El rescate de
Keynahari
Aventura corta para El Resurgir del dragón.
Esta aven
para jugartura está pensada
de La Espadse a continuación
aventura ina Enlutada,
que se enc troductoria
libro: El reuentra al final del
Puede adap surgir del Dragón
para jugar tarse facilmente .
la por si so
la.
Contenidos
El rescate de Keynahari 3
Resumen de la aventura ..................................... 3
Acto I: Investigando 3
Mansión del condestable ................................ 3
Acto II: El Rescate 6
La prisión de Nakuro ............................................ 6
Acto III: El Ritual 7
La sombra de Azhek ................................................. 7
Epílogo 8
Créditos 8
El Rescate de Keynahari
E
l tiempo se acaba... Demasiado tiempo la En nuestra campaña contamos con más de diez
Luz ha cegado al Acólito de Azhek. jugadores,
por lo que para esta aventura decidimos
Antaño fue mucho más débil. Tanto como dividirlos en dos
grupos (bajo la dirección de dos DMs)
para no ser capaz de ejecutar los para que investigara
una localización cada grupo. Si no es
designios
de El Adversario contra su tu caso, no debería ser
difícil ajustar la aventura para que
propia sangre.
Pero le ha sido dada una investiguen primero una
localización y luego otra. Si ese es
segunda
oportunidad, y no piensa el caso, quizá habría que
transmitir a los jugadores una
desperdiciarla
fraudando de nuevo a su Señor.
El ritual está mayor sensación de urgencia.
Cada minuto cuenta, y el
preparado. El sacrificio de su hermano en las
ruinas de lo paso del tiempo puede jugar en
contra de Keynahari...
que antaño fue un antiguo templo de Azhek y con
la En cualquier caso, siéntete libre para modificar este
Enlutada como llave que abrirá el camino entre el Plano de módulo a tu antojo. Elimina lo que necesites, ajusta,
Oscuridad y este, para que los siervos de Azhek puedan añade...
Esta es tu partida y te aseguro que nunca hay dos
reclamar lo que la Luz les arrebató.
Todo está preparado. partidas
iguales.
Sólo falta que ellos mismos traigan la
Enlutada, y dará
comienzo el ritual… Mansión del Condestable
Resumen de la aventura
Tras los sucesos acontecidos en la Espada Enlutada, los
personajes deberán tratar de rescatar a Keynahari.
Distintas informaciones sitúan al prisionero en la Prisión
de
Nakuro, cuya gestión corresponde a Lhibiaghi como
Condestable de Nakuro, y al mismo tiempo en la mansión
de
éste en la ciudad.
Por este motivo los personajes
deberán dividirse en dos
grupos para registrar ambas
localizaciones en el menor
tiempo posible, ya que la
amenaza sobre la vida de Keynahari
es inminente.
Ambos
registros resultarán infructuosos. Sin embargo
ambos
revelarán que Lhibiaghi, quien al parecer sirve a la
oscura
entidad conocida como Azhek, pretende ejecutar a su
hermano en unas ruinas situadas a las afueras de la ciudad.
Ubicada en la falda este de la más oriental de las tres
Acto I. Investigando montañas sagradas a las que los mida llaman “Goyun Joga”
(las Tres Hermanas), situada en un bosque de jóvenes
El DM deberá manejar este acto como mejro se adecúe a jangalas y en pendiente, el palacio del Condestable está
lo
acontencido durante La Espada Enlutada. Si el grupo orientado de forma que las zonas de día estén abiertas
mantiene buenas relaciones con Owyylian y el Gremio de hacia
la ciudad de Nakuro.
Ladrones quizá puedan dirigirse a él para preguntarle si El edificio está rodeado de una zona ajardinada y
tiene
noticias sobre el paradero de Keynahari. De hacerlo, rodeado
de una verja de hierro forjado, que, a pesar de su
sabrán
que Suojan ha desaparecido recientemente. En efecto
decorativo, cumple con su función defensiva. En el
nuestra
partida establecimos un vínculo entre ella y acceso
principal hay una caseta de guardia con dos
Keynahari, por lo
que su detención parecía lógica. De no soldados mida
de armaduras relucientes. El perímetro, en
haber establecido
nada parecido en ningún momento, quizá cambio no está
patrullado (hacerlo, dentro de la seguridad
sea mejor obviar la
presencia de Suojan en la Prisión de de Nakuro,
llamaría la atención sobre el palacio). Sin
Nakuro (ver más
adelante). En cualquier caso, si acuden a embargo, Libhiaghi
tiene activado un hechizo de Alarma
Owyylian es muy
probable que este acabe sugiriendo a los que hará que cualquier
intruso de tamaño mediano o
personajes la
prisión de Nakuro y la mansión del superior que supere la verja
active una señal sonora (el
condestable como
probables lugares en los que Lhibiaghi tañido de una campana). Detectar
el hechizo tiene una
pueda tener retenido
a su hermano. Dificultad de Arcanos 14.
Otras posibilidades de investigación pueden pasar por La vivienda consta de sótano, planta baja y un desván,
preguntar en tabernas, o incluso, en función de la relación con
una planta alargada e irregular, aparentemente
que se estableciera con ella en La Espada Enlutada, hablar rectangular,
de unos 115 pies de largo por 50 de ancho.
con Rushka (la centaura capitana de la Guardia del Las cocinas y
dependencias del servicio ocupan la planta
Mercado
de las Especias). Sea como fuera la investigación sótano, abierta
hacia el este, con las principales de la
no debería
llevar demasiado tiempo al grupo. Tras algunos vivienda en la planta
baja y un desván con agradables
chequeos de
Persuasión, Intimidación, Ivestigación y miradores exteriores bajo
cubierta. Un enorme
algunas monedas,
deberían tener claro que la prisión de invernadero ocupando la zona central y
protegido del
Nakuro y la mansión
del condestable son los lugares en los viento.
que, probablemente,
esté retenido Keynahari.
1. El acceso principal: 8. Una escalera, estrecha y angosta,
Dos guardias mida lo guardan al pie de
unos escalones. que sube en círculos
hacia el desván y baja hacia la
Se trata de una cúpula sobre cuatro
columnas con motivos planta sótano. Se encuentra
oculta tras un panel, y
vegetales, que dan acceso a un
pequeño distribuidor (utiliza descubrirla requerirá un chequeo
de Percepción de CD 15
el perfil de Guardia en la
página 366 de ERDD). (se nota alguna pisada en el
suelo y el panel algo
descolorido donde se apoyan las
manos).
2. Cuarto de invitados,
9. Una enorme biblioteca
enorme y con con acceso a un lujoso
baño con agua repleta de estanterías en las que
descansan docenas de
corriente y un pequeño calentador (situado
en la planta de volúmenes de temática variada.
abajo). Una enorme cama con dosel,
paredes forradas en
madera y enormes vigas que
atraviesan el techo en un 10. Dormitorio principal.
intrincado diseño armónico. Una enorme cama y varios arcones, en los que hay ropa
3. Una estrecha escalera de caracol, de
alta calidad, llenan la estancia. También dos viales de
que asciende hacia la
torre, apenas un pequeño mirador cristal que contienen
pociones de curación (chequeo de
sobre el bosque, cuya
forma y decoración recuerdan a los Arcanos Dif.12 para
averiguarlo) capaces de curar 2D4+2
jangalas que rodean la
mansión. Acceder desde ella al puntos de vida, una
hermosa daga ornamentada y dos
tejado puede requerir un
chequeo de Atletismo de Dif 14. sacos con dinero
(1d100 P.O y 2d100 P.P)
Pero las ventanas de
acceso al desván son apenas unas 11. El invernadero.
pequeñas claraboyas
por las que no es posible entrar. Contiene una gran cantidad de plantas de
distintas
4. Habitación con diversos arcones, procedencias. Un personaje con competencia en
llenos con ropa lujosa,
de manufactura mida. Además, Herboristería será capaz de reconocer varias plantas con
algunas joyas de valor.
Una tirada de Percepción Dif.14 capacidades curativas (Ventaja en Tiradas de Salvación
revelará unos brazaletes
de cuero enjoyados por valor de Constitución por envenenamiento o enfermedad).
1d6x10 P.O. Dif.16 un
cinturón de cuero con piedras 12. Un patio
engarzadas y remaches en
oro por valor de 2d4x10 P.O. en el que hay dispuestas varias mesitas metálicas
con
Hay un 30% de que alguno
de estos objetos esté hecho de sillas alrededor. Ahora mismo hay dos sirvientes
limpiando
retazos de estrellas “poco
comunes”, un 15% de que sean las hojas de este jardín.
“raras” y un 07% de que
sean “muy raras” (página 311 de
ERDD). 13. Una puerta maciza,
5. Un enorme salón comedor, prácticamente oculta tras un florido
seto, da acceso a la
de grandes ventanales con
vistas hacia la ciudad. La planta sótano. Un guardia vigila en
todo momento este
madera de la mesa y las sillas
que la rodean es noble y está acceso. Una vez atravesada, un
distribuidor da acceso, de
limpia y pulida. En esta
habitación se encontrarán con un frente, a las cocinas con varios
fuegos en los que hierven
mayordomo, al que
habrá que reducir rápidamente. ollas de sabroso contenido, y la
enorme despensa. En todo
momento habrá entre 6 y 8
sirvientes trabajando en esta
6. Una sala de reuniones, zona. Desde la cocina se
accede, a través de una escalera
con botelleros y estanterías con
distintos licores. Un de caracol, al acceso 8 de
la planta calle. Al otro lado de la
enorme plano de la ciudad sobre una
mesa redonda, y un entrada de la planta
sótano se encuentran las habitaciones
plano de Voldor sobre una de las
paredes. del personal. En
una de ellas se encontrarán con 3 guardias
jugando a las
cartas mientras toman un refrigerio.
7. Sala de Música.
Varios bancos forrados en terciopelo se
apoyan en las
paredes. Al fondo, sobre un pequeño
estrado, descansan
una enorme y un atril.
4
14. El desván.
Lo primero que llamará la atención a los
personajes, es que
aquí se encuentra la única puerta de la
mansión, pues hasta
ahora todos los espacios eran
abiertos. Parece haberse
colocado recientemente, ya que
su diseño no corresponde
con la nobleza y belleza del
resto de materiales de la casa.
Está cerrada con llave,
aunque los personajes podrán
forzarla pasando una tirada
de Juegos de Manos de Dif. 14.
Si se falla se activará una
trampa. Una descarga eléctrica
que derribará a quien la
intente abrir, y quizá a quienes se
encuentren tras él
(1d4+1 daño). Si se intenta detectar y
desactivar (dif.12),
se corre el peligro de que al fallar se
active igualmente la
trampa.
El desván es un enorme acceso completamente abierto.
Las
ventanas están completamente cerradas, y la sala a
oscuras
salvo que los personajes enciendan. Hay varios
libros
abiertos sobre varias mesas pequeñas repartidas a lo
largo de
la estancia.
Esta sala está protegida por tres Sombras Guardianas.
Se
trata de criaturas del Plano de la Oscuridad que
Libhiaghi ha
conjurado para vigilar y proteger el lugar
(utiliza las
estadísticas de “Espectro” de la página 431 del
manual de
ERDD).
Una vez derrotadas, los personajes podrán realizar
tiradas
de Percepción e Historia y Arcanos (dependiendo
de lo que
busquen) para entender los libros de Dif.18. Cada
vez que un
personaje falle una tirada aparecerá otra
Sombra Guardiana
que atacará inmediatamente al jugador
que falló.
Cuando dos personajes hayan superado este chequeo,
habrán conseguido reunir las pistas suficientes como para
entender que Libhiaghi ha encontrado un antiguo templo
dedicado a Azhek situado algunas millas a las afueras de la
ciudad, en una zona boscosa y rocosa, y podría estar
preparando allí algún poderoso ritual de invocación que
necesitara el sacrificio de una víctima.
Krount es un ser miserable y algo simplón, al que
Acto II. adiestraron desde su apresamiento como ladrón en la
juventud como sicario, bajo la amenaza de matar a su
La Prisión de Nakuro familia
si no “pagaba sus deudas”. En el fondo odia a
Narame, por lo
que existe una posibilidad “Muy Dificil” de
romper la
autoridad de Narame sobre él si se le presiona
adecuadamente.
Narame siempre va acompañada de Azakoh, su pantera
negra, una bestia a la que suele alimentar con aquellos que
la
confrontan.
El módulo de la prisión donde podría encontrarse
Keynahari
es conocido como el Árbol del Fruto Maduro,
llamado así por
ser un árbol donde antiguamente se
ejecutaba a los reos
simplemente soltando la sujeción de
sus celdas colgantes.
Esta brutal práctica terminó cuando
se introdujo el uso de
celdas de metal, mucho más caras de
reparar.
Acceder al módulo no es sencillo. Los personajes
pueden
optar por:
1. Vías físicas:
trepar, fabricar escalas, conjuros de volar.
Volar sobre el
árbol activa un conjuro de Disipar Magia
(Cancela los de
Un rumor reciente afirma que la prisión de Nakuro ha N3; CD de 10 + nivel de Conjuro con un
+5 de tirada). La
recibido un nuevo residente de importancia recientemente. caída es de 8 pies.
En realidad, Keynahari ya no se encuentra allí, pero sí en
cambio Suojan, que está siendo tortu... interrogada 2. Usar el árbol jangala más cercano,
después
de que un grupo de aventureros accediera a las donde hay una herrería.
catacumbas
bajo la ciudad para hacerse cona la Espada A. Cerradura de buena calidad (Difícil Abrir Cerraduras)
Enlutada.
A cargo del interrogatorio está Narame, una B. Objetos de interés: 2-3 armas de calidad,
posiblemente
noble menor
fiel a Lhibiaghi (y amante ocasional de este), alguna pieza de armadura (10% de
posibilidades de que le
de tendencias
sádicas que se ha mostrado en los últimos valga a alguien del grupo, tiradas
individuales). Escondido
tiempos muy
cercana al Condestable, compartiendo con lingote de plata (100 MO), Saco
con 20 MO (Muy Difícil,
este su interés en
Azhek. Tiene fama de ser una fanática y Difícil si se toman su tiempo)
por ello es temida
por quienes sirven a Libhiaghi. C. Posibilidad de encuentros (se puede obtener
Especialmente cuando va
acompañada por Krount, un información preparando el terreno y escuchando en la
verdugo hipótido cubierto de
cicatrices al que, cuentan los taberna del Botón de Cartón):
rumores, Narame cortó la
lengua por una insolencia
durante su “adiestramiento” como
sicario. i. Horario comercial: Maestro herrero (enano) Konra y 3
o 4 aprendices.
ii. Por la noche duermen dos aprendices en el taller.
iii. Al atardecer hay una oportunidad. El carromato con
el cargamento de carbón para la fragua ha roto una
rueda
y Konra y sus aprendices se van a ayudar. De
19:00 a
22:00 estará desierto.
Este árbol también puede usarse como ruta de escape.
Desde la herrería el punto de acceso es la rama de la
izquierda, a unos 5 metros por debajo de las pasarelas. Es
una maniobra media de escalar. También pueden moverse
por debajo de las pasarelas/casas en algunos sitios
mediante
ramas (5 y 4), peor requieres tiradas de DIF 15
cada 8
metros.
3. Unwala, el guardia.
Unwala es uno de los guardias que
frecuenta la taberna del
Botón de Cartón. Tiene problemas
con el juego y anda mal
de dinero. Si los jugadores consiguen
ganarle una partida
de cartas apostando (Dif media 15, es
muy mal jugador)
pueden apretarle las tuercas. El soborno es
más difícil (Dif
20) y requerirá alrededor de 100 mo.
Mediante Unwala el punto de acceso es 1, la cesta de
subida.
El propio Unwala puede sugerirles que
escenifiquen que
conducen a un nuevo prisionero al
módulo. Pero de media
1D6 guardias verán quién sube al
árbol.
6
1. Cesta de acceso al jangala.
2. Celdas de los prisioneros (Muy difícil de Abrir la Acto III. El ritual
cerradura, además se necesita una pértiga para Como hermano menor del Conestable de Nakuro,
acercarlas. Actualmente hay tres prisioneros. Lhibiaghi
creció en Nakuro como un acomodado noble
3. Sala de Maestro de Guardia. Narame y Krount están cuyo único
prestigio era el que le concedían sus lazos de
aquí ,
“hablando” con Suojan. sangre. De
carácter caprichoso e incluso algo violento en
4. Barracón de la guardia. De 3 a 6 guardias estarán ocasiones,
Lhibiaghi fue abrazando prácticas decadentes
descansando aquí. Otros 4 guardias estarán patrullando que le llevaron
por un camino torcido en la vida.
el
perímetro. La guardia habitual ha sido duplicada Fue así como llego a Azhek. O quizá fue así por lo que
estos
días (por Suojan). Aquí están las armas/armaduras Azhek llegó a él. En cualquier caso, el mida tuvo entonces
de los
guardas. acceso a un poder que antes había estado fuera de su
5. Tres salas, de izquierda a derecha: alcance. Las bibliotecas mida, llenas de conocimiento,
a. Almacén: Comida, pértigas, cuerda, herramientas.
Con fueron
entonces una fácil fuente para acceder a cuanto
Buscar (Facil 10) se encuentra un botiquín con una
poción Lhibiaghi
necesitaba conocer sobre la oscura deidad. Y
de curación (2d4). prácticamente
se entregó a su servicio, acumulando así
b. Despacho del Maestro de Guardia, cerrado con llave poder. Un poder que
un día decidió utilizar para eliminar a
(Dificil): contiene los efectos de los prisioneros recientes: su hermano, y hacerse
con un título que no le
Pertenencias de Suojan, una maza, dos dagas y un saco correspondía, pero desde el que
podría servir mejor a
con 20 MO incautados a los tres ladrones/asesinos que Azhek.
están en las celdas. Hace un tiempo que supo que Keynahari estaba vivo.
c. Cuarto del Maestro de Guardia, actualmente tomado Desde entonces, observó divertido los movimientos de su
por Narame y Krount. El Maestro de guardia está aquí hermano y sus aliados, como un depredador que acecha a
dormido y borracho, apenas farfullará que Narame está su
presa, esperando a ver cuál era su siguiente movimiento.
loca y que lo que están haciendo es terrible… Aquí pueden Fue
así como pudo acabar como pudo detener a Keynahari,
encontrar (Medio 15) un escrito de Lhibiaghi a Narame, y
como a punto estuvo de dar caza al grupo de aventureros
que debería darles alguna pista sobre la naturaleza oscura que
se internaron en el Gremio de Ladrones, como Suojan
de su relación. había
hecho antes, con un objetivo que Lhibiaghi no
ignora…
Ahora tiene todas las piezas para llevar a cabo lo que no
fue capaz de hacer tiempo atrás, cuando mandó a su
hermano a lo que él creyó una muerte segura. Lhibiaghi
pretende ahora honrar a Azhek sacrificando a su hermano,
y
con ello realizar un hechizo que le permita abrir un portal
al
Plano de la Oscuridad por el Azhek pueda incrementar
su
influencia en Voldor. Para ello, hace apenas unas horas
que
se ha desplazado a unas antiguas ruinas que descubrió
meses atrás, de un antiguo lugar consagrado a la
Oscuridad.
Allí espera le llegada de los personajes, para
arrebatarles la
Espada Enlutada y cumplir el ritual. Esta
escena es un
enfrentamiento trepidante y en el que los
personajes se
enfrentarán a los sirvientes de Azhek,
sombras procedentes
del plano de la Oscuridad, y al propio
Lhibiaghi. Libhiaghi
utiliza las estadísticas del Mago del
manual de ERDD (pág
367). Afortunadamente para los
personajes, abrir la magia
que requiere el ritual con el que
pretende abrir un portal al
Plano de la Oscuridad ha
La conclusión natura de este escenario es que los consumido gran parte de sus
energías, y no podrá lanzar
personajes
acaben enfrentándose a Narame. Es una hechizos de Nivel 4 y 5.
fanática y luchará a
muerte, haciendo uso en cuanto sea
necesario de sus
capacidades mágicas y tratando de causar Azhek
el mayor daño
posible a sus enemigos.
Si los PJs liberan a Esta deidad, que suele representarse con un
Suojan con vida o consiguen obligar a
Narame o a Krount cristal de xion
quebrado del que emerge una
a confesar, sabrán que Keynahari ha sido
liberado hace tan esfera de oscuridad, poco le
importa lo que
sólo unas horas por el propio Lhibiaghi,
quien lo ha llevado puedan decir de ella, aunque sus clérigos
consigo a una localización sólo conocida
por él armados con dagas opinan diferente. Esta
conintención de acabar con su existencia de una vez
por relación con los
otros cultos hace que sus sectas
todas. En este punto Narame debería hacer las
suficientes sean mistéricas. Los iniciados
son conducidos
referencias a Azhek como para preocupar a
cualquier por una serie de ritos y pruebas para
demostrar
clérigo, acólito o erudito de los Peregrinos del
grupo su fe y solo a los que demuestran ser dignos se
Utiliza las características de un "Fanático de una secta" les
permite adorar a Ahzek por su auténtico
para representar a Narame (pág. 365 ERRDD), de un nombre, mientras que
los indignos tienen el
Veterano para Krount (pág. 368 ERDD) y de una Pantera honor de servir de sacrificio en sus
ceremonias.
(pág
383 ERDD) para la mascota de Narame.
Epílogo
No hay tiempo para celebraciones. Un debilitado Keynahari
agradecerá a los personajes su rescate, pero les advertirá
de
la necesidad de que abandonen Nakuro tan pronto
como les
sea posible. Llegados a este punto, a nadie se le
puede
escapar la gravedad de que la semilla del culto a
Azhek
estuviera germinando en el corazón del Imperio. ¿Es
Lhibiaghi su único seguidor o se trata en realidad de una
enfermedad que afecta a otros altos cargos del Imperio?
Keynahari no tiene duda de que el Emperador se mostrará
interesado por los terribles acontecimientos, pero también
de
que es mejor que los personajes pueden estar en serio
peligro si el culto ha extendido sus garras en otros niveles
del
Imperio Mida.
Por supuesto, el agradecimiento de Keynahari incluye el
reposo que los personajes puedan necesitar, así como un
generoso pago (en mi caso recompensé a mis jugadores
con
100 monedas de oro a cada uno).
En nuestra campaña, aprovechamosel final de esta
aventura para que el grupo se trasladara a Tabalard, donde
continuamos con "Fragmentos de la Extraña Oscuridad".
La
excusa fue situar al grupo fuera del Imperio Mida
mientras el
Emperador llevaba a cabo una investigación
sobre el culto a
Azhek en el Imperio, pero lo
suficientemente cerca del
mismo como para poder acudir a
Nakuro si era necesario.
También puedes aprovechar para
jugar "La Casa del
Embajador", y enlazar su trama con el
Culto a Azhek en el
corazón del Imperio Mida... Esto dará
pie a posibles futuras
aventuras de terror e investigación.
Puedes seguir la
progresión de nuestra campaña en
Dungeon20 y quizá te
sirva de fuente de inspiración para
tus aventuras. Por el
momento estamos siguiendo la línea
marcada por las
aventuras oficiales creadas por Nosolorol,
porque son
fantásticas y porque nuestro DM de referencia
no tiene
tiempo para preparar cosas propias (o eso dice
él/yo).
[Link]
deldragon/campaigns/297-atalaya-vigia
Créditos
Aunque soy un manazas utilizando este tipo de
herramientas,
todo lo elegante que pueda haber quedado
esta aventura
desde un punta de vista de maquetación es
gracias a The
Homebrewery. Si yo he podido usarlo, tú
también puedes.
Los dibujos originales son obra y gracia
de mi gran amigo
Jorge López (con ese nombre y apellido
podría ser
cualquiera). La parte del módulo
correspondiente a la prisión
es fruto de su mente. Cuando
jugamos esta aventura se
encargó de dirigirla con su
maestría habitual. Al contrario
que yo, que soy un DM
"madre", es más duro que mascar
vibranium. Así que tuve
que rebajar mucho su parte para que
los personajes no
murieran ya sólo con acercarse a la mesa
de juego. Un día
os enseñaré los stats que les dió a Krount y a
Narame. Casi
me caigo de la silla al verlos.
La foto de la Mansión del
Condestable pertenece al
maravilloso Capricho de Gaudí Autor: @JSSanvi en Twitter
en Comillas y está sacada de
la web [Link]. Su plano Maquetación: Sanvi y José Ángel Ramos @kimar0 en Twitter
y descripción también se
corresponden con dicha Hecho con The homebrewery
construcción y están sacados de aquí
y allá y modificados Ilustraciones: p#1(ilustración de Peter Ortiz),
para servir a mi propósito rolero. p#5(L_As_DarkMonk, de Arturo Serrano),
p#6,7 (Jorge López).
p#8 (Ilustración de David Raskin).