Libro de Actividades
Matemáticas de Verano
De 6 a 11 años
ÍNDICE
4 Simetría y mandalas con elementos naturales
8 Jugar al "Linja" con elementos naturales
12 Base 10 con piedras u otros elementos naturales
16 Rayuela matemática
19 Matemagia
31 Sumas rápidas
41 Jugando con las matrículas
45 Geometría comestible
51 Tangram de galleta
57 Un supermercado matemático
59 Construcción de una ciudad
61 Cuentos matemáticos
64 Pentominós con hueveras
67 Retos con cerillas o palillos de dientes
77 Juego "No podrás parar"
85 Juego de los barcos
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1. Simetría y mandalas con elementos naturales
Edad recomendada: A partir de 6 años
Lugar: Exterior / Interior
Material: Elementos naturales - Puede ser útil tener cestos para separar los elementos
por tipos - Tiza (opcional)
Preparación previa: Cestos
Aspectos matemáticos que se trabajan
En esta actividad, los niños y niñas se acercarán de manera intuitiva a los conceptos de
simetría axial o bilateral y simetría radial.
Además, en la realización de mandalas, van a experimentar cómo aumenta el perímetro de los
círculos concéntricos ya que cuanto más grandes son los círculos, más elementos necesitan.
Descripción de las actividades
Si estás en el bosque, en el río o en la playa, es muy probable que los niños y las niñas recolecten
elementos naturales como piedras, palos, piñas, hojas, conchas, etc. para sus juegos.
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Con estos elementos puedes proponer clasificaciones, ordenaciones o seriaciones. Son
actividades muy ricas en aprendizaje para la etapa de los tres a seis años y también son
beneficiosas para los niños más mayores. Como habrás comprobado, en muchas ocasiones
los niños realizan este tipo de actividades de manera espontánea.
A continuación te sugiero dos propuestas para que los niños y niñas se acerquen de manera
intuitiva al concepto de simetría.
Pero antes de empezar, voy a hacer un breve repaso a algunas nociones de simetría.
En la primera actividad, Simetría, me refiero a la simetría axial o bilateral, también conocida
como simetría respecto a un eje. Se trata de la simetría que divide en dos partes iguales una
figura o a un conjunto de elementos mediante una recta denominada eje de simetría.
Decimos que una figura tiene simetría axial cuando a cada punto o elemento de una
mitad le corresponde un punto o elemento homólogo en la otra mitad. Ambos puntos se
encuentran a la misma distancia del eje de simetría.
Otra manera de verlo es que una mitad es el resultado de la reflexión de la otra mitad.
En la segunda actividad, Mandalas, me refiero a la simetría radial o rotacional. Es el tipo de
simetría que vemos en las estrellas de mar. En este caso, existen diversos ejes de simetría
que parten del centro de la figura y que la dividen en sectores o porciones iguales. Todas
las porciones se obtienen por rotación de una de ellas.
Simetría
Para realizar esta actividad, lo primero que debes hacer es dibujar una línea en el suelo con
un palo (si se trata de un suelo de arena) o con una tiza. Esta línea será el eje de simetría.
Si decides jugar en el interior, puedes usar cinta de carrocero o alguna cinta adhesiva (tipo
washi tape) que no sea transparente y que no deje marcas. En todos los casos también
puedes utilizar un palo, una cuerda o una regla como eje de simetría.
A un lado de la línea (por ejemplo, a la izquierda), coloca unos cuantos elementos naturales,
distribuidos a diferentes alturas y distancias de la línea. Ahora, pide a los niños y niñas que
coloquen, al otro lado de la línea, otros tantos elementos de forma simétrica. Es decir, a
cada uno de los elementos que has colocado le debe corresponder otro elemento igual,
que se encontrará a la misma altura y distancia respecto al eje de simetría que el primero.
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Mandalas
Un mandala es una representación que se organiza en torno a un punto central, a partir
del cual se irradian, de manera repetitiva, motivos de distintas formas y colores, los cuales
están distribuidos en círculos concéntricos.
Aunque hoy en día estamos muy acostumbrados a ver mandalas para colorear, desde la antigüedad
se han creado mandalas con todo tipo de materiales: piedras, arenas de colores, sales…
Propón a los niños realizar mandalas con elementos naturales. No necesitarán demasiadas
indicaciones para ello. Si saben qué es un mandala y han recolectado elementos, verás como
no les costará dar rienda suelta a su creatividad y realizar composiciones muy variadas.
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Otra posibilidad para crear mandalas es partir de un determinado número de ejes de
simetría radial. Para ello, empieza dibujando los ejes en el suelo. También puedes usar cañas
o palos que representen los ejes. Luego, los niños y niñas deberán rellenar con elementos
naturales uno de los sectores comprendidos entre dos de los ejes.
Finalmente, y siguiendo el mismo patrón que en este primer sector, deberán rellenar el
resto de sectores hasta completar el mandala.
Observación
Esta actividad también la puedes realizar en casa con los elementos naturales que tengáis
recolectados en alguna salida o simplemente con otros elementos como frutos secos.
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2. Jugar al “Linja” con elementos naturales
Edad recomendada: A partir de 8 años
Lugar: Exterior / Interior
Material: 7 palos o cañas - 12 elementos naturales de un tipo
12 elementos naturales de otro tipo
Preparación previa: No es necesaria ninguna preparación previa
Aspectos matemáticos que se trabajan
Para jugar al Linja es necesario fijarse en la posición de las fichas propias y en la posición de
las fichas del contrincante, y prever qué efecto tendrá cada uno de tus movimientos y en
qué momento te interesa terminar la partida. Estas acciones desarrollan el pensamiento
lógico y estratégico y también las habilidades visoespaciales necesarias para representar y
manejar mentalmente objetos.
Además, practicarán el cálculo mental en el recuento final de puntos.
Descripción de las actividades
Linja es un juego para dos personas de la editorial Steffen Spiele
([Link]
Como la mayoría de juegos de esta editorial, tiene elementos muy simples y unas normas
fáciles de entender y, a la vez, es muy interesante a nivel matemático y estratégico.
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El juego consta de 7 bastoncitos de bambú, 12 fichas rojas y 12 fichas negras, por lo que es
muy fácil reproducirlo con elementos naturales.
Solo necesitas:
• 7 palos o cañas
• 12 elementos naturales de un tipo
• 12 elementos naturales de otro tipo
En función de los elementos que tengas al alcance, puedes usar piedras y conchas, piedras
y piña, hojas de dos tipos distintos, piedras de dos colores distintos, etc.
En primer lugar, coloca los elementos que hayas recolectado tal como se ve en la imagen.
El objetivo del juego es avanzar tus fichas lo máximo posible a la línea de salida contraria. Es
decir, el jugador de las conchas debe conseguir que sus fichas queden lo más cerca posible
de la línea de salida de la jugadora de las piñas. Y viceversa: la jugadora de las piñas debe
conseguir que sus fichas queden lo más cerca posible de la línea de salida del jugador de
las conchas. Fíjate que la línea de salida de un jugador constituye la línea de meta de su
contrincante, por lo que ambos jugadores avanzan en sentidos opuestos.
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En cada turno dispones de dos movimientos:
• Primer movimiento: mover una de tus fichas a la siguiente fila.
• Segundo movimiento: primero debes contar el número total de fichas que hay
en esa fila sumando las tuyas (excepto la ficha que acabas de mover) y las de tu
adversario. Ahora debes mover cualquiera de tus fichas ese número de filas.
Al realizar estos dos movimientos, se deben tener en cuenta las siguientes reglas:
• En una misma fila no puede haber más de 6 fichas. Si una fila ya estuviera
completa, los jugadores la podrán cruzar en su segundo movimiento pero no se
podrán detener en ella.
• En las líneas de salida el número de fichas no está restringido.
• Cuando un jugador llega a la línea de salida de su adversario en su primer
movimiento, en el segundo movimiento podrá avanzar únicamente una fila.
Algunas situaciones especiales:
• Si en el primer movimiento la ficha llega a una fila vacía, el jugador no tendrá
segundo movimiento.
• Si en el segundo movimiento la ficha llega a una fila vacía, el jugador recibe un
turno extra. Si en este segundo turno sucede lo mismo, ya no se realizará un tercer turno.
El juego termina cuando todas las fichas de un jugador han sobrepasado las fichas del
otro jugador. Es decir, no hay ninguna fila con fichas de ambos jugadores, y tampoco filas
intercaladas con fichas de uno y otro jugador.
Ahora llega el momento del recuento.
Cada jugador puntúa en función de las fichas que tenga en cada fila:
• Las fichas que han llegado a la línea de meta valen 5 puntos cada una
• Las fichas que han llegado a las tres líneas anteriores valen, respectivamente, 3, 2 y 1 punto
• El resto de fichas no contabilizan
Gana el jugador que haya obtenido más puntos.
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3. Base 10 con piedras u otros elementos naturales
Edad recomendada: A partir de 6 años
Lugar: Exterior / Interior
Material: Piedras - Bolsas u otros recipientes (botes de yogur, por ejemplo) - Cajas - Dados
Preparación previa: Recolectar las bolsas y las cajas
Aspectos matemáticos que se trabajan
En esta actividad, los niños y niñas practicarán:
• El concepto de unidades, decenas y centenas, y las equivalencias entre ellos: 10
unidades = 1 decena y 10 decenas = 1 centena
• La construcción de números hasta la centena: 100 + 70 + 5 = 175.
• La descomposición numérica: 234 = 200 + 30 + 4.
• La suma y la resta de números de hasta 3 cifras.
Descripción de las actividades
El material base 10 (también conocido como material multibase) se compone de cubitos
de 1 cm x 1 cm x 1 cm que representan las unidades, barras de 10 cm x 1 cm x 1 cm que
representan las decenas, placas de 10 cm x 10 cm x 1 cm que representan las centenas y por
último, cubos de 10 cm x 10 cm x 10 cm que representan los millares.
Este material permite dos aspectos fundamentales para la comprensión del sistema
decimal, que es nuestro sistema de numeración:
• Representar números de hasta 4 cifras a partir de la cantidad de unidades,
decenas, centenas y millares que lo componen.
• Realizar equivalencias y cambios entre las unidades, decenas, centenas y millares.
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En esta actividad te propongo reproducir el material base 10 con elementos naturales y
otros materiales que puedes encontrar fácilmente por casa. Para ello vas a necesitar:
• Piedras pequeñas u otros elementos como bellotas, eucaliptus, habas…
Vas a necesitar una gran cantidad, ya que no pueden ser elementos muy grandes.
• Bolsas u otros recipientes (por ejemplo, botes de yogur, cajas de cerillas, etc.)
donde quepan 10 elementos.
• Cajas donde quepan 10 bolsas.
Las piedras van a representar las unidades. Las bolsas, las decenas. Y las cajas, las centenas.
Ten en cuenta que para construir números hasta el 100 vas a necesitar, como mínimo:
• 110 piedras (100 para construir las decenas -bolsas- y 10 más para las unidades),
• 11 bolsas (10 para construir la centena -caja- y 1 más para la decena)
• 1 caja
Para construir números hasta el 200, 210 piedras, 21 bolsas y 2 cajas.
Y así sucesivamente. En el caso de las unidades (piedras), debes asegurarte de elegir un
elemento del cual puedas recolectar grandes cantidades.
Como puedes ver, no he incluido los millares, aunque si estáis animados y conseguís
acumular suficientes elementos y recipientes, podéis haceros con una caja grande donde
quepan 10 cajas de centena para representar el millar.
La primera parte de la actividad consiste en construir el material. Es muy importante que
los niños y niñas participen en ello, ya que les permitirá una mayor comprensión de los
conceptos de unidad, decena y centena. El procedimiento es el siguiente:
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• Rellenar cada una de las bolsas (o botes de yogur, cajas de cerillas, etc.) con 10
piedras. Cada una de estas bolsas representará una decena, y ya no se
podrá volver a abrir. Durante el juego, se podrá cambiar una bolsa por 10 piedras o viceversa.
• Rellenar cada una de las cajas con 10 bolsas, cada una de las cuales tendrá en su
interior 10 piedras. Las cajas representarán las decenas, y se podrán cambiar por
10 bolsas o bien por 100 piedras.
Si quieres, en las bolsas y en las cajas puedes escribir los números 10 y 100 respectivamente,
para reforzar la idea de que:
• 1 decena (bolsa) = 10 unidades
• 1 centena (caja) = 100 unidades
Con este material puedes realizar diversas actividades:
1. Equivalencias y cambios.
2. Representación de número de dos cifras. Por ejemplo, con 3 bolsas (decenas) y 9
piedras (unidades) representan el número 39.
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Esta actividad se puede representar de forma directa (uno toma el material y otro
debe decir qué cantidad representa) o inversa (uno dice una cantidad y el otro debe
tomar el material correspondiente).
3. Resolución de sumas y restas sencillas. Para calcular 37 + 24, los niños y niñas
deberán tomar 3 bolsas y 7 piedras por un lado y 2 bolsas y 4 piedras por otro lado,
y luego juntar las bolsas con las bolsas y las piedras con las piedras. De esta
manera, obtendrán 5 bolsas y 11 piedras. Ahora deberán cambiar 10 piedras por 1
bolsa. Así pues, el resultado final será de 6 bolsas y 1 piedra, es decir, 61.
4. Juegos con dados. Puedes proponer diversos juegos con dados:
• Tirar un dado e ir sumando piedras, hasta llegar a una cantidad determinada.
Cada vez que se acumulen 10 piedras, estas se deberán cambiar por una bolsa.
• Tirar un dado numérico y un dado de +/-, e ir sumando o restando piedras
(en función del signo del dado) hasta llegar a una cantidad determinada o bien
quedarse sin nada. En este caso, te recomiendo empezar con una cantidad
inicial, por ejemplo, 2 bolsas.
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4. Rayuela matemática
Edad recomendada: A partir de 6 años
Lugar: Exterior
Material: Tiza - Una piedra
Preparación previa: Dibujar la rayuela en el suelo
Aspectos matemáticos que se trabajan
En esta actividad, los niños y niñas podrán practicar algunos aspectos de numeración y
cálculo como:
• Multiplicaciones: memorización o repaso de la tablas de multiplicar
• Fracciones: fracciones equivalentes, ordenación de fracciones
Y, además, desarrollarán la coordinación y la motricidad.
Descripción de las actividades
La rayuela (también conocida como xarranca, sambori, avioncito, mundo, pisé o luche) es
un juego tradicional infantil que consiste en ir saltando a la pata coja sobre una cuadrícula
dibujada en el suelo.
Primero se dibuja la rayuela en el suelo con un palo, si se trata de un suelo de arena, o con
una tiza. Incluso, si decides jugar en el interior, puedes usar cinta de carrocero o alguna
cinta adhesiva (tipo washi tape) que no sea transparente y que no deje marcas.
Aunque existen muchas variaciones, la idea siempre es la misma:
• Se dibuja un cuadrado con el número 1.
• Se dibujan dos cuadrados más alineados con el primero y se escribe el 2 y el 3.
• Se continúa dibujando cuadrados y escribiendo los números hasta el 8. El 4 y 5
suelen dibujarse perpendicularmente a los demás y también el 7 y el 8. En algunas
ocasiones, al final de todo se dibuja un semicírculo que es el CIELO.
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Te quedará más claro viendo la siguiente imagen:
4 5
7 8
10
6
9
2
3
1
La dinámica del juego es:
1. Se lanza una piedra o tejo a una casilla determinada. Esta será la casilla de CASA.
La piedra debe quedar dentro del recuadro, sin tocar las rayas. En caso contrario,
se pasa el turno a la siguiente jugadora.
2. A continuación, se salta a la pata coja de casilla en casilla hasta llegar a la última
casilla (o a la casilla de CIELO). Allí se da la vuelta y se vuelve de la misma manera
hasta el principio. A lo largo de todo el recorrido se debe tener en cuenta que:
• en las casillas dobles (como las casillas 4 y 5), se pone un pie en cada una, para poder descansar
• la casilla de CASA no se puede pisar
3. En el camino de vuelta, la jugadora debe recuperar la piedra que ha lanzado. Para
ello, se detiene en la casilla anterior a la casilla de CASA, se agacha, sin poner el pie
en el suelo, toma la piedra y luego sigue avanzando.
4. Cuando se pisa una raya o se pierde el equilibrio, se pasa el turno a la siguiente jugadora.
El objetivo del juego es completar el recorrido tantas veces como casillas haya, lanzando
la piedra a la casilla 1 la primera vez, a la casilla 2 la segunda vez y así sucesivamente. Es
decir, en su primer turno una jugadora lanza la piedra a la casilla 1. Si consigue completar
el recorrido con éxito, en su siguiente turno lanza la piedra a la casilla 2. Luego a la 3. Y así
hasta la última casilla.
A continuación te muestro dos variaciones de la rayuela tradicional.
Aprender las tablas de multiplicar con la rayuela
Las tablas de multiplicar suelen traer de cabeza a niños y adultos. Te propongo una actividad
para practicar las tablas a la vez que juegan.
La idea es jugar a la rayuela pero sustituyendo los números por multiplicaciones.
Puedes dibujar distintas rayuelas en el suelo y que cada una de ellas corresponda a una
tabla distinta. Por ejemplo, en la rayuela del 5, las casillas serán: 5 x 1, 5 x 2, 5 x 3, 5 x 4…
hasta el 5 x 10 (o el 5 x 12, en función de cómo trabajes las tablas). Al pisar cada una de las
casillas, los niños deberán decir el resultado de la multiplicación.
También puedes hacer una rayuela con aquellas multiplicaciones que les cuestan más
memorizar, como el 6 x 7, 7 x 8, etc.
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Una rayuela con fracciones
Otra posibilidad es dibujar una rayuela con fracciones.
Los niños y niñas pueden participar en el proceso de elaboración de la rayuela. Para ello, te
recomiendo que trabajes con un conjunto de fracciones que sea fácil convertir a un denominador
común, para poderlas ordenar de menor a mayor y establecer equivalencias entre ellas.
Aquí te dejo un ejemplo de cómo hacer una rayuela de fracciones como la de la imagen:
• Pide a los niños y niñas que hagan un listado de las fracciones con denominador 2,
4 u 8 menores de la unidad
• Ahora, pídeles que las ordenen de menor a mayor
• Las fracciones que sean equivalentes deberán ir una al lado de la otra
• Diles que dibujen una rayuela en la que puedan colocar todas estas fracciones,
teniendo en cuenta cuál va a ser su distribución.
Fuente: [Link]
Observación
Puedes inventar rayuelas con cualquier otro conjunto numérico u operación: rayuela de
sumas, rayuela de restas, rayuela de números decimales, rayuela de potencias, rayuela de
raíces cuadradas, etc.
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5. Matemagia
Edad recomendada: A partir de 8 años
Lugar: En cualquier sitio
Material: Plantilla
Preparación previa: Plantilla
Aspectos matemáticos que se trabajan
Gracias a estos juegos matemáticos, los niños y niñas practicarán el cálculo mental.
Descripción de las actividades
En esta actividad te presento algunos juegos de magia matemática para que los niños y
las niñas sorprendan a sus amigos adivinando de manera rápida y misteriosa la edad que
tienen o el número que han pensado.
Adivinar la edad de otra persona
Para jugar a este juego necesitarás unas tarjetas como estas, que te dejo a continuación:
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Dile a alguien que eres capaz de adivinar su edad. Para ello, debes seguir estos pasos:
1. Muéstrale todas las tarjetas.
2. Pídele que te indique en cuáles de ellas aparece el número de años que tiene.
3. Realiza la suma de los números que aparecen en la esquina superior izquierda de
cada una de las tarjetas seleccionadas.
4. La edad de la persona será esa suma.
Por ejemplo, imagina que esta persona tiene 27 años.
El número 27 aparece en la primera, segunda, cuarta y quinta tarjetas.
Los números de la esquina superior izquierda de estas tarjetas son, respectivamente, el 1,
el 2, el 8 y el 16.
¿Dónde está el truco?
Para entender cómo funciona este juego debes conocer el sistema de numeración binario
(o base 2). Al igual que el sistema decimal, el sistema binario es un sistema de numeración
posicional. Es decir, el valor de una cifra depende del lugar que esta ocupa.
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Para comprender el sistema binario, vamos a ir comparándolo con el sistema decimal que
tan bien conocemos:
1. En el sistema decimal se usan diez cifras (del 0 al 9) y en el binario solo dos: el 0 y el 1.
2. Empezando por la derecha, en el sistema decimal un 1 equivale a:
• 1 unidad en la primera posición
• 10 unidades (un grupo de 10 unidades, es decir, una decena) en la segunda posición
• 100 unidades (un grupo de 10 decenas, es decir, 1 centena) en la tercera
posición, y así sucesivamente
3. Empezando por la derecha, en el sistema binario un 1 equivale a:
• 1 unidad en la primera posición
• 2 unidades (un grupo de 2) en la segunda posición
• 4 unidades (dos grupos de 2) en la tercera posición
• 8 unidades (dos grupos de 4) en la cuarta posición
• 16 unidades (dos grupos de 8) en la quinta posición, y así sucesivamente
Para convertir un número del sistema binario al sistema decimal se debe multiplicar cada
una de las cifras por su valor.
Por ejemplo, el número 11011 es igual 1 x 16, 1 x 8, 0 x 4, 1 x 2, 1 x 1. Es decir: 27.
Fíjate ahora en los números que aparecen en la esquina superior izquierda de las tarjetas.
Son, precisamente, el 1, 2, el 4, el 8… O, lo que es lo mismo, el valor que tiene el número 1
en cada una de las posiciones (de derecha a izquierda) del sistema binario.
En la primera tarjeta aparecen todos los números que, en el sistema binario, tienen un 1 en
la primera posición empezando por la derecha (todos los números impares).
En la segunda tarjeta aparecen todos los números que, en el sistema binario, tienen un 1 en
la segunda posición empezando por la derecha.
En la tercera tarjeta, los que tienen un 1 en la tercera posición. Y así sucesivamente.
Veamos qué pasa con el número 27. Este número aparece en las tarjetas primera, segunda,
cuarta y quinta. Teniendo en cuenta que contamos posiciones de derecha a izquierda, y que
un “sí” equivale a un “1” y un “no” equivale a un “0”, esto es lo mismo que decir 0011011,
que es el equivalente al número 27 en sistema binario.
Teniendo esto en cuenta, puedes elaborar nuevas tarjetas que te permitan adivinar números
más altos.
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¡Qué buena memoria!
Para jugar a este juego precisarás de una plantilla como la que te dejo a continuación:
En esta cuadrícula hay 80 casillas numeradas del 1 al 80. ¿Eres capaz de memorizarlas todas,
de manera que adivines, sin titubear, qué casilla falta cuando otra persona tape una de ellas
al azar? A continuación te muestro un pequeño truco.
Enseña la cuadrícula a uno de tus amigos. Gírate de espaldas y pídele que tape una de las
80 casillas. Puedes, por ejemplo, ofrecerle una moneda para ello. Luego, vuélvete a girar,
da un vistazo a la cuadrícula y adivina el número que falta..
Para saber qué número falta debes seguir estos pasos:
1. Cuenta 4 casillas en diagonal. Puedes contar hacia arriba o hacia abajo, ya sea
hacia la derecha o hacia la izquierda. Siempre hay, como mínimo, una dirección en
la que es posible contar 4 casillas en diagonal.
2. Fíjate en el número que hay en la casilla donde has ido a parar. Voy a llamarle F, de final.
3. Realiza una sencilla operación para obtener el número oculto:
• Si has contado hacia arriba, el número oculto será F - 8.
• Si has contado hacia abajo, el número oculto será F + 8.
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Fíjate en el ejemplo. Supón que tu amigo ha tapado el número 26.
34
-8
26
+8
18
Si cuentas 4 casillas hacia arriba, Si cuentas 4 casillas hacia abajo,
llegas a la casilla 34: 34 - 8 = 26. llegas a la casilla 18: 18 + 8 = 26.
En ambos casos, obtienes el número oculto.
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Un poco más difícil
Con este juego, volverás a alardear de tu memoria prodigiosa ante tus amigos. Fíjate que
ahora los números son mucho más difíciles de recordar.
Como en el caso anterior, muestra la cuadrícula a uno de tus amigos. Gírate de espaldas y
pídele que elija una de las casillas y que te diga en qué fila y en qué columna se encuentra.
Sin ni siquiera darte la vuelta, adivina qué número hay en esa casilla.
Para ello debes seguir estos pasos:
1. A cada casilla le corresponde un número de dos cifras, en el que las decenas
corresponden al número de columna más 1 y las unidades al número de fila. Así,
por ejemplo, a la casilla de la cuarta columna y tercera fila le corresponde el número 53.
2. A partir de este número, se puede obtener el número que hay escrito en la casilla
realizando las siguientes operaciones:
• Suma la cifra de las decenas y la cifra de las unidades: 5 + 3 = 8
• Multiplica el número por dos: 53 x 2 = 106
• Resta la cifra de las unidades a la cifra de las decenas: 5 - 3 = 2
Multiplica la cifra de las unidades por la cifra de las decenas: 5 x 3 = 15
Si escribes los resultados uno tras otro, obtendrás el número 8106215.
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5. Plantilla
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6. Sumas rápidas
Edad recomendada: A partir de 8 años
Lugar: En cualquier sitio
Material: Plantilla o listones de madera de base cuadrada
Tijeras y pegamento de barra - Colores
Preparación previa: Confeccionar las barritas
Aspectos matemáticos que se trabajan
Los niños y las niñas practicarán el cálculo mental.
Descripción de las actividades
Este truco lo vi por primera vez hace algunos años en una visita al Museo de Matemáticas
de Catalunya (MMACA), y ahora lo he reencontrado en el blog de Divermates.
El MMACA ([Link] se encuentra en Cornellà de Llobregat (Catalunya) y
dispone de 300m2 de exposición, además de una aula de formación para grupos escolares
y profesores y de un punto de venta de materiales didácticos. En sus distintas salas
encontrarás propuestas y materiales de cálculo, combinatoria, estadística y probabilidad,
geometría, ilusiones ópticas, etc.
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Para realizar el truco de las “sumas rápidas” necesitas 4 barritas como estas.
Lo primero que debes hacer, pues, es confeccionar las barritas con los niños.
Para hacer las barritas:
1. Recorta las 4 plantillas que encontrarás a continuación.
2. Dobla las plantillas por la línea de puntos y pégalas por la franja rayada para
construir un prisma de base cuadrada, tal como se muestra en la imagen.
3. Opcionalmente, puedes hacer una estructura para ponerla en su interior y darle
más consistencia al material.
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Si tienes un listón de madera de base cuadrada, también puedes usarlo para confeccionar
tus barritas. Córtalo en 4 trozos de aproximadamente 10 cm de largo. Luego pinta cada uno
de los trozos de un color y, con un rotulador permanente, divídelo en 5 franjas. Fíjate en la
numeración de la plantilla y cópiala en las barritas de madera.
Cómo usar las barritas de sumas
Ofrece las barritas a alguien y pídele que las coloque una junto a la otra, en el orden que
quiera, de manera que se obtengan 5 números de 4 cifras, uno debajo del otro. Existen
6.144 combinaciones distintas.
Ahora sorpréndele sumando rápidamente estos 5 números.
No te preocupes, ¡hay truco! Para adivinar el resultado solo debes fijarte en el número de
la cuarta fila. Resta 3 a la cifra de las unidades y añade un 3 a la izquierda, de manera que
obtengas un número de 5 cifras. Este número es el resultado.
Fíjate en el ejemplo.
El número de la cuarta fila es el 7.993. Si restas 3 a la cifra de las unidades obtienes 7.990. Si
luego añades un 3 a la izquierda, obtienes el número 37.990.
Puedes comprobar que, efectivamente:
6.769 + 9.991 + 4.859 + 7.993 + 8.378 = 37.990
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33
Pero… ¿Por qué?
Las barritas están numeradas de tal manera que la primera, segunda, tercera y quinta cifras,
de arriba a abajo, siempre suman 27. A esta cantidad se debe añadir la cuarta cifra, que en
todos los casos es igual o mayor de 3.
En la columna de las unidades, el resultado será 27 más la cifra de la cuarta fila. Si la cifra de
la cuarta fila es 3, el resultado será 30. Nos quedamos con el 0 y añadimos el 3 a la columna
de las decenas. Fíjate que 3 - 3 = 0.
Si la cifra de la cuarta fila es 4, el resultado será 31. En este caso, nos quedamos con el 1 y
añadimos 3 a la columna de las decenas. 4 - 3 = 1.
Y así sucesivamente.
En la columna de las decenas, el resultado será 27 más los 3 que hemos añadido (en total,
30) más la cifra de la cuarta fila. Así pues, el resultado siempre será un número entre 30 y
39 y la cifra de las unidades coincidirá con la cifra de la cuarta fila. Nos quedamos con esta
cifra y añadiremos 3 a la columna de las centenas.
Este mismo procedimiento se repetirá en la columna de las centenas y en la columna de los
millares, y finalmente añadiremos 3 a la columna de las decenas de millar.
Barritas personalizadas
Conociendo este razonamiento matemático, puedes construir otros juegos de barritas que
te permitan realizar el truco de las sumas rápidas. Para ello, sigue estos pasos:
1. Decide cuántas barritas va a tener tu juego y cuántos números (particiones) habrá
en cada barrita.
2. Decide qué fila servirá para determinar el resultado de la suma (en el caso anterior
era la cuarta fila). A esta fila la voy a llamar F de ahora en adelante.
3. Los números que coloques en cada una de las caras de una barrita (excepto el
número de la fila F) deben sumar un múltiplo de 9 (9, 18, 27, 36…).
En función del número de particiones que tengan tus barritas, este múltiplo de 9 puede ser:
• Para tres particiones, debe ser un 9
• Para cuatro particiones, puede ser un 9 o un 18
• Para cinco particiones, puede ser un 9 (aunque no te lo recomiendo), un 18 o un 27
• Para seis particiones, puede ser un 18, un 27 o un 36
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4. Coloca todos los números excepto los de la fila F, teniendo en cuenta la condición anterior.
5. Voy a llamar n al número que multiplica al 9 para obtener cada uno de sus
múltiplos. Para 9, n = 1. Para 18, n = 2. Para 27, n = 3. Y así sucesivamente.
6. Coloca los números de la fila F teniendo en cuenta que deben ser iguales o mayores que n.
Ahora ya tienes listas tus barritas. Para realizar el truco:
• Pide a alguien que coloque las barritas una al lado de la otra
• Fíjate en el número que se ha formado en la fila F
• Resta n a la cifra de las unidades y añade n a la izquierda del número
• El nuevo número obtenido es el resultado de la suma
Voy a mostrarte un ejemplo.
Fuente: [Link]
En las barritas de la imagen:
• La tercera fila (3829) es la fila F
• La suma de los números de cada barrita (excepto el número de la tercera fila) es 18:
• en la primera barrita, 4 + 5 + 9 = 18
• en la segunda barrita, 5 + 6 + 7 = 18
• en la tercera barrita, 6 + 4 + 8 = 18
• en la cuarta barrita, 3 + 7 + 8 = 18
• 18 = 9 x 2, por lo que n = 2
• Como puedes ver, en la tercera fila todos los números son iguales o superiores a 2
• Para determinar el resultado de la suma te debes fijar en el número de la tercera
fila. Restando 2 a la cifra de las unidades (9 - 2 = 7) y añadiendo un 2 a la izquierda,
obtienes el número 23.827.
• Efectivamente:
4.563 + 5.647 + 3.829 + 9.788 = 23.827
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6. Plantilla
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7. Jugando con las matrículas
Edad recomendada: A partir de 6 años (en función del juego)
Lugar: En el coche
Material: Ninguno
Preparación previa: No necesita ninguna preparación previa
Aspectos matemáticos que se trabajan
Practicar el cálculo mental.
Descripción de las actividades
Si alguna vez has realizado un viaje un poco largo en coche o en autobús con niños, seguro
que has agotado todos tus recursos para entretenerlos. Y es que no es fácil pasar tanto
rato sentado ¡sin poder moverse! A medida que el viaje transcurre, los niños no paran de
expresar su cansancio con frases como: “¿Cuánto falta?”, “Me aburro”, “Tengo hambre”,
“Me duele aquí” y empiezan los enfados.
Un buen recurso en estos momentos (sobre todo si tenéis la mala suerte de estar
en caravana) es inventar juegos con las matrículas de los coches que vemos pasar. A
continuación te dejo algunos ejemplos.
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1. Sumar las cifras de la matrícula.
En la matrícula de la imagen, la suma es 5 + 6 + 4 + 9 = 24.
2. Determinar la raíz digital de la matrícula.
¡No te asustes con el nombre! Quizá no lo hayas oído nunca, pero probablemente
lo has usado en más de una ocasión. La raíz digital de un número es la cifra que
resulta de sumar todos sus dígitos y, en el caso de obtener un número de dos
cifras, volver a sumar sus dígitos las veces que sean necesarias hasta obtener un
número de una sola cifra.
En el caso de la matrícula anterior, la raíz digital es 6:
5 + 6 + 4 + 9 = 24
2+4=6
3. Conseguir una igualdad con las cifras de la matrícula y las operaciones
matemáticas que se conozcan.
En la matrícula de la imagen, podría ser:
9=8-3+4
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4. MADS (de las iniciales de Multiplicación, Adición, División y Sustracción).
El objetivo es conseguir un determinado número (o ser quien más se aproxime a
él, por defecto o por exceso) con las cifras de la matrícula y las cuatro operaciones
aritméticas básicas. Un buen número para jugar a este juego es el 60, ya que tiene
muchos divisores (2, 3, 4, 5, 6…) y ello da bastante juego. Evidentemente, puedes
elegir otro número cualquiera, e incluso ir cambiando de número en cada ronda.
En la matrícula de la imagen, podría ser:
5 x 2 x 6 = 60
5. Encontrar matrículas que cumplan una determinada característica.
Por ejemplo:
• Que sus cifras sumen 20.
• Que su raíz digital sea 5.
• Que el producto de las dos primeras cifras dé como resultado las otras dos
cifras, o viceversa.
La matrícula de la imagen cumple esta condición: 4 x 3 = 12.
Fuente: [Link]
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6. Encontrar la matrícula más nueva.
Para ello, os deberéis fijar en el número de la matrícula pero también en sus letras.
Las matrículas españolas actuales tiene 4 números y 3 letras, que no incluyen
vocales, y van en este orden:
• Se empieza por la combinación de letras BBB. Las primeras 10.000 matrículas
van de la 0000BBB a la 9999BBB.
• Luego, la última letra se convierte en una C. Las siguientes 10.000 matrículas
van de la 0000BBC a la 9999BBC.
• Después de la combinación BBC, vienen la BBD, BBF, BBG… y así
sucesivamente hasta llegar a la BBZ. Ahora tenemos todas las matrículas que
empiezan por BB.
• Después vienen las matrículas que empiezan por BC: BCB, BCD, BCF, BCG...
hasta la BCZ. Y sucesivamente las que empiezan por BD, BF, BG…
• Después de las matrículas que empiezan por B, vienen las matrículas que
empiezan por C (de la CBB a la CZZ), por D, por F, etc.
• La última matrícula será la 9999ZZZ.
Aunque te pueda parecer que esta explicación tiene poco que ver con las
matemáticas, fíjate que para ordenar las matrículas se usa el mismo criterio que
para ordenar los números. En primer lugar, las ordenamos fijándonos en la letra
de más a la izquierda. Luego, todas las que tengan la misma letra las ordenamos
fijándonos en la letra del medio. Y, finalmente, en la letra de más a la derecha.
Enfrentarse a un mismo concepto o proceso en distintos contextos es muy
importante para su verdadera comprensión.
Observación
Además de los números, en las matrículas también aparecen letras. Podéis jugar a buscar
palabras que contengan todas las letras de la matrícula, a ser el primero en decir tres
palabras (mejor si están relacionadas entre sí) que empiecen cada una por una de las letras
de la matrícula.
Este ejercicio es muy interesante, se podría decir que estarán practicando estrategias
nemotécnicas.
Por ejemplo, en nuestra casa tenemos dos coches y para recordar sus matrículas: HCB y
LFP, utilizamos referencias deportivas:
• HCB: Handball Club Barcelona
• LFP: Liga de Fútbol Profesional
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8. Geometría comestible
Edad recomendada: A partir de 6 años
Lugar: En la cocina
Material: Trozos de fruta fresca o gominolas- Palillos de dientes o pinchos de madera
Preparación previa: Cortar los trozos de fruta
Aspectos matemáticos que se trabajan
En esta actividad los niños y niñas reforzarán los conceptos de vértice, lado y arista, así
como los nombres y características de las principales figuras planas y cuerpos geométricos.
Descripción de las actividades
En el mercado existen múltiples materiales con los que construir cuerpos geométricos a
partir de vértices y aristas: bolas de hierro y varillas imantadas, esferas, cubos o estructuras
radiales en las que se pueden insertar varillas, etc.
Pero…¿has pensado alguna vez en la posibilidad de construir figuras geométricas
comestibles? A continuación te presento una de las actividades de geometría más divertidas
y deliciosas que puedes realizar con los niños y niñas.
Para los vértices pueden tomar trozos de fruta fresca: uvas, cerezas, fresas, melón, sandía,
piña, manzana…o gominolas. Y para las aristas pueden usar palillos de dientes o pinchos
de madera.
La consigna es construir figuras geométricas en dos o tres dimensiones. Para empezar, te
recomiendo que les dejes crear libremente con el material.
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Más adelante, proponles que hagan determinadas figuras. Por ejemplo, figuras planas
como triángulos, cuadrados, rectángulos, pentágonos, hexágonos, etc. O bien cuerpos
tridimensionales como cubos, prismas, tetraedros o pirámides.
Fuente: [Link]
cN09A76Xtkzz87ZIF3glcnFG3UQCLcBGAs/s1600/geometria%[Link]
Para realizar estas formas, puedes ofrecerles una plantilla con imágenes como la que te
dejo a continuación.
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8. Plantilla
HEXÁGONO ROMBO ROMBOIDE
PENTÁGONO CUADRADO RECTÁNGULO
TRAPECIO TRIÁNGULO OCTÓGONO
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PIRÁMIDE CUBO PRISMA
TRIANGULAR TRIANGULAR
PRISMA PIRÁMIDE PIRÁMIDE
RECTANGULAR CUADRANGULAR PENTAGONAL
Tarjetas en blanco para que crees nuevas propuestas:
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9. Tangram de galleta
Edad recomendada: A partir de 6 años
Lugar: En la cocina
Material: Ingredientes para la elaboración de las galletas
Utensilios de cocina: bol, tenedor o cuchara, cuchillo… - Papel de hornear
Preparación previa: Asegurarte de que tienes todos los ingredientes necesarios
Aspectos matemáticos que se trabajan
El Tangram es un juego que contribuye a desarrollar la imaginación y la creatividad, dadas las
múltiples posibilidades que ofrecen las combinaciones de sus piezas. Pero además, requiere
de mucha paciencia y perseverancia y contribuye a desarrollar la capacidad de descubrir cosas
por una misma, de analizar una situación y reflexionar acerca de ella para poder resolverla.
Con el uso del Tangram se favorece:
• la atención y la concentración
• la memoria de trabajo
• la coordinación visomotora
• la percepción y la memoria visual
• la orientación y la estructuración espacial
Descripción de las actividades
El Tangram es un antiguo rompecabezas de origen chino compuesto por 7 figuras
geométricas: 5 triángulos isósceles (dos grandes, dos pequeños y uno mediano), 1 romboide
y 1 cuadrado.
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El objetivo de este rompecabezas es reproducir, con todas las piezas, distintas formas o
siluetas, como figuras humanas, animales, objetos diversos, etc. Actualmente, existen más
de 16.000 modelos distintos para reproducir con las piezas del Tangram.
Construir un Tangram es muy sencillo. Simplemente necesitas una plantilla como la que
te dejo a continuación. Puede hacerlo de cartulina, goma eva, madera… pero, en esta
actividad, te propongo hacerlo de galleta.
A continuación te dejo dos recetas, la tradicional y otra más saludable (apta para veganos,
celíacos o intolerantes a la lactosa).
Preparación general:
1. Precalienta el horno a 180º.
2. Sigue las instrucciones de la receta para elaborar la masa de las galletas.
3. Estira la masa con un rodillo de cocina, hasta obtener una plancha de entre 0’5 y 1
cm de grueso.
4. Recorta la plantilla del Tangram y ponla encima de la masa. Con un cuchillo, marca
las distintas piezas y luego córtalas. Puedes hacer tantos Tangrams como te
quepan en la plancha.
5. Pon las galletas en una bandeja de horno con papel de hornear.
6. Hornea las galletas durante 10 o 15 minutos, hasta que estén un poco doradas.
7. Decora las galletas (opcional).
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Cuando las galletas ya estén listas, podéis jugar con ellas a crear figuras inventadas o bien intentar
reproducir algunas de las que te dejo a continuación. Las plantillas están hechas a tamaño real,
por lo que los niños y niñas pueden colocar las galletas encima y ver así si encajan o no.
Observaciones
Si no dispones de un horno, también puedes realizar esta actividad con un sándwich o
bocadillo de pan de molde, como el de la imagen.
Fuente: [Link]
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9. Plantilla
Recetas de las galletas (2 recetas):
RECETA 1
INGREDIENTES
• 300 g harina
• 200 g mantequilla
• 100g azúcar
• 1 yema de huevo
• una pizca de sal
• 200 g azúcar glas
• 5 cl de líquido (agua, zumo de manzana, zumo de limón)
• decoración para galletas / colorante alimenticio
PREPARACIÓN
1. Mezcla la harina, la mantequilla, el azúcar, la yema de huevo y una pizca
de sal hasta obtener una masa homogénea.
2. Déjalo enfriar 2 horas en la nevera.
RECETA 2
INGREDIENTES
• 2 tazas harina de avena o copos de avena molidos
• 3 cucharadas de coco rallado
• 1/4 de taza de almendras
• 6 dátiles medjool o 12 dátiles normales previamente hidratados
• 1/4 de taza de aceite de oliva virgen extra
• 1 cucharadita de canela en polvo
• 1/4 de taza de leche vegetal preferida
• 1 cucharadita de levadura de repostería
PREPARACIÓN
1. Tritura la harina de avena, el coco rallado, las almendras y la levadura
de repostería hasta obtener una mezcla muy fina y homogénea. Añade
los dátiles y vuelve a triturar.
2. Luego añade el aceite de oliva, la canela y la leche y tritura hasta
obtener una masa homogénea.
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10. Un supermercado matemático
Edad recomendada: A partir de 6 años
Lugar: En casa
Material: Todo tipo de elementos: Cestos, cajas, estantes… - Papel, lápiz y tijeras
Preparación previa: Los niños y niñas se encargarán de la preparación
Foto: [Link]
Aspectos matemáticos que se trabajan
En esta actividad los niños y niñas practicarán:
• El conteo
• La relación entre grafía y cantidad
• Las operaciones con números naturales
• Los números decimales y las operaciones con ellos
• El manejo del euro y de los precios
• El uso de la calculadora
• Los porcentajes y cálculos con ellos
• La resolución de problemas
Descripción de las actividades
Jugar a tiendas es una de las actividades de juego simbólico preferida de los niños y niñas.
En casa, en la escuela, en la calle, en el parque… recolectan elementos de todo tipo, los
disponen en cajas o estantes e invitan a los demás a ir a comprar.
Este juego puede evolucionar a lo largo del tiempo y convertirse en una auténtica actividad
matemática. Los niños y niñas pueden poner precios a los productos (incluso con decimales),
fabricar su propio dinero, calcular el coste total de la compra, pagar o cobrar y entregar
cambio, realizar un porcentaje de descuento, etc.
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Y, por si fuera poco, les puedes sugerir algunas ideas como:
• Hacer una lista de la compra y estimar lo que les va a costar
• Fijar una cantidad de dinero y comprar el máximo número de productos posibles
• Fijar una cantidad de dinero y administrarlo para comprar, por ejemplo, algo de
comida, Algo de beber y un juguete tención y la concentración
Fíjate en la siguiente fotografía del blog orientacionandujar y verás lo elaborado que puede
llegar a ser un supermercado:
Fuente: [Link]
Más allá del juego
Las vacaciones son un momento ideal para compartir algunas tareas cotidianas con los
niños y niñas, ya que todos disponemos de más tiempo. Una de estas tareas puede ser
realizar la compra.
A la mayoría de niños y niñas les encanta ir a comprar: buscar los productos, ponerlos en
el carro, pagar, tomar el ticket y el cambio, etc. Es una buena oportunidad para practicar el
cálculo y la estimación.
Aquí te dejo algunas propuestas concretas:
• Que los niños y niñas hagan la lista de la compra
• Si disponen de un folleto con precios, que hagan un presupuesto
• Que cuando van al súper o a cualquier tienda y compran pocos productos, hagan una
estimación de cuánto va a costar y cuánto les darán de cambio
• Que si están en lugares familiares como un pueblo pequeño o un camping, sean los
propios niños y niñas los que hagan las pequeñas compras
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11. Construcción de una ciudad
Edad recomendada: A partir de 6 años
Lugar: En casa
Material: Tiza o cinta de carrocero - Folios o cartulinas - Lápices, colores de madera y tijeras
Preparación previa: Disponer de todos los materiales
Fuente: [Link]
Aspectos matemáticos que se trabajan
En esta actividad, los niños y niñas podrán familiarizarse con:
• Elementos de la geometría plana: líneas, ángulos, figuras planas, etc.
• Posiciones relativas en el plano: paralelismo, perpendicularidad, etc.
Con los niños y niñas más pequeños, esta actividad puede ser una primera aproximación a
todos estos elementos. Con los más mayores, se puede ir un poco más allá. Por ejemplo,
pueden hacer un esquema a escala en un papel y luego reproducirlo a tamaño real, de
manera que practicarán la visualización geométrica, la reproducción de modelos, el
concepto de escala, etc.
Descripción de las actividades
Muy a menudo, en sus juegos, los niños y niñas construyen pueblos o ciudades con los
elementos que tienen a su alcance (piedras, palos, piezas de construcción, kapla, cajas de
distintos tamaños, etc.), en las que luego juegan con muñecos, animales o coches. Son
construcciones efímeras, que crecen y se modifican a medida que avanza el juego.
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En esta actividad te propongo ofrecerles algunos elementos nuevos para crear sus pueblos
o ciudades, como tizas, cinta de carrocero o alguna cinta adhesiva (tipo washi tape) que no
sea transparente y que no deje marcas, folios o cartulinas de distintos colores, tijeras, lápices
y colores de madera, etc. Con ellos podrán crear ciudades como la que ves en la imagen.
Fuente: [Link]
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12. Cuentos matemáticos
Edad recomendada: A partir de 8 años
Lugar: En casa
Material: Cuento El misterioso jarrón multiplicador
Preparación previa: No se necesita ninguna preparación previa
Aspectos matemáticos que se trabajan
A continuación te presento un cuento que, además de su calidad narrativa e ilustrativa,
te va a permitir reforzar con los niños y niñas algunos aspectos matemáticos:
• Noción de cantidad y conteo del 1 al 10
• Noción de multiplicación y resolución de multiplicaciones
• Aproximación intuitiva al concepto de “factorial”
Descripción de las actividades
Es indudable que a los niños y niñas les encanta que les lean o les relaten cuentos. Nos
sentamos en círculo, o bien uno al lado del otro, abrimos el cuento y se crea una atmósfera
mágica donde el tiempo parece detenerse.
En esta actividad te presento una historia del gran ilustrador japonés Mitsumasa Anno: El
misterioso jarrón multiplicador.
No es una obra fácil de conseguir. Si no la tienes, puedes probar en la biblioteca o bien
buscar por internet. A continuación te dejo un enlace en el que podrás ver la historia
completa, aunque para ello deberás registrarte: [Link]
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El misterioso jarrón multiplicador
«Esta es la historia de un jarrón y de lo que en él había». Así empieza la historia de un
misterioso jarrón “multiplicador”. ¿Por qué multiplicador? Si continuamos leyendo
descubriremos sus fantásticas propiedades matemáticas y siguiendo el hilo de la historia
realizaremos cálculos asombrosos.
« En el jarrón había agua…que formaba un oleaje. El oleaje se convirtió en un mar ancho y
profundo. En el mar había 1 isla».
Por el momento, no parece complicado: un jarrón que contiene un mar y una isla …
« En la isla había 2 países. En cada país había 3 montañas».
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Sin darnos cuenta ya hemos entrado en el sugerente mundo de las ilustraciones de Anno.
Cada país tiene sus soldados, su bandera, sus campos y árboles característicos. Y cada
montaña contiene unos rasgos distintivos: en una pastorean las vacas, la otra contiene un
lago, la tercera un rebaño de ovejas y bandadas de pájaros.
« Sobre cada montaña había 4 reinos amurallados».
« Dentro de cada reino amurallado había 5 aldeas».
Y así sucesivamente, las ilustraciones nos presentan las 6 casas de cada aldea. En cada casa
hay 7 habitaciones. En cada habitación hay 8 armarios. En cada armario hay 9 cajas. Y en
cada caja 10 jarrones idénticos al que dio inicio a la historia…
« Entonces, ¿cuántos jarrones había en todas las cajas?».
Aunque parece un cálculo sencillo, no te dejes engañar. El resultado es, ni más ni menos, 10!
(10 factorial), es decir: 1 x 2 x 3 x 4 x 5 x 6 x 7 x 8 x 9 x 10 = 3.628.800.
En este cuento, los autores combinan una narración sencilla y rítmica, a momentos previsible
(dado que sigue la secuencia del 1 al 10), con delicadas ilustraciones repletas de detalles. Y,
sin prácticamente percatarnos, nos presentan el concepto matemático de factorial de una
manera muy visual y entendible.
Aunque los niños y niñas no lleguen a calcular el número total de jarrones (dependerá de
la edad), sí que pueden calcular el número total de países, de montañas, de reinos… y ver
como el resultado va aumentando a cada nuevo paso.
Tras la lectura de El misterioso jarrón multiplicador, puedes proponer a los niños y niñas
actividades similares. Por ejemplo, estudiar cuántas plantas tiene un edificio conocido,
cuántos pisos hay en cada planta, cuántas habitaciones hay en cada piso, etc. Si estáis
de vacaciones en un albergue o en un hotel, calcular el número de camas, el número de
sábanas, el número de cojines, el número de mesitas de noche, el número de toallas...
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13. Pentominós con hueveras
Edad recomendada: A partir de 8 años
Lugar: En casa
Material: 4 hueveras de cartón para 30 huevos - Pintura de distintos colores
Preparación previa: Elaborar los pentominós
Fuente: [Link]
Aspectos matemáticos que se trabajan
En esta actividad los niños y niñas desarrollarán el pensamiento lógico y geométrico.
Descripción de las actividades
Los pentominós son polígonos formados por cinco cuadrados unidos por al menos uno
de sus lados. Existen 12 pentominós diferentes (sin considerar los que se obtienen por
rotación o por simetría axial), que se suelen nombrar con distintas letras del abecedario.
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Los 12 pentominós tienen un total de 12 x 5 = 60 cuadrados, y con ellos se pueden construir
rectángulos de 3 x 20, 4 x 15, 5 x 12 o 6 x 10.
En esta ocasión, te propongo construir pentominós con hueveras. Es una forma original y
económica de hacerlo.
Utiliza dos de las cuatro hueveras para hacer los pentominós. Cada uno de los espacios de
las hueveras equivaldrá a un cuadrado de los pentominós. Con la ayuda de un cúter corta
los doce pentominós como se muestra en el siguiente esquema:
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Luego pinta cada uno de los pentominós de un color distinto.
Una vez hayas terminado las piezas, puedes plantear diversos retos a los niños y niñas,
usando las otras dos hueveras como tablero:
• Usar los pentominós I, L, T, W, Y y Z para rellenar una de las hueveras y los
pentominós F, N, P, U, V y X para rellenar la otra.
• Rellena un rectángulo de 5 x 12 (2 hueveras unidas por el lado de 5 agujeros)
usando todos los pentominós.
• Rellenar un rectángulo de 6 x 10 (2 hueveras unidas por el lado de 6 agujeros)
usando todos los pentominós.
Observación
En función de la edad de los niños y niñas, puedes realizar puzles de este tipo pero más
sencillos. A continuación te dejo un ejemplo de un puzle de 7 piezas (entre las cuales hay.
triominós -polígonos formados por 3 cuadrados-, dos tetraminós -polígonos formados por
4 cuadrados-, dos pentominós y un hexominó -polígonos formados por 6 cuadrados-).
Para construir este puzle vas a necesitar únicamente 2 hueveras, una para las piezas y otra
para el tablero.
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14. Retos con cerillas o palillos de dientes
Edad recomendada: A partir de 6 años, en función de los retos
Lugar: En casa
Material: Cerillas o palillos de dientes - Plantillas
Preparación previa: Plantillas
Aspectos matemáticos que se trabajan
Estas propuestas desarrollan el pensamiento lógico-matemático y el razonamiento
espacial, además, son útiles para repasar algunos conceptos de geometría plana, cálculos
aritméticos sencillos y la numeración romana.
Descripción de las actividades
A continuación te presento un conjunto de retos que atraparán a pequeños y mayores.
Un reto es, según el diccionario de la RAE, un “objetivo o empeño difícil de llevar a cabo, y
que constituye por ello un estímulo y un desafío para quien lo afronta”. Pues justamente de
eso se trata: de estimular .
Los retos con cerillas o palillos de dientes son ideales para realizar en cualquier sitio: durante
la sobremesa o, en un restaurante, mientras esperamos que llegue el segundo plato; durante
una excursión, en un momento de descanso; cuando esperamos el autobús… Simplemente
necesitas una superficie plana y unas cuantas cerillas, palillos de dientes, palitos o ramas.
Aunque también pueden resolverse con papel y lápiz, e incluso mentalmente, sin ningún
soporte material o gráfico, te recomiendo que pongas siempre a la disposición de los niños
algún elemento que puedan manipular.
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En las tarjetas que encontrarás a continuación hay tres tipos de retos:
• Retos geométricos.
Propuestas que nos invitan
a construir determinadas
figuras geométricas con un
número concreto de cerillas
o bien a modificar figuras ya
construidas para conseguir
otras.
Reubica 3 palillos para formar
4 cuadrados iguales
• Retos aritméticos.
Propuestas que nos presentan
una operación aritmética
incorrecta tal que moviendo,
quitando o añadiendo un
número concreto de cerillas
podemos hacer que sea
correcta.
Un solo movimiento para que la
operación sea correcta
• Retos con números romanos.
Las cerillas o palillos de dientes
son ideales para representar
números romanos. Por eso
existen también muchas
propuestas de tipo aritmético
(operaciones que necesitan
alguna corrección) en las que
se usa la numeración romana.
Cambia de lugar 1 de los 13 palillos
para que la expresión se correcta
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14. Plantilla
RETOS GEOMÉTRICOS:
Reubica 3 palillos para formar Reubica 3 palillos para formar
4 cuadrados iguales 3 cuadrados
Reubica 2 palillos para formar Reubica 2 palillos para formar
3 triángulos iguales 3 triángulos
Reubica 3 palillos para formar Reubica 3 palillos para formar
3 triángulos iguales 3 cuadrados
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70
RETOS GEOMÉTRICOS:
Retira 3 de los 13 palillos y haz Retira 4 de los 24 palillos y haz
que queden solo 3 triángulos que queden solo 5 cuadrados
Retira 4 de los 24 palillos y haz Retira 6 de los 18 palillos y haz
que queden solo 6 cuadrados que queden solo 4 triángulos
Retira 6 de los 24 palillos y haz Cambia de lugar 4 de los 12 palillos
que queden solo 3 cuadrados y haz que queden solo 5 rombos
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RETOS ARITMÉTICOS:
Un solo movimiento para que la Mueve solo un palillo para
operación sea correcta conseguir el resultado
Agrega 2 palillos para que la Reubica 2 palillos para que la
operación sea correcta operación sea correcta
¿Cuántos palillos tienes que quitar Mueve solo un palillo para
para que la igualdad sea cierta? conseguir el resultado
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RETOS CON NÚMEROS ROMANOS:
Cambia de lugar 1 de los 12 palillos Cambia de lugar 1 de los 13 palillos
para que la expresión se correcta para que la expresión se correcta
Cambia de lugar 1 de los 9 palillos Cambia de lugar 1 de los 12 palillos
para que la expresión se correcta para que la expresión se correcta
Cambia de lugar 1 de los 17 palillos Cambia de lugar 1 de los 14 palillos
para que la expresión se correcta para que la expresión se correcta
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15. Juego “No podrás parar”
Edad recomendada: A partir de 8 años
Lugar: En casa
Material: Plantilla - Piezas de distintos colores - 4 dados de puntos
Preparación previa: Plantilla
Aspectos matemáticos que se trabajan
El cálculo mental y la aproximación, de manera intuitiva y experimental, a la combinatoria y
a la probabilidad.
Descripción de las actividades
El juego “No podrás parar” (“Can’t Stop”, en inglés) fue creado por Sid Sackson en 1980.
Para jugar necesitas:
• Una plantilla como la que te dejo a continuación.
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• Fichas de varios colores (pueden ser piezas de lego, policubos o cualquier otro
objeto pequeño), uno para cada jugador o jugadora y un color neutro. Así pues, si
por ejemplo, sois dos jugadores necesitaréis 3 colores y si sois tres, 4 colores.
• 4 dados de puntos.
En su turno, cada jugador:
1. Lanza los 4 dados
2. Combina los dados de dos en dos
3. Suma el resultado obtenido en cada pareja de dados
4. Coloca una ficha neutra en cada una de las columnas correspondientes al número
que ha obtenido de la suma
5. Ahora puede:
• Volver a tirar (paso 1)
• Plantarse
6. Si se planta, cambia las fichas neutras por fichas de su color y pasa el turno al
siguiente jugador
Como puedes ver, la dinámica es muy sencilla. Pero atención a las siguientes normas:
• En un mismo turno, un jugador solo puede colocar fichas en tres columnas distintas.
• Si en una tirada no puede colocar las dos fichas según la norma anterior, retira las
fichas neutras que haya colocado y pasa el turno al siguiente jugador.
• Cuando coloca una ficha en la última casilla de una columna, gana la columna
entera. Para ello es necesario que se plante sin perder las fichas neutras que ha colocado.
• En esta columna ya no se pueden colocar más fichas.
Gana la partida el primer jugador que consigue tres columnas.
Fíjate en el ejemplo. El jugador rojo lanza los dados y obtiene 1, 4, 5, 6. Puede realizar tres
combinaciones distintas:
• 1 + 4 = 5 y 5 + 6 = 11
• 1 + 5 = 6 y 4 + 6 = 10
•1+6=7y4+5=9
Elige la segunda opción y coloca dos fichas neutras en las columnas 6 y 10.
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Decide seguir jugando. Vuelve a lanzar los dados y obtiene 1, 1, 3, 5. En este caso, puede realizar
dos combinaciones:
•1+1=2y3+5=8
•1+3=4y1+5=6
Puesto que sigue siendo el mismo turno, y teniendo en cuenta la norma A, solo puede usar las
columnas 4, 6 y una tercera columna. Así pues, únicamente puede elegir la segunda opción:
colocar dos fichas neutras en las columnas 4 y 6.
Hasta ahora ha usado las columnas 4 (1 ficha), 6 (2 fichas) y 10 (1 ficha).
Si decide plantarse, cambia las fichas neutras por fichas de su color y pasa el turno al siguiente jugador.
Si decide seguir tirando, debe conseguir una combinación que le permita colocar las dos
fichas en una o dos de las columnas que ya tiene ocupadas (la 4, la 6 y la 10). En caso
contrario, retira las cuatro fichas que ya ha colocado y pasa el turno al siguiente jugador.
La partida sigue adelante. En un momento dado, la situación es la siguiente:
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El jugador verde lanza los dados y obtiene 2, 4, 5, 6. Si realiza la combinación 2 + 4 = 6 y 5 + 6 = 11,
coloca una ficha en la última casilla de la columna 11, por lo que gana la columna entera.
Decide plantarse. Todos los jugadores retiran sus fichas de esa columna, que a partir de
ahora queda bloqueada.
Otra variante
Ahora te presento otra manera de jugar. Solo cambia la norma A respecto a la versión
anterior. En esta ocasión, no existe un número máximo de columnas donde se pueden
colocar fichas, pero en un mismo turno no se pueden colocar dos fichas en la misma
columna. Las normas B, C y D son las mismas.
Al igual que en la versión anterior, gana la partida el primer jugador que consigue tres columnas.
Fíjate en el ejemplo. El jugador rojo lanza los dados y obtiene 3, 3, 4, 5. Puede combinarlos
de dos maneras distintas:
• 3+4=7y3+5=8
• 3+3=6y4+5=9
Elige la primera opción y coloca dos fichas neutras en las columnas 7 y 8.
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Ahora decide volver a tirar y obtiene 1, 2, 3, 6. Esta vez puede realizar tres combinaciones
distintas:
• 1+2=3y3+6=9
• 1+3=4y2+6=8
• 1+6=7y2+3=5
Elige la primera opción y coloca dos fichas neutras en las columnas 3 y 9.
Si decide plantarse, cambia las fichas neutras por fichas de su color y pasa el turno al
siguiente jugador.
Si decide seguir tirando, debe conseguir una combinación que no le obligue a colocar
ninguna ficha en las columnas que ya tiene ocupadas (la 3, la 7, la 8 y la 9). En caso contrario,
retira las cuatro fichas que ya ha colocado y pasa el turno al siguiente jugador.
Imagina que decide tirar una tercera vez y obtiene 1, 2, 5 y 6. Puede realizar las siguientes
combinaciones:
• 1 + 2 = 3 y 5 + 6 = 11. No puede colocar en la columna 3.
• 1 + 5 = 6 y 2 + 6 = 8. No puede colocar en la columna 8.
• 1 + 6 = 7 y 2 + 5 = 7. No puede colocar en la columna 7. Además, no podría colocar
dos fichas a la vez en una misma columna.
Ninguna de las combinaciones le permite colocar las fichas, por lo que retira las cuatro
fichas que ha colocado y pasa el turno al siguiente jugador.
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15. Plantilla
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
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16. Juego de los barcos
Edad recomendada: A partir de 8 años
Lugar: En cualquier lugar
Material: Plantilla - Cartón y plástico rígido transparente (opcional) - Lápiz o rotulador
Preparación previa: Confeccionar el juego
Fuente: conjunto-naves-militares-municion-marina-buque-guerra-submarino-acorazado-nuclear-flotador-crucero-
arrastrero-canonera-fragata-ferry_1284-[Link]
Aspectos matemáticos que se trabajan
Los niños y niñas se familiarizan con el plano cartesiano, que es el sistema de referencia que
usan las matemáticas para describir la posición o ubicación de un punto en el plano.
Descripción de las actividades
Seguro que alguna vez has jugado al Juego de los barcos o Batalla naval (también conocido
como Hundir la flota, nombre con el que se comercializó el juego en España, o
Hundiendo barquitos, del inglés Battleship). Se trata de un juego de estrategia para dos
personas que tiene como objetivo localizar y hundir todos los barcos del contrincante.
Para jugar, solo necesitas un papel (mejor si es cuadriculado) y un lápiz, aunque existen
versiones caseras del juego mucho más elaboradas como esta del blog “Stitch Craft Creations”.
Fuente: [Link]
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Para construir un modelo como el que ves en la fotografía necesitarás:
• Cartón (es ideal el de las cajas de cereales) y cartulina de colores
• Plástico rígido transparente (o bien una plastificadora)
• Gomas elásticas y botones
• Plantilla (como la que te dejo a continuación)
• Rotuladores de pizarra blanca
Pasos:
1. Corta el cartón de la caja de cereales a la medida de la plantilla y dóblalo por la
mitad. Vas a necesitar dos, uno para cada jugador.
2. Fórralo por fuera con cartulina de colores. Puedes usar un color distinto para cada jugador.
3. Si dispones de una plastificadora, plastifica las plantillas y pégalas con celo de
doble cara en el interior de las carpetas. Si no dispones de una plastificadora
puedes coser el plástico rígido transparente a modo de bolsillos (dos bolsillos
en cada carpeta), y luego introducir las plantillas.
4. Cose la goma elástica y los botones.
Cómo se juega
Cada jugador dispone de dos cuadrículas de 10 x 10, una para la flota propia y otra para los
disparos. Cada posición de la cuadrícula se nombra por la letra de la fila y el número de la
columna en las que se encuentra, como en el ejemplo:
E3
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Antes de empezar la partida, cada jugador debe dibujar los siguientes barcos en la cuadrícula
para la flota propia:
• 1 portaaviones (de cuatro cuadraditos)
• 2 acorazados (de tres cuadraditos)
• 3 buques (de dos cuadraditos)
• 4 submarinos (de un cuadradito)
Los barcos se pueden dibujar en horizontal o en vertical (nunca en diagonal) y no pueden
tocarse entre sí.
Se juega por turnos. En cada turno:
1. El primer jugador realiza un disparo a una posición del mar enemigo, indicando sus
coordenadas (letra y número).
2. El segundo jugador busca esa posición en su cuadrícula:
• Si no tiene ningún barco: dice “agua”.
• Si tiene un barco: dice “tocado” y marca el cuadrado afectado con una cruz.
• Si con ese disparo el primer jugador ha completado todos los cuadraditos de
un barco: el segundo jugador dice “hundido”.
3. El primer jugador marca en su cuadrícula de disparos el resultado obtenido
(un símbolo para el agua y otro símbolo para los barcos).
4. Si el primer jugador ha tocado un barco tiene derecho a realizar otro disparo.
En caso contrario, pasa el turno al segundo jugador.
Gana el jugador que consigue hundir todos los barcos de la flota contraria.
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16. Plantilla
A
B
C
D
E
F
G
H
I
Mis barcos
J
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
A
B
C
D
E
F
G
H
I Mis disparos
J
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
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90