0% encontró este documento útil (0 votos)
432 vistas11 páginas

Fantasy Brawl Reglamento. Comprimido

El documento describe el origen de los combates de campeones llamados "Brawls" en el mundo mágico de Fabulosa. Los magos aburridos comenzaron a traer guerreros del pasado para luchar, lo que se convirtió en un popular entretenimiento. Ahora los mejores equipos compiten en numerosos torneos para clasificarse para el gran evento anual "Super Brawl".
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
432 vistas11 páginas

Fantasy Brawl Reglamento. Comprimido

El documento describe el origen de los combates de campeones llamados "Brawls" en el mundo mágico de Fabulosa. Los magos aburridos comenzaron a traer guerreros del pasado para luchar, lo que se convirtió en un popular entretenimiento. Ahora los mejores equipos compiten en numerosos torneos para clasificarse para el gran evento anual "Super Brawl".
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

Es difícil de imaginar ahora, pero hace el mejor guerrero del pasado.

Esmae la Starseer rompió la


algunas generaciones Fabulosa era un mundo discordia con una idea que se convertiría en leyenda. "Bueno,
de guerra. entonces consigámos a ambos. Pongamos a luchar a uno
contra el otro, y luego sabremos quién fue el mejor!
Luego vino la magia, y todo cambió. Al principio creó
más problemas, pero finalmente los magos de La batalla que siguió fue gloriosa, aunque dejó un agujero
Fabulosa vieron claro. Disputa sobre la tierra? en el pasado, que al Consejo de Correccionesque le costó
¡Simplemente crea más! Hambriento? Haz tú meses arreglar. Aun así, todos estuvieron de acuerdo que la
mismo una manzana O una banana. O un tres platos pelea inicial fue estimulante. Las reglas eran necesarias, por
comida. ¡La magia podía hacer cualquier cosa! En una supuesto, pero esto sería algo nuevo y especial. Sobre todo,
generación la magia había terminado con todos los no sería aburrido.
conflictos, y en una generación Fabulosa se
había convertido en un paraíso utópico donde todos Brawls se convirtió en la forma premium de entretenimiento
tenían todo lo que siempre quisieron. durante la noche. Los Magos reunian equipos de campeones
Y por los dioses, era aburrido. de todo el mundo, enfrentándolos contra otros equipos por
a fama, honor y gloria. El Consejo de correcciones,ahora el
Mientras los magos se reunían en el Salón de Honores
cuerpo gobernante detrás de las peleas, manejado disputas
para XIX Convocatoria anual de magos, la pregunta
entre magos sobre cuándo podían tomar un guerrero de su
en la mente de todos era cómo detener ela plastante
línea de tiempo, asegurándose de que
aburrimiento de la vida cotidiana. Era Ragryl el Sabio,
los campeones en su apogeo estaban reservados para los
Maestro del tercer trimestre, quien pensó que tenía la
mejores equipos.
respuesta. "¿Por qué no viajar al pasado?" él dijo:
"Comprobaremos fuera de la nación Pan'daa en acción,
La popularidad de Brawls creció con cada
el más grande ¡guerreros de todos los tiempos!
lucha. Se anunció la historia de Brawls: The Super Brawl.
"¡No seas ridículo!" respondió Granate del Cuarto
Hoy, se hacen miles de torneos en docenas de ligas en
Circulo. "Esos débiles de Pan’daa son una broma.
Fabulosa, con los mejores equipos ganando su lugar en el
Ahora, los Trolls de Cristal de Spitemire, son lo
Super Brawl anual. El mundo mira con ansiosa anticipación
¡mejor de lo mejor!"
como los grandes magos y sus heroicos campeones de
La discusión entre los dos magos se extendió como reunen, listos para luchar por los derechos de fanfarronear
incendio forestal a través del pasillo, envolviendo cada en ¡La etapa más grandiosa de todas!
conversacion. Todos tenían una opinión sobre quién era
Pierina
COMPONENTES
Cartas de desafío

Manipulación

Destrucción

Creación Tokens Tokens de


de Daño Puntos de
victoria (VP)
Esmae's Garnet’s Ragryl’s
Estatua Estatua Estatua Tokens
de Trampa

Aturdir Inmobilizado

Puerta jugadores Hexagonos de Hex. de Trampa


Despliegue

Daño Daño Daño

Núcleos de Magia

Manipulación Destrucción Creación

Pierina
Área de efecto (AoE)
Los ataques que incluyen a un campeón enemigo en el AoE
cumplen esta condición, incluso si un Aliado también está
CONCEPTOS BÁSICOS en el AoE.
Información pública y oculta
Primera regla La mano de cada jugador es información oculta, y
Si el efecto de una carta entra directamente en conflicto no tiene que ser compartida con un oponente a menos que
con una o más reglas en este reglamento, predomina un efecto del juego indique al jugador que lo haga. Cuando
el texto en la carta. una carta de efecto le pide a un jugador que muestre algo,
ambos jugadores puede ver la información revelada.
Enemigos y aliados La pila de descarte de cada jugador es información pública.
Las miniaturas representan grandes guerreros de Fabulosa Los jugadores pueden pedir ver la pila de descartes de su
historia turbulenta, y se conocen como Campeones. ponente en cualquier momento. Ambos lados de cualquier
Los Campeones bajo el control de tu oponente son carta de Campeón son también son información pública y
referidos como enemigos. Tus propios campeones son un jugador puede pedir ver cualquier lado de una carta de
llamados aliados. Tenga en cuenta que cuando el efecto de Campeón en cualquier momento. Cuando un efecto de una
la carta de un campeón se refiere a Aliados o un Aliado, carta pide a un jugador que mire algo, solo ese jugador
no incluye El campeón al que pertenece la carta. puede ver la información revelada.

Objetivo del juego Robando cartas


Los puntos de victoria (VP) representan el favor del Si un jugador recibe instrucciones de robar cartas y su mazo
público, que decidirá el vencedor en la pelea. El primer está vacio, baraja su mazo de descartes y roba carta.
jugador en anotar 5 VP gana inmediatamente.
Esto se logra sacando Campeones enemigos de la acción,
y completando desafíos del Track de desafíos.
Los tres núcleos de magia
Toda la magia, y de hecho toda la energía en Fabulosa, es
intrínsecamente vinculada a uno de los tres núcleos de
magia:
Destrucción (rojo), Creación (amarillo) o Manipulación
(azul). Cada vez que un jugador usa cualquier tipo de
acción, agota su conexión con uno de estos núcleos,
y deben esperar hasta el final de su turno para que
estén listos para usar de nuevo.
Hacia y alejarse
CONFIGURACIÓN DEL JUEGO
Cuando un efecto le indica a un campeón que se mueva
hacia un elemento del juego, el campeón debe terminar Sortea al primer jugador. Ese jugador elige un
este movimiento con menos exagonos de distancia entre área de despliegue, y coloca el token de primer
él y el elemento del juego hacia el que se está moviendo, jugador al lado de su puerta.
si es posible. Si esto no es posible, El campeón no se
Los jugadores deciden si desean elegir libremente sus
moverá. Cuando un efecto indica a un campeón que se aleje
Campeones favoritos para jugar o realizar un draft
de un elemento del juego, el campeón en movimiento debe amistoso o competitivo (ver reglas abajo). Después de
terminar este movimiento con más exagonos entre él y el que los campeones sean elegidos, los jugadores colocan
elemento del juego del que se está alejando. sus miniaturas en su puerta de jugador y sus cartas de
Fuerza y Daño Campeón en su tablero de jugador.

Algunas cartas y efectos causarán daño ( ), mientras que


otras indicarán la fuerza ( ) del ataque. siempre se Cada jugador toma los tres mazos de acción para
mide contra la defensa del objetivo, mientras que se sus campeones y los baraja juntos para
aplica directamente al objetivo, haciendo caso omiso de formar su mazo de robo.
cualquier defensa. Baraja las cartas de desafío. Roba una carta de desafío
Orientación y colócalo en la ranura de la izquierda de 1VP en la pista
de desafio, luego roba otra y colocarla en la ranura no
A menos que una carta indique lo contrario, los Campeones se puede puntuar.
solo pueden ser objetivo de campeones enemigos.

Pierina
Coloca todas las trampas boca abajo al lado del 4. El primer jugador recluta a uno de sus campeones
tablero. El primer jugador coloca 2 tokens de a su equipo.
trampa en hexagonos de su elección. 5. El segundo jugador recluta uno de sus
El segundo jugador coloca 2 tokens de trampa en Campeones a su equipo.
hexagonos de su elección. Ahora debería haber 6. El primer jugador recluta a uno de sus campeones.
4 trampas y 2 hexagonos de trampa vacíos en el a su equipo.
tablero. 7. El segundo jugador recluta uno de sus
El primer jugador roba una mano de 5 cartas de Campeones de su equipo.
su mazo de robo. Puede elegir descartar cualquier 8. El primer jugador recluta un campeón final para
número de esas cartas y robar nuevas hasta tener su equipo de sus campeones restantes.
5 cartas.
9. El segundo jugador recluta un Campeón final para
El segundo jugador roba una mano de 5 cartas. su equipo de sus campeones restantes.
Puede elegir descartar cualquier número de esas 10. Cada jugador ahora tiene un equipo de tres
cartas y robar nuevas hasta tener 5 cartas.
reclutados Campeones y dos campeones que no
El primer jugador coloca a sus campeones en serán utilizados en esta partida.
los Hexagonos desocupados en su área de
despliegue.
El segundo jugador coloca a sus campeones en
los Hexágonos desocupados en su área de
despliegue.

HACIENDO DRAFT
Draft amistoso
Draft es un término deportivo para turnarse y
seleccionar un miembro del equipo de un grupo de
posibles personas. En juegos casuales, los jugadores
seleccionan a sus campeones de un fondo común.
Este Reglamento utiliza el siguiente proceso:
RONDA DE JUEGO
1. Forme un grupo común de campeones únicos. Cada ronda consta de tres pasos:
2. El segundo jugador recluta un campeón. - Turno del Primer jugador , turno del Segundo jugador,
3. El primer jugador recluta un campeón. Avance track de desafío. En un turno, los jugadores
realizan los siguientes pasos:
4. El segundo jugador recluta a un segundo campeón.
Fase del marcador. Los jugadores verifican si cumplen
5. El primer jugador recluta a un segundo campeón. las condiciones de cualquier carta de desafío activa. Si es
6. El segundo jugador recluta su tercero y último así, obtiene los VP apropiados, y se descarta ese desafío.
Campeón. Fase de Activación. Los jugadores agotan sus Núcleos
7. El primer jugador recluta un tercer y último campeón. de Mágia para jugar cartas de acción de su mano y
8. Cada jugador ahora debe tener un equipo de tres activar sus Campeones.
Campeones. Devuelve el resto de los Campeones de la Fase de mantenimiento. Los jugadores preparan cada
caja del juego. uno de sus Tokens de Magia, descartan su mano y roban
una nueva mano de 5 cartas.
Draft competitivo

El Draft competitivo utiliza el siguiente proceso: FASE DE MARCADOR


1. Cada jugador trae 5 campeones diferentes que Durante su fase de marcador, el jugador activo
eligen antes del juego o torneo. comprueba si cumple las condiciones de 1 o más cartas
2. El primer jugador elige uno de los Campeones del de desafio . Los desafíos son la clave de la victoria.
segundo jugador. Este campeón no puede ser reclutado Completar estos desafíos es la manera en que los
en esta partida. jugadores ganan VP, basados en la posición actual en la
3. El segundo jugador elige uno de los primeros pista de desafío. Descarte cualquier desafío que se haya
Campeones del jugador. Este campeón no puede ser puntuado. A medida que los desafíos se puntúan al
reclutado en esta partida. comienzo del turno de un jugador, su oponente
siempre tiene un turno para tratar de evitar que anoten.

Pierina
Carta de Ataque Carta de Habilidad Carta de Reacción

Icono de Campeon Movimiento Fuerza


Tipo de Acción Rango Efecto
Nombre de la Carta Número de Carta Texto Ambientativo
Núcleo de Mágia Ilustración Modificador de defensa

FASE DE ACTIVACIÓN
Los campeones pueden activarse más de una vez por turno
siempre que el núcleo apropiado se pueda agotar para
pagarlo. Una carta de acción debe resolverse por completo
antes de jugar la siguiente.

Los Campeones pueden moverse hasta el


número de hexagonos indicados por el
valor en la carta de acción. Nota
que no tienen que moverse toda la distancia, de hecho
no tienen porque moverse. Los hexágonos que contienen
Estatuas o enemigos están bloqueados, no puedes moverte
a traves ni terminar en ellos. Los campeones pueden moverse,
Durante su turno, los jugadores agotan sus núcleos a traves de hexagonos que contienen aliados pero no
(tokens de mágia) para jugar cartas de su mano y terminar su movimiento e ellos. Los campeones pueden
usar acciones estándar para activar a sus Campeones moverse por ehexágonos que contienen fichas de trampa,
(ver Acciones estándar, página 7). Los jugadores pero esto por lo general, activa la trampa y el Campeón
pueden jugar cartas en cualquier combinación, sufre los efectos de la trampa (ver Trampas, página 8). Si un
y tantas como quieran, siempre que tengan el campeón tiene una bonificación de movimiento, se aplica a
Núcleo correspondiente listo para jugarlo. cada carta de acción y acción estándar pero solo si la carta
Activación de Campeones de acción tiene un valor impreso.

Durante un turno, los jugadores pueden activar Cuando un efecto requiere que un jugador coloque un
Campeones jugando las cartas de acción que campeón, se elimina de su hexágono actual y se coloca en la
pertenecen a ese Campeon mediante el uso de nueva ubicacion. Esto no se considera movimiento.
acciones estándar. La mayoría de las cartas de acción
permiten , mover y resolver un ataque o una
habilidad explicada en el cuadro de texto de esa carta.

Pierina
Disparo indirecto
Ataque Los disparos indirectos apuntan a un solo
enemigo. El valor mostrado es el valor máximo
PRE-ATAQUE Y POST-ATAQUE de rango (cuenta los hexágonos hasta el
objetivo, incluido el hexágono del objetivo pero no el
Pre-ataque y post-ataque hexágono del Campeón activador). Los disparos indirectos
Estas habilidades son efectos que tienen lugar pueden atacar a los campeones a través de estatuas y otros
cuando se juega una carta de ataque con campeones.
cualquier símbolo. En Ambas, las habilidades son
obligatorias. Si una carta instruye a un jugador
Disparo indirecto
que para resolver una o habilidad, Los disparos directos funcionan como disparos
esta debe resolverse completamente antes de indirectos con algunas restricciones extra. Los
continuar al siguiente paso del ataque. disparos directos solo pueden atacar a los
La diferencia clave entre los dos es que un enemigos en hexágoos en la misma fila de hexágonos que el
jugador puede resolver una habilidad , y Campeón atacante. Además, los disparos directos no pueden
luego elige no atacar, mientras que una habilidad apuntar a Campeones
se resuelve si hay
solo después deestatuas
que u otros campeones
se realiza solo despúes de un ataque. Tenga (enemigos o Aliado) en esa fila hexagonal entre el Campeón
en cuenta que muchas palabras clave tienen activador y objetivo.
valores numéricos, por lo que pueden ser resueltos
legalmente eligiendo 0, cancelando efectivamente Area de efecto (AoE)
el efecto.
Los ataques de área de efecto afectan a todos los
campeones en los hexágonos marcados en amarillo
Cada carta de acción con el icono de ataque que se muestran en el inono de la carta, (incluidos
en la esquina superior izquierda de la carta los Aliados). El jugador que juega la acción puede elegir
es una carta de ataque. Para resolver un exactamente la orientación del AoE.
ataque, sigue estos pasos:
Jugando Reacciones
1. Usa tanto movimiento de la carta como tú
Después de declarar los objetivos, el campeón objetivo
quieras. puede jugar una carta de reacción para cualquiera de sus
2. Resolver cualquier habilidad. campeones atacados. El núcleo de la carta reacción debe
3. Elija si usará el ataque. Si usted elige que ser agotada como de costumbre. Solo se puede jugar una
reacción por ataque (ver Reacciones, página 8).
no ataca, la activación finaliza de inmediato.
El valor de defensa del objetivo se resta del valor de
4. Declarar objetivo (s).
resistencia actual
5. El oponente elige si jugar reacciones.
6. El valor de defensa del objetivo se resta de Todos los campeones tienen un valor de defensa. Esto
podría representar muchas cosas, desde tener una armadura
el valor de fuerza actual del ataque. particularmente efectiva, reflejos súper rápidos. Incluso si el
7. Resolver el daño del ataque. valor de defensa impreso de un Campeón es cero, puede ser
modificado por los efectos de la carta.
8. Resolver habilidades de las reacciones. Durante este paso, el valor de defensa actual del defensor
9. Resolver habilidades de la carta de ataque. se resta del valor de fuerza actual del ataque (recuerde
incluir cualquier modificador de los valores de fuerza y
Declarar Objetivo (s) defensa en este paso). La suma final de esto es el daño
de ataque.
Verifique el rango y los iconos del objetivo para
determinar qué reglas de objetivo se aplican para Resolver daño de ataque
el ataque. Algunos ataques tienen un alcance
mínimo, y si un enemigo está más cerca de ese El daño de ataque se reparte a los objetivos del ataque.
rango, no puede elegir ese objetico. El hexágono gris Palabras clave que afectan al valor de daño como el Veneno,
oscuro en el cuadro de objetivo marca la distancia Doble, y Robo de vida se resuelven en este paso.
relativa del campeón atacante al hexágono del
objetivo. Habilidades

Ataque cuerpo a cuerpo La mayoría de los Campeones tienen una o más


cartas de habilidad, denotadas por el icono de
Estos ataques apuntan a un solo adyacente habilidad en la esquina superior izquierda de la
Enemigo. carta. Algunas habilidades afectan a objetivos
específicos y tienen iconos de objetivos como
los ataques.
Cuando un jugador activa un Campeón usando una
carta de habilidad resuelve estos pasos en orden:
FUERA DE ACCIÓN
1. Usa tanto movimiento de la carta como tú elijas. Un Campeón se retira de la acción tan pronto como sufra una
2. Elije si usarás la habilidad. Si eliges no usarla, la cantidad de daño igual o mayor que el valor de su punto de
vida (como está impreso en su carta de Campeón). Todo el
activación finaliza de inmediato. daño se elimina del Campeón, y si se hubiera subido de nivel,
3. Declarar objetivo (s), si es necesario. voltea su carta de Campeón al lado básico. El campeón fuera
4. Resuelve el cuadro de texto de la tarjeta de habilidad. de acción se coloca en la puerta de su equipo hasta que se
active nuevamente.
Acciones estandar Mientras los Campeones están en la puerta, no pueden
Además de su mano de verse afectados por los efectos de cartas, nunca pueden
cartas de acción, los ser objetivo de acciones o ataques, y no pueden atacar a
jugadores también los Campeones en la cuadrícula hexagonal.
pueden activar Campeones Para activar un campeón fuera de acción, el jugador debe
usando las acciones usar una acción para mover a ese Campeón
estándar que se muestran nuevamente a la arena. El primer hexágono de movimiento
en el tablero de mando del debe estar en uno de los Hexágonos de área de despliegue
jugador. Estas acciones son intencionalmente más débiles de su equipo.
que jugar cartas de acción, pero ofrecen algunas opciones
cuando los jugadores no tienen Núcleos y / o cartas de los Fuera de acción Los Campeones no pueden activarse usando
Campeones necesitan. cartas de acción que no tengan movimiento. Una vez
en la arena, pueden usar cualquier movimiento restante para
Cada acción estándar solo se puede usarse una vez por Fase
avanzar y completar la acción.
de Activación.
Si durante su activación un Campeón saca a un Enemigo de
FASE DE MANTENIMIENTO la acción, el jugador del Campeón atacante gana 1 VP y el
Campeon atacante sube de nivel.
Durante su fase de mantenimiento, los jugadores preparan Si durante su activación un Campeón se quita a sí mismo o
sus núcleos para que estén disponibles durante el turno de a un Aliado de la acción, su oponente gana 1 VP.
su oponente. Esto significa que un jugador siempre tendrá
todos sus núcleos disponibles para jugar reacciones contra Una carta puede resultar en sacar a un Campeón de la acción
las acciones del oponente, aunque los Núcleos agotados no de cada equipo simultáneamente. Si esto sucede, ambos
jugadores ganan 1VP y suben de nivel a los campeones
estarán disponibles en el próximo turno del jugador para
apropiados. Si esto hace que la partida finalice en empate
jugar sus propias cartas. Luego descartan las cartas que
(debido a que ambos jugadores ahora tienen 5 o más PV), el
queden en su mano y roban una nueva mano de 5 cartas.
jugador que no jugó la carta gana.

SUBIENDO NIVEL
PUNTOS DE ATAQUE Y DEFENSA
Cuando un enemigo se retira de la acción, el campeón que se
está activando actualmente subirá de nivel después de que la
Cada campeón tiene varios puntos de
acción se resuelva por completo. Voltea esa carta de Campeón
vida. Esto representa cuánto daño
y mueve cualquier ficha de daño al lado nivelado. El campeón
puede sufrir el Campeón antes de ser
usa las estadísticas y los efectos del lado nivelado hasta que
retirado de la acción, momento en el cual los magos lo
quede fuera de acción. Si el Campeón ya estaba nivelado
teletransportan fuera de peligro y los sanan.
antes del nocaut, entonces no pasa nada.
Los campeones también tienen un valor de defensa. Los
valores de defensa se restan del valor de fuerza de los
ataques. Los valores de defensa siempre se aplican a cada
ataque realizado contra el Campeón, a menos que se
reduzca o se evite con un efecto de carta. Los valores de
defensa no ayudan contra los efectos .
El jugador que controla al Campeón que activó la trampa
voltea la ficha de la trampa y aplica el efecto al Campeón.
REACCIONES El Campeón puede completar cualquier movimiento
restante que tenga disponible, a menos que el efecto
trampa lo impida.
Durante el turno de un oponente, los
jugadores pueden reaccionar a los ataques Siempre debe haber 4 fichas de trampa en el mapa. Tan
de su oponente jugando cartas de reacción. pronto como se activa una trampa y se aplican sus efectos,
Las reacciones solo se pueden jugar el jugador cuyo Campeón activó la trampa coloca una
durante el turno del oponente y solo cuando al menos nueva ficha boca abajo en un hexágono de trampa vacío
uno de los Campeones de ese jugador es el objetivo de diferente. Si todos los hexágonos de trampa están
la acción de ataque de un oponente. bloqueados por Campeones y / o trampas, la ficha de
trampa puede colocar en cualquier lugar adyacente a un
Las reacciones pueden apuntar a cualquiera de los hex. de trampa siempre que ese hexágono no esté
Campeones de un jugador, no solo al Campeón cuya bloqueado por un Campeón o estatua. Además de los hex.
carta fue jugada, y no solo al Campeón que es el objetivo de trampa en el tablero, cualquier hex que actualmente
del ataque. contenga una trampa se considera un hexágono de trampa.
Las reacciones núnca se pueden usar para reaccionar
a una acción de habilidad. Si la trampa se activó debido a un efecto de carta (por
ejemplo, cuando un Campeón usa un ataque que empuja
Un jugador no puede jugar más de una carta de reacción al defensor a una trampa), se considera que el daño es
por ataque, incluso si el hay más de un campeon objetivo. causado por la fuente de ese efecto.
Al jugar una reacción durante un ataque AoE, un jugador Esto puede resultar en subir de nivel a los Campeones
debe elegir cual de sus campeones será blanco de la como de costumbre.
reacción. Cuando las cartas de reacción causan efectos
como empujar, atraer, objetivo de la carta de reacción
es el Campeón que causa ese efecto. Algunas reacciones Efectos de trampas
pueden hacer que un enemigo salga de acción. Cuando
esto sucede, el objetivo de la carta de reacción subirá de
nivel si es posible, y el jugador ganará 1 VP.

AVANCE PISTA DE DESAFIO El Campeón sufre la cantidad de daño indicado


en el token de trampa.
Al final de cada ronda de juego (después de que todos los
jugadores hayan jugado un turno), todas las cartas de
desafío se mueven un espacio a la derecha y se roba una
nueva carta de desafío. Esto es para las cartas que no se
hayan puntuado. Los desafíos que se mueven
directamente desde el espacio más a la derecha se
descartan (muévalos a la pila de descarte de desafío). El campeón El campeón
sufre inmovilizar. sufre aturdimiento.

DESPLAZAMIENTO Y INMOBILIZAR
Miedo, Fuerza, Atraer y Empuar se consideran
efectos de desplazamiento. Los efectos que niegan
los efectos de desplazamiento negarán cualquier
daño que esos efectos causaran.

Es importante tener en cuenta que si bien


Inmobilizar significa que un Campeón no se puede
TRAMPAS mover, no niega el movimiento. Como el objetivo
no puede moverse, cualquier distancia de Empujar
o Atraer causará de manera normal. El Miedo y
Algunos hexágonos contienen fichas de la Fuerza no pueden mover a un campeón que
trampa. Las trampas siempre se colocan sufre inmobiilizar, pero no causan como palabra
boca abajo. Las trampas se disparan tan clave generalmente causa daño por no completar
pronto como un Campeón entra en el hex. el movimiento.
No importa si el Campeón se movió
deliberadamente allí o fue empujado, atraido o
colocado de otro modo a ese hexágono.
Atraer X: los campeones objetivo son atraidos
PALABRAS CLAVE directamente hacia el campeón, causando el tirón en
línea recta. Deben permanecer en la misma fila de
hexágonos. El Campeón activador debe tirar del
Moribundo: Un Campeón se considera objetivo toda la distancia. El objetivo se detendrá antes
Moribundo cuando le quedan la mitad de sus de entrar en un hexágono con un Campeón (Aliado o
puntos de vida o menos (redondeando). Por Enemigo), una estatua o el borde de la arena, y
ejemplo, un Campeón de 7 puntos de vida es activará trampas si son arrastrados sobre ellas.
quedará Moribundo cuando se reduzca a 4 Si un Campeón no puede ser atraído la distancia
puntos de vida. completa por alguna razón, sufre igual a la distancia
restante. Si el objetivo no está en la misma fila
Control: Se considera que un jugador controla un hexágonal que el Campeón atacante cuando se
área cuando tiene más Campeones en esa área resuelve el Atraer, se ignora el Atraer.
que su oponente.
Empujar: los campeones objetivo son empujados
Carrera X: Carrera es un movimiento en línea directamente lejos del Campeón causó el empuje en
recta donde el Campeón debe permanecer en la línea recta. Deben permanecer en la misma fila de
misma fila hexagonal de la cuadrícula. hexágonos. El Campeón activador debe empujar al
objetivo toda la distancia. El objetivo se detendrá
Doble: Después de completar el paso resolución antes de entrar en un hexágono con un Campeón
de un ataque, resuelve este paso por segunda vez. (Aliado o Enemigo), una estatua o el borde de la arena,
y activará trampas si es empujado sobre ellas. Si un
Roba X: Roba X cartas. Un jugador puede elegir campeón no puede ser empujado la distancia
robar cualquier cantidad de cartas hasta X, completa por cualquier motivo, sufren igual a la
incluido 0, pero debe declarar cuántas robará distancia restante. Si el objetivo no está en la misma
antes de robar alguna. fila hexagonal que el Campeón atacante cuando se
Miedo X: Si una acción o reacción aplica Miedo, resuelve el empuje, se ignora el empuje.
el Campeón que sufrió el efecto Miedo debe
moverse X en la dirección que elija, siempre que Inmobilizar: un Campeón Inmobilizado pierde
esté lejos de a fuente del Miedo. Cuando un instantáneamente cualquier punto de movimiento
Campeón se ve afectado por el Miedo, el Campeón restante de la acción actual, y no puede moverse,
debe mover el valor máximo de movimiento que Carrera, Arremeter o Saltar nuevamente durante
pueda. este turno. El campeón puede atacar y usar
habilidades normalmente. Un campeón que sufre
Fuerza X: El jugador que jugó la carta con el Inombilizdo no puede moverse durante el turno,
efecto de Fuerza puede mover al objetivo hasta X pero puede Colocarse.
hexágonos en cualquier dirección.
Aturdimiento: cuando un campeón sufre
Sanar X: Siempre que un Campeón sea curado, aturdimiento, su controlador debe elegir y descartar
elimina X daños de ese Campeón. A menos que el una carta de ese campeón de su mano, o mostrar una
efecto indique lo contrario, el Campeón que mano que no muestre ninguna carta de ese campeón.
se está curando es el Campeón activador.
Arremeter X: Arremeter es un movimiento en línea
Saltar X: Saltar es un tipo de movimiento que le recta donde el Campeón que arremete debe
permite al Campeón moverse hasta X hexágonos permanecer en la misma fila hexágonal. Un Campeón
y moverse a través de hexágonos que contienen que Arremete puede moverse a través de Enemigos,
Campeones Enemigos, estatuas y trampas sin estatuas y trampas sin activarlas.
activarlos. Si el Campeón termina el movimiento Las trampas aún se activan si el Campeón termina
en una ficha de trampa, la trampa se activa. en una ficha de trampa.
Robo de vida: durante el paso resolución de un
ataque, el Campeón atacante se cura una cantidad
igual al daño del ataque.
Veneno X: Durante el paso resolución de un
ataque, si se infligió daño, inflige X al objetivo.
Colocar: cuando se Coloca un Campeón o un
elemento del juego, se retira de su ubicación
original y se coloca en una nueva ubicación, como
se describe por el efecto que causa Colocar.
Plan X: el jugador que controla puede poner hasta
X cartas de su mano en la parte superior de
su mazo.
HEXAGONOS Y FILAS SUPER EQUIPO TORNADO
requiere al menos 8 campeones para jugar
El tablero de arena está formado por una serie de
hexagonos . Una línea continua de hexagonos Super Equipo Tornado es una variante que permite que
se llama fila. cuatro jugadores participen en un juego. En esta
variante, los jugadores forman dos equipos, y cada
jugador controla dos campeones. Super Equipo Tornado
se juega igual que el juego base, con los siguientes
cambios:

Juego en equipo
Durante su turno, un jugador puede activar sus
campeones y agotar los núcleos de forma normal.
Cualquier acción que juegue que afecte a sus
campeones o los aliados incluyen campeones
controlados por su compañero de equipo.
Esta es una fila. Durante el turno de un oponente, un jugador puede
jugar reacciones de manera normal. Como las
reacciones se pueden jugar en cualquiera de los
Campeones de ese jugador, en un Super Equipo
Tornado, las reacciones de un jugador también se
pueden jugar en los campeones de sus compañeros
de equipo.

Tamaño de la mano
Cada jugador tiene una mano inicial de cuatro cartas
y roba una mano de cuatro cartas durante la Fase
de Mantenimiento.

Ganar el juego
Esta no es una fila. El primer equipo en un total combinado de 7 VP gana.
Un equipo gana o pierde juntos.

Track de desafío
Ejemplo El track de desafío para los juegos de Super Equipo
Tornado tiene dos posiciones que no se pueden puntuar
al comienzo del track en lugar de una. El resto del track
es igual. Al comienzo del juego, revela tres desafíos en
lugar de dos. La track de desafío se ajustará al final de
cada ronda, después del turno del cuarto jugador.
Cuando esto sucede, los desafíos se moverán dos
espacios a la derecha en lugar de uno, y se colocarán 2
nuevos desafíos. Los jugadores aún verifican si alguno
de sus equipos está en una posición de anotación al
comienzo de su turno, como de costumbre.

CONFIGURACION DEL JUEGO


Sortea qué equipo jugará primero.

Gold’arr hace Carrera 2. Puede moverse Ese equipo elige a uno de sus jugadores para ser
el primer jugador y coloca la ficha del primer
a lo largo de cualquiera de las filas que se jugador en su área de juego. Su compañero de
muestran, pero no puede salir de la fila equipo será el tercer jugador.
debido a que la palabra clave del Carrera
indica que debe permanecer en la misma El otro equipo luego elige a uno de sus jugadores
fila (ver Tablero, página 9). para ser el segundo jugador. Su compañero de
equipo será el cuarto jugador.

Pierina
Los jugadores seleccionan Campeones Draft competitivo
usando el proceso acordado (ver más abajo).
Cada jugador toma los dos mazos de acción 1. Cada jugador elige tres campeones únicos
para sus Campeones y los baraja para formar antes del juego o torneo. Ninguno de
su mazo de robo. estos campeones pueden ser los mismos que
Baraja el mazo de desafíos. Roba una carta de cualquiera de los campeones de su compañero de
desafío y colócala en la ranura de 1 VP más a equipo.
la izquierda en la pista de desafío. Luego roba 2. El primer jugador elige uno de los segundos.
otra carta de desafío y colócala en la ranura Campeones del jugador. Ese campeón no es
de la derecha, no se puede puntuar. utilizado en este juego.
Finalmente, roba una tercera carta de desafío
y colócala en la ranura No se puede puntuar 3. El segundo jugador elige uno de los primeros.
más a la izquierda. Campeones del jugador. Ese campeón no es
En el orden de truno, cada jugador utilizado en este juego.
coloca una trampa boca abajo aleatoria en 4. El tercer jugador elige uno de los cuartos.
un hexagono de trampa libre de su elección. Campeones del jugador. Ese campeón no es
En orden de turno, cada jugador roba una utilizado en este juego.
mano de cuatro cartas. Pueden elegir descartar 5. El cuarto jugador elige uno de los terceros.
cualquier cantidad de esas cartas y robar una Campeones del jugador. Ese campeón no es
nueva carta por cada carta que descartaron.
utilizado en este juego.
En el orden de turno, cada jugador coloca a 6. Cada jugador ahora debería tener dos campeones
sus Campeones en hexagonos desocupados que se usará en este juego y uno Campeón que no
en el área de despliegue de su equipo. será usado.

HACIENDO DRAFT
RONDA DE JUEGO
Al igual que en el juego base, los jugadores
decidirán colectivamente si desean elegir Turno del primer jugador
libremente a sus campeones favoritos para Turno del segundo jugador
jugar, o si seleccionan campeones usando el
draft casual o las reglas del borrador Turno del tercer jugador
competitivo (ver más abajo).
Turno del cuarto jugador
Draft casual Avance del track de desafio
1. Forme un grupo común de campeones únicos.
(O formar un grupo común de Campeones que
Incluye duplicados. Si eliges hacer esto,
Campeones duplicados no pueden ser elegidos
por el mismo equipo)
2. El segundo jugador recluta un campeón.
3. El primer jugador recluta un campeón.
4. El cuarto jugador recluta un campeón.
5. El tercer jugador recluta un campeón.
6. El segundo jugador recluta a un segundo
campeón.
7. El primer jugador recluta a un segundo
campeón.
8. El cuarto jugador recluta un segundo campeón.
9. El tercer jugador recluta un segundo campeón.
10. Cada jugador ahora debe tener dos campeones
para este juego Devuelve el resto de la
Campeones de la caja del juego (si hay).

También podría gustarte