físico, atacar
o más la Dificultad. con las extremidades que tenga libres, la cabeza o
algún órgano adicional o no hacer nada. Si logra
AYUDAR A UN ALIADO soltarse, podrá realizar un Ataque cuerpo a cuerpo
de manera gratuita a su agresor.
El personaje ofrece su ayuda a un compañero si
tiene al menos 1 punto en las Habilidades implica- Mientras el personaje tiene agarrado a un enemigo,
das; gasta su Acción en aumentar el Dado objetivo puede moverse un máximo de 4 metros (2 Casillas),
de su aliado. puede utilizar al objetivo como escudo humano (bo-
nificación +6 a Defensa y Cobertura) o puede reali-
CAMBIAR DE ARMA zar un Ataque cuerpo a cuerpo contra él con un
arma a una mano; recibe una bonificación +4 a
El personaje tira su arma al suelo y blande otra que
tenga a mano. Es recomendable que cada jugador
41
Capítulo 9: Acciones
ARROJAR UN OBJETO
El usuario tira un objeto, como una poción, una caja
o un pergamino, a un aliado que está lejos de él. El
receptor tendrá que hacer una Prueba de Agilidad
+ Reflejos a Dificultad 10 + 2 por cada Casilla (o por
cada 2m) que separe del usuario para recogerlo.
MANIPULAR UN MECANISMO
Bajar una palanca, pulsar un botón o girar una ma-
nivela son Acciones Menores. Para otro tipo de me-
canismos, como hackear una computadora o ave-
riguar la combinación de una puerta, se requerirán
varias Acciones Mayores.
42
Libro 2: Reglamento
RECARGAR UN ARMA
Ciertas armas a distancia necesitan recargarse, ya
sea cada disparo o después de haber agotado un
cargador. Dependiendo del tipo de arma, se re-
quiere un tipo de Acción u otra.
43
Capítulo 10: Condiciones
AGARRE
Utilizar un Poder de Toque contra un aliado Confun-
Un ser Agarrado ha sido inmovilizado por un adver- dido requiere que el personaje realice una Tirada de
sario, una trampa u el efecto de un Poder; no puede ataque contra la Defensa del afectado; si falla, el
Moverse, y cada Turno ha de realizar una Tirada en- efecto falla.
frentada de Físico + Aguante contra el Ataque
cuerpo a cuerpo (u otra Dificultad asignada por el DAÑO CONTINUO
Director de juego) del origen del Agarre.
Ciertas trampas, ataques o peligros causan algún
Si intenta atacar o usar un Poder, sufrirá una penali- tipo de infección o malestar al personaje, provo-
zación -4 a sus Tiradas, e incluso puede ser incapaz cando pérdidas de Puntos de Salud al comienzo de
de llevar la Acción a cabo si el Director de juego lo su Turno. Cuando un personaje se ve afligido por
considera así. Ciertas criaturas causan Daño si el Daño continuo, sufre una cantidad de Daño deter-
afectado no logra liberarse del Agarre. minada por la naturaleza del peligro.
Si lo que provoca el Agarre es una criatura, podrá Para librarse de un Daño continuo, el personaje ha
Moverse si mantiene el Agarre, pero empleando la de superar una Tirada de Salvación de Físico esta-
mitad de su Movimiento. Otros seres, debido a su blecida por la potencia del efecto; el Director de
forma corporal o su naturaleza, no podrán moverse juego puede encontrar la Dificultad en la descrip-
en estas condiciones. ción del mismo.
CEGUERA DERRIBO
El afectado ha visto cómo sus órganos sensoriales de El afectado está en el suelo, ya sea porque se ha
la vista han sido deshabilitados por el efecto de una caído de bruces, ha sido arrollado por un enemigo
fuerte luz o un Poder. corpulento o porque se ha tumbado. Sufre una pe-
nalización -4 a las Tiradas de Ataque cuerpo a
Su Característica Defensa se reduce a 5, cualquier cuerpo y a su Defensa, una bonificación +5 a su Co-
tipo de Tirada relacionada con la vista falla (por lo bertura y se ve incapaz de utilizar armas a distancia
general, de Intuición) sin derecho a prueba y, si se salvo ballestas o fusiles.
mueve, ha de realizar una Prueba de Agilidad +
Atletismo a Dificultad 15 si va a caminar tanto como Ponerse en pie requiere utilizar una Acción de Mo-
su valor de Movimiento; si falla esta prueba, tiene un verse.
50% de posibilidades de caer Derribado.
DOMINACIÓN
CONFUSIÓN
Un individuo Dominado está bajo el control de otro
Un ser que esté Confundido, ya sea por efectos na- ser; el afectado sufre una penalización -2 a todas sus
turales o mágicos, trata a todos los combatientes Tiradas mientras se encuentre bajo este efecto. Al
como enemigos y ha de realizar una Tirada d100 comienzo de cada Turno del afectado, es el contro-
cada vez que actúa en su Turno para ver cómo lador quien decide las Acciones que va a tomar.
reacciona ante la situación.
Si se obliga al afectado a realizar actos que pongan
Resultado Comportamiento en peligro su vida, la de sus familiares o amigos, o
01-25 Actúa con normalidad. atenten contra sus valores morales, podrá intentar
26-50 No hace nada, sólo balbucear librarse de la Dominación mediante una Tirada de
incoherencias. salvación de Mente a una Dificultad establecida
51-75 Se golpea a sí mismo con el por el Director de juego, según lo transgresora que
arma equipada. sea la orden.
76-99 Ataca a la criatura más pró-
xima con lo que pueda.
44
Libro 2: Reglamento
HERIDAS INDEFENSIÓN
A medida que los personajes sufren daño, van acu- Algo impide al individuo actuar y lo deja a merced
mulando lesiones y molestias que les provocan dis- de todo tipo de agresiones. El afectado no puede
tintos niveles de Heridas. Cuando un personaje está defenderse de ningún ataque, por lo que sus Carac-
herido, padece distintas penurias que afectan a sus terísticas de Defensa y Voluntad bajan a 0. Esta Con-
Tiradas y a su funcionamiento en Combate. dición no altera su Cobertura ni su Blindaje, en caso
de que lo tuviese.
ESTABLE
Si un personaje sufre daño estando Indefenso, y el
El personaje se considera Estable si tiene más Puntos resultado es igual o más que su valor de Físico x2, ha
de Salud que su valor de Físico. de superar una Tirada de salvación de Físico a Difi-
cultad 13; si falla, muere sin remedio.
MALHERIDO
El Dado objetivo del personaje se reduce un nivel. INVISIBILIDAD
Un individuo queda Malherido cuando sus Puntos de
Un individuo Invisible es incapaz de ser detectado
Salud son igual o menos que su valor en Físico.
mediante la vista. El afectado obtiene una bonifica-
En caso de personajes no jugadores, se considera ción +4 a sus Pruebas de Sigilo y a sus Tiradas de Ata-
que está Malherido si sus Puntos de Salud son menos que contra objetivos que no lo puedan ver.
que sus Puntos de Salud máximos / 4 (redondeando
hacia abajo).
INCONSCIENTE
Un personaje pierde el conocimiento si sus Puntos de
Salud equivalen a 0 -o menos-. Al comienzo de
cada Turno, ha de realizar una Tirada de salvación
de Físico a Dificultad 12. Un personaje Inconsciente
también está Indefenso.
45
Capítulo 10: Condiciones
MIEDO SILENCIO
El miedo se hace presente en los corazones de ani- Las cuerdas vocales, la garganta o la boca del per-
males, humanoides y otros seres mortales, por lo que sonaje han sido enmudecidas por medios físicos o
cualquier criatura que esté Asustada sufre una pe- mágicos, impidiéndole el habla.
nalización -2 a todas sus Tiradas y ha de hacer lo po-
El afectado es incapaz de utilizar Poderes que re-
sible para alejarse del origen de sus miedos. Aunque
quieran la voz, como los Conjuros o las Canciones,
si el afectado ve que no hay por dónde escapar, es
hasta que esta Condición sea sanada.
muy probable que use al máximo sus capacidades
para destruir lo que le esté asustando.
PARÁLISIS
El individuo ha sido afectado por algún tipo de Pa-
rálisis biológica o mágica, impidiendo que su
cuerpo se mueva con normalidad. Aunque la sus-
tancia nociva y paralizante corra por su organismo,
el afectado aún puede tomar Acciones; el perso-
naje sufre un penalización -4 a su Cobertura y tiene
un 50% de posibilidades de quedarse paralizado,
cancelando la Acción que desearía tomar, cada
vez que actúe en su Turno.
PETRIFICACIÓN
Una terrible maldición ha convertido la piel del afec- SORDERA
tado en dura roca, transformándolo en una estatua.
No puede tomar ninguna Acción, sufre una penali- El sistema auditivo del personaje ha sido anulado
zación -10 a Defensa y a Cobertura, obtiene +20 a por un ruido fuerte, una lesión o algún efecto má-
Blindaje, no envejece y cualquier Condición nociva gico. El afectado sufre una penalización -4 a Inicia-
se mantiene en suspensión hasta que se libre de la tiva y fallará cualquier tipo de Prueba relacionada
Petrificación. con el oído (generalmente Intuición).
Si el afectado pierde algún trozo mientras está con- Cualquier Poder que requiera que el personaje ha-
vertido en piedra, no lo recuperará cuando se disipe ble, como un Conjuro, tendrá un 30% de posibilida-
el efecto, sufriendo algún tipo de penalización adi- des de fallar; si el personaje ya tiene % de fallo, de-
cional definida por el Director de juego. bido a Estorbo por ejemplo, suma el 30% a su % total
de fallo.
PROVOCACIÓN
El afectado ha sido enfurecido por las acciones bur- La Sordera hace que el personaje sea inmune a
lonas, grotescas o idiotas de un adversario, y se ve cualquier efecto que requiera escuchar u oír, como
en la necesidad imperiosa de golpearle inmediata- puede ser una canción, una maldición o el canto
mente, sin centrarse en otros objetivos. de una sirena.
46
Libro 2: Reglamento
Crean o llaman a algún tipo de criatura que Categoría Coste en PX Habilidad mínima
está a tus órdenes; este ser actuará tras de ti Básica 6 2
en la Iniciativa. Puedes gastar 1 Acción Menor du- Avanzada 12 4
rante tu Turno para darle alguna orden, que reali- Experta 18 6
zará cuando sea su Turno, o puedes dejar que actúe Maestra 24 8
por su cuenta a discreción del Director de juego.
Joe el Chungo quiere aprender la Técnica Ataque
DIARIO certero para utilizarla contra unos mandriles peligro-
sos. Esta Técnica es Básica, por lo que Joe tendrá
Sólo se pueden usar una vez al día; esto que pagar 6 PX para poder aprenderla.
quiere decir que el personaje deberá des-
cansar unas 8 horas antes de poder volver a utili- ACTIVACIÓN
zarlo. Ciertas Razas descansan a un ritmo distinto;
consulta sus Rasgos para más información. Para utilizar una Técnica, el usuario ha de declararlo,
pagar el coste de Puntos de Esfuerzo y realizar la Ti-
RITUAL rada indicada por la misma: en unas ocasiones ten-
drá que realizar un Ataque básico (con los efectos
Su efecto no es instantáneo, si no que requie- añadidos por el Poder), y en otras realizará una
ren cánticos, bailes o ceremonias para que el Prueba de Atributo + Nivel de la Técnica.
sortilegio tenga lugar. A efectos de juego, el perso-
naje ha de emplear unos diez minutos realizando las
47
Capítulo 11: Poderes
El coste en Puntos de Esfuerzo se calcula dividiendo No todos los Rasgos que permiten aprender Conju-
el requisito mínimo de Habilidad de la Técnica entre ros otorgan acceso a todos los Círculos o Escuelas;
2; por ejemplo, una Técnica básica requiere 1 Punto si no se hace referencia a ciertas Escuelas concretas
de Esfuerzo. El Esfuerzo empleado al activar la Téc- o limitaciones de Círculo, significa que el Rasgo per-
nica se consume aunque el resultado sea un fallo; mite aprender cualquier Conjuro. El Director de
una Técnica suele considerarse una Acción Mayor, juego y el jugador tendrán que ser coherentes con
pero puede tener otro tipo. los Conjuros que aprende el personaje.
ALCANCE ACTIVACIÓN
Como regla general, cada Técnica requiere el uso Para poder lanzar un Conjuro con éxito, el personaje
de un arma o grupo de armas específicos, por lo debe realizar una Prueba de Ataque mágico a la
que emplea las reglas concretas de dichas armas. Dificultad indicada, y pagar el coste de Maná ne-
De otro modo, se define el alcance de la misma me- cesario; tanto el coste de Maná como la Dificultad
diante metros y Casillas. son definidas por el Círculo del Conjuro.
48
Libro 2: Reglamento
LANZADOR ELEMENTAL
El Conjuro sólo puede afectar al lanzador. Los Conjuros de la escuela Elemental contro-
lan fuerzas energéticas que evocan truenos,
TOQUE llamaradas, ventiscas, diluvios y otros fenómenos de
los elementos.
El lanzador ha de entrar en contacto con el objetivo
para que el sortilegio surja efecto. NATURALEZA
Si el resultado es algo nocivo o dañino, es posible Los sortilegios de la escuela de la Naturaleza
que el objetivo tenga derecho a una Tirada de sal- manipulan las energías primordiales de la tie-
vación o que el lanzador realice una Tirada de ata- rra y del clima, como el crecimiento salvaje de la
que. espesura, lluvias torrenciales o el control de las plan-
tas.
49
Capítulo 11: Poderes
NIGROMANCIA
Un nigromante desvela los secretos de la tumba y de la muerte, arrastrando espíritus inquietos para
cumplir sus deseos. La escuela de Nigromancia no se limita a entrometerse en los asuntos de los falle-
cidos, pero su práctica suele levantar sospechas y rechazo.
COSTE Y DIFICULTAD
Con el objetivo de resumir los distintos Costes en Experiencia y Dificultades de los Círculos de Conjuros, la
siguiente Tabla aúna toda la información relevante para la adquisición de nuevos Conjuros.
PODERES DE CLASE
Las siguientes opciones son Poderes limitados a una Clase en concreto, sin entrar en la distinción de Técnicas
o Conjuros, que proporcionan una capa adicional de personalización para las Clases del Sistema Athkri.
APRENDIZAJE
Para que un personaje obtenga Poderes de Clase, ha de pertenecer a la Clase indicada y pagar un coste
de 5 PX, además de justificar su obtención mediante trasfondo o interpretación al Director de juego. Cada
Poder de Clase tiene su coste en Puntos de Recurso y en tipo de Acción, especificado en su sección corres-
pondiente.
En el caso del Diletante, podrá aprender cualquier Poder de Clase si ha adquirido un Rasgo de esa misma.
Un Diletante ha adquirido el Rasgo Puñalada, del Canalla, y Competencia con armaduras, del Guerrero,
durante la Creación de personaje; es capaz de aprender los Poderes Postura desafiante, Piruetas y Precisión
marcial.
MEJORA
En adición al efecto inicial, cada Poder de Clase posee un apartado denominado Mejora que indica los
beneficios obtenibles si se mejora de Nivel.
50
Libro 2: Reglamento
Efecto: Realiza un Ataque básico contra el objetivo. Efecto: Realiza dos Ataques básicos -si llevas dos ar-
Antes de realizar la Tirada de Ataque, puedes elegir mas, puedes una en cada ataque o usar dos veces
sufrir una penalización -1 al Daño para obtener una la misma- contra dos objetivos distintos o contra el
bonificación +1 a la Tirada de Ataque. mismo objetivo; sufres una penalización -2 en la se-
gunda Tirada de Ataque.
Mejora: Puedes aumentar la penalización de Daño
hasta el Nivel del Poder, obteniendo así el mismo va- Mejora: A Nivel 5, la penalización de la segunda Ti-
lor como bonificación a la Tirada de Ataque; no rada de Ataque no se aplica; a Nivel 10, obtienes
puedes reducir tu Daño por debajo de 1d6. una bonificación +2 para las dos Tiradas de Ataque.
DESJARRETAR FINTA
Técnica básica Técnica avanzada
Habilidad: Combate a distancia Habilidad: Combate cuerpo a cuerpo
Alcance: Arma Alcance: 1 Casilla
Efecto: Realiza un Ataque básico a distancia contra Efecto: Te mueves 2m (1 Casilla) y realizas un Ataque
el objetivo. Si logras causar daño, reduces a la mitad básico cuerpo a cuerpo, con una bonificación de
el Movimiento del objetivo durante 1 Turno, redon- +2 a la Tirada de Ataque, contra un objetivo.
deando hacia abajo.
Mejora: A Nivel 5, te puedes mover hasta 3m (2 Ca-
Mejora: A Nivel 5, el Movimiento del objetivo se re- sillas) antes de realizar el ataque; a Nivel 10, la boni-
duce en un cuarto; a Nivel 10, provoca un sangrado ficación a la Tirada de Ataque aumenta a +4.
que causa 1d6 de Daño al comienzo de cada Turno
del objetivo. Esta Condición queda sanada si el ob-
jetivo supera una Tirada de salvación de Físico a Di-
ficultad 13.
IMPACTO PODEROSO
Técnica básica
Habilidad: Combate cuerpo a cuerpo
Alcance: Arma IMPACTO DE SUPREMACÍA
Efecto: Realiza un Ataque básico contra el objetivo. Técnica avanzada
Antes de resolver la Tirada de Ataque, puedes elegir Habilidad: Cualquiera
sufrir una penalización -1 a la Tirada de Ataque para Alcance: Arma
obtener una bonificación +1 al Daño.
Efecto: Realiza un Ataque básico contra el objetivo;
Mejora: Puedes aumentar la penalización de la Ti- si causas Daño, recuperas 1d6 Puntos de Salud, no
rada de Ataque hasta el Nivel del Poder, obte- puede explotar el dado.
niendo así el mismo valor como bonificación al
Daño; ten en cuenta que puedes reducir tu Carac- Mejora: A Nivel 5, la Tirada d6 puede explotar; a Ni-
terística de Ataque cuerpo a cuerpo por debajo de vel 10, la cantidad de Puntos de Salud recuperados
0 mediante el uso de esta Técnica. aumenta a 2d6.
51
Capítulo 12: Técnicas
MOFA
Técnica avanzada
Habilidad: Combate cuerpo a cuerpo
Alcance: 2m (1 Casilla)
Acción: Menor
Efecto:
Hasta el inicio de tu próximo Turno, tú y el objetivo obtenéis una bonificación +4 a Defensa para los
ataques que os hagáis entre vosotros.
Realiza una Prueba de Presencia + Subterfugio con Dificultad el valor de Voluntad del objetivo; si
tienes éxito, provocas que si el objetivo no te elige como objetivo de sus ataques durante su próximo
Turno, sufrirá una penalización -2 a todas sus Tiradas durante ese Turno.
Mejora: A Nivel 5, la bonificación que recibe el objetivo pasa a ser +2 y la penalización por no elegirte como
objetivo pasa a ser -4; a Nivel 10, el objetivo ya no recibe ninguna bonificación a Defensa y la penalización
por no elegirte como objetivo pasa a ser -6.
EXPERTAS
DISPARO ATURDIDOR
Técnica experta
Habilidad: Combate a distancia
Alcance: Arma
Efecto: Realiza un Ataque básico a distancia contra el objetivo. Si logras causar daño, el objetivo no podrá
Moverse durante su próximo Turno.
Mejora: A Nivel 5, la restricción de Moverse requiere que el objetivo supere una Tirada de salvación de Agili-
dad a Dificultad 12; a nivel 10, la Dificultad pasa a ser 16.
52
Libro 2: Reglamento
PRIMER CÍRCULO
Los sortilegios del Primer Círculo son utilizados por aprendices de mago, gente de a pie y bribones que saben
un truco o dos. Son artes mágicas de poca potencia.
Efecto: Permite convertir 1 litro por Nivel de Poder de Efecto: Elige uno cuando lances el Conjuro.
agua en vino, cerveza, aceite o hielo. Es aconseja-
Creas una luz brillante, que alumbra unos 4
ble que el líquido a transmutar esté en un recipiente.
metros (2 Casillas) a su alrededor, sobre un
DETECTAR MAGIA objeto, que sea inanimado y no esté vivo,
durante 1 hora por Nivel de Poder.
Primer Círculo Evocas un rayo cegador que paraliza du-
Escuela: Arcana rante 1 Turno a un objetivo si no supera una
Alcance: Distancia 10m (5 Casillas) Tirada de salvación de Intuición a Dificultad
10.
Efecto: Detecta rastros de magia en las cercanías.
Permite identificar Conjuros empleados, barreras
MANO DE MAGO
mágicas, cierres arcanos y objetos mágicos. El Di-
rector de juego puede incrementar la Dificultad si lo Primer Círculo
considera necesario. Alcance: Distancia 20m (10 Casillas)
Objetivo: Un objeto inanimado que no esté
DISIPAR MAGIA vivo.
Primer Círculo Efecto: Mueves a voluntad un objeto inanimado que
Escuela: Arcana no esté vivo durante 1 Turno por Nivel de Poder. No
Coste: Maná variable (según Conjuro obje- puedes cargar con algo que pese más de 2kg por
tivo) Nivel de Poder, ni lo puedes lanzar o utilizar como
Dificultad: Variable (según Conjuro objetivo) arma.
Alcance: Distancia 20m (10 Casillas)
53
Capítulo 13: Conjuros
54
Libro 2: Reglamento
Efecto: Creas unas ventosas invisibles en tus manos y Puedes recorrer 1 metro de materia por Nivel de Po-
en tus pies que te permiten caminar o trepar por der; si no puedes atravesarlo por completo, lo sa-
cualquier superficie, negando incluso la gravedad, brás antes de quedarte emparedado.
durante 1 Turno por Nivel de Poder.
CADENA ARGÉNTEA
TOQUE ELÉCTRICO
Tercer Círculo
Segundo Círculo Escuela: Arcana
Escuela: Elemental Alcance: Toque 2m (1 Casilla)
Dificultad: Defensa del objetivo Objetivo: un objeto inanimado que no
Alcance: Toque 2m (1 Casilla) ocupe más de 4m2 o una criatura viva
Efecto: Sobrecargas la palma de tu mano con ener- Efecto: Toca al objetivo antes de lanzar este Con-
gía chisporroteante, causando 2d6 de Daño de re- juro; durante 1 hora por Nivel de Poder verás un fino
lámpago a un objetivo. hilo plateado que se encuentra unido a ti y al obje-
tivo.
INVISIBILIDAD
Tercer Círculo
Escuela: Arcana
Alcance: Lanzador
55
Capítulo 13: Conjuros
56
Libro 2: Reglamento
CUARTO CÍRCULO Cada minuto que pases en el interior del sueño, hay
un 20% de posibilidades de que llames la atención
Llegados a este punto, quienes dominen los hechi- de la víctima. Si la víctima es consciente de tu pre-
zos del Cuarto Círculo pasan a ser considerados ar- sencia, tiene derecho a una Tirada de salvación de
canistas notables. El poder que albergan dichos Mente para expulsarte de su sueño.
Conjuros es enorme y peligroso.
ESPEJO DE SOMBRAS
AURA DE ESPINAS
Cuarto Círculo
Cuarto Círculo Escuela: Demonología
Escuela: Naturaleza Alcance: Lanzador
Alcance: Lanzador 6m (3 Casillas)
Efecto: Creas varias imágenes falsas con tu aspecto
Efecto: Crea una capa de espinas dañinas alrede- a tu alrededor durante 1 Turno por Nivel de Poder.
dor de todos los aliados, lanzador inclusive, durante Estas ilusiones hacen que cada Ataque básico que
1 Turno por Nivel de Poder. Estas espinas otorgan recibas tenga un 50% de posibilidades de fallar.
una bonificación +1 al Daño cuerpo a cuerpo y cau-
san 2 Puntos de Daño (no reducibles por Blindaje ni PIEL DE PIEDRA
efectos adicionales) a un objetivo que cause Daño
Cuarto Círculo
cuerpo a cuerpo al usuario.
Escuela: Naturaleza
Alcance: Distancia 10m (5 Casillas)
BAILE DE VIENTO
Cuarto Círculo Efecto: La piel del objetivo se endurece como si
Escuela: Naturaleza fuese la corteza de un árbol antiguo o una roca mi-
Alcance: Lanzador lenaria durante 1 Turno por Nivel de Poder; esto
otorga una bonificación +2 al Blindaje.
Efecto: Levantas varias corrientes de viento a tu al-
rededor, que te otorgan una bonificación +2 a De- Potenciar: Puedes consumir 2 Puntos de Maná adi-
fensa y a Cobertura durante 1 Turno por Nivel de Po- cionales para incrementar la bonificación de Blin-
der. daje a +3.
57
Capítulo 13: Conjuros
58
Libro 2: Reglamento
Efecto: Creas un escudo metafórico alrededor de la Efecto: El poder del trueno repta hacia tus brazos o
consciencia del objetivo durante 1 Turno por Nivel tu foco, arremolinándose en una espiral de energía
de Poder, otorgando una bonificación +4 a las Tira- eléctrica. Arrojas el rayo hacia un objetivo, causán-
das de salvación de los Atributos Mente, Intuición y dole 2d6 de Daño de relámpago.
Presencia.
Después, si hay un objetivo en un radio de 12m (6
TERREMOTO Casillas) alrededor del primer objetivo, saltará hacia
él, causándole 1d6+3 de Daño de relámpago. Este
Quinto Círculo efecto se repetirá hasta dos veces adicionales,
Escuela: Naturaleza afectando a un total de cuatro objetivos.
Alcance: Lanzador 12m (6 Casillas)
Salvación: Agilidad, 10 + Nivel de Poder DUPLICACIÓN
Efecto: Resquebrajas la corteza terrestre, causando Sexto Círculo
un terrible seísmo que afecta a los seres y las estruc- Escuela: Arcana
turas a tu alrededor. Cada criatura afectada por el Alcance: Lanzador
Terremoto (excepto tú) sufre 2d6 de Daño por
fuerza, 1d6 de Daño contundente y ha de superar Etiquetas:
una Tirada de salvación para no caer derribado al
suelo. Efecto: Envías tu cuerpo a un vacío astral perdido en
el flujo del tiempo, causando una paradoja que
SEXTO CÍRCULO hace que existas dos veces en la línea temporal ac-
tual. Tu duplicado se materializará a 2m (1 Casilla)
La antesala a los grandes poderes y secretos de la de ti, en un espacio que esté libre y pueda ocupar
urdimbre arcana, el Sexto Círculo es alcanzado por y podrá actuar como si fuese otro personaje más du-
muy pocos. Aquellos que logran perfeccionar sus ar- rante 1 Turno por Nivel de Poder.
tes mágicas para controlar los inconmensurables
poderes de este Círculo son arcanistas de renom- Tus Puntos de Salud actuales se dividen entre 2 (re-
bre. dondeando hacia abajo), y los repartes entre tu yo
auténtico y tu duplicado. Al acabarse la duración
ACELERAR del Conjuro, uno de los dos (el que menos Puntos de
Salud, o uno al azar si tenéis los mismos) os disiparéis
Sexto Círculo en partículas arcanas mientras la realidad ajusta la
Escuela: Arcana paradoja.
Alcance: Distancia 8m (4 Casillas)
Cuando uno de los dos muere -es indiferente cual-
Efecto: Arrastras los finos hilos invisibles de la realidad o el Conjuro se disipa, el efecto finaliza y el supervi-
para que entorpezcan menos al objetivo, otorgán- viente ajusta sus Puntos de Salud a la suma restante
dole 1 Acción Mayor adicional durante su próximo entre los valores de los dos individuos.
Turno.
59
Capítulo 13: Conjuros
Efecto: Proyectas tu mente hacia la urdimbre ar- Potenciar: Puedes gastar 6 Puntos de Maná adicio-
cana que rodea el mundo, absorbiendo conoci- nales para extender la duración de la Lluvia de me-
miento de las energías que usáis tanto tú como tus teoritos otro Turno adicional o ampliar el área de
adversarios. Al finalizar el rito, podrás lanzar cual- efecto a 32m (16 Casillas).
quier Conjuro que hayas visto y escuchado, al
mismo Nivel que ha sido lanzado, pagando el Coste SINO DEL SEGADOR
correspondiente durante 1 Turno por Nivel de Poder.
Séptimo Círculo
Ejemplo: Bob el Mago prepara el Ojo de Taiuhn para Escuela: Demonología
su enfrentamiento con Phil el Brujo. Durante el com- Alcance: Distancia 10m (5 Casillas)
bate, como Phil no es un arcanista demasiado des-
pierto, convoca una Cadena de Relámpagos de Ni- Etiquetas:
vel 6 para achicharrar a Bob; éste recibe varios im-
Efecto: Arrancas de un plano umbral y olvidado a un
pactos, pero en el siguiente Turno podrá lanzar la
poderoso espíritu maléfico, que atacará y perse-
misma Cadena de Relámpagos a Nivel 6, puesto
guirá al objetivo durante 2 Turnos por Nivel de Poder.
que ha visto a Phil hacerlo.
Si muere mientras dura la Convocación, sufres 3d6
de Daño impío.
RAYO SOLAR
Sexto Círculo Características:
Escuela: Elemental Puntos de Salud: 26
Alcance: Distancia 8m (4 Casillas) Defensa y Voluntad: 15
Efecto: Absorbes la energía lumínica de las proximi- Movimiento: 6 (levita, atraviesa paredes y
dades, creando en un fiero círculo abrasador de lla- cualquier obstáculo)
mas y luz brillante en un radio de 6m (3 Casillas) del Inmune al Daño impío y a cualquier Condi-
objetivo. Cualquier ser que se encuentre dentro del ción.
Rayo Solar sufre 2d6 de Daño por fuego y 2d6 de Supera cualquier Tirada de Salvación auto-
Daño radiante. máticamente.
60
Libro 2: Reglamento
OCTAVO CÍRCULO
Entre los gremios más antiguos de lanzadores de conjuros, se dice que el Octavo Círculo es territorio sagrado,
en el que sólo pueden entrar espíritus deíficos, fuerzas primordiales y seres de más allá de las estrellas. Se
pueden contar con los dedos de una mano aquellos mortales que han llegado a lanzar un Conjuro de este
Círculo.
En el manual básico del Sistema Athkri no hay Conjuros del Octavo Círculo. Se aconseja a los Directores de
juego que los hechizos que se añadan a este podio sean extremadamente poderosos e igual de peligrosos.
Dejamos en manos del Director de juego y sus jugadores la creación de Conjuros dignos de estar aquí.
Deseo: De la Escuela Arcana. Este Conjuro permite a su portador hacer que un único deseo se
cumpla de forma instantánea, pero tendrá que hacer un pago importante.
Resurrección verdadera: De la Escuela Divina. Este Conjuro permite traer a alguien de la muerte
sin secuela alguna para el resucitado.
Día de los muertos: De la Escuela Nigromancia. Este Conjuro levanta como muertos vivientes a
todos los cadáveres en un radio de 5km alrededor del lanzador, provocando una pesadillesca
situación que afectará a todos los vivos de la zona.
Apocalipsis: De la Escuela Demonología. Este Conjuro parte la realidad en dos, trayendo parte
del infierno y liberando decenas de demonios menores sobre la tierra. Es posible que algún señor
infernal quiera recompensar —o devorar— al lanzador por semejante hazaña.
Venganza de Gaia: De la Escuela Naturaleza. Este Conjuro provoca que aparezcan temblores
por toda la provincia, al mismo tiempo que emergen enredaderas repletas de esporas y raíces.
En un radio de 20km alrededor del lanzador, todas las criaturas consideradas impuras y todas las
edificaciones son arrasadas por latigazos y plantas.
Ojo de la tormenta: De la Escuela Elemental. Este Conjuro absorbe todos los efectos climáticos de
una zona de 5km alrededor del lanzador y los anula durante tantos días como Nivel de Poder.
Mientras dure el efecto, no habrá corrientes de viento, no hará ni frío ni calor, no lloverá ni habrá
nubes. El lanzador podrá liberar partes del clima, de forma violenta, a voluntad.
Inundación celestial: De la Escuela Divina y/o Elemental. Este Conjuro anega una zona de 10km2
alrededor del lanzador, inundándola con aguas torrenciales o marítimas, hasta el punto de hacer
que aldeas y pueblos desaparezcan bajo las aguas.
Luna roja: De la Escuela Arcana y/o Demonología. Este Conjuro ha de lanzarse por la noche,
cuando la luna llena esté brillando en el firmamento. El astro se tiñe de rojo y todas las criaturas
malignas en un radio de 20km2 alrededor del lanzador se volverán muy activas y sedientas de
sangre. El lanzador podrá dirigirlas mentalmente hacia un objetivo concreto o dejarlas que deam-
bulen sembrando el caos.
Plaga grisácea: De la Escuela Naturaleza y/o Nigromancia. Este Conjuro libera una terrible enfer-
medad que asola la tierra y envenena a los animales en un radio de 5km2 alrededor del lanzador.
Los terrenos se cubrirán de vegetación podrida y marchita, que no dejará de crecer y las bestias
vomitarán bilis y extenderán la peste más allá de los límites del hechizo.
61
Capítulo 14: Poderes de Clase
ACCIONES MENORES
CONCENTRACIÓN ARCANA
CUIDADOS DE EMERGENCIA
Clase: Mago
Clase: Trabajador o Aprendizaje: 5 PX
o Aprendizaje: 5 PX o Coste: 4 Maná
o Coste: 1 uso de Material de curan- Alcance: Lanzador
dero y 3 Esfuerzo Acción: Menor
Alcance: Toque
Acción: Mayor Efecto: Relajas tus músculos para permitir que las
Requisito: Debes conocer el Rasgo Saber fuerzas místicas recorran con facilidad tu cuerpo, re-
médico. duciendo en 1d6 la Dificultad del próximo Conjuro
que lances. Sólo puedes disfrutar de este efecto una
Etiquetas: vez por Turno.
Efecto: Realizas una intervención de emergencia so- Mejora: A Nivel 5, la Dificultad se reduce en 1d6+2;
bre un paciente muy herido. Realiza una Prueba de a Nivel 10, puedes reducir el Coste a 2 Puntos de
Medicina a Dificultad 18 – Nivel de Poder; en caso Maná o aumentar la reducción de Dificultad en
de que tengas éxito, el objetivo recupera 1d6+3 2d6.
62
Libro 2: Reglamento
Efecto: Llevas a cabo una proeza de agilidad que Efecto: Adoptas una posición intimidante, atra-
te permite escurrirte o trepar con facilidad. Realiza yendo la enemistad de tus adversarios. Hasta que
una Prueba de Agilidad + Atletismo a Dificultad 15; anules este Poder como Acción menor, todos los
si tienes éxito, puedes emplear todo tu Movimiento ataques que realices sobre los enemigos provoca-
como Acción gratuita, ignorando cualquier impedi- rán el siguiente efecto: durante el siguiente Turno del
mento del terreno. Este movimiento gratuito no objetivo, si ataca a otro objetivo que no seas tú –el
cuenta para el total de Movimiento de tu Turno. que impone el efecto de Postura desafiante-, sufrirá
una penalización -2 a todas sus Tiradas de Ataque.
Mejora: A Nivel 5, la Dificultad se reduce en 1d6+2;
a Nivel 10, puedes reducir el Coste a 2 Puntos de Es- Mejora: A Nivel 5, puedes anular la Postura desa-
fuerzo o aumentar la reducción de Dificultad en fiante como Acción gratuita y causar el efecto a
2d6. dos objetivos adyacentes a ti; a Nivel 10, la penali-
zación aumenta a -4.
PRECISIÓN MARCIAL
Clase: Guerrero o Canalla
o Aprendizaje: 5 PX
o Coste: 2 Esfuerzo
Alcance: Lanzador
Acción: Menor
63
Toques finales
Libro 3: Toques finales
MEJORA DE PODERES
Los Poderes son capacidades excepcionales que permiten a los personajes realizar hazañas increíbles, como
lanzar poderosos Conjuros o realizar Técnicas mortales.
La mejora de Poderes funciona de manera similar a las Habilidades. Cada lista de Poderes tiene sus particu-
laridades para el aprendizaje; sin embargo, la mejora es igual para todos. Mejorar un Poder tiene un coste
de PX igual a su Nivel.
Joe el Chungo quiere mejorar uno de sus Poderes para sentirse muy peligroso y enfrentarse en igualdad de
condiciones a los violentos gimnastas. Si quiere mejorar la Técnica Ataque certero del Nivel 2 al Nivel 3, le
costará un total de 2 PX.
Un Poder no se puede mejorar hasta que haya pasado una Sesión desde que se aprendió y lo haya usado,
al menos, una vez.
66
Libro 3: Toques finales
67
Capítulo 16: Equipamiento
Otros: En esta ranura entrarían capas, tatuajes, escarificaciones, piercings, chips subcutáneos, aña-
didos cibernéticos o steampunkers, embrujos del alma, sigilos, etc; cualquier otro objeto mágico que
no se ubique en el resto de ranuras. Queda en manos del Director de juego si sus personajes pueden
utilizar esta ranura; si decide usarla, el límite es el mismo que con la Joyería: 2 objetos activos.
ARMAS
Un personaje que entra en Combate necesitará defenderse de las agresiones de sus adversarios empleando
armas, ya sean cuerpo a cuerpo o a distancia. Cualquier personaje puede usar armas, pero si no cumple
ciertos requisitos, especificados en las Propiedades del arma, su Dado objetivo bajará; de igual modo, si no
tiene puntos en las Habilidades Combate cuerpo a cuerpo o Combate a distancia, según arma, su Dado
objetivo también bajará. Si el Dado objetivo no puede bajar más, el personaje sufre una penalización -2 a
todas las Tiradas que impliquen usar el arma.
Precisión: Valor que se suma o resta a la Tirada de Ataque a la hora de atacar con el arma.
Daño: Cantidad de Daño que hace el arma de base.
Distancia: Si el arma no tiene este valor, no puede ser utilizada como Arma a distancia; si lo tiene,
específica los metros de las Distancias: Corta/Media/Larga. Si arrojas un arma cuerpo a cuerpo, utili-
zas tu valor de Atributo Físico en lugar de Agilidad en la Tirada de Ataque.
Elemento: Tipo de daño que hace el arma. Por lo general, Contundente, Cortante o Perforante.
Puede tener varios.
Precio: El coste en Monedas del arma.
Propiedades
o Atributo X: Requiere que el personaje tenga, al menos, X en el Atributo especificado.
o Daño variable: El Daño del arma cambia según las condiciones especificadas.
o Dos manos: El arma ha de ser blandida con las dos manos, ya sea porque es muy grande o
porque pesa mucho.
o Foco: El arma puede utilizarse para lanzar Conjuros a través de ella.
o Penetración X: El Daño hecho por el arma ignora X puntos de la Característica Blindaje del
objetivo.
o Largo alcance: Armas cuerpo a cuerpo; el arma puede impactar a objetivos a 2 Casillas del
personaje, en lugar objetivos adyacentes.
o Ligera: El personaje puede llevar un arma de este tipo en cada mano, como un gladiador.
O Recarga X: El arma requiere proyectiles que, después de X disparos, han de ser repuestos.
Esto requiere una Acción variable.
68
Libro 3: Toques finales
69
Capítulo 16: Equipamiento
A DISTANCIA (FANTASÍA)
70
Libro 3: Toques finales
ARMADURAS
Al igual que las armas sirven para causar daño y dolor a los oponentes, las armaduras tienen como objetivo
proteger a su portador y evitar que sufra daño. Todo personaje puede ponerse cualquier armadura pero si
no cumple los requisitos o su Clase no es competente con ella, su Dado objetivo bajará un nivel.
Blindaje: El valor que suma al Blindaje del usuario. Este valor se resta del Daño sufrido por el personaje.
Cobertura: El valor que suma a la Cobertura del usuario.
Defensa: El valor que suma a la Defensa del usuario.
Estorbo: El valor que se añade al Estorbo del usuario. Para saber cuánto se tarda en preparar la ar-
madura, se multiplica Estorbo x5; el resultado son los minutos necesarios para colocarse o quitarse
correctamente la armadura.
Físico: Requisito de Físico para poder llevar la armadura sin problemas.
Tipo: La clasificación de la armadura. Ciertas Clases no son capaces de equipar todas las armaduras.
Precio: El coste en Monedas de la armadura o el escudo.
ARMADURAS (FANTASÍA)
71
Capítulo 16: Equipamiento
CONSUMIBLES
Los objetos consumibles son elementos de uso limitado que proporcionan ventajas o efectos a los personajes,
ya sea restaurando la salud o provocando deflagraciones en el campo de batalla. Se clasifican del siguiente
modo:
Aceites y venenos: Se aplican sobre un arma u otro consumible para añadir, generalmente, un efecto
perjudicial y/o dañino.
Arrojadizos: Son bombas, granadas, abrojos u otros objetos que activan sus efectos al ser arrojados
contra el suelo.
Elixires: Otorgan algún tipo de Condición a aquel que los bebe.
Pociones: Restauran algún tipo de Característica de Recurso, como pueden ser los Puntos de Salud
o los de Maná.
LISTA DE CONSUMIBLES
OTRO EQUIPO
El equipo que un personaje puede necesitar en sus aventuras o en el desempeño de su profesión se encuen-
tra en las siguientes listas.
COMIDA Y BEBIDA
Nombre Detalles Coste
Raciones de viaje Comida para un día. 10
Odre de agua Capacidad para 1 litro de líquido. 50
DROGAS RECREATIVAS
Nombre Detalles Coste
Papel de liar Paquete de 50 muestras. 10
Pipa Fabricada en madera de roble. 100
Tabaco de liar Para 50 cigarros. 50
Tabaco para pipa Bolsita para 50 usos. 70
72
Libro 3: Toques finales
MUNICIÓN
Nombre Detalles Coste
Proyectiles
Cartucho Para la Escopeta recortada. 25
Flecha Para el Arco corto o el Arco largo. 10
Virote Para la Ballesta ligera o la Ballesta pesada. 12
Cargadores y cajas de munición
Cargador Para la Ballesta de mano. Contiene 6 proyectiles. 30
Caja de balas 9mm Para la Pistola o el Subfusil. Contiene 24 proyectiles. 360
Caja de balas 0.45 Para el Revólver. Contiene 12 proyectiles. 400
Caja de balas de rifle Para el Rifle. Contiene 14 proyectiles. 520
UTENSILIOS
Nombre Detalles Coste
Antorcha Cuando está encendida ilumina un área de 6m 1
(3 Casillas) alrededor del portador.
Dura 1 hora encendida.
Candil Cuando está encendido ilumina un área de 10m (5 Ca- 10
sillas) alrededor del portador. Dura 1 hora por cada litro
de aceite.
Cuerda 10 metros de cuerda de cáñamo 20
Ganzúas +1 a Manipular mecanismo para 30
forzar una cerradura.
Martillo de herrero - 10
Material de curandero Vendas, alcohol puro, gasas, cataplasmas, agujas e 60
hilo. 10 usos.
Piedra de afilar - 100
Vela Cuando está encendida ilumina un área de 2m (1 Casi- 1
lla). Dura 30 minutos encendida.
Yesca y pedernal - 50
INSTRUMENTOS MUSICALES
Nombre Detalles Coste
Flauta Requiere Música 1 para poder utilizarla. 10
Gaita Requiere Música 3 para poder utilizarla. 30
Guitarra Requiere Música 2 para poder utilizarla. 50
Laúd Requiere Música 2 para poder utilizarla. 40
Lira Requiere Música 4 para poder utilizarla. 200
ACCESORIOS Y ROPA
Nombre Detalles Coste
Botas altas - 10
Capa - 40
Mitones - 15
ACCESORIOS DE VIAJE
Nombre Detalles Coste
Manta de viaje - 15
Mochila de cuero - 30
Saco de dormir Para 1 criatura de Tamaño Normal. 50
Tienda de campaña (pequeña) Espacio para 2 criaturas de Tamaño Normal. 100
Tienda de campaña (grande) Espacio para 4 criaturas de Tamaño Normal. 200
Vaina de espada Para una Espada larga o una Espada corta. 10
73
Capítulo 16: Equipamiento
ANIMALES
Nombre Detalles Coste
Burro o mula Animal de tiro. 1.000
Caballo de granja Animal de tiro. 5.000
Caballo de monta - 15.000
Caballo de guerra Entrenado para el Combate. 30.000
Elefante de guerra Entrenado para el Combate. 60.000
Halcón adiestrado - 10.000
Paloma - 100
Perro de guerra Entrenado para el Combate. 5.000
VEHÍCULOS
Durante las aventuras, los personajes querrán usar diferentes medios de transporte como un carro o un barco.
Las siguientes Tablas indican los precios y los requisitos de dichos servicios.
74
Libro 3: Toques finales
OBJETOS MÁGICOS
Para la creación de objetos mágicos se utiliza un sistema de puntos. A la hora de crear un objeto mágico,
se ha de elegir un objeto común (como puede ser un Cuchillo o una Armadura acolchada). El objeto retiene
sus puntuaciones base y obtiene las que se le mejoren mediante la siguiente tabla.
75
Capítulo 16: Equipamiento
ARMADURAS
Coste: 4 Puntos
Tipo: Espada corta ARMADURA DE APROVENTEL
Daño: 1d6+3
Los operativos de la división militar de Aproventel
han sido entrenados para llevar estas protecciones
Efecto: +2 a las Tiradas de Ataque cuerpo a cuerpo
sintéticas.
con este arma. Si el usuario tiene sus Puntos de Salud
al máximo, puede efectuar un Ataque a distancia
Coste: 4 Puntos
[10/20/30], empleando su Característica de Ataque
Tipo: Polímero de carbono
cuerpo a cuerpo. Del filo del arma surgirá un rayo de
Equipar: +2 Defensa, +4 Blindaje; Requiere
energía que impactará al adversario.
Físico 4
BÁCULO DE RELAJAMIENTO
Efecto: +2 a Defensa y +2 a Blindaje.
Los arcanistas de la ciudadela de Dol-Bathor crea-
ron estos bastones para mantenerse con vida mien- CORAZA DE MILAGROS TÁCTILES
tras llevaban a cabo rituales sangrientos.
El truhán Bobstey Korgalles era conocido por me-
terse en enfrentamientos en los que hacía creer que
Coste: 5 Puntos estaba en desventaja. La cara de sus rivales cuando
Tipo: Bastón
su camisa de tela con chorreras se convertía en una
Daño: 1d6+2
armadura completa era para recordar.
El legendario artefacto Dyrisye fue robado de la cá- Efecto: Como Acción Menor, el usuario puede con-
mara secreta de un acaudalado cacique iblisio por vertir esta Coraza en un atuendo de ropa del estilo
uno de sus sirvientes elfos. Se dice que fue el pre- que desee. Igualmente, como Acción Menor puede
ciado tesoro de una estirpe de arqueros místicos. volver a convertirla en una Coraza de placas.
76
Libro 3: Toques finales
Varios conjuros protectores han sido lanzados sobre Una modesta arcanista forjó este precioso brazal de
esta decorada túnica de tela, que es empleada por plata como uno de sus primeros proyectos en la
los arcanistas para protegerse de ataques inespera- creación de objetos mágicos. Se ajusta a la muñeca
dos. de su portador e incrementa sus capacidades de-
ductivas innatas.
Coste: 2 Puntos
Tipo: Ropas Coste: 3 Puntos
Equipar: +1 Blindaje Tipo: Brazalete
OTROS
Coste: 2 Puntos
Tipo: Anillo
77
Capítulo 17: Bestiario
Si vas a optar por la ruta de creación de PJ, no es necesario que continúes. Ten en cuenta que el método
de creación por puntos es adecuado para campañas con Nivel de Realismo Realista; para personajes mu-
cho más poderosos de base recomendamos crear sus adversarios como otros PJs o aumentar significativa-
mente los puntos de creación.
Recuerda que el Sistema Athkri intenta simplificar las cosas para jugar una partida de rol: los seres mostrados
en este Capítulo no pretenden estar equilibrados, y es probable que en ciertas ocasiones veas que, o bien
es imposible que alcancen a los jugadores o bien que son invulnerables. Si se da el caso, no dudes ni un
momento en modificar sus estadísticas según te convenga.
78
Libro 3: Toques finales
79
Capítulo 17: Bestiario
BLOQUES DE ESTADÍSTICAS
Para facilitar la lectura de los enemigos, hemos creado una tabla por cada criatura, fácil de leer y que te
permite comprobar de un vistazo sus capacidades.
Ten en cuenta que un enemigo puede moverse en combate su valor de Movimiento como Acción Menor o
su Movimiento x2 como Acción Mayor.
Criatura Desafío X
Salud X Defensa X Voluntad X
Blindaje X Ataque X Iniciativa X
Salvaciones X/Y/Z Tamaño Normal Movimiento X
Acciones
Ataque cuerpo a cuerpo +Y contra Defensa; 1d6+2 de daño.
Acción menor El monstruo hace una acción menor con algún efecto.
Como puedes ver, es una tabla sencilla que resume las capacidades de un ser de un modo compacto y
vistoso.
LISTADO DE CRIATURAS
A continuación te ofrecemos varios seres que puedes utilizar como adversarios en tus aventuras. No es un
listado completo ni complejo, pero te puede servir como idea inicial para crear tus propios monstruos.
RATA GIGANTE
Un roedor del tamaño de un perro pequeño muy peligroso y agresivo. Su hábitat preferido es el sótano de
una posada.
80
Libro 3: Toques finales
ESQUELETO FLOJO
Los restos reanimados de un aventurero desgraciado. La magia nigromántica que lo levantó fue muy poco
poderosa.
ARAÑA GIGANTE
Un enorme insecto que suele vivir en lugares húmedos y oscuros. Da caza a las pobres presas que quedan
atrapadas en su telaraña.
HUARGO
Este mamífero salvaje y cruel se parece a un lobo gigante. Suele cazar sin piedad organizado en manadas.
Cuando es domesticado, suele encontrarse como perro guardián de seres malvados.
Huargo Desafío 32
Salud 16 Defensa 14 Voluntad 8
Blindaje 1 Ataque 15 Iniciativa 12
Salvaciones 4/4/4 Tamaño Normal Movimiento 4m (2 C)
Acciones
Desgarrar +15 contra Defensa; 2d6+1 de Daño.
GUARDIA DE LA CIUDAD
El entrenamiento marcial de este hombre le da la capacidad para proteger las poblaciones civilizadas. Este
bloque de atributos simboliza lo que se denomina como Personaje jugador estándar.
MUERTO ALZADO
Una de las aberraciones levantada por un poderoso nigromante para servir como guardaespaldas y
músculo. Aún retiene las capacidades físicas que tenía en vida.
81
Capítulo 17: Bestiario
GENERAL OSCURO
Un terrible cacique de otras tierras armado con poderosa magia negra y una horda de esbirros fanáticos.
Intenta dominar el mundo mediante un complicado plan que consiste en reunir varios artefactos mágicos
en un mismo lugar; pero verá como sus objetivos son frustrados por un grupo deficiente de adolescentes
aventureros.
GIGANTE
Monstruoso humanoide que alcanza los diez metros de altura y pesa varias toneladas. Se creían extintos,
pero una reciente catástrofe en un tranquilo pueblo de los valles trajo de vuelta el miedo a los gigantes. Han
de comer varias vacas al día para mantenerse sanos y con buen humor.
Gigante Desafío 57
Salud 80 Defensa 12 Voluntad 8
Blindaje 6 Ataque 19 Iniciativa 12
Salvaciones 4/4/4 Tamaño Normal Movimiento 4m (2 C)
Acciones
Puño gargantúa +19 contra Defensa; 2d6+3 de Daño.
KRAKEN
En las profundidades de los océanos mora un horrendo mal que ha estado oculto a los ojos de la humanidad
durante milenios. Cuando un kraken aparece por la superficie, es seguro que varios puertos serán consumi-
dos por su rabia.
Kraken Desafío 65
Salud 76 Defensa 17 Voluntad 8
Blindaje 4 Ataque 18 Iniciativa 23
Salvaciones 4/4/4 Tamaño Normal Movimiento 4m (2 C)
Acciones
Tentáculo +18 contra Defensa; 1d6+3 de Daño.
82
Libro 3: Toques finales
ANIMALES
Un animal es una criatura que es capaz de moverse por sus propios medios y que necesita alimento y oxígeno
para subsistir. Los seres descritos a continuación pueden servir como amenaza para los personajes, como
compañeros o invocaciones, si jugamos con Poderes que lo convoquen.
ANGUILA ELÉCTRICA
Ardilla Desafío 10
Salud 4 Defensa 12 Voluntad 11
Blindaje 0 Ataque 5 Iniciativa 8
Salvaciones 5/5/4 Tamaño Pequeño Movimiento 1,5m (1 C)
Acciones
Incisivos +5 contra Defensa; 1d6 de Daño.
AVE DE PRESA
Este estereotipo de ave de presa puede representar un águila o un halcón, por ejemplo.
83
Capítulo 17: Bestiario
BISONTE
Este bloque de estadísticas también puede servir para un toro o una res de tamaño similar.
Bisonte Desafío 36
Salud 28 Defensa 9 Voluntad 13
Blindaje 2 Ataque 10 Iniciativa 6
Salvaciones 7/4/4 Tamaño Grande Movimiento 4,5m (3 C)
Acciones
Cornada +10 contra Defensa; 1d6+3 de Daño. Leer efecto de Cornada.
Pisotear [2 PE] El objetivo ha de estar Derribado. +11 contra Defensa; 2d6 de Daño.
Detalles
Puntos de Esfuerzo: 4
Montura: Puede ser montado por personajes de Tamaño Normal o inferior; ha de ser entrenado
para ello, no obstante.
Cornada: El objetivo ha de realizar una Tirada de salvación de Agilidad a Dificultad 11 o quedar
Derribado.
CABALLO
Caballo Desafío 24
Salud 20 Defensa 11 Voluntad 9
Blindaje 2 Ataque 7 Iniciativa 6
Salvaciones 6/4/4 Tamaño Grande Movimiento 4,5m (3 C)
Acciones
Coz o Mordisco +7 contra Defensa; 1d6+3 de Daño.
Detalles
Montura: Puede ser montado por personajes de Tamaño Normal o inferior.
CALAMAR
Este bloque de estadísticas pertenece a un calamar de unos dos metros de largo. También se puede tratar
como si fuese un pulpo de tamaño similar.
Calamar Desafío 31
Salud 12 Defensa 11 Voluntad 10
Blindaje 0 Ataque 11 Iniciativa 10
Salvaciones 4/4/4 Tamaño Normal Movimiento 4,5m (3 C)
Acciones
Pico +11 contra Defensa; 1d6+2 de Daño.
84
Libro 3: Toques finales
CAMELLO
Camello Desafío 29
Salud 20 Defensa 9 Voluntad 11
Blindaje 3 Ataque 8 Iniciativa 7
Salvacio- 7/4/4 Tamaño Grande Movimiento 4,5m (3 C)
nes
Acciones
Mordisco +8 contra Defensa; 1d6 de Daño.
Escupitajo [1 +7 contra Cobertura; el objetivo sufre un penalización -1 a todas sus Tiradas durante la
PE] próxima Ronda.
Detalles
Puntos de Esfuerzo: 4
Montura: Puede ser montado por personajes de Tamaño Normal o inferior.
COCODRILO
Cocodrilo Desafío 41
Salud 24 Defensa 10 Voluntad 14
Blindaje 2 Ataque 10 Iniciativa 7
Salvaciones 5/4/6 Tamaño Grande Movimiento 4m (2 C)
Acciones
Coletazo +10 contra Defensa; 2d6+1 de Daño.
Mordisco tornillo [2 PE] +10 contra Defensa; 2d6+1 de Daño. Leer efecto de Mordisco tornillo.
Detalles
Puntos de Esfuerzo: 12
Mordisco tornillo: El objetivo queda Agarrado por el cocodrilo durante 4 Turnos. Mientras el objetivo
esté atrapado por este ataque, no puede utilizar Acciones de movimiento, y sufre 1d6+1 de Daño
cada Turno hasta que se libre mediante Tirada de salvación Físico a Dificultad 16, se acabe el
efecto, el cocodrilo muera o lo libere. El cocodrilo puede usar Acciones de movimiento si arrastra
al objetivo (consultar Condiciones).
COMADREJA
Comadreja Desafío 14
Salud 8 Defensa 12 Voluntad 10
Blindaje 0 Ataque 7 Iniciativa 7
Salvaciones 4/5/5 Tamaño Pequeño Movimiento 4m (2 C)
Acciones
Colmillos +7 contra Defensa; 1d6+1 de Daño.
DELFÍN
Delfín Desafío 30
Salud 16 Defensa 11 Voluntad 10
Blindaje 0 Ataque 9 Iniciativa 10
Salvaciones 4/5/4 Tamaño Grande Movimiento 4,5m (3 C)
Acciones
Golpetazo +9 contra Defensa; 1d6+2 de Daño.
85
Capítulo 17: Bestiario
ELEFANTE
Elefante Desafío 50
Salud 52 Defensa 7 Voluntad 13
Blindaje 4 Ataque 11 Iniciativa 5
Salvaciones 7/5/5 Tamaño Enorme Movimiento 4m (2 C)
Acciones
Trompa o Pisotón +11 contra Defensa; 3d6 de Daño.
Detalles
Tamaño: Enorme
Montura: Puede ser montado por personajes de Tamaño Grande o inferior; ha de ser entrenado
para ello, no obstante.
GATO
Gato Desafío 13
Salud 8 Defensa 9 Voluntad 11
Blindaje 0 Ataque 6 Iniciativa 9
Salvaciones 4/4/4 Tamaño Pequeño Movimiento 4m (2 C)
Acciones
Ataque felino +6 contra Defensa; 1d6+1 de Daño.
GRAN SIMIO
Se llama grandes simios a los simios antropomorfos de gran tamaño: gorilas, chimpancés, bonobos y oran-
gutanes. Este bloque de estadísticas representa un gorila.
Grito si- El gran simio se golpea el pecho y grita, otorgando una bonificación +1 a la siguiente
miesco [1 PE] Tirada de Ataque cuerpo a cuerpo de sí mismo y de sus aliados en un radio de 4,5m (3
C) a su alrededor.
Detalles
Puntos de Esfuerzo: 4
JABALÍ
Jabalí Desafío 23
Salud 16 Defensa 11 Voluntad 8
Blindaje 1 Ataque 10 Iniciativa 6
Salvaciones 6/4/4 Tamaño Normal Movimiento 4m (2 C)
Acciones
Cornada +10 contra Defensa; 1d6+2 de Daño.
86
Libro 3: Toques finales
JIRAFA
Jirafa Desafío 33
Salud 24 Defensa 12 Voluntad 10
Blindaje 0 Ataque 7 Iniciativa 11
Salvaciones 5/4/5 Tamaño Enorme Movimiento 6m (4 C)
Acciones
Pisotón +7 contra Defensa; 1d6+2 de Daño.
Acelerón La jirafa sólo puede usar el Acelerón una vez por Combate; se mueve hasta 24m
(16 C).
LOBO
Lobo Desafío 27
Salud 16 Defensa 11 Voluntad 10
Blindaje 0 Ataque 11 Iniciativa 10
Salvaciones 4/4/5 Tamaño Normal Movimiento 4,5m (3 C)
Acciones
Mordisco +11 contra Defensa; 1d6+3 de Daño.
Detalles
Tácticas de manada: El lobo obtiene una bonificación +1 a su Tirada de Ataque si su objetivo ya
ha sido atacado por sus aliados durante la Ronda.
OSO
Oso Desafío 47
Salud 44 Defensa 9 Voluntad 13
Blindaje 4 Ataque 11 Iniciativa 8
Salvaciones 7/4/5 Tamaño Grande Movimiento 4,5m (3 C)
Acciones
Garras +11 contra Defensa; 2d6+1 de Daño.
Furia ursina [2 PE] El oso realiza dos ataques de Garras contra un objetivo.
Detalles
Puntos de Esfuerzo: 4
PERRO
Perro Desafío 22
Salud 12 Defensa 10 Voluntad 9
Blindaje 0 Ataque 8 Iniciativa 8
Salvaciones 5/4/6 Tamaño Normal Movimiento 4,5m (3 C)
Acciones
Mordisco +8 contra Defensa; 1d6+2 de Daño.
87
Capítulo 17: Bestiario
PONI
Poni Desafío 17
Salud 16 Defensa 10 Voluntad 9
Blindaje 1 Ataque 6 Iniciativa 8
Salvaciones 5/4/4 Tamaño Normal Movimiento 4,5m (3 C)
Acciones
Coz o Mordisco +6 contra Defensa; 1d6+2 de Daño.
Detalles
Montura: Puede ser montado por personajes de Tamaño Pequeño.
RANA
Este bloque de estadísticas representa una rana venenosa de unos sesenta centímetros.
Rana Desafío 14
Salud 12 Defensa 10 Voluntad 10
Blindaje 0 Ataque 8 Iniciativa 6
Salvaciones 5/4/4 Tamaño Pequeño Movimiento 4m (2 C)
Acciones
Lengüetazo +8 contra Defensa; 1d6+1 de Daño.
Detalles
Piel venenosa: Si la piel de un individuo entra en contacto con la de la rana, ha de superar una
Tirada de Salvación de Físico a Dificultad 12; si no tiene éxito, quedará envenenado y sufrirá 1d6
de Daño continuo por veneno cada Turno hasta que supere la Tirada de Salvación.
RAPTOR
Raptor Desafío 25
Salud 16 Defensa 13 Voluntad 9
Blindaje 0 Ataque 9 Iniciativa 9
Salvaciones 4/4/4 Tamaño Normal Movimiento 4,5m (3 C)
Acciones
Garras +9 contra Defensa; 1d6+3 de Daño.
Detalles
Frenético: Una vez por Combate, el raptor puede repetir una Tirada de Ataque y quedarse con el
segundo resultado.
RINOCERONTE
Rinoceronte Desafío 48
Salud 40 Defensa 11 Voluntad 10
Blindaje 3 Ataque 12 Iniciativa 9
Salvaciones 7/5/4 Tamaño Grande Movimiento 4,5m (3 C)
Acciones
Cornada +12 contra Defensa; 2d6+1 de Daño.
Carga [2 PE] El rinoceronte se mueve hasta 15m (10 C) y usa Cornada sobre el objetivo.
Detalles
Puntos de Esfuerzo: 4
Montura: Puede ser montado por personajes de Tamaño Normal o inferior; ha de ser entrenado
para ello, no obstante.
88
Libro 3: Toques finales
SERPIENTE GIGANTE
Tiburón Desafío 49
Salud 36 Defensa 12 Voluntad 12
Blindaje 2 Ataque 13 Iniciativa 8
Salvaciones 5/4/5 Tamaño Grande Movimiento 6m (4 C)
Acciones
Mordisco +13 contra Defensa; 2d6+1 de Daño.
Tigre Desafío 38
Salud 32 Defensa 12 Voluntad 8
Blindaje 1 Ataque 12 Iniciativa 11
Salvaciones 4/4/4 Tamaño Grande Movimiento 6m (4 C)
Acciones
Mordisco +12 contra Defensa; 2d6 de Daño.
Doble zarpa [2 PE] Realiza dos ataques. +12 contra Defensa; 1d6+2 de Daño. Leer efecto de Doble
zarpa.
Detalles
Puntos de Esfuerzo: 8
Doble zarpa: si causa Daño, provoca al objetivo un Daño continuo de 1d6 por desangramiento
cada Turno hasta que supere una Tirada de salvación de Físico a Dificultad 13.
89
Capítulo 17: Bestiario
ZORRO
Zorro Desafío 21
Salud 12 Defensa 11 Voluntad 10
Blindaje 0 Ataque 9 Iniciativa 10
Salvaciones 4/5/4 Tamaño Normal Movimiento 4m (2 C)
Acciones
Mordisco +9 contra Defensa; 1d6+1 de Daño.
Finta [2 PE] El zorro se mueve 1,5m (1 C) antes de atacar. +11 contra Defensa; 1d6+1 de Daño.
Detalles
Puntos de Esfuerzo: 4
BESTIAS MONSTRUOSAS
Estos seres son criaturas alteradas por la magia, experimentos científicos o la evolución inducida de algún
artefacto alienígena.
ESCORPIÓN VENENOSO
Un gigantesco insecto armado con dos pinzas enormes y una larga cola acabada en un aguijón venenoso.
Tiene el tamaño de un perro grande.
Aguijón [1 PE] +15 contra Defensa; 1d6+3 de Daño. Leer efecto de Aguijón.
Detalles
Puntos de Esfuerzo: 4
Resistente al veneno: +3 Blindaje ante Daños del elemento veneno.
Montura: Puede ser montado por personajes de Tamaño Pequeño; ha de ser entrenado para ello,
no obstante.
Aguijón: el objetivo ha de realizar una Tirada de salvación de Físico a Dificultad 14 cada Turno. Si
no tiene éxito, sufre 1d6+2 de Daño continuo por veneno. El efecto finaliza si supera la Tirada de
salvación.
LIBÉLULA MUTANTE
Transformada en una criatura ruidosa y pesada, la libélula mutante es tan grande como un coche turismo.
Vuela de manera ensordecedora en busca de presas fáciles, y se abalanza sobre ellas para devorarlas con
sus híperdesarrolladas mandíbulas.
Mandíbulas despedazadoras +12 contra Defensa; 1d6+3 de Daño. Ignora hasta 2 puntos de Blindaje
[1 PE] del objetivo.
90
Libro 3: Toques finales
QUIRÓPTERO SOMBRÍO
Producto de la experimentación entre simios y murciélagos, este ser es un híbrido mutante que ha hecho de
las cuevas su hábitat natural. Consume la sangre de sus víctimas mediante unos afilados colmillos retráctiles,
y hace gala de un poderío descomunal para derribar a sus presas.
Succionar sangre [1 PE] +15 contra Defensa; 1d6+2 de Daño. El quiróptero sombrío recupera tantos
Puntos de Salud como Daño causado con este ataque.
Vuelo Puede volar como Acción de movimiento.
Detalles
Puntos de Esfuerzo: 4
HUMANOIDES INVASORES
Son conocidos por su caótico comportamiento, guaridas pestilentes y poco aprecio por la vida. Si bien es
cierto que algunas comunidades han logrado encontrar un sitio entre la sociedad civilizada, muchos otros
se limitan a ser lacayos de otras criaturas más poderosas o a ser una plaga temida por su ineptitud y peligro-
sidad.
GOBLIN COMBATIENTE
91
Capítulo 17: Bestiario
GOBLIN BRUJO
Estallido arcano [2 PM] +9 contra 14; 1d6+2 de Daño por fuerza. Ignora resistencia mágica.
MUERTOS VIVIENTES
Criaturas de ultratumba que no han encontrado la paz en la muerte y ahora vagan por el mundo de los
vivos renqueando, como abominaciones repugnantes de lo que fueron en vida.
ESQUELETO
Esqueleto Desafío 22
Salud 16 Defensa 14 Voluntad 6
Blindaje 2 Ataque 12 Iniciativa 4
Salvaciones 4/4/4 Tamaño Normal Movimiento 4m (2 C)
Acciones
Arma oxidada +12 contra Defensa; 1d6+2 de Daño.
Detalles
Resistencia impía: +3 Blindaje ante Daños del elemento impío.
Muerto viviente: sufre Daño cuando recibe curación. Su Dado objetivo no se reduce debido a las
heridas. Inmune al elemento veneno.
92
Libro 3: Toques finales
GHOUL
Ghoul Desafío 37
Salud 28 Defensa 11 Voluntad 9
Blindaje 1 Ataque 14 Iniciativa 10
Salvaciones 6/4/4 Tamaño Normal Movimiento 4,5m (3 C)
Acciones
Garrazo +14 contra Defensa; 2d6 de Daño.
Mordisco paralizante [2 +14 contra Defensa; 1d6+2 de Daño y el objetivo queda Paralizado du-
PE] rante 1 Turno.
Detalles
Puntos de Esfuerzo: 8
Resistencia impía: +4 Blindaje ante Daños del elemento impío.
Debilidad a la luz: el elemento radiante le provoca 5 puntos de Daño adicional.
Muerto viviente: sufre Daño cuando recibe curación. Su Dado objetivo no se reduce debido a las
heridas. Inmune al elemento veneno.
ZOMBI
Zombi Desafío 15
Salud 8 Defensa 9 Voluntad 4
Blindaje 1 Ataque 10 Iniciativa 8
Salvaciones 4/4/4 Tamaño Normal Movimiento 4m (2 C)
Acciones
Golpe +10 contra Defensa; 1d6+3 de Daño.
Mordisco infeccioso [2 +12 contra Defensa; 1d6+3 de Daño venenoso. Leer efecto de Mordisco in-
PE] feccioso.
Detalles
Puntos de Esfuerzo: 16
Mordisco infeccioso: si el objetivo sufre Daño, ha de realizar una Tirada de salvación de Físico a
Dificultad 12. En caso de fallo, enferma.
Cada hora durante 5 horas, el objetivo tendrá que realizar una Tirada de salvación de Físico a
Dificultad 14. Si no saca al menos 3 éxitos, morirá y se convertirá en un zombi.
Muerto viviente: sufre Daño cuando recibe curación. Su Dado objetivo no se reduce debido a las
heridas. Inmune al elemento veneno.
MUNDO CRIMINAL
A continuación presentamos una serie de adversarios ideales para partidas de ambientación moderna o
decadente.
93
Capítulo 1:
POLICÍA DE CIUDAD
PSICÓPATA ASESINO
YONKI
Yonki Desafío 16
Salud 8 Defensa 11 Voluntad 7
Blindaje 0 Ataque 10 Iniciativa 8
Salvaciones 5/4/4 Tamaño Normal Movimiento 4m (2 C)
Acciones
Navaja +10 contra Defensa; 1d6+3 de Daño.
94
Libro 3: Toques finales
Para generar el valor inicial de Suerte de un personaje del Sistema Athkri, el jugador ha de realizar una Tirada
de 1d6+2 (mínimo 3, máximo 8); debido a la naturaleza caprichosa del azar, es justo que la puntuación
quede a expensas de la aleatoriedad.
La Suerte se puede consumir temporalmente para incrementar el resultado de una Tirada no exitosa a razón
de 1 punto de Suerte por 1 punto de aumento. Cualquier punto consumido de este modo se recupera en la
siguiente sesión, para distinguir el uso de tales puntos como un elemento fuera de juego, alejado de la ficción
narrada. A efectos prácticos de reglas, los puntos de Suerte se tratan como si fuesen una Característica de
Recurso, siendo el valor inicial el máximo.
Otros usos pueden contemplar la creación de elementos dentro del universo de juego por parte del jugador,
como una espada convenientemente olvidada, o una puerta que alguien se dejó abierta. Los costes varían
según lo que desee el Director de juego, pidiendo cada vez más según se vayan agotando las puntuaciones
de Suerte de los personajes.
Cuando un personaje sufre una herida mortal que acabaría con su vida, el jugador puede negociar el uso
de sus puntos de Suerte para intentar salvar el pellejo. Una buena cantidad puede evitar enfermedades
mortales, disparos inesperados en la cabeza e incluso decapitaciones, haciendo que la mano invisible del
destino aparte al afectado en el último instante y dejándole un recuerdo agridulce, que le recordará que la
próxima vez no lo tendrá tan fácil.
La siguiente tabla requiere una Prueba de Atributo de Suerte para ver qué es lo que ocurre tras la hipotética
muerte de un personaje si el Director de juego permite el gasto de dichos puntos.
Resultado Efecto
Pifia Muerte dramática: El personaje muere irremediablemente, aunque tiene permiso para
decir unas últimas palabras.
4-8 Salvado por un hilo: El personaje no muere, pero sufre heridas graves que le provocan la
pérdida de 1d6 puntos de Atributo y 1d10 puntos de Habilidad. Requiere ser sanado en
1d6+1 minutos o morirá. Si lleva un traje de armadura, quedará destruido por completo
si no es mágica.
9-12 Por los pelos: El impacto causa daños masivos en el personaje, pero su fuerza de volun-
tad le permite soportar una herida que le hubiese matado. Pierde 1d6-2 (mínimo 1) pun-
tos de Atributo y 1d6 puntos de Habilidad. Quedará inconsciente y dolorido durante 1d10
*10 minutos. Si lleva un traje de armadura, quedará destruido por completo si no es má-
gica.
13-16 En el momento ideal: El personaje logra apartarse en un momento crítico, recibiendo
menos daño de lo que debería. Aun así, las consecuencias son preocupantes: pierde 1
o 2 puntos de Atributo y de Habilidad (50%). Permanecerá inconsciente por 1d10 *5 mi-
nutos.
17-19 Suertudo: Las heridas sólo le provocan la pérdida de 1 punto de Atributo o 2 de Habilidad
(a elección) y le causan la inconsciencia durante 1d6 *5 minutos.
Crítico Muy afortunado: ¡Menuda suerte! El golpe parecía muchísimo más grave de lo que ha
sido en realidad. El personaje queda inconsciente durante 1d6 minutos.
No existen habilidades relacionadas con la Suerte, ya que un personaje con una puntuación alta en dicho
Atributo suele ser alguien afortunado, que supera las calamidades haciendo alarde de una buenaventura
innata y que suele destacar cuando el azar actúa siempre a su favor.
95
Capítulo 18: Reglas adicionales
CREACIÓN DE RASGOS
Para crear tus propios Rasgos has de utilizar un sistema de Puntos, que permite definir cuan poderosos son.
Ten en cuenta que en el cómputo final de un personaje, suele tener sobre 10-12 Puntos, por lo que se reco-
mienda mantener el coste máximo de un Rasgo en 6 o 7 puntos.
En los listados presentados anteriormente se puede comprobar el coste de los Rasgos básicos del Sistema
Athkri. Échales un vistazo si necesitas inspiración.
BONIFICACIÓN AL DAÑO
Aumenta en X puntos el Efecto o el Daño de una acción en concreto. Se ha de especificar el tipo, por
ejemplo en ataques cuerpo a cuerpo, con Conjuros de elemento Fuego o cuando se realizan curaciones a
otro individuo.
EFECTO ADICIONAL
Otorga algún efecto adicional al personaje de tipo variado. Si se añade alguna restricción, se puede reducir
el coste en 2 puntos.
Ejemplos: ver en la oscuridad (hasta 20 metros, con -2 a las Tiradas), respirar bajo el agua (durante 10
minutos), alimentarse de luz solar, no dormir, etc.
Coste: 3 Puntos sin restricción. 1 Punto con restricción.
REDUCIR REQUISITOS
Ciertas piezas de equipo, como pueden ser armas o armaduras, tienen unos requisitos para poder utilizar sin
perjuicios; también se puede aplicar a Poderes que exijan tener una Habilidad a cierto nivel. Reduce en X
puntos el requisito de Atributo, Habilidad o Característica que corresponda.
APRENDIZAJE DE PODERES
Permite que el personaje aprenda Poderes del tipo elegido.
96
Libro 3: Toques finales
PODERES ADICIONALES
Otorga al personaje X puntos Poderes adicionales durante su creación. No requiere que el personaje pueda
aprender Poderes del tipo elegido, pero tampoco podrá aprender nuevos; para eso necesita Aprendizaje
de Poderes (más arriba).
Coste: 1 Punto por Poder adicional en la creación. 2 Puntos si el Poder es de un rango superior, como
por ejemplo de Segundo Círculo en caso de los Conjuros.
PERJUICIO AL PERSONAJE
Provoca al personaje una penalización de algún tipo en sus puntuaciones. Esta opción se puede utilizar para
nivelar ciertos Rasgos poderosos.
Ejemplos: Añadir +5 al resultado de una Tirada de Habilidad, elegir el Dado mayor o repetir la Tirada
por completo.
Coste: 5 Puntos por alteración.
97
Capítulo 18: Reglas adicionales
CREACIÓN DE PODERES
La siguiente guía para la creación de nuevos Poderes para el Sistema Athkri emplea un sistema de puntos
que asigna al Poder resultante un valor; este valor indica la potencia del Poder.
DAÑO
Si el Poder causa algún tipo de daño -o curación-, emplea la siguiente Tabla para definir cuántos puntos
cuesta.
Daño Coste
0 0
1b2d6 +2
1d6 +4
2d6 +6
3d6 +8
4d6 +10
Como habrás podido comprobar, cada aumento de Daño son 2 puntos, respetando lo indicado en la sec-
ción de Tiradas de Daño del Capítulo Combate.
En lugar de usar el d6, puedes indicar que el Poder causa X puntos de Daño, costando 2 puntos cada punto
de Daño.
ALCANCE
La siguiente Tabla te indica en cuantos puntos se incrementa el coste dependiendo del Alcance del Poder.
Alcance Coste
Personal 0
Toque +2
Distancia (base) +4
Distancia (+) +2 por cada aumento
El Alcance Distancia (base) es hasta 15 metros (10 Casillas); por cada 2 puntos adicionales, la Distancia se
duplica.
ÁREA DE EFECTO
Los Poderes suelen afectar a un sólo objetivo, aunque aumentar el área de efecto cuesta tantos puntos
como indica la siguiente Tabla.
Como puedes ver, para afectar a 4 objetivos o más, lo adecuado es aumentar el área de efecto del Poder.
98
Libro 3: Toques finales
EFECTO
La categoría Efecto aglutina varios conceptos de los Poderes, como causar alguna condición nociva, dar
una bonificación a alguna Característica, etc. La siguiente Tabla es sólo una sugerencia; te recomendamos
consultar los Conjuros ya creados para hacerte una idea del coste.
Efecto Coste
Ninguno 0
Modificación a Característica +4 por modificación
Modificación a Atributo +5 por modificación
Modificación a Habilidad +3 por modificación
Condición nociva +1 a +4
Daño en el tiempo (D.O.T.) +3
Restringe Acción +4 por Acción restringida
Provocación +4
Ocultación +5
Modificación de intenciones +6
Duración moderada (10 mins) +5
Larga duración (1 hora) +10
Potenciar el poder +2 por Coste de recurso adicional
Recomendamos usar la lógica a la hora de diseñar nuevos efectos, ya que estas reglas son sólo una guía.
Puedes añadir Efectos adicionales, Restricciones al efecto u otros conceptos que se te ocurran.
LANZAMIENTO
Usar un Poder suele ser una Acción Mayor, aunque si quieres modificar esto, puedes utilizar la siguiente Tabla.
Lanzamiento Coste
Acción Mayor 0
Acción Menor +5
Convocación +6
Diario -2
Ritual -5
Los Poderes poseen unas etiquetas denominadas Tipos, que permiten alterar el uso del mismo. Estas modifi-
caciones les suman o restan puntos.
ASIGNACIÓN DE CÍRCULO
Utiliza la siguiente Tabla para ver en qué posición está un Conjuro en los Círculos de la Magia respecto a su
coste en puntos de creación.
Coste Círculo
1a5 Primero
6 a 10 Segundo
11 a 15 Tercero
16 a 20 Cuarto
21 a 25 Quinto
26 a 30 Sexto
31 a 35 Séptimo
36 a 40 Octavo
99
Capítulo 18: Reglas adicionales
OPCIONES MULTICLASE
En Athkri existe un amplio catálogo de opciones de clase, además de la propia clase Diletante, que está
diseñada para satisfacer esa necesidad de «combinar» diferentes talentos, estas reglas permiten que, otros
personajes, puedan adquirir cuando hayan acumulado una cierta cantidad de experiencia.
Por lo tanto, si como Director de Juego quieres permitir que tus jugadores puedan comprar otros Rasgos
cláseos a la larga, utiliza las siguientes directrices.
REQUISITOS
Para adquirir con Puntos de Experiencia Rasgos de otras clases, el personaje debe haber acumulado, como
mínimo, un total de 100 PX; esto existe para evitar combinaciones demasiado poderosas al comienzo de la
campaña.
Una vez cumplidos estos requisitos, la próxima vez que el personaje pueda mejorar tus puntuaciones (si-
guiendo lo indicado en el Capítulo 15: Experiencia) podrá optar a una nueva opción: la compra de Rasgos.
COMPRA DE RASGOS
Los Rasgos cláseos disponibles deberán estar limitados por el Director de Juego. Por otra parte, los Rasgos
raciales no pueden ser obtenidos tras la Creación de personaje. Para calcular el coste en Puntos de Expe-
riencia de un Rasgo cláseo, la fórmula es la siguiente:
Obviamente, un Rasgo que tenga un coste negativo (como Cuerpo del viento) no puede ser adquirido.
Aquellos Rasgos que permitan acceder a Poderes no se solapan: esto quiere decir que, si obtienes Instruc-
ción de combate para poder aprender Técnicas y más adelante quieres comprar Entrenamiento marcial,
no vas a poder.
Si compras un Rasgo para desbloquear Poderes, te quedas con el primero de ese tipo (Técnicas, Conjuros o
Canciones) y sus correspondientes restricciones.
100
Libro 3: Toques finales
CREACIÓN DE PERSONAJE
Enumeramos las distintas formas de crear un personaje para el Sistema Athkri.
BÁSICA
Instrucciones para crear un personaje jugador sin Razas, Clases o Rasgos, utilizando sólo el Núcleo del Sis-
tema Athkri.
YLAT
Para crear un personaje jugador en la ambientación de fantasía heroica Ylat.
101
Contenido adicional
Libro 4: Contenido adicional
Las siguientes reglas son completamente opcionales y no intentan ser un estudio sobre la psique humana, la
moralidad u otros conceptos de campos más amplios y/o especializados. Tampoco pretende promover ni
reglar los comportamientos descritos, siendo únicamente una herramienta opcional y narrativa para el
grupo.
CARACTERÍSTICAS
Este suplemento asigna a los personajes del Sistema Athkri dos nuevas Características: la Esencia y el Karma.
El mínimo de cada uno es -10 y el máximo 10, siendo 5 la media en criaturas civilizadas. Para calcular el valor
inicial, el personaje tira 1d6+3 por cada una, sin aplicar ninguna bonificación o penalización.
ESENCIA
La Esencia representa la conexión del personaje con su especie, midiendo su moralidad, sus
capacidades para relacionarse con otros individuos y su propensión a comportarse como un
miembro más de su raza. Los personajes humanos suelen llamar a esta Característica Humanidad.
A medida que un personaje va perdiendo Esencia, sus actos se van volviendo más salvajes e impredecibles,
hasta convertirse en una criatura que únicamente satisface sus instintos más primitivos.
Un valor de Esencia que esté por debajo de 0 hace que el personaje desprenda un aura inquietante. Los
demás saben que hay algo que está muy mal con él, y esto provoca una penalización -2 a todas las Tiradas
que impliquen relacionarse de manera positiva con otros seres inteligentes, como puede ser una negocia-
ción; las Habilidades afectadas pueden ser Compostura, Empatía, Etiqueta y Subterfugio. Sin embargo,
otorga una bonificación +2 a todas las Pruebas de Habilidad con Amenazar e Interrogar y otras acciones
que requieran atemorizar a otros.
Las pérdidas suceden por diversos motivos, que no tienen que –pero pueden– estar relacionados con realizar
actos malvados. Un personaje al que su Esencia desciende por debajo de -10 se convierte en un personaje
no jugador y pasa a estar bajo el control del Director de juego, con probabilidades de volverse una amenaza
a largo plazo para los demás personajes jugadores.
Para que un individuo pueda recuperar Esencia, debe poner solución al acto que le ha hecho perder en un
principio. Mostrar interés en volver a conectar consigo mismo, recapitular lo hecho o arrepentirse de actos
violentos puede ser un buen comienzo. Bajo supervisión del Director de juego, un personaje que no cometa
ninguna transgresión en 30 días tiene derecho a restaurar 1d6 de Esencia.
103
Capítulo 19: Reglas de Terror
KARMA
El Karma es la brújula moral del personaje respecto a las leyes civilizadas y de comportamiento
en sociedad, y su propensión a cometer actos delictivos. Un personaje disfruta más del hurto y
el crimen a medida que va perdiendo puntos de Karma, siendo más complicado resistirse a la ten-
tación.
Un personaje pierde Karma cuando roba, extorsiona, estafa, engaña, o se aprovecha de algún modo de
otro individuo con el único fin de obtener un beneficio. La cantidad perdida depende del Director de juego,
o se puede utilizar la siguiente Tabla como guía. La columna central indica cuántos puntos de Karma se
pierden al instante, y la derecha indica cuántos se pueden recuperar si el transgresor decide arrepentirse
del acto. Insistimos en que este texto no pretende reglar los delitos para utilizarlos en la ficción narrativa.
Otras formas de recuperación o pérdida de Karma quedan bajo el escrutinio del Director de juego. Un per-
sonaje que pase al menos 30 días sin cometer un delito puede tener derecho a recuperar 1d6-2 puntos
(mínimo 1).
Un valor de Karma que esté por debajo de 0 provoca que el personaje lo tenga más complicado a la hora
de resistirse a sus vicios. Si el Director de juego lo considera necesario, puede exigir una Tirada de salvación
de Mente a Dificultad 6 + cada punto de Karma por debajo de 0 que tenga el personaje para evitar apro-
vecharse de la situación o cualquier otra villanía similar.
En caso de que el Karma de un personaje baje por debajo de -10, en su lugar comenzará a perder Esencia;
la inmoralidad de sus actos se cobrará su propia ser mientras cae en una espiral de corrupción y vicio.
APLICACIÓN
Este reglamento, por sí mismo, no tiene ninguna aplicación práctica más allá de las mecánicas que albergan
la Esencia y el Karma. Se tiene que tener en cuenta que otras especies ficticias pueden tener unos valores
muy distintos a los humanos, y lo descrito aquí está basado en una mecánica que intenta emular el compor-
tamiento de una persona normal. El Director de juego puede usar este reglamento a su gusto según el tipo
de seres que pueblen sus crónicas.
No obstante, en futuras publicaciones del Sistema Athkri existirán ciertos Rasgos, Poderes o Clases que de-
pendan de estas Características.
104
Libro 4: Contenido adicional
CORDURA Y DEMENCIA
En los relatos o aventuras de la fantasía épica, los protagonistas se enfrentan a terribles peligros sin pestañear,
lanzándose a un abismo insondable o al fuego de un monstruoso dragón sin titubear. Sin embargo, existen
amenazas que pueden consumir su mente, ya sea en forma de eventos inexplicables o seres que van más
allá de la lógica mortal. No todos los héroes poseen igual entereza a la hora de plantar cara a diablos alie-
nígenas, o procesan el asesinato de inocentes con facilidad. Quizás un descuido que acaba en tragedia
pone fin a la prometedora carrera de un aventurero tras tomar una mala decisión.
Incluso en historias ambientadas en épocas modernas, en el espacio sideral a bordo de un navío trans-
galáctico o en las intrigas de una corte victoriana, la presencia de lo desconocido, de sucesos carentes de
explicación y de cosas que no pueden estar ahí –pero están– puede dar mucho juego. La oscuridad que
mora en nuestras mentes es un elemento que sirve para dar forma a tramas, y por lo tanto requiere un regla-
mento que nos permita reglar dichas situaciones. ¿Cómo reaccionará un soldado a seres que le recuerdan
su estrés post-traumático? ¿Y ese individuo que guarda un horrible secreto en lo más profundo de su corazón
pero intenta racionalizar las sombras que lo acechan cada noche?
Gracias a las obras de H.P. Lovecraft y sus conocidos Mitos, ciertos juegos de rol han adquirido un gusto por
la “fantasía extraña” o el “horror sobrenatural”. Mediante unas sencillas reglas el Director de juego será ca-
paz de utilizar la Cordura de sus jugadores para representar el horror cósmico u otras situaciones en las que
la psique de los protagonistas se ponga en peligro. Ser el objetivo de un abominable sabueso dimensional,
o presenciar como un cuerpo sin vida se eleva como si fuese arrastrado por una fuerza invisible, son situacio-
nes en las que la salud mental de un personaje puede verse reducida.
DESCARGO DE RESPONSABILIDAD
Esta ampliación añade una nueva Característica de Recurso, la Cordura, y el reglamento para tratar ele-
mentos típicos de los Mitos de Cthulhu: la locura de los personajes al ser testigos de eventos que no deberían
existir.
Hemos intentado ofrecer un reglamento sencillo que respete la filosofía de Athkri: es rápido, pero quizás
puede parecer ambiguo o poco específico para aquellos más exigentes. Sin embargo, creemos que el re-
sultado merece la pena y puede ofrecer situaciones muy interesantes.
Este suplemento se utiliza mejor en partidas o campañas en las que los personajes sean personas comunes,
aunque sus efectos se pueden extrapolar a individuos heroicos. Se puede utilizar con Rápido y Fácil sin de-
masiada dificultad.
Bajo ningún concepto intentamos representar de una forma médicamente exacta las enfermedades men-
tales. Esto es una obra de ficción y no pretende hacer análisis o proponer soluciones a aflicciones REALES; si
crees que necesitas atención médica o psicológica, consulta a un profesional.
105
Capítulo 19: Reglas de Terror
CARACTERÍSTICAS
CORDURA
Cada vez que el personaje se ve expuesto a horrores incomprensibles o situaciones que no deberían ocurrir,
puede perder puntos de Cordura. Si los Puntos de Cordura llegan a 0, el personaje queda Enloquecido de
forma permanente y pasa a ser controlado por el Director de juego.
El valor de Demencia es una Característica que comienza a 0, pero que va aumentado según
el personaje se enfrenta a horrores inefables. Cada vez que pierda Puntos de Cordura, el perso-
naje obtiene 1 punto de Demencia; al alcanzar 5 puntos de Demencia, desarrolla a corto plazo
algún tipo de Tara mental, obtenida al azar o por decisión del Director de juego.
Después de haber desarrollado una Tara mental por acumulación de Demencia, el valor de esta Caracte-
rística se reduce en 5 puntos por Tara sufrida.
TIRADAS
TIRADAS DE CORDURA
Cuando la Cordura del personaje se ve amenazada, primero debe realizar una Tirada de Salvación de
Mente o Presencia (el valor más alto) a una Dificultad que varía según lo horripilante de la situación. El per-
sonaje debe restar a la Dificultad cada punto que tenga en Demencia, representando el descenso al abismo
de la locura: a medida que se enfrenta a horrores inefables, se volverá más resistente a la pérdida de Cor-
dura.
En caso de que falle la Salvación, el personaje pierde una cantidad de Puntos de Cordura, indicados en la
siguiente Tabla.
Si el personaje pierde más de 10 Puntos de Cordura de golpe, deberá realizar, inmediatamente, una Tirada
de Salvación de Mente a Dificultad 12 + cada punto que tenga en Demencia. Si no la supera, sufre una crisis
nerviosa y queda Enloquecido durante tantos minutos como su puntuación en Demencia x2.
A continuación describimos, de forma resumida, las distintas situaciones de terror a las que se pueden ver
expuestos los personajes.
106
Libro 4: Contenido adicional
ANORMAL
Algo anormal puede ser presenciar un poltergeist, encontrar un cuerpo mutilado ritualmente, leer un docu-
mento clasificado de algún gobierno nacional o descubrir una habitación secreta en tu hogar que ha sido
usada por un extraño.
PERTURBADORA
Las experiencias perturbadoras tienen que ver con seres o sucesos claramente sobrenaturales. Ser testigo de
la creación de un muerto viviente, sufrir una trepanación psíquica en directo o participar en una invocación
blasfema –con consecuencias directas para la realidad– son ejemplos de situaciones Perturbadoras.
ENLOQUECEDORA
Una situación enloquecedora provoca una clara fisura en la realidad el personaje, corrompiendo su sub-
consciente de forma descarada. Presenciar el nacimiento de una entidad cósmica, tener experiencias pre-
ternaturales a través de aparatos alienígenas o leer –y comprender- los misterios de la creación pueden ser
experiencias Enloquecedoras.
CONDICIONES
ENLOQUECIDO
Tras haber sufrido una importante pérdida de Cordura, el personaje se encuentra en un estado de hundi-
miento mental que le obliga a comportarse de forma irracional. Mientras esté afectado por la crisis nerviosa,
el personaje sufre una penalización -5 a Defensa y a Voluntad, y guarda el Dado objetivo bajo en cualquier
Tirada; además, ha de emplear todas sus acciones en hacer lo siguiente.
D6 Reacción
1 Te acurrucas en una esquina mientras babeas y balbuceas palabras sin sentido.
2 La ropa te pica como si fuese una medusa, así que te desnudas por completo y te alejas de ella,
sin importarte el decoro.
3 Todo te parece peligroso, incluso tu propia existencia. Tienes un 25% de posibilidades de atacar
a la persona más cercana, y otros 25% de atacarte a ti mismo.
4 Huyes del lugar de forma instantánea, atravesando cada obstáculo sin prestar atención a tu in-
tegridad.
5 Te das cuenta de que hay algo entre las sombras que es el causante de todo. Intentarás conven-
cer a los presentes de dicho conspirador, aunque estés en peligro.
6 Comienzas a gritar y a llorar escandalosamente, incluso llegando a hacer tus necesidades en-
cima.
SALUD MENTAL
La exposición del personaje a horrores cósmicos insondables daña su psique, pero hay esperanza para aque-
llos que sobrevivan. Por cada 30 días que el personaje pase sin tener que realizar Tiradas de Cordura, puede
recuperar 1d6 Puntos de Cordura. Si recibe atención especializada, como puede ser el seguimiento me-
diante un médico especializado y la ingesta de psicofármacos adecuados, la cantidad recuperada au-
menta a 2d6.
Sin embargo, los personajes que experimenten los efectos de la Demencia de forma constante necesitarán
una solución a corto plazo. Lamentablemente, no la hay, aunque ciertos Consumibles pueden proveer un
parche temporal, como pueden ser píldoras antidepresivas o ansiolíticas.
107
Capítulo 19: Reglas de Terror
Si el Director de juego considera adecuado permitir a sus personajes recuperar Cordura de esta forma, un
medicamento puede otorgar 1d6 Puntos de Cordura tras tomarlo, pero su efecto solo se puede disfrutar una
única vez; cuando se alcance el máximo de Puntos de Cordura, el paciente podrá volver a consumir píldoras
para restaurar su Cordura.
TARAS MENTALES
Cuando el personaje acumula demasiados puntos de Demencia, desarrolla ciertas Taras mentales que difi-
cultarán su vida y la de sus compañeros. Estos trastornos temporales no duran más de un día, aunque si
durante la partida adquiere más de una vez la misma, el personaje tiene un 50% de posibilidades de que se
convierta en algo permanente.
El siguiente listado contiene varias Taras mentales de ejemplo, aunque el Director de juego puede desarrollar
nuevas con facilidad.
Otras Taras mentales no descritas aquí pueden ser Amnesia, Bloqueos sensoriales, Brotes psicóticos, etc.
Animamos al Director de juego a reglar sus propias Taras o adaptar las indicadas a sus personajes jugadores.
108
Libro 4: Contenido adicional
Cualquier dispositivo informático puede ser hackeado, desde un terminal de acceso hasta un ordenador
central. Este reglamento contempla que todos los personajes pueden ser capaces de intentar hacerse con
un sistema.
Queda en manos del Director de juego decidir si permite a sus jugadores hackear terminales mediante
equipo especializado o restringe el uso de tales habilidades a Clases concretas.
PREPARANDO EL SISTEMA
Cada sistema tiene un Factor de Seguridad (Nivel) comprendido entre 1 y 10, y está formado por varios
Nodos; a su vez, cada Nodo posee un Nivel entre 1 y 10, indicando la Dificultad de acceder a su contenido.
TIPOS DE NODOS
Nodo E/S: El inicio y el fin de la terminal de red. El personaje comienza en un Nodo de Entrada y ha
de alcanzar un Nodo de Salida para hacerse con el control del sistema.
Directorio: Nodos inertes sin información relevante, pero que han de recorrerse para alcanzar los
nodos más importantes.
Nodo API: Un nodo que contiene un script que puede resultar beneficioso o perjudicial para el in-
truso. Hacerse con el control de un Nodo API puede provocar distintos cambios en la red.
SPAM: Reduce en 1 o 2 (50%) el Nivel de los Nodos de seguridad.
Transferencia: Añade +2/-2 a dos Nodos adyacentes.
Autorización: Reduce en 1 o 2 (50%) el Nivel de todas las Bases de datos del sistema.
Reducción: -1 a todos los Nodos adyacentes.
Bases de datos: Estos nodos contienen algún tipo de información útil, como pueden ser scripts, da-
tos de acceso o cualquier recompensa digital que proporcione ventaja al hacker.
Nodo de seguridad: El programa anti-virus y anti-intrusos del sistema, que se encargará de retomar
los Nodos de la red en cuanto salte la alarma.
PANEL DE ESTRUCTURA
El sistema está representado por un Panel de estructura, una suerte de esquema técnico en el que se colo-
can los Nodos que forman la red. Cada Nodo está unido por una Línea de conexión, que puede ir en una
dirección o en ambas. Para que el hacker se haga con el control de un Nodo, debe poder moverse hacia
el mediante la Línea de conexión correspondiente. La estructura más básica es la siguiente:
109
Capítulo 20: Reglas de Hackeo
RONDA DE INTRUSIÓN
En el primer Turno, el Director de juego debe mostrar al hacker el Panel de estructura del sistema, para que
decida qué curso de acción va a seguir. En este Turno, el hacker puede marcharse del sistema sin saltar
ninguna alarma. Una Pifia en las Pruebas de Habilidad (en cualquier Prueba) hace saltar la Alarma de forma
inmediata.
Durante cada Turno, el hacker puede intentar hacerse con el control de un Nodo adyacente a su ubicación.
Para ello, debe realizar una Prueba de Habilidad de Mente + Tecnología (Informática) a Dificultad marcada
por el Nivel del Nodo.
Si se hace con el control de un Nodo, se traslada a ese mismo y el Director de juego tira 1d100: dependiendo
del Nivel del Nodo, las posibilidades de que el intruso sea detectado por el Nodo de seguridad cambian. La
diferencia de Nivel entre el hacker y el Nodo también se aplica, sumando o restando 10 al % de Alarma
según corresponda.
Nivel del Nodo % de Alarma Dificultad
1, 2 15 10, 11
3, 4 25 12, 13
5, 6 35 14, 15
7, 8 45 16, 17
9, 10 55 18, 19
Si la Alarma se dispara, en el siguiente Turno el Nodo de seguridad comenzará a hacerse con el control de
los Nodos adyacentes, comenzando desde el punto inicial. Cada Turno, hacker y Nodo de seguridad inten-
tarán hacerse con el control de los Nodos: la seguridad tiene un valor de Característica correspondiente a
su Nivel (igualmente indicado en la siguiente Tabla), que deberá emplear el Director de juego para conquis-
tar Nodos.
Cuando el Nodo de seguridad captura un Nodo, le otorga +1d2 Nivel, ralentizando el proceso del hacker; si
el Nodo de seguridad llega a hacerse con el Nodo de Entrada, el hackeo falla completamente y el intruso
es expulsado del sistema.
El hacker puede abandonar el sistema durante su Turno si así lo desea, pero tiene que superar una Prueba
de Mente + Tecnología (Informática) con una penalización igual al Factor de seguridad del sistema (máximo
+5).
En caso de expulsión, las Consecuencias pueden ser nefastas para el hacker (detallado en el siguiente ca-
pítulo). Tras el reinicio de los protocolos, se podrá volver a intentar un hackeo, siempre y cuando el intruso
conserve su identidad.
ORDEN DE ACCIONES
1. El hacker escanea el Panel de estructura del sistema. Decide si intentar entrar o no.
2. Comienza en el Nodo de Entrada. Puede intentar capturar el Nodo o usar un script.
3. El Nodo de seguridad intenta detectar la presencia del hacker.
4. Si el hacker ha sido descubierto, el Nodo de seguridad intentará capturar los Nodos que conecten
desde su punto de inicio hasta el Nodo de Entrada.
110
Libro 4: Contenido adicional
OPORTUNIDADES
Los terminales pueden estar protegidos por códigos defensivos que alberguen ciertas vulnerabilidades. Si el
Director de juego desea reducir el nivel de castigo de este Sistema de Hackeo, puede otorgar varias “opor-
tunidades” de hackeo antes de que ocurran Consecuencias.
Esto proporciona a los jugadores un ambiente “seguro”, sin sufrir de forma inmediata el resultado de sus fallos.
Para calcular cuantas veces se puede enredar en un terminal antes de que se dispare la alarma, restamos
a 10 el Factor de seguridad (mínimo 1). De este modo, un terminal de nivel 2 tendrá 4 oportunidades antes
de que el hacker sufra las Consecuencias de sus errores.
CONSECUENCIAS
Si el hacker logra alcanzar el Nodo de Salida, se hará con el control de la terminal o sistema durante el
tiempo necesario para hacer sus operaciones ilícitas.
En caso de que sea expulsado por el Nodo de seguridad, el programa anti-virus del sistema puede llevar a
cabo medidas de protección, como puede ser activar la alarma general, sobrecargar el equipo de cone-
xión del hacker u otras acciones nocivas. La medida básica es bloquear el acceso al sistema durante tantos
d10 como Factor de seguridad.
Factor de
Consecuencias Scripts
seguridad
1 - 0
2 El terminal del hacker queda bloqueado durante 1d6 minutos. 0
La alarma general se activa con un motivo genérico, que no identifica al in-
3 1
truso.
La alarma general se activa con un motivo genérico y el terminal del hacker
4 1
(o su implante) queda bloqueado hasta recibir mantenimiento.
La alarma general se activa avisando de intrusión, sin revelar la ubicación del
5 2
dispositivo comprometido.
La alarma general se activa avisando de intrusión, revelando la ubicación del
6 2
dispositivo comprometido.
La alarma general se activa avisando de intrusión, revelando la ubicación del
7 dispositivo comprometido y el terminal del intruso queda bloqueado con un 3
potente virus que hará casi imposible su recuperación.
Igual que Factor de seguridad 7, pero el hacker sufrirá una descarga bioeléc-
trica que lo paralizará durante 20 minutos.
8-10 Cuando se pase el efecto, sufrirá tantos puntos de daño como Factor de se- 3
guridad x2 si no recibe una inyección que anule dicho efecto. Por lo general,
dicho medicamento está en posesión de los administradores del sistema o
responsables de seguridad.
El Director de juego puede idear nuevas contramedidas a la intrusión del hacker, como descargas eléctricas
dañinas, despliegue de drones de seguridad u otras Consecuencias igual de letales según el Factor de se-
guridad del dispositivo.
111
Capítulo 20: Reglas de Hackeo
SCRIPTS DE HACKEO
Mientras está intentando entrar en el sistema, un hacker puede desplegar diversas piezas de código o scripts
que le faciliten la tarea. Cada script tiene un momento de uso, especificado en su descripción, y se consume
tras desplegarlo. Usar uno de estos scripts no hace saltar la Alarma.
Cuando la alarma del sistema se ha disparado, el Nodo de seguridad puede utilizar sus propios scripts para
perjudicar al intruso. Emplea el mismo reglamento que el hacker para superar las correspondientes pruebas,
cambiando la referencia al Nodo de seguridad por la nomenclatura del hacker.
Estos scripts se pueden conservar en un stick de memoria específico para venderlos en el mercado negro.
Por lo general, un disco con un script de hackeo suele costar 1d10 * 100 Monedas, y sólo puede albergar
una unidad.
VIRUS
1. Gray Phantom: Un virus de acción inmediata que permite capturar un Nodo de Directorio forma ins-
tantánea y sin disparar alarmas. Se puede activar durante el Turno del hacker.
2. Stonebrick: Este virus se inyecta en una Base de datos para desmantelar sus protocolos de seguri-
dad y acceder a sus contenidos sin esfuerzo alguno. Se puede activar durante el Turno del hacker.
3. The Bulgarian Job: Un rootkit malicioso que transforma cualquier Nodo API en un Nodo de Directorio
vacío y lo captura. Se puede activar durante el Turno del hacker.
4. Dominion Blue: El virus más conocido del mercado, se ejecuta desde un Nodo capturado y libera
un gusano informático que reduce en 1 o 2 (50%) el Nivel de todos los Nodos adyacentes (incluso
los capturados). Se puede activar durante el Turno del hacker.
5. Bubble: Uno de los virus más peligrosos de la red oscura: captura cualquier Nodo de forma instantá-
nea sin alertar al sistema. Se puede activar durante el Turno del hacker.
6. Nautical Defender: Un programa anti-virus reescrito para operar como línea de defensa contra los
escaneos de un Nodo de seguridad. Otorga 1 o 2 (50%) Nivel a un Nodo capturado por el hacker.
Se puede activar durante el Turno del hacker.
GUSANOS
7. Ophideus: Este gusano de efecto reactivo anula el sistema de seguridad o anti-virus momentánea-
mente, dándole al hacker un tiempo valioso para capturar un último Nodo o escapar del sistema.
Cancela el Turno del Nodo de seguridad si se activa al inicio de dicho turno.
8. Donatello: Uno de los primeros gusanos digitales creados por hackers independientes. Cuando el
Nodo de seguridad captura otro Nodo, se puede activar este gusano para anular dicha captura.
9. False Brain: Fue diseñado por un especialista en seguridad informática como método de ense-
ñanza para sus alumnos. Es un programa particularmente peligroso, ya que anula por completo la
Alarma de un sistema, haciendo creer al Nodo de seguridad que ha sufrido un falso positivo. Se
puede activar en el momento en el que salta la Alarma, aunque sólo se puede usar una vez por
sistema.
10. Thursday Benefits: Esta pieza de código fue programada con el único fin de permitir una huida rá-
pida e indolora de una red peligrosa. Permite al hacker abandonar el sistema sin dejar rastro de
forma automática. Se puede activar en el momento en el que salta la Alarma o durante el turno
del Nodo de seguridad.
112
Libro 4: Contenido adicional
Entrada Nvl 1
Seguridad Nvl 3
Nvl 1 Nvl 1
Salida Nvl 2
Este modelo de panel se puede utilizar en cualquier sistema de acceso, como puede ser una puerta de
personal o la entrada a un edificio.
Seguridad Nvl 4
Nvl 3 Nvl 3
Nvl 2 Nvl 2
Entrada Nvl 2
Un terminal ordinario empleado en oficinas y redes informáticas comunes. El sistema de seguridad está co-
nectado a una alarma central, y hacerla saltar traerá bastantes problemas.
113
Capítulo 21: Reglas con Baraja Inglesa
Cuatro palos, con cartas numeradas del 2 al 10: Diamantes, Corazones, Picas y Tréboles.
Cuatro figuras en cada palo: As (1), Jack (11), Reina (12) y Rey (13).
Dos Jókers (Comodines).
Esto hace un total de 54 cartas, con 13 cartas por palo, y los 2 Jókers.
PREPARACIÓN
Cuando preparamos una partida de rol para Athkri con esta baraja, separamos las 3 figuras de mayor valor
(Jack, Reina y Rey) del resto de la baraja; el Director de juego debe conservarlas en un mazo apartado del
principal. Los Ases, los Jokers y el resto de cartas numeradas se deben barajar, formando un mazo con va-
lores del 1 (As) al 10 y con 2 posibles Jokers.
De forma opcional, el Director de juego puede repartir a sus jugadores unas Fichas de póker. La utilidad de
estas Fichas y su límite se explica más adelante.
TIRADAS
A la hora de realizar una Tirada que requiera dados de 10, el jugador extrae 3 cartas del mazo y las coloca
frente a él. Como siempre, ha de quedarse con la carta de valor intermedio, a la que deberá sumar los
correspondientes modificadores. Al finalizar su tarea, las cartas vuelven al mazo y el Director de juego bara-
jea.
Si la Carta objetivo es el valor máximo del mazo (generalmente un 10), el jugador tiene derecho a
sacar otra carta adicional, que suma su valor al resultado total. Esto se considera un Crítico.
Si la Carta objetivo es el valor mínimo del mazo (1) y el siguiente valor es igual o menor que 5, la Tirada
es una Pifia.
TIRADAS DE DAÑO
Se sacan tantas cartas como d6 cause el arma; por ejemplo, una Espada larga causa 2d6 de daño, por lo
tanto se sacarán 2 cartas. Sacar una carta con valor de 10 permite sacar otra y sumar el valor al resultado.
Al resultado se le deben restar 4 salvo cuando el arma tiene alguna bonificación al daño; por ejemplo, una
Espada corta hace 1d6+3 de daño, por lo tanto se sacará 1 carta y se restará 1 (4 - 3) al valor obtenido.
Siempre se causa, al menos, 1 punto de daño.
EL JÓKER
Si el jugador saca un Jóker en su Tirada, se trata como hubiese sido un Fallo automático, sin posibilidad de
que otros elementos de juego o de la ficción intervengan para cambiar el resultado. Sin embargo, el jugador
se queda la carta, pudiéndola usar más adelante (retirándola del mazo).
En el supuesto de que salgan en la misma Tirada los dos Jókers, el jugador sólo se queda con uno de ellos y
devuelve el otro a la baraja. Se aplican las mismas reglas que si sólo hubiese sacado uno.
Un jugador sólo puede conservar un Jóker en su poder: si saca otro mientras tiene un Jóker, el nuevo Jóker
se trata como si fuese una carta de valor 1 (como el As).
114
Libro 4: Contenido adicional
En cualquier momento, bajo aprobación del Director de juego, el jugador que tenga el Jóker puede decidir
gastarlo para lograr uno de los siguientes beneficios:
Introducir un Jack, Reina o Rey en la baraja, añadiendo la posibilidad de sacar en el futuro un 11,
12 o 13. Si es la primera vez, se mete un Jack; la segunda vez, una Reina, luego un Rey y luego un
Jack, así hasta agotar estas cartas del mazo del Director de juego.
Transformar una Tirada propia en un Éxito automático.
Transformar la Tirada de otro jugador en un Fallo automático. Si hace esto, le debe entregar el Jóker
al afectado.
En los dos primeros casos, el Jóker debe volver al mazo principal. Si después de que los jugadores introduzcan
todas las cartas de figura en el mazo, continúan gastando el Jóker, obtienen 1 Ficha de póker en su lugar.
Si el Director de juego no emplea la regla de la Ficha de póker, simplemente no ocurre nada.
En las Tiradas de daño, el Jóker se trata como si fuese un As (1), sin aplicar ninguna regla adicional descrita
aquí. Las figuras de valor más alto (11, 12 o 13) disfrutan de su puntuación normal, aunque su obtención no
es un Crítico. Se mantiene la regla de sacar más cartas en caso de 10.
LA FICHA DE PÓKER
Este elemento es completamente opcional. Cada jugador tiene un número limitado de Fichas de Póker, que
no pueden superar su puntuación en Suerte. Lo más común es entregar al jugador tantas Fichas como su
valor de Suerte.
Cuando realizan una Tirada, pueden entregar 1 Ficha al Director de juego para quedarse con el valor más
alto de las 3 cartas sacadas. Igualmente, cuando un jugador realiza una Tirada, otro de los jugadores puede
entregar 1 Ficha al Director de juego para obligarle a guardar el valor más bajo de las 3 cartas.
El Director de juego no posee ninguna Ficha de póker al comienzo de las sesiones, pero va acumulando las
que los jugadores le entregan. Entonces, puede entregar 1 Ficha a un jugador que acabe de realizar una
Tirada para obligarle a quedarse con el resultado más bajo.
Múltiples aplicaciones de este sistema no se superponen: una ventaja anula una desventaja y viceversa. Las
Fichas de póker no se pueden utilizar en las Tiradas de daño.
CONCLUSIÓN
Al finalizar la partida, el Director de juego vuelve a preparar los mazos como al comienzo: uno con las cartas
de valor 2-10, los Ases y los Jókers, y otro con las figuras Jack, Reina y Rey.
115
Capítulo 22: Clases adicionales
Son temibles combatientes, capaces de diezmar hasta al caballero más preparado, pero su tendencia al
caos y a la desobediencia evita que se conviertan en una fuerza peligrosa. Muchos bárbaros han intentado
reunir a las tribus de las tierras salvajes bajo un único estandarte, sin éxito. Cuando uno de estos individuos
llega a un núcleo de población, es muy seguro que la guardia redoble sus turnos con el único fin de vigilarlo;
las peleas de taberna que provocan tienen la mala fama de cerrar negocios para siempre, principalmente
porque el dueño encuentra una desagradable muerte tras negarse a servir más cerveza a un bárbaro bo-
rracho.
DETALLES
Coste: 7
Roles:
Armaduras: tela y ligeras.
Poderes: Técnicas.
Rasgos:
o Combatiente orgulloso
o Senda primigenia
COMO JUGAR
La fuerza bruta y el salvajismo en combate son las señas de identidad de un bárbaro. Como unidad en el
campo de batalla, goza de gran movilidad y de capacidades para provocar enormes cantidades de daño
a objetivos únicos, aunque puede verse impedido con igual facilidad. Puede manejar cualquier tipo de
arma, pero el bárbaro estará más cómodo con espadones, hachas gigantes o armas de asta a dos manos
para aprovecharse de su poderío y de su alcance.
Pueden entrar en una furia desbocada que incrementa aún más su rastro de destrucción, pero merma sus
ya escasas características defensivas. Un bárbaro puede dar lo mejor de sí con un par de aliados que entre-
tengan a sus rivales y le proporcionen curación; pero lo más probable es que sea tan cabezota que quiera
lanzarse al combate sin ningún tipo de ayuda.
Un aspecto menos conocido de los bárbaros es su habilidad de liderazgo para reunir seguidores, ya sea
mediante el miedo o las promesas de gloria. Suelen seguir creencias animistas y tribales, por lo que no es
extraño que se formen tribus que adoren a un poderoso espíritu animal que requiera sacrificios y conquistas
para honrarle.
ATRIBUTOS
Los bárbaros requieren un Físico muy alto para tener una gran cantidad de Puntos de Salud y altas probabi-
lidades de impactar a sus enemigos, pero unas buenas puntuaciones en Agilidad y en Intuición les permiten
estar preparados al 100% para el combate.
Los que terminan siendo líderes de una tribu o de un grupo de mercenarios suelen tener Presencia a un nivel
considerable, reflejando su talento natural de líderes tribales.
116
Libro 4: Contenido adicional
HABILIDADES
Debido a la vida nómada y peligrosa que lleva un bárbaro, requiere dominar Habilidades como Aguante,
Escalar, Supervivencia y Atención para subsistir. Para el combate, los bárbaros suelen considerar a los arque-
ros poco menos que hombres, lo que les hace tener altas puntuaciones en Combate cuerpo a cuerpo, Es-
quivar y Reflejos; de este modo demuestran lo buenos combatientes que son.
Aquellos bárbaros dedicados al arte de inspirar a sus iguales en busca de gloria, saqueos y botín se decantan
por mejorar Amenazar y Liderazgo.
RASGOS
Obtienes Combatiente orgulloso y Senda primigenia como Rasgos de clase.
COMBATIENTE ORGULLOSO
Coste: 1 Punto.
Permite aprender y utilizar Técnicas. Sólo se pueden elegir Técnicas Cuerpo a cuerpo.
SENDA PRIMIGENIA
Coste: 5 Puntos
Otorga el Poder de clase Furia barbárica a Nivel 1.
Mientras tu Característica de Estorbo esté a 0, añades la mitad (redondeando hacia abajo) de tu
Atributo Físico a tu Blindaje.
PODER DE CLASE
El Rasgo Senda primigenia proporciona el siguiente Poder de clase a todos los bárbaros.
FURIA BARBÁRICA
Poder de clase
Clase: Bárbaro
Acción: Menor
Te dejas llevar por tus instintos más primitivos y caes en un estado de furia irracional que te vuelve una bestia
salvaje, poderosa y frágil.
Efecto: Entras en estado de Furia barbárica durante tantos Turnos como Nivel de Poder: la Furia te otorga lo
siguiente:
Al finalizar el efecto, tu Dado objetivo bajará 1 nivel durante 1d6 Turnos y no podrás volver a entrar en Furia
barbárica hasta que se pase esta penalización.
Mejora:
Nivel 5: la penalización a Defensa y Voluntad pasa a ser -2, y ya no sufres ningún perjuicio al finalizar
el efecto de la Furia.
Nivel 10: la bonificación de Ataque y Daño pasa a ser +4, ya no recibes ninguna penalización a
Defensa y Voluntad y no puedes quedar Inconsciente (aunque tus Puntos de Salud lleguen a 0 o
menos) mientras estés bajo el efecto de la Furia.
117
Capítulo 22: Clases adicionales
BARDO
Artistas, embusteros, cuentacuentos y galanes, los bardos son aventureros que han entrado en comunión
con la urdimbre mágica a través de canciones y música. Viajan de un lugar a otro, registrando historias y
sagas legendarias para aumentar su repertorio de conocimientos, dejando huella en cada población que
visitan. A pesar de la desconfianza que despiertan allá por dónde van, la presencia de un bardo es agrade-
cida por los ciudadanos comunes, pues cualquier mortal aprecia una buena actuación o una tonada sobre
las hazañas de un héroe.
Gracias a su talento místico, el bardo es capaz de elaborar sortilegios a través de su arte, que no duda en
emplear para adornar el espectáculo. Al ser viajeros del camino, los bardos reúnen un montón de conoci-
mientos interesantes que les ayudan a sobrevivir durante sus largas caminatas. También son famosas sus
habilidades de combate, demostrando en varias ocasiones que son combatientes duchos que no se que-
dan atrás en los duelos.
DETALLES
Coste: 6
Roles:
Armaduras: tela y ligeras
Poderes: Técnicas, Conjuros y Canciones
Rasgos:
o Combatiente neófito
o Cultura del viajero
o Música de bardo
o Trucos de magia
COMO JUGAR
Un bardo es un individuo versátil que tiene a su disposición una gran variedad de trucos basados en cancio-
nes mágicas, en rápidos movimientos marciales y sortilegios arcanos. Cuando llega a una ciudad, sabe
aprovechar su labia para conseguir cualquier comodidad que necesite, y hace todo lo posible por caerle
bien a todo el mundo antes de que se den cuenta de sus tretas. No es mal tipo, pero sufre cierto agobio si
ve que comienza a sentirse atado a un sitio o una persona, por lo que intentará marcharse antes de que las
raíces empiecen a asomar.
Si ha de entrar en un combate, el bardo se inclina a utilizar tácticas rastreras más que el enfrentamiento
directo, pues es relativamente frágil. Los efectos de las canciones bárdicas afectan a todos los individuos
alrededor del músico, incluidos sus aliados, por lo que el bardo ha de tener especial cuidado a la hora de
ubicarse en el campo de batalla. Al ser capaz de manejar cualquier arma que no sea demasiado compli-
cada ni pesada, el bardo puede combatir mano a mano con un adversario para ganar tiempo o soportar
la refriega.
ATRIBUTOS
El amplio abanico de posibilidades que tiene un bardo a su disposición le hace depender de varios Atributos,
siendo esencial la Presencia para su aguda lengua e irresistible carisma. La activación de las Canciones
depende del Atributo Intuición, al igual que la Habilidad Música, por lo que son pilares indispensables para
que el bardo pueda desempeñar su papel con total facilidad.
Los bardos que prefieran lanzar Conjuros o combatir con Técnicas, tendrán que aumentar sus Atributos de
Mente o Físico, dependiendo de su elección.
118
Libro 4: Contenido adicional
HABILIDADES
Las Canciones del bardo, efectos mágicos derivados de su arte musical, requieren tener una puntuación
alta en Música, y viene a ser una Habilidad esencial. Callejeo es otra opción ideal para el bardo, ya que sus
cualidades como buscavidas le permiten obtener su sustento en las ciudades. Como las Canciones requie-
ren Puntos de Esfuerzo, quizás es buena idea tener un par de puntos en Atletismo, para incrementar el valor
de dicho recurso. Otras Habilidades, como Comercio, Historia, Atención, Etiqueta, Empatía, Interrogar o Sub-
terfugio permiten al bardo brillar en situaciones sociales, bien simulando tener muchos conocimientos o dán-
dole una buena idea sobre cómo improvisar.
RASGOS
Obtienes Combatiente neófito, Cultura del viajero, Música de bardo y Trucos de magia como Rasgos de
clase.
COMBATIENTE NEÓFITO
Coste: 0 Puntos.
Efecto: Permite aprender y utilizar Técnicas de Categoría Básica.
Coste: 3 Puntos.
Efecto: Cuando el personaje vaya a realizar una Prueba de Habilidad en la que no tenga ningún
punto, puede gastar 2 Puntos de Esfuerzo para elegir el valor medio del Dado objetivo.
MÚSICA DE BARDO
Coste: 3 Puntos.
Efecto
o Permite aprender y utilizar Canciones.
o Otorga 2 Canciones de Complejidad Sencilla a elegir en el momento de la Creación del per-
sonaje.
TRUCOS DE MAGIA
Coste: 0 Puntos.
Efecto: Permite aprender y utilizar Conjuros hasta el Segundo Círculo.
EQUIPO INICIAL
El bardo obtiene los objetos indicados en cada punto. En caso de que haya varias opciones, tendrá que
elegir una.
Un arma cuerpo a cuerpo (cuchillo, cimitarra, estoque o sable) o una ballesta ligera y un carcaj
con diez (10) virotes.
Un atuendo de aventurero y una capa.
Un instrumento.
Una poción de salud menor o una poción de maná menor.
2d10 x10 Monedas.
119
Capítulo 22: Clases adicionales
PODER DE CLASE
Los bardos pueden aprender el siguiente Poder de clase para otorgar cierta ventaja a sus compañeros en
tiempos de necesidad; el Entusiasmo puede ser un activo muy potente en un grupo de aventureros.
ENTUSIASMO
Siempre intento viajar con artistas, cantantes, juglares o borrachos que sepan una o dos canciones; sin la
música, el hastío me hubiese llevado a cometer DEMASIADOS errores.
Poder de clase
Clase: Bardo
Acción: Gratuita
Coste: 2 Puntos de Esfuerzo
Alcance: Distancia 10m (5 Casillas)
Requisitos: El objetivo debe poder escucharte y entender alguno de tus idiomas.
Efecto: Inspiras, ya sea mediante unas palabras de ánimo, un chascarrillo divertido o un grito de esperanza,
a un objetivo al alcance, otorgándole un Dado de valentía (1d6-1) durante tantas horas como Nivel de
Poder. Sólo puedes otorgar un Dado de valentía a un único objetivo y éste sólo puede beneficiarse de un
único Dado de valentía. Si le das el Dado de valentía a otro objetivo, el primero lo pierde irremediablemente.
Durante la duración de Entusiasmo, el objetivo puede sumar una bonificación, igual al resultado del Dado
de valentía, al resultado final de una Prueba de Atributo, Prueba de Habilidad, Tirada de salvación, Tirada
enfrentada o Tirada de Daño; hacer esto no requiere acción, y el Dado de valentía se pierde en el proceso.
Dicho Dado es una Condición beneficiosa metafórica, a nivel interpretativo no se entrega ningún dado.
Mejora: a nivel 5, incrementas el valor del Dado de valentía a 1d6; a nivel 10, el valor del Dado de valentía
aumenta a 1d6+1.
INSPIRACIONES
Sin duda alguna, el cliché del cantante errante que va de pueblo en pueblo embaucando a las jovencitas
y vaciando los bolsillos de los incautos entra dentro de la descripción del Canalla. Pero desde que conocí el
concepto de la Clase Bardo al jugar a Final Fantasy V, me di cuenta de que eran profesiones muy distintas
aunque ambas utilizasen su carisma para lograr sus objetivos. El Sistema Athkri intenta mantenerse sencillo,
aunque no tengo problema en asumir que con cada añadido, con cada regla adicional y con cada Tirada
de salvación lo estoy complicando cada vez más; no obstante, la variedad de opciones hace que sea más
interesante y más divertido.
Las mecánicas detrás de las Canciones beben directamente de las Habilidades Discordancia, Provocación
y Pacificación del MMORPG Ultima Online, y de las Auras de Dragon Age Origins. Estos Poderes afectan a
todos los que los escuchen, dando al Bardo una faceta estratégica para moverse por el campo de batalla
o ayudar a sus aliados a cumplir objetivos que, de otro modo, no serían capaces de realizar.
120
Libro 4: Contenido adicional
BRUJO
Un brujo es un arcanista que ha hecho un pacto con una entidad sobrenatural y poderosa que, a cambio
de su destino, ha escudriñado los secretos de la urdimbre. Despreciados por sus compañeros por “haber
tomado el camino fácil” y considerados los criminales del mundo arcano, los brujos viven por y para la ma-
gia, incluso dedicándose con más ahínco que otros practicantes arcanos.
Las artes de la magia han estado presentes en las vidas de los mortales desde que los primeros fuegos ce-
lestiales ardieron más allá del horizonte. Sin embargo, los que podían tensar las hebras de la urdimbre eran
muy pocos, y esto propició el surgimiento de aquellos que querían acelerar el proceso para apoderarse de
los secretos arcanos que se escurrían entre sus dados.
Los primeros aquelarres conocidos, tras la proliferación de la energía arcana, se reunían alrededor de un
poderoso hechicero conocido como Ath-Krithom, un ser trascendental que nació con el don de la magia
bullendo en su interior. Tejiendo círculos místicos, logró transmitir sus poderes a sus acólitos, y así se formó el
primer aquelarre de la realidad. El abuso de lo arcano por parte de estos brujos provocó una catástrofe
natural que acabó con la mayoría de ellos, pero sus secretos y rituales se conservaron a través de papiros y
el saber popular.
Con el paso de los siglos, ciertos espíritus poderosos y seres trascendentes se hicieron eco de los mortales que
entregaban sus almas a cambio de poderes mágicos, y aparecieron más patrones que seguían la estela
creada por Ath-Krithom.
DETALLES
Coste: 5
Roles:
Armaduras: tela y ligeras.
Poderes: Conjuros.
Rasgos:
o Brujería
o Presencia sobrenatural
o Cuerpo del pacto
o Instrucción de combate
COMO JUGAR
Un brujo ha de pertenecer a un aquelarre o haber forjado un pacto con una entidad sobrenatural de
enorme poder. Al contrario de lo que se cree, estos arcanistas no han “tomado el camino fácil” y recibido
sus poderes de forma instantánea y carente de responsabilidades. Canalizar la magia arcana a través de
un espíritu manchado por el pacto es agotador, y evocar hechizos sin haberlos perfeccionado es algo peli-
groso e irresponsable.
Por lo tanto, un brujo ha de cumplir para con su aquelarre –o con su patrón– si quiere conservar sus poderes.
Los que deshonran sus votos o se aprovechan de sus aliados suelen acabar exiliados y despojados de todo
poder. No deben dejar de lado sus estudios de magia arcana, y practicar cada día para tener sus habilida-
des místicas a punto para los desafíos que se puedan presentar ante ellos.
Mientras que otros arcanistas prefieren estar en las líneas traseras de la contienda para mantenerse a salvo,
ciertos brujos tienen la capacidad marcial para defenderse cuerpo a cuerpo mientras lanzan sortilegios
abrasadores e invocan seres infernales al mismo tiempo que acuchillan a sus enemigos. Otros brujos, más
conservadores, eligen estar alejados de la contienda, dejando que sus esbirros y sus hechizos se encarguen
de sus adversarios.
121
Capítulo 22: Clases adicionales
ATRIBUTOS
Debido al pacto sobrenatural que aceptan todos los brujos, canalizan la energía arcana a través de su
personalidad, en lugar de emplear su poder mental. Esto hace que la Presencia sea el Atributo más impor-
tante del brujo, mientras que ha de poseer un puntaje reseñable en Mente, para acumular gran cantidad
de Puntos de Maná.
Los brujos que prefieran enfrascarse en combate cuerpo a cuerpo necesitarán una buena puntuación en
Físico y en Agilidad, para potenciar sus capacidades de pelea y defensa.
HABILIDADES
Los brujos han de esforzarse lo mismo o más que sus compañeros arcanistas, ya que perfeccionar las energías
arcanas requiere mucha energía vital. La Habilidad de Aguante es un factor importante para resistir la ca-
nalización mística.
Otras Habilidades relacionadas con los estudios arcanos, como Ocultismo o Historia, refuerzan los conoci-
mientos que tiene el brujo sobre sus artes. Los que prefieren combatir cuerpo a cuerpo, necesitarán tener
buenos puntajes en Combate cuerpo a cuerpo, Combate a distancia o Esquivar.
RASGOS
Obtienes Brujería, Presencia sobrenatural, Cuerpo del pacto e Instrucción de combate como Rasgos de
clase.
BRUJERÍA
Coste: 3 Puntos.
Permite aprender y utilizar Conjuros. Las Escuelas de Conjuros que puedes aprender están limitadas
por tu Aquelarre.
Otorga 2 Conjuros de Primer Círculo y 1 Conjuro de Segundo Círculo a elegir en el momento de la
creación del personaje.
PRESENCIA SOBRENATURAL
Coste: 3 Puntos.
El Atributo que se emplea para lanzar Conjuros del personaje pasa a ser Presencia en lugar de Mente.
Coste: -2 Puntos.
Por cada 5 Conjuros seguidos que lance el personaje, ha de realizar una Prueba de Aguante a Difi-
cultad 14; si falla, tendrá que guardar el Dado objetivo más bajo hasta que descanse al menos 8
horas o reciba curación mágica.
122
Libro 4: Contenido adicional
CABALLERO
Como pináculo de la excelencia tanto en modales como en el arte de la guerra, el caballero es un guerrero
noble que ha jurado pleitesía a una orden de caballería o a un código ético particular. El adiestramiento de
un caballero es un proceso largo y costoso, que les hace ser activos muy valiosos para cualquier organiza-
ción militar, ya que son entrenados en una miríada de disciplinas desde su más tierna infancia.
Los caballeros forman parte de ejércitos civilizados, ofrecen su servicio como guardaespaldas a nobles adi-
nerados o participan en guerras libradas bajo preceptos religiosos. Su entrenamiento les permite ser comba-
tientes excelentes, ocupando con tesón la primera línea de batalla para aguantar los embates enemigos.
Igualmente, los conocimientos que cultivan a lo largo de sus años de aprendizaje les convierten en excelen-
tes estrategas, capaces de improvisar ante cambios bruscos que puedan sucederse en combate.
No todos los caballeros siguen el mismo código o pertenecen a la misma orden. Hay cientos de organiza-
ciones diferentes en las que se agrupan los caballeros, y el entrenamiento recibido cambia, de manera
radical, cómo se desenvuelve un caballero tanto socialmente como en combate.
DETALLES
Coste: 6 - 8
Roles:
Requisitos: para crear un personaje Caballero, su puntuación en Físico y en Presencia ha de ser al
menos de 6.
Armaduras: todas.
Poderes: Técnicas y/o Conjuros.
Rasgos:
o Código de caballería
COMO JUGAR
Un caballero se lanza al combate en cuanto las espadas son desenvainadas, ocupándose de atraer la
atención de la mayor parte de sus adversarios. La protección de sus aliados debe ser su prioridad, mientras
emplea sus Poderes para entretener, dañar y controlar a sus enemigos.
Debido a que, con total seguridad, portará una armadura pesada y engorrosa, el caballero no destaca en
combate a distancia, por lo que necesitará el apoyo de otros compañeros armados con arcos, ballestas o
sortilegios para acabar con las amenazas lejanas que se presenten.
Los diferentes Códigos de caballería ofrecen opciones distintas tanto de equipamiento como de Poderes,
por lo que el caballero tendrá que asegurarse de cubrir las necesidades que sus aliados requieran.
ATRIBUTOS
Para aprovechar las posibilidades de sus Rasgos, el caballero ha de tener puntuaciones relativamente altas
tanto en Físico como en Presencia, pues estos dos Atributos representan las cualidades que hacen brillar a
un héroe acorazado como tal. Si el Código de caballería le permite manipular las artes arcanas, el caballero
debería replantearse si acumular puntos en Mente, para aumentar la reserva de Puntos de Maná, le puede
servir.
HABILIDADES
El proceso de adiestramiento que ha de superar cualquier caballero le concede ciertos conocimientos que
plasma en Habilidades como Leyes, Historia, Ocultismo o Religión.
Sus talentos en combate están representados mediante Combate cuerpo a cuerpo, Amenazar, Liderazgo y
Reflejos, mientras que su exquisito comportamiento social les lleva a tener valores muy altos en Compostura
y en Empatía.
123
Capítulo 22: Clases adicionales
RASGOS
Obtienes Código de caballería como Rasgo de clase. Después, dependiendo de tus elecciones, podrás
recibir más Rasgos adicionales.
CÓDIGO DE CABALLERÍA
MAGIA DE SANGRE
Coste: 3 Puntos.
o El Coste de Maná de los Conjuros que lance el personaje consume Puntos de Salud en lugar
de Puntos de Maná.
o Los efectos que recuperan Puntos de Maná restaurarán Puntos de Salud en su lugar.
o Gastando 2 Puntos de Esfuerzo como Acción Menor, el personaje puede cambiar los efectos
de Magia de sangre para que sus Conjuros consuman Puntos de Maná hasta que duerma
ocho horas.
PODERES
Los caballeros disponen de facultades exclusivas que les diferencian del resto de combatientes mundanos,
representadas en distintas Técnicas que dependen de Habilidades basadas en conocimientos o talentos. A
pesar de que varios de estos Poderes albergan una naturaleza más espiritual o mágica que otras Técnicas
físicas, no llegan a considerarse Conjuros.
Un caballero del Juramento sagrado necesita practicar día a día su resistencia para poder canalizar tales
Poderes divinos mediante pura fuerza de voluntad, en lugar de memorizar la conjuración requerida para
evocar un sortilegio.
Estos Poderes emplean las mismas reglas que las Técnicas y poseen una restricción de Código de caballería:
el personaje ha de pertenecer al Código indicado para poder obtenerlos.
TÉCNICAS BÁSICAS
DESAFÍO HONORABLE
Técnica básica
Habilidad: Amenazar
Alcance: 10m (5 Casillas)
Código de caballería: Cualquiera excepto Endecha de los condenados.
Tras años de entrenamiento en una escuela de caballería, la imponente presencia de tus armas lustradas y
tu armadura brillante hace que incluso la más vil de las bestias tema tu poder.
Efecto: Realiza una Prueba de Habilidad de Presencia + Amenazar a Dificultad la Voluntad del objetivo. Si
tienes éxito, el objetivo tendrá que atacarte durante su próximo Turno o sufrirá una penalización -2 a todas
sus Tiradas.
Mejora: A nivel 5 la penalización del objetivo aumenta a -4; a nivel 10, la penalización del objetivo aumenta
a -6.
124
Libro 4: Contenido adicional
IMPOSICIÓN DE MANOS
Técnica básica
Habilidad: Religión
Maná: 2
Alcance: Toque (1 Casilla)
Etiquetas: Ritual
Código de caballería: Juramento sagrado.
El caballero concentra energía positiva en sus manos a través de una modesta ceremonia, recibiendo heri-
das rituales a cambio de sanar a un convaleciente.
Efecto: Tras tocar al objetivo, el usuario sufre 1d6 de Daño no reducible bajo ningún concepto, y el objetivo
recupera tantos Puntos de Salud como Daño sufrido por el usuario.
Mejora: A nivel 5, el efecto aumenta a 2d6 (el usuario puede elegir mantenerlo en 1d6 si así lo desea); a nivel
10, el usuario ya no sufre Daño.
ORDEN SINIESTRA
Técnica básica
Habilidad: Amenazar
Alcance: 10m (5 Casillas)
Código de caballería: Endecha de los condenados.
Haces saber a tu rival que el dolor que bulle en tu alma no es sólo espiritual, si no una infame maldición que
estás dispuesto a compartir con aquellos cobardes que intenten evitar un enfrentamiento contigo.
Efecto: Realiza una Prueba de Habilidad de Presencia + Amenazar a Dificultad la Voluntad del objetivo. Si
tienes éxito, el objetivo tendrá que atacarte durante su próximo Turno o sufrirá tanto Daño impío como Nivel
de Poder / 2 (redondeando hacia abajo, mínimo 1).
Mejora: A nivel 5, el objetivo sufre también una penalización -2 a todas sus Tiradas aparte del Daño impío; a
nivel 10, el Daño sufrido aumenta a Nivel de Poder.
TÉCNICAS AVANZADAS
FUEGO PURIFICADOR
Técnica avanzada
Habilidad: Religión
Maná: 3
Alcance: 6m (3 Casillas)
Código de caballería: Juramento sagrado.
Mediante un gesto sacro, eres capaz de limpiar cualquier aflicción empleando las llamas doradas y bonda-
dosas de tu juramento. A través del dolor, purificas el alma.
Efecto: Puedes elegirte a ti como objetivo o a un aliado dentro del Alcance del Poder. Realiza una Tirada
porcentual con un 50% de posibilidad de éxito; si tienes éxito, el objetivo sufre 2d6 de Daño por fuego y es
sanado de cualquier Condición de Ceguera, Confusión, Daño continuo, Enfermedad, Parálisis y Sordera. En
caso de que el objetivo quede reducido a 0 Puntos de Salud o menos debido al Daño del Fuego purificador,
sus Puntos de Salud se ajustan a 1.
Mejora: A nivel 5, el Daño por fuego es reducido a 1d6; a nivel 10, la posibilidad de éxito aumenta a un 75%.
125
Capítulo 22: Clases adicionales
CARGA DE CABALLERÍA
Técnica avanzada
Habilidad: Cabalgar
Salvación: 6 + Nivel de Poder
Requisito: El usuario ha de estar cabalgando una criatura con el Rasgo Montura.
Código de caballería: Cualquiera.
La visión de un guerrero embutido en una armadura de acero, listo para acabar con su enemigo, cabal-
gando a toda velocidad por una llanura repleta de soldados derrotados, es una demostración del poderío
que ostentan las órdenes de caballería.
Efecto: Has de moverte, como mínimo, 6m (4 Casillas) en línea recta hacia el objetivo. Tras completar el
Movimiento, realizas un ataque básico cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si impactas, el objetivo sufre 1d6
de Daño contundente adicional y ha de realizar una Tirada de salvación de Agilidad o caer Derribado. Si el
objetivo está cabalgando otra criatura, es desmontado y la Montura sufre 1d6 de Daño contundente. Des-
pués de emplear este Poder, no podrás Moverte más en tu Turno.
Mejora: A nivel 5, el Daño contundente adicional aumenta a 2d6; a nivel 10, el Daño contundente adicional
aumenta a 3d6.
TÉCNICAS MAESTRAS
SACRIFICIO SANTIFICADO
Técnica maestra
Habilidad: Religión
Maná: 5
Alcance: 6m (3 Casillas)
Etiquetas: Diario
Código de caballería: Juramento sagrado.
El sacrificio final de un caballero devoto es un secreto arriesgado, limitado a casos de extrema necesidad, y
ha de usarse con diligencia, pues debilita enormemente a un campeón divino.
Efecto: Te imbuyes con luz divina, consumiendo tu cuerpo y alma en pos de la buenaventura de tus aliados.
Realiza una Tirada porcentual con una posibilidad de éxito igual a Nivel de Poder x10 (1 = 10%, 2 = 20%, etc.);
si tienes éxito, cada objetivo aliado al alcance del Poder recupera ½ de sus Puntos de Salud máximos, ½ de
sus Puntos de Maná máximos, ½ de sus Puntos de Esfuerzo máximos y es sanado de cualquier Condición
negativa que le afecte. A cambio, el usuario se queda con los Puntos de Salud a 1, los Puntos de Maná a 0
y los Puntos de Esfuerzo a 0. Si no tienes éxito en la Tirada porcentual, recuperas el Coste del Poder.
Mejora: A nivel 5, los objetivos recuperan todos sus Puntos de Salud, Puntos de Maná y Puntos de Esfuerzo; a
nivel 10, el usuario tiene un 50% de posibilidades de no consumir el uso Diario del Sacrificio santificado, aun-
que puede enervar a su Espíritu deífico si abusa de este Poder.
Especial: Los objetivos del Sacrificio santificado deben tener, al menos, 5 puntos de Karma o no podrán
disfrutar del efecto sanador del Poder.
126
Libro 4: Contenido adicional
Técnica maestra
Habilidad: Ocultismo
Maná: 4
Alcance: 2m (1 Casilla)
Etiquetas: Convocación, Diario, Ritual
Código de caballería: Endecha de los condenados.
Cuando miras al vacío informe donde las almas condenadas vagan, no puedes si no verte a ti mismo, em-
bozado en un manto siniestro y sombrío, carente de esperanza.
Efecto: Debes preparar un rito sombrío y sacrílego en una estancia debidamente acondicionada para tal
acto. Evocas cánticos lúgubres y blasfemos que arrancan de un reino sombrío una parte de tu alma, mate-
rializándola como un ser compuesto por humo negro. Durante tantas horas como Nivel de Poder, creas un
doble de ti mismo que está a tu servicio, pero posee la mitad de tus Puntos de Salud máximos. Posee todas
tus facultades y capacidades, aunque no tiene raciocinio propio. Si este ser muere antes de que finalice la
convocación, tus Puntos de Salud se verán reducidos a 1 y quedarás Enfermo durante 1d6 días.
Mejora: A nivel 5, ya no sufres ningún perjuicio cuando tu doble sombrío muere; a nivel 10, tu doble sombrío
posee tus Puntos de Salud máximos en lugar de la mitad.
CÓDIGOS DE CABALLERÍA
Elige uno de los siguientes Códigos de caballería cuando crees tu personaje Caballero.
GUARDIÁN LEAL
Coste: 6 Puntos
Los caballeros que se adhieren a este Código han jurado lealtad a una nación, a un linaje o a una casa
noble en concreto. Representa el estereotipo de caballero medieval embutido en una coraza pesada y
armado con una lanza.
JURAMENTO SAGRADO
Coste: 8 Puntos.
Aquellos que siguen este Código son considerados guerreros sagrados o paladines de una deidad o espíritu
deífico.
Permite aprender y utilizar Conjuros, hasta Cuarto Círculo y limitados a las Escuelas Arcano y Divino,
y Técnicas de Combate cuerpo a cuerpo o las exclusivas del Código de caballería.
Permite lanzar Conjuros ignorando las penalizaciones por Estorbo.
Otorga 1 Técnica Cuerpo a cuerpo y 1 Conjuro de Primer Círculo a elegir en el momento de la Crea-
ción del Personaje.
Otorga el Rasgo de clase Presencia sobrenatural.
127
Capítulo 22: Clases adicionales
Coste: 8 Puntos.
No todos los caballeros son fervientes defensores del bien. Los paladines caídos, antihéroes o estereotipos
del guardia negro siguen la Endecha de los condenados, un Código oscuro y triste que representa lo peor
de la caballería.
Permite aprender y utilizar Conjuros, hasta Cuarto Círculo y limitados a las Escuelas Demonología y
Nigromancia, y Técnicas de Combate cuerpo a cuerpo o las exclusivas del Código de caballería.
Permite lanzar Conjuros ignorando las penalizaciones por Estorbo.
Otorga 1 Técnica Cuerpo a cuerpo y 1 Conjuro de Primer Círculo a elegir en el momento de la Crea-
ción del Personaje.
Elegir uno de los siguientes Rasgos de clase:
o Competencia con armaduras
o Magia de sangre
ESENCIA Y KARMA
Las facultades de los caballeros se basan en el respeto hacia un estricto código de conducta y en la asun-
ción de que las acciones pasadas influyen en los resultados de las acciones futuras.
En una partida del Sistema Athkri con personajes adheridos a los Códigos de caballería Juramento sagrado
o Endecha de los condenados, se recomienda aplicar el reglamento de Esencia y Karma.
128
Libro 4: Contenido adicional
GURÚ
Los dones de la magia se dominan mediante el estudio intensivo, son concedidos por la sangre afín a la
urdimbre arcana o se consiguen al forjar pactos infames con entidades sobrenaturales y poderosas. No obs-
tante, existen ciertos tipos de personas a las que el don llega por curiosa y siniestra casualidad. Estos hombres,
llamados gurús por aquellos que presencian como liberan las fuerzas de lo arcano como si fuesen repentinas
tormentas veraniegas, hacen uso de una magia peligrosa y aleatoria que les llega sin explicación alguna,
abandonándoles de igual modo.
La mayoría emplea estos talentos para dedicarse a una vida de farándula, utilizando cualquier Conjuro que
salga de sus dedos como una muestra de poder ilimitado. Otros prefieren mantener oculto su don e intentan
hacerse pasar por gente común, hasta que un día la situación se descontrola. Por este motivo, los gremios
de arcanistas les buscan con ahínco por lo ancho y largo de las tierras. Mantener bajo control a un individuo
capaz de liberar una tormenta de fuego con la misma facilidad que crear un pequeño chubasco es un
objetivo prioritario en cualquier comunidad de magos.
DETALLES
Coste: 5
Roles:
Requisitos: para crear un personaje Gurú, su puntuación en Mente y en Intuición ha de ser al menos
de 6.
Armaduras: tela y ligera.
Poderes: Conjuros.
Rasgos:
o Venturas azarosas
o Urdimbre vacua
COMO JUGAR
Un gurú es un lanzador de Conjuros poco convencional: al contrario que otros arcanistas, obtiene sus Con-
juros al azar cuando se despierta tras un descanso. Puede recibir cualquier tipo de hechizo, ritual o conjura-
ción, sin importar la Escuela o su aptitud para hilar las artes arcanas. Esto convierte al gurú en alguien impre-
decible y muy peligroso, pues tiene a su disposición todo el repertorio de Conjuros de la urdimbre; sin em-
bargo, el gurú no puede saber qué Conjuros va a poseer hasta que se despierta, lo que limita su utilidad por
los poderes que recibe cada mañana.
Los gurús que logran mantenerse alejados de los gremios y saben aprovecharse de su poder, ocupan por lo
general posiciones importantes en las comunidades. A pesar de que la fuente de sus conjuros es producto
de la propia providencia, son conscientes de la urdimbre arcana y se aprovechan de ello para aprender
conocimientos útiles, como la alquimia o la herbolaria.
ATRIBUTOS
Un gurú es un lanzador de conjuros con una enorme limitación: sus Puntos de Maná son más escasos que los
de otros arcanistas, por lo que necesita una puntuación alta en Mente; los Atributos de Agilidad e Intuición
le permiten incrementar sus Características defensivas, por lo que pueden ser importantes.
HABILIDADES
Los Conjuros que adquiere un gurú son aleatorios e inconsistentes, y no puede aprenderlos por su cuenta, lo
que abre un abanico de posibilidades interesante. Mientras que sus poderes arcanos no consumen Puntos
de Habilidad, el gurú ha de compensar su aleatoriedad con Habilidades que aporten a sí mismo y al grupo.
129
Capítulo 22: Clases adicionales
RASGOS
Obtienes Venturas azarosas y Urdimbre vacua como Rasgos de clase.
VENTURAS AZAROSAS
Coste: 10 Puntos.
No puedes aprender Conjuros por tu cuenta.
Una vez al día, después de que hayas descansado mínimo ocho horas, aprendes seis Conjuros –de
Nivel variable cada uno- al azar.
URDIMBRE VACUA
Coste: -5 Puntos.
Tus Puntos de Maná máximos se calculan con Mente x2 en lugar de Mente x3.
CONJUROS ALEATORIOS
El gurú adquiere seis nuevos Conjuros cada día después de descansar. Para calcular el Nivel del Conjuro,
tira 1d10 y quédate con el resultado.
d6 Escuela
1 Arcano
2 Divino
3 Nigromancia
4 Elemental
5 Demonología
6 Naturaleza
Con el Nivel de cada Conjuro preparado, sólo toca elegir los Conjuros. Este aspecto lo dejamos en manos
del Director de juego, para que reparta los Conjuros al gurú como él vea.
Al final de este manual, en el Capítulo de Listados, encontrarás los Listados de Conjuros por Círculo: en cada
tabla se encuentra una columna d100 para poder establecer Conjuros al azar.
130
Libro 4: Contenido adicional
HECHICERO
Desde que la urdimbre mística del universo fuese consumida por un antiguo e innombrable espíritu, varios
fragmentos de magia arcana e imperceptible quedaron suspendidos en un cosmos metafísico de la reali-
dad. Cuando una nueva vida mortal atraviesa el velo de la existencia para cobrar forma en el mundo, existe
una pequeña posibilidad de que arrastre consigo una parte de dichas fracciones arcanas y quede imbuido
durante toda su existencia con el don de la magia innata.
A estos privilegiados se les llama hechiceros, artesanos de la urdimbre con un talento natural para manipular
las energías místicas que son tratados como elegidos en ciertas tribus primitivas o como símbolos de mal
agüero en otras sociedades. Los hechiceros sin adiestramiento no controlan sus poderes y son capaces de
provocar explosiones devastadoras de poderío puro debido a que el poder de la magia fluye por sus venas;
es por esto que ciertas órdenes de arcanistas buscan por todo el mundo para poner freno, de algún modo,
a la fuerza imparable del hechicero.
DETALLES
Coste: 7
Roles:
Armaduras: tela
Poderes: Conjuros
COMO JUGAR
Mientras que los magos se pasan los días estudiando sus polvorientos tomos arcanos, un hechicero usa sus
poderes con total libertad, sin estar limitado por protocolos restrictivos o años de aprendizaje. El hecho de
poder doblegar la urdimbre arcana a su voluntad como quien moldea la masa del pan es algo que vuelve
imprudentes a los hechiceros, pues se creen invencibles y capaces de lograr lo que se propongan. Tienen
que tener cuidado, pues su conexión innata con la magia es también una debilidad que les puede consumir.
La naturaleza errática de los sortilegios que pueden aprender permite a los hechiceros obtener nuevos trucos
tan sólo deseándolo, pero su limitada capacidad para conservarlos les impide aprovecharse de este poten-
cial. Un hechicero sólo puede albergar una cantidad limitada de Conjuros en su arsenal, por lo que debe
escoger los que ofrezcan mayor versatilidad.
A pesar de esto, un hechicero puede llegar a ser un valioso aliado tanto en combate como durante la
exploración gracias a su tremendo poder mágico. La mayoría de hechiceros gustan de canalizar sus sortile-
gios a través de focos mágicos, como pueden ser bastones o dagas, para sentir fluir la energía de su cuerpo.
Como arcanistas, prefieren mantenerse alejados de la refriega, aunque ciertas tribus salvajes entrenan a sus
hechiceros para lanzarse al combate armados con puñales y conjuros.
ATRIBUTOS
Uno de los Atributos más importantes para un hechicero es la Presencia, pues su fuerza de voluntad es lo que
les permite aprender Conjuros de forma instantánea tras indagar en el interior de su espíritu. Para poder
lanzar hechizos con facilidad, necesitan una buena puntuación en Mente, que les proporciona el Maná
necesario para alimentar sus sortilegios.
Debido a que no pueden llevar ni armaduras ni escudos, para no interferir con sus canalizaciones arcanas,
los hechiceros se benefician de una Agilidad alta.
131
Capítulo 22: Clases adicionales
HABILIDADES
La sangre arcana de los hechiceros les da un poder desmesurado sobre la urdimbre, pero eso no les limita
para desarrollar Habilidades como otros personajes. Un hechicero necesita tener Ocultismo a un nivel alto
para poder aprender nuevos Conjuros, ya que es incapaz de estudiarlos a partir de pergaminos o libros
mágicos. Ciertas Habilidades son también necesarias para aumentar las capacidades de supervivencia del
hechicero, como Aguante o Esquivar.
La importancia de la Presencia en un hechicero les hace ser arrogantes, por lo que no es extraño que sean
personas extrovertidas que se aprovechan de los demás gracias a sus Habilidades sociales, como Empatía
o Subterfugio.
RASGOS
Obtienes Torrente arcano y Linaje místico como Rasgos de Clase.
TORRENTE ARCANO
Coste: 3 Puntos.
Efecto
o Permite aprender y utilizar Conjuros.
o Otorga 1 punto para comprar Conjuros de Primer Círculo y 1 punto para comprar Conjuros
de Segundo Círculo en el momento de la Creación del personaje.
o Otorga el Poder de clase Espiral sortílega a Nivel 1.
o Un personaje con este Rasgo no puede tener más de 10 Conjuros aprendidos a la vez. Si desea
aprender un onceavo, ha de olvidar uno de los otros sin derecho a recuperar los PX gastados.
o En caso de que el personaje obtenga otros Rasgos que le permitan adquirir Conjuros de dife-
rente modo, persistirá la restricción hasta que se deshaga del Torrente arcano bajo aproba-
ción del Director de juego. Un personaje que pierda este Rasgo, olvida todos los Conjuros
aprendidos mediante dicho método.
LINAJE MÍSTICO
Coste: 4 Puntos.
Efecto
o +8 Puntos de Maná máximos.
o La energía en bruto de los hechiceros resuena entre estirpes esotéricas que albergan los se-
cretos de la magia. Consulta los Linajes místicos para elegir uno de ellos y conocer sus bene-
ficios.
132
Libro 4: Contenido adicional
LINAJES MÍSTICOS
El origen de los poderes de un hechicero data de épocas remotas y olvidadas, donde seres monstruosos y
aberrantes abusaban de sus hechizos para alterar la realidad. El linaje de un hechicero conserva una parte
de dichas fuerzas primitivas, y le facilita el manejo de ciertas Escuelas de magia.
El personaje ha de elegir un Linaje místico durante su creación, que no podrá cambiar una vez escogido.
Cada hechicero obtiene una bonificación +1 a la hora de lanzar Conjuros de las Escuelas indicadas en su
Linaje y un efecto especial que modifica determinados Conjuros.
En caso de que el jugador o el Director de juego consideren que no es necesario hacer uso del Linaje místico,
el hechicero obtiene, en su lugar, una bonificación +1 a las Tiradas de lanzamiento de Conjuros mediante
este Rasgo, sin entrar a distinción de Escuelas u otras variables.
ANGELICAL
Uno de tus ancestros fue tocado por un ángel o visitado por el avatar de un espíritu deífico. Los hechiceros
marcados por este linaje son llamados oráculos y se les trata como la viva voz de una deidad.
DEMONÍACO
Los mundos diabólicos, que se encuentran alejados de la realidad, albergan centenares de criaturas malig-
nas que, por lo general, no pueden visitarlos. Sin embargo, uno de tus ancestros contactó con un ente dia-
blesco para imbuir su alma con maldiciones y fuego infernal. Ahora portas esa marca, que hace de ti alguien
sombrío y ducho en las artes oscuras.
DRACÓNICO
Un dragón asumió la forma de tu raza y se emparentó con uno de tus ancestros. Por tus venas corre la
poderosa sangre de los antiguos reptiles, que tonifica tu cuerpo y te permite potenciar con mayor facilidad
los hechizos elementales.
ESTELAR
En algún punto de tu línea genealógica, un ser alienígena formó parte de tus antepasados. Quizás enloque-
ció a uno de tus bisabuelos o ultrajó la noche de bodas de algún antecesor. De un modo u otro, tienes una
facilidad especial para los hechizos enajenadores.
133
Capítulo 22: Clases adicionales
FANTASMAGÓRICO
El espeluznante toque de la muerte en vida afectó de manera inmoral a un miembro de tu familia. Quizás
fue un poderoso mago que se transformó en un liche o un descuidado arcanista que abrazó los placeres de
ultratumba; el hedor del más allá está presente por donde pasas y tus repugnantes dones levantan sospe-
chas e inquietan a los ignorantes.
FEÉRICO
La Buena Gente interfirió en algún momento con tus antepasados y por ello ahora estás alumbrado por sus
caprichos y sus hechizos. Formar parte de una realidad tan pasional como es la de las tierras de las hadas te
hace ser impulsivo, sentimental y colérico, algo que deja marca en todos aquellos que te conocen.
LUNAR
La siniestra luz lunar alumbró tu nacimiento o el de alguno de tus antepasados. Tu piel es blanca como la
nieve y probablemente tu pelo también; se considera signo de debilidad en ciertas culturas, y tu habilidad
arcana fluye mejor por las noches que por el día. Por tanto, las horas brujas son más cómodas para ti.
OCEÁNICO
Existe la posibilidad de que tu línea de sangre provenga de las profundidades más ignotas del océano o de
algún reino de ultramar olvidado. Eres llamado las aguas marinas y no puedes resistirlo; te puede maravillar
u horrorizar, pero sabes bajo esa inmensa masa de agua se ocultan secretos indescriptibles que puedes
moldear a tu merced.
134
Libro 4: Contenido adicional
PODER DE CLASE
El Rasgo Torrente arcano proporciona el siguiente Poder de clase a todos los hechiceros, que pueden usar
como rito para aumentar la cantidad de Conjuros que conocen.
ESPIRAL SORTÍLEGA
El hechicero, agotado por el viaje, se dejó caer sobre las templadas aguas de las cuevas termales. Tras
concentrarse, conectó su alma con la urdimbre y comenzó a tejer un nuevo hechizo para poder continuar
su camino.
Clase: Hechicero
Acción: Mayor
Coste: Puntos de Maná
Alcance: Lanzador
Etiquetas: Diario, Ritual
Requisitos: El usuario debe tener una puntuación en Ocultismo igual o mayor al Círculo del Conjuro que se
desee aprender
Efecto: Permite aprender un Conjuro de forma espontánea tras completar un ritual de meditación. El lanza-
dor ha de pagar tantos Puntos de Maná como el Círculo del Conjuro, y superar una Prueba de Habilidad de
Presencia + Nivel de Poder con Dificultad igual al Círculo.
Se aplican las reglas de Aprendizaje de los Conjuros con normalidad; el jugador y el Director de juego deben
ponerse de acuerdo para ver si el hechicero recibe sus Conjuros al azar o puede escogerlos.
EQUIPO INICIAL
El hechicero obtiene los objetos indicados en cada punto. En caso de que haya varias opciones, tendrá que
elegir una.
INSPIRACIONES
Cuando empecé a redactar el primer borrador del Sistema Athkri, en ningún momento pensé en emplear
las reglas del d20 o cualquier otra cosa relacionada con Dungeons & Dragons. Sin embargo, con el paso del
tiempo y habiendo leído un montón de reglamentos más, he de decir que el viejo D&D tiene un encanto
que es muy difícil de dejar atrás.
Esta Clase está inspirada en Dungeons & Dragons y sus iteraciones, con los cambios suficientes para ser
adaptada a Athkri. Surge como contraparte del Mago, que es un arcanista mucho más versátil, al igual que
sucede en las típicas ediciones del juego de rol más famoso.
135
Capítulo 22: Clases adicionales
No hay conclusión ni moraleja en esta historia, quizás porque se perdió en el tiempo o porque los maestros
de las espadas no tienen ningún interés en que se sepa. Estos hábiles combatientes son fieros guerreros que
se lanzan a la batalla armados únicamente con sus espadas y unos sentidos tan afilados como el viento.
Dedicados en cuerpo y espíritu al vínculo entre cuerpo y arma, siguen una filosofía basada en la meditación,
el autocontrol y la disciplina. Las costumbres del maestro de las espadas son transmitidas vía oral, y el alumno
ha de asimilar la tradición antes de considerarse un verdadero maestro de las espadas.
DETALLES
Coste: 6
Roles:
Requisitos: para crear un personaje Maestro de las espadas, su puntuación en Agilidad ha de ser al
menos de 8.
Armaduras: ninguna.
Poderes: Técnicas.
Rasgos:
o Cuerpo del aire
o Hoja de disciplina
o Torbellino ascendente
COMO JUGAR
Un maestro de las espadas es un luchador letal que destaca en primera línea contra enemigos a melee, que
ha sido entrenado durante toda su vida para enfrentarse a retos cada vez más complicados y letales; el
único objetivo en el que se centran es superarse tanto mentalmente como físicamente para asemejarse a
la divinidad que blandió el Primer Maestro. Debido a esto, la naturaleza ascética de estos guerreros les lleva
a vivir una existencia carente de lujos, y suelen vivir apartados de la civilización y de los núcleos urbanos.
Como la tradición de los maestros de las espadas es una sociedad hermética, sus números han ido men-
guando con el tiempo. Un aventurero que pertenezca a esta Clase será alguien excepcional, y sus modales
darán que hablar cuando llegue a las ciudades. Enseñados desde muy jóvenes a despreciar lo material
salvo su querida arma -que les es entregada cuando superan la primera prueba y conservan hasta su nom-
bramiento como Maestros- y a valorar el honor personal por encima de todo, son excelentes soldados pero
pésimos ciudadanos.
Esta dualidad que les aleja del robo, la codicia y la maldad les lleva a no valorar la inocencia, la amabilidad
o la abnegación. Para un maestro de las espadas, la vida es lucha y su supervivencia depende de cómo
aplique el código de honor que su mentor le ha inculcado.
ATRIBUTOS
Los asombrosos talentos de un maestro de las espadas están potenciados por sus Atributos de Agilidad e
Intuición, que le llevan a reaccionar antes que nadie en combate. Esta ventaja táctica les da la oportunidad
de atacar antes que los demás y poner fin a la refriega con rapidez.
Debido a que los Ataques cuerpo a cuerpo se realizan mediante pruebas de Físico, este Atributo es muy
importante también.
136
Libro 4: Contenido adicional
HABILIDADES
Durante su entrenamiento ascético en territorios salvajes, el maestro de las espadas ha de poner a prueba
sus Habilidades de Atletismo, Supervivencia, Atención y Reflejos. Este tipo de experiencias potencian sus
capacidades como sobrevivientes en tierras indómitas, pero socialmente son algo bastos.
RASGOS
Obtienes Cuerpo del aire, Hoja de disciplina y Torbellino ascendente como Rasgos de clase.
Coste: -1 Punto.
Si el valor de Estorbo es superior a 0, el Dado objetivo del personaje se reduce un nivel.
HOJA DE DISCIPLINA
Coste: 4 Puntos.
+1 a las Tiradas de Combate cuerpo a cuerpo.
Permite aprender y utilizar Técnicas.
Otorga 2 Técnicas a elegir en el momento de la creación del personaje. Sólo se pueden elegir Téc-
nicas de Combate cuerpo a cuerpo.
TORBELLINO ASCENDENTE
Coste: 3 Puntos.
Una vez por Ronda, siempre que el personaje sea objetivo de un Ataque cuerpo a cuerpo, puede gastar 2
Puntos de Esfuerzo para realizar una Tirada enfrentada de Combate cuerpo a cuerpo contra el enemigo.
Si sales victorioso, realizas un Ataque básico contra tu atacante con una bonificación +2 a la Tirada de Ata-
que y a la Tirada de Daño. Si no tienes Puntos de Esfuerzo, no puedes activar Torbellino ascendente.
137
Capítulo 22: Clases adicionales
MONJE
Estos férreos ascetas proceden de aisladas órdenes monásticas, dónde pasan varios años entrenando
cuerpo y mente hasta que adquieren un dominio físico que roza lo sobrenatural. Muchos de ellos son paci-
fistas consumados, que emplean la violencia únicamente cuando es necesario y suelen proteger sus monas-
terios de desconocidos, pero algunos individuos reciben la llamada a la aventura y viajan más allá de sus
santuarios.
Un monje puede recorrer el mundo en busca de la iluminación, un estado de existencia superior, nuevos
conocimientos o reclutas para su orden, o simplemente viajar para visitar otros monasterios. Allá donde va-
yan, siempre les acompañará una sensación de quietud y maestría sobre el ego.
DETALLES
Coste: 7
Roles:
Armaduras: tela.
Poderes: Técnicas.
Rasgos
o Cuerpo perfecto
o Puños de acero
o Tradición monástica
COMO JUGAR
Las capacidades de combate desarmado de un monje le vuelven un oponente muy peligroso sin necesidad
de llevar un equipo importante, en contraste con otras clases que dependen de lo que lleven puesto. Aun-
que son capaces de utilizar cualquier arma, los monjes prefieren luchar desarmados o con armas simples,
como bastones, nunchakus u hoces, ya que combinan sus golpes desnudos con rápidos movimientos del
arma. Por esto no pueden llevar protecciones, ya que son particularmente incómodas.
El monje suele adoptar un papel contemplativo, observando la acción desde un prisma de equilibrio y sabi-
duría. Se espera que intervenga en situaciones tensas para calmar las aguas y no es extraño que se le con-
sulte en temas delicados. Además de sus capacidades como luchador, un monje proporciona cierta tran-
quilidad al grupo de aventureros mediante sus meditaciones y mantras. En otras ocasiones, la actitud zen de
este asceta puede sacar de quicio a los personajes más extrovertidos.
ATRIBUTOS
Físico: Aumenta las posibilidades de impactar al enemigo, y representa el estado físico cuasi-perfecto
del monje.
Agilidad: Permite incrementar Defensa, evitando así sufrir daño. Al no poder portar armaduras, cobra
especial importancia.
Intuición: Los monjes suelen ser personas muy intuitivas y atentas de su entorno.
HABILIDADES
138
Libro 4: Contenido adicional
RASGOS
Obtienes Cuerpo perfecto, Puños de acero y Tradición monástica como Rasgos de clase.
CUERPO PERFECTO
4 Puntos
El monje ha adquirido tal control sobre su cuerpo, que puede moldear su dureza y su resistencia física a
voluntad.
Cuando entra en Combate y realiza una tirada de Iniciativa, puede gastar 2 Puntos de Esfuerzo para obtener
1d6 de Blindaje durante ese Combate concreto. No debe llevar equipada una armadura para beneficiarse
de este efecto.
Además, obtiene una bonificación +2 a todas las Tiradas de salvación de Físico y Mente
PUÑOS DE ACERO
2 Puntos
Otorga +3 al daño cuando el monje ataca desarmado, y +1 al daño cuando ataca con un bastón.
TRADICIÓN MONÁSTICA
1 Punto
Puedes aprender y usar Técnicas, y tienes 2 puntos para gastar durante la creación. Sin embargo, solo pue-
des elegir Técnicas que no requieran un tipo de arma en concreto.
139
Capítulo 22: Clases adicionales
SACERDOTE
El misterio de la creación del mundo y de los espíritus deíficos que lo rodean es algo que ha fascinado a la
humanidad desde su concepción como civilización avanzada. Con el fin de encontrar la paz que toda
especie inteligente desea, surgieron los llamados sacerdotes, sirvientes espirituales que ofrecían reposo a
todas aquellas almas inquietas, perturbadas por la existencia de la magia, los monstruos y los misterios de la
vida.
Con el tiempo la organización sacerdotal creció, adoptando las complejas jerarquías clericales y ocupando
una posición privilegiada en los cimientos de cualquier comunidad civilizada. Los sacerdotes toman su poder
de sus creencias en los espíritus deíficos y en la propia fuerza de su fe, moldeando las energías arcanas de
la urdimbre a favor de los deseos de su deidad. Son consejeros, curanderos y líderes, los sacerdotes son bien
recibidos allá dónde viajan.
DETALLES
Coste: 7
Roles:
Requisitos: para crear un personaje Sacerdote, su puntuación en Intuición ha de ser al menos de 6.
Armaduras: tela.
Poderes: Conjuros.
Rasgos:
o Canalización deífica
o Poderío de la fe
COMO JUGAR
Como sanadores, los sacerdotes representan un rol importante en un grupo de aventureros, encargándose
de que los luchadores y los arcanistas estén en buena forma a la hora de enfrentarse a las adversidades. Al
proceder de trasfondos intelectuales o sabios, se espera que un sacerdote sepa tomar decisiones cabales y
aconsejar a sus compañeros a seguir el camino recto –o torcido- que su fe predica.
Cuando llega el momento del enfrentamiento, el sacerdote ocupa posiciones alejadas de sus oponentes,
encargándose de que sus aliados expriman al máximo sus capacidades, y manteniéndoles saludables, ase-
gurándose la victoria para vivir un día más.
ATRIBUTOS
Los dones del sacerdote dependen de su puntuación en el Atributo Intuición, pues el desempeño de las
tareas del clero requiere capacidad creativa y una facilidad para desenvolverse entre conocimientos am-
biguos o misteriosos.
Como lanzador de conjuros, una Mente alta le procura una amplia reserva de Puntos de Maná, necesarios
para llevar a cabo los milagros y las proezas de su religión.
HABILIDADES
Ya que los dones que posee un sacerdote provienen directamente de los misterios de su fe, deben poseer
un buen puntaje en Religión; debido a su educación como eruditos y sabios, acumulan conocimientos de
Medicina, Historia, Ocultismo y Tecnología que les facilitan la realización de sus labores.
Los sacerdotes que ocupan puestos de responsabilidad, en una comunidad religiosa por ejemplo, requieren
perfeccionar sus Habilidades de Comercio, Leyes, Empatía y Liderazgo, para poder ser los líderes que su fe
necesita.
140
Libro 4: Contenido adicional
RASGOS
Obtienes Canalización deífica y Poderío de la fe como Rasgos de clase.
CANALIZACIÓN DEÍFICA
Coste: 4 Puntos.
Permite aprender y utilizar Conjuros de la escuela Divina.
Otorga 2 puntos para gastar en Conjuros de Primer Círculo y 2 puntos para gastar en Conjuros de
Segundo Círculo.
El personaje ha de elegir un clero entre los disponibles en la sección de Cleros religiosos. Esta elección
le permite aprender Conjuros de otras Escuelas, especificadas en el clero.
PODERÍO DE LA FE
Coste: 3 Puntos.
El Atributo que se emplea para lanzar Conjuros del personaje pasa a ser Intuición en lugar de Mente.
CLEROS RELIGIOSOS
Los diferentes cleros religiosos que se han formado a lo largo del mundo les proporcionan a los sacerdotes el
dominio sobre distintas Escuelas de magia. Durante la Creación de personaje, un sacerdote ha de elegir un
clero al que rendirá pleitesía, pudiendo aprender Conjuros de las Escuelas indicadas.
Los Conjuros de los que dispone el sacerdote provienen de la fe hacia su Clero religioso. Si por algún motivo
incumple los preceptos de su religión, el sacerdote puede perder el acceso a los Conjuros que haya apren-
dido mediante sus Enseñanzas sacerdotales.
141
Capítulo 22: Clases adicionales
TAHÚR
Los hados benefician a los que son suficientemente atrevidos para acariciar los hilos del destino, torciéndolos
a su favor y dejando que las providencias dicten el camino a seguir. A caballo entre un sinvergüenza y un
auténtico tejeventuras, el tahúr es un individuo particular que hace de la suerte su medio de vida, sumer-
giéndose en círculos criminales para apostar –ya sea a las cartas, a los combates ilegales o cualquier otra
competición–, y no se ruboriza a la hora de desafiar al azar para cumplir sus deseos.
Pero no todos los tahúres acaban en una espiral de egoísmo, juego y/o dinero; algunos deciden lanzarse a
la aventura, bien para beneficio propio o como método para encontrar la redención. Estos valientes tahúres
viajan de un lado a otro, siguiendo los signos azarosos que marcan sus vidas.
DETALLES
Coste: 6
Roles:
Requisitos: para crear un personaje Tahúr, su puntuación en Suerte ha de ser al menos de 6.
Armaduras: tela y ligeras.
Poderes: Ninguno.
Rasgos:
o Combar el azar
o Embaucador de los hados
COMO JUGAR
El tahúr es una Clase especialista que basa sus habilidades en el propio azar, empleando las propias Tiradas
de dados del jugador como un medio para desarrollar efectos o poderes en la partida. A nivel interpretativo
cualquier sinvergüenza puede hacerse pasar por un tahúr, pero sólo los auténticos hacen gala del curioso
poder de retorcer los hilos de lo aleatorio, llegando a hacer cosas que son inconcebibles para otras personas.
Sin embargo, el Director de juego debe tener en cuenta que esta Clase es un tanto especial y que puede
estropear una partida preparada debido al factor aleatorio derivado del Poder de clase del tahúr. El jugador
tendrá que improvisar bastante según los efectos que obtenga en su uso y abuso de la rueda de la fortuna,
por lo que no es una Clase recomendada para jugadores o Directores de juego noveles.
ATRIBUTOS
La Suerte es un factor esencial para el tahúr, pues dicta lo alto que puede llegar en su Poder de clase
“¡Rueda, fortuna!”; por otro lado, la Presencia es otro Atributo importante para representar la labia y caradura
del personaje, capacidades importantes que necesitará para suplir la carencia de Poderes.
Otras puntuaciones pueden ser importantes, como una Agilidad alta para aumentar su Defensa y emplear
armas a distancia, ya que las armas arrojadizas son distintivas de la clase, y la Intuición para dejarse llevar
por sus dotes de observación.
HABILIDADES
Los juegos de azar y las trampas son áreas de especialización del tahúr, por lo que Habilidades como Mani-
pular mecanismos, Latrocinio y Juegos de azar son importantes para su día a día, mientras que otras depen-
dientes de Presencia, como Compostura, Empatía y Subterfugio complementan el tropo de truhán de la
Clase.
142
Libro 4: Contenido adicional
Define la afición del personaje por uno o varios juegos de azar y su talento para evitar perder dinero en
jugadas arriesgadas. Esta Habilidad permite saber lanzar un farol como para ganar sin necesidad de hacer
trampas.
RASGOS
Obtienes Combar el azar y Embaucador de los hados como Rasgos de Clase.
COMBAR EL AZAR
5 Puntos.
Una vez al día, puedes guardar el Dado objetivo mayor de una Prueba en la que intervengan las
Habilidades Latrocinio, Atención, Juegos de azar, Compostura o Subterfugio.
1 Punto.
Otorga el Poder de clase ¡Rueda, fortuna! a Nivel 1.
PODER DE CLASE
El Rasgo Embaucador de los hados proporciona el siguiente Poder de clase a todos los tahúres, que usan
para lograr efectos aleatorios enigmáticos.
¡RUEDA, FORTUNA!
¡He llegado hasta aquí siguiendo nada más que las estrellas! ¡Que un rayo caiga sobre mi cuerpo inerte,
pues he dejado que los hados me sonrían! Y si quiere, que la Diosa de la Fortuna se me lleve.
Clase: Tahúr
Acción: Mayor
Coste: 2 puntos de Suerte
Efecto: Llevas a cabo una acción excepcional, dejando el resultado a los vientos de ventura y el azar. Realiza
una Prueba de Atributo de Suerte y suma la puntuación de ¡Rueda, fortuna!; dependiendo de si quieres gol-
pear cuerpo a cuerpo a un enemigo, acertarle con un ataque a distancia o llevar a cabo algún suceso
extraordinario, lo que ocurra es puro capricho de la Diosa Fortuna. Compara el resultado de la tirada con la
Tabla de Fortuna.
El jugador debe describir, con todo el detalle que le sea posible, los efectos que provoca el uso de este
Poder. Ciertos tahúres emplean unas ruletas de juego metafóricas para representar cómo la Fortuna les sonríe
o les entierra en un humillante pozo. El Director de juego puede aplicar una bonificación o una penalización
según la cantidad de objetivos que quiera afectar el tahúr. El uso de este Poder se mantiene ambiguo para
mantener la aleatoriedad de la Clase.
143
Capítulo 22: Clases adicionales
RESULTADO SUCESO
1-2 (Pifia) Dolor desafortunado: Tu ataque es un auténtico fracaso. No sólo los vestigios de la Diosa
Fortuna te traicionan, si no que sufres 2d6 Puntos de Daño neutral –no reducibles bajo
ningún concepto– y pierdes todos tus puntos de Suerte.
3-7 Esperanza manipulada: Aunque tu Suerte no te ayuda esta vez, tu acción es un fallo ino-
cuo que no te causa ningún perjuicio.
8-13 / 17-22 Ilusión forastera: Tu bravuconada tiene un éxito parcial que, o causa el Daño correspon-
diente a tu arma equipada o logras hacer lo que esperabas -probablemente con algún
giro extraño o misterioso- pero guardarás el Dado objetivo menor en la siguiente Prueba
de Atributo de Suerte.
14-16 / 23-25 Furias inoportunas: No todo es bonito en resultados altos. La mala suerte se impregna a
todos los aliados y les provocas una penalización -7 a la siguiente Prueba de Habilidad o
Tirada de Ataque que realicen.
26-28 Vientos de maravilla: Tu acción tiene un éxito absoluto, cumpliendo lo que te habías pro-
puesto. Si el resultado requería una Tirada adicional por parte del objetivo, como podría
ser una Tirada de salvación o una Tirada enfrentada, debe resultar beneficiosa para ti.
29-30+ (Crí- Lo increíble y lo exacto: El Director de juego debe describir un suceso asombroso que va
tico) a beneficiarte a ti y a tus aliados. Lo que estuvieses haciendo acaba transformándose en
una maravilla, en algo que no se podrá repetir en décadas, siglos e incluso milenios.
X-7-Y El número de la suerte: Aplicable solo si el Dado objetivo es 7. Prioriza sobre los demás
sucesos. Sabes que el 7 tiene un significado especial para la Diosa Fortuna, por lo que tal
resultado causa 7 Puntos de Daño neutral a tu objetivo –no reducibles bajo ningún con-
cepto–. En caso de que estés intentando hacer una Prueba de Habilidad, obtienes un
resultado equivalente a su Dificultad.
X-7-7 Doble número de la suerte: Aplicable solo si el Dado objetivo es 7 y el siguiente es 7 tam-
bién. Prioriza sobre los demás sucesos y sobre El número de la suerte. ¡Qué afortunado ha
sido tu sino! Causas 7d6 Puntos de Daño neutral a tu objetivo. En caso de que estés inten-
tando hacer una Prueba de Habilidad, obtienes un resultado equivalente a dos veces su
Dificultad.
7-7-7 Triple número de la suerte: Aplicable solo si el Dado objetivo es 7 y los otros dos también.
Prioriza sobre los demás sucesos, sobre El número de la suerte y sobre Doble número de la
suerte. ¡La Diosa Fortuna te sonríe en todo su esplendor! Aplica los beneficios de Lo increí-
ble y lo exacto, y además otorga una bonificación +7 a todos los aliados para la siguiente
Prueba de Habilidad o Tirada de Ataque que realicen.
EQUIPO INICIAL
El tahúr obtiene los objetos indicados en cada punto. En caso de que haya varias opciones, tendrá que
elegir una.
Un arma arrojadiza a elegir entre un bumerán, un chakram, 1d6 dardos, 1d6-3 shurikens (mínimo 1)
o un cuchillo.
Una armadura ligera (con forma de gabardina de cuero, un poncho, un traje elegante, etc.).
Una baraja de cartas o un juego de dados.
Una poción de salud menor.
Tantas Monedas como Suerte x20
144
Libro 4: Contenido adicional
ACÉFALOS
Considerados un error de la naturaleza, y una especie deforme y monstruosa más, los acéfalos son unos
extraños individuos que, como dice su nombre, carecen de cuello o cabeza. Se desconoce de qué repug-
nante agujero infernal manaron, pero su presencia ha provocado rechazo y desagrado a lo largo de la
historia de la humanidad.
Como tribu, siempre han sido desorganizados, carentes de lenguaje o sistema social, y sólo han mostrado
hostilidad al resto de especies con las que se encontraban. Incluso otras razas que rechazan la civilización
como los orcos o los goblins han tenido cruentos enfrentamientos con los acéfalos, que acababan con la
devastación absoluta de uno de los bandos.
Incursiones recientes al territorio de estas criaturas ha desvelado que no todos los individuos acéfalos son
propensos a la destrucción descontrolada y que pueden llegar a mostrar cierta emoción; aunque debido a
que sus ancestros han estado siglos merodeando y atacando a todos los seres con los que se encontraban,
la convivencia dista de ser posible entre un acéfalo y una sociedad civilizada.
DETALLES BIOLÓGICOS
La característica más destacable de un acéfalo es su carencia de cuello y cabeza. En su lugar, tienen una
extraña protuberancia cartilaginosa que palpita cuando se encuentran emocionados o hambrientos. Su
cuerpo se asemeja al de un humano bastante peludo; llegan a medir sobre un metro cincuenta o un metro
sesenta, y pesan sobre los setenta kilos.
Dónde más vello acumulan es en el pecho, cubriéndolo casi por completo. En lugar de pezones, los acéfalos
tienen pliegues elásticos de piel endurecida que ocultan unos globos oculares atrofiados. Pueden ver con
mucha dificultad a través de estos órganos, aunque prefieren usar sus otros sentidos, que son más desarro-
llados. Los brazos de un acéfalo son largos y sobrepasan las rodillas si se quedan firmes y quietos. Sus piernas
son robustas, preparadas para soportar una larga caminata.
Al carecer de una sociedad per se, los acéfalos carecen de normas de comportamiento o de vestimenta.
Hacen su vida desnudos, aunque se dan casos de ciertos individuos que tapan sus órganos pudientes con
pieles de animales o improvisadas faldas vegetales. Su cuerpo es capaz de comer carroña o metal si no
encuentran nada fresco, aunque prefieren los alimentos frescos y sabrosos. En la parte central de su vientre
tienen una abertura horizontal que se asemeja a una boca: a la hora de comer, el acéfalo hace fuerza con
sus músculos para estirar su abdomen y consumir el alimento por ahí. Su sistema excretor se encuentra en la
misma ubicación -y funciona- que el de un ser humano.
Todos los acéfalos aparentan ser de género masculino, aunque las relaciones que han tenido con el resto
de razas no han facilitado indagar más en este asunto. Su reproducción se cree que es vivípara, como la
mayoría de seres vivos inteligentes, pero los detalles específicos se desconocen. La esperanza de vida de
estas criaturas no supera los cincuenta años. Su actitud violenta y las dificultades que experimentan cuando
han de relacionarse con otros seres les lleva a encontrar un final prematuro la mayoría de los casos.
SOCIEDAD
La condición de monstruos de estos individuos les ha privado de poder formar un grupo social o una comu-
nidad todo el tiempo que han estado poblando las tierras. No ha sido hasta hace unos años que comenza-
ron a organizarse en grupos o manadas, dando forma a una primitiva jerarquía que velaba por la conserva-
ción de su especie.
145
Capítulo 23: Razas adicionales
Sus carencias les han impedido desarrollarse, ya que no tienen un lenguaje propio ni una forma de comuni-
carse con otras criaturas que no sean las de su propia tribu, pero las recientes incursiones de seres civilizados
a territorios acéfalos ha permitido crear unos rudimentarios métodos de comunicación. Si bien su organiza-
ción aún es primitiva, se puede asumir que mantienen un sistema jerárquico basado en los logros y en las
aportaciones de uno para la sociedad.
Desconocen la agricultura y la ganadería; se limitan a cazar presas fáciles para alimentarse. Los acéfalos
suelen tener dificultades a la hora de manipular herramientas o tecnología que no hayan diseñado ellos.
También es muy complicado que cambien de opinión una vez que han decidido hacer algo, por lo que
muchas de las muertes de estos individuos suelen ser provocadas por su cabezonería. Sin embargo, esto
puede ser beneficioso a veces, pues se ha demostrado que un acéfalo es especialmente resistente a con-
juros que alteran la voluntad del individuo.
REQUISITOS DE CREACIÓN
Para crear un personaje acéfalo, su puntuación en Mente no puede ser más de 5 y su puntuación en Pre-
sencia no puede ser más de 5.
TOZUDEZ IRREFRENABLE:
Coste: 1 Punto
+1 Voluntad.
FISIOLOGÍA ACÉFALA:
Coste: 3 Puntos
No puede realizar tiradas relacionadas con la vista; es inmune a efectos de visión.
No puede llevar piezas de armadura en la cabeza, como cascos o sombreros.
Es consciente de lo que ocurre alrededor gracias a un avanzado sentido de la orientación mezcla
de oído y tacto.
AVENTUREROS ACÉFALOS
Desde que decidieron abandonar su estilo de vida salvaje e incoherente, los acéfalos que venden sus ser-
vicios como matones de alquiler se han vuelto cada vez más comunes. Suelen pedir comida y lujos como
moneda de pago, puesto que no aprecian -todavía- el dinero.
146
Libro 4: Contenido adicional
ANTRÓFITOS
Existen una gran cantidad de historias sobre el origen de los antrófitos, pero todas ellas coinciden en que el
surgimiento de esta especie fue la respuesta de la tierra ante la devastación provocada por la expansión
de los primeros imperios. La más terrible de ellas narra cómo surgieron de los bosques unos seres mitad hom-
bre y mitad planta, sedientos de sangre, en busca de aquellos que transgredían los territorios salvajes.
Sin embargo, los antiguos cantan endechas sobre cómo su llegada al mundo fue el designio de un espíritu
deífico poderoso, con el fin de traer de vuelta el equilibrio perdido debido al abuso de las artes arcanas y la
tecnología. De un modo u otro, los antrófitos nacieron de los organismos de bosques tan antiguos como la
tierra, y su origen alberga el mismo misterio del resto de razas autóctonas.
En la actualidad, la tribu antrófita es despreciada y temida por igual. Su voracidad y su desprecio por la vida
de carne contrastan con su ingenuidad y su carencia de desarrollo tecnológico. Estas criaturas viven en
bosques, pantanos y junglas, ajenas al paso del tiempo. Cuando capturan algún humanoide civilizado, sue-
len apropiarse de su tecnología y utilizarla para sí mismos.
DETALLES BIOLÓGICOS
Los antrófitos son plantas sentientes que han adquirido consciencia de sí mismas. Sus cuerpos se asemejan a
los de los humanos: poseen cuatro extremidades, utilizan las inferiores para caminar erguidos y sus manos, a
pesar de tener sólo cuatro dedos, poseen pulgares oponibles. Su altura no suele superar el metro setenta, ya
que a medida que van envejeciendo, van menguando en tamaño. Debido a su estructura plantoide, no
existen los antrófitos con sobrepeso; la media está entre los sesenta y los setenta kilos.
Su esqueleto está formado por algún tipo de quitina vegetal, y sus órganos se asemejan a los que tienen las
plantas. La piel de un antrófito es rugosa y de tonos marrones o verdosos; ciertas partes de su cuerpo están
cubiertas por lo que parecen hojas, como la zona de los hombros o las rodillas. Una flor, de tipo y coloración
tan variados como la propia naturaleza, suele aparecer en su cabeza. Ciertos miembros importantes de la
tribu la cuidan para presumir de estatus. Su rostro monstruoso muestra unos ojos oscuros y abisales, y su boca
ocupa gran parte del mismo, ocupada por una hilera de afilados dientes que no se diferencian de la piel;
los antrófitos los emplean para desgarrar y triturar por igual.
Su alimentación es omnívora, pero prefieren los bocados de carne cruda, a ser posible de criaturas todavía
vivas. La sangre fresca les proporciona la vitalidad necesaria, aunque pueden alimentarse también de savia,
productos vegetales o agua. El cerebro de los antrófitos es un pequeño bulbo que es capaz de absorber
recuerdos o conocimientos de la sangre consumida. Si un antrófito prueba la sangre de un renombrado
científico o un habilidoso estratega, será capaz de mostrar tales conocimientos durante un tiempo limitado.
Se cree que este desagradable talento fue el don que recibieron cuando fueron creados en la antigüedad,
como castigo hacia aquellos que abusaban del poder del planeta.
La reproducción de los antrófitos se lleva a cabo en colmenas subterráneas, dónde plantan sus semillas en
suelo húmedo preparado para ello. A pesar de que el ratio de nacimientos es bastante elevado, también
lo es el de mortalidad; los jóvenes suelen devorarse los unos a los otros para crecer y adquirir conocimientos.
Su esperanza de vida es muy elevada: se conocen casos de criaturas que afirman haber alcanzado el mi-
lenio. Sin embargo, dada su naturaleza violenta y su temeridad, la mayoría suele sufrir muertes violentas antes
de fallecer de manera natural. Cuando un antrófito muere, sus allegados suelen celebrar una breve cere-
monia en su honor, y finalizarla devorando sus restos, para que su espíritu continúe viviendo a través de ellos.
Esta tribu carece de identidad de género, puesto que son todos hermafroditas.
147
Capítulo 23: Razas adicionales
SOCIEDAD
Debido a su naturaleza destructora y devoradora, los antrófitos no son bienvenidos en comunidades civiliza-
das. Su presencia inquieta al resto de humanoides, y aunque no son tan salvajes y agresivos como los orcos
o los goblinoides, no se han mantenido al margen de invasiones y ataques. Viven en asentamientos cons-
truidos con madera y plantas, ya que rechazan utilizar materiales procesados a partir de minerales.
El estilo de vida de los antrófitos es cazador y recolector; se niegan a emplear la ganadería o la agricultura,
puesto que lo ven como una ofensa a la naturaleza. Su sociedad es estrictamente tribal: cada comunidad
es dirigida por un antrófito elegido por los espíritus que es quien mantiene las relaciones con otras localiza-
ciones y que actúa como juez, jurado y ejecutor en caso de que algún miembro viole las leyes de conviven-
cia. Este líder es conocido como Vetustular, y su posición no se hereda por línea de sangre -o de savia, en
este caso-, sino que ha de ganarse.
El espiritismo y lo que hay tras la muerte no les importa lo más mínimo. Aunque adoran a espíritus deíficos de
la naturaleza y lo salvaje, como Valujna o Lenseng, los antrófitos mantienen un estilo de vida simple y mun-
dano. Ciertos individuos han despertado sus ansias aventureras en pos de los designios de una deidad ma-
yor, pero el resto prefiere quedarse en sus hogares y disfrutar del sabor de la carne de los intrusos.
REQUISITOS DE CREACIÓN
Para crear un personaje antrófito, su puntuación en Mente no puede ser más elevada que la de su Intuición.
SABIDURÍA DE LA CARNE:
Coste: 2 Puntos
Cada vez que un antrófito devora la carne de un ser inteligente, puede obtener puntuaciones tem-
porales en alguna Habilidad útil.
FISIOLOGÍA VEGETAL:
Coste: 3 Puntos
Si sufre daño de fuego o similar, pierde 1d6 de Salud adicional por ataque.
En caso de amputación de extremidades, puede llegar a regenerar el miembro perdido con el
tiempo.
AVENTUREROS ANTRÓFITOS
Todos los antrófitos están invitados por su Vetustular a visitar nuevas tierras y reunir información de otras co-
munidades. No es extraño encontrar mercenarios antrófitos dispuestos a matar a cualquiera a cambio de
unas monedas, puesto que la vida "de los trozos de carne" les importa bien poco.
148
Libro 4: Contenido adicional
CAELESTI
En el albor de los tiempos, antes de que la vida orgánica se conociese como tal, llegaron unos seres de más
allá de las estrellas que caminaron por las ardientes llanuras primitivas. Estos individuos huían de un mundo
devastado y buscaban un nuevo hogar dónde empezar otra vez, pero su meta fue consumida por las espe-
cies que iban desarrollando una conciencia propia.
Los que pudieron sobrevivir a la hostilidad se adaptaron y dejaron atrás su manto estelar, transformándose
en lo que se conoce en la actualidad como caelesti, una tribu que aboga la conservación de los suyos sin
interferir en los asuntos de otras razas.
DETALLES BIOLÓGICOS
Los caelesti son humanoides esbeltos, altos y de movimientos gráciles. Sus rostros casi humanos carecen de
imperfecciones, semejantes a esculturas de mármol que resaltan unos ojos redondos, vítreos, cristalinos y
carentes de irises; sus cabellos son lacios y finos, que ondean al aire como un alga marina acariciada por la
corriente. El tono de su piel y el color de su pelo suelen ser pálidos y fríos. Los más comunes son el azul, gris
ceniza y blanco, aunque puede existir más gamas de colores.
Tanto su altura como su forma de caminar son antinaturales. Un caelesti puede llegar a medir sobre dos
metros veinte y moverse con la misma facilidad que si midiesen sesenta centímetros menos; se desplazan
por la tierra como si sus pies no tocasen el suelo. Sus extremidades son alargadas y fibrosas, que emplean
con agilidad para realizar cualquier trabajo manual.
Quizás debido a su origen extraterrestre, los caelesti no muestran un dimorfismo sexual. Esto les lleva a adop-
tar una identidad de género para que las relaciones con otras especies sean más sencillas. A efectos prác-
ticos, son hermafroditas, pues se cree que se reproducen mediante un complicado apareamiento ritual que
el resto de mortales son incapaces de describir.
SOCIEDAD
Desde que levantaron su primer asentamiento en el linde de una campiña ardiente, los caelesti se han man-
tenido inalterables al paso del tiempo. Construyeron un estado basado en castas que premiaba las habili-
dades del individuo, para que aquellos que demostraban ser útiles para la sociedad pudiesen avanzar acu-
mular más poder, mientras que los menos hábiles eran relegados a tareas simples y repetitivas.
Con el paso de las eras se han adaptado, con cierta lentitud, a las costumbres de otras razas, haciendo
suyas las que más convenientes les parecían. Son seres austeros, serios y poco dados al arte, pero muestran
un avanzado nivel de sofisticación. La tecnología que poseen no difiere demasiado del resto de tribus, pero
suelen decorar sus herramientas con aleaciones de metal que las hace adquirir un aspecto futurístico.
Las otras razas les ven con recelo. A pesar de ser de los primeros moradores de la tierra, nunca han dejado
de ser misteriosos o alienígenas, y sus costumbres son tan herméticas como fascinantes que les separan de
la normalidad que ostentan otras criaturas. Los caelesti mantienen sus creencias religiosas lejos de oídos
curiosos, pero se dice que adoran a Rilankhu, el Vórtice del Vacío. Creen que estas presencias espirituales
viajaron con los caelesti originales desde su planeta natal.
149
Capítulo 23: Razas adicionales
REQUISITOS DE CREACIÓN
Para crear un personaje caelesti, su puntuación en Presencia no puede ser más elevada que la de su Mente.
PRESENCIA INQUIETANTE
Coste: 2 Puntos
+1 a las tiradas de las Habilidades Amenazar e Interrogar.
Coste: 2 Puntos
Cada vez que sea dañado por un Conjuro, sufre 1 Punto de Daño menos.
AVENTUREROS CAELESTI
Cualquier miembro de la sociedad caelesti puede decidir marcharse de la comunidad en busca de ganan-
cias personales o nuevos retos; siempre y cuando no se le haya asignado un puesto de responsabilidad, un
caelesti es libre de viajar para sentirse realizado o venderse como mercenario.
150
Libro 4: Contenido adicional
GRIPO
Estas pequeñas criaturas, híbridas entre un humanoide y una rana arborícola, suelen llevar una vida pacífica
y tranquila en las profundidades de pantanos, ciénagas o bosques. Debido a su naturaleza serena y su hui-
diza disposición, no suelen tener contacto con otras razas ni involucrarse en conflictos más allá de los que
puedan tener con sus depredadores.
DETALLES BIOLÓGICOS
Un gripo tiene una altura estimada entre cincuenta y sesenta centímetros, aunque ejemplares muy antiguos
pueden alcanzar los ochenta centímetros, y no suelen pesar más de catorce kilos. Carecen de orejas y nariz;
en su lugar tienen unas aberturas cubiertas por una membrana cartilaginosa que pueden contraer a volun-
tad; esto les da un aspecto similar a una rana humanoide. Sus ojos suelen ser grandes y dorados, con irises
horizontales; esto puede dar lugar a confusión, pero no ven mejor o peor que cualquier otro humanoide.
Poseen una lengua larga y flexible, que pueden estirar a voluntad para cazar a sus presas. Tienen una hilera
de muelas que utilizan para triturar a la comida antes de deglutirla; suelen alimentarse de invertebrados,
plantas y brotes.
La tonalidad de su piel varía según el clima y el color de la vegetación dónde se hayan criado. En zonas
pantanosas suelen presentar tonos oscuros, como el marrón o el negro, mientras que en bosques frondosos
el verde suele ser más común. Tanto el pecho como el vientre suelen ser mucho más claros que el resto de
su cuerpo.
En el extremo de los dedos tienen unos discos de piel que les permite adherirse y trepar por casi cualquier
superficie; estos dedos son prensiles y están unidos por una membrana cutánea, que les facilita la natación.
Su reproducción es ovulípara y estacional. Una vez al año, los gripo realizan un ritual de fertilidad en el que
sus hembras ponen sus huevos, y a continuación los machos los fecundan. Este rito varía entre las diferentes
comunidades, pero suele celebrarse al finalizar la temporada de lluvias en charcas rituales preparadas con
anterioridad. Una hembra pone de tres a siete huevos, de los cuales llegan a sobrevivir al menos dos. El
período de madurez de un gripo se alcanza a los diez meses de vida, cuando ya se les considera adultos de
pleno derecho; la esperanza de vida de un gripo ronda los cincuenta años.
SOCIEDAD
Son una especie pacífica en comparación con otras razas, pero esto no les hace ajenos a la guerra y a la
crueldad aunque su temperamento sea tranquilo y adaptable. Esquivos y desconfiados, intentarán alejar a
los intrusos con argucias y trampas antes de emplear la violencia. Evitarán, en la medida de lo posible, el
contacto con otros humanoides; pero si uno logra ganarse la confianza de los gripo, podrá disfrutar de un
canal de comercio sencillo basado en el trueque.
Los gripo levantan sus asentamientos acuáticos cerca de pantanos o embalses, dónde pueden encontrar
material de construcción y alimentos. Edifican sus hogares en pequeñas cabañas de madera y paja que se
elevan por encima del agua. Es común que la morada del jefe de la tribu se encuentre más cerca del suelo
para que, en caso de que exista algún peligro, pueda actuar del modo más raudo posible. Las chozas su-
periores, más cerca de las copas, suelen albergar a los más jóvenes y a sus cuidadores. Los conceptos de
matrimonio o amor no existen; el apareamiento es una función más para la supervivencia de la especie.
Cada gripo tiene unos deberes que cumplir en la comunidad, y los que no son capaces de aportar algo son
invitados a marcharse con cordialidad.
La magia no les es extraña, pero no es frecuente que se interesen por las artes arcanas, ya que prefieren los
conjuros primigenios, que extraen sus poderes de la fuerza vital de la naturaleza. Por lo general, la posición
de jefe tribal suele ser ocupada por un chamán o un druida que esté en armonía con los espíritus del lugar.
151
Capítulo 23: Razas adicionales
REQUISITOS DE CREACIÓN
Para crear un personaje gripo, su puntuación en Físico no puede ser más de 6, su puntuación en Agilidad ha
de ser al menos de 5 y su puntuación de Intuición ha de ser al menos de 5.
Coste: 1 Punto
+1 Defensa.
-1 Tamaño.
DACTILARES ADHESIVOS
Coste: 2 Puntos
+2 a Escalar.
CAMINANTE DE LODAZALES
Coste: 2 Puntos
+1 Tiradas de Ataque con redes y lanzas.
+1 a Atletismo en zonas de pantano.
AVENTUREROS GRIPO
Debido a su cultura, es bastante extraño que un gripo abandone su aldea durante más de unas semanas.
Aquellos gripo que se embarcan en aventuras suelen ser supervivientes de una incursión a su aldea, parias
que han sido exiliados por algún motivo, o pueden ser mensajeros o embajadores enviados por el líder de la
comunidad.
Su personalidad pacífica y afable juega en su contra a la hora de moverse en entornos hostiles, pero apren-
den rápido si logran sobrevivir.
152
Libro 4: Contenido adicional
CROANTE
Cuando un renacuajo gripo nace con una mancha negra en su cráneo, la maldición de los croantes se
hace presente en el cubil, y esa nidada nacerá corrupta por energías naturales y primigenias. Los croantes
son una extraña mutación de los gripo, que nacen a partir de renacuajos afectados por una enfermedad
llamada "la marca cinérea". Al contrario que sus primos, tienen cuerpos abotargados y corpulentos, más
similares a sapos verrugosos que a delgadas ranas arborícolas, y enormes globos oculares que les permiten
ver en un radio de 360º.
La maldad de estos seres es intrínseca, y disfrutan consumiendo las tierras y logros de los gripo. No dudan en
aliarse con otras criaturas monstruosas para hacerse con lo que desean, pero como sociedad no valoran las
promesas, por lo que no tardan en romper pactos o en traicionar a sus compañeros para seguir adelante.
Estas ranas mutantes despiertan la animadversión allá dónde moran, pues son sucias, descuidadas, ruidosas
y destructivas. Muy pocos croantes han llegado a mantener relaciones diplomáticas con otras razas, y los
que lo consiguen han de esforzarse en mantener la alianza, pues su naturaleza ruin y deleznable les precede.
Se organizan en tribus en las que prima el valor del más fuerte, en las que es común las continuas disputas
entre los caciques croantes por el liderazgo. Como carecen de respeto por las tierras, no es extraño que una
tribu mantenga una vida cuasi-nómada, obligando a sus miembros a viajar de un lugar a otro cuando han
consumido todos los recursos de una región y han dejado la tierra seca. A pesar de todo, son muy territoriales,
y defenderán el lugar al que llaman hogar si es traspasado por intrusos.
Entre los gripo hay una leyenda que narra la primera aparición de un croante. El hijo de una poderosa cha-
mana, envidioso de su madre, hizo un pacto con una extraña criatura abisal para arrebatarle el poder a la
líder de su tribu. La abominación, que moraba en lo más profundo de un lago negro, hizo realidad los deseos
del traidor y retorció los rasgos de su cuerpo hasta convertirlo en el croante original. Tras mostrar su recién
obtenido poder a sus congéneres, varios –más de lo que un gripo querría admitir- se ofrecieron para mutar
bajo el auspicio del morador del lago, y no tardaron en superar a sus hermanos.
Contra todo pronóstico, el corrupto dirigente de los croantes lideró un cobarde asalto contra su tribu nativa,
esperando acabar con su progenitora y arrebatarle el control de la ciénaga. Sin embargo, la chamana
tenía de su parte a los espíritus del equilibrio, y mediante una enrevesada trampa, atrapó a su hijo y a sus
seguidores en un profundo pozo. Decepcionada con los acontecimientos, no fue capaz de dar muerte a su
retoño y le condenó, a él y a todo su séquito, a morar en la oscuridad que tanto habían ansiado por toda
la eternidad.
Los gripo creen que miles de años después, aquel grupo de traidores corrompidos por las aguas negras
lograron escapar de su prisión, y no tardaron en esparcir su semilla por los pantanos y lodazales del mundo.
Para evitar la creación de otro de estos deleznables seres, los gripo emplean un grotesco rito de purificación
en el que, si ha aparecido un renacuajo con “la marca cinérea”, toda la nidada ha de ser devorada en un
festín ritual por toda la tribu.
153
Capítulo 23: Razas adicionales
REQUISITOS DE CREACIÓN
Para crear un personaje croante, su puntuación en Agilidad no puede ser más de 8 y su puntuación de
Intuición ha de ser al menos de 5.
BAJA ESTATURA
Coste: 0 Puntos
+1 Defensa.
-1 Tamaño.
-1 Movimiento.
PIEL GRUESA
Coste: 2 Puntos
+1 Blindaje
CAMINANTE DE LODAZALES
Coste: 2 Puntos
+1 Tiradas de Ataque con redes y lanzas.
+1 a Atletismo en zonas de pantano.
154
Libro 4: Contenido adicional
IBLISIO
Los iblisios son los descendientes de un antiguo reino, una nación humana que fue corrompida por los teje-
manejes de sus gobernantes y destruida por los mismos entes infernales que convocaron. La marca infame
está presente en cada uno de ellos y ahora, desprovistos de una tierra natal a la que puedan regresar, han
de encontrar su lugar entre sociedades que les desprecian y les temen por igual.
Cuando los recursos de los territorios del reino comenzaron a escasear y las revueltas entre campesinos preo-
cupaban de más a la corte, el monarca envió una expedición a las tierras del norte en busca de campos
más fértiles. Los exploradores regresaron con la nueva de que habían encontrado un valle a rebosar de vida
y verdor; pero sus habitantes eran reptiles gigantes sentientes: dragones de acero.
Para combatir en igualdad con tales horrendas criaturas, el desesperado rey forjó un pacto con un ser infer-
nal que le prometió gloria y poder para conquistar las nuevas tierras. De ese modo nacieron los primeros
iblisios, seres humanos corrompidos por energías demoníacas. Pero, a pesar de los esfuerzos del monarca,
no lograron vencer a los dragones de acero y su decadente reino sucumbió víctima de la influencia infernal.
Los supervivientes quedaron desperdigados por las naciones aledañas, despojados de su tierra natal y mar-
cados para toda la eternidad con el estigma diabólico de un pacto infructuoso.
DETALLES BIOLÓGICOS
Un iblisio suele medir más o menos lo mismo que un humano común. La coloración de su piel varía del rojo
oscuro al rosa violáceo, pasando por tonalidades humanas o blancos impolutos; los colores más rojizos suelen
ser testimonio viviente de su sangre infernal.
Sus ojos carecen de iris, mostrándose como orbes luminiscentes de color pálido o ardiente. De su frente
surgen dos cuernos compuestos por queratina que suelen en forma, longitud y tamaño. Sus dientes suelen
crecer en formas puntiagudas, aunque unos pocos gozan de una dentadura plenamente humana; estos
“elegidos” suelen poseer facciones más humanas que diabólicas. Una cola prensil emerge desde el final de
su espalda y puede llegar a medir entre ochenta centímetros y un metro; si la entrenan a conciencia pueden
llegar a utilizarla de forma muy hábil.
Las piernas de un iblisio tienen la articulación de las rodillas semejantes a la de una cabra o un carnero, y el
aspecto de sus pezuñas peludas les impide utilizar calzado con normalidad. No obstante, su movimiento no
se diferencia del humano común.
La disposición del aparato reproductor iblisio no difiere del de un humano estándar. Los ciclos de ovulación
y el tiempo de gestación es el mismo, y un iblisio puede aparearse con un humano sin ningún tipo de impe-
dimento. No obstante, la posibilidad de quedarse encinta de una hembra iblisia o de preñar de un macho
iblisio es bastante baja. Más allá del propio morbo por las diferencias físicas obvias, la unión entre estas dos
especies siempre dará lugar a un nuevo iblisio. La sangre de los diablos es dominante y fuerte.
SOCIEDAD
Condenados a portar el estigma infernal de sus ancestros, los iblisios han viajado por el mundo sin llegar a
encontrar un lugar al que volver a llamar hogar. A pesar de que los culpables de la corrupción de su sangre
murieron hace siglos, el resto de habitantes del continente les guarda un odio particular –e injustificado, la
mayoría de las veces-: su presencia inquieta a los viandantes, los mercaderes desconfían de ellos y son los
primeros en ser acusados si una desgracia ocurre cerca.
Este odio continuo y persecución les ha forzado a ser independientes y a depender sólo de los de su propia
especie; existe un dicho entre los humanos muy común en las zonas centro-sureñas que reza "algo peor que
un iblisio son dos iblisios juntos". Desde el fracaso de su antigua nación, los iblisios no han vuelto a levantar
una ciudad ni se han molestado en crear una nueva nación. En su lugar, se han asentado donde los demás
les dejaban.
155
Capítulo 23: Razas adicionales
Los iblisios se llevan especialmente mal con los dracónidos. El estilo de vida que llevan choca con la obsesión
por el honor y el compromiso de los otros. De todos modos, un iblisio siempre esperará ser menospreciado
ante otro humano, y ser odiado por otro más no le causará mayor preocupación.
REQUISITOS DE CREACIÓN
Para crear un personaje iblisio, su puntuación en Presenciaha de ser al menos de 5.
INFRAVISIÓN
Coste: 1 Punto
Puedes ver en la oscuridad con un -2 a las Pruebas que empleen el Atributo Intuición.
Coste: 2 Puntos
+2 a las Tiradas de salvación contra efectos que provoquen las Condiciones Dominación o Fascina-
ción.
SEDUCTOR PECAMINOSO
Coste: 1 Punto
+1 a las Tiradas de Subterfugio.
AVENTUREROS IBLISIOS
Debido a la naturaleza nómada y viajera de los iblisios, es mucho más extraño encontrarse a uno asentado
en una gran urbe que ofreciendo sus servicios como arcanista, mercenario o asesino. La vida del aventurero
es la preferida por los iblisios para ganarse la vida, pues arrastran una melancolía inexplicable desde la des-
gracia de su antiguo reino y ni siquiera el paso de los milenios la ha conseguido apaciguar
156
Libro 4: Contenido adicional
MUERTO VIVIENTE
Aberraciones que atentan contra el propio concepto de la existencia, los muertos vivientes son criaturas a
las que se les ha insuflado a la fuerza un alma en su cuerpo físico, sin que sea necesario que el espíritu sea el
original. Su creación antinatural surge de las maquinaciones de un arcanista enloquecido, de los designios
de una entidad sobrenatural o de alguna maldición terrenal. De un modo u otro, su presencia se asocia a
la maldad, a la corrupción y al rechazo.
DETALLES BIOLÓGICOS
Todos los no muertos carecen de chispa vital, por lo que no necesitan respirar, dormir o comer como otros
seres vivos. Han sido animados por fuerzas tenebrosas que consumen las tinieblas, lo que les hace inmunes
a métodos curativos convencionales o mágicos. Si un muerto viviente es destruido, será imposible traerlo de
nuevo sin emplear rituales prohibidos o realizar pactos con entidades poderosas.
Al carecer de signos vitales, cada muerto viviente alberga en el interior de sus cuerpos algún órgano, marca
o esencia mágica que es lo que otorga la capacidad motriz. En caso de que esto sea destruido, el no muerto
será consumido y alcanzará la muerte definitiva.
SOCIEDAD
Los muertos vivientes descritos a continuación tienen aspectos en común que son los mismos para todos.
Aquellos no muertos que logren liberarse del control de un nigromante o que, por deseo del destino, hayan
cobrado conciencia de sí mismos, intentarán encontrar su lugar en el mundo. Un muerto viviente no es ma-
ligno por sí mismo, a pesar de su aberrante existencia. Los magos negros o brujos malévolos emplean a sus
esbirros no muertos para que les ayuden a cumplir sus propósitos; si uno de ellos logra liberarse, de cualquier
modo, del control que pueda ejercer aquel que lo haya maldecido, será capaz de tomar decisiones como
cuando aún conservaba la chispa de la vida.
A continuación se describen cuatro tipos de muertos vivientes, de menor a mayor “rango” de independen-
cia, por asignar un término que describa su racionalidad. Cuando se reúnen varios no muertos con concien-
cia de sí mismos, suelen crear comunidades en las que cualquiera en su condición es aceptado. Aunque
este tipo de lugares no son aceptados -y vistos como una amenaza- por sus congéneres vivos.
MUERTE EN VIDA
Coste: 5 Puntos
Eres considerado una criatura no muerta:
No necesitas dormir, respirar ni comer jamás. No sientes cansancio ni agotamiento; no obstante,
debes relajar tu mente durante al menos un par de horas al día para no volverte loco. Si no lo
haces, comenzarás a perder 1 punto de Esencia por día.
No puedes ser sanado por medios naturales, como la medicina, ni por Conjuros curativos. A cam-
bio, regeneras Salud el doble de rápido que el resto de personajes: estar quieto durante unas 4
horas te permitirá disfrutar de un descanso y restaurará al máximo tus Puntos de Esfuerzo y Maná.
Desprendes un aura maligna y perversa, sin importar cómo sea tu personalidad y moralidad. Es
posible que debas comer carne cruda para mantenerte activo.
157
Capítulo 23: Razas adicionales
ZOMBI
Un zombi es un cadáver reanimado, ya sea mediante magia negra o alguna enfermedad biológica. Su
creación suele ser para cumplir un objetivo específico, como atacar un punto en concreto, extender una
plaga o defender un lugar de intrusos. Se les suele considerar lo más bajo en los escalafones de los muertos
vivientes.
DETALLES BIOLÓGICOS
El aspecto de un zombi no difiere demasiado del que podría haber tenido en vida. Su cuerpo se encuentra
en una continua descomposición, por lo que no es extraño que pierdan pedazos de la piel o extremidades
completas. Sus capacidades mentales quedarán reducidas de forma considerable, aunque se han dado
casos de zombis que han intentado retomar sus vidas como mortales.
Este muerto viviente conserva las características propias de la raza a la que pertenecía en vida. Sus ropajes
se habrán transformado en harapos y su cerebro se encontrará en un avanzado estado de putrefacción,
pero intentará llevar a cabo la tarea que le encomendó su maestro. O si carece de propósito en su no-vida,
intentará alimentarse del primer ser vivo que encuentre.
REQUISITOS DE CREACIÓN
Para crear un personaje zombi, su puntuación en Mente no puede ser más elevada que la de su Físico.
DUREZA
Coste: 2 Puntos
+1 Blindaje
158
Libro 4: Contenido adicional
ESQUELETO
Los huesos reanimados de un muerto que actúan con voluntad propia sin estar atados a un cuerpo de carne.
Su creación requiere cierta habilidad con las artes oscuras, por lo que suelen ser utilizados como tropas de
choque o para defender un lugar importante. Su presencia, inquietante y estremecedora, aterra a cualquier
combatiente inexperto, y eso es utilizado a su favor.
DETALLES BIOLÓGICOS
Los esqueletos carecen de componentes orgánicos más allá de sus huesos amarillentos y agrietados. Pre-
sentan un tamaño similar al que tenían en vida, y aunque hayan perdido toda su musculatura, conservan
sus capacidades físicas y mentales. No necesitan alimentarse ni satisfacer necesidad alguna; esto puede
hacer que ciertos individuos presenten síntomas de apatía o aburrimiento si desarrollan conciencia de sí
mismos.
Es posible que el maestro del esqueleto trastoque los recuerdos de la criatura o anule su voluntad, transfor-
mándole en un monstruo que actuará según las órdenes que se le dicten. Los esqueletos que se liberan del
control de su señor pueden llegar a recuperar sus identidades perdidas con el paso del tiempo.
REQUISITOS DE CREACIÓN
No hay ningún requisito para crear un personaje esqueleto, sólo elegir la raza que era antes de transformarse
en muerto viviente.
DEFENSIVO
Coste: 1 Punto
+1 Defensa
159
Capítulo 23: Razas adicionales
REDIVIVO
Cuando un ser vivo fallece, su esencia abandona la cáscara mortal y viaja, a través de las corrientes etéreas,
hacia el más allá. Si alguien interfiere en este proceso y devuelve el alma a su cuerpo, se crea una criatura
conocida como redivivo. Estas aberraciones no suelen ser obras de nigromantes, sino más bien de espíritus
caprichosos o de vicisitudes del destino.
Si el alma de un mortal se niega a abandonar su cuerpo muerto, es muy probable que tenga un objetivo
que cumplir: una venganza pendiente, un amor en peligro o una familia abandonada en la miseria. Ciertas
leyendas cuentan que los cadáveres de soldados muertos en batalla se levantaban una última vez para
viajar hasta las puertas de sus hogares para despedirse de sus seres queridos.
DETALLES BIOLÓGICOS
De igual modo que un zombi, un redivivo es el cadáver reanimado de un humanoide que ha vuelto a la
vida por métodos mágicos o científicos. Sin embargo, se diferencia de sus contrapartes en putrefacción en
que conservan el aspecto y las habilidades que tenían en vida; lo que les diferencia de sus congéneres vivos
es que, al haber regresado de la tumba, sus constantes vitales han desaparecido. Un redivivo es un cadáver
andante, que aún conserva las heridas que hubiesen provocado su muerte. Su piel es pálida, de tonos grises
y sus ojos son esferas blanquecinas sin vida.
La creación de un redivivo puede ser tan dispar como desee el jugador. Un ejemplo de redivivo puede ser
Eric Draven, de la película El Cuervo.
REQUISITOS DE CREACIÓN
No hay ningún requisito para crear un personaje redivivo, sólo elegir la raza que era antes de transformarse
en muerto viviente.
RECUERDOS DE LA TUMBA
Coste: 0 Puntos
El redivivo puede elegir un Rasgo de su anterior raza bajo el criterio del Director de juego.
El coste del Rasgo será el que elija el personaje.
160
Libro 4: Contenido adicional
VAMPIRO
Uno de los seres más temidos por la humanidad, un vampiro es un no muerto que posee una relativa inmor-
talidad y que ha de alimentarse de la sangre fresca de sus congéneres para continuar en activo. La figura
del vampiro se encuentra en varias culturas a lo largo del mundo y se usa, por lo general, como advertencia
para que los ritos funerarios se realicen con corrección.
La creación de este ser conlleva un ritual complejo en el que se drena por completo la sangre a un huma-
noide, para después alimentarlo con el fluido carmesí y obsceno del creador. Este rito no siempre funciona,
ya que depende de la fuerza de voluntad del espíritu de la víctima. Estas criaturas son tan peligrosas como
apasionadas, y su presencia suele despertar tanto temor como curiosidad en los mortales.
DETALLES BIOLÓGICOS
La transformación en vampiro provoca ciertos cambios en la anatomía: el sujeto desarrolla cuatro colmillos
retráctiles en su boca que le permiten alimentarse de seres vivos. Su piel se torna blanquecina y carente de
vida, sus irises se vuelven de un color rojo antinatural y tanto el cabello como las uñas dejan de crecer; si el
vampiro decide recortarlas, verá como recuperan su longitud original tras un descanso diurno.
Ha de alimentarse con sangre fresca al menos una vez a la semana. Si no lo hace, por el motivo que sea,
corre el peligro de dejarse llevar por la bestia interior; este estado mental sumerge al vampiro en una locura
temporal en la que buscará la víctima más cercana para dejarla seca. Los vampiros sanan sus heridas, una
vez al día, si se alimentan.
La luz del sol y otras luces fuertes causan daño a los vampiros. Se pueden proteger de estos peligros con
ropas gruesas, pero caminar bajo el mediodía supone una tortura insoportable.
SOCIEDAD
Los vampiros suelen crear sociedades a espaldas de la civilización, con sus propias reglas y códigos de eti-
queta. Aquellos que no pertenecen a un colectivo vampírico suelen ser criaturas salvajes dominadas por sus
impulsos.
REQUISITOS DE CREACIÓN
Para crear un personaje vampiro, su Puntuación en Presencia ha de ser al menos de 6.
MALDICIÓN DE LA SANGRE
Coste: 5 Puntos
Has de beber sangre fresca al menos una vez a la semana para mantener a raya tu bestia interior. Si
no lo haces, es posible que sucumbas a la locura del hambre y lleves a cabo atrocidades. El Director
de juego ha de considerar los efectos de un vampiro hambriento.
Recuperas 2d6 Puntos de Salud una vez al día si bebes sangre.
Cuando descansas, caes en rigor mortis. A ojos de los demás, estarás muerto. Necesitas descansar
seis horas al menos en completa tranquilidad. No descansar bien te debilita; guardas el Dado objetivo
menor.
La luz del sol y otras luces brillantes te hieren. A exposición directa, pierdes 1d6 Puntos de Salud cada
Turno. Puedes tapar tu piel con ropajes pesados u otros métodos para evitar este efecto, pero el mero
hecho de caminar bajo el sol te causa un malestar insoportable.
Cada vez que lleves a cabo una Tirada de Atributo, Habilidad o combatas durante el día, guardas
el Dado objetivo menor.
No puedes crear otros vampiros. Tus mordiscos sólo causarán Daño (1d6+2) y la muerte si drenas a la
víctima.
161
Capítulo 23: Razas adicionales
OBLAP
Estos pequeños seres de piel esmeralda proceden de un plano entrópico más allá del mundo real. Fueron
expulsados por la influencia maligna de un poderoso demonio y, aunque encontraron cobijo en las ciuda-
des, su naturaleza afable y complaciente les hizo ser víctimas del abuso y la codicia humana.
Tras haber pasado décadas siendo prácticamente esclavos de la civilización humana, llegó un momento
en el que los oblap se rebelaron contra la opresión que sufrían desde que llegaron al Mundo de la carne, y
aunque no liberaron ninguna guerra ni sometieron a sus dictadores, abandonaron los pueblos y las aldeas
para perderse en bosques, ciénagas y demás territorios indómitos.
Los descendientes de los oprimidos no recuerdan las maldades que sufrió su raza, pero albergan en lo más
profundo de su mente una aversión inexplicable hacia los humanoides que moran por las tierras civilizadas.
A pesar de que no desean ningún mal hacia los intrusos, rehúyen de cualquier contacto con seres que no
sean animales o monstruos.
DETALLES BIOLÓGICOS
Un oblap es una criatura pequeña, de unos noventa centímetros de alto, carente de vello corporal y con
un enorme globo ocular que ocupa gran parte de su cabeza; debajo del ojo, presentan una enorme boca
llena de dientes molares y premolares. De su cráneo emergen cuatro extremidades delgaduchas y alarga-
das; a los lados unos enjutos brazos que terminan en una mano con tres dedos y por debajo unas piernas
que parecen soportar con facilidad el peso del resto del cuerpo.
Es común que un oblap desarrolle cornamentas o protuberancias quitinosas en la parte superior de su ca-
beza-cuerpo, aunque su utilidad es más social que defensiva. El que ostente unos cuernos largos y afilados,
inclinados diagonalmente, es el individuo con más posibilidades de coronarse como líder de la comunidad.
Al ser seres procedentes de más allá de la realidad, la coloración de sus ojos y de sus pieles es tan extraña
como su forma física. Lo más normal es que un oblap sea de un color verde oliva, pero la pigmentación varía
por factores tan diversos como aleatorios; puede ser por la alimentación, por el estado anímico, por el clima,
etc. Esto también se aplica al ojo; la pupila de un oblap puede tener colores muy llamativos, incluso varios
a la vez.
Los oblap tuvieron que adaptarse tras haber llegado a un nuevo y extraño mundo Se desconoce -incluso los
miembros más antiguos de la especie- cómo era su antiguo hogar, cuáles eran sus costumbres y qué era lo
que consumían para sobrevivir. Su conexión natural con mundos inconexos les permite manipular con mayor
facilidad las líneas arcanas de poder, por lo que son especialmente hábiles a la hora de lanzar Conjuros.
Debido a la estructura maxilofacial que poseen, se cree que son herbívoros, aunque pueden comer cual-
quier tipo de alimento. Aun así, prefieren las raíces, los frutos y los brotes sin cocinar. Su apareamiento es
ovíparo: las hembras ponen un único huevo cada año y es tarea de la comunidad masculina proveer la
semilla para fecundarlo. Si el apareamiento tiene éxito, el bebé oblap nacerá en unas semanas listo para
unirse a su familia.
SOCIEDAD
Desde que huyeron de la opresión humana, los oblap han intentado establecer diversos núcleos de pobla-
ción, adaptando las normas sociales que aprendieron durante su convivencia con otras especies. Sin em-
bargo, no han sido capaces de encontrar una identidad propia, por lo que prefirieron quedarse con lo que
encajaba en sus estándares de convivencia.
162
Libro 4: Contenido adicional
La sociedad oblap adoctrina a los jóvenes a respetar la tierra que se les ha otorgado, y se les recuerda que
ya perdieron un hogar. Conviven con la naturaleza, y aprovechan estructuras naturales para crear sus casas
y lugares de comercio. Han heredado muchas cosas de la civilización humana y se puede ver en el uso de
minerales preciosos como moneda de cambio o la fabricación de monedas. Es normal que los ciudadanos
ofrezcan sus servicios a cambio de una remuneración económica, e intentan mantenerse aislados de los
asuntos del mundo exterior
Son amables con los visitantes, pero intentan que la relación no dure más de unos días. Cuando un poblado
oblap se encuentra en peligro, ya sea porque otros seres lo amenacen o porque ocurra una desgracia, toda
la aldea no duda en ayudarse mutuamente del modo que mejor puedan. A pesar de todo, cuando un
oblap decide marcharse de su pueblo natal en busca de fortuna o nuevas experiencias, no suele regresar.
El estilo de vida hermético de la sociedad oblap no perdona al individuo que deja de lado la supervivencia
de la especie en pos de sus deseos personales.
REQUISITOS DE CREACIÓN
Para crear un personaje oblap, su puntuación en Físico no puede ser más de 6.
BAJA ESTATURA
Coste: 0 Puntos
+1 Defensa.
-1 Tamaño.
-1 Movimiento.
AFINIDAD ARCANA
Coste: 1 Punto
+1 a las Tiradas de lanzamiento de Conjuros.
OJO DE OBLAP
Coste: -3 Puntos
Sólo tienes un ojo. Si sufres algún daño en él, puedes quedar ciego de manera permanente.
AVENTUREROS OBLAP
Sólo los más atrevidos entre los oblap -y los marginados- se atreven a marcharse de sus aldeas raciales y
viajar más allá, hacia dónde se encuentra la civilización que décadas atrás les oprimió. Suelen dedicarse a
trabajos en los que se puedan aprovechar de sus habilidades arcanas o de su pequeño tamaño. Mientras
que un oblap casero mantiene la amabilidad de sus ancestros, uno que haya vivido el tiempo suficiente
entre humanos desarrollará, sin duda alguna, la crueldad y la avaricia típica de los mortales.
163
Capítulo 23: Razas adicionales
OGRO
Corpulentos, resistentes y crueles, los ogros son una de las especies más antiguas del mundo. A pesar de que
a su alrededor han prosperado infinidad de civilizaciones, se han mantenido inalterables a los cambios de
las épocas; su maldad es legendaria al igual que su estupidez, pero nadie puede negar que estas criaturas
son una de las amenazas más persistentes del progreso.
DETALLES BIOLÓGICOS
Un ogro se asemeja a un humano con un cuerpo voluminoso, facciones primitivas, repugnantes verrugas
que surgen por toda su piel y parches de pelo en la espalda. Son bastante altos, llegando a superar los dos
metros ochenta de altura y pesando más de trescientos kilos. Sus rostros son monstruosos e intimidantes, de
frentes protuberantes, sus cejas pobladas y sus mandíbulas dejan entrever hileras de dientes afilados y de-
formes, que sobresalen de la boca.
La mayoría de los ogros tiene un tono de piel parduzco u oscuro, aunque aquellos que manipulan energías
arcanas suelen presentar colores enfermizos que van del blanco óseo al verde pálido. El concepto de hi-
giene no existe para ellos y no es extraño que desprendan un intenso y repugnante olor.
Carecen de interés alguno en modas, por lo que sus ropajes se limitan a pieles animales que cubren sus
gónadas o sus órganos más expuestos, más por protección que por vergüenza. Tienen, sin embargo, una
tendencia enfermiza a decorarse a sí mismos con joyas, abalorios y demás objetos brillantes. Por lo general,
el líder de una tribu será el que más bisutería rutilante pueda acumular.
Las hembras de esta raza son bastante inusuales, por lo que la reproducción es un evento repleto de violen-
cia y orgullo. Se podría decir que las mujeres ogras son incluso más crueles y agresivas que sus contrapartes
masculinas, debido al desequilibro de números que han de sufrir. Su esperanza de vida oscila entre uno y
dos siglos, y alcanzan la madurez bastante pronto; por lo general, un ogro ya es considerado un adulto
independiente antes de cumplir los cinco años. Y pobre del que no pueda cuidarse de sí mismo, pues su
madre lo abandonará sin pensárselo dos veces.
SOCIEDAD
La sociedad ogra se ha mantenido imperecedera a lo largo de las eras debido a que, como especie, no
comprenden —ni quieren comprender— el cambio. Esto no les ha impedido llegar a dirigir imperios que
ensombrecían a otras naciones más ambiciosas, pero su tozudez ha sido su mayor punto débil. Han amasado
grandes fortunas, levantado enormes ciudades de piedra, pero siempre han dependido del progreso de
otros, ya que por sí mismos son incapaces de desarrollar tecnología más allá de una hoguera con palos.
En el peor de los casos, una tribu de ogros vagabundeará por las tierras hasta que puedan hacerse con
alguna ruina abandonada, y esclavizarán a los autóctonos más débiles para obligarles a desarrollar sistemas
de defensa y demás herramientas necesarias para la vida.
Aunque el resto de razas civilizadas ven a los ogros como monstruos sin corazón, la realidad es que sus cos-
tumbres se basan en un intercambio —la mayor parte de las veces impuesto— de fuerza bruta a cambio de
inteligencia e ideas. No son malignos de forma intrínseca, pero sus cerebros no son capaces de desarrollar
empatía. Puede darse la situación en la que un ogro llegue a hacer algo sólo por altruismo, pero es algo tan
extraño —y difícil de hacer por sí mismo— que lo más fácil es que termine sucumbiendo a la violencia y el
egoísmo.
164
Libro 4: Contenido adicional
REQUISITOS DE CREACIÓN
Para crear un personaje ogro, su puntuación en Físico ha de ser al menos de 6 y su puntuación en Mente no
puede ser más de 5.
CORPULENCIA
Coste: 3 Puntos.
Tus Puntos de Salud máximos se calculan con Físico *5 en lugar de Físico *4.
-1 Movimiento.
BRAZOS FUERTES
Coste: 1 Punto
+1 a las Tiradas de Daño Cuerpo a cuerpo.
AVENTUREROS OGROS
La presencia de estos seres es de lo más común en campamentos de mercenarios, tripulaciones de piratas
y fortalezas fronterizas. Raro es el ogro que no haya viajado por la tierra una vez en su vida.
165
Capítulo 23: Razas adicionales
OGRO BICÉFALO
Esta subespecie terrible surgió cuando una antigua ogra bruja decidió sumergirse en una poza de maná
para aumentar sus poderes arcanos. El ritual no salió como esperaba y fue consumida por la energía primor-
dial de la urdimbre. Cuando emergió de las aguas mágicas, se había transformado en una abominación
mutante; fuera de control y con la única necesidad de extender su abominable don por toda la civilización,
aterrorizó a las poblaciones vecinas hasta que fue detenida a tiempo.
Sin embargo, las ogras afectadas por su repugnante fertilidad dieron a luz a seres deformes y aterradores.
Los chiquillos de aquel brujo loco tenían una habilidad natural para las artes arcanas, pero habían sido mal-
decidos con una dualidad aterradora: en lugar de tener una cabeza, tenían varias, siendo lo más común
que tuviesen dos. Sus descendientes jamás lograron limpiar la mancha arcana de su sangre, pero de vez en
cuando nace un ogro bicéfalo de la unión ogros normales.
El nacimiento de un ogro bicéfalo ha estado rodeado de polémica en las tribus ogras, pero con el paso de
los siglos se ha empezado a considerar un signo de fortuna, pues la agudeza arcana de estas criaturas resulta
muy útil a la hora de conquistar a seres inferiores. En lugar de la brutalidad física de sus primos, gozan de un
talento innato para manipular el maná, lo que les permite ser excelentes arcanistas o chamanes.
Estos albergan dos almas en su interior; dos personalidades que pueden ser muy dispares, pero igual de
estúpidas. No es extraño ver a un ogro bicéfalo discutir consigo mismo o intentar lanzarse conjuros.
REQUISITOS DE CREACIÓN
Para crear un personaje ogro bicéfalo, su puntuación en Físico ha de ser al menos de 5 y su puntuación en
Mente ha de ser al menos de 6.
FUENTE DE MANÁ
Coste: 5 Puntos
Tus Puntos de Maná máximos se calculan con Mente *4 en lugar de Mente *3.
AFINIDAD ARCANA
Coste: 1 Punto
+1 a las Tiradas de lanzamiento de Conjuros.
166
Libro 4: Contenido adicional
UNOJO
Existe una leyenda negra, entre varias tribus ogras del sur, que narra las hazañas de un salvaje saqueador
ogro que logró trepar por una montaña tan alta como el cielo y llegar a la fortaleza de Bajzurm, el espíritu
de la tormenta y la guerra. Entre los muros de tal divino lugar encontró un arco compuesto, adornado con
detalles místicos que encerraban la furia de mil truenos y que daba a su portador la capacidad de acertar
a cualquier objetivo, incluso si éste estaba a kilómetros de distancia.
Ése temerario ogro se aprovechó del artefacto para acabar con sus enemigos desde la seguridad de las
nubes de la fortaleza, pero fue sorprendido por el propio Bajzurm en pleno acto, que no le sentó nada bien
que se utilizase uno de sus tesoros para un plan tan cobarde y sucio. Así que fulminó al transgresor con un
rayo y castigó a toda su tribu con una tormenta eterna que dejó a todos ciegos.
Sólo uno de ellos pudo sobrevivir a la rabia de Bajzurm; el miserable quedó tuerto, pero el poderoso espíritu
le permitió vivir para hacer correr la palabra de que aquel que osase robar los tesoros de las tormentas
correría la misma suerte. Los descendientes de aquel desgraciado nacieron con un solo glóbulo ocular, en
el centro de su frente, como recordatorio viviente de la infracción de sus antecesores. Con el tiempo, em-
pezaron a llamarse unojos y a adoptar como religión los designios del espíritu de las tormentas y la guerra.
Los unojos tienen una constitución similar a los ogros, aunque sus tonos de piel varían entre el gris plateado y
el azul turquesa. Carecen por completo de vello corporal y todos sus dientes son colmillos afilados. Al carecer
de percepción de la profundidad, tienen muchísimas dificultades para manejar armas a distancia, por lo
que prefieren el combate cuerpo a cuerpo. Su sociedad no difiere demasiado de la de los ogros, aunque
suelen ser mucho más espirituales y religiosos.
REQUISITOS DE CREACIÓN
Para crear un personaje Unojo, su puntuación en Físico ha de ser al menos de 7 y su puntuación en Intuición
no puede ser más de 4.
CORPULENCIA
Coste: 3 Puntos.
Tus Puntos de Salud máximos se calculan con Físico *5 en lugar de Físico *4.
-1 Movimiento.
DESPIADADO
Coste: 5 Puntos.
Una vez por Combate, puedes repetir una Tirada de Ataque cuerpo a cuerpo antes de resolver el
Daño. Debes quedarte con el segundo resultado.
MALDICIÓN DE BAZJURM
Coste: -3 Puntos.
Guardas el Dado bajo en tiradas de Intuición relacionadas con la vista.
167
Capítulo 23: Razas adicionales
SERAFENTE
Desterrados de un paraíso perdido, los serafentes son humanoides que antaño fueron benditos, pero que
ahora moran por las tierras mortales como portadores de una funesta maldición y como perverso ejemplo
de las consecuencias para los que osan desafiar a los espíritus deíficos.
Habiendo habitado entre las razas comunes desde hace milenios, los serafentes han ido extinguiéndose
lentamente, y los pocos que quedan luchan entre la resignación de caer en el olvido y la esperanza de un
resurgir prometido, siglos ha, por quien los maldijo.
DETALLES BIOLÓGICOS
Como antiguos miembros de las cortes celestes, los serafentes aún conservan ciertos rasgos sagrados que
denotan su ascendencia divina, como figuras estilizadas, ligeras, con miembros largos y delicados. Los sem-
blantes son similares a los élficos, con facciones marcadas, afiladas y miradas penetrantes, resplandeciendo
con casi cualquier color del espectro. Sus orejas son puntiagudas, y sus pabellones auditivos se encuentran
cubiertos por una membrana de tejido semitransparente, que antaño les protegía de las corrientes aéreas.
Sus cabellos suelen ser rebeldes, siendo muy complicados de peinar o adornar. De tonos ardientes y celes-
tiales, prefieren cortarlos y decorarlos con ingenio antes de preocuparse más en ellos. El rasgo más caracte-
rístico de un serafente es una única ala que brota de su espalda, simbolizando el castigo divino al que fueron
sometidos sus ancestros. Si bien no pueden utilizarla para volar, muchos miembros de esta especie se entre-
nan para aprovecharlas en combate.
La piel obsidiana de estas criaturas refulge ante la luz como una joya de ónice al sol. Esto despierta suspica-
cias y malas miradas entre otros mortales, pues ven a los serafentes como los seres malditos que son; quizás
el secreto más oscuro, pero conocido a voces, de los serafentes es su incapacidad para procrear. Los hom-
bres y mujeres de esta especie fueron arrancados de su mundo por una entidad colérica y poderosa, y
desde entonces no han logrado concebir un nuevo miembro entre sus filas. Al principio no les preocupó,
siendo criaturas tan longevas como centenares de vidas mortales; pero en el ocaso de su existencia, varios
ancianos han empezado a derramar lágrimas de preocupación.
SOCIEDAD
Tras haber llegado al mundo mortal, la comunidad serafente conservó sus antiguos estratos sociales, como
método de penitencia y respeto hacia el ser omnipotente que los maldijo. Pero, con el paso de las eras, su
antigua templanza fue corrompiéndose y acabaron dividiéndose en dos grupos muy diferenciados: los que
deseaban respetar los preceptos de sus antiguos señores, y los que buscaban la libertad integrándose en el
mundo.
Los serafentes conservadores vieron como sus primos más desafiantes comenzaron a mutar al tiempo que la
maldición se cobraba sus pieles, tornándolas negras como la pez. Pero ellos, convencidos de que sus mar-
móreos cuerpos iban a conservar la palidez que arrastraron desde los cielos, también cambiaron, y esto
confirmó los peores temores de esta especie. A pesar de todo, los más ancianos continuaron confiando en
la promesa, de aquel ser todopoderoso, de que en algún momento la maldición desaparecería y podrían
volver a su paraíso vetusto como los arcanos espíritus divinos que eran.
Abandonados a su suerte, la mayoría de los serafentes asumieron su existencia mortal e intentaron estable-
cerse como un pueblo más. Quizás, debido a su conexión natural con la urdimbre, encontraron su lugar
entre comunidades élficas o humanas, más dados al estudio de loa arcano que otras especies más belige-
rantes. Después de varias eras, su número ha quedado tan reducido que ni se molestan en intentar fundar
poblaciones exclusivas; los serafentes terminarán desapareciendo en pocos siglos, y ya han asumido su sino.
168
Libro 4: Contenido adicional
REQUISITOS DE CREACIÓN
Para crear un personaje serafente, su puntuación en Físico no puede ser más elevada que la de su Presencia.
HUESOS MÍSTICOS
Coste: 3
+1 a las Tiradas de lanzamiento de Conjuros de la Escuela Arcana.
+4 Puntos de Maná.
ALA MALDITA
Coste: 2
Estás afectado por una maldición divina desde tu nacimiento, mostrando una lustrosa ala que surge
de tu espalda. Esto no sólo te identifica como un miembro de tu condenada raza, si no que te permite
realizar ciertas maniobras o trucos durante tus aventuras.
INFRAVISIÓN
Coste: 1
Puedes ver en la oscuridad con un -2 a las Pruebas que empleen el Atributo Intuición.
AVENTUREROS SERAFENTES
La comunidad más conservadora permanece en antiguas ruinas, deseando recibir el perdón celestial, pero
los serafentes rebeldes que se lanzaron a los caminos milenios atrás dejaron descendientes que siguen via-
jando por el mundo, cada cual con su propio interés y, aunque muy pocos buscan una forma mágica de
levantar la maldición de su gente o de perpetuar su especie, han encontrado su lugar como consejeros
arcanistas, magos de renombre o poderosos combatientes divinos.
169
Capítulo 24: Reglas para Mestizos
Diversas mitologías nos presentan a los semidioses, el fruto de una relación entre un dios y un mortal; su con-
dición les lleva a protagonizar diversas aventuras en las que se levantan como héroes ante sus iguales o son
condenados por la sangre divina que llevan en sus venas. Por parte de los juegos de rol, los mestizos han
estado presentes como una opción racial aparte, diferenciada de sus progenitoras y haciendo hincapié en
que, aunque sus dos padres sean de distintas especies, el resultado hace una raza distinta, que obtiene lo
mejor y peor de ambas partes. Los semielfos y los semiorcos son arquetipos comunes, pero podemos encon-
trar híbridos entre enanos y humanos, o los hijos de gigantes y mortales, más cerca de la divinidad que de la
gente común.
Las relaciones interraciales dan lugar a situaciones interesantes, en las que se pone en juego los prejuicios o
el rechazo social. ¿Cómo aceptarán los trabajadores de la fábrica que el jefe se haya casado con una
orca? ¿Le parecerá bien al monarca élfico que su hijo esté tonteando con un poblado de medianos liberti-
nos? El nuevo jefe de BlackFalcon Inc es un corpulento semigigante, que se ha ganado su posición a base
de demostrar sus conocimientos financieros y superar a rivales mucho más privilegiados que él. ¿Cómo le irá
la vida ahora?
Aunque el término “raza” no sea adecuado a la hora de describir las opciones de estos juegos, vamos a
emplearlo porque es un concepto tan arraigado que cambiarlo a estas horas va a traer más quebraderos
de cabeza que soluciones.
PRESENTACIÓN
El documento que tienes entre manos es el noveno suplemento para el juego de rol Athkri, un sistema multi-
ambiental basado en Rápido y Fácil de libre descarga en https://naufragio.net. En las siguientes páginas
mostraremos como crear híbridos entre dos razas, sin entrar en demasiados detalles escabrosos, como si ese
trol será lo suficientemente “pequeño” para esa elfa enamorada o si el gnomorco aprecia a sus padres por
igual. No vamos tratar temas de genética o biología en profundidad: no somos expertos y nuestra única
intención es presentar unas opciones divertidas y accesibles.
Estas reglas incluyen nuevos Rasgos y opciones raciales para los jugadores; han sido elegidas por nuestra
comunidad en julio de 2018 como “Una nueva Raza”, y en la segunda votación para seleccionar dicha Raza
han salido ganadoras las “Reglas para Mestizos” con 3 votos en total. Muchas gracias de corazón a nuestros
seguidores por participar.
En términos de juego, un mestizo tiene Rasgos de cada una de las razas progenitoras, pero no todos. Cuando
el Director de juego decide crear un mestizo, debe tener en cuenta que las Razas elegidas sean compati-
bles; presentamos la siguiente lista como guía, al fin y al cabo es él quien tiene la última palabra.
¿Cómo se reproducen las Razas elegidas? Si ambas son mamíferas, no debería haber problema. Si
una es ovípara y la otra vivípara, ¿tiene que intervenir algún hechizo, maldición divina? ¿O es per-
fectamente viable la reproducción entre ambos?
170
Libro 4: Contenido adicional
¿Su Tamaño es compatible? La diferencia de Tamaño debería ser, como máximo, de un rango en-
tre ambas. Así pues, una criatura Pequeña y una Normal no tendrían problema, mientras que una
criatura Normal y otra Enorme sí.
La alimentación es un punto importante: si una de las Razas elegidas come desechos nucleares o
bebe lava, sus órganos estarán preparados para soportar tales alimentos. El fruto de su relación
será consumido antes de nacer o no podrá sobrevivir una vez llegue al mundo si no desarrolla por
completo estos órganos.
ENVEJECIMIENTO
Todas las Razas tienen una esperanza de vida, especificada en la siguiente tabla. No obstante, para espe-
cificar qué clase de achaques les afectan a medida que envejecen, los personajes tendrán que realizar una
Tirada porcentual cada año que superen la esperanza media. Por cada año que superen la esperanza
media, añaden un 1% más a la Tirada.
Si no la superan, sufrirán -1 permanente a uno de sus Atributos elegido al azar. Cuando un Atributo de un
personaje llega a 1 o menos de forma permanente, muerte de forma natural. Un personaje puede escoger
perder 1d6 puntos de Habilidad en lugar de perder el punto de Atributo: de este modo alarga su vida un
año más.
D6 Atributo
1 Físico
2 Agilidad
3 Mente
4 Intuición
5 Presencia
6 Ninguno
Esta regla es opcional, puede ser descartada si el Director de juego considera que no encaja con su crónica
o los jugadores no se sienten cómodos con el envejecimiento reglado de sus personajes.
MESTIZOS Y VEJEZ
La progenie de dos Razas distintas hereda la esperanza de vida media de ambas: el hijo de un elfo y una
humana tendría una esperanza de vida de 275 años (50 + 500 / 2). Para calcular el % de vejez se utiliza la
misma operación: el semielfo resultante comenzaría con un 38% de vejez (40 + 35 / 2, redondeamos hacia
arriba).
171
Capítulo 24: Reglas para Mestizos
RASGOS
El mestizo hereda los Rasgos raciales de sus padres, pero como no puede quedarse con todos (los genes se
mezclan y daría demasiada ventaja a los personajes resultantes), debe comprarlos utilizando una serie de
puntos. Un mestizo comienza con 5 puntos raciales, que puede gastar para obtener Rasgos de las razas
progenitoras. Con respecto a los idiomas, se recomienda al jugador pensar qué educación ha recibido el
mestizo: lo normal es que sepa el idioma común y el de uno de los progenitores. En esos casos en los que la
unión sea por amor y no por otros motivos, puede recibir la enseñanza de ambos.
Si el Director de juego lo ve adecuado, puede otorgar unos puntos más: tras una tirada de 1d6, si el resultado
es 3 o 4, obtiene 1 punto adicional; por otra parte obtendrá 2 si el valor del dado es 5 o 6.
MESTIZOS Y TAMAÑO
Los personajes mestizos heredan el Tamaño de su progenitora: esto quiere decir que, si la hembra tiene un
Rasgo que reduce su Tamaño (por ejemplo, Baja estatura), el mestizo ha de obtenerlo de forma obligatoria
(y pagar el coste en puntos si se requiere). De nuevo, si el Director de juego lo ve bien, puede elegirlo me-
diante una Tirada porcentual al 50%.
PERSPICACIA
Coste: 2 Puntos.
Efecto: +2 a las Pruebas de habilidad de Atención, Compostura, Empatía y Subterfugio en entornos
o situaciones sociales.
INSPIRACIÓN
Coste: 3 Puntos.
Efecto: Una vez por Sesión, puedes usar una Acción Menor para otorgarte a ti, o a un aliado en un
radio de 10m (5 Casillas), una bonificación +1 a la siguiente Tirada.
MENTOR
Coste: 5 Puntos.
Efecto: Al finalizar la Sesión y después de que el Director de juego haya repartido los Puntos de Ex-
periencia, puedes perder 1 de esos PX y dárselo a otro personaje. No puedes dar PX a un mismo
personaje continuamente, debes cambiar en cada Sesión.
172
Libro 4: Contenido adicional
RAZAS
Estas opciones raciales no habían aparecido en la encuesta de El Naufragio, pero las añadimos para darle
algo de variedad al elenco de Razas de Athkri.
TROL
Estos seres nauseabundos moran alejados de la civilización, viviendo en soledad como salvajes depredado-
res. Su origen se remonta a lo más antiguo de la existencia, cuando por la tierra ardiente caminaban mons-
truos innombrables. Su supervivencia se debe a su implacable ferocidad, su capacidad regenerativa y su
odio por cualquier ser vivo que no sean ellos. Son tan violentos que no pueden convivir demasiado tiempo
entre ellos antes de comenzar a matarse.
Suelen ser individuos altos, delgados y cheposos, con una larga cabellera de pelo ralo y graso, mal cuidado,
y sus facciones son de pesadilla: largas narices llenas de granos y pústulas, unas bocas enormes con dientes
amarillentos y afilados, y unas orejas en punta con colgajos de cartílago verdoso. Sus extremidades son enor-
mes, tanto que tienen que llevarlas dobladas para no tropezarse con ellas. Los trols más pequeños miden
unos dos metros diez, y los más corpulentos llegan a alcanzar los tres.
Los estudiosos que se han atrevido a indagar en los detalles vitales de los trols han acabado convirtiéndose
en la comida de éstos, pero los papeles que no han sido digeridos sugieren que pueden a llegar a vivir tanto
como un elfo. Todo esto son suposiciones, claro. Algunos trols encuentran su lugar en la civilización, inten-
tando ser ciudadanos normales.
DETALLES
Coste: 8
Idiomas: gramarán (trol)
RASGOS
OLOR REPUGNANTE
Coste: 1
Efecto: Tu piel exuda un sudor apestoso, que hace insoportable estar a tu lado sin tener arcadas:
todos los que estén en un radio de 4m (2 Casillas) de ti sufren una penalización -1 a su Defensa.
Además, guardas el Dado objetivo menor en todas las Pruebas de Habilidad de Etiqueta, Compos-
tura, Empatía y Subterfugio.
REGENERACIÓN DE TROL
Coste: 5
Efecto: Cuando tus Puntos de Salud actuales estén por debajo de la mitad de tus Puntos de Salud
máximos, recuperarás cada Turno tantos Puntos de Salud como tu puntuación en Físico. No puedes
disfrutar de este efecto si en el último Turno has recibido daño por Fuego o Ácido.
SED DE SANGRE
Coste: 2
Efecto: Antes de realizar un Ataque cuerpo a cuerpo, puedes escoger sufrir una penalización -2 a tu
Característica Ataque cuerpo a cuerpo para recibir una bonificación +2 a tu Tirada de Daño.
173
Capítulo 24: Reglas para Mestizos
GATÓNIDO
Los gatónidos son pequeños humanoides procedentes de los bosques y valles allá dónde la presencia del
hombre no ha llegado. Suelen ser afables protectores de la naturaleza, aunque los más urbanitas se convier-
ten en bribones pilluelos que disfrutan correteando por los tejados de las ciudades.
Su aspecto se asemeja a un infante con rasgos felinos, con orejas en punta y flexibles, y un hocico achatado.
El pelaje varía de un gatónido a otro, debido a que hay infinidades de especies distintas, pero la coloración
típica es aquella que se puede encontrar en gatos domésticos. La longitud del manto varía según el clima
en el que se haya criado: los lugares más fríos proveen de pelo más largo, y en los más cálidos el pelo se
reduce hasta casi desaparecer.
Forman colonias de su propia especie para protegerse los unos a los otros: su número es muy reducido en
comparación con otras razas, y su adaptación a la vida urbana es complicada. La mayoría de gatónidos
que acaban en ciudades se dedican al latrocinio o al crimen organizado, debido a que no se les toma en
serio. Sus capacidades físicas para escurrirse y entrar en zonas complicadas o altas les harían unos infiltrado-
res geniales, sino fuese por su disposición alegre y juguetona.
DETALLES
Coste: 7
Idiomas: infracomún y purrense
RASGOS
CAÍDA SUAVE
Coste: 3
Efecto: Puedes caer desde una altura de 20m (10 Casillas) y aterrizar con ambos pies, sin sufrir daño.
A partir de 22m (11 Casillas), cuentas el daño por caída de forma normal.
ESCURRIDIZO
Coste: 2
Efecto:
o +1 a Movimiento.
o Tu tamaño es Pequeño en lugar de Normal.
RAPIDEZ
Coste: 2
Efecto: +1 a Iniciativa.
174
Libro 4: Contenido adicional
El personaje que esté preparado para la caída sufre la mitad de daño total (un aventurero que salta al vacío
huyendo de una horda de enemigos, por ejemplo). Las criaturas que, de forma natural, puedan flotar o volar
no sufren daño por caídas, salvo en ocasiones en las que su capacidad sea neutralizada de algún modo. Si
una criatura que pueda flotar o volar de forma natural sufre daño por caída, el total ha de dividirse entre 4
(redondeando hacia abajo).
LÍMITE DE VELOCIDAD
No es lo mismo que un gnomorco se arroje al vacío desde una torre de seis pisos, con la vacua esperanza
de caer en el río que pasa por el valle, que el dirigente de una población bélica patee al emisario y lo deje
caer a un pozo de varios metros de profundidad. Dependiendo del Tamaño del individuo, la velocidad de
caída y sus consecuencias llegan a ser muy diferentes. La siguiente Tabla indica cuantos metros por Turno
cae una criatura: son reglas simplificadas, sin tener en cuenta velocidad límite, ni lo que hace el ser al caer.
El Director de juego puede reducir o aumentar el daño si la superficie sobre la que se estrella la criatura es
de un material u otro: caer al agua es menos dañino que aterrizar sobre un terreno repleto de piedras afila-
das.
175
Capítulo 25: Canciones
ACTIVACIÓN
Un personaje que decida tocar una Canción ha de tener un Instrumento, o emplear la voz, y canalizar el
arte musical a través del mismo realizando una Prueba de Intuición + Música contra una Dificultad definida
por la Complejidad de la Canción; sólo es necesaria una Tirada para que la Canción comience y el efecto
es instantáneo, afectando a los oyentes al alcance. El músico no puede beneficiarse de su propia música,
aunque sí de los efectos de otros músicos. Las Canciones tienen un coste de Maná y/o Esfuerzo que se ha
de pagar antes de comenzar a cantarla.
El efecto de la Canción se aplica a todas las unidades que sean capaces de escuchar en un radio de 6m
(3 Casillas) alrededor del músico, primero cuando empieza a tocarla y después al comienzo de los subsi-
guientes Turnos de éste; los objetivos afectados pueden variar si así es indicado en la descripción. Si la Can-
ción otorga una bonificación –o penalización– igual a la mitad del Nivel de Poder, siempre se redondea
hacia abajo.
El músico puede moverse y tocar al mismo tiempo, pero no puede tocar otras Canciones. Puede usar otros
Poderes, pero tendrá que mantener la Canción cada Turno, empleando una Acción Menor para ello, o el
efecto desaparecerá. La mayoría de instrumentos han de utilizarse con las dos manos, aunque el músico
puede decidir cantar si así lo desea; de un modo u otro, tendrá que especificar –y tener la aprobación del
Director de juego– cómo interpreta su personaje las Canciones. Aunque se asume que el intérprete cantará
o tocará los acordes correspondientes a la melodía, el personaje puede danzar, evocar cánticos de medi-
tación o emplear cualquier movimiento artístico que se le ocurra al jugador, con la autorización del Director
de juego.
PERPETUAR EFECTO
Si el personaje mantiene la Canción, sin interrupción alguna, durante tantos Turnos seguidos como 11 – Nivel
de Poder, el efecto se impregna en todos los oyentes y dura una hora hasta que se disipe. Es posible disfrutar
de varios efectos de Canciones al mismo tiempo, siempre y cuando sean de músicos diferentes. Si un perso-
naje logra mantener el efecto de una Canción tras tocarla durante varios Turnos y después decide tocar
otra diferente, el efecto antiguo se sustituye por el nuevo.
APRENDIZAJE
Para aprender una Canción, es necesario cumplir el requisito especificado de Música. El método de adqui-
sición de nuevas Canciones puede ser mediante improvisación, mediante partituras o cualquier otra opción
que se le ocurra al Director de juego. Cada Canción nueva tiene un coste en Puntos de Experiencia que
depende de su Complejidad.
176
Libro 4: Contenido adicional
COMPLEJIDAD
Las Canciones se encuentran clasificadas en cuatro niveles de Complejidad, que definen qué nivel de Mú-
sica requieren para aprenderlas y su Dificultad a la hora de interpretarlas. Se incluye una columna con el
Coste de recurso de la Canción según su Complejidad; este tipo de Poderes emplean una combinación de
Puntos de Esfuerzo y de Maná, indicado en cada Canción específica.
ESFORZARSE
Si un músico gasta Puntos de Esfuerzo adicionales antes de realizar la Prueba de Habilidad para comenzar a
cantar una Canción, puede reducir la Dificultad requerida. Esto permite asegurar que el efecto se vaya a
dar a pesar de sufrir una mala tirada. Cada 1 Punto de Esfuerzo adicional reduce en 1 punto la Dificultad.
No importa si la Canción requiere Puntos de Maná, el personaje sólo se puede esforzar con Puntos de Es-
fuerzo.
LISTADO DE CANCIONES
ARRULLO PACIFICADOR
Categoría: Sencilla
Activación: 1 Esfuerzo
Salvación: Presencia 4 + Nivel de Poder
Efecto: Los oyentes deben superar una Tirada de salvación o elegirán el Dado objetivo menor en las Tiradas
relacionadas con la violencia -a discreción del Director de juego.
CANTATA DE ÁNIMO
Categoría: Sencilla
Activación: 1 Maná
Efecto: Los oyentes obtienen una bonificación, equivalente a la mitad del Nivel de Poder (mínimo 1), a las
Tiradas que empleen las Características Ataque cuerpo a cuerpo o Ataque a distancia.
ECOS DE DISCORDIA
Categoría: Intricada
Activación: 2 Maná
Salvación: Físico 6 + Nivel de Poder
Efecto: Si los oyentes tienen algún tipo de debilidad a un elemento, deben superar una Tirada de salvación
o se duplicarán dichas debilidades. En caso de no tener ninguna debilidad y no superar la Tirada de salva-
ción, sufrirán debilidad al Daño contundente, cortante o perforante (a elección del músico).
FELICIDAD EXTENUANTE
Categoría: Mítica
Activación: 4 Maná, 2 Esfuerzo
Salvación: Mente 8 + Nivel de Poder
Efecto: Los oyentes deben superar una Tirada de salvación o comenzarán a bailar de manera agotadora,
quedando Paralizados y perdiendo tantos Puntos de Esfuerzo como la mitad de Nivel de Poder (mínimo 1).
177
Capítulo 25: Canciones
HIMNO DE LA BRISA
Categoría: Maestra
Activación: 2 Maná, 2 Esfuerzo
Efecto: Cada vez que un oyente cause Daño a un adversario, recupera tantos Puntos de Salud como la
mitad de Nivel de Poder (mínimo 1).
MINUETO BORRASCOSO
Categoría: Sencilla
Activación: 1 Maná
Efecto: Los oyentes obtienen una bonificación, equivalente a la mitad de Nivel de Poder (mínimo 1), a la
Característica Defensa.
ODA A LA LLUVIA
Categoría: Maestra
Activación: 4 Maná
Efecto: Cada vez que un oyente finalice su Turno, recupera tantos Puntos de Maná como la mitad de Nivel
de Poder (mínimo 1).
RÉQUIEM
Categoría: Mítica
Activación: 3 Maná, 3 Esfuerzo
Efecto: Los oyentes no-muertos sufren una penalización igual a la mitad del Nivel de Poder (mínimo 1) a
Defensa, Voluntad y Blindaje.
SINFONÍA VALEROSA
Categoría: Intricada
Activación: 2 Esfuerzo
Efecto: Los oyentes obtienen una bonificación igual a la mitad de Nivel de Poder (mínimo 1) a las Pruebas
de Habilidad.
TONOS DESQUICIANTES
Categoría: Mítica
Activación: 2 Maná, 4 Esfuerzo
Salvación: Mente 8 + Nivel de Poder
Efecto: El músico elige dos oyentes a su alcance: el primero deberá superar una Tirada de salvación; en caso
de no superarla, tendrá que realizar un Ataque básico sobre un segundo objetivo elegido por el músico. Una
vez elegidos los afectados por los Tonos desquiciantes, no se pueden cambiar por otros sin interrumpir la
Canción.
178
Libro 4: Contenido adicional
El reglamento que se muestra a continuación es una variación del proceso para crear Objetos mágicos, ya
mostrado en el Manual básico de Athkri, con el fin de poner a disposición de los personajes jugadores ciertos
Poderes en forma de objetos con usos limitados. A pesar de que vamos a emplear la terminología usada en
otros juegos de rol de fantasía épica, el Director de juego no tiene por qué limitarse a varitas mágicas o
pergaminos arcanos: la ficción proporciona una miríada de opciones en forma de elementos consumibles,
como pueden ser inyecciones de sustancias químicas, aparatos tecnológicos que albergan energías dimen-
sionales o medicamentos elaborados con nanomáquinas, que valen como sustitutos de los clásicos textos
mágicos.
CONCEPTOS BÁSICOS
En términos de juego, una Varita es un objeto que alberga un Poder (generalmente un Conjuro) de Nivel
concreto (definido en el momento de su creación) y que permite al portador utilizar dicho Poder un número
limitado de veces denominadas como Cargas. Al agotarse las Cargas de una Varita, esta pierde sus capa-
cidades permanentemente (aunque puede haber excepciones).
Un Pergamino es un objeto que, al igual que la Varita, alberga un Poder de Nivel concreto y que permite
utilizarlo, pero de un único uso.
CREACIÓN DE OBJETOS
PREPARACIÓN
Tanto las Varitas como los Pergaminos albergan un único Poder con un Nivel concreto. El Director de juego
solo tiene que asignar el Poder y el Nivel para crear dicho objeto; en el caso de las Varitas, puede otorgar
tantas cargas como considere o calcularlas mediante una Tirada de 1d10.
Para elaborar una Varita o un Pergamino, el personaje debe aprender la Habilidad “Fabricar varita” o “Es-
cribir pergamino”, conocer el Poder que se quiere imbuir y las herramientas requeridas para tal menester. Los
Atributos involucrados en la creación son Intuición para las Varitas y Mente para los Pergaminos.
La Dificultad de la Prueba de fabricación es la misma que la Dificultad de activación del Poder; se debe
aplicar una modificación a la Dificultad final según la clase de Objeto que se quiera crear. Si el personaje ha
aprendido (gastado PX) el Poder de forma innata, no sufre ninguna penalización a la Dificultad; si requiere
la ayuda de un tercero, sufre una penalización +2 mientras que si utiliza una Varita o un Pergamino para
replicar las propiedades, sufrirá una penalización +4. En este último caso, el Objeto empleado tiene un 25%
de posibilidades de estropearse al realizar la Tirada.
EJEMPLO: Darok es un artesano que quiere crear una Varita que contenga el Conjuro Fuego lunar, del
Segundo Círculo. Como no sabe el Conjuro, pide ayuda a su amiga Lady Vermy. Darok sufrirá una pe-
nalización +2 a la Dificultad final para fabricar dicha Varita.
179
Capítulo 26: Varitas & Pergaminos
FABRICACIÓN
En orden de crear uno de estos Objetos, el artesano debe pagar un coste en Monedas que representa el
precio de los materiales, componentes y otros elementos requeridos para finalizar la obra. Además, si el
Poder tiene costes de Recurso, también tendrá que pagarlos.
Un personaje tarda tantas horas como Dificultad / 2 en fabricar una Varita y tantas horas como Dificultad /
4 para escribir un Pergamino. La fórmula que empleamos para calcular el Coste en Monedas de estos objetos
se calcula del siguiente modo:
En el caso de los Pergaminos, el resultado total se debe dividir entre 4; no es necesario que el Director de
juego o el personaje hagan el cálculo a mano, la siguiente tabla recoge todos los datos necesarios.
MEJORAS OPCIONALES
El Director de juego puede ofrecer las siguientes Mejoras como recompensas, tesoro, útiles extraños de una
tienda de magia o el objetivo de una larga búsqueda. Son componentes que se añaden al Objeto deseado
y le proporciona efectos beneficiosos; solo se puede usar una Mejora por Objeto fabricado. El artesano debe
indicar que va a usar Mejoras antes de realizar la Prueba de Habilidad.
El Coste es una sugerencia de precio para que el Director de juego se haga una idea del valor de compra-
venta de tales elementos.
POCIONES Y ELIXIRES
Aquellos Poderes con objetivo Personal (o Lanzador) pueden transferirse a bebedizos me-
diante la Habilidad “Elaborar poción”. El funcionamiento es el mismo que cuando se usa
un Pergamino, con la diferencia de que se debe consumir el contenido en lugar de leer
glifos mágicos.
Como medida disuasoria se añade la Característica Empacho para evitar que los perso-
najes abusen de pociones con efectos beneficiosos. Consulta más adelante la sección
Características.
180
Libro 4: Contenido adicional
RESULTADOS DE LA ARTESANÍA
El Nivel del objeto creado depende de la puntuación en la Habilidad del personaje, el Nivel máximo del
Poder original y el resultado de la Prueba de Habilidad.
EJEMPLO: Darok se prepara para imbuir la energía mágica de Lady Vermy (que pierde 2 puntos de Maná)
en la varita que ha fabricado a mano. Pide a su aliada que concentre el maná y su jugador se prepara
para realizar la Prueba de Habilidad.
Darok tiene Intuición 7 y Fabricar varita 3, por lo que sumará +10 a la Prueba. La Dificultad para crear con
éxito el Objeto es 14 (Fuego lunar tiene Dificultad 12, y +2 por tener que canalizar la energía de otra
persona). El resultado de su Tirada 3d10 es 2, 4 y 9: Darok guarda el Dado objetivo medio, 4, y le suma 10;
total 14, la creación de la varita es un éxito con un Acierto leve.
Contento, el jugador de Darok tira 1d6 -2 para calcular el Nivel de la varita y saca un 4, logrando una
Varita de Fuego lunar de Nivel 2 (el máximo sería 5, el Nivel al que lo tiene Lady Vermy). Finalmente,
Darok calcula las Cargas de la varita tirando 1d6, y saca un 3.
El resultado de la creación ha dado lugar a una Varita de Fuego lunar de Nivel 2 con 3 Cargas utilizables.
Contento con su trabajo, Darok da las gracias a Lady Vermy y procede a exponer su nuevo producto en
la tienda.
181
Capítulo 26: Varitas & Pergaminos
IDENTIFICAR EL CONTENIDO
Por lo general, los personajes desconocerán qué clase de Poder alberga una Varita o un Pergamino. Para
reconocer las capacidades de un objeto de tales características, el personaje debe realizar una Prueba de
Habilidad de Intuición + la Habilidad correspondiente al producto. La Dificultad varía según el Nivel del ob-
jeto a examinar.
Ojo, que los personajes pueden echarle valor al asunto y probar el objeto sin seguridad alguna. Ciertamente,
activar una Varita de Bola de fuego sin saber que lo es puede resultar bastante divertido y educativo.
NUEVAS HABILIDADES
EJEMPLO: La tienda de Darok es arrasada por un villano y sus esbirros. Meses después, cuando un grupo
de aventureros pasa por las ruinas, uno de ellos encuentra la Varita de Fuego lunar debajo de unos ta-
blones. Este individuo, que es un Canalla, quiere saber qué secretos alberga, así que realiza una Prueba
de Habilidad sumando su Intuición 5 y Fabricar varita 1 contra una Dificultad de 12, puesto que la varita
es de Nivel 2 (Calidad Burda).
El resultado es 3, 7 y 7, logrando un resultado de 12. El Canalla reconoce que es una Varita de Fuego
lunar y sus características, por lo que que se la guarda en el zurrón con una sonrisa.
En este suplemento se han nombrado nuevas Habilidades que se añaden a las ya descritas en las Reglas
básicas de Athkri. Están disponibles para cualquier personaje que desee fabricar artesanías que fusionan la
magia y lo mundano.
MENTE
ESCRIBIR PERGAMINO
Imbuir un papiro con las fuerzas arcanas no es algo sencillo, y esta Habilidad indica la destreza del personaje
a la hora de interpretar el lenguaje de la magia y dejarlo plasmado en una pieza de papel.
INTUICIÓN
ELABORAR POCIÓN
Talento para mezclar bebidas, generalmente con fines curativos, y dar lugar a poderosas pociones o elixires
gracias a la cristalización de Poderes en el líquido.
FABRICAR VARITA
Conjunto de aptitudes para tejer hebras arcanas y materializarlas en el interior de una varita mágica.
USAR OBJETOS
Capacidad para comprender los intrínsecos detalles de artefactos curiosos y activarlos con seguridad.
182
Libro 4: Contenido adicional
NUEVAS CARACTERÍSTICAS
Esta Característica ha sido diseñada como medida de disuasión para que los personajes no abusen de be-
bedizos con capacidades mágicas. Obviamente, si el Director de juego cree conveniente no utilizarla de-
bido a la complejidad añadida, puede ignorarla sin efecto alguno en el juego.
EMPACHO
Puntuación del 0 al 10 que representa cuan hastiado está el personaje tras consumir Pociones
o Elixires. A partir de la tercera poción consumida en un lapso de 24 horas, el personaje añade
1d6 / 2 (mínimo 1) a su valor de Empacho. Tras pasar 24 horas sin consumir Pociones, la puntuación
de Empacho se reduce a 0.
Cuando alcanza o supera los 5 puntos, debe realizar una Tirada de salvación de Físico a Dificultad
10 + Empacho; si la falla, queda Enfermo, sufriendo vómitos y malestar estomacal hasta que haya
descansado al menos 8 horas. Debe repetir la Tirada de salvación cada vez que su puntuación de
Empacho aumente por encima de 5.
Si llega a 10 puntos (o los supera), queda Indefenso mientras su cuerpo comienza a expulsar invo-
luntariamente todos los alimentos y líquidos que tenga en su interior por cualquier orificio disponible.
El personaje que sufra cualquier efecto adverso por acumular Empacho va desarrollando un rechazo hacia
cualquier brebaje mágico. El Director de juego debe otorgar al afectado de ascos y manías derivadas del
abuso de pociones.
NUEVOS RASGOS
Las siguientes opciones de personaje deben tomarse bajo autorización del Director de juego, ya que modi-
fican sustancialmente las Razas y Clases indicadas.
ENANO
Un personaje de la Raza Enana puede descartar el Rasgo Hombros resistentes y elegir el siguiente.
ESCRITOR RÚNICO
Coste: 2 Puntos.
+2 a las Pruebas de Escribir pergamino.
GNOMO
Un personaje de la Raza Gnomo puede descartar el Rasgo Fuente de maná y elegir el siguiente.
ARTESANO EXQUISITO
Coste: 4 Puntos.
+2 a las Pruebas de Fabricar varita.
+2 Cargas adicionales cuando creas con éxito una Varita.
183
Capítulo 26: Varitas & Pergaminos
CANALLA
El Rasgo Manitas improvisador de la Clase Canalla se actualiza a lo siguiente.
MANITAS IMPROVISADOR
4 puntos
TRABAJADOR
Si bien la Clase Trabajador no obtiene nuevos Rasgos, es menester destacar que tanto Oficio como Expresión
pueden potenciar considerablemente los efectos de las Habilidades de creación. Un personaje con esta
Clase es capaz de crear objetos muy poderosos para sus aliados; acompañado de un Mago o un Hechicero,
el Trabajador puede fabricar varitas de casi cualquier Conjuro del juego.
CONCLUSIÓN
Hemos redactado estas reglas con el uso de Conjuros en mente, aunque el Director de juego puede crear
bastones mágicos que liberan Doble golpe al ser usados en combate o un papiro secreto que graba mo-
mentáneamente la Técnica de la Finta en la mente del usuario.
Animamos a crear objetos sorprendentes y útiles mediante este reglamento, que trae a Athkri el sistema de
creación de útiles perecederos visto en otros juegos de rol.
184
Libro 4: Contenido adicional
NUEVAS ETIQUETAS
Esta nueva lista de Técnicas y Conjuros para el Sistema Athkri proporciona diferentes opciones para aquellos
personajes que usen el reglamento de Poderes, por lo que también existen nuevos tipos de Etiquetas para
ellos.
RECARGA
Un Poder con la Etiqueta Recarga no se puede utilizar hasta que hayan pasado las Rondas indicadas. Por
ejemplo, un Poder con Recarga 2 requerirá que el personaje espere 2 Rondas hasta volver a utilizarlo.
CLASIFICACIÓN DE TÉCNICAS
Es bien sabido por cualquier mercenario de tres al cuarto que las Técnicas, esas proezas increíbles y físicas,
están clasificadas en cuatro divisiones bien delimitadas:
Técnicas básicas: Hasta el granjero más necio puede intentar hacerlas. Denominadas, en el pasado,
como Rango 2.
Técnicas avanzadas: Complicadas secuencias de golpes no aptas para el inexperto. Llamadas
Rango 4 en la antigüedad.
Técnicas expertas: Secretos marciales guardados por generales de guerra y caciques bélicos. Cono-
cidas como Rango 6 por los ancestros.
Técnicas maestras: La cúspide del poderío físico, artes ocultas perfeccionadas por los más grandes
maestros, nombradas como Rango 8 por los antiguos.
Sirvan las investigaciones de Lady Skara como un nuevo lienzo bautismal, con el único fin de llamar a las
cosas por lo que son, y evitar el uso de cifras, despectivas para lo que representan las Técnicas o proezas
físicas.
185
Capítulo 27: El grimorio de Mashera Skara
NUEVAS TÉCNICAS
La siguiente selección de Técnicas está disponible para cualquier usuario capaz.
LANZAMIENTO
Técnica básica
Habilidad: Combate a distancia
Alcance: 10m (5 Casillas)
Requisito: Has de arrojar un objeto de,
como máximo, un Tamaño equivalente al
tuyo y que no sea considerado un arma
arrojadiza.
186
Libro 4: Contenido adicional
El usuario se mueve hasta 18m (9 Casillas) Las hebras de la realidad se resquebrajan cuando el
para enzarzarse en combate cuerpo a musculoso brazo del usuario rompe el viento al gol-
cuerpo con un objetivo. pear a su adversario.
Realiza un Ataque cuerpo a cuerpo con una
Efecto: Realiza un Ataque básico contra el objetivo.
bonificación +1 a la Tirada de Ataque y de
Si causas daño, el objetivo y tantas criaturas Cerca-
Daño contra el objetivo.
nas (4m) a su alrededor como Nivel de Poder que-
Mejora: A nivel 5 la bonificación pasa a ser +2; a ni- dan Ensordecidos durante tantos Turnos como Nivel
vel 10, el usuario puede recorrer hasta 36m (18 Casi- de Poder.
llas) en el movimiento inicial.
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Capítulo 27: El grimorio de Mashera Skara
Efecto: Realizas tantos Ataques básicos como Nivel Efecto: Disparas con rapidez tu arma, impactando
de Poder (mínimo 2, máximo 4). Puedes elegir obje- hasta a tres objetivos que no estén más de 6m (3
tivos distintos que estén a tu alcance. Casillas) separados entre sí. Realiza sólo una Tirada
de ataque a distancia con Dificultad el valor de Co-
EXPERTAS bertura más alto.
Requieren 6 puntos en la Habilidad indicada para Mejora: A nivel 5, obtienes una bonificación +2 al
poder aprenderlas. Daño; a nivel 10, puedes impactar hasta a cuatro
objetivos.
BARRIDO DESTRUCTIVO
PALMA APLASTANTE
Técnica experta
Habilidad: Combate cuerpo a cuerpo Técnica experta
Alcance: 2m (1 Casilla) Habilidad: Combate cuerpo a cuerpo
Requisito: Debes empuñar un arma cuerpo Alcance: 2m (1 Casilla)
a cuerpo a dos manos Requisito: Has de estar desarmado
188
Libro 4: Contenido adicional
189
Capítulo 27: El grimorio de Mashera Skara
IMPACTO IMPETUOSO
Técnica maestra
Habilidad: Cualquiera
Alcance: Arma
Efecto: Realiza un Ataque básico contra un objetivo al alcance. Si impactas al objetivo, golpeas automáti-
camente a otro objetivo adyacente al primero, sin Tirada de ataque. Si reduces a 0 Puntos de Salud o menos
al primer objetivo con el ataque, obtienes una bonificación +1d6 a la Tirada de daño contra el segundo
objetivo.
Mejora: A nivel 5, la bonificación a la Tirada de daño aumenta a +2d6; a nivel 10, si impactas al primer
objetivo, golpeas automáticamente hasta a dos objetivos adyacentes al primero.
Técnica maestra
Habilidad: Combate cuerpo a cuerpo
Requisito: Has de estar desarmado
Al concentrar la energía de la realidad en sus piernas, el usuario atraviesa la estancia a toda velocidad,
impactando a su rival con la ira de mil espíritus.
Efecto: Realiza una Carga contra el objetivo. Obtienes +1d6 adicional al daño, y la penalización a Defensa
se reduce a 4 – Nivel de Poder.
190
Libro 4: Contenido adicional
NUEVOS CONJUROS
La siguiente selección de Poderes está disponible tanto para hechiceros como para otros usuarios de magia,
como los magos.
191
Capítulo 27: El grimorio de Mashera Skara
IMBECILIDAD PURIFICACIÓN
Efecto: Tras entonar una blasfemia que hace zozo- Efecto: Sana al objetivo de venenos y enfermeda-
brar el submundo, la urdimbre se retuerce alrededor des menores a los que el Nivel de Conjuro supere.
de la mente del objetivo, volviéndolo más estúpido. Ejemplo: Una Purificación de Nivel 2 no podrá sanar
El objetivo sufre una penalización -1 a Mente du- un Veneno menor de Nivel 2, pero sí un Veneno me-
rante tantos Turnos como Nivel de Poder. nor de Nivel 1.
LETRA MISTERIOSA RESGUARDO REACTIVO
Primer Círculo Primer Círculo
Escuela: Arcana Escuela: Elemental
Alcance: Toque (2 m) Alcance: Lanzador
Efecto: Imbuyes con energía misteriosa la tinta de Efecto: Imbuyes tus ropas con una descarga de
una pluma, permitiéndote escribir un total de 10 x energía elemental que cubre todo tu cuerpo, prote-
Nivel de Poder palabras que serán ilegibles para giéndote de los golpes y asaltos físicos, pero po-
cualquier ser que no hayas designado como lector. niendo en peligro tu alma. Durante tantos Turnos
El efecto del mensaje dura tantos días como Nivel como Nivel de Poder, resistes el Daño Contundente,
de Poder. Cortante y Perforante, pero eres débil a los elemen-
tos Fuego, Frío y Rayo.
NECEDAD
SOSERÍA
Primer Círculo
Escuela: Demonología Primer Círculo
Alcance: Distancia (20 m) Escuela: Demonología
Alcance: Distancia (20 m)
Efecto: Concentrando una bruma invisible alrede-
dor de los órganos sensitivos del objetivo, oscureces Efecto: Al inscribir un signo arcano en el aire, convo-
y retuerces sus sentidos. El objetivo sufre una penali- cas una ola de poder execrante que consume la
zación -1 a Intuición durante tantos Turnos como Ni- gracia y el porte del objetivo. El objetivo sufre una
vel de Poder. penalización -1 a Presencia durante tantos Turnos
como Nivel de Poder.
PIROTECNIA MÁGICA
TORPEZA
Primer Círculo
Escuela: Elemental Primer Círculo
Alcance: Lanzador Escuela: Demonología
Alcance: Distancia (20 m)
Efecto: Crea inofensivas explosiones de luz, color y
sonido, que se pueden ver en un radio de 20m (10 Efecto: Mediante un sencillo cántico gutural, maldi-
Casillas). Se puede usar para crear distracciones o ces al objetivo con una leve enfermedad que
por entretenimiento lúdico. afecta a su destreza y su coordinación corporal. El
objetivo sufre una penalización -1 a Agilidad du-
rante tantos Turnos como Nivel de Poder.
192
Libro 4: Contenido adicional
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Capítulo 27: El grimorio de Mashera Skara
194
Libro 4: Contenido adicional
Efecto: Introduces tus dedos en un plano alterno, pa- Efecto: Concentras poder místico en tus manos y lo
ralelo al que te encuentras, para extraer una pizca imbuyes en el cuerpo de un objetivo aliado. El obje-
de polvo adormecedor, que dispersas enfrente de tivo obtendrá una bonificación +1 a Defensa y a Co-
las vías respiratorias del objetivo. Una criatura afec- bertura durante tantos Turnos como Nivel de Poder
tada por el Poder ha de realizar una Tirada de sal- si permanece en un radio de 6 metros (3 Casillas) o
vación para evitar caer dormida (Indefenso). Los se- menos de ti.
res que no respiran o carecen de sistema respiratorio
son inmunes a los efectos de este Poder. VISIÓN CORRUPTA
195
Capítulo 27: El grimorio de Mashera Skara
Efecto: Liberas una repugnante nube gaseosa a tu Efecto: Manipulas las hebras místicas de la realidad
alrededor que provoca arcadas y malestar a quie- para bloquear con fuerza arcana una cerradura.
nes osen estar cerca de ti. Durante tantos Turnos Cualquiera puede forzarla mediante fuerza bruta,
como Nivel de Poder, cualquier criatura viva que fi- pero si alguien quiere forzarla con ganzúas o una he-
nalice su Turno adyacente a ti sufre 1d6+2 puntos de rramienta similar, la Dificultad equivale a 8 + Nivel de
Daño de veneno. Poder.
196
Libro 4: Contenido adicional
197
Capítulo 27: El grimorio de Mashera Skara
Especial: Si el objetivo es una criatura viva y sus Pun- Potenciar: Por cada 2 Puntos de Maná adicionales
tos de Salud son reducidos a 0 o menos como resul- consumidos, aumentas en 1 punto la Dificultad de la
tado del Daño de este Conjuro, su cuerpo se desin- Tirada de salvación.
tegrará en cenizas necróticas.
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Libro 4: Contenido adicional
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Capítulo 27: El grimorio de Mashera Skara
200
Libro 4: Contenido adicional
201
Capítulo 27: El grimorio de Mashera Skara
SÉPTIMO CÍRCULO
RESURRECCIÓN
Séptimo Círculo
Escuela: Divina
Alcance: Toque (2m)
Requisito: El objetivo debe ser un cadáver que no lleve muerto más de 48 horas. Si por cualquier
motivo ha perdido partes del cuerpo o es sólo una porción del cuerpo, lo que falte se regenerará
en tantas horas como 20 - Nivel de Poder.
Efecto: Devuelve la vida a un cadáver por completo sin ningún tipo de secuelas. El resucitado tendrá que
pagar tantos Puntos de Experiencia como 100 – (Nivel de Poder * 10) tras disfrutar la Resurrección; en caso
de que no los tenga, podrá pagarlos mientras vaya obteniéndolos.
Si vuelve a morir sin haber pagado esta deuda de Puntos de Experiencia, no podrá ser resucitado de
nuevo.
TEMPESTAD VENGATIVA
Séptimo Círculo
Escuela: Naturaleza
Alcance: Lanzador (2m)
Efecto: Hace que el cielo ruja y se quiebre durante 1 Turno por Nivel de Poder; caerá lluvia ácida y rayos
mortales impactarán en un área de 12m (6 Casillas) alrededor del lanzador cada Turno que esté la tem-
pestad activa. Toda criatura, excepto el lanzador, que se vea afectada por este Conjuro sufrirá 2d6+2 de
Daño ácido y de relámpago.
202
Libro 4: Contenido adicional
Se desconoce cuál fue su sino, pero lo más probable es que el abuso que hacía de los poderes arcanos
fuese lo que acabó con él. Se han pasado muchas historias mediante la tradición oral sobre los terribles y
blasfemos actos de Slat-Deanaich: profanación de lugares sagrados, hostigamiento a pequeñas aldeas em-
pleando los cuerpos sin vida de sus seres queridos e incluso incursiones a planos de existencia gris, zonas
prohibidas para los mortales. De ahí el origen de su nombre: Slat (Profanador) Deanaich (de los Vivos). La
desaparición de este abyecto ser fue un alivio para los moradores de la antigüedad, y que se conserve un
ápice de sus abominables secretos es ya una ofensa para la civilización.
Sin embargo, los mortales no aprenden de los errores del pasado, y aquí se encuentran transcritos los peli-
grosos hechizos de aquel antiguo brujo. Cualquier estudiante de magia debería ser capaz de perfeccionar-
los con el debido estudio, aunque es menester informar que es muy probable que el despreciable Slat-Dea-
naich se apropiase de los sortilegios y secretos de aquellos a los que derrotaba. Si bien la mayoría de estos
Conjuros fueron concebidos para hacer el mal, un arcanista digno sabrá emplearlos para el bien común.
NUEVOS CONJUROS
PRIMER CÍRCULO SEGUNDO CÍRCULO
MARCHITAR ESTALLIDO DIMENSIONAL
Potenciar: Puedes gastar 2 Puntos de Maná adicio- Potenciar: Puedes gastar 4 Puntos de Maná adicio-
nales para causar tanto daño impío como Nivel de nales para ignorar por completo la resistencia a la
Poder. magia del objetivo.
203
Capítulo 28: Las tablas de Slat-Deanaich
204
Libro 4: Contenido adicional
205
Capítulo 28: Las tablas de Slat-Deanaich
Efecto: Concentras en la palma de tu mano un Potenciar: Puedes gastar 3 Puntos de Maná adicio-
ápice de energía lunar, evocando sus secretos y nales para aumentar en 2 la Dificultad de la Tirada
moldeándolos para otorgar Invisibilidad al objetivo de Salvación.
durante 1 minuto por Nivel de Poder o hasta que
realice una acción distinta a moverse. QUINTO CÍRCULO
MALDICIÓN DE DEBILIDAD ALZAR MALDITO
206
Libro 4: Contenido adicional
207
Capítulo 28: Las tablas de Slat-Deanaich
208
Libro 4: Contenido adicional
Sexto Círculo
Escuela: Demonología
Alcance: Distancia (6m)
Objetivo: Dos criaturas al alcance del Conjuro.
Dificultad: Voluntad más alta
Salvación: Físico 12 + Nivel de Poder
Efecto: Unes, sin que nadie te haya dado permiso, las almas de dos objetivos mediante artes diabólicas y un
cordón de cobre espectral. Mientras dure el efecto de la Maldición de vínculo mortal (2 Turnos por Nivel de
Poder), las dos víctimas están unidas espiritualmente; esto significa que, si uno de los dos muere mientras la
Maldición esté activa, el otro sufrirá tanto daño impío como los Puntos de Salud máximos del fallecido. Al
finalizar cada Turno, cada uno de ellos puede superar una Tirada de Salvación para librarse del efecto. Basta
con que uno se libre para que finalice la Maldición.
SÉPTIMO CÍRCULO
NIEBLA CARMESÍ
Séptimo Círculo
Escuela: Nigromancia
Alcance: Distancia (2m)
Requisito: 6 Huesos malditos
Efecto: Masticas el polvo de los huesos malditos y te lo tragas, generando en tus pulmones un gas maligno
procedente de una existencia letal. Cuando lo exhalas, creas un área de 6m x 6m de niebla rojiza que durará
1 Turno por Nivel de Poder. Todo aquel que entre en –o permanezca en el interior de– la zona neblinosa
sufrirá 3d6 de daño impío y tú recuperarás tantos Puntos de Salud como daño causado. Tú eres inmune a los
efectos de la Niebla carmesí.
SEMILLA CINÉREA
Séptimo Círculo
Escuela: Demonología
Alcance: Toque (2m)
Dificultad: Defensa
Efecto: De los fuegos de un mundo ardiente arrancas un trozo de tierra flamígera, que moldeas hasta darle
forma de una Semilla cinérea, y la plantas en el alma del objetivo, condenándola a estallar en tantos Turnos
como 11 – Nivel de Poder. Cuando detona, causa 5d6 de daño por fuego al objetivo y 3d6 de daño por
fuego a cada criatura en un radio de 4m (2 Casillas) a su alrededor. No es posible parar la cuenta atrás de
una Semilla cinérea una vez se pone en marcha.
Potenciar: Tras haber impregnado a un objetivo con la Semilla cinérea, puedes gastar 10 Puntos de Maná
en cualquier momento, sin requerir Acción, para forzar la detonación.
209
Capítulo 28: Las tablas de Slat-Deanaich
BESTIARIO
A nivel de juego, estos seres actúan tras quien los haya invocado (en el orden de Iniciativa) y obedecerán
sus órdenes de forma instantánea hasta con el máximo de sus capacidades. Los muertos vivientes creados
por estos sortilegios son muy sumisos, y no deberían volverse en contra de su creador a no ser que éste pifie
la Tirada de lanzamiento, evento que podría generar situaciones muy interesantes.
HOMBRE CORRUPTO
7 3 0 3 4 1
ACCIONES
Asalto zombi Natural; Alcance: 2m (1 C)
+10 vs. Defensa; Causa 2d6 de Daño contundente.
MALDITO
Maldito Desafío 75
No muerto de Tamaño Normal 51 Puntos de Salud
8 6 0 4 3 2
ACCIONES
Garrazo Natural; Alcance: 2m (1 C)
+10 vs. Defensa; Causa 1d6+2 de Daño cortante.
210
Aventuras
Capítulo 29: Llanto espectral
Esta aventura está orientada para un grupo de jugadores cuyos personajes sean iniciales o de un nivel bajo.
Pero recuerda que si no es así, siempre la puedes cambiar.
Los aguerridos aventureros que acepten el desafío que el Director de Juego les tiene preparado deberán
lidiar con un espectro algo enfadado y la avaricia de un demonio ígneo.
Dan es un joven humano de mediana edad. De pelo castaño a media melena, muy alto y delgado. Se
le ve con muchas ganas de vivir aventuras. Es un chico un tanto tímido pero cuando se siente a gusto
con la gente es muy campechano.
Está algo fatigado por la caminata, lleva varios días sin descansar ni probar bocado. Aunque el grupo no
esté mucho por la labor, este se sienta a su lado. Si le ofrecen algo de comer no lo rechazará, si no, intentará
dar pena para conseguir algo de comida. Iniciada la conversación, ya sea porque los jugadores tienen
consigo sus armas o se vea alguna cicatriz, se percatará que son aventureros.
Vive en Mens, un pueblo que no se encuentra muy lejos de allí. El alcalde del pueblo le ha enviado en busca
de alguien que les ayude a resolver un pequeño problema económico que perturba a toda la localidad, y
ese «alguien» sería muy bien recompensado por la ayuda.
Una vez el grupo se interese por lo que Dan tiene que contarles, este les habla que a medio día de Mens se
encuentra una casona abandonada, que pertenecía a familia Grera. Eran conocidos en el pueblo porque
todos los domingos bajaban a pasar el día con el resto de la comunidad y durante la Fiesta de la Cosecha
se hospedaban en la taberna. Nunca habían tenido ningún problema con nadie y la familia era bastante
agradable.
La familia desapareció y no se volvió a saber nada de ellos. Ahora el alcalde Godi quiere recuperar de la
casona un préstamo que les hizo hace 10 años por una supuesta reforma en la casona.
Si el grupo preguntase por qué nadie ha ido antes a recuperar dicho préstamo, Dan explicará que ningún
vecino, ni si quiera el propio alcalde, se atreve a acercarse a la casona. En el pueblo se rumorea que al estar
abandonada está encantada por fantasmas y espíritus.
LA MISIÓN
Cuando Dan termine de poner al día a nuestro grupo de aventureros de cuál es la situación en Mens este
les hablará de la misión.
Lo que Godi quiere es que se adentren en la casona y saqueen todo lo que puedan y tenga valor. Una vez
se hagan, más o menos, con el valor aproximado de la deuda deberán volver a Mens.
212
Libro 5: Aventuras
Dan no sabe a cuánto asciende dicha deuda, en el pueblo todos saben lo del préstamo pero solo el alcalde
sabe realmente a cuánto asciende la suma.
LA RECOMPENSA
Como no hay misión sin recompensa, Dan les habla de ella. Él correrá con todos los gastos del viaje (comida
y hospedaje) más 600 monedas. El pago de las monedas se realizará 1/3 a la llegada a Mens y 2/3 a la vuelta
de la casona.
Si pidiesen algo más de dinero Dan les dejará claro que él solo es el recadero. Si quieren negociar tendrán
que hablar con el alcalde Godi en persona.
LLANTO ESPECTRAL
El Director de juego decidirá a cuantos días puede estar el grupo de Mens. Si parten desde una taberna
aleatoria pueden estar cerca. Si el grupo dispone de una «base» y tienen bien definido el territorio de los
alrededores, Mens podría estar más lejos.
Durante el camino nuestro grupo de aventureros será asaltado por 1d6 de Bandidos Ballesteros y 1d6 de
Bandidos Engañosos.
Dependiendo del tiempo que el Director de juego proponga, puede haber más de un encuentro. Dan no
actuará en ningún momento alegando que no está preparado para morir. Lo que hará será esconderse y
lloriquear.
Nuestros aventureros pueden parar a descansar en posadas. Si por curiosidad quisiesen preguntar por Mens
o el alcalde Godi, los lugareños que vivan cerca del pueblo sabrán de su existencia porque la Fiesta de la
Cosecha es muy famosa y está teniendo lugar esa misma semana. Por eso los caminos están plagados de
ladrones en busca de viajeros a los que poder robar.
LLEGADA A MENS
Mens es un pueblo de tamaño medio donde todos los aldeanos se conocen entre sí. Crece en círculos
alrededor del ayuntamiento formando una plaza muy amplia. Uno de los lados de pueblo limita con el
Bosque de Plata.
.
Cuando nuestros aventureros llegan a Mens no tardarán mucho en dar con la plaza del pueblo. Hay mucha
gente, colorido, música y puestos donde se vende artesanía y alimento. Llegan en pleno apogeo de la
celebración de la Fiesta de la Cosecha. El alcalde Godi acaba de dar su discurso anual de agradecimiento
a los habitantes de Mens y a los visitantes.
213
Capítulo 29: Llanto espectral
Si nuestros aventureros deciden hablar con los habitantes estos no tendrán ningún problema en hacerlo
aunque estarán más pendientes de las canciones del trovador o de participar en algún concurso de «Trae
tu calabaza más grande». Si pasan por la taberna el ambiente de esta es mucho más tranquilo que el albo-
roto del exterior. Algún señor mayor, entre risas, hará mención a que espera que nuestros aventureros no
sean como el último grupo al que el alcalde contrató. Como la familia Grera, desapareció sin dejar rastro,
quizá partieron en mitad de la noche sin decir adiós.
Al preguntar por la familia Grera o la casona no sacarán más información de la que Dan les ha dado ante-
riormente. Los aldeanos un poco más mayores les contarán que eran muy agradables y buenos vecinos, un
día pidieron un préstamo a su maravilloso alcalde y desaparecieron. La casona está abandonada y les da
mucho miedo. Nadie se atreve ni siquiera a acercarse por allí. También se enterarán de que Godi lleva tantos
años siendo el alcalde porque es una persona muy encantadora y nunca han tenido problemas con él. Se
preocupa por el pueblo y nunca han tenido problemas de abundancia o riqueza desde que está en su
puesto.
Desde que entren al pueblo, Dan estará nervioso y ansioso para que lleguen cuanto antes al ayuntamiento
y dejarles con el alcalde Godi. Su comportamiento se debe más a una posible reprimenda por parte de
Godi hacia su tardanza que otra cosa. Insistirá cada vez más si ve que el grupo tarda en ir al ayuntamiento.
EL ALCALDE GODI
Tras un rato de espera en el hall del ayuntamiento nuestros aventureros consiguen subir al segundo piso. Todo
parece estar muy bien decorado, contrastando con las casas austeras del resto de vecinos de Mens. Suelos
y paredes de madera tratada, cortinas pomposas y muchos cuadros de temas diversos decoran tanto el
ayuntamiento como el despacho de Godi.
Godi es un señor un tanto rechoncho, de mejillas sonrosadas, moreno de piel y pelo castaño. No apa-
renta ser muy mayor, de unos 40 años. Su forma de ser es un tanto estrafalaria, que se refleja muy bien
en su forma de vestir. Godi combina colores muy chillones creyendo que va la última moda. Parece que
siempre tiene mucho calor. En la mano siempre sostiene un pañuelo con el que se seca la frente a me-
nudo, quitando el exceso de sudor. La forma de dirigirse al grupo denota superioridad.
.
Tras un gran escritorio está sentado Godi, parece algo ajetreado y con prisa. Cuando habla con nuestros
aventureros usa palabras pomposas sin saber bien su significado, o incluso se las inventa para parecer más
erudito. El despacho tiene muchas estanterías con libros y grandes ventanales tras el escritorio que dan a la
plaza. Una prueba de Intuición + Atención a Dificultad 12 (fácil) dejará ver a nuestros aventureros que el
ayuntamiento es la única casa en todo el pueblo que tiene dos plantas.
Después de una corta presentación, Godi les dará el primer 1/3 de monedas tras que todos firmen un con-
trato con lo pactado: irán a la casona de los Grera a recuperar la deuda dejada por estos 10 años atrás, y
a cambio serán recompensados con los 2/3 restantes de 600 monedas, más lo que quieran saquear por su
cuenta.
Obligará a Dan a que les acompañe a la casona Grera y este aceptará a regañadientes. El propio Godi lo
haría, pero un hombre de su posición debe atender al pueblo en un momento tan importante como es el
de la Fiesta de la Cosecha. Así se justifica: en que el muchacho sabe llegar sin problema; pero en realidad
quiere asegurarse de que cumplen su parte del contrato.
Si nuestros aventureros quisieran saber a cuánto asciende la deuda sabrán que es de 10000 monedas. Si lo
desean podrán ir y venir varias veces de la casona para ir acumulando el dinero en sus arcas. No puede
prestarles ningún carro o animal de tiro ya que esto supone un gasto extra y el objetivo de esto es ganar
dinero, no perderlo. Lo único que puede ofrecerles es que el posadero les deje hospedaje, durante el tiempo
que tarden, a mitad de precio ya que este le debe un par de favores.
214
Libro 5: Aventuras
CASONA GRERA
Dan es un joven con muchas ganas de conocer mundo, y lo haría bien si no estuviese más preocupado en
darse prisa por volver a la fiesta y de quien bailará con quien en el Gran Baile de Máscaras de esa noche.
Se le ve molesto porque algo le dice que no les dará tiempo a estar de vuelta para el evento que lleva
esperando todo el año. Y así es. Sus despistes hacen que el grupo pierda mucho tiempo tomando un su-
puesto atajo que en realidad desvía más que acorta.
Después de una larga caminata de idas y venidas, el camino llega hasta una planicie. El lugar es hermoso.
El Bosque de Plata y las montañas más altas hacen de marco de la escena. En el centro, la casona perma-
nece silenciosa e inmóvil, como si fuese una roca más del entorno.
Ejerce sobre el grupo la sensación de que alguien o algo les estuviese observando, como si supiese de su
llegada antes incluso de que hubiesen emprendido el viaje. Según se vayan acercando nuestros aventureros
oirán cómo el viento silba al entrar por alguna de las ventanas del segundo piso. Por fuera la casa parece
un tanto descuidada. Se nota que ha sido víctima del paso del tiempo: las grietas son muy visibles y el musgo
y la hiedra se están haciendo con gran parte de la fachada. A su alrededor hay una gran valla de ladrillo y
hierro, que también se encuentra corroído por el paso del tiempo. La puerta de la valla está cerrada pero
no hay ninguna cadena que impida forzarla un poco mediante una prueba de Fuerza a Dificultad 12 (nor-
mal) y así poder pasar.
Antes de pasar, desde la valla que bordea la casona, se puede ver, para sorpresa de nuestros aventureros,
que el césped, los árboles e incluso las flores están en perfecto estado. Denota un gran mimo y cuidado.
Una prueba de Intuición + Atención a Dificultad 15 (normal) revelará que una de las cortinas del piso de
arriba se ha movido. Alguien les observaba.
Desde el jardín delantero es imposible poder ver el trasero ya que hay otra valla de madera haciendo de
separación. Malhumorado por la hora, Dan ofrece al grupo aporrear la puerta delantera. Quedan apenas
un par de horas para que anochezca.
Tras llamar a la puerta, y esperar unos segundos, oirán unos pasos que se acercan a ellos. Les abre la
puerta un señor muy, muy alto y muy, muy delgado. Su piel es pálida, y sus ojeras son muy marcadas.
Tras abrirles la puerta les ofrecerá que pasen al salón de la casa.
La valla de madera es muy alta y chirriará nada más empezar a abrirla, lo que hará que el mayor-
domo aparezca por una de las ventanas y les ofrezca amablemente a entrar por la puerta delantera.
Después, amablemente, les llevará al salón de la casa.
Si intentan entrar por una de las ventanas, cuando esté entrando el segundo miembro este verá cómo una
figura muy alta está observándoles. Será el mayordomo y esperará pacientemente hasta que todo el grupo
entre. Después, amablemente, les llevará al salón de la casa.
Desde la vidriera del salón se ve el patio trasero. Césped bien cuidado, unos pocos árboles para dar sombra
y una fuente no muy grande en el centro, que en esos momentos está apagada pero tiene agua. Al fondo,
215
Capítulo 29: Llanto espectral
tras un sauce llorón, se puede intuir una pequeña estatua de mármol blanco de un ángel con las alas
abiertas y las manos en el pecho mirando hacia abajo. El patio no tiene más ornamentación.
El Mayordomo es un señor muy alto y muy delgado. De piel pálida y pelo encrespado blanco por las
canas, aunque algún que otro mechón insinúa que en algún momento fue castaño. Tiene unas ojeras
muy marcadas. El paso del tiempo comienza a fallar a su memoria, o al menos es lo que deja intuir. Su
forma de hablar es pausada y monótona, parece que hace mucho tiempo algo le sumió en una gran
tristeza y aún no ha salido de ella. Se presenta con el nombre de Engys.
.
Cuando nuestros aventureros estén por fin reunidos en el salón Engys está dispuesto a contestar a las pre-
guntas que tengan. Habla de forma pausada, quedándose de vez en cuando en silencio pensando la res-
puesta o intentando recordar. Mientras habla enciende la chimenea.
En la casa viven él y la única heredera de la familia, Samanta Grera. Él lleva siendo el mayordomo de la
familia desde hace unos cincuenta o sesenta años, ya no lo recuerda bien.
Lo que sí recuerda bien es el día del trágico incidente de la familia. Mientras habla lo hace con mucho pesar:
Era la Fiesta de la Cosecha y la familia había ido al pueblo a celebrarlo. Les encantaba porque el
pueblo se llenaba de gente y colorido. Tras el discurso de clausura del alcalde Godi decidieron volver
a su casa aunque se había levantado un terrible temporal. La lluvia hizo que el cochero prefiriese
pasar por el Bosque de Plata en vez de por el camino habitual. Pero el cochero en realidad estaba
compinchado con unos bandidos y estos asaltaron, robaron y mataron a la familia.
Hacia el final de la historia Engys va haciendo pausas, tratando de contener sus sentimientos.
Si tienen interés por saber quién es Samanta, Engys explica al grupo de aventureros que ella es la última
heredera de la familia. Es una sobrina lejana de los Grera. Él pasó a ser su tutor legal tras fallecer sus padres
y desde entonces vive en la casona. Adora a la niña y lo daría todo por ella.
Si preguntan por Godi se limitará a contestar de forma seca que es el alcalde del pueblo. Sólo lo ha visto un
par de veces: cuando vino a evaluar el préstamo de la casa y un tiempo después a exigir el pago del mismo,
cuando se le devolvió sin ningún problema.
Tras mencionar el nombre de Samanta y mientras escuchan a Engys, de vez en cuando de forma aleatoria,
a alguno de los aventureros le parecerá oír el correteo de unas pisadas, que no tienen que ser por el piso
superior, y alguna risilla a lo lejos de una niña.
Sin darse cuenta, la conversación con Engys les ha entretenido tanto que ya es prácticamente de noche y
desde el calor de la chimenea se dan cuenta de que ha comenzado a llover. Engys se disculpa por demo-
rarles tanto. Les hará la cena y les ofrecerá refugio para pasar la noche. Al salir del salón, nuestros aventureros
oyen que de repente sus pasos se han parado y que susurra algo. Tras un sonoro suspiro vuelve a aparecer
en el salón.
Permanece inmóvil ante la mirada de nuestros aventureros hasta que una cabecita de pelo castaño se
asoma tras él. Da un paso a un lado e invita a la niña a que se acerque. No se le ve muy convencido, pero
pide disculpas por tener que dejarles con Samanta mientras prepara algo de cena para todos. No tardará
mucho, y les pide que cuiden de ella unos veinte minutos. Engys se asomará de vez en cuando para ver que
todo va bien.
Samanta Grera es una niña de unos 10 años de edad. Su pelo es castaño y largo, casi le llega por la
cintura. Sus ojos son grandes y verdes. Lleva puesto un vestido azul oscuro con cintas rojas, y de cinturón
un gran lazo rojo atado a la espalda. Zapatos azul oscuro y medias blancas. Al cuello lleva una gargantilla
de tela que acaba en lo que parece un rubí engarzado en plata. Mantiene una actitud muy juguetona
y puede llegar a enfadarse si nadie decide jugar con ella.
.
216
Libro 5: Aventuras
Samanta querrá jugar con todos nuestros héroes a la pelota, a la comba, a las tabas... Insistirá hasta que al
menos uno de ellos quiera jugar con ella. De forma sutil evitará todo juego que requiera contacto físico o
salir del salón. Antes de que Engys vuelva a aparecer en el salón, Samanta, distraída con el juego, comentará
con quien esté jugando con ella que hace mucho tiempo una vez tuvo unas fiebres tan altas que la impi-
dieron ir a celebrar la Fiesta de la Cosecha, y que desde entonces no ha vuelto a salir de casa.
Cuando nuestros aventureros se pongan a cenar a lo lejos oirán que poco a poco se va acercando una
tormenta. Samanta protestará por la cena alegando que no le gusta y no piensa probar bocado. Engys, un
tanto molesto, retirará su plato y la mandará a la cama, al piso de arriba. Una vez terminada la cena, Engys
ofrecerá al grupo un par de habitaciones para que pasen la noche, ya que la tormenta se les ha echado
encima. Engys no disimula su temor por el temporal e insistirá en que el grupo se quede a pasar la noche.
NOCHE EN LA CASONA
El grupo de aventureros es libre de vagar por la casa por la noche si así lo desea. Dan irá con ellos pero no
le gusta la idea. Una de las dos habitaciones permanece cerrada con llave, lo que pueden asumir que es la
habitación de Samanta. El resto estarán abiertas. No hay rastro de Engys.
Si nuestros aventureros deciden ir, en su carrera al patio se cruzarán con Engys. Está empapado por la lluvia,
jadea y su cara es más de preocupación que de miedo. Pedirá al grupo que le ayude a encontrar una vieja
cajita de madera, no muy grande y sin adornos, tiene únicamente en la tapa una flor de lis impresa a fuego.
Con ella deben dirigirse al patio trasero. No recuerda dónde la dejó la última vez, por eso les pide ayuda.
No podrá dar más explicaciones ya que no hay tiempo de contestarlas. Desaparecerá corriendo en busca
de la cajita de madera.
La cajita se encuentra enterrada a los pies de la estatua del ángel. Si el grupo tarda en darse cuenta de ello
o probar suerte en el patio Engys podrá aparecer y pedirá al grupo que busque por el patio y él terminará
de hacerlo por la casa.
SAMANTA ESPECTRAL
Al llegar al patio un ente de color rubí semitransparente hará aparición ante ellos impidiendo su camino
hacia la estatua. Samanta ha entrado en cólera, la fecha del año en el que están es el aniversario de su
muerte. Esta información no es accesible a los aventureros de momento, pero una tirada de Intuición puede
ponerlos en la pista.
Los ataques efectuados hacia Samanta no tendrán efecto alguno hasta que tengan la cajita de música en
la mano. El Director de Juego puede decidir si es Engys quien dará esta información al grupo o mediante
una prueba de Intuición a Dificultad 15 (moderada).
La cajita se encuentra enterrada casi al ras de la superficie, junto a la estatua del ángel, envuelta en una
tela. La lluvia facilitará que puedan escarbar la tierra. Está muy desgastada y no es muy grande, entra per-
fectamente en la mano. Es de madera de ébano, barnizada, con una flor de lis hecha a fuego. En la parte
inferior posee una pequeña manivela que da cuerda. Junto a ella, tallado a mano se pueden leer dos nom-
bres: Samanta y Samuel. De momento, aunque lo intenten, es imposible abrirla.
Una vez con la cajita en la mano oirán otro grito. Este será mucho más alto que el anterior, llegando a
hacerles daño en los oídos. El color translúcido de Samanta se hará más opaco permitiendo así que sus
ataques impacten contra ella.
Entre llantos y gritos Samanta pedirá poder asistir a las fiestas del pueblo aunque sabe que no puede hacerlo.
Sabe que está muerta, pero pedirá desesperadamente a Samuel poder ver las luces que iluminan el cielo y
217
Capítulo 29: Llanto espectral
volver a ser una familia feliz. A su cuello aún cuelga la gargantilla con el rubí. Engys, cuyo verdadero nombre
es Samuel, pedirá al grupo que simplemente apacigüe su sufrimiento pero que no destruyan su alma, ya que
ella es lo único que le queda en este mundo.
Al ver que nunca ocurrirá lo que tanto desea, Samanta comenzará a atacar a nuestros héroes. Todo el patio
trasero y la fachada trasera de la casona se ilumina con el resplandor rojizo que desprende Samanta.
Antes de comenzar el encuentro el Director de Juego debe tener en cuenta que Samanta ha utilizado Chi-
rrido de ultratumba de forma gratuita y sin tener que superar la tirada de dificultad, lo que supone que
durante el primer turno a nuestros héroes se le aplica la penalización. El desencadenante ha sido encontrar
la cajita de música.
Cuando le toque actuar a Samanta por primera vez invocará a 3 Necroamebas con un coste de 3 Energía.
Tras ello podrá realizar otro ataque. Las Necroamebas se colocarán formando un triángulo encerrando así
a nuestros héroes, e intentarán acercarse lo máximo a ellos para que la explosión alcance al mayor número
de objetivos.
Usará Llamada a los huesos siempre que pueda antes de finalizar su turno. Igualmente usará Toque espectral
como ataque básico contra aquel que esté adyacente a ella y le cause más daño. Chirrido de ultratumba
lo usará cuando se vea en desventaja. A continuación podemos ver a los Esqueletos y a las Necroamebas.
Esqueleto Desafío 3
Salud 1 Defensa 9 Voluntad 7
Blindaje 1 Ataque 4 Iniciativa 2
Salvaciones 2/-/- Tamaño Normal Movimiento 6m (3 C)
Acciones
Garrazo +4 contra Defensa; 1d6+1 de Daño.
Los Esqueletos irán apareciendo de forma aleatoria en el mapa, como el Director de Juego crea conve-
niente. Pegarán al primer objetivo que tengan delante sin rendirse. Son inmunes al cansancio, efectos ena-
jenadores, frío, calor, venenos o enfermedades. Ven en la absoluta oscuridad y reciben el daño mínimo de
armas perforantes.
218
Libro 5: Aventuras
Necroameba Desafío 3
Salud 4 Defensa 6 Voluntad 5
Blindaje 0 Ataque 6 Iniciativa 5
Salvaciones 2/-/- Tamaño Normal Movimiento 8m (4 C)
Acciones
Vómito repulsivo +6 contra Cobertura; 1d6+1 de Daño venenoso.
Las Necroamebas son cienos que se forman cuando un tipo de hongo crece junto a los huesos de un cuerpo
cuya alma aún sigue atada a este mundo. Va impregnándose de los sentimientos negativos hasta que se
crean estos seres terroríficos. Son inmunes a ataques críticos y a efectos enajenadores. Al finalizar su turno
doblan su salud si aún están en pie.
Una vez esté Samanta incapacitada la cajita de música podrá tocar su melodía, el resplandor rojizo irá
desapareciendo poco a poco. Bajo la lluvia, Samuel aparecerá derrotado en el suelo llorando mientas man-
tiene el cuerpo de Samanta entre sus brazos. Juntos tararearán la melodía de la cajita de música, Samuel le
dirá a su hermana que todo va a ir bien. Cuando se ponga buena podrán ir juntos a las fiestas y volverán a
ser una familia feliz.
Al finalizar la melodía Samanta desaparecerá y su destello rojizo se cobijará en la cajita de música. Tras
ponerse en pie, Samuel pedirá a los héroes que le acompañen al salón. Ya es hora de que sepan toda la
verdad, se lo debe por salvar a su hermana.
Su verdadero nombre es Samuel Grera, hermano menor de Samanta. Hace unos cincuenta años
Samanta contrajo unas fiebres muy altas debido a una mala gestión del agua por parte de Godi. Sus
padres y él pudieron superarlas, pero Samanta no. Aunque pidieron desesperadamente la visita del
médico del pueblo, la ayuda nunca llegó. Godi alegaba que más gente necesitaba la ayuda del
médico, y al tratarse de una niña sería capaz de soportar las fiebres sin problema. Al poco tiempo
Samanta murió, a los diez años de edad, dejando un gran vacío en la familia. Poco después Samuel
abandonó su hogar.
Muchos años después una carta de su padre informándole de la inminente muerte de su madre hizo
que volviese, aunque la casa le trajese muchos recuerdos de su hermana. Su mujer e hijos fueron con
él. Samuel comenzó a ver a su hermana unas veces tras una puerta, otras en el jardín... Lo achacó a
que la echaba de menos y que su mente estaba jugando con él y no le dio importancia. Hasta que
un día paseando por el jardín su hijo menor vino hacia él corriendo con una cajita de música. La
encontró cerca de la estatua del ángel gracias a la ayuda de una niña del pueblo que vestía un
vestido azul con lazos rojos. Tras ello, las visiones se hicieron más comunes, llegando a poder entablar
conversaciones con ella y recordando viejos tiempos en los que jugaban juntos y todo era feliz.
De vez en cuando Samanta se enfadaba con él porque no la dejaba jugar con sus hijos o cuando
iban a La Fiesta de la Cosecha sin ella y desaparecía unos días. Durante todo ese tiempo Samanta
nunca le hizo daño a nadie y Samuel mantenía el secreto a su familia.
Hace poco más de un año, Samuel decidió construir un lugar más bonito para la tumba de su her-
mana, por eso tomó la mala decisión de pedirle prestado dinero al alcalde Godi, unas 2000 monedas.
Este, tras visitar la casona Grera para supervisar las obras, quedó maravillado por la opulencia de la
219
Capítulo 29: Llanto espectral
casa. Aunque la deuda fue saldada al poco de contraerla, Godi siempre se inventaba nuevos suple-
mentos que no había tenido en cuenta antes, llegando a inventarse una deuda de 10000 monedas.
Cuando Samuel se plantó ante tanto descaro del alcalde, Godi montó en cólera y juró que nunca
se lo iba a perdonar. Pasó el tiempo y cuando Samuel pensaba que todo estaba arreglado, tras
volver de la Fiesta de la Cosecha, unos bandidos contratados por Godi asaltaron su carruaje ma-
tando a su familia y robándoles después. Él, malherido de muerte, pudo llegar a la casona. Su her-
mana le cuidó hasta que se pudo recuperar. Unos días después volvió para enterrar a su mujer e hijos.
Fue un trago muy duro para él. Al volver a casa comprobó que los bandidos intentaron entrar en su
casa para robarles allí también, pero algo les impidió el paso... Godi lo intentó después, hace unos
meses, pero Samanta pudo echarlo sin problema gracias al pavor que el alcalde tiene a los fantas-
mas.
Todo esto hizo que Samuel decidiese recluirse en su casa, cuidando del espíritu de su hermana, que
desde el incidente al no volver a oír las risas de más niños o no a ver a una familia feliz entre los muros
se volvió irritable. Cada vez que se enfada debe apaciguarla con su cajita de música.
Tras una breve pausa Samuel dejará sobre la mesita el colgante que Samanta llevaba al cuello. Se lo da a
nuestros héroes como agradecimiento por su ayuda.
Hace mucho tiempo enterró su odio por el alcalde y lo que le queda de vida quiere pasarlo en paz. Después,
se retirará para descansar lo que queda de noche y dejará a nuestros héroes en el salón. Dan ha estado
observando desde la ventana lo ocurrido y ha permanecido en silencio mientras Samuel contaba la verda-
dera historia. Contiene su rabia contra el alcalde Godi arrepintiéndose de haber caído en sus tejemanejes.
Con los primeros rayos de sol piensa arreglar cuantas con él.
TOMA DE DECISIONES
En este punto de la historia, nuestros héroes son libres de decidir si marchar con lo que tienen o volver al
pueblo a hablar con Godi. A estas alturas de la vida Samuel no va a echar de menos unos cubiertos de
plata o algún candelabro de oro. Si así lo desean podrán despedirse de él y les tendrá preparadas 1d6+3
raciones de viaje. Samanta no está por ningún lado, Samuel piensa que esta vez su espíritu descansará
durante un largo periodo de tiempo.
La distribución de la casona se puede ver en el Apéndice 1. Las estancias pueden poseer muebles y deco-
ración cara, pero lo que realmente haya y se pueda encontrar queda bajo la decisión del Director de Juego.
La habitación de Samanta, una de las dos estancias grandes de la segunda planta, permanece cerrada
toda la escena. Aún así, si algún aventurero realmente quisiese entrar se podría tras superar una prueba de
Físico a Dificultad 18 (muy difícil). La habitación está sin tocar desde su fallecimiento; ordenada pero con
polvo. Juguetes y libros infantiles por doquier es la decoración que se puede encontrar. Samuel tomó la
decisión de mantenerla así durante todo este tiempo. Aunque Samanta esté en letargo puede dar la sen-
sación de que profanarla puede traer problemas.
Samuel se quedará con la cajita de música. Será el único objeto que no permitirá sacar de la casa.
Dan pondrá rumbo al pueblo y esperará a quien quiera ir con él y no hablará mucho durante el trayecto. Si
no, se despedirá del grupo tomando caminos separados.
Efecto: El portador obtiene un +2 de objeto a las Tiradas de Salvación para librarte de un efecto de aturdi-
miento. Cuando un enemigo te impacta con un ataque cuerpo a cuerpo éste sufre 2 Puntos de Daño de
forma instantánea.
220
Libro 5: Aventuras
AVARICIA ARDIENTE
Nuestros héroes pueden decidir volver a Mens y seguir así la historia para cerrar el círculo. Esta es su conti-
nuación:
Dan dará ventaja a nuestros aventureros. Él necesita pasar antes por su casa a por la espada de su padre.
Está dispuesto a acabar con la vida del alcalde.
En la entrada del ayuntamiento, impedirán la entrada a nuestros héroes, alegando que no tienen cita, que
el alcalde no está e incluso que no se encuentra disponible; o una combinación de todas. No obstante no
ofrecerán mucha resistencia si ven que estos les amenazan. Cuando se encuentren a las puertas del despa-
cho oirán risas y a Godi hablando en rasmálico.
Si algún aventurero conoce ese idioma podrá oír como Godi mantiene una pequeña conversación consigo
mismo adorando el dinero que ha recaudado en las fiestas y lo pardillos que son los del pueblo.
Pero si nadie conoce el idioma pero se posee un trasfondo erudito se podrá realizar una prueba de Mente
Dificultad 15 (moderada) para identificar el idioma e intuir lo que está diciendo Godi.
Cuando nuestros héroes irrumpen en el despacho sorprenderán a Godi con varias cajas de caudales con-
tando las monedas recaudadas del festival. Este disimulará como pueda guardándolas lo más rápido posible
bajo llave. Suda más de lo normal, cosa que lo pondrá aún más nervioso.
El grupo de aventureros podrá hacerle preguntas pero éste no querrá contestar a nada e intentará echarlos
del lugar. Se negará a cumplir lo pactado alegando que no recuerda haber firmado nada con ningún par-
dillo extranjero. Poco a poco se irá poniendo más y más nervioso y sudará cada vez más. Hasta que una
explosión de calor derretirá la carne que envuelve su verdadera forma.
En ese mismo momento Dan hace aparición, espada larga en mano y dispuesto a todo.
Ante nuestros héroes aparecerá un ser de apariencia humanoide formado por carne, roca y fuego. Una
especie de elemental y demonio ígneo.
Godi Desafío 90
Salud 40 Defensa 14 Voluntad 10
Blindaje 4 Ataque 4 Iniciativa 6
Salvaciones 6/5/4 Tamaño Grande Movimiento 10m (5 C)
Acciones
Cimitarra +8 contra Defensa; 1d6+3 de Daño.
221
Capítulo 29: Llanto espectral
Los demonios de fuego son conocidos por su arrogancia y naturaleza cruel, aunque su mayor debilidad es
la avaricia y el dinero.
Godi usará principalmente su Cadena de fuego y Vómito ardiente para atacar al mayor número de enemi-
gos posible. La Cimitarra, sujeta con su mano torpe, la reservará si solo hay un enemigo junto a él. Tras el
primer ataque certero que se haga contra él, Godi usará su Curación carbonizada. Podrá tener activos
varios focos de fuego con el que ir curándose si necesita moverse por el escenario.
Hay que recordar al Director de Juego que todo el despacho de Godi está hecho con madera, y si por
algún casual nuestros aventureros quisiesen alejarlo de allí arrojándolo por la ventana, no hay problema.
La plaza está llena de puestos también construidos con madera. Parece que al fin y al cabo Godi no es
tan tonto.
Al. final de cada turno actuará Dan, causando al demonio de fuego 1d6 de daño. Intentará siempre ponerse
a su espalda para evitar así el Vómito ardiente y la Cadena de fuego. Consigo lleva 2 Pociones curativas
menores. No obstante si el Director de Juego lo desea, aquí se puede ver la hoja de personaje que corres-
ponde a este aguerrido trabajador.
Durante el combate Godi habla en rasmálico autoproclamándose Príncipe Ardiente Elemental ya que es la
fuerza del orden más poderosa de este plano. Está preocupado por su gran fortuna amasada durante tanto
tiempo y que estos seres inferiores vienen a robarle.
Tras la muerte del que fue el alcalde de Mens, se ve cómo su cuerpo se desvanece en cenizas y que poco
a poco se consumen llevadas por el viento.
Si Dan sobrevive al encuentro dará las gracias a nuestros héroes por la ayuda, ya que han dado más de lo
que se les pedía.
Parte de las monedas se han fundido entre sí, pero no hay nada que el herrero del pueblo pueda solucionar.
Como agradecimiento, Dan les dará el resto de las 600 monedas que quedaban por cobrar y 1d10*10 mo-
nedas extra rescatadas de entre las fundidas.
Los aldeanos saldrán tímidamente de sus casas muy asustados por lo ocurrido y harán corrillo alrededor
nuestros héroes.
La aventura termina aquí, con una panorámica del pueblo y las llamas que salen del ayuntamiento y de
algún puestecillo que otro.
222
Libro 5: Aventuras
MAPAS
Planta Baja. La cocina y el salón están unidos por un pasillo que pasa por debajo de las escaleras.
Primera Planta. Cualquiera de las dos habitaciones grandes es la de Samanta. La de Samuel es la me-
diana.
AGRADECIMIENTOS
Este mini proyecto personal no podría haber visto nunca la luz sin el apoyo incondicional de mi marido,
Adrián. Y a su insistencia para que diera este paso, del cual no me arrepiento. Gracias por creer en mí y
apoyarme en todo momento. Sé que ha sido un duro y largo trabajo puedo decir que lo he finalizado con
éxito.
Sé que habrá más proyectos en el futuro, y espero que estés presente en todos y cada uno de ellos. Gracias.
También te lo agradezco a ti, por tener el tiempo y la paciencia de leerlo, y me siento alagada porque hayas
escogido esta lectura. Espero que la hayas disfrutado tanto como yo creándola, en el momento en la que
me tocó ser su Director de Juego y redactándola ahora para que el mundo pueda verla.
223
Capítulo 30: Protocolo de cuarentena
El Director de juego debe leer la siguiente información antes de continuar, para no herir sensibilidades du-
rante la sesión.
Esta es una aventura de introducción, con unos adversarios no demasiado complicados. Se estima
que dure unas dos o tres horas a lo sumo.
En la aventura se describen escenas chocantes de cadáveres mutilados, víctimas de criaturas ficti-
cias inhumanas.
En una escena opcional, se hace insinuación de la sexualidad de uno de los personajes no jugado-
res.
El uso de armas y violencia está contemplado por las reglas, proponiendo diferentes escenarios en
el que se emplean.
COMIENZO
Los protagonistas son miembros de la tripulación pirata de Coricius Yunta, un criminal desertor de alguna
organización militar humana. Este bandido no lleva demasiado tiempo ejerciendo la piratería estelar, pero
ha utilizado antiguos contactos para reclutar esbirros y su conocimiento de rutas comerciales para saquear
naves de transporte.
Tras unos cuantos trabajos que han acabado de mala manera, Yunta está desesperado por conseguir un
botín digno que satisfaga a su tripulación. Sigue siendo un individuo intimidante, pero la incipiente escasez
de ganancias está crispando a los más ambiciosos. En un alarde de ingenio, Yunta ha logrado interceptar
una comunicación encriptada desde una colonia minera en el sistema Zugwobug. Éste cuadrante es cono-
cido por su fauna autóctona, unos seres no euclidianos que se desplazan por más de cinco dimensiones y
que son especialmente violentos.
Los distintos planetas del sistema están repletos de minerales valiosos, depósitos de gas vitriólico y acumula-
ciones de opsio en la atmósfera, pero la existencia de dichos seres complica la extracción de tales recursos.
Los trabajadores que operaban en el planeta Zugwobug VI enviaron una señal de rescate solicitando auxilio
tras haber sufrido un ataque en las instalaciones mineras. Los supervivientes se vieron obligados a abandonar
la colonia, dejando atrás toneladas de mineral sin procesar y filones de cristales luminosos. Yunta planea
desvalijar el campamento minero en distintas incursiones, actuando de forma rápida para evitar el peligro
de los seres nativos.
REGLAS
Esta aventura utiliza las Características Cordura y Demencia, para representar la tensión que sufrirán los PJ
al explorar la Forseti y luchar contra los alienígenas invasores. Además, emplea el equipamiento moderno.
ÓRBITA DE ZUGWOBUG VI
La nave de los piratas, la Forseti, llega a la órbita planetaria de Zugwobug VI tras un salto en el hiperespacio
algo accidentado: el oficial al cargo del puesto de comunicaciones, un catlodio llamado Rynser, sufre algún
tipo de afección mortal, y fallece de forma repentina en cuanto la embarcación se estabiliza. El capitán
ordena a dos de los tripulantes que se lleven el cuerpo a la enfermería, marchándose con ellos. Los perso-
najes y la piloto de la Forseti, una gatónida llamada Selda, se quedan en el Puente de mando, asistiendo en
las tareas ordinarias.
Mientras Yunta y sus subordinados intentan averiguar por qué Rynser ha fallecido, el receptor de comunica-
ciones detecta una señal de auxilio, procedente de una sonda de escape que se encuentra flotando a la
224
Libro 5: Aventuras
deriva en las cercanías. El capitán ordena interceptarla, esperando que los supervivientes puedan ofrecer
información valiosa sobre las instalaciones mineras.
Con destreza, Selda redirige la trayectoria de la Forseti y consigue introducir la sonda en el hangar. El vehículo
de salvamento tiene forma de orbe, con dos ventanas ovaladas a los lados que muestran el interior, pero se
encuentran manchadas de sangre. En cuanto la puerta de acceso se abre, una abominación recubierta
de pelo, de tamaño similar a un coche, emerge de la sonda acompañado por varios seres de aspecto
similar, y se abalanzan sobre los piratas del hangar, enfrascándose en un cruel enfrentamiento.
El capitán, que ha estado observando la situación desde los equipos de la enfermería, activa el protocolo
de cuarentena en la Forseti, bloqueando las puertas de acceso a cada uno de los habitáculos de la nave.
Efectivamente, los piratas se encuentran encerrados en su propio navío con un extraño organismo violento
y alienígeno, con muy pocas posibilidades de sobrevivir si no logran vencer a la criatura.
LA NAVE FORSETI
La Forseti fue, en sus buenos tiempos, una conocida nave intersistema que trasladaba mercancías de un
punto a otro del sector Targajel. De construcción fiable y con un equipo humano poco preparado, la Forseti
fue abordada tras enfrentarse a la infame flota de Coricius Yunta; el exmilitar acabó con toda la tripulación
original e hizo de ella su buque insignia.
Tras las caras modificaciones realizadas bajo los caprichos de Yunta, la nave está compuesta por dos niveles:
el superior, que contiene los barracones, las zonas comunes y el puente, y un amplio hangar con espacio
para cuatro cazas estelares de tamaño estándar.
El Puente de mando (1) es una de las mejoras que más llena de orgullo al sanguinario capitán pirata: ha
invertido una importante cantidad de Créditos en renovar los equipos informáticos, los sistemas operativos y
los procesadores de Cálculo, para asegurarse de que la Forseti no erre ningún salto hiperespacial.
Las ampliaciones a los dormitorios permiten que convivan hasta dieciocho miembros de la tripulación, alter-
nándose los turnos de sueño; los Barracones (2) contienen un total de seis cápsulas oníricas, más un servicio
con dos cabinas de aseo. La mayoría de miembros de la tripulación se quejan de que, teniendo comida
sintética a disposición en sencillos paquetes comprimidos, la Forseti disponga de una amplia Cocina (3) con
un refrigerador. En el interior de la cámara de frío se encuentra un dispositivo de CCTV.
Anécdota de la cámara frigorífica: ¿Por qué hay una cámara de vigilancia? Un antiguo miembro de la
tripulación robaba comida durante sus turnos de vigilancia. El capitán instaló la cámara para descubrir
al ladrón, y cuando lo hicieron, le arrojaron a un sol.
Yunta echó abajo una de las estancias de carga del nivel superior para levantar su propio Camarote (4),
con una cápsula onírica privada, un ornamentado escritorio de madera sintética e incluso un camastro
auténtico, con colchón de plumas; obviamente, ningún pasajero de la Forseti puede acceder a los aposen-
tos del capitán, pues el panel de acceso está codificado para que sólo se pueda abrir con la mano de
Yunta. Algunos tripulantes de la nave afirman que, cuando el capitán se mete en su camarote, se pueden
escuchar unos golpes rítmicos.
Uno de los caprichos más deseados de Yunta era una bio-cabina para poder sanar a sus esbirros, y no perder
el tiempo reclutando nuevos miembros. El capitán insiste en que se preocupa por su tripulación, y tras un
exitoso asalto a una fragata hospital, la Forseti posee una Bahía médica (5) instalada en uno de los viejos
almacenes del primer nivel.
Al fondo del pasillo se encuentra un Ascensor (6), que comunica los dos niveles de la nave. En el Hangar (7)
se encuentran tres cazas estelares, aunque sólo 1 de ellos posee el depósito de combustible lleno; los otros
2 tienen un 50% de posibilidades de no tener combustible o tener ¼ restante. Todos los cazas han sido modi-
ficados por la tripulación pirata para hacer espacio a una persona más: este pasajero suele eyectarse
cuando sobrevuelan un carguero o una nave similar y abordar a la tripulación desde abajo.
225
Capítulo 30: Protocolo de cuarentena
MAPAS DE LA NAVE
7
4
3 2
5 4
6
1. Puente de mando
2. Barracones
3. Cocina
4. Camarote de Yunta
5. Bahía médica
6. Ascensor
7. Hangar
226
Libro 5: Aventuras
DESARROLLO
Esta aventura no sigue un orden establecido de eventos, si no que pone a los jugadores en una situación
extrema para que tomen decisiones y actúen según sus instintos. La nave no es demasiado grande, estando
formada por cinco estancias en el primer nivel y el hangar en el segundo, pero posee el tamaño preciso
para que una epidemia extraterrestre sea una amenaza considerable.
Los protagonistas se encuentran encerrados en el Puente de mando junto a la gatónida Selda, la piloto de
la Forseti. Es posible que hayan visualizado la masacre del hangar mediante el circuito cerrado de televisión
de la nave, o que lo hayan escuchado a través de las comunicaciones, por lo que tendrán que tomar
decisiones inmediatas. A continuación se muestran ciertos eventos, que el Director de juego puede ir descri-
biendo, en el orden que guste, según los personajes vayan avanzando por la aventura.
Selda desconoce dicha información, aunque podrá sugerir a los personajes que usen los conductos de aire
para moverse por la nave; las criaturas han estado moviéndose a través de ellos, aunque su organismo mu-
tante les hace muy silenciosos. Si se atreven a usar los túneles, tendrán un 40% de posibilidades de darse de
bruces con un arctobio joven, y el enfrentamiento será muy interesante.
Por otro lado, si prefieren usar sus capacidades como piratas espaciales, pueden hackear el sistema tras una
tirada exitosa de Mente + Tecnología (Informática) a Dificultad 14. O, si el Director de Juego ha descrito el
evento Llamada de Yunta, pueden intentar sonsacar la palabra clave al capitán; si logran convencerle, la
contraseña es JUSTICIA.
De un modo u otro, tras desactivar el protocolo, los portones metálicos se replegarán y la nave Forseti será
explorable, aunque la amenaza del extraño monstruo continuará presente. El cuerpo de un pirata, muerto
por las heridas que le han infligido, estará apoyado en las puertas del Puente de mando; cuando se abran,
caerá como un saco, probablemente enfrente de uno o dos personajes despistados. El cadáver está ar-
mado con un rifle, con el cargador a mitad.
PRIMER CONTACTO
Si los personajes logran desactivar el protocolo de cuarentena, accederán al pasillo central de la nave. A
pesar de haber activado el sistema de iluminación, los fluorescentes que alumbran el interior están estropea-
dos, y una tenue luz rojiza es lo único que permite discernir lo que mora en la oscuridad. Necesitarán algún
tipo de linterna o dispositivo de iluminación para orientarse.
En la intersección central que conecta el pasillo al Puente de mando, la Cocina y los Barracones, encontra-
rán una pila de cuerpos desmembrados y roídos, de otros miembros de la tripulación, claras víctimas de un
asalto voraz. Por encima de los restos de la masacre, en el oxidado techo de la nave, hay un agujero pro-
vocado desde el interior, por el que se deslizan apestosos restos sanguinolentos de órganos y fluidos corpo-
rales.
Luego de presenciar esta escena tan perturbadora, el Director de Juego puede exigir a los personajes reali-
zar una tirada de Cordura perturbadora. Si se atreven a investigar entre los restos, encontrarán 1d6 Granadas
(Bombas ígneas) y 1d6 * 10 Créditos en metálico.
227
Capítulo 30: Protocolo de cuarentena
Para que esta escena tenga cierto impacto, se recomienda al Director de Juego describir la relación que
han tenido los personajes con el Chef, un hombre miserable que se unió a la banda de Yunta por necesidad
y es el único lugar dónde se sentía a gusto consigo mismo. En contraste con la personalidad desagradable
del resto de la tripulación, el Chef siempre estaba con una sonrisa. Presenciar la muerte de este bonachón
provocará una tirada de Cordura anormal, y probablemente un enfrentamiento con los alienígenas.
LLAMADA DE YUNTA
En algún momento desde la activación del protocolo de cuarentena, el capitán intentará comunicarse con
los miembros que aún permanezcan en el Puente de mando para exigirles que acaben con la criatura que
ha invadido la nave; se mostrará especialmente nervioso y desquiciado.
Cuando los personajes se encuentren con Yunta en la Bahía médica, verán que se ha encerrado en la bio-
cabina y está parapetado tras el cristal protector, armado con una Escopeta y equipado con su Armadura
pesada. Como se ha temido lo peor, se ha guardado con él una bolsa de plástico sintético con varias tarjetas
bancarias por valor de 2.000 Créditos y documentación relacionada con su periodo de actividad como
militar.
Afuera, en la enfermería, los cuerpos de dos piratas abatidos a disparos de plasma harán que los personajes
frunzan el ceño. El cadáver de Rynser aún se encuentra en la camilla dónde lo colocaron antes de la inva-
sión, con expresión inerte y fría.
En las estanterías y muebles de la enfermería se encuentran 1d6 botiquines, un USB con datos biométricos
de la tripulación, un paquete de balas para Pistola y una linterna. La bio-cabina puede usarse para restaurar
por completo la Salud de un personaje herido tras una intervención que dura 1d10 minutos, pero Yunta debe
permitir utilizarla –o no estar para impedirlo-.
SELDA EN PELIGRO
La gatónida Selda, la piloto de la Forseti, decidirá quedarse en el Puente de mando armada con su Pistola y
se negará a explorar la nave. Evidentemente, en cuanto los arctobios puedan acceder con libertad al
Puente de mando, Selda estará en peligro. Existe un 50% de posibilidades que un arctobio invasor amenace
a la piloto, destrozando varios equipos de control en el proceso. En caso de que el sistema sea dañado, la
nave quedará a la deriva e inutilizable.
Si los personajes se encuentran en los habitáculos cercanos, el Director de Juego puede pedirles una tirada
de Intuición a Dificultad 10 para que se den cuenta; que decidan o no salvarla, quedará en su conciencia.
Si la rescatan, una tirada de Presencia + Empatía a Dificultad 12 puede convencerla para unirse al grupo.
AUXILIO DE KALU
Una de las guerreras más sanguinarias de la tripulación, la feroz Kalu, contactará con los sistemas de comu-
nicación de los personajes; si ninguno de ellos lleva un comunicador, redirigirá la llamada al sistema interno
del Puente de mando. Si los personajes se encuentran lejos y Selda continúa con vida, la gatónida puede
avisarles por el sistema de interfonía. La pirata explicará a los personajes que el ser que entró por el hangar
es el único de crear más monstruos, pero la línea se cortará antes de que pueda dar más información.
Kalu estará encerrada en la cámara frigorífica, tras haber sido herida. Para llegar, los personajes tendrán
que pasar por la Cocina, en la que hay dos cuerpos de la tripulación mordisqueados por arctobios invasores.
Dependiendo de lo que tarden los personajes en llegar, los seres pueden estar vivos o haber sido asesinados
por Kalu antes de encerrarse. De cualquier modo, las armas de los cadáveres –dos Pistolas con un par de
balas cada una- y el hacha láser de Kalu –arma cuerpo a cuerpo a dos manos– podrán ser recogidas.
Si no tardan demasiado en explorar la Cocina, es posible que Kalu pueda ser rescatada. Para abrir la puerta
de la cámara se requiere que, al menos, dos personajes superen una tirada de Físico a Dificultad 12. En el
caso de que Kalu aún siga con vida, necesitará un Botiquín para recuperarse de las heridas; se pueden
encontrar en la Enfermería, dónde está encerrado el capitán. Kalu puede ser una aliada importante, que
puede convertirse en personaje jugador si alguno de ellos ya ha muerto.
228
Libro 5: Aventuras
1d6 arctobios jóvenes estarán merodeando por la habitación, deseosos de carne viva. Una vez hayan elimi-
nado la amenaza, los personajes podrán registrar los muebles para obtener una tarjeta bancaria con 500
Créditos registrado a nombre de un tal Samor Kefav, un paquete de munición de Escopeta, un cuchillo fo-
tónico –arma ligera cuerpo a cuerpo–, un traje de gala masculino de color blanco y un paquete con eti-
queta militar que contiene 1d6 Granadas (Bombas ígneas).
Un personaje con trasfondo criminal puede intentar superar una tirada de Mente + Callejeo a Dificultad 12.
Con éxito, reconoce a Samor Kefav como un jovencito de compañía bastante famoso en sectores indeco-
rosos. La muerte de dicha celebridad puede traerle varios problemas al capitán Yunta, pues los servicios que
ofrece son prohibitivamente caros y sus mánagers querrán recibir alguna compensación.
ASCENSOR BLOQUEADO
El acceso al hangar es un ascensor, que se encuentra bloqueado por las interferencias de las criaturas inva-
soras. Un personaje puede forzar la apertura del mecanismo mediante una tirada de Agilidad + Tecnología
a Dificultad 18.
En cuanto se conecte el motor del ascensor, 1d6 arctobios jóvenes y 2 arctobios invasores se dirigirán, a
través de los conductos de ventilación, hacia la posición de los personajes. Dependiendo del resultado de
la tirada de Tecnología, las criaturas llegarán antes o después.
Resultado LAS CRIATURAS LLEGAN…
Pifia …de forma instantánea.
Fallo …en 1 Turno.
Éxito …en 2 Turnos.
Crítico …en 3 Turnos.
Con los asaltantes eliminados, los personajes podrán acceder al hangar en el nivel inferior. Cabe destacar
que este método no es el único que existe, puesto que mediante los conductos de ventilación se llega tam-
bién. Sin embargo, es como los arctobios se han extendido por la nave, así que los personajes deberán tener
especial cuidado.
Si se atreven a adentrarse en los túneles de ventilación, el Director de Juego ha de tener en cuenta que
todas las estancias de la nave están interconectadas por los conductos. Atravesarlos no debería ser ningún
problema para un individuo de tamaño normal; aquellos que sean corpulentos lo van a tener muy compli-
cado: deben superar una tirada de Físico a Dificultad 12, arriesgándose a quedar atrapados en el conducto
y a merced de los arctobios que puedan merodear por ahí en busca de nuevas presas.
HANGAR DE LA NAVE
Posiblemente esta sea la última escena que el Director de Juego describa: el clímax de la aventura se en-
cuentra en el Hangar, a no ser que los personajes hayan despresurizado la nave desde el Puente de mando
y hayan expulsado al arctobio patriarca al vacío del espacio. Al hangar se accede por una pasarela metá-
lica que se divide en forma de U (ver mapa Nivel inferior) tras salir del ascensor. En los extremos se hallan dos
escaleras que conectan con la zona de aterrizaje; el camino se encuentra bloqueado con cajas metálicas
y barriles de suministros que han sido derribados durante la lucha entre las criaturas invasoras y los piratas.
Los tres cazas que la tripulación usa en sus asaltos se encuentran anclados al suelo, mientras que la cápsula
de salvamento en la que llegaron los arctobios está partida por la mitad, empotrada en la pared más cer-
cana a la esclusa. En el centro, un ser enorme similar a los que han estado hostigando –y asesinando– a la
tripulación, se encuentra latente, palpitando como un órgano en estado de hibernación. Si es molestado,
liberará a las crías que está gestando, lanzando un total de 3d6 arctobios jóvenes contra los personajes, pero
si superan una tirada de Agilidad + Sigilo a Dificultad 15, pueden moverse por el lugar sin alertar al monstruo.
229
Capítulo 30: Protocolo de cuarentena
La situación puede resolverse usando toda la potencia de fuego que tengan, o intentar escapar de la nave
utilizando los cazas. El hangar contiene herramientas y aparatos para el mantenimiento de las naves, repar-
tido por toda la estancia. El Director de Juego debe recordar que sólo uno de los cazas tiene el Combustible
al máximo.
El método más lógico de huir de la Forseti consiste en abrir la esclusa y huir en los Cuervos; sin embargo,
quizás los personajes deseen hacerse con el control de la nave espacial y para ello deben acabar con todas
las criaturas, incluido el abominable arctobio patriarca. Para ello, el Director de Juego deberá presentar un
desafío épico, con un montón de seres atacando y arrinconando a los personajes mientras éstos luchan por
su vida. Si es menester, los valientes pueden encontrar uno o dos Lanzallamas tirados por el suelo para facilitar
la contienda.
De otra forma, los personajes que quieran huir de la nave utilizando los cazas, deberán abrir la esclusa, ya
sea desde el Puente de mando o forzando la apertura desde un terminal en el hangar; ambos métodos
requieren una prueba de Mente + Tecnología a Dificultad 15, aunque el segundo método provoca que se
guarde el Dado bajo. El ruido de la esclusa alertará a todos los arctobios que queden vivos y el arctobio
patriarca liberará a su prole en 1d6 Turnos (ver más arriba), por lo que los personajes que queden libres
tendrán que soportar la carga de dichas criaturas. La Forseti comenzará a despresurizarse en cuanto la es-
clusa se abra, absorbiendo hacia el espacio todos los objetos y seres vivos que no superen una tirada de
Físico + Aguante a Dificultad 15. Con el portón abierto, los cazas tendrán vía libre para marcharse y huir.
CONCLUSIÓN
El plan inicial del capitán Yunta ha quedado truncado por la repentina invasión de los arctobios, pero los
personajes son libres de continuar a pesar de que él muera. La superficie del planeta Zugwobug VI no es
nada agradable, y la amenaza de los moradores no euclidianos continúa existiendo. Por otro lado, si han
logrado limpiar la Forseti de criaturas, habrá quedado dañada por los enfrentamientos y requerirá cierto
mantenimiento y una buena reparación.
La incógnita del fallecimiento del Oficial Rynser y la coincidencia con la llegada de los arctobios puede ser
una semilla de aventura. ¿Y si esos seres han escapado de las instalaciones de Zugwobug VI e intentan
invadir otras naves o planetas? ¿Están relacionadas con la muerte de Rynser?
Si han descubierto el cadáver de Samor Kefav, quizás se pueden involucrar en una indeseable trama por
haber sido -indirectamente- los causantes de la muerte de una celebridad tan conocida.
230
Libro 5: Aventuras
MIEMBROS DE LA TRIPULACIÓN
CORICIUS YUNTA
El capitán Coricius Yunta es un infame soldado de alguna organización militar humana, que se ha lanzado
a una vida de pillaje fácil tras haber sido licenciado con deshonor. Sus rasgos más característicos son su
cabeza afeitada de mala manera, su ojo biónico y su implante de brazo mecánico de primera generación.
Intenta mantener una actitud de superioridad y dura, aunque en realidad es un cobarde miserable. Ha
cumplido su primer año como pirata espacial sin demasiados éxitos, y teme que su tripulación se rebele.
SELDA
Esta gatónida de pelaje pardo y atigrado proviene de un mundo devastado por la
explotación intergaláctica. Afable y bonachona, es incapaz de hablar la lengua
“común” y sólo puede comunicarse mediante maullidos, gruñidos o gestos.
Sus capacidades como piloto son notables, motivo por el cual ha podido mante-
ner su puesto.
KALU
Superviviente de una terrible guerra interplanetaria que arrasó varios mundos en el pasado; se unió llena de
hastío a la tripulación de Yunta. Es una fibrosa mujer de tez oscura que lleva la cabeza afeitada, salvo una
larga coleta que cuida con orgullo. Su mandíbula metálica impone, dándole un aspecto inhumano y peli-
groso, que se complementa con su enorme hacha láser.
231
Capítulo 30: Protocolo de cuarentena
CRIATURAS
Las criaturas tienen forma de globo orgánico, cubiertos por una membrana cartilaginosa repleta de vello
oscuro. Cuatro tentáculos brotan de su cuerpo principal; éstos acaban en ganchos que cortan y desgarran
la carne con facilitad. Un quinto tentáculo emerge del centro, provisto de colmillos afilados, que usan para
devorar a sus presas desde el interior. Se desplazan empleando sus zarcillos para arrastrarse; no parecen
poseer órganos sensitivos. A simple vista, no son capaces de comunicarse ni conocer un idioma.
Su ciclo reproductivo parece ser asexual: el progenitor es capaz de dar a luz a varias crías
en cuestión de minutos si se ha alimentado con materia viva. Los especímenes más jóvenes
se dedican a acumular carne en para regurgitarla en el interior del patriarca, que a su vez
emplea dicha materia en crear nuevos individuos, generando por sí mismo tanto es-
perma como óvulos.
ARCTOBIO JOVEN
Arctobio joven Desafío -
Salud 8 Defensa 10 Voluntad -
Blindaje 0 Ataque 6 Iniciativa 6
Salvaciones 5/-/- Tamaño Pequeño Movimiento 10m (5 C)
Acciones
Mordisco +6 contra Defensa; 1d6+1 de Daño.
El ser más joven e insignificante de la especie. No alcanza el tamaño de un balón de fútbol, pero es muy
rápido y atroz. Posee cuatro apéndices cartilaginosos puntiagudos y afilados. No es capaz de aparearse.
ARCTOBIO INVASOR
Arctobio invasor Desafío -
Salud 12 Defensa 12 Voluntad -
Blindaje 0 Ataque 8 Iniciativa 8
Salvaciones 5/-/- Tamaño Pequeño Movimiento 8m (4 C)
Acciones
Garras +8 contra Defensa; 1d6+3 de Daño.
Una criatura nervuda y violenta. Estos especímenes se dedican a debilitar las presas más complicadas em-
pleando una glándula que les permite disparar gargajos de. No es capaz de aparearse.
ARCTOBIO PATRIARCA
El ser que viajaba en la sonda de auxilio, una criatura sentiente con intenciones incomprensibles para los
seres humanos. Del tamaño de un coche, alberga en su interior decenas de embriones de arctobios jóvenes;
debido a su corpulencia es incapaz de moverse. Emplea sus zarcillos para agarrarse con fuerza a la estruc-
tura de la nave, pero no puede atacar. Necesita a su progenie para ser alimentado.
No tiene estadísticas, no son necesarias; asume que tiene 40 puntos de Salud y 10 puntos de Blindaje, y es
especialmente débil al fuego y al sonido.
232
Libro 5: Aventuras
Cuando la noche rodeó el campus y los festejantes se arrepentían de la cantidad de vodka ingerido, suce-
dió. Primero fueron un par de adolescentes que probaban nuevas experiencias en la sala de calderas. Des-
pués los que estaban señalando las estrellas, alucinando bajo el efecto de las pastillas psicotrópicas. No
hacían un ruido diferente al de un borracho pasado de vueltas, y esto sorprendió a los estudiantes que se
manifestaban en contra de la nueva administración, los recortes y la falta de vergüenza por parte de sus
compañeros fiesteros. Ahora todos se arrastraban y gruñían al unísono mientras intentaban darse un festín
con las tripas de los rebeldes.
Duke Heights nunca destacó por ser una universidad famosa ni ser la cuna de grandes investigadores, pero
ahora iba a ser noticia en todo el país. Unos pocos rezagados de la fiesta que aún conservaban un mínimo
de lógica se han parapetado en uno de los cuartos de mantenimiento de la universidad. Toda una horda
de devoradores de carne mora por los pasillos llenos de alcohol, sangre y vísceras, esperando a los impru-
dentes que osen arriesgarse a escapar de las instalaciones.
PREPARACIÓN
OBJETIVO
Los PJ son supervivientes de la masacre de Duke Heights. Miembros de la organización de la fiesta, universi-
tarios con resaca, estudiantes que protestaban en busca de una educación mejor o personal de manteni-
miento del centro. Su misión es lograr escapar del campus antes de que sea intervenido por el ejército, y
ponerse a salvo.
Tendrán hasta el amanecer para poder abandonar el campus. Para ello, tendrán que abrirse paso a través
de los muertos vivientes, que antes eran sus amigos, compañeros o conocidos, y evitar que los militares los
localicen.
REGLAS
Esta aventura utiliza las Características Cordura y Demencia, para representar la tensión que sufrirán los PJ
al enfrentarse a hordas de zombies.
ARQUETIPOS
Los protagonistas podrán ser creados por los jugadores siguiendo los patrones descritos a continuación:
233
Capítulo 31: Una noche en Duke Heights
DESARROLLO
1. CUARTO DE MANTENIMIENTO
NOTA: A no ser que se diga lo contrario, los personajes serán capaces de orientarse por el lugar con las luces
que están encendidas por las instalaciones.
El grupo se ha escondido en un cuarto de mantenimiento de unos diez metros cuadrados. Han reunido unas
pocas provisiones, quizás un arma de fuego o dos, una linterna para orientarse por la oscuridad y las armas
improvisadas que se les hayan ocurrido. Junto a ellos hay un PNJ, que podrá ser un profesor desafortunado
o un empleado de limpieza. Saben que ahí fuera hay unas criaturas descerebradas que quieren devorarlos,
y creerán que lo mejor será esperar a que el tiempo pase y aguantar como puedan ahí dentro. Pero uno de
ellos tendrá en su poder una radio o walkie-talkie y escuchará el siguiente mensaje:
«Equipo Echo, hemos rodeado la zona. Los hostiles han sido contenidos dentro del
perímetro de Duke Heights y no hemos sufrido ninguna baja. Se aprueba la interven-
ción mediante armamento pesado».
«Equipo Charlie, recibido. Nos encontramos de camino al perímetro, esperamos au-
torización».
La paranoia despertará entre los personajes (si no surge, haz que el PNJ la promueva). Tendrán que elaborar
un plan para escabullirse de las instalaciones antes de que la intervención militar solucione el problema de
los muertos vivientes.
NOTA: El PNJ tendrá que morir en uno de los encuentros con muertos vivientes para que los jugado-
res se sientan solos y en peligro.
NOTA: Los PJ tienen que ser conscientes de que no pueden perder la radio, ya que podrán seguir
los movimientos de los militares a través de ella. Y si la pierden, pues más diversión para el Director
de juego.
Si alertan a las criaturas —1d6 +2— tendrán que combatir contra ellas.
Una vez que hayan superado las tiradas necesarias —o hayan eliminado a las criaturas— podrán investigar
los sótanos. Aparte del cuarto de mantenimiento, existe un acceso peatonal al garaje del campus, la puerta
de la sala de calderas y un par de almacenes adicionales.
Garaje: Una tirada de Intuición + Atención normal por parte del grupo de PJ les permitirá llegar a la
conclusión de que puede ser buena idea escapar en uno de los vehículos del garaje, pero llama-
rán la atención de posibles militares; si los jugadores llegan a esta conclusión ellos solos, mejor. La
puerta estará cerrada a cal y canto, y al otro lado se escucharán los quejidos de otras criaturas.
Tendrán que decidir si rompen la puerta mediante una tirada de Físico difícil o buscan la llave. Uno
de los PJ puede recordar que en la recepción del edificio existe una llave maestra.
Sala de calderas: La puerta está bloqueada. Mediante dos tiradas, una de Físico + Atletismo y otra
de Agilidad + Sigilo, ambas a Dificultad normal, podrán forzar la entrada sin hacer demasiado
ruido. En el interior habrá 2 cadáveres reanimados esperando en silencio en la oscuridad. Tras elimi-
narlos podrán encontrar una palanca de metal —útil para forzar puertas—.
Almacenes: Las puertas están abiertas, forzadas por los golpes de los muertos vivientes. En el interior
encontrarán los cadáveres de un superviviente y dos de las monstruosidades, que al parecer se han
asesinado mutuamente. Aquí encontrarán comida enlatada, botellas de agua y demás suministros
234
Libro 5: Aventuras
básicos (tirada de Intuición + Atención fácil). Cuando vayan a abandonar el almacén, el cuerpo
del superviviente se alzará y tendrán que derrotarlo o escapar de él.
Tras examinar todas las habitaciones disponibles en el sótano, Los PJ tendrán que decidir un camino: forzar
la entrada peatonal al garaje y rezar por que los muertos vivientes que reptan por el aparcamiento no las
alcancen, o subir a la primera planta e intentar encontrar la llave maestra.
Aula de Biología y Química: Uno de los miembros del equipo de fútbol ha montado una pequeña orgía aquí
dentro y eso le va a costar caro. Uno de ellos, los restos del jugador de fútbol, será algo más duro que los
demás. En total se enfrentarán a 1 muerto viviente por PJ más el jugador de fútbol. Entre los restos del aula
(tirada de Intuición + Atención) podrán encontrar material químico para poder crear explosivos (tirada de
Mente + Tecnología difícil).
Si combaten aquí primero, los muertos vivientes que se encuentren al fondo del pasillo empezarán a moverse
hacia el aula.
Recepción: En el mostrador habrá dos muertos vivientes tumbados que empezarán a moverse según escu-
chen a los PJ. En el interior habrá 1D6 +2 monstruos adicionales. Una vez hayan acabado con la amenaza,
podrán buscar y encontrar la llave maestra para abrir el garaje (tirada de Intuición + Atención fácil) en un
llavero que también tendrá las llaves de un vehículo Renault.
Si combaten aquí primero, los muertos vivientes que se encuentren al fondo del pasillo empezarán a moverse
hacia la recepción.
Entrada al edificio: El pequeño hall que da entrada al edificio está repleto de escombros, trozos de bancos
de madera y basura, que impiden el paso normal hacia el exterior del campus. Sin embargo, se debe des-
cribir que centenares de asistentes al baile anual están esperando al otro lado, por lo que no es buena idea
tomar ese camino. Si superan una tirada de Intuición + Atención, podrán encontrar un superviviente no in-
fectado pero herido mortalmente bajo los escombros de la entrada (tirada de Cordura anormal). Este su-
perviviente se llamará Mike y será un miembro de la organización. El moribundo poco les podrá contar, pero
con una buena tirada de Mente + Medicina difícil podrán parar la hemorragia durante un instante para que
les comunique la siguiente información antes de morir:
«Uno…, uno de los organizadores estuvo paseándose por la cocina, olisqueando las
botellas de alcohol que íbamos preparando. Nunca lo habíamos visto… No sé quién
era… Recuerdo…, recuerdo que lo vi la última vez en el garaje, hablando por telé-
fono en un Ford Mustang azul…»
Si aún no han encontrado la llave maestra, proveer Primeros auxilios a Mike las recompensará con una llave
del garaje, que tendrá el pobre hombre en su poder.
Cafetería: Este lugar estará repleto de muertos vivientes. El ruido se podrá escuchar desde el pasillo, pero los
PJ verán si quieren arriesgarse. Si deciden echar un vistazo a ver qué sucede, deberán realizar una tirada de
Cordura anormal.
Fondo del pasillo: Desde que Los PJ suben por las escaleras del fondo podrán ver al fondo del pasillo una
amalgama de muertos vivientes inertes. En un principio estarán en silencio, pero si los PJ causan ruido en el
aula de Biología y Química o en la recepción, estas criaturas se despertarán y se dirigirán hacia la fuente del
ruido.
235
Capítulo 31: Una noche en Duke Heights
Una vez hayan examinado a fondo la primera planta, la radio empezará a emitir sonidos estáticos; si no
superan una tirada de Agilidad + Tecnología a Dificultad normal (solo un PJ), el ruido alertará a cualquier
otro muerto viviente que quede activo. Lo superen o no, escucharán lo siguiente:
«Equipo Echo, aquí Charlie. Solicitamos situación de su equipo. Equipo Echo, con-
teste».
«Equipo Charlie, aquí Echo. La situación está saliéndose de madre… ¡Nos están ro-
deando! ¡Solicitamos refuerzos a dos kilómetros del perímetro de Duke Heights!»
«Equipo Echo, aquí Charlie. ¿Qué ha sucedido? ¡Los hostiles estaban contenidos!»
«¡Mierda, Charlie! ¡Los responsables de la puta contención se han convertido en esas
cosas! ¡Aaaggg!»
«Echo, conteste. Echo, ¡conteste! Maldición, Echo, ¡contestad! Si no vamos a tener
que preparar los misiles… ¡Echo, conteste!»
Tras escuchar esto deberán superar una tirada de Cordura perturbadora y tendrán que decidir rápido qué
hacer. El camino más obvio será dirigirse al garaje, ahora que han encontrado la llave maestra. Si han escu-
chado lo que Mike tenía que decirles, localizarán al hombre del Ford Mustang.
4. APARCAMIENTO SUBTERRÁNEO
Si han decidido abrir la puerta por medio de la fuerza, los 2D6 +2 muertos vivientes que acechan en el garaje
se verán atraídos por el ruido del acceso. A continuación se describe un curso de acción u otro en caso de
que hayan ignorado visitar la primera planta del edificio.
En caso de que decidan investigar el garaje, describe que van encontrado muertos vivientes desmembrados
y peligrosos tras cada tirada de Intuición + Atención. En esta situación es importante que se marchen de
aquí cuanto antes.
Esta escena sucede si fuerzan la puerta del garaje según salen del cuarto de mantenimiento. Tendrán que
enfrentarse o idear una manera de distraer a todas esas criaturas mientras localizan un vehículo en condi-
ciones para huir (tirada difícil de Intuición + Buscar). Cuando hayan encontrado el vehículo adecuado, el
conductor tendrá que realizar una tirada difícil de Agilidad + Conducción para hacerle un puente. Si fracasa,
los PJ tendrán un turno de acción para escapar de las criaturas y deberán superar una tirada de Cordura
perturbadora. Si fracasan a la hora de encender el vehículo, dales una segunda oportunidad. Si vuelven a
fracasar, tendrán que sopesar si buscar las llaves del coche o enfrentarse a la gran cantidad de criaturas.
Si continúan sin poder encender el coche, describe cómo un vehículo militar estampa la puerta del garaje
a toda velocidad y se lleva parte de los muertos vivientes por delante. Esta distracción les dará el tiempo
suficiente para encender su coche y salir huyendo del lugar.
236
Libro 5: Aventuras
Esta escena ocurrirá si han encontrado a Mike y este les ha hablado del hombre del Ford Mustang. Antes de
que puedan abrir la puerta con la llave, escucharán varios disparos. El garaje estará en silencio, excepto por
un hombre en el centro del mismo, con un arma de fuego humeante, rodeado de muertos vivientes con la
cabeza reventada.
Los PJ podrán usar la llave que el hombre misterioso les ha dado tras encontrar el vehículo e intentar huir,
pero el motor del Mustang habrá llamado la atención de varias criaturas y tendrán que ser raudos. En caso
de que no se fíen de la ayuda, podrán emplear el poco tiempo que tienen en encontrar otro vehículo y
hacerle un puente. Si se decantan por esta solución, puedes resolver la situación como en el punto 4A.
Esta escena sucede si han ignorado o no han encontrado a Mike y han utilizado la llave maestra para ac-
ceder al garaje. Merodeando por dentro del garaje habrá 1D6 +2 monstruos, que no se han percatado de
su presencia. Tendrán que realizar una tirada de Agilidad + Sigilo difícil para encontrar un vehículo con el
que huir. En esta situación se podrá tratar la escena como en 4A, pero con la ventaja de que los muertos
vivientes no están al tanto de los PJ. Aún.
De una manera u otra, los PJ se encontrarán ahora en un vehículo huyendo a toda velocidad del campus
de Duke Heights. Si aún no escucharon la conversación por radio 02, es un buen momento para describírsela.
Durante el camino, podrán ver cómo el campus y las proximidades del mismo han sido devastadas por los
muertos vivientes y no podrán evitar sentir un momento de nostalgia.
El PJ encargado de reparar el vehículo puede seguir intentándolo (tirada difícil de Mente + Tecnología)
mientras los demás se acongojan dentro del coche, pero si el grupo ha tomado la ruta 4A «LOS MUERTOS LO
SABEN», no será posible arreglarlo. En cambio, si han tomado las otras dos rutas de escape del campus,
podrán continuar al siguiente y último punto si reparan el vehículo.
El paso errático de los muertos vivientes hace imposible que los hayan seguido desde el campus. Una tirada
de Intuición + Atención a dificultad normal despertará la siguiente idea en quien la supere: es posible que la
infección se haya extendido a toda la ciudad e, incluso, a todo el país. Si todos se dan cuenta o alguno de
ellos lo dice en voz alta, todos deberán superar una tirada de Cordura anormal. De una manera u otra,
tendrán que salir pitando del vehículo. Es posible que a alguien se le ocurra activar la alarma del coche para
llamar la atención de los muertos vivientes.
237
Capítulo 31: Una noche en Duke Heights
6. URBANIZACIÓN
Tras correr campo a través y atravesar un bosque, al amanecer llegarán a una urbanización de casas. Mien-
tras caminan por el bosque, es necesario que superen una tirada de Intuición + Buscar (dificultad Difícil) para
no perderse. En caso de que se pierdan, se encontrarán con 2 o 3 muertos vivientes perdidos; tendrán que
decidir qué harán con estas criaturas.
En la entrada a la urbanización habrá una furgoneta en buen estado pero cerrada, y se encontrarán con
que la mayoría de las casas ha sido tapiada con barricadas improvisadas con tablones de metal. El sonido
de quejidos de ultratumba resonará en el interior de esas casas, y antes de que puedan adentrarse en la
urbanización, los asaltará un hombre de mediana edad armado con una escopeta. Este hombre, Patrick,
es uno de los pocos supervivientes de la pandemia que ha asolado su tranquila urbanización. Les pedirá que
se marchen inmediatamente.
Dependiendo de las acciones de los PJ, esta escena puede desembocar en varias situaciones:
Obedecen las exigencias de Patrick: Antes de que se marchen, el hombre les tirará las llaves y una
garrafa de gasolina. Para que se marchen lo más rápido posible, les dará la furgoneta de la en-
trada.
Intentan racionalizar con Patrick: Tendrán que superar una tirada de Presencia + Subterfugio (difícil)
o Presencia + Amenazar (muy difícil) para que Patrick les proporcione ayuda. Si fallan cualquiera de
estas dos tiradas, tendrán que enfrentarse al hombre.
Atacan a Patrick: Si aún disponen de armas de fuego con munición, podrán intentar matar al super-
viviente e intentar agenciarse lo que guarda.
PACIFISMO
Si obedecen a Patrick (primera opción) o lo convencen para que les proporcione ayuda (segunda opción),
el hombre les dará las llaves de la furgoneta y la garrafa de gasolina. También les comentará que toda la
urbanización ha sido infectada y (a no ser que un jugador haya perdido a su personaje y desee asumir el rol
de Patrick) que él se quedará ahí para velar por los cuerpos de su familia. De una manera u otra, escucharán
la conversación por radio 03 tras resolver la situación:
Será evidente para los PJ que no podrán quedarse mucho tiempo en el lugar. Si Patrick se ha unido al grupo
como jugador, las dirigirá hacia la furgoneta y él la conducirá. Avanzarán lo más rápido que puedan hacia
la carretera, justo en el momento en el que una de las barricadas que Patrick puso en las casas se rompe y
los muertos vivientes del interior se liberan como una masa informe de destrucción.
VIOLENCIA
Si deciden usar la fuerza bruta o fracasan la diplomacia, podrán enfrentarse a Patrick en combate abierto.
Si el grupo conserva la palanca que obtuvo en Duke Heights, podrá forzar las barricadas para liberar a los
muertos vivientes y que campen a sus anchas por la urbanización; esta locura puede ayudarle a dirigir a las
criaturas hacia Patrick si son superados en potencia de fuego por el superviviente.
Si logran asesinar al superviviente, podrán quedarse con sus herramientas, su munición y su vehículo Hummer.
Una vez que se hayan afincado en el lugar podrán tomar nuevas decisiones:
Quedarse en el lugar e intentar montar un fuerte: La despensa de Patrick y el resto de casas está
repleta, permitiéndoles sobrevivir durante unos meses.
Tomar las llaves que Patrick tenía en sus bolsillos y dirigirse hacia la furgoneta: Si toman este ca-
mino, escucharán la conversación por radio 03.
Si toman la primera decisión —quedarse—, la partida finalizará con el Final 1. «Devorados por la avaricia».
238
Libro 5: Aventuras
«Central, aquí Charlie. Echo ha sido consumido por los hostiles y a nosotros no nos
queda munición suficiente. Solicitamos extracción».
«Charlie, aquí Central. Situación del equipo y evaluación de hostiles».
«Maldita sea, Central. Más del 80% de la población se ha convertido en esas putas
criaturas. ¡Sáquenos de aquí!»
«Charlie, negativo. Si la infección se ha extendido de tal manera, tendremos que
asumir Código Rojo».
«¿¡Código Rojo!? ¡No me jodas! ¡Sacadnos de aquí de una puta vez, joder! ¡Somos
vuestros aliados!»
«Cambio y corto».
7. CARRETERA DE UTAH
Huyen a toda velocidad por las carreteras de Utah, observando a su paso cómo los muertos vivientes han
devastado el resto de poblaciones. Las comunicaciones por radio de los militares han cesado. Describe que
pasan un par de días en carrera, intercambiando de conductor mientras los demás descansan. Puedes
pararlos antes si el vehículo tiene que repostar. Mientras estén recogiendo lo que puedan de una gasolinera,
de un accidente o de lo que sea, haz que la radio suene y escuchen el siguiente mensaje (variará si han
visto al hombre del Mustang o no).
«Atención, se ruega a todos los supervivientes que estén por el área de Salt Lake City
que se dirijan a la entrada de Iron Fort, en las coordenadas 876N 331O, para poder
ofrecerles asistencia médica. Estamos reuniendo a los supervivientes de esta desgra-
cia». (Repetir dos veces).
En ese momento tendrán que tomar una importante decisión. Si aceptan la oferta del hombre del Mustang
o de los militares, continuarán hacia Iron Fort y pasarán al siguiente punto. Si no, continuarán su camino y
descubrirán el alcance de la infección por todo Estados Unidos. La partida acabará con el Final 2. «Por
nuestra cuenta».
239
Capítulo 31: Una noche en Duke Heights
8. IRON FORT
Los PJ han decidido aceptar la oferta que han recibido a través de la radio. El camino hacia la supuesta
salvación será bastante complicado. Tras tomarse un descanso al lado del vehículo, tendrán que dejarlo
atrás y adentrarse en una zona montañosa, poblada por muertos vivientes. Para llegar hasta Iron Fort tendrán
que superar las siguientes tiradas de Intuición + Buscar:
Tirada número 1: Si es exitosa, podrán avanzar a través de la montaña evitando cualquier encuen-
tro con muertos vivientes. Sin embargo, podrán ver que los pueblos cercanos están abarrotados de
estas monstruosidades y tendrán que evitarlos por todos los medios. Si fallan, atraerán 2D6 muertos
vivientes que podrán alertar a muchos más si no acaban con ellos rápido. Podrán zafarse de ellos si
todo el grupo supera una tirada de Físico + Atletismo (difícil).
Tirada número 2: Tras dejar atrás las poblaciones infectadas, se adentrarán en el bosque, que está
profundamente oscuro. Tendrán que iluminar el camino con linternas o alguna fuente de luz. Si no
superan la tirada, se encontrarán de sopetón con un grupo de 1D6 +2 criaturas, que tendrán que
ser destruidas cuanto antes.
Tirada número 3: Muy cerca de Iron Fort tendrán que evitar una horda de muertos vivientes que
merodea por las proximidades del lugar. Algunos de ellos tienen marcas de disparos, por lo que es
evidente que han pasado demasiado cerca del complejo militar. Si fallan la tirada de Buscar, ten-
drán que hacer rápidamente una tirada de Agilidad + Sigilo (difícil), cada uno de ellos, para evitar
que los monstruos los descubran.
Una vez finalizadas las tiradas llegarán a su objetivo. Iron Fort es un antiguo aeródromo militar abandonado
por el desuso que ahora está rodeado por parafernalia del ejército, una gran antena giratoria y varios ope-
rarios que recorren el lugar en trajes NBQ. Si se encontraron con el hombre del Mustang, podrán ver el
vehículo aparcado cerca de la puerta principal. Al acercarse a la entrada, un militar que monta guardia
armado con una ametralladora pesada las detendrá. Avisará a uno de los trajes NBQ para que se acerque
al grupo, y este les pasará una vara eléctrica, como buscando alguna sustancia en el cuerpo o la ropa.
Al ver que no están infectados, el militar los escoltará hacia el interior del aeródromo. Todo estará cubierto
por sábanas de plástico, y podrán ver a otros supervivientes en camillas o siendo atendidos por los militares.
En la oficina de control les esperará un hombre u otro, dependiendo de sus acciones en el campus.
El hombre que las recibirá será el mismo que encontraron en el garaje. Vestido con su gabardina azul y sus
gafas de sol, pedirá que tomen asiento. Sonreirá y dará una orden al soldado de fuera para que cierre la
puerta con llave. Esto será inquietante, que serán interrumpidos por la conversación del hombre.
«Realmente sois inmunes al virus que tanto tiempo me ha llevado desarrollar, pero no
importa. El gobierno jamás os podrá usar para sintetizar una cura porque os tengo
aquí, y con vuestra muerte culminaré mi venganza contra este país podrido».
Rápidamente, los PJ tendrán que superar una tirada de Agilidad + Combate cuerpo a cuerpo (muy difícil)
para evitar que el hombre del Mustang active el botón bajo la mesa de su despacho. Si no logran conse-
guirlo, las instalaciones volarán por los aires y todo el que se encuentre en Iron Fort morirá. La partida acabará
con el Final 5. «La venganza del hombre del Mustang».
De otro modo, si al menos uno de ellos tiene éxito en la tirada, apartarán al villano del interruptor explosivo
y tendrán que enfrentarse a él encerrados en el despacho. Si no logran acabar con el hombre del Mustang
y este las derrota o deja inconscientes, el resultado será el mismo que si hubiese apretado el botón.
Si lo inmovilizan o lo asesinan, los PJ serán descubiertos por el resto de militares de Iron Fort, que las vitorearán.
El general Robert Stinger, que creía que este hombre era un confiable agente de la Agencia Nacional de
Inteligencia, había sido engañado. Con el culpable entre rejas o en la tumba, el General pedirá al grupo
que permitan utilizar su sangre para sintetizar la cura del virus. Está en manos del grupo colaborar o no, pero
240
Libro 5: Aventuras
si pone resistencia se le intentará sobornar con una copiosa suma de dólares. Esta situación dará el final más
feliz de la aventura, el Final 6. «Mi sangre, la salvación de América».
EL GENERAL
El hombre que las recibirá será el general Robert Stinger. Este hombre, veterano de la Guerra de Irak, les
pedirá que tomen asiento y les pondrá al tanto de la situación. Se cree que la pandemia es un ataque
terrorista por gas vírico, y el gobierno está haciendo todo lo posible para desarrollar la vacuna y poner a
salvo a los supervivientes; será franco, se estima que la población de los Estados Unidos ha sido infectada al
57%.
Después de que pronuncie esas palabras y de que los PJ digieran la situación, elige en secreto a uno de
ellos. En mitad de la conversación, el hombre del traje NBQ de la entrada irrumpirá en la sala y alertará al
General de que alguien del grupo está infectado, pero que no ha desarrollado las mutaciones del virus. El
General se alarmará y pedirá hablar en secreto con sus oficiales. Todo el grupo será apartado, excepto
quien hayas elegido, que será encerrado en una especie de sarcófago de plástico transparente. Todo el
grupo deberá superar una tirada de Cordura anormal.
Al rato, el General les ofrecerá un trato: su amigo tendrá que ser investigado para que puedan aprovecharse
de los anticuerpos del virus desarrollar una cura. Pero la franqueza del General lo llevará a decir la verdad:
es probable que con los experimentos muera o sufra un dolor indescriptible. A cambio de que colaboren
con él, una vez que se haya establecido de nuevo el orden en el país, serán recompensados por haber
escoltado al salvador de los Estados Unidos. El PJ infectado no tendrá posibilidad de elegir. Dependiendo
de lo que el grupo elija, sucederá un final u otro.
Deciden vender a su amigo: La partida finalizará con el Final 3. «Un bien mayor».
Deciden proteger a su amigo: La partida finalizará con el Final 4. «Hemos llegado muy lejos para
esto».
PERSONAJES NO JUGADORES
MIKE
Uno de los nuevos miembros del consejo de administración de Duke Heights. Mike no es para nada despierto.
Pero suele fijarse en los detalles más nimios; por ejemplo, ver a uno de sus superiores oliendo el vodka barato
o espolvoreando algo de sal sobre las palomitas servidas para la celebración.
En realidad es el agente Brandon Miller, un especialista en armas bioquímicas que fue abandonado por su
equipo en una misión en los Montes Urales. Tras caminar durante largas semanas bajo la nieve y dado por
muerto, juró vengarse de su país destruyendo lo más valioso: sus ciudadanos. Compró un compuesto químico
que mutaba las células humanas y causaba la muerte cerebral manteniendo la actividad motriz. En pocas
palabras, convertía a quien lo ingiriese en un zombi. Sin embargo, su proveedor le dijo que es posible que
hubiese ciertos individuos inmunes al compuesto.
Brandon estuvo colocando cédulas del terrible químico por todo el país, y tras colocar la última en la univer-
sidad de Duke Heights, liberó toda la carga. El ataque fue exitoso en parte, ya que aparecieron varios ciu-
dadanos inmunes. Mediante la radio, se aseguró de que todos los inmunes eran devorados por sus aberran-
tes creaciones, y cuando creía que había acabado con todos, el grupo de protagonistas apareció.
241
Capítulo 31: Una noche en Duke Heights
PATRICK DONOVAN
Un padre de familia que lo ha perdido todo de un día para otro. Con sus conocimientos de carpintería ha
vallado su urbanización y ha encerrado a sus vecinos, ahora muertos vivientes, en sus casas. Parece ser que
Patrick también es inmune a la infección que está asolando Salt Lake City.
ROBERT STINGER
Un veterano de la guerra de Irak que ha sido puesto al cargo de las operaciones del ejército en el área de
Salt Lake City. Si se encuentran con el hombre del Mustang en Duke Heights, Robert habrá sido neutralizado
y encerrado en uno de los sótanos de Iron Fort. Si no, será el que reciba a los PJ al final de la partida.
CRIATURAS
Los enemigos básicos de «Una noche en Duke Heights» son los muertos vivientes, criaturas no muertas o zom-
bis, como desees llamarlos. Se han diseñado tres variaciones, pero puedes hacer las tuyas propias.
ZOMBI DELTA
Este tipo de zombi ha sido afectado rápidamente por la infección y su carne se ha corrompido de manera
que lo ha hecho muy endeble. Con una sola herida se desmoronará en pedazos de hueso amarillento, carne
maloliente y fluidos ocres. Utiliza las estadísticas del zombi del Bestiario.
ZOMBI BETA
Con más salud que el zombi delta, este aguanta mejor los golpes. Utiliza las estadísticas del esqueleto del
Bestiario.
ZOMBI ALFA
En la aventura solo se ha definido un lugar donde este zombi aparece: es el jugador del equipo de fútbol
que se montó su pequeña orgía en el aula de Biología y Química. Es demasiado poderoso para poner más
de uno en un grupo de muertos vivientes.
242
Libro 5: Aventuras
FINALES
«Una noche en Duke Heights» ofrece varios finales a la aventura dependiendo de las decisiones que tome
el grupo. Es recomendable llevar un registro de lo que hacen los PJ, ya que si ignoran cierto curso de acción
o fuerzan la puerta que no deben, tendrán que continuar por el camino que han decidido abrir.
3. UN BIEN MAYOR
La supervivencia de la humanidad es lo primero. Uno puede morir para salvar a miles y será recordado como
un héroe. O eso es lo que quieren pensar. El PJ que ha resultado poseer los anticuerpos de la infección será
torturado por científicos norteamericanos hasta la extenuación, y el resultado de su investigación será poco
más que fructífero. Con el paso de los años, Estados Unidos no ha vuelto a recuperarse desde la catástrofe
de Duke Heights.
«¿Realmente ha valido la pena? Vuestro amigo sufrió un fin que ninguno de voso-
tros desearía ni para su peor enemigo. Ahora sois los jeques de un país devastado,
con vuestros refugios de paredes diamantinas llenos solo con vosotros y con los mi-
serables que intentan chupar de vuestra benevolencia.
Habéis sobrevivido, sí. Pero… ¿a qué precio? ¿Y esos arañazos bajo la puerta de
vuestra casa? ¿No serán ellos, verdad? Estaban exterminados desde hace
tiempo…»
243
Capítulo 31: Una noche en Duke Heights
Se niegan a colaborar con el General y la situación se pone tensa. Robert intenta negociar de nuevo con
ellos, pero sabe que poco tiene que ofrecer a unos supervivientes.
«Los militares os dejan ir, pero no os quitan ojo de encima. Cuando estáis abando-
nado Iron Fort, uno de los operarios con el traje NBQ se acerca desesperado a voso-
tros, suplicándoos que dejéis vuestros tejidos para examinarlos e intentar crear una
cura. De vosotros depende dejar algo de piel y sangre en los laboratorios de este
lugar.
No os recompensarán, pero quizás podáis dejar un destello de esperanza. Sin prue-
bas, sin sufrimiento. Después, os podréis marchar».
«No lográis parar a tiempo al hombre del Mustang. Podéis escuchar un clic por de-
bajo de su mesa. En menos de un segundo, una enorme bola de fuego estalla den-
tro del complejo de y sois abrasados por la mezcla de llama y metralla.
La muerte es tan rápida que no sentís siquiera dolor. Lo único que quedará de voso-
tros, de Iron Fort y del hombre del Mustang será un amplio charco de ceniza,
músculo quemado y tuétano ennegrecido».
Además, gracias a su sangre se creará una cura capaz de revertir los efectos. Aunque los muertos vivientes
sanados gracias a este remedio no volverán a ser las personas que eran, dejarán de infectar a aquellos que
ataquen y podrán ser utilizados como mano de obra barata.
«Vuestro enfrentamiento con el hombre del Mustang será pasto de las redes socia-
les, de programas, e incluso Hollywood contactará con vosotros para hacer una
película de vuestras heroicidades. Aunque lamentáis las pérdidas que habéis tenido
en Duke Heights, está claro que lo que os espera ahora es todo un abanico de posi-
bilidades. Recibís la medalla al honor por parte del general Stinger y podréis reha-
cer vuestra vida en la ciudad que queráis».
244
Epílogo
Capítulo 32: Glosario
246
Libro 6: Epílogo
247
Capítulo 32: Glosario
EQUIPO PENALIZACIÓN
Grupos de objetos utilizables por los personajes para Valor numérico que se resta a un Atributo, una Ha-
usar, vestir o equipar. El término Equipo abarca tanto bilidad o una Característica de un personaje en
lo que lleva el personaje puesto como su inventario. concreto. Puede ser otorgado por diversos medios,
siendo lo más común un Rasgo o un Poder. El valor
Cuando se haga referencia a lo que lleva equipado máximo que puede acumular un personaje en Pe-
el personaje, Equipo se escribe en mayúscula. nalizaciones son 15 puntos.
HABILIDAD PODER
Puntuación de un personaje que simboliza sus capa- Capacidades especiales de los personajes que les
cidades aprendidas o entrenadas. Todas van asig- permite lograr efectos o realizar tareas asombrosas
nadas a un Atributo, el cual se suma al valor para o sobrehumanas. Un Conjuro que crea electricidad
calcular ciertas Tiradas, aunque pueden existir ex- de la nada o una Técnica secreta que conecta va-
cepciones mediante el Director de juego. rios impactos son Poderes.
248
Libro 6: Epílogo
TIRADA
Acto de lanzar dados poligonales para resolver un
conflicto que ocurra durante la partida, permitiendo
que el azar juegue un papel importante en la reso-
lución. El resultado de la Tirada se suma a diferentes
valores para compararlo con una Dificultad.
TIRADA DE ATAQUE
Cuando un personaje decide realizar una acción
violenta contra otro, ha de realizar una Tirada su-
mando el Atributo y la Habilidad correspondientes,
aparte de sumar cualquier Bonificación o restar Pe-
nalización de la que disponga. La Dificultad de la
Tirada corresponde a la Defensa, Voluntad o Cober-
tura del objetivo.
249
Capítulo 33: Listados
250
Libro 6: Epílogo
251
Capítulo 33: Listados
252
Libro 6: Epílogo
253
Capítulo 33: Listados
254
Libro 6: Epílogo
ARCANA
Conjuro Círculo Página
Acelerar 6 59
Apertura arcana 2 193
Atravesar 3 55
Cadena argéntea 3 55
Caída de pluma 2 54
Campo antimagia 5 58
Centella cinérea 1 191
Cierre arcano 3 196
Detectar magia 1 53
Disipar magia 1 53
Duplicación 6 59
Escudo antimagia 6 60
Fuego lunar 2 193
Grabación arcana 6 201
Hoja rugiente 2 193
Identificar varitas y pergaminos 2 194
Invisibilidad 3 55
Letra misteriosa 1 192
Lluvia de estrellas 6 208
Luna nueva 4 206
Luz de luna 3 204
Mano de mago 1 53
Materializar arma 2 194
Mensaje lejano 1 54
Muro de piedra 3 197
Ojo de Taiuhn 6 60
Proyectil mágico 3 56
Reflejo mágico 4 58
Runas de potenciación 4 200
Silencio 3 56
Silencio nocturno 5 208
Teletransporte 3 56
Trampa mágica 2 195
Viaje por la urdimbre 4 200
255
Capítulo 33: Listados
DEMONOLOGÍA
Conjuro Círculo Página
Atar demonio 4 205
Camino onírico 4 57
Confusión 4 198
Diablos oscilantes 3 197
Endeblez 1 191
Erradicar 5 207
Esconderse en las sombras 5 207
Espejo de sombras 4 57
Estallido dimensional 2 203
Fauce astral 4 205
Glosolalia 3 197
Imbecilidad 1 192
Infundir terror 4 206
Maldición de debilidad 4 206
Maldición de los elementos 4 199
Maldición de pesadumbre 6 208
Maldición de vínculo mortal 6 209
Maldición del caos 4 206
Maldición discordante 3 204
Maldición enfermiza 5 207
Mandala hipnótico 3 204
Mirada paralizante 2 194
Necedad 1 191
Olvido 5 207
Palabra embaucadora 3 56
Posesión mental 5 207
Robo de identidad 5 207
Semilla cinérea 7 209
Sino del Segador 7 60
Sosería 1 191
Tentáculos negros 4 206
Toque narcótico 2 195
Torpeza 1 191
Transmutación corporal 2 195
256
Libro 6: Epílogo
DIVINA
Conjuro Círculo Página
Amparo contra el veneno 2 193
Aura de curación 3 195
Auxilio invisible 2 54
Bendecir el cuerpo 5 201
Bravura 1 191
Consagrar escudo 2 55
Convertir agua 1 53
Corcel de los astros 3 196
Curación 2 55
Fulgor celestial 4 199
Ira celestial 5 201
Luz 1 53
Prelación 4 57
Protección contra la muerte 6 201
Pulso de sanación 4 200
Punición 2 194
Purificación 1 191
Quitar maldición 3 197
Resurrección 7 202
Salvaguarda mental 5 59
Sentidos puros 4 58
Vigor de coloso 4 58
Vínculo de maná 3 198
Vínculo protector 2 195
Yugo de los muertos vivientes 6 201
257
Capítulo 33: Listados
ELEMENTAL
Conjuro Círculo Página
Arma elemental 3 55
Armadura de maná 3 195
Bola de fuego 5 58
Cadena de relámpagos 6 59
Chispa aural 3 196
Círculo ígneo 3 196
Claridad 1 191
Dardo ígneo 1 191
Destello aural 5 201
Epidermis llameante 2 193
Esfera corrosiva 4 198
Estrépito 2 193
Invocar elemental menor 4 199
Lluvia de meteoritos 7 60
Muro de fuego 4 200
Ola salvaje 4 200
Pirotecnia mágica 1 191
Prominencia 5 201
Quemadura de maná 3 56
Rayo llameante 3 197
Rayo solar 6 60
Resguardo reactivo 1 191
Saeta gélida 2 194
Toque eléctrico 2 55
258
Libro 6: Epílogo
NATURALEZA
Conjuro Círculo Página
Amistad animal 2 54
Aura de espinas 4 57
Baile de viento 4 57
Bomba ácida 3 196
Caminar de los vientos 3 196
Charco de aceite 2 193
Cosecha de Mushuki 1 191
Crecimiento vital 3 196
Enjambre de insectos 4 198
Florecimiento 1 191
Huracán 6 201
Invocar lobo 3 56
Ira de la naturaleza 4 199
Niebla 5 58
Nube somnífera 4 200
Piel de piedra 4 57
Pies de araña 2 55
Raíces de dríade 2 194
Relámpago 4 58
Respirar bajo el agua 3 56
Tempestad vengativa 7 202
Terremoto 5 59
Torbellino de arena 3 197
259
Capítulo 33: Listados
NIGROMANCIA
Conjuro Círculo Página
Aguijón impío 1 191
Alzar Hombre corrupto 3 204
Alzar Maldito 5 206
Alzar muerto viviente 4 204
Ancla sombría 3 204
Aura de pestilencia 3 196
Descarga sombría 4 198
Detonación cadavérica 4 205
Falsa vida 2 203
Garra vampírica 6 208
Hálito de ultratumba 4 199
Lanza de sombras 4 206
Marchitar 1 203
Niebla carmesí 7 209
Nube de putrefacción 3 205
Ofrenda vital 1 54
Oído marchito 2 194
Orbe tenebroso 2 204
Poza hedionda 2 194
Profanación carmesí 1 203
Púa ósea 2 204
Sufrimiento 2 195
Toque vampírico 5 208
Transfusión de dolor 5 208
Vientos de muerte 4 200
Vigilia de muerte 3 197
Visión corrupta 2 195
260
Libro 6: Epílogo
261
Capítulo 33: Listados
SEGUNDO CÍRCULO
d100 Conjuro Escuela Página
1-3 Amistad animal Naturaleza 54
4-6 Amparo contra el veneno Divina 193
7-9 Apertura arcana Arcana 193
10-12 Auxilio invisible Divina 54
13-16 Caída de pluma Arcana 54
17-19 Charco de aceite Naturaleza 193
20-22 Consagrar escudo Divina 55
23-25 Curación Divina 55
26-28 Epidermis llameante Elemental 193
29-31 Estallido dimensional Demonología 203
32-34 Estrépito Elemental 193
35-37 Falsa vida Nigromancia 203
38-41 Fuego lunar Arcana 193
42-44 Hoja rugiente Arcana 193
45-48 Identificar varitas y pergaminos Arcana 194
49-51 Materializar arma Arcana 194
52-54 Mirada paralizante Demonología 194
55-57 Oído marchito Nigromancia 194
58-60 Orbe tenebroso Nigromancia 204
61-63 Pies de araña Naturaleza 55
64-66 Poza hedionda Nigromancia 194
67-69 Púa ósea Nigromancia 204
70-72 Punición Divina 194
73-75 Raíces de dríade Naturaleza 194
76-79 Saeta gélida Elemental 194
80-82 Sufrimiento Nigromancia 195
83-85 Toque eléctrico Elemental 55
86-88 Toque narcótico Demonología 195
89-91 Trampa mágica Arcana 195
92-94 Transmutación corporal Demonología 195
95-97 Vínculo protector Divina 195
98-00 Visión corrupta Nigromancia 195
262
Libro 6: Epílogo
TERCER CÍRCULO
d100 Conjuro Escuela Página
1-2 Alzar Hombre corrupto Nigromancia 204
3-4 Ancla sombría Nigromancia 204
5-8 Arma elemental Elemental 55
9-12 Armadura de maná Elemental 195
13-14 Atravesar Arcana 55
15-16 Aura de curación Divina 195
17-18 Aura de pestilencia Nigromancia 196
19-20 Bomba ácida Naturaleza 196
21-22 Cadena argéntea Arcana 55
23-26 Caminar de los vientos Naturaleza 196
27-30 Chispa aural Elemental 196
31-32 Cierre arcano Arcana 196
33-34 Círculo ígneo Elemental 196
35-38 Corcel de los astros Divina 196
39-42 Crecimiento vital Naturaleza 196
43-44 Diablos oscilantes Demonología 197
45-48 Glosolalia Demonología 197
49-52 Invisibilidad Arcana 55
53-56 Invocar lobo Naturaleza 56
57-60 Luz de luna Arcana 204
61-62 Maldición discordante Demonología 204
63-64 Mandala hipnótico Demonología 204
65-68 Muro de piedra Arcana 197
69-70 Nube de putrefacción Nigromancia 205
71-72 Palabra embaucadora Demonología 56
73-78 Proyectil mágico Arcana 56
79-81 Quemadura de maná Elemental 56
82-83 Quitar maldición Divina 197
84-86 Rayo llameante Elemental 197
87-89 Respirar bajo el agua Naturaleza 56
90-92 Silencio Arcana 56
93-94 Teletransporte Arcana 56
95-96 Torbellino de arena Naturaleza 197
97-98 Vigilia de muerte Nigromancia 197
99-00 Vínculo de maná Divina 198
263
Capítulo 33: Listados
CUARTO CÍRCULO
d100 Conjuro Escuela Página
1-2 Alzar muerto viviente Nigromancia 204
3-4 Atar demonio Demonología 205
5-7 Aura de espinas Naturaleza 57
8-10 Baile de viento Naturaleza 57
11-12 Camino onírico Demonología 57
13-14 Confusión Demonología 198
15-16 Descarga sombría Nigromancia 198
17-18 Detonación cadavérica Nigromancia 205
19-22 Enjambre de insectos Naturaleza 198
23-25 Esfera corrosiva Elemental 198
26-27 Espejo de sombras Demonología 57
28-30 Fauce astral Demonología 205
31-33 Fulgor celestial Divina 199
34-35 Hálito de ultratumba Nigromancia 199
36-37 Infundir terror Demonología 206
38-40 Invocar elemental menor Elemental 199
41-44 Ira de la naturaleza Naturaleza 199
45-46 Lanza de sombras Nigromancia 206
47-50 Luna nueva Arcana 206
51-52 Maldición de debilidad Demonología 206
53-54 Maldición de los elementos Demonología 199
55-56 Maldición del caos Demonología 206
57-62 Muro de fuego Elemental 200
63-65 Nube somnífera Naturaleza 200
66-68 Ola salvaje Elemental 200
69-71 Piel de piedra Naturaleza 57
72-73 Prelación Divina 57
74-75 Pulso de sanación Divina 200
76-77 Reflejo mágico Arcana 58
78-81 Relámpago Naturaleza 58
82-84 Runas de potenciación Arcana 200
85-88 Sentidos puros Divina 58
89-92 Tentáculos negros Demonología 206
93-95 Viaje por la urdimbre Arcana 200
96-98 Vientos de muerte Nigromancia 200
99-00 Vigor de coloso Divina 58
264
Libro 6: Epílogo
QUINTO CÍRCULO
d100 Conjuro Escuela Página
1-5 Alzar Maldito Nigromancia 206
6-11 Bendecir el cuerpo Divina 201
12-17 Bola de fuego Elemental 58
18-22 Campo antimagia Arcana 58
23-28 Destello aural Elemental 201
29-33 Erradicar Demonología 207
34-38 Esconderse en las sombras Demonología 207
39-43 Ira celestial Divina 201
44-48 Maldición enfermiza Demonología 207
49-53 Niebla Naturaleza 58
54-58 Olvido Demonología 207
59-63 Posesión mental Demonología 207
64-69 Prominencia Elemental 201
70-74 Robo de identidad Demonología 207
75-79 Salvaguarda mental Divina 59
80-84 Silencio nocturno Arcana 208
85-90 Terremoto Naturaleza 59
91-95 Toque vampírico Nigromancia 208
96-00 Transfusión de dolor Nigromancia 208
SEXTO CÍRCULO
d100 Conjuro Escuela Página
1-7 Acelerar Arcana 59
8-15 Cadena de relámpagos Elemental 59
16-22 Duplicación Arcana 59
23-29 Escudo antimagia Arcana 60
30-36 Garra vampírica Nigromancia 208
37-43 Grabación arcana Arcana 201
44-51 Huracán Naturaleza 201
52-58 Lluvia de estrellas Arcana 208
59-65 Maldición de pesadumbre Demonología 208
66-72 Maldición de vínculo mortal Demonología 209
73-79 Ojo de Taiuhn Arcana 60
80-86 Protección contra la muerte Divina 201
87-93 Rayo solar Elemental 60
94-00 Yugo de los muertos vivientes Divina 201
265
Capítulo 33: Listados
SÉPTIMO CÍRCULO
d100 Conjuro Escuela Página
1-17 Lluvia de meteoritos Elemental 60
18-34 Niebla carmesí Nigromancia 209
35-50 Resurrección Divina 202
51-66 Semilla cinérea Demonología 209
67-84 Sino del Segador Demonología 60
85-00 Tempestad vengativa Naturaleza 202
266
Libro 6: Epílogo
PERSONAJES PREGENERADOS
GUERRERO HUMANO
ATRIBUTOS COMBATE
Común 4 EQUIPO
Infracomún 2 ARMAS
CARACTERÍSTICAS Mangual 2d6, Contundente
Cuchillo 1d6+2, Cortante y Perforante
VITALES
Cadok el Verde es un cazarrecompensas alcohólico que ha perdido más de lo que está dispuesto a admitir.
Se le puede encontrar en las tabernas de mala muerte del Barrio porturario de Beslitz, ofreciendo sus servicios
como investigador o matón; cualquiera de ambas le vale para olvidarse un rato de su miserable vida.
267
Capítulo 33: Listados
MAGA ENANA
ATRIBUTOS EQUIPO
Físico 5 Atractivo 2
Agilidad 5 Blindaje 0
Mente 7 Estorbo 0
Intuición 7
RASGOS
Presencia 4
Infravisión
HABILIDADES
Corpulencia
Aguante 1 Hombros resistentes
Buscar 3 Libro de conjuros
Comercio 1
CONJUROS
Esquivar 1
Latrocinio 2 Detectar magia 2
Ocultismo 4 Disipar magia 2
Reflejos 3 Mano de mago 2
Religión 4 Toque eléctrico 3
Sigilo 2
EQUIPO
IDIOMAS
ARMAS
Común 4
Bastón 1d6+2, Contundente
Lítico 2
PROTECCIÓN
CARACTERÍSTICAS
Armadura de tela
VITALES
Dorlane Fenfaar es una arcanista recién licenciada procedente de la ciudad estado de Murodros, ubicada
en las Montañas del Corazón de Esseria. Su especie tiene fama de ser poco ducha con la magia y ha salido
de aventuras para ayudar al prójimo y demostrar a quien sea la valía de los enanos como magos
268
Libro 6: Epílogo
CANALLA ORCA
ATRIBUTOS COMBATE
Melissa Roinita proviene de las tierras salvajes de Vilennea, pero ha sido educada desde su más tierna infan-
cia en las calles de Dupovia, una ciudad infestada por el crimen organizado.
Sus habilidades de medicina le han servido para ganar cierta importancia entre los bandidos y filibusteros
de los muelles, pero desde que parcheó a aquel contrabandista ujibo no para de notar, en el más absoluto
silencio, como alguien le observa y vigila sus movimientos.
269
Capítulo 33: Listados
ARISTÓCRATA GNOMO
ATRIBUTOS COMBATE
IDIOMAS TÉCNICAS
Simplicius Indalequius es un joven noble al cargo de una pequeña comunidad agreste. Los continuos asaltos
de criaturas reptilianas preocupaban a sus ciudadanos, por lo que ha decidido emplear sus esfuerzos en
averiguar por qué estos deleznables seres atacan sus tierras.
270
Libro 6: Epílogo
TRABAJADORA ELFA
ATRIBUTOS COMBATE
Nastariel es una curandera oriunda de los bosques de Idum Dael, una de las regiones malasthinas más al sur
del imperio. Ha obrado como sanadora y cuidadora del Anciano Rokush durante varios años hasta la de-
función de éste. Ahora busca un nuevo lugar dónde ofrecer sus servicios y sus conocimientos.
271
Capítulo 33: Listados
DILETANTE MEDIANO
ATRIBUTOS EQUIPO
Físico 5 Atractivo 2
Agilidad 7 Blindaje 1
Mente 7 Estorbo 1
Intuición 5 RASGOS
Presencia 4
Baja estatura
HABILIDADES Buena suerte
Atención 4 Maestro de nada
Combate a distancia 6 Artes arcanas
Ocultismo 1 Entrenamiento marcial
Reflejos 1 TÉCNICAS
Sigilo 2
Supervivencia 1 Ataque certero 1
Doble golpe 1
IDIOMAS Disparo aturdidor 1
Común 4 CONJUROS
CARACTERÍSTICAS Arma elemental 1
VITALES Atravesar 1
Caída de pluma 1
Puntos de Salud 20 Detectar magia 1
Puntos de Esfuerzo 5
Puntos de Maná 21 EQUIPO
Cordura 24 ARMAS
Esencia 8
Karma 4 Arco largo 2d6+1, Perforante
Cuchillo 1d6+1, Cortante y Perforante
COMBATE
PROTECCIÓN
Ataque cuerpo a cuerpo +5
Ataque a distancia +13 Armadura acolchada +1 Blindaje, 1 Estorbo
Iniciativa +6
INVENTARIO
Defensa 13
Voluntad 9 Flecha x10
Movimiento 3 Botas altas
Raciones de viaje
Poción curativa menor
Monedas x53
Drannor Illven es un mediano de familia pobre que nació con una extraña marca en el pecho. A medida
que fue creciendo, sus habilidades arcanas no parecían dejar de crecer, pero en lugar de alistarse en una
academia para arcanistas, decidió afinar sus capacidades de combate.
Pasados los años, Drannor se ha convertido en un peligroso asesino capaz de utilizer por igual habilidades
marciales y poderosos conjuros. Sin embargo, aún sigue intentando desentrañar el misterio de su marca.
272
Libro 6: Epílogo
ICONOS
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IMÁGENES
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273
Capítulo 34: Créditos y licencia
1. Definitions: (a)“Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)“Derivative Material”
means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correc-
tion, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or
adapted; © “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)“Open Game
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butor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Pro-
duct Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures
characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, po-
ses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchant-
ments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural
abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the
owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto,
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tributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open
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2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used
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using this License.
3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclu-
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5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are
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igual a la que regula la obra original.
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