Carlos Zepeda Chehaibar y Raúl Calao Rebouleen
Créditos INFORMÁTICA Y TECNOLOGÍA ÉPSILON
1ª edición
27 de marzo de 2017
Autores D.R. ® Editorial CAZE, S.A.P.I. de C.V., Cerro de Mesontepec,
Carlos Zepeda Chehaibar número 83, colonia Colinas del Cimatario, Querétaro, Qro.,
C.P. 76090.
Raúl Calao Rebouleen
Impreso y hecho en México.
Diseño Instruccional
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escrita de Editorial CAZE, S.A.P.I. de C.V.
HGabriela Martínez Hernández
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Héctor Ulises Rocha Acosta
Impreso por: Grupo Takxuul. Calz. Santo Tomãs #139
Eduardo Lara Montes
Col. Santo Tomãs Del. Azcapotzalco, C.P. 02020
CDMX, Mëxico.
Coordinador de Ilustración
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2
ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS
Lección 1 Big Data
Revisa el disco duro de tu computadora e
1
identifica:
ww su capacidad total
ww el espacio ya utilizado
ww el espacio libre
Captura estos datos en una hoja de cálculo y
elabora una gráfica para mostrar los resultados
de forma visual, clara y atractiva.
Investiga cuáles son los tipos de archivo que más comúnmente se descargan de
2
Internet. Enlístalos en una hoja de cálculo, ordénalos de mayor a menor y crea una
gráfica para mostrar la información.
Investiga en Internet cuáles son los dispositivos de almacenamiento disponibles en
3
el mercado, su capacidad y su precio aproximado. Captura esta información en una
hoja de cálculo y muéstrala de forma visual en un gráfico de columnas.
Lección 2 Qué es una red social
En equipos de 3 integrantes, diseñen una propuesta para una nueva app de redes
1 sociales.
ww Nombren su red social.
ww Diseñen su icono usando un software de dibujo o fotografía.
ww Definan a qué tipos de personas está dirigida.
ww Describan qué funciones tendría.
ww Enlisten las características que la harán única y diferente.
ww Diseñen una presentación de diapositivas para mostrar al grupo su trabajo.
Informática y Tecnología: Épsilon 3
Lección 3 El rastro que dejo en la Web
¿Por qué tu rastro o huella digital es de interés
1 para otros? Utiliza una herramienta de dibujo
o de mapas mentales para crear un mapa
mental en el que muestres por qué la huella
digital de una persona, puede ser interesante
para:
ww Comercios o tiendas online.
ww Contratación de personal.
ww Ingreso a universidades.
ww Situaciones legales.
Crea una pequeña historia en forma de cómic, donde muestres cómo una huella
2 digital puede afectar a una persona en alguna situación específica.
Lección 4 Acoso Tecnológico: Ciberbullying
Elabora un video sobre una historia de ciberbullying que muestre
cómo se origina, lo que sucede con las víctimas y cómo se detiene.
Lección 5 Hoja de cálculo. Formato condicional y Estilos
Encuesta a 50 jóvenes entre 10 y 15 años. Anota el número de personas que han sido víctimas
y/o que han sido agresores en cada una de las categorías de maltrato digital. Captura la
información en la hoja de cálculo y aplica formato condicional para destacar en tonos de rojo
los valores más altos y en tonos de verde los valores más bajos.
4 Actividades Complementarias
Forma de maltrato víctima agresor
Insultos
Amenazas
Burlas
Palabras ofensivas
en muro
Difusión de
fotografías o de video
con fines ofensivos.
Lección 6 Hoja de cálculo. Contar, Moda y Promedio
Diseña una encuesta para conocer los hábitos alimenticios
de tus compañeros. Define las preguntas, captura los
datos y analiza la información usando funciones de la hoja
de cálculo. Después escribe un artículo para describir los
resultados de tu trabajo y publícalo en un blog o red social.
Lección 7 Hoja de cálculo. Filtros de información
Utiliza filtros para desplegar la información más relevante y ocultar la menos relevante, de
las tablas de datos creadas en las actividades complementarias de las lecciones 5 y 6.
Informática y Tecnología: Épsilon 5
Lección 8 Hoja de cálculo. Gráficas
Utiliza la hoja de cálculo para crear gráficos de todas
las tablas que utilizaste en las lecciones de hoja de
cálculo, con respecto al tema del Cyberbullying. Analiza
e interpreta la información graficada para obtener
conclusiones. Incluye los gráficos más relevantes en tu
campaña en contra del acoso digital.
Lección 9 Conectividad en todos lados
Entrevista a compañeros, profesores y padres de familia, para conocer sus hábitos
1 de conectividad. ¿Cuentan con un dispositivo conectado de forma permanente? ¿Lo
apagan en ciertos horarios en el día o la noche? ¿Por qué? ¿Qué significa para ellos
estar conectados? ¿Qué pasaría si se desconectan? Registra tus entrevistas en audio
o video digtial. Edítalas para formar un pequeño reportaje sobre “estar conectados”.
No olvides grabar tus conclusiones al final del reportaje.
Elabora una presentación multimedia o un mapa mental para mostrar de forma
2 visual, las características de las cuatro tecnologías de conectividad móvil que
estudiaste en esta lección.
Lección 10 Fotos que cuentan historias
Eres un profesional de la edición fotográfica y te interesa
mostrar tu porfafolio digital de fotografías a editoriales
dedicadas a alguna de estas especialidades:
ww Revistas ecológicas
ww Cuentos ilustrados para niños
ww Libros de texto
ww Investigaciones científicas.
6 Actividades Complementarias
Elige una de las especialidades y crea un portafolio con diez fotos que cuenten historias sobre
el tema elegido. Edita las imágenes. Móntalas en diapositivas de una presentación y anota
para cada una, un encabezado que la describa, al estilo de una noticia periodística.
Lección 11 Edición de imágenes
Realiza una infografía sobre los lugares más representativos de tu ciudad. Para ello,
1 toma o descarga fotografías y edítalas digitalmente. Agrega efectos y texto. Utiliza
capas para crear un fotomontaje, uniendo en una sola imagen, fragmentos del arte,
la comida o las costumbres representativas de tu ciudad o país.
Crea un póster acerca de las maravillas de la naturaleza, donde integres, en una
2 sola imagen, los animales de las fotografías que se incluyen en los archivos de esta
lección. Debes eliminar los fondos y usar solamente los animales. Intégralos de
manera armónica y agrega un texto que transmita un mensaje relevante.
Informática y Tecnología: Épsilon 7
Lección 12 Fotomontajes que hacen historia
Crea una galería de fotomontajes para hacer una exposición
grupal. Algunos temas que pueden elegir son:
ww Conviviendo con juguetes: utiliza fotografías tuyas y
móntalas en fotos de juguetes para simular que manejas
un vehículo, platicas con una muñeca o peleas con los
soldaditos.
ww Viajando por el mundo: inserta tus fotos en los
monumentos más famosos del mundo.
ww Mundo de película: inserta tus fotos en escenas icónicas
de tus películas favoritas.
Lección 13 Construyendo líneas y triángulos
1 Crea los siguientes triángulos de medidas exactas.
ww Triángulo de 9, 12 y 15.
ww Triángulo de 8.75, 5.42, 6.01.
ww Triángulo isósceles de 9 y dos lados de 6.
ww Triángulo equilátero de 42.
2 Los polígonos tienen varios triángulos. ¿Te has fijado que un cuadrado se puede
dividir en dos triángulos? ¿y que un Pentágono está formado por 5 triángulos?
Entonces ¿Cuántos triángulos formarán un Hexágono? Los Hexágonos están
formados por 6 triángulos equiláteros, uno junto al otro:
ww Realiza un triángulo equilátero de 4 unidades por lado.
ww Aprovecha el lado derecho de tu triángulo para formar otro triángulo equilátero.
ww Realiza este mismo proceso hasta crear el Hexágono.
8 Actividades Complementarias
Lección 14 Acercándonos al círculo
Utiliza Geogebra para crear un panal de abejas y para dibujar los polígonos
1
concéntricos de la planta de la figura.
Crea el plano (vista aérea) de construcción de una escuela moderna, usando
2
polígonos. Explica cuál sería la función de cada área y cuál sería la ventaja de usar
polígonos diferentes a los tradicionales cuadriláteros de los salones de clase.
Lección 15 De la segunda a la tercera dimensión
En la época medieval fueron famosos los castillos donde todo un pueblo vivía tras sus
murallas. Un castillo contiene prismas, pirámides, cilindros que forman el cuerpo principal, las
torres y sus cúpulas. Observa la foto de varios castillos medievales y crea tu propio castillo
usando Sketchup.
Informática y Tecnología: Épsilon 9
Lección 16 Modelos a escala
Modela los siguientes objetos, usando la escala correcta, tomando como referencia la figura
humana de SkecthUp. Aplica texturas para darles una apariencia más real.
Modelo 1 Modelo 2 Modelo 3 Modelo 4
Lección 17 Construcciones de época con SketchUp
Te han encomendado crear un santuario ecológico para albergar a los animales que
1 fueron rescatados del zoológico. Hay leones, jirafas, perros, osos y pericos. Utiliza las
herramientas de modelado para crear espacios apropiados para cada especie:
ww Las aves necesitan un Domo (con forma de una media esfera) de 8 metros de
altura.
ww Los osos polares, una fosa de forma irregular con una profundidad de 3 metros.
ww Un espacio abierto libre, cuadrado pero bardeado, para que los animales puedan
correr libremente. El espacio deberá ser de 20 m por lado y las bardas de 6 metros
de altura.
2 Replica en Sketchup el castillo medieval:
10 Actividades Complementarias
Lección 18 Guardo y resguardo mis archivos
1 Realiza un inventario de todos los dispositivos de almacenamiento que hay en tu
hogar. Anota en una tabla de la hoja de cálculo el nombre y tipo de dispositivo, su
capacidad máxima y el espacio que tiene disponible.
Realiza una investigación sobre los servicios de almacenamiento en la nube:
2 Google Drive, One Drive y Dropbox. Crea una tabla para comparar sus principales
características. Después haz una recomendación sobre el servicio ideal para las
necesidades de un alumno de tu edad.
Elabora dos documentos de políticas de respaldo de información: uno para una
3 escuela como la tuya y el otro para un banco.
Lección 19 Estrategias de búsqueda Online
Genera grupos de tres integrantes. Necesitarán 8 tarjetas
1
(pueden ser octavos de una hoja de papel). Escriba en las
primeras 4 tarjetas las siguientes opciones de búsqueda:
“Palabras clave”, “Sinónimos”, “Frase específica” y “Dominio
específico”. En las tarjetas restantes escriban sustantivos
(personas, animales o cosas).
Dos de tus compañeros tomarán una tarjeta de sustantivo. El otro compañero
tomará una tarjeta de opciones de búsqueda.
Plantea las siguientes preguntas: ¿puedo buscar la frase que obtuvimos?, ¿tiene
orden y coherencia?, ¿qué estrategia puedes utilizar? ¿qué resultados se obtienen?
Comparte tus respuestas con tu profesor y compañeros en el aula.
Elabora una infografía o mapa mental donde expliques de manera sintetizada, qué
2
es una buena estrategia de búsqueda en Internet y algunos trucos para realizar
búsquedas inteligentes.
Informática y Tecnología: Épsilon 11
Lección 20 ¿El Internet es confiable?
Crea en grupo un “mural de sitios confiables”. El mural consiste en la decoración de un muro
del aula con imágenes y enlaces de sitios en los que tu y tus compañeros pueden confiar.
Integra en el mural la descripción del sitio, utilidad y la evaluación que le das. Pueden agrupar
los sitios por categorías como arte, tecnología o ecología, entre muchos otros. Ayúdate de
recortes de revistas para ilustrarlo.
Lección 21 Ceros y unos
Utiliza los 10 dedos de las manos para representar números en código binario. Un dedo
levantado representará un 1 y un dedo abajo será un 0. Con las palmas viendo hacia ti, usa
un bolígrafo y escribe estos números en cada uno de los dedos:
kk Mano derecha
16 8 4 2 1
Meñique Anular Mayor Índice Pulgar
12 Actividades Complementarias
kk Mano izquierda
512 256 128 64 32
Pulgar Índice Mayor Anular Meñique
ww Cierra todos los dedos (cero) y comienza a levantar o bajar los dedos, de derecha a
izquierda, para hacer un conteo: 0, 1, 2, 3, 4, 5, etc. Para conocer el número, simplemente
suma los valores visibles.
número decimal 0 1 2 3 4 5 6 7
2 4 4 2
2 4 4 2
1
1 1
1
código binario 0 1 10 11 100 101 110 111
ww Graba el conteo en video como evidencia de tu comprensión del sistema binario de
numeración.
ww Registra en una lista el código binario y el número correspondiente.
Lección 22 Mensajes en código
Utiliza un procesador de textos u otra herramienta,
para crear un código secreto. Puedes utilizar un código
binario, pictórico, usar palabras o frases, etc. Compila
tu libro de códigos. Después crea mensajes secretos
codificados y compártelos con tus compañeros para que los descifren.
Informática y Tecnología: Épsilon 13
Lección 23 La medida de la Información
1 Realiza una investigación sobre las capacidades de almacenamiento de diferentes
dispositivos. Preséntalos en una tabla de la hoja de cálculo.
2 Explora tu dispositivo para determinar el peso promedio de los archivos más
comunes, como textos, música, fotos y videos. Registra esta información en la
hoja de cálculo. Haz una estimación de cuántos archivos de cada tipo, se podrían
almacenar, dada la capacidad del dispositivo que utilizas.
3 Crea un mapa mental o un cartel donde muestres las diferentes unidades de medida
de información. Incluye ejemplos de archivos para cada unidad de medida.
Lección 24 Algoritmo de comunicación
Escribe los siguientes algoritmos:
ww Cómo prepararse por la mañana para ir a la escuela.
ww Cómo llegar a la escuela.
ww Cómo prepararse para ir a dormir.
No olvides ningún paso. Intercambia con un compañero tus algoritmos y pide que lo pruebe
para ver si no tiene algún bug, por ejemplo, ¡salir de casa sin ponerse los pantalones!
Lección 25 Programas y lenguajes de programación.
En equipos de dos a cuatro personas, diseña tu propio juego de mesa. Usa una hoja para
dibujar el tablero y al reverso escribe las instrucciones para poder jugarlo. Toma en cuenta
que las personas que leerán tus instrucciones, jamas han jugado este juego. Después pasa
el diseño y las instrucciones a la computadora, usando las aplicaciones que consideres más
adecuadas.
14 Actividades Complementarias
Lección 26 El universo de la programación
Ayuda a un murciélago a que llegue a su fruta favorita, ¡las manzanas!. El problema
es que para llegar, el murciélago tiene que avanzar por un túnel.
ww Crea en Scratch un escenario, dibuja un túnel en forma de “5”. Realiza cada sección
del túnel con líneas rectas.
ww Utiliza el personaje del murciélago que está en la biblioteca y ubícalo en la parte inicial
del túnel.
ww En la parte final del túnel coloca como personaje a una manzana.
ww Programa los comandos necesarios para que el murciélago pase por todo el túnel hasta
llegar a la manzana. Haz las pruebas necesarias hasta que el recorrido sea perfecto.
Lección 27 Controlando un robot con sensores
1 Agrega un nuevo sensor para que Kerel identifique el color cuando entre a la
comunidad. Al entrar debe cambiar a un nuevo disfraz y mostrar un mensaje de
alegría.
2 Crea un nuevo juego en el que un personaje, controlado por las flechas en el teclado,
tenga que encontrar la salida de un laberinto, sin tocar las paredes del mismo.
Lección 28 Mi propio videojuego (1)
Mejora el juego del gato pescador, agregando un fondo
al escenario y objetos como estrellas de mar o algas
marinas, que deben moverse para dar la ilusión de que
el gato está avanzando en el agua.
Lección 29 Mi propio videojuego (2)
¡Crea un nuevo videojuego en Scratch! Define el objetivo, las acciones e interacciones
que tendrá. Describe por escrito y con detalle su funcionalidad. Planea la ejecución y sólo
entonces, ingresa a Scratch y comienza a programar.
Informática y Tecnología: Épsilon 15
Not a s
16 Actividades Complementarias