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Salto Temporal

El documento describe un juego de rol en el que los jugadores asumen el papel de una persona que ha sufrido un desfase espacio-temporal. Cada jugador representa una personalidad diferente del mismo personaje. El objetivo es investigar cambios evolutivos misteriosos que amenazan la existencia de varias especies a lo largo del espacio-tiempo.

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Salto Temporal

El documento describe un juego de rol en el que los jugadores asumen el papel de una persona que ha sufrido un desfase espacio-temporal. Cada jugador representa una personalidad diferente del mismo personaje. El objetivo es investigar cambios evolutivos misteriosos que amenazan la existencia de varias especies a lo largo del espacio-tiempo.

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EVOLUCIÓN: Estará presente de dos formas.

A nivel mecánico, considero que es ua


evolución el jugar sin un director de juego
único, sin una aventura planificada, y con UN PERSONAJE: tras una desastrosa primera
un solo protagonista controlado por todos misión, solo un personaje sobrevive, sin
los jugadores. A nivel de ambientación, la embargo, el viajero del tiempo sufrirá un
evolución forma parte del argumento del desfase espacio-temporal, será uno, y a la
juego: diversas especies están sufriendo vez será varios. En este juego, cada uno de
repentinos cambios evolutivos, y dichos los jugadores asumirá una de los desfases
cambios amenazan nuestra existencia. espacio-temporales del Viajero. Cada una
de las personalidades tendrá recuerdos y
rasgos en común con las otras, pero
también conocimientos exclusivos.

PARADÓJICAMENTE: El origen de dichos


cambios está en el pasado. Una
organización federal tratará de viajar en
SECUENCIALMENTE: Todas las reglas de este
el tiempo para mantener el continuo
juego están explicadas en un cómic.
espacio tiempo intacto.

CREADOR: Ryback.
LICENCIA: CcBySa. Esto significa que el material creado por un artista puede ser distribuido,
copiado y exhibido por terceros siempre y cuando se muestren los créditos del artista original y
se introduzca este pequeño párrafo en la obra. Las obras derivadas pueden ser comerciales o
gratuitas, pero han de estar bajo los mismos términos de licencia que el trabajo original.
Más información y juegos gratuitos en: [Link]
.

Vacío.

Oscuridad.

Dolor
.

¿Qué es esto que viene a mi mente?

Relájese, Viajero. Libere su mente. Que cada jugador describa


un recuerdo y lo anote en la hoja de personaje.

¡Y ahora, despierte!
¡Constantes vitales en peligro! ¡El sujeto sufre desfase quántico en Negativo, Doctora Hill. Proceda con la
toda su estructura atómica! ¡Abortar implantes, abortar implantes! inserción de nanomáquionas en cada una
de las PERSONALIDADES CUÁNTICAS

confirmadas. 10 unidades por


personalidad deberían de ser suficientes
(13 si sois tres, y 20 si solo sois dos). Que
sean ellas las que decidan qué Rasgos del
personaje (ver hoja del personaje al final
de este documento) desean potenciar
libremente: una unidad, un nivel para un
Rasgo, pero procure que ninguno quede
por encima de 15.

Sujeto estabilizado. Constantes vitales, estables.

Pues que se presente inmediatamente en mi despacho.

Mayor Zamus, eso puede ser altamente contraproducente. El paciente aún sufre
desfase temporal en su estructura atómica, además de una pronunciada amnesia y
desorientación.

Nos encontramos sin alternativas, doctora. Hemos perdido contacto con toda la
unidad Delta. Por lo que sabemos, este soldado no solo ha sido el único viajero
temporal capaz de volver del Vórtice, sino que, además, es el último. Su desfase
cuántico puede ser la clave de nuestra supervivencia.

Pero...

Sea lo que sea aquello que está afectando al continuo espacio-tiempo, y alterando
la evolución en el planeta, puede que no le afecte. Es más, por lo que sabemos, ya
ha sufrido una exposición considerable, y ha sobrevivido.
Así que dígame, soldado, ¿recuerda quién es? ¿Recuerda por qué está aquí?

Que cada una de tus personalidades añada una DESCRIPCIÓN física o mental que le defina, y añada un
gusto o afición que le agrade. Sentíos libres de añadir los rasgos que deseéis, pero procurad poneos de
acuerdo, y dejad claro vuestro aspecto, sexo y comportamiento.
Anotad todas las Descripciones en la hoja de personaje. Eso aclarará su mente, y le ayudará en la tarea
que está por emprender.
Perfecto.
Permítame decirle que le encuentro mucho mejor, más… saludable.
Usted también lo nota, ¿cierto? Nota como ha cambiado, como ha…
evolucionado.
No me extraña. Usted ya fue un individuo excepcional en su
anterior vida. Después del… cambio, simplemente se ha vuelto…
superior.
Qué cada uno de los jugadores reparta treinta puntos en, al menos,
dos HABILIDADES a su elección e invención.
Puede ser cualquier cosa, sed creativos, pero recuerde que no
puede tener una habilidad por encima del nivel15.
Apuntad dichas habilidades con su nivel, y el jugador que las
definió, en la hoja de personaje.

Tenga presente que las habilidades se agrupan en 5 categorías:


FÍSICAS: atletismo, jugador de baloncesto, escalar, rápido escapando...
DE LÓGICA E INVESTIGACIÓN: perspicaz, inquisitivo , hábil con los números...
DE PERSONALIDAD Y CONVICCIÓN: impasible, más cabezota que una mula...
DE CONOCIMIENTO: historia local, rastreador experto, criado en las montañas, medico de pueblo...
DE COMUNICACIÓN: persuasión, seducción, play boy de discoteca, líder nato, cara de pocos
amigos...
TECNOLÓGICAS: informática, mecánico, conductor de rally…
Una habilidad será considerada válida si entra dentro de uno solo de estos grupo y si, además,
es capaz de usarse para dos o tres tareas distintas relacionadas con dicho grupo, a definir en el
momento de su ceración.
Poneos de acuerdo y cread un buen personaje entre todos.

Al principio solo se producían a pequeña


Pero me temo que no tenemos tiempo que perder, debemos escala, afectando solo a los seres vivos
proseguir. Así que permítame ponerle en situación. menos evolucionados. Pero los cambios
no cesan, y cada vez son afectados seres
Estamos en el 2538. Nuestra sociedad es una utopía de paz y
más evolutivamente avanzados. Dentro
armonía, sin embargo, recientemente se ha detectado
de poco, le llegará el turno a nuestra
bruscos y aleatorios cambios en numerosas formas de vida a
especie, y seremos borrados de la
lo largo de todo el universo conocido. Algo, o alguien, está
historia.
afectando el continuo espacio tiempo de una manera jamás
vista. No afecta a acontecimientos aislados, o a una región La causa parece ser alguna clase de
específica. Si no que, de manera aparentemente aleatoria, alteración que se propaga a lo largo del
está alterando todo el curso de la evolución. espacio-tiempo de algún modo.
Intentamos rastrear la señal hasta su
origen, pero todo el contingente enviado
ha desaparecido. Todos salvo usted.
Sin rodeos, es usted nuestra única
esperanza. Así que, por favor, vuelva a la
sala de diagnóstico, alguien muy especial
desea explicarle ciertas cosas.
Saludos, Viajero. Soy Zoraida, su holograma virtual computarizado personal. Puedo comunicarme con usted mediante
micro ondas concordantes con sus pautas cerebrales. Ahora seré descargada al implante neuronal situado en su córtex
cerebral, para que cuente conmigo cundo inicie su viaje. Mi funcionamiento requerirá de la asimilación de una de sus
personalidades cuánticas, sin embargo, las fluctuaciones electromagnéticas causadas por viajar en el espacio-tiempo
impedirán que dicho control será estable, y permutará de una personalidad a otra cada vez que una escena del juego
termine. Es decir, cada jugador me controlará durante una escena del juego.

Mi principal cometido es ofrecerle asesoramiento


audiovisual e indicarle sus probabilidades de éxito. Para
ello, compararé el valor del Rasgo más adecuado con la
tarea que esté desempeñando con estos indicadores:
12. Situación sencilla.
15. Situación corriente.
18 Situación complicada para una persona común.
21. Tarea difícil. Casi imposible para alguien corriente.
27. Situación muy difícil.
30. Al límite de lo humano.
33. Tarea humanamente imposible.
Según nuestras estimaciones, ahora posee ciertos
36-42. Sobre humano.
conocimientos que nunca ha aprendido. El valor de
A su Rasgo también hay que sumarle el factor de dichas habilidades también pueden sumarse a un
incertidumbre ocasionado por la energía cuántica Rasgo a su conveniencia, haciéndole más eficiente
ambiental. Dicho factor oscila de 1 a 12, y es en su tarea. Cualquier habilidad puede sumarse a
cualquier Rasgo, solo ha de encontrar una
completamente imprevisible.
explicación lógica, y narrar la acción a realizar de
forma coherente.

Sin embargo, ha de recordad que dichos conocimientos


están asociados a sus diferentes personalidades
cuánticas. Los posee y los desconoce al mismo tiempo.
Sus personalidades fluctúan en intervalos regulares y
fijos, alternando de una a otra siempre que declare una
acción, y, en cada intervalo, solo podrá acceder a las
habilidades específicas de su personalidad
predominante.
Obviamente, la personalidad que esté a mi cargo, no
podrá declarar acciones durante esa escena.

A sí mismo, una personalidad no predomínate puede VETAR una acción de la personalidad activa si considera que entra en
conflicto con alguno de los Recuerdos, Gustos, o Descripciones señaladas anteriormente. Pero no podrá volver a vetar una
declaración ajena hasta que a ella le veten una primero (recomiendo usar una carta o moneda para girarla cada vez que
se tenga el derecho a veto disponible).
Además, recuerde que es posible AGREGAR UN DATO o ELEMENTO EXTRA a la declaración de otra personalidad, siempre y
cuando esté relacionado, de algún modo, con uno de sus Recuerdos, Descripciones, o Gustos citados con anterioridad.

También recomiendo que se familiarice con sus IMPLANTES CIBERNÉTICOS. El túnel espacial se ha vuelto demasiado
inestable, y ya no podemos mandar materia por él. Sin embargo, sus implantes forman parte de usted, insertados
bajo su piel, y están bajo la misma anomalía cuántica que usted.

Cada jugador ha de describir un Cada implante suma un +5 a una tarea


implante cibernético para el Viajero, y única y exclusiva definida en el momento
anotarlo en la hoja de personaje. de su creación. Así que sed creativos.
Forma: Serpiente

Comportamiento:
Inteligente, expansionista.

Evoluciones: Miembros
Atento a esto, Viajero. Estos datos han sido sustraídos de extras, usa objetos.
tu memoria tras tu rescate. Con toda seguridad, se Reflejos: 15 Fortaleza: 18
enfrentó a criaturas como estas en su anterior
Astucia: 15
incursión.
Personalidad: 12
Desconocemos el proceso. Solo sabemos que, en una
determinada época, cierta fuente de energía afecta a
algunos miembros de una determinada especie,
ocasionando mutaciones que fuerzan a dicha especie a
hacia una nueva etapa evolutiva. Con el paso de los
siglos, esa nueva especie se reproduce a gran escala,
como si estuviese diseñada para ello, y termina Forma: Primate
alterando nuestro presente de forma drástica.
Estamos bastante seguros que la fuente de distorsión se
propaga a lo largo del tiempo mediante alguna clase de
Comportamiento: Invasivo,
grieta espacio-temporal, sin embargo, no ha sido posible
localizar la fuente original, por lo que no quedará más parásito
remedio que ir rastreando la señal de una época a otra Evoluciones: Inteligente,
hasta dar con el origen de la anomalía. poderes psíquicos
Los diversos personajes con los que se encontrará a lo Reflejos: 12 Fortaleza: 12
largo de su aventura también disponen de Rasgos, sin Astucia: 18
embargo, a ellos no les favorece la energía cuántica del Personalidad: 18
entorno, por tanto, sus Rasgos solo representarán
dificultades fijas a superar: usted realizará la tirada, y
deberá de obtener un valor superior al Rasgo de su rival
que mejor encaje con la situación descrita.

Forma: Crustáceo.

Forma: Insecto.
Comportamiento: Sigiloso,
evasivo.
Evoluciones: Recubierto de
Comportamiento: instintivo. materia mineral,
Evoluciones: Forman pseudópodos.
enjambres, segregan
Reflejos: 15 Fortaleza: 12
sustancia viscosa
Astucia: 9
Reflejos: 12 Fortaleza: 6
Personalidad: 9
Astucia: 6
Personalidad: 6
Como puede observar en esta representación holográfica,
la variedad de peligros diferentes es inmensa.

Evolución adicional:
Forma básica: Evolución básica:
1. Alas extras.
1. Insecto, arácnido. 1. Tamaño desmesurado.
2. Cuerpo serpentiforme.
2. Lagarto, serpiente. 2-3. Antropomorfo.
3. Pseudópodos, cola.
3. Pez, crustáceo. 4. Forma de vida artificial.
4. Coraza concha, escamas.
4. Gato, perro. 5. Forman enjambres.
5. Garras, pinzas, garfios.
5. Caballo, toro. 6. Combinación de dos formas básicas.
6. Mandíbulas o picos
6. Ave. 7. Alado. desmesurados.
7. Primate. 8. Anfibio. 7. Miembros adicionales.
8. Ratón, comadreja 9. Inteligentes. 8. Poderes psíquicos.
9. Rinoceronte, 10. Cubierto o compuesto por materia 9. Expulsa sustancia viscosa o
elefante. mineral. esporas.
10. Gusano, pulpo. 11. Intangible, o compuesto de energía. 10. Peludo o simiesco.
11. Rana, salamandra. 12. Forma plástica, moldeable. 11. Aguijones, espinas.
12. Forma de vida 12. Usa objetos.
vegetal.

Localización principal: Comportamiento:

1-2. Entorno salvaje cercano. 1. Mente de colena.

3. Camuflados como humanos. 2. Sigiloso, territorial.

[Link] tierra, túneles. 3. Sádico, violentado.

5. Edificaciones o estructuras o 4. Sigiloso, evasivo.


abandonadas. 5. Belicoso, ambicioso.
6. En el aire o el mar. 6. Se camufla entre la población.
7. En cuevas o rincones sombríos. 7. Pacífico, vegetariano.
8. Manipulando al gobierno. 8. Invasivo, parásito.
9. Emboscando en las sombras. 9. Inteligente, expansionista.
10. Asentados y asediando a la 10. Básico, de instintos primarios.
población .
11. A servicio de la población local.
11. En granjas o asentamientos.
12. Caótico, impredecible.
12. Dentro de personas o
máquinas.

Para asignar aleatoriamente el valor de un Rasgo a una criatura o


personaje no jugador, lanza un dado de doce caras y multiplica el
valor resultante por 3 ó 4. El “1” y el “2” del dado cuentan como “4”.
Hablando de peligros. Fallar chequeos repetidamente puede ocasionar que adquieras
consecuencias que mermen tu rendimiento. Estas consecuencias pueden ser de tres tipos:
físicas, mentales o sociales, en función el tipo de desafío al que te enfrentes.
A su vez, pueden ser englobadas en tres niveles de gravedad:
LEVES. Se sufren si fallas por cuatro niveles o menos un chequeo. Su efecto dura solo una
escena. Aplicadas a un personaje secundario, permite eliminarlo o modificar su
comportamiento. Aplicadas a un personaje principal, aumenta o disminuye un Rasgo en dos
niveles.
MODERADAS. Se sufren cuando fallamos u chequeo por cinco o seis niveles, o al acumular tres
consecuencias leves del mismo tipo. Aplicadas a un personaje principal, aumenta o disminuye
un Rasgo en cinco niveles.
GRAVES. Se sufren cuando fallas un chequeo siete niveles o más, o acumulamos tres
consecuencias moderadas del mismo tipo. Aplicadas a un personaje principal, permite
derrotarlo o modificar su comportamiento. Como viajero del tiempo, tú eres al única entidad
conocida que puede aguantar dos de estas consecuencias.
Todas las consecuencias obtenidas y aplicadas han de anotarse como frases descriptivas en tu
hoja de personaje, y permanecerán vigentes mientras sea lógico que permanezcan vigentes.
Sed originales y sensatos, y os divertiréis más.

Eso es importante, Viajero. Adquirir consecuencias reduce su rendimiento en cualquier tarea relacionada con
ellas , sin embargo, también pueden suponer una ventaja. Cono entidad desligada al continuo espacio-tiempo
que ahora es, usted tiene la facultad de asignar consecuencias a otros individuos, escenarios y objetos. Si tiene
éxito en una acción, puedes imponer una consecuencia para obtener ventaja en un momento futuro. Así mismo,
también puede imponer consecuencias positivas para eliminar consecuencias negativas, o viceversa. También
puedes usarlas para reducir su nivel de gravedad (por ejemplo, una consecuencia grave, menos una
consecuencia moderada, se convertiría en dos consecuencias moderadas).

Pongamos un ejemplo:
Supongamos que deseamos golpear a una criatura con Fortaleza 28 con una tubería de plomo.
Nosotros solo contamos con Fortaleza a nivel 11, y nuestros implantes cibernéticos , “visión
telescópica”, “blindaje”, y “simulador de voces”, no son de utilidad en esta tarea, por lo que no
suma nada más. Así que la personalidad dominante actual decide mirar entre las habilidades a
las que tiene acceso, y encuentra una que parece apropiada: “fuerte como una mula +9”.
De este modo, el jugador de dicha personalidad narra como el protagonista grita con furia, alza
la tubería, y golpea con fuerza la cabeza de la bestia. Sin embargo, otro jugador no está de
acuerdo, ya que el Viajero posee una descripción que lo cataloga como “frío y calculador”, así
que decide añadir un detalle a lo narrado por su compañero: no se tratará de un golpe violento
y salvaje, si no de uno calculado y preciso a una de las articulaciones de la criatura.
Después de este detalle, se lanza, por ejemplo, un dado de doce caras, y obtenemos un 10.
10+11+9 da un total de 30, lo que supone superar la dificultad impuesta en dos puntos, hemos
logrado inducirle a la criatura una consecuencia de nivel Leve.
Como la criatura es un personaje secundario, podríamos decir, por ejemplo, que ha quedado
“mutilada” y así eliminarla de la partida. Pero también podríamos decir que ha quedado “coja y
dolorida”, alegar que se queda entorpeciendo el paso a otras criaturas que vienen corriendo
detrás, y así poder usar esa consecuencia como ventaja en nuestra próxima tirada para salir
corriendo (un +2 en este caso). Claro que también podría haber ocurrido lo contrario:
obtenemos un valor inferior, y, como consecuencia, es la criatura la que nos golpea a nosotros.
Como pueden observar, lo más importante es la imaginación y el sentido común de los
jugadores participantes.
Por otro lado, aunque esté parcialmente inmunizado contra las modificaciones del espacio y el
tiempo, recuerde que no es completamente inmune, y sus sentidos pueden llegar a colapsar.
Para evitarlo, mi interfaz neuronal hará de filtro, y le ayudará a discernir la realidad. Al llegar a un
nuevo lugar, al cumplir una determinada parte de su tarea, o, simplemente, cada vez que deseéis
que la historia avance, que cada una de sus personalidades cuánticas me haga una PREGUNTA. Luego
yo le responderé a lo que formule de una manera u otra:
1-3: Si. La situación es tal y como la has descrito.
4-6: Si, y además, introducimos un factor adicional, del cual ya te hablaré.
7-9: No, todo lo contrario. Ocurre un suceso opuesto o contradictorio al comentado.
10-12: No, ocurre esta otra cosa. Yo me encargaré de darte la información.
Si es preciso, también puedo complementar dichas Respuestas con Alteraciones y Elementos
aleatorios, y usarlos como inspiración al describir lo que está sucediendo en torno suya.
Por supuesto, esto requerirá de mucha imaginación por parte de la personalidad que me controle.

ELEMENTOS: ALTERACIONES:
1. Recuerdo, elemento del pasado. 1. Aclara, informa, otorga.
2. PJ desconocido, nuevo escenario. 2. Oscurece, desorienta, roba.
3. PJ conocido, lugar ya visitado. 3. Ayuda, repara, favorece.
4. Civilizado , aliado. 4. Entorpece, deteriora, miente.
5. Salvaje, enemigo. 5. Destruye, fracasa, intercambia.
6. Animal, bestia. 6. Crea, obtiene, logra.
7. Organización, grupo. 7. Agrede, entorpece al personaje.
8. Entorno, escenario. 8. Agrede, entorpece a otro.
9. Relación, emoción. 9. Coacciona, obliga, fuerza.
[Link], pertenecida, deseo. 10. Mueve, altera, manipula.
11. Imprevisto, estrategia, explosión. 11. Ruega, pide, propone.
12. Indicio, opinión, ambición. 12. Colabora, unifica, ambiciona.

Para una mayor referencia, no olviden anotar, en la hoja de Control de Partida, un resumen de estos detalles.

Aquí Cadmus informando desde la sala de


desplazamiento. El Vórtice está listo. ¿ Zoraida, cariño,
has informado ya a nuestro pasajero sobre las delicias Ahora mismo me disponía a
del viaje espacio-temporal? ello, Doctor Cadmus.

El viaje por el espacio-tiempo se desarrolla


principalmente gracias a nuestro sistema de
ruptura cuántica, denominado comúnmente
como EL VÓRTICE.
Una vez dentro del Vórtice, podrá controlar
el viaje gracias al computador cronal, su
ordenador de a bordo personal, implantado
en su brazo derecho. El computador posee
una interfaz holográfica muy intuitiva, pero
visible, así que procure no usarlo delante de
la población autóctona.

El Vórtice le llevará a una zona cercana a donde la


anomalía ha sido detectada. Posteriormente corre
por cuenta de usted localizar al espécimen
evolucionado, el origen de la anomalía, y la forma
de continuar su viaje por el espacio-tiempo.
Su computador cronal tiene la capacidad de almacenar cierta cantidad de energía cuántica. Insuficiente
para dar grandes saltos espacio-temporales, pero útil para otros menesteres.

El primer uso es comprobar la integridad de la línea temporal. En otras palabras, detecta si todas las
anomalías han sido corregidas. Muy útil si se enfrenta a una especie evolucionada con alta tasa de
reproducción, o si alguien del pasado descubre sus actividades. Este uso no consume energía cronal.

El segundo uso es desplazarse en el espacio, pero no en el tiempo. De esta forma debería de ser capaz de
despasarse un máximo de cien kilómetros por viaje, aunque puede repartir esa distancia en dos viajes, y
gastar una sola carga cronal, siempre y cuando el segundo viaje se haga en un intervalo de tiempo inferior a
24 horas. Sin embargo, desplazarse a lugares desconocidos puede ser muy arriesgado. Materializase dentro
de una estructura sólida podría acarrearle mortales consecuencias.

Y el tercer uso sería desplazarse en el tiempo, pero no en el espacio. Puede desplazarse como máximo un
año en el tiempo por viaje, aunque puede repartir ese tiempo en dos viajes, y gastar una sola carga cronal,
siempre y cuando el segundo viaje se haga en un intervalo de tiempo inferior a 24 horas. Este uso es el más
útil, ya que, siempre que una de sus personalidades lo dese, puede alegar que ha obtenido cierta
información, o colocado cierto objeto en tal sitio , viajando al pasado o al futuro, y usarlo al instante como si
lo hubiese tenido siempre. Es decir, el viaje en el tiempo puede ser un buen método para improvisar ayudas.

Recuerde que su reserva cronal solo


dispone de cuatro cargas. Después de
ello, deberá recargarla introduciéndose
Y dicho esto, no olvide nunca que su principal
de nuevo en el Vórtice o, en su defecto,
objetivo es impedir que la nueva especie emerja,
en una grieta espacio-temporal.
Si logra eliminar al individuo portador de la
Por tanto, extreme la prudencia, y no mutación, la especie nunca llegará a
malgaste sus saltos, o, de lo contrario, desarrollarse en nuestro tiempo, pero si la deja
podría quedar atrapado en otro tiempo libre, aunque encuentre y erradique el origen de
sin posibilidad de retorno. la anomalía, la nueva especie ya habrá sido
concebida.

Una vez eliminada el origen de la especie en cuestión, deberá de rastrear y encontrar la fuente de la anomalía
que ocasionó la mutación. No sabemos a ciencia cierta qué aspecto tendrá, pero nuestros expertos vaticinan una
especie de grieta espacio-temporal en la realidad , invisible a simple vista, por la que se vierte algo, o alguien,
que ocasiona la evolución antinatural de las especies.
Tampoco estamos seguros de cuánto tiempo habrá permanecido activa la anomalía antes de su llegada, nuestros
equipos no son muy precisos, por lo que será casi seguro que serán más de cuatro años. Viajar al pasado para
evitar el proceso es una opción descartada, deberá de lidiar con las nuevas especies cara a cara. Por fortuna, un
proceso de mutación como ese no puede ser muy rápido, por tanto, debería de poder atajarla en sus fase inicial,
cuando aún existan muy pocos individuos evolucionados artificialmente.

Su computador debería de ser capaz de ubicar la señal. Una vez localizada, podrá usar la anomalía para viajar de
nuevo en el espacio-tiempo hacia su nuevo objetivo, y, de paso, recargar su reserva cronal. Pero, recuerde, una
vez realizado el viaje, el computador está programado para cerrar la grieta, y evitar que el proceso de evolución
comience de nuevo. Por tanto, no olvide cumplir todos sus objetivos en una determinada época antes de partir.
Su única esperanza de salvar el presente es rastrear la señal de la anomalía hasta su origen. Y, aun así, no es
seguro que pueda encontrar algún modo de volver a esta época. Desde esta estación trataremos de monitorear su
progreso y traerle de vuelta como la otra vez, pero no hay garantías de que la conexión pueda mantenerse
estable.
Y, a l igual que ocurría con las especies evolucionadas, solo el azar puede
discernir en que exóticos lugares comenzará su siguiente aventura.

Época: Lugar:
[Link] XXI. 1-3. Centro urbano importante para la época.
3. A mediados del siglo XX. 4. En lugares remotos, poco poblados.
[Link] XVIII / XIX. 5. En puestos de avanzada, o colonias.
5. Alta Edad Media. 6. En un lugar conflictivo, en guerra.
6. Baja Edad Media. 7. En un lugar sagrado o culturalmente
7. Siglo I. importante.

8. 3000 años antes de Cristo. 8. En oriente, o en regiones igual de exóticas.

9. Edad de Hielo. 9. Entornos salvajes y sin civilizar.

10. Edad Hiboria. 10. Entornos áridos o desérticos, pero


poblados.
11. Siglo XXII: pasado cyberpunk de
la Tierra. 11. En un medio de transporte.

12. Siglo XXV: esplendor de la 12. En un recinto enorme.


colonización espacial.

Población local:
1-3. La normal para la región y época.
4. Comportamiento errático, esquivo.
5. Sufriendo hambre, enfermedad u otras penalidades.
6. Fanática o excesivamente violenta.
7. Misteriosamente inexistente, o casi.
8. Dividida por conflictos internos.
9. Colaborando o dominada por las criaturas mutadas.
10. Preocupada, temerosa.
11. En estado de alerta.
12. Inmersa en juegos o celebraciones.

Huelga decir que las tablas de creación de épocas, así como las tablas para
la generación de criaturas, son ambiguas y generales a propósito.
Es la personalidad que me controle, en colaboración con el resto de
jugadores, la que deberá de darle sentido a los valores aleatorios
obtenidos, y discernir a qué te enfrentarás, Viajero.
Antes de proseguir, me gustaría mostrarle las simulaciones de algunos
posibles escenarios de ejemplo a los que, tal vez, deba hacer frente.

Época: Siglo
Lugar: Lugar remoto, poco poblado
XVIII /XIX
Población: La normal para la región y época.
Posible interpretación: viaje a algún poblado africano o al salvaje oeste
Personajes de
Fortaleza Reflejos Astucia Personalidad
ejemplo
Caballo 18 18 9 12
Cazador /
15 18 12 15
explorador
Leopardos / lobos 12 18 12 12

Época: Siglo I Lugar: En un recito enorme


Población: Inmersa en juegos o celebraciones
Posible interpretación: Aparecer en un coliseo romano en mitad de un espectáculo, o en mitad
de un debate filosófico griego.
Personajes de ejemplo Fortaleza Reflejos Astucia Personalidad
Ciudadano común 12 15 15 12
Soldado / gladiador 15 15 12 15
Leones 18 18 9 12

Época: Siglo
Lugar: En un medio de transporte.
XXI
Población: Misteriosamente inexistente.
Posible interpretación: Terminar en un trasatlántico a la deriva, donde no parece haber nadie.
Personajes de
Fortaleza Reflejos Astucia Personalidad
ejemplo
Marineros 15 15 15 12
Pasajeros 12 12 15 12
Tiburones 18 18 9 9

Época: Siglo XXIV Lugar: Puestos de avanzadas o colonias


Población: Comportamiento errático, esquivo
Posible interpretación: Terminas en las instalaciones espaciales de un planetas casi sin
explorar. La población parece descerebrada, somnolienta.
Personajes de ejemplo Fortaleza Reflejos Astucia Personalidad
Técnico de mantenimiento 12 15 18 15
Gobernador / encargado de la
12 12 18 18
colonia
Marine colonial 18 15 15 18
Xenomorfo alienígena sin
21 18 15 21
mutar, nativo del lugar
Bueno, ya sabes viajar en el tiempo, ¿no? Pues seguro que, tarde o temprano, pensarás usar el viaje
en el tiempo para contarte a sí mismo el resultado de una investigación, para eliminar a ese
enemigo que iba a matarte, o algo similar. Sin embargo, esto plantea un pequeño problema: si
eliminas a una amenaza antes de que se produzca, o resuelves un misterio antes de investigarlo,
nunca te verás amenazado, ni tendrás necesidad de investigar nada, luego no podrás mandarte a ti
mismo al pasado con esa información, porque nunca la habrás obtenido. Se produce lo que
llamamos una paradoja.

Físicamente, es imposible que una paradoja espacio-temporal suceda. Siempre ocurre algo que la
evitará. La realidad, de algún modo, elimina el causante de la paradoja antes de que esta ocurra, en
este caso, a ti. Estas situaciones se regulan mediante las Consecuencias Espaciotemporales.
LEVES: Por ejemplo, usar un objeto que no debería de estar allí, o alterar la vida de alguien, y que esa
alteración tenga repercusiones en el futuro. Producen una leve sensación de “deja vu”.
MODERADAS: Por ejemplo, ver a tu yo futuro ayudarte de forma directa, presenciar las consecuencias
de un acontecimiento que fue evitado en el pasado. Causan mareos y migrañas temporales.
GRAVES: Por ejemplo, causar directamente una paradoja. Si no se corrigen, el causante terminará
sufriendo un percance que lo eliminará de la realidad.
Tres consecuencias espacio-temporales dan origen a una de mayor gravedad, tal y como ocurre con
los otros tipos de consecuencias. Sin embargo, no se disipan con el tiempo. La única manera de
eliminar una consecuencia espacio-temporal es eliminar el factor que la ocasiona: si un jugador
declara que encontramos un objeto que no debería de estar allí, o que presenciamos un suceso que
no debería de haber ocurrido de ninguna forma posible, hemos de viajar en el tiempo y asegurarnos
que dicho objeto se encuentre allí, o que dicho suceso ocurre tal y como lo hemos presenciado.
Técnicamente hablando, los viajes y las consecuencias espacio-temporales no son más que otra
herramienta para introducir elementos en la trama de forma improvisada, con la salvedad de que la
explicación a dicha improvisación deberá de ser dada más adelante viajando en el tiempo.

Cuídate también de revelar acontecimientos o tecnología futura a individuos del pasado. Eso puede
ocasionar consecuencias leves o moderadas si dicha revelación llegase a tener repercusiones en
nuestro presente. Por tanto, si alguien te descubre, trata por todos los medios que la información no
se difunda. Mucho cuidado con esto, o serás borrado de la existencia.

Por último, recuerde que la cobertura tecno-orgánica de su piel, y sus ropajes modulares, le aseguran
un grado de anonimato, pero que no son del todo infalibles. Su aspecto se asemejará al de la población
autóctona, pero su comportamiento puede delatarle. Sea discreto, mézclese entre los nativos hasta
que pueda cumplir su misión, y, sobre todo, extreme la prudencia.

Y eso es todo.
No podemos decirte en qué época terminarás.
No podemos decirte cómo habrá evolucionado la fauna local.
No podemos decirte en qué situaciones te verás inmerso.

Solo podemos decirle que las


esperanzas de toda la humanidad
están en sus manos.

Buena suerte , Viajero.


HOJA DE PERSONAJE
Recuerdos:

Descripciones:

Gustos:

RASGOS IMPLANTES/ INVENTARIO


Fortaleza (golpear, mover, salud):

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Astucia (deducir, mentir, percibir):

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Reflejos (desplazarse, apuntar, esquivar):


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Personalidad (coraje, carisma, convicción):

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
HABILIDADES
Nombre Personalidad asociada Valor

CONSECUENCIAS
Descripción Tipo Gravedad PJ afectado
HOJA DE CONTROL DE PARTIDA
Época: Lugar:
Población:
Posible interpretación:

Personajes no jugadores (descripción) Fortaleza Reflejos Astucia Personalidad

Escena: Escena:
Criaturas mutadas

Forma original:
Comportamiento:
Evoluciones:

Escena: Escena: Reflejos: Fortaleza:


Astucia: Personalidad:
Madriguera:

Forma original:
Comportamiento:
Evoluciones:
Escena: Escena:

Reflejos: Fortaleza:
Astucia: Personalidad:
Madriguera:

Forma original:
Comportamiento:
Escena: Escena:
Evoluciones:

Reflejos: Fortaleza:
Astucia: Personalidad:
Madriguera:

Consecuencias espacio-temporales Gravedad


HOJA-RESUMEN
REGLAS Consecuencias:
Sistema:
Para crear al personaje: 1d12+Rasgo+Habilidad VS dificultad. Leves. Se sufren si fallas por cuatro niveles o menos un
-Que cada jugador escoja un Recuerdo, una chequeo. Su efecto dura solo una escena. Aplicadas a un
12. Situación sencilla. personaje secundario, permite eliminarlo o modificar su
Descripción y un Gusto.
15. Situación corriente. comportamiento. Aplicadas a un personaje principal,
-Que cada jugador reparta 10 puntos en, al menos,
18 Situación complicada para una aumenta o disminuye un Rasgo en dos niveles.
dos Rasgos (13 si sois 3, y 20 si solo sois 2).
persona común.
-Que cada jugador reparta 30 puntos entre las Moderadas. Se sufren cuando fallamos un chequeo por
21. Tarea difícil. Casi imposible para
habilidades que mejor estime oportunas. Solo cinco o seis niveles, o al acumular tres consecuencias
alguien corriente.
podrá usar las habilidades que él invente. leves del mismo tipo. Aplicadas a un personaje principal,
27. Situación muy difícil.
- Que cada jugador defina un ciberimplante. aumenta o disminuye un Rasgo en cinco niveles.
30. Al límite de lo humano.
Suman +5 en tareas muy específicas.
33. Tarea humanamente imposible. Graves. Se sufren cuando fallas un chequeo siete niveles o
-Ningún atributo o habilidad puede pasar de 15.
36-42. Sobre humano. más, o acumulamos tres consecuencias moderadas del
Personalidades: Un turno, una personalidad, Detalles: Se puede agregar un mismo tipo. Aplicadas a un personaje principal, permite
una acción. Se puede vetar una declaración ajena derrotarlo o modificar su comportamiento. Como viajero
detalle a una declaración ajena si
si entra en conflicto con Gustos o Descripciones del tiempo, tú eres al única entidad conocida que puede
podemos relacionarla con un
solo una vez. Para ganar de nuevo el derecho a aguantar dos de estas consecuencias.
Recuerdo, Descripción o Gusto.
veto, es preciso que nos veten antes primero.
Uso de la energía espaciotemporal (4 cargas por misión): CREACIÓN DE CRIATURAS Forma básica:
- Desplazarse en el espacio hasta 100km en uno o dos viajes.
Puntuaciones en los 1. Insecto, arácnido.
- Desplazarse en el tiempo hasta un año, en uno o dos viajes.
- Detectar anomalías (no consume cargas.) Rasgos: 2. Lagarto, serpiente.
3. Pez, crustáceo.
Consecuencias espaciotemporales: Para asignar aleatoriamente el
4. Gato, perro.
valor de un Rasgo a una
Leves: usar un objeto que no debería de estar allí, o alterar la vida de alguien, y que esa 5. Caballo, toro.
criatura o personaje no jugador,
alteración tenga repercusiones en el futuro. Producen una leve sensación de “deja vu”. 6. Ave.
lanza un dado de doce caras y
7. Primate.
Moderadas: ver a tu yo futuro ayudarte de forma directa, presenciar las consecuencias de multiplica el valor resultante
8. Ratón, comadreja
un acontecimiento que fue evitado en el pasado. Causan mareos y migrañas temporales. por 3 ó 4. El “1” y el “2” del dado
9. Rinoceronte,
Graves: causar directamente una paradoja. Si no se corrigen, el causante terminará cuentan como “4”.
elefante.
sufriendo un percance que lo eliminará de la realidad. Los personajes no jugadores y 10. Gusano, pulpo.
Tres consecuencias dan origen a una de mayor gravedad. La única manera de quitar una es criaturas no lanzan dados, sus 11. Rana, salamandra.
eliminar la causa: si un jugador declara que encontramos un objeto o suceso que no debería Rasgos solo representan
12. Forma de vida
de estar allí, posteriormente hemos de viajar en el tiempo y asegurarnos que tal elemento dificultades a superar por parte
vegetal.
se encuentre allí. Muy útil para improvisar ayudas en momentos de necesidad. del protagonista.

Evolución básica: Evolución adicional: Localización principal: Comportamiento:


1. Tamaño desmesurado. 1. Alas extras. 1-2. Entorno salvaje cercano. 1. Mente de colena.
2-3. Antropomorfo. 2. Cuerpo serpentiforme. 3. Camuflados como humanos. 2. Sigiloso, territorial.
4. Forma de vida artificial. 3. Pseudópodos, cola. [Link] tierra, túneles. 3. Sádico, violentado.
5. Forman enjambres. 4. Coraza concha, escamas. 5. Edificaciones o estructuras o 4. Sigiloso, evasivo.
6. Combina dos formas básicas. 5. Garras, pinzas, garfios. abandonadas. 5. Belicoso, ambicioso.
7. Alado. 6. Mandíbulas o picos desmesurados. 6. En el aire o el mar. 6. Se camufla entre la población.
8. Anfibio. 7. Miembros adicionales. 7. En cuevas o rincones sombríos. 7. Pacífico, vegetariano.
9. Inteligentes. 8. Poderes psíquicos. 8. Manipulando al gobierno. 8. Invasivo, parásito.
10. Cubierto o compuesto por 9. Expulsa sustancia viscosa o 9. Emboscando en las sombras. 9. Inteligente, expansionista.
materia mineral. esporas. 10. Asentados y asediando a la 10. Básico, de instintos primarios.
11. Intangible, o compuesto de 10. Peludo o simiesco. población . 11. A servicio de la población local.
energía. 11. Aguijones, espinas. 11. En granjas o asentamientos.
12. Caótico, impredecible.
12. Forma plástica, moldeable. 12. Usa objetos. 12. Dentro de personas o máquinas.
CREACIÓN DEL ESCENARIO
Lugar: Población local:
Época: 1-3. Centro urbano importante para la época. 1-3. La normal para la región y época.
[Link] XXI. 4. En lugares remotos, poco poblados. 4. Comportamiento errático, esquivo.
3. A mediados del siglo XX. 5. En puestos de avanzada, o colonias. 5. Sufriendo hambre, enfermedad u otras
[Link] XVII / XIX. 6. En un lugar conflictivo, en guerra. penalidades.
5. Alta Edad Media. 7. En un lugar sagrado o culturalmente 6. Fanática o excesivamente violenta.
6. Baja Edad Media. importante. 7. Misteriosamente inexistente, o casi.
7. Siglo I. 8. En oriente, o en regiones igual de exóticas. 8. Dividida por conflictos internos.
8. 3000 años antes de Cristo. 9. Entornos salvajes y sin civilizar. 9. Colaborando o dominada por las criaturas
9. Edad de Hielo. 10. Entornos áridos o desérticos, pero mutadas.
10. Edad Hiboria. poblados. 10. Preocupada, temerosa.
11. Siglo XXII: pasado cyberpunk de la Tierra. 11. En un medio de transporte. 11. En estado de alerta.
12. Siglo XXV: esplendor de la colonización 12. En un recinto enorme. 12. Inmersa en juegos o celebraciones.
espacial.
Elementos: Alteraciones:
CREACIÓN DE ESCENAS 1. Recuerdo, elemento del pasado. 1. Aclara, informa, otorga.
Respuestas a las preguntas de los 2. PJ desconocido, nuevo escenario. 2. Oscurece, desorienta, roba.
jugadores: 3. PJ conocido, lugar ya visitado. 3. Ayuda, repara, favorece.
4. Civilizado , aliado. 4. Entorpece, deteriora, miente.
1-3: Si. La situación es tal y como la has descrito. 5. Salvaje, enemigo. 5. Destruye, fracasa, intercambia.
4-6: Si, y además, introducimos un factor 6. Animal, bestia. 6. Crea, obtiene, logra.
adicional, del cual ya te hablaré. 7. Organización, grupo. 7. Agrede, entorpece al personaje.
7-9: No, todo lo contrario. Ocurre un suceso 8. Entorno, escenario. 8. Agrede, entorpece a otro.
opuesto o contradictorio al comentado. 9. Relación, emoción. 9. Coacciona, obliga, fuerza.
10-12: No, ocurre esta otra cosa. Yo me [Link], pertenecida, deseo . 10. Mueve, altera, manipula.
encargaré de darte la información. 11. Imprevisto, estrategia, explosión. 11. Ruega, pide, propone.
12. Indicio, opinión, ambición. 12. Colabora, unifica, ambiciona.

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