Fantasy Brawl Reglamento. Comprimido
Fantasy Brawl Reglamento. Comprimido
Manipulación
Destrucción
Aturdir Inmobilizado
Núcleos de Magia
Pierina
Área de efecto (AoE)
Los ataques que incluyen a un campeón enemigo en el AoE
cumplen esta condición, incluso si un Aliado también está
CONCEPTOS BÁSICOS en el AoE.
Información pública y oculta
Primera regla La mano de cada jugador es información oculta, y
Si el efecto de una carta entra directamente en conflicto no tiene que ser compartida con un oponente a menos que
con una o más reglas en este reglamento, predomina un efecto del juego indique al jugador que lo haga. Cuando
el texto en la carta. una carta de efecto le pide a un jugador que muestre algo,
ambos jugadores puede ver la información revelada.
Enemigos y aliados La pila de descarte de cada jugador es información pública.
Las miniaturas representan grandes guerreros de Fabulosa Los jugadores pueden pedir ver la pila de descartes de su
historia turbulenta, y se conocen como Campeones. ponente en cualquier momento. Ambos lados de cualquier
Los Campeones bajo el control de tu oponente son carta de Campeón son también son información pública y
referidos como enemigos. Tus propios campeones son un jugador puede pedir ver cualquier lado de una carta de
llamados aliados. Tenga en cuenta que cuando el efecto de Campeón en cualquier momento. Cuando un efecto de una
la carta de un campeón se refiere a Aliados o un Aliado, carta pide a un jugador que mire algo, solo ese jugador
no incluye El campeón al que pertenece la carta. puede ver la información revelada.
Pierina
Coloca todas las trampas boca abajo al lado del 4. El primer jugador recluta a uno de sus campeones
tablero. El primer jugador coloca 2 tokens de a su equipo.
trampa en hexagonos de su elección. 5. El segundo jugador recluta uno de sus
El segundo jugador coloca 2 tokens de trampa en Campeones a su equipo.
hexagonos de su elección. Ahora debería haber 6. El primer jugador recluta a uno de sus campeones.
4 trampas y 2 hexagonos de trampa vacíos en el a su equipo.
tablero. 7. El segundo jugador recluta uno de sus
El primer jugador roba una mano de 5 cartas de Campeones de su equipo.
su mazo de robo. Puede elegir descartar cualquier 8. El primer jugador recluta un campeón final para
número de esas cartas y robar nuevas hasta tener su equipo de sus campeones restantes.
5 cartas.
9. El segundo jugador recluta un Campeón final para
El segundo jugador roba una mano de 5 cartas. su equipo de sus campeones restantes.
Puede elegir descartar cualquier número de esas 10. Cada jugador ahora tiene un equipo de tres
cartas y robar nuevas hasta tener 5 cartas.
reclutados Campeones y dos campeones que no
El primer jugador coloca a sus campeones en serán utilizados en esta partida.
los Hexagonos desocupados en su área de
despliegue.
El segundo jugador coloca a sus campeones en
los Hexágonos desocupados en su área de
despliegue.
HACIENDO DRAFT
Draft amistoso
Draft es un término deportivo para turnarse y
seleccionar un miembro del equipo de un grupo de
posibles personas. En juegos casuales, los jugadores
seleccionan a sus campeones de un fondo común.
Este Reglamento utiliza el siguiente proceso:
RONDA DE JUEGO
1. Forme un grupo común de campeones únicos. Cada ronda consta de tres pasos:
2. El segundo jugador recluta un campeón. - Turno del Primer jugador , turno del Segundo jugador,
3. El primer jugador recluta un campeón. Avance track de desafío. En un turno, los jugadores
realizan los siguientes pasos:
4. El segundo jugador recluta a un segundo campeón.
Fase del marcador. Los jugadores verifican si cumplen
5. El primer jugador recluta a un segundo campeón. las condiciones de cualquier carta de desafío activa. Si es
6. El segundo jugador recluta su tercero y último así, obtiene los VP apropiados, y se descarta ese desafío.
Campeón. Fase de Activación. Los jugadores agotan sus Núcleos
7. El primer jugador recluta un tercer y último campeón. de Mágia para jugar cartas de acción de su mano y
8. Cada jugador ahora debe tener un equipo de tres activar sus Campeones.
Campeones. Devuelve el resto de los Campeones de la Fase de mantenimiento. Los jugadores preparan cada
caja del juego. uno de sus Tokens de Magia, descartan su mano y roban
una nueva mano de 5 cartas.
Draft competitivo
Pierina
Carta de Ataque Carta de Habilidad Carta de Reacción
FASE DE ACTIVACIÓN
Los campeones pueden activarse más de una vez por turno
siempre que el núcleo apropiado se pueda agotar para
pagarlo. Una carta de acción debe resolverse por completo
antes de jugar la siguiente.
Durante un turno, los jugadores pueden activar Cuando un efecto requiere que un jugador coloque un
Campeones jugando las cartas de acción que campeón, se elimina de su hexágono actual y se coloca en la
pertenecen a ese Campeon mediante el uso de nueva ubicacion. Esto no se considera movimiento.
acciones estándar. La mayoría de las cartas de acción
permiten , mover y resolver un ataque o una
habilidad explicada en el cuadro de texto de esa carta.
Pierina
Disparo indirecto
Ataque Los disparos indirectos apuntan a un solo
enemigo. El valor mostrado es el valor máximo
PRE-ATAQUE Y POST-ATAQUE de rango (cuenta los hexágonos hasta el
objetivo, incluido el hexágono del objetivo pero no el
Pre-ataque y post-ataque hexágono del Campeón activador). Los disparos indirectos
Estas habilidades son efectos que tienen lugar pueden atacar a los campeones a través de estatuas y otros
cuando se juega una carta de ataque con campeones.
cualquier símbolo. En Ambas, las habilidades son
obligatorias. Si una carta instruye a un jugador
Disparo indirecto
que para resolver una o habilidad, Los disparos directos funcionan como disparos
esta debe resolverse completamente antes de indirectos con algunas restricciones extra. Los
continuar al siguiente paso del ataque. disparos directos solo pueden atacar a los
La diferencia clave entre los dos es que un enemigos en hexágoos en la misma fila de hexágonos que el
jugador puede resolver una habilidad , y Campeón atacante. Además, los disparos directos no pueden
luego elige no atacar, mientras que una habilidad apuntar a Campeones
se resuelve si hay
solo después deestatuas
que u otros campeones
se realiza solo despúes de un ataque. Tenga (enemigos o Aliado) en esa fila hexagonal entre el Campeón
en cuenta que muchas palabras clave tienen activador y objetivo.
valores numéricos, por lo que pueden ser resueltos
legalmente eligiendo 0, cancelando efectivamente Area de efecto (AoE)
el efecto.
Los ataques de área de efecto afectan a todos los
campeones en los hexágonos marcados en amarillo
Cada carta de acción con el icono de ataque que se muestran en el inono de la carta, (incluidos
en la esquina superior izquierda de la carta los Aliados). El jugador que juega la acción puede elegir
es una carta de ataque. Para resolver un exactamente la orientación del AoE.
ataque, sigue estos pasos:
Jugando Reacciones
1. Usa tanto movimiento de la carta como tú
Después de declarar los objetivos, el campeón objetivo
quieras. puede jugar una carta de reacción para cualquiera de sus
2. Resolver cualquier habilidad. campeones atacados. El núcleo de la carta reacción debe
3. Elija si usará el ataque. Si usted elige que ser agotada como de costumbre. Solo se puede jugar una
reacción por ataque (ver Reacciones, página 8).
no ataca, la activación finaliza de inmediato.
El valor de defensa del objetivo se resta del valor de
4. Declarar objetivo (s).
resistencia actual
5. El oponente elige si jugar reacciones.
6. El valor de defensa del objetivo se resta de Todos los campeones tienen un valor de defensa. Esto
podría representar muchas cosas, desde tener una armadura
el valor de fuerza actual del ataque. particularmente efectiva, reflejos súper rápidos. Incluso si el
7. Resolver el daño del ataque. valor de defensa impreso de un Campeón es cero, puede ser
modificado por los efectos de la carta.
8. Resolver habilidades de las reacciones. Durante este paso, el valor de defensa actual del defensor
9. Resolver habilidades de la carta de ataque. se resta del valor de fuerza actual del ataque (recuerde
incluir cualquier modificador de los valores de fuerza y
Declarar Objetivo (s) defensa en este paso). La suma final de esto es el daño
de ataque.
Verifique el rango y los iconos del objetivo para
determinar qué reglas de objetivo se aplican para Resolver daño de ataque
el ataque. Algunos ataques tienen un alcance
mínimo, y si un enemigo está más cerca de ese El daño de ataque se reparte a los objetivos del ataque.
rango, no puede elegir ese objetico. El hexágono gris Palabras clave que afectan al valor de daño como el Veneno,
oscuro en el cuadro de objetivo marca la distancia Doble, y Robo de vida se resuelven en este paso.
relativa del campeón atacante al hexágono del
objetivo. Habilidades
SUBIENDO NIVEL
PUNTOS DE ATAQUE Y DEFENSA
Cuando un enemigo se retira de la acción, el campeón que se
está activando actualmente subirá de nivel después de que la
Cada campeón tiene varios puntos de
acción se resuelva por completo. Voltea esa carta de Campeón
vida. Esto representa cuánto daño
y mueve cualquier ficha de daño al lado nivelado. El campeón
puede sufrir el Campeón antes de ser
usa las estadísticas y los efectos del lado nivelado hasta que
retirado de la acción, momento en el cual los magos lo
quede fuera de acción. Si el Campeón ya estaba nivelado
teletransportan fuera de peligro y los sanan.
antes del nocaut, entonces no pasa nada.
Los campeones también tienen un valor de defensa. Los
valores de defensa se restan del valor de fuerza de los
ataques. Los valores de defensa siempre se aplican a cada
ataque realizado contra el Campeón, a menos que se
reduzca o se evite con un efecto de carta. Los valores de
defensa no ayudan contra los efectos .
El jugador que controla al Campeón que activó la trampa
voltea la ficha de la trampa y aplica el efecto al Campeón.
REACCIONES El Campeón puede completar cualquier movimiento
restante que tenga disponible, a menos que el efecto
trampa lo impida.
Durante el turno de un oponente, los
jugadores pueden reaccionar a los ataques Siempre debe haber 4 fichas de trampa en el mapa. Tan
de su oponente jugando cartas de reacción. pronto como se activa una trampa y se aplican sus efectos,
Las reacciones solo se pueden jugar el jugador cuyo Campeón activó la trampa coloca una
durante el turno del oponente y solo cuando al menos nueva ficha boca abajo en un hexágono de trampa vacío
uno de los Campeones de ese jugador es el objetivo de diferente. Si todos los hexágonos de trampa están
la acción de ataque de un oponente. bloqueados por Campeones y / o trampas, la ficha de
trampa puede colocar en cualquier lugar adyacente a un
Las reacciones pueden apuntar a cualquiera de los hex. de trampa siempre que ese hexágono no esté
Campeones de un jugador, no solo al Campeón cuya bloqueado por un Campeón o estatua. Además de los hex.
carta fue jugada, y no solo al Campeón que es el objetivo de trampa en el tablero, cualquier hex que actualmente
del ataque. contenga una trampa se considera un hexágono de trampa.
Las reacciones núnca se pueden usar para reaccionar
a una acción de habilidad. Si la trampa se activó debido a un efecto de carta (por
ejemplo, cuando un Campeón usa un ataque que empuja
Un jugador no puede jugar más de una carta de reacción al defensor a una trampa), se considera que el daño es
por ataque, incluso si el hay más de un campeon objetivo. causado por la fuente de ese efecto.
Al jugar una reacción durante un ataque AoE, un jugador Esto puede resultar en subir de nivel a los Campeones
debe elegir cual de sus campeones será blanco de la como de costumbre.
reacción. Cuando las cartas de reacción causan efectos
como empujar, atraer, objetivo de la carta de reacción
es el Campeón que causa ese efecto. Algunas reacciones Efectos de trampas
pueden hacer que un enemigo salga de acción. Cuando
esto sucede, el objetivo de la carta de reacción subirá de
nivel si es posible, y el jugador ganará 1 VP.
DESPLAZAMIENTO Y INMOBILIZAR
Miedo, Fuerza, Atraer y Empuar se consideran
efectos de desplazamiento. Los efectos que niegan
los efectos de desplazamiento negarán cualquier
daño que esos efectos causaran.
Juego en equipo
Durante su turno, un jugador puede activar sus
campeones y agotar los núcleos de forma normal.
Cualquier acción que juegue que afecte a sus
campeones o los aliados incluyen campeones
controlados por su compañero de equipo.
Esta es una fila. Durante el turno de un oponente, un jugador puede
jugar reacciones de manera normal. Como las
reacciones se pueden jugar en cualquiera de los
Campeones de ese jugador, en un Super Equipo
Tornado, las reacciones de un jugador también se
pueden jugar en los campeones de sus compañeros
de equipo.
Tamaño de la mano
Cada jugador tiene una mano inicial de cuatro cartas
y roba una mano de cuatro cartas durante la Fase
de Mantenimiento.
Ganar el juego
Esta no es una fila. El primer equipo en un total combinado de 7 VP gana.
Un equipo gana o pierde juntos.
Track de desafío
Ejemplo El track de desafío para los juegos de Super Equipo
Tornado tiene dos posiciones que no se pueden puntuar
al comienzo del track en lugar de una. El resto del track
es igual. Al comienzo del juego, revela tres desafíos en
lugar de dos. La track de desafío se ajustará al final de
cada ronda, después del turno del cuarto jugador.
Cuando esto sucede, los desafíos se moverán dos
espacios a la derecha en lugar de uno, y se colocarán 2
nuevos desafíos. Los jugadores aún verifican si alguno
de sus equipos está en una posición de anotación al
comienzo de su turno, como de costumbre.
Gold’arr hace Carrera 2. Puede moverse Ese equipo elige a uno de sus jugadores para ser
el primer jugador y coloca la ficha del primer
a lo largo de cualquiera de las filas que se jugador en su área de juego. Su compañero de
muestran, pero no puede salir de la fila equipo será el tercer jugador.
debido a que la palabra clave del Carrera
indica que debe permanecer en la misma El otro equipo luego elige a uno de sus jugadores
fila (ver Tablero, página 9). para ser el segundo jugador. Su compañero de
equipo será el cuarto jugador.
Pierina
Los jugadores seleccionan Campeones Draft competitivo
usando el proceso acordado (ver más abajo).
Cada jugador toma los dos mazos de acción 1. Cada jugador elige tres campeones únicos
para sus Campeones y los baraja para formar antes del juego o torneo. Ninguno de
su mazo de robo. estos campeones pueden ser los mismos que
Baraja el mazo de desafíos. Roba una carta de cualquiera de los campeones de su compañero de
desafío y colócala en la ranura de 1 VP más a equipo.
la izquierda en la pista de desafío. Luego roba 2. El primer jugador elige uno de los segundos.
otra carta de desafío y colócala en la ranura Campeones del jugador. Ese campeón no es
de la derecha, no se puede puntuar. utilizado en este juego.
Finalmente, roba una tercera carta de desafío
y colócala en la ranura No se puede puntuar 3. El segundo jugador elige uno de los primeros.
más a la izquierda. Campeones del jugador. Ese campeón no es
En el orden de truno, cada jugador utilizado en este juego.
coloca una trampa boca abajo aleatoria en 4. El tercer jugador elige uno de los cuartos.
un hexagono de trampa libre de su elección. Campeones del jugador. Ese campeón no es
En orden de turno, cada jugador roba una utilizado en este juego.
mano de cuatro cartas. Pueden elegir descartar 5. El cuarto jugador elige uno de los terceros.
cualquier cantidad de esas cartas y robar una Campeones del jugador. Ese campeón no es
nueva carta por cada carta que descartaron.
utilizado en este juego.
En el orden de turno, cada jugador coloca a 6. Cada jugador ahora debería tener dos campeones
sus Campeones en hexagonos desocupados que se usará en este juego y uno Campeón que no
en el área de despliegue de su equipo. será usado.
HACIENDO DRAFT
RONDA DE JUEGO
Al igual que en el juego base, los jugadores
decidirán colectivamente si desean elegir Turno del primer jugador
libremente a sus campeones favoritos para Turno del segundo jugador
jugar, o si seleccionan campeones usando el
draft casual o las reglas del borrador Turno del tercer jugador
competitivo (ver más abajo).
Turno del cuarto jugador
Draft casual Avance del track de desafio
1. Forme un grupo común de campeones únicos.
(O formar un grupo común de Campeones que
Incluye duplicados. Si eliges hacer esto,
Campeones duplicados no pueden ser elegidos
por el mismo equipo)
2. El segundo jugador recluta un campeón.
3. El primer jugador recluta un campeón.
4. El cuarto jugador recluta un campeón.
5. El tercer jugador recluta un campeón.
6. El segundo jugador recluta a un segundo
campeón.
7. El primer jugador recluta a un segundo
campeón.
8. El cuarto jugador recluta un segundo campeón.
9. El tercer jugador recluta un segundo campeón.
10. Cada jugador ahora debe tener dos campeones
para este juego Devuelve el resto de la
Campeones de la caja del juego (si hay).