Salto Temporal
Salto Temporal
CREADOR: Ryback.
LICENCIA: CcBySa. Esto significa que el material creado por un artista puede ser distribuido,
copiado y exhibido por terceros siempre y cuando se muestren los créditos del artista original y
se introduzca este pequeño párrafo en la obra. Las obras derivadas pueden ser comerciales o
gratuitas, pero han de estar bajo los mismos términos de licencia que el trabajo original.
Más información y juegos gratuitos en: [Link]
.
Vacío.
Oscuridad.
Dolor
.
¡Y ahora, despierte!
¡Constantes vitales en peligro! ¡El sujeto sufre desfase quántico en Negativo, Doctora Hill. Proceda con la
toda su estructura atómica! ¡Abortar implantes, abortar implantes! inserción de nanomáquionas en cada una
de las PERSONALIDADES CUÁNTICAS
Mayor Zamus, eso puede ser altamente contraproducente. El paciente aún sufre
desfase temporal en su estructura atómica, además de una pronunciada amnesia y
desorientación.
Nos encontramos sin alternativas, doctora. Hemos perdido contacto con toda la
unidad Delta. Por lo que sabemos, este soldado no solo ha sido el único viajero
temporal capaz de volver del Vórtice, sino que, además, es el último. Su desfase
cuántico puede ser la clave de nuestra supervivencia.
Pero...
Sea lo que sea aquello que está afectando al continuo espacio-tiempo, y alterando
la evolución en el planeta, puede que no le afecte. Es más, por lo que sabemos, ya
ha sufrido una exposición considerable, y ha sobrevivido.
Así que dígame, soldado, ¿recuerda quién es? ¿Recuerda por qué está aquí?
Que cada una de tus personalidades añada una DESCRIPCIÓN física o mental que le defina, y añada un
gusto o afición que le agrade. Sentíos libres de añadir los rasgos que deseéis, pero procurad poneos de
acuerdo, y dejad claro vuestro aspecto, sexo y comportamiento.
Anotad todas las Descripciones en la hoja de personaje. Eso aclarará su mente, y le ayudará en la tarea
que está por emprender.
Perfecto.
Permítame decirle que le encuentro mucho mejor, más… saludable.
Usted también lo nota, ¿cierto? Nota como ha cambiado, como ha…
evolucionado.
No me extraña. Usted ya fue un individuo excepcional en su
anterior vida. Después del… cambio, simplemente se ha vuelto…
superior.
Qué cada uno de los jugadores reparta treinta puntos en, al menos,
dos HABILIDADES a su elección e invención.
Puede ser cualquier cosa, sed creativos, pero recuerde que no
puede tener una habilidad por encima del nivel15.
Apuntad dichas habilidades con su nivel, y el jugador que las
definió, en la hoja de personaje.
A sí mismo, una personalidad no predomínate puede VETAR una acción de la personalidad activa si considera que entra en
conflicto con alguno de los Recuerdos, Gustos, o Descripciones señaladas anteriormente. Pero no podrá volver a vetar una
declaración ajena hasta que a ella le veten una primero (recomiendo usar una carta o moneda para girarla cada vez que
se tenga el derecho a veto disponible).
Además, recuerde que es posible AGREGAR UN DATO o ELEMENTO EXTRA a la declaración de otra personalidad, siempre y
cuando esté relacionado, de algún modo, con uno de sus Recuerdos, Descripciones, o Gustos citados con anterioridad.
También recomiendo que se familiarice con sus IMPLANTES CIBERNÉTICOS. El túnel espacial se ha vuelto demasiado
inestable, y ya no podemos mandar materia por él. Sin embargo, sus implantes forman parte de usted, insertados
bajo su piel, y están bajo la misma anomalía cuántica que usted.
Comportamiento:
Inteligente, expansionista.
Evoluciones: Miembros
Atento a esto, Viajero. Estos datos han sido sustraídos de extras, usa objetos.
tu memoria tras tu rescate. Con toda seguridad, se Reflejos: 15 Fortaleza: 18
enfrentó a criaturas como estas en su anterior
Astucia: 15
incursión.
Personalidad: 12
Desconocemos el proceso. Solo sabemos que, en una
determinada época, cierta fuente de energía afecta a
algunos miembros de una determinada especie,
ocasionando mutaciones que fuerzan a dicha especie a
hacia una nueva etapa evolutiva. Con el paso de los
siglos, esa nueva especie se reproduce a gran escala,
como si estuviese diseñada para ello, y termina Forma: Primate
alterando nuestro presente de forma drástica.
Estamos bastante seguros que la fuente de distorsión se
propaga a lo largo del tiempo mediante alguna clase de
Comportamiento: Invasivo,
grieta espacio-temporal, sin embargo, no ha sido posible
localizar la fuente original, por lo que no quedará más parásito
remedio que ir rastreando la señal de una época a otra Evoluciones: Inteligente,
hasta dar con el origen de la anomalía. poderes psíquicos
Los diversos personajes con los que se encontrará a lo Reflejos: 12 Fortaleza: 12
largo de su aventura también disponen de Rasgos, sin Astucia: 18
embargo, a ellos no les favorece la energía cuántica del Personalidad: 18
entorno, por tanto, sus Rasgos solo representarán
dificultades fijas a superar: usted realizará la tirada, y
deberá de obtener un valor superior al Rasgo de su rival
que mejor encaje con la situación descrita.
Forma: Crustáceo.
Forma: Insecto.
Comportamiento: Sigiloso,
evasivo.
Evoluciones: Recubierto de
Comportamiento: instintivo. materia mineral,
Evoluciones: Forman pseudópodos.
enjambres, segregan
Reflejos: 15 Fortaleza: 12
sustancia viscosa
Astucia: 9
Reflejos: 12 Fortaleza: 6
Personalidad: 9
Astucia: 6
Personalidad: 6
Como puede observar en esta representación holográfica,
la variedad de peligros diferentes es inmensa.
Evolución adicional:
Forma básica: Evolución básica:
1. Alas extras.
1. Insecto, arácnido. 1. Tamaño desmesurado.
2. Cuerpo serpentiforme.
2. Lagarto, serpiente. 2-3. Antropomorfo.
3. Pseudópodos, cola.
3. Pez, crustáceo. 4. Forma de vida artificial.
4. Coraza concha, escamas.
4. Gato, perro. 5. Forman enjambres.
5. Garras, pinzas, garfios.
5. Caballo, toro. 6. Combinación de dos formas básicas.
6. Mandíbulas o picos
6. Ave. 7. Alado. desmesurados.
7. Primate. 8. Anfibio. 7. Miembros adicionales.
8. Ratón, comadreja 9. Inteligentes. 8. Poderes psíquicos.
9. Rinoceronte, 10. Cubierto o compuesto por materia 9. Expulsa sustancia viscosa o
elefante. mineral. esporas.
10. Gusano, pulpo. 11. Intangible, o compuesto de energía. 10. Peludo o simiesco.
11. Rana, salamandra. 12. Forma plástica, moldeable. 11. Aguijones, espinas.
12. Forma de vida 12. Usa objetos.
vegetal.
Eso es importante, Viajero. Adquirir consecuencias reduce su rendimiento en cualquier tarea relacionada con
ellas , sin embargo, también pueden suponer una ventaja. Cono entidad desligada al continuo espacio-tiempo
que ahora es, usted tiene la facultad de asignar consecuencias a otros individuos, escenarios y objetos. Si tiene
éxito en una acción, puedes imponer una consecuencia para obtener ventaja en un momento futuro. Así mismo,
también puede imponer consecuencias positivas para eliminar consecuencias negativas, o viceversa. También
puedes usarlas para reducir su nivel de gravedad (por ejemplo, una consecuencia grave, menos una
consecuencia moderada, se convertiría en dos consecuencias moderadas).
Pongamos un ejemplo:
Supongamos que deseamos golpear a una criatura con Fortaleza 28 con una tubería de plomo.
Nosotros solo contamos con Fortaleza a nivel 11, y nuestros implantes cibernéticos , “visión
telescópica”, “blindaje”, y “simulador de voces”, no son de utilidad en esta tarea, por lo que no
suma nada más. Así que la personalidad dominante actual decide mirar entre las habilidades a
las que tiene acceso, y encuentra una que parece apropiada: “fuerte como una mula +9”.
De este modo, el jugador de dicha personalidad narra como el protagonista grita con furia, alza
la tubería, y golpea con fuerza la cabeza de la bestia. Sin embargo, otro jugador no está de
acuerdo, ya que el Viajero posee una descripción que lo cataloga como “frío y calculador”, así
que decide añadir un detalle a lo narrado por su compañero: no se tratará de un golpe violento
y salvaje, si no de uno calculado y preciso a una de las articulaciones de la criatura.
Después de este detalle, se lanza, por ejemplo, un dado de doce caras, y obtenemos un 10.
10+11+9 da un total de 30, lo que supone superar la dificultad impuesta en dos puntos, hemos
logrado inducirle a la criatura una consecuencia de nivel Leve.
Como la criatura es un personaje secundario, podríamos decir, por ejemplo, que ha quedado
“mutilada” y así eliminarla de la partida. Pero también podríamos decir que ha quedado “coja y
dolorida”, alegar que se queda entorpeciendo el paso a otras criaturas que vienen corriendo
detrás, y así poder usar esa consecuencia como ventaja en nuestra próxima tirada para salir
corriendo (un +2 en este caso). Claro que también podría haber ocurrido lo contrario:
obtenemos un valor inferior, y, como consecuencia, es la criatura la que nos golpea a nosotros.
Como pueden observar, lo más importante es la imaginación y el sentido común de los
jugadores participantes.
Por otro lado, aunque esté parcialmente inmunizado contra las modificaciones del espacio y el
tiempo, recuerde que no es completamente inmune, y sus sentidos pueden llegar a colapsar.
Para evitarlo, mi interfaz neuronal hará de filtro, y le ayudará a discernir la realidad. Al llegar a un
nuevo lugar, al cumplir una determinada parte de su tarea, o, simplemente, cada vez que deseéis
que la historia avance, que cada una de sus personalidades cuánticas me haga una PREGUNTA. Luego
yo le responderé a lo que formule de una manera u otra:
1-3: Si. La situación es tal y como la has descrito.
4-6: Si, y además, introducimos un factor adicional, del cual ya te hablaré.
7-9: No, todo lo contrario. Ocurre un suceso opuesto o contradictorio al comentado.
10-12: No, ocurre esta otra cosa. Yo me encargaré de darte la información.
Si es preciso, también puedo complementar dichas Respuestas con Alteraciones y Elementos
aleatorios, y usarlos como inspiración al describir lo que está sucediendo en torno suya.
Por supuesto, esto requerirá de mucha imaginación por parte de la personalidad que me controle.
ELEMENTOS: ALTERACIONES:
1. Recuerdo, elemento del pasado. 1. Aclara, informa, otorga.
2. PJ desconocido, nuevo escenario. 2. Oscurece, desorienta, roba.
3. PJ conocido, lugar ya visitado. 3. Ayuda, repara, favorece.
4. Civilizado , aliado. 4. Entorpece, deteriora, miente.
5. Salvaje, enemigo. 5. Destruye, fracasa, intercambia.
6. Animal, bestia. 6. Crea, obtiene, logra.
7. Organización, grupo. 7. Agrede, entorpece al personaje.
8. Entorno, escenario. 8. Agrede, entorpece a otro.
9. Relación, emoción. 9. Coacciona, obliga, fuerza.
[Link], pertenecida, deseo. 10. Mueve, altera, manipula.
11. Imprevisto, estrategia, explosión. 11. Ruega, pide, propone.
12. Indicio, opinión, ambición. 12. Colabora, unifica, ambiciona.
Para una mayor referencia, no olviden anotar, en la hoja de Control de Partida, un resumen de estos detalles.
El primer uso es comprobar la integridad de la línea temporal. En otras palabras, detecta si todas las
anomalías han sido corregidas. Muy útil si se enfrenta a una especie evolucionada con alta tasa de
reproducción, o si alguien del pasado descubre sus actividades. Este uso no consume energía cronal.
El segundo uso es desplazarse en el espacio, pero no en el tiempo. De esta forma debería de ser capaz de
despasarse un máximo de cien kilómetros por viaje, aunque puede repartir esa distancia en dos viajes, y
gastar una sola carga cronal, siempre y cuando el segundo viaje se haga en un intervalo de tiempo inferior a
24 horas. Sin embargo, desplazarse a lugares desconocidos puede ser muy arriesgado. Materializase dentro
de una estructura sólida podría acarrearle mortales consecuencias.
Y el tercer uso sería desplazarse en el tiempo, pero no en el espacio. Puede desplazarse como máximo un
año en el tiempo por viaje, aunque puede repartir ese tiempo en dos viajes, y gastar una sola carga cronal,
siempre y cuando el segundo viaje se haga en un intervalo de tiempo inferior a 24 horas. Este uso es el más
útil, ya que, siempre que una de sus personalidades lo dese, puede alegar que ha obtenido cierta
información, o colocado cierto objeto en tal sitio , viajando al pasado o al futuro, y usarlo al instante como si
lo hubiese tenido siempre. Es decir, el viaje en el tiempo puede ser un buen método para improvisar ayudas.
Una vez eliminada el origen de la especie en cuestión, deberá de rastrear y encontrar la fuente de la anomalía
que ocasionó la mutación. No sabemos a ciencia cierta qué aspecto tendrá, pero nuestros expertos vaticinan una
especie de grieta espacio-temporal en la realidad , invisible a simple vista, por la que se vierte algo, o alguien,
que ocasiona la evolución antinatural de las especies.
Tampoco estamos seguros de cuánto tiempo habrá permanecido activa la anomalía antes de su llegada, nuestros
equipos no son muy precisos, por lo que será casi seguro que serán más de cuatro años. Viajar al pasado para
evitar el proceso es una opción descartada, deberá de lidiar con las nuevas especies cara a cara. Por fortuna, un
proceso de mutación como ese no puede ser muy rápido, por tanto, debería de poder atajarla en sus fase inicial,
cuando aún existan muy pocos individuos evolucionados artificialmente.
Su computador debería de ser capaz de ubicar la señal. Una vez localizada, podrá usar la anomalía para viajar de
nuevo en el espacio-tiempo hacia su nuevo objetivo, y, de paso, recargar su reserva cronal. Pero, recuerde, una
vez realizado el viaje, el computador está programado para cerrar la grieta, y evitar que el proceso de evolución
comience de nuevo. Por tanto, no olvide cumplir todos sus objetivos en una determinada época antes de partir.
Su única esperanza de salvar el presente es rastrear la señal de la anomalía hasta su origen. Y, aun así, no es
seguro que pueda encontrar algún modo de volver a esta época. Desde esta estación trataremos de monitorear su
progreso y traerle de vuelta como la otra vez, pero no hay garantías de que la conexión pueda mantenerse
estable.
Y, a l igual que ocurría con las especies evolucionadas, solo el azar puede
discernir en que exóticos lugares comenzará su siguiente aventura.
Época: Lugar:
[Link] XXI. 1-3. Centro urbano importante para la época.
3. A mediados del siglo XX. 4. En lugares remotos, poco poblados.
[Link] XVIII / XIX. 5. En puestos de avanzada, o colonias.
5. Alta Edad Media. 6. En un lugar conflictivo, en guerra.
6. Baja Edad Media. 7. En un lugar sagrado o culturalmente
7. Siglo I. importante.
Población local:
1-3. La normal para la región y época.
4. Comportamiento errático, esquivo.
5. Sufriendo hambre, enfermedad u otras penalidades.
6. Fanática o excesivamente violenta.
7. Misteriosamente inexistente, o casi.
8. Dividida por conflictos internos.
9. Colaborando o dominada por las criaturas mutadas.
10. Preocupada, temerosa.
11. En estado de alerta.
12. Inmersa en juegos o celebraciones.
Huelga decir que las tablas de creación de épocas, así como las tablas para
la generación de criaturas, son ambiguas y generales a propósito.
Es la personalidad que me controle, en colaboración con el resto de
jugadores, la que deberá de darle sentido a los valores aleatorios
obtenidos, y discernir a qué te enfrentarás, Viajero.
Antes de proseguir, me gustaría mostrarle las simulaciones de algunos
posibles escenarios de ejemplo a los que, tal vez, deba hacer frente.
Época: Siglo
Lugar: Lugar remoto, poco poblado
XVIII /XIX
Población: La normal para la región y época.
Posible interpretación: viaje a algún poblado africano o al salvaje oeste
Personajes de
Fortaleza Reflejos Astucia Personalidad
ejemplo
Caballo 18 18 9 12
Cazador /
15 18 12 15
explorador
Leopardos / lobos 12 18 12 12
Época: Siglo
Lugar: En un medio de transporte.
XXI
Población: Misteriosamente inexistente.
Posible interpretación: Terminar en un trasatlántico a la deriva, donde no parece haber nadie.
Personajes de
Fortaleza Reflejos Astucia Personalidad
ejemplo
Marineros 15 15 15 12
Pasajeros 12 12 15 12
Tiburones 18 18 9 9
Físicamente, es imposible que una paradoja espacio-temporal suceda. Siempre ocurre algo que la
evitará. La realidad, de algún modo, elimina el causante de la paradoja antes de que esta ocurra, en
este caso, a ti. Estas situaciones se regulan mediante las Consecuencias Espaciotemporales.
LEVES: Por ejemplo, usar un objeto que no debería de estar allí, o alterar la vida de alguien, y que esa
alteración tenga repercusiones en el futuro. Producen una leve sensación de “deja vu”.
MODERADAS: Por ejemplo, ver a tu yo futuro ayudarte de forma directa, presenciar las consecuencias
de un acontecimiento que fue evitado en el pasado. Causan mareos y migrañas temporales.
GRAVES: Por ejemplo, causar directamente una paradoja. Si no se corrigen, el causante terminará
sufriendo un percance que lo eliminará de la realidad.
Tres consecuencias espacio-temporales dan origen a una de mayor gravedad, tal y como ocurre con
los otros tipos de consecuencias. Sin embargo, no se disipan con el tiempo. La única manera de
eliminar una consecuencia espacio-temporal es eliminar el factor que la ocasiona: si un jugador
declara que encontramos un objeto que no debería de estar allí, o que presenciamos un suceso que
no debería de haber ocurrido de ninguna forma posible, hemos de viajar en el tiempo y asegurarnos
que dicho objeto se encuentre allí, o que dicho suceso ocurre tal y como lo hemos presenciado.
Técnicamente hablando, los viajes y las consecuencias espacio-temporales no son más que otra
herramienta para introducir elementos en la trama de forma improvisada, con la salvedad de que la
explicación a dicha improvisación deberá de ser dada más adelante viajando en el tiempo.
Cuídate también de revelar acontecimientos o tecnología futura a individuos del pasado. Eso puede
ocasionar consecuencias leves o moderadas si dicha revelación llegase a tener repercusiones en
nuestro presente. Por tanto, si alguien te descubre, trata por todos los medios que la información no
se difunda. Mucho cuidado con esto, o serás borrado de la existencia.
Por último, recuerde que la cobertura tecno-orgánica de su piel, y sus ropajes modulares, le aseguran
un grado de anonimato, pero que no son del todo infalibles. Su aspecto se asemejará al de la población
autóctona, pero su comportamiento puede delatarle. Sea discreto, mézclese entre los nativos hasta
que pueda cumplir su misión, y, sobre todo, extreme la prudencia.
Y eso es todo.
No podemos decirte en qué época terminarás.
No podemos decirte cómo habrá evolucionado la fauna local.
No podemos decirte en qué situaciones te verás inmerso.
Descripciones:
Gustos:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
HABILIDADES
Nombre Personalidad asociada Valor
CONSECUENCIAS
Descripción Tipo Gravedad PJ afectado
HOJA DE CONTROL DE PARTIDA
Época: Lugar:
Población:
Posible interpretación:
Escena: Escena:
Criaturas mutadas
Forma original:
Comportamiento:
Evoluciones:
Forma original:
Comportamiento:
Evoluciones:
Escena: Escena:
Reflejos: Fortaleza:
Astucia: Personalidad:
Madriguera:
Forma original:
Comportamiento:
Escena: Escena:
Evoluciones:
Reflejos: Fortaleza:
Astucia: Personalidad:
Madriguera: