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Networking en Videojuegos

Este documento describe la evolución de la tecnología de red y el desarrollo de juegos multijugador a través de Internet. Explica cómo los protocolos permiten la comunicación entre jugadores y cómo los juegos utilizan capas de protocolos como UDP y TCP. También describe consideraciones de diseño como la sincronización y la identificación de actualizaciones de información necesarias para los jugadores.

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Networking en Videojuegos

Este documento describe la evolución de la tecnología de red y el desarrollo de juegos multijugador a través de Internet. Explica cómo los protocolos permiten la comunicación entre jugadores y cómo los juegos utilizan capas de protocolos como UDP y TCP. También describe consideraciones de diseño como la sincronización y la identificación de actualizaciones de información necesarias para los jugadores.

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NETWORKING EN LOS JUEGOS

NETWORKING EN
VIDEOJUEGOS
Internet, tal y como la
conocemos hoy en día,
permite el desarrollo de
videojuegos en red escalando
el concepto de multi-jugador a
varias decenas o centenas de
jugadores de forma
simultánea.
Las posibilidades que ofrece la red al mercado de los
videojuegos ha posibilitado:

✓La aparición de nuevos tipos de videojuegos


directamente orientados al juego en red y que
suponen, en la actualidad, una gran parte del
mercado.
✓Evolucionar juegos ya distribuidos mediante
actualizaciones, nuevos escenarios, personajes, etc.
✓Permitir nuevos modelos de negocio como por
ejemplo, distribuyendo el juego de forma gratuita y
cobrando por conexiones a los servidores para jugar
en red.
Protocolos
Internet es posible gracias a los
protocolos.

Un protocolo es un conjunto de
reglas sintácticas, semánticas y de
temporización que hacen posible la
comunicación entre dos procesos
cualesquiera.
Funcionalidades, Capas y Protocolos en Internet
En todo proceso de comunicaciones están involucrados un conjunto de protocolos cuyo
cometido es muy específico y que tradicionalmente se han dividido en capas.
Estas capas nos sirven para, conceptualmente, resolver el problema complejo de las
comunicaciones aplicando el principio de divide y vencerás.
Encapsulación de protocolos
En el siguiente gráfico se puede apreciar un ejemplo de protocolo desarrollado para un
videojuego (capa de aplicación) que utiliza UDP (User Datagram Protocol) (capa de
transporte), IPv4 (Capa de red) y finalmente Ethernet (capa de Acceso a Red)
Networking y multijugador

La mayoría de juegos comerciales desarrollados


en la actualidad incluyen modos de juegos
multijugador, con el objetivo de incrementar la
jugabilidad y duración de los títulos lanzados al
mercado.

De hecho, algunas compañías basan el modelo de


negocio de algunos de sus juegos en el modo
online, como por ejemplo World of Warcraft de
Blizzard Entertainment, mientras algunos títulos
son ampliamente conocidos por su exitoso modo
multijugador online, como por ejemplo la saga
Call of Duty de Activision.
Networking y multijugador
Aunque el modo multijugador de un juego
puede resultar muy parecido a su versión single-
player, en la práctica incluir el soporte de varios
jugadores, ya sea online o no, tiene un profundo
impacto en diseño de ciertos componentes del
motor de juego, como por ejemplo el modelo de
objetos del juego, el motor de renderizado, el
módulo de entrada/salida o el sistema de
animación de personajes, entre otros.

De hecho, una de las filosofías más utilizadas en


el diseño y desarrollo de motores de juegos
actuales consiste en tratar el modo de un único
jugador como un caso particular del modo
multijugador.
Networking y multijugador

Por otra parte, el módulo de networking es el


responsable de informar de la evolución del juego a
los distintos actores o usuarios involucrados en el
mismo mediante el envío de paquetes de
información. Típicamente, dicha información se
transmite utilizando sockets.
Con el objetivo de reducir la latencia del modo
multijugador, especialmente a través de Internet,
sólo se envía/recibe información relevante para el
correcto funcionamiento de un juego.
Por ejemplo, en el caso de los FPS, dicha
información incluye típicamente la posición de los
jugadores en cada momento, entre otros elementos.
Consideraciones de diseño
Desde el punto de vista de la red, los juegos multijugador se desarrollan en tiempo real,
esto es, varios jugadores intervienen de forma simultánea, y por tanto son mas exigentes.
Su desarrollo y diseño tiene que lidiar con varios problemas:

➢Sincronización, generalmente, identificar las acciones y qué está pasando en juegos de


tiempo real requiere de una gran eficiencia para proporcionar al usuario una buena
experiencia. Se debe diseñar el sistema de transmisión y sincronización así como los
turnos de red para que el juego sea capaz de evolucionar sin problemas.
➢Identificación de las actualizaciones de información y dispersión de dicha información
necesaria a los jugadores específicos para que, en cada momento, todos las partes
involucradas tengan la información necesaria del resto de las partes.
➢Determinismo que asegure que todas las partes del videojuego son consistentes.
Consideraciones de diseño

La forma en la que se estructura y desarrolla un videojuego en red, puede determinar su


jugabilidad desde el principio del proceso de diseño.

Se debe identificar, desde las primeras fases del desarrollo, qué información se va a
distribuir para que todas las partes involucradas tengan la información necesaria para que
el juego evolucione.

Al mas bajo nivel, debemos diseñar un protocolo de comunicaciones que, mediante el uso
de sockets nos permita transmitir toda la información necesaria en el momento oportuno.
Como cualquier protocolo, éste debe definir:
Sintaxis: Qué información y cómo se estructura la información a transmitir. Esta especificación va a definir
la estructura de los mensajes, su longitud, campos que vamos a tener, etc. El resultado de esta fase de
diseño debe ser una serie de estructuras a transmitir y recibir a través de un socket TCP (Transport Control
Protocol) o UDP.
Semántica: Qué significa la información transmitida y cómo interpretarla una vez recibida. Directamente
relacionada con la sintaxis, la interpretación de la información de este proceso se realiza mediante el
parseo de los mensajes transmitidos e interpretando la información recibida. De igual forma, se
construyen los mensajes a transmitir en función de la semántica que queramos transmitir.
Temporización: El modelo de temporización expresa la secuencia de mensajes que se deben recibir y
transmitir en función de los mensajes recibidos y enviados con anterioridad y de la información que
necesitemos o queramos transmitir. La temporización y la semántica generalmente se traducen en una
máquina de estados cuyo salto entre estados lo determina los mensajes recibidos y transmitidos y la
información contenida en ellas.
La historia de la animación en los
videojuegos

Las nuevas tecnologías han traído


avances agigantados en los gráficos
y animaciones de los videojuegos.

A continuación, repasaremos los


hitos más importantes de este
proceso evolutivo.

Tennis for Two es considerado el primer videojuego en toda la historia


MARCO HISTÓRICO
El mundo de los videojuegos es resultado de un proceso evolutivo en tecnologías. Con la
aparición de las pantallas blanco y negro, pixeles y luego el 3D, los videojuegos hoy en día
buscan entregarnos títulos que ya no solo dan una buena historia, sino gráficos tan realistas
que uno se imagina dentro de una película en la que el protagonista somos nosotros y
nuestras acciones.
La animación dentro de ellas no es tecnología exclusiva: nació en los sets de televisión y los
films cinematográficos. Los pixeles dieron luz a los videojuegos: bloques de información que
componen una imagen digital. De la misma manera en la que los ladrillos pueden construir
una casa cuando son apilados y organizados, los pixeles forman imágenes y entre más de
ellos haya para combinarse mejor será la calidad de la imagen del videojuego.
La industria del entretenimiento virtual se adecuó a partir de 1958, en cuando un físico
llamado William Higginbotham crea Tennis for Two, una especie de ping pong virtual en un
osciloscopio que recreaba en un formato simple el deporte tradicional. Este juego usaba el
blanco y negro con un tubo de rayos catódicos, al mismo estilo de los primeros televisores.
MARCO HISTÓRICO
Desde fines del 50 e inicios del 60, se comenzó a
trabajar en videojuegos, ofreciéndonos una
jugabilidad nunca antes vista con roles de
competencia multijugador o para batir récords en
puntaje.

La evolución da puntadas con Pong (1972) y Space


Invaders (1978), quienes empezaron incluyeron
algunas imágenes a color gracias al papel celofán.

Los primeros videojuegos se basaban en


marcadores y eran muy competitivos
MARCO HISTÓRICO
Para los 80, la industria ya estaba fuertemente
consolidada y la era dorada de los 8 bits se
llevaba a cabo con las máquinas recreativas de
arcade y las consolas caseras de Atari, Sega o Karateka (1984)
Commodore.

En 1983, Jordan Mechner lograría por primera


vez la captura de movimientos en videojuegos
tras grabar a un alumno de artes marciales para
luego convertirlo en Karateka, un juego de 1984
de luchas que replicaba de manera simple estas
peleas.

Prince of Persia (1989)


MARCO HISTÓRICO
Sin embargo, la primera revolución se da en
1985, con Galaxian, videojuego que incluye
completamente los colores con el RGB (Red,
Green, Blue) en todo el videojuego.

A partir de aquí, ningún videojuego (a


excepción de algunos títulos de terror o
proyectos independientes) regresarían al black
and white.

Galaxian (1985)
MARCO HISTÓRICO
Por otro lado, el nacimiento de Mario Bros por parte
de Nintendo nos ponía en un videojuego cíclico con
inicio y fin de historias, modelo que será
implementado en los siguientes años.

Progresivamente, dejaríamos estos títulos


minimalistas a la creación de personajes con formas
humanoides y más complejas en los 16 bits.
MARCO HISTÓRICO
Para los 90, el 2D (largo y ancho) daría el salto definitivo
en una segunda época maestra: el 3D.

Los personajes nacidos en la década de los 80 lograron


con esta tecnología un ambiente de profundidad único e
irrepetible.

La consola dónde se vieron mejor estos cambios fue el


Nintendo 64, dónde presenciamos como Mario Bros,
Pokémon o The Legend of Zelda disfrutaban de la
tridimensionalidad.
En paralelo, Sony incorporaría y mejoraría el proyecto de las lectoras de CD con el PlayStation
en 1995. Si en cuanto a animación nos referimos, aquí nace la historia de Lara Croft en Tomb
Raider, personaje femenino clave en la evolución de los gráficos de los videojuegos en la época
moderna.
MARCO HISTÓRICO
Llegados los 2000, dejaríamos casi
por completo con los mundos
fantásticos y se perseguiría la
realidad con métodos como el calco
de las imágenes o rotoscopía,
logrando que esos movimientos
bruscos y sin sentidos se parezcan
cada vez más a los de carne y hueso.

El stop-motion también ocupaba una


parte de estos esfuerzos, mientras
que el pixel art nos llevaba a épocas
primarias de la animación.
La rotoscopía consiste en calcado de fotogramas reales a dibujo
hechos por trazos
MARCO HISTÓRICO
Posteriormente, la mítica animación de la primera
década del siglo XX fue homenajeada con gran nivel
en Cuphead (2017).

Studios MDHR trabajó hasta 10 años en este título


de plataformas, que nos muestra ese clásico
ambiente cíclico de Mario Bros, pero con gráficos
que nos recuerdan a las primeras caricaturas de
Mickey Mouse.

El arte se basa en el dibujo a mano alzada de cada


uno de los cuadros por segundos y la creación de
una banda sonora al mejor estilo de Hollywood.
MARCO HISTÓRICO
Con el reciente estreno del Ray Tracing (RTX) y su progresiva
implementación en videojuegos de última generación, otras
oportunidades se abren para esta industria.

El RTX consiste en recrear la forma y artefactos visuales que


produce la luz cuando es reflejada por los objetos hacia
nuestros ojos, tal y como pasa en la vida real, y más
importante aún, poder traducir toda esa información del
animado en 3D al 2D de tu pantalla de la manera más fiel
posible.

Está en sus primeros pasos, pero tras el salto de la


bidimensionalidad a la tridimensionalidad, esta innovación
dará mucho que hablar y será fundamental para los próximos
5 años.
Sistema de Partículas

Es una técnica de modelado de


objetos difusos. Así mismo, las
partículas con pequeñas imágenes
simples que son la unidad de una
entidad amorfa o fluido y el efecto
que todas las partículas engranadas
crea la ilusión de una entidad
completa: Como el humo, los gases,
llamas, cascada, burbuja, niebla, etc.
Sistema de Partículas

Surgieron con la finalidad de modelar sistemas complejos(amorfos, dinámicos y fluidos)


como los planetas, cuero cabelludo, fuego, fuegos artificiales.
Es el cimiento para los efectos especiales en los video juegos y en la actualidad de las
películas.
Sistema de Partículas Características de un sistema de
partículas
• Permite que un objeto sea representado
como un todo con pequeñas
Propiedades de una partícula: partes(partículas) definiendo su
masa. volumen en lugar de usar un polígono.
posición. • Es dinámico, es decir, las partículas
cambian de forma y se mueven con el
velocidad paso del tiempo.
respuesta a las fuerzas • La forma no esta completamente
duración definida.
Sistema de Partículas
MODELO BÁSICO:
Generación.
Atributos.
Extinción.
Lógica.
Visualización
Sistema de Partículas
MODELO BÁSICO:
Generación:
Consiste en la creación de partículas
aleatoriamente que serán introducidas en un
espacio.
Sistema de Partículas
MODELO BÁSICO:
Atributos.
Son propiedades que serán asignadas a cada
nueva partícula. Como: posición inicial,
tamaño, color, tiempo de vida, fuerza,
capacidad, etc.
Sistema de Partículas
MODELO BÁSICO:
Extinción.
Consiste en aquellas partículas que llegaron a
su fin en el tiempo de vida programada y por
ente tiene que desaparecer.
Sistema de Partículas
MODELO BÁSICO:
Lógica.
Consiste en la actualización de los atributos
que tienen las partículas durante su tiempo de
vida. Como el cambiar de : posición, color,
velocidad, trasparencia, etc.
Sistema de Partículas
MODELO BÁSICO:
Visualización.
Consiste en ver un objeto con sus partículas y
que hacen uso de algoritmos dependiendo del
propósito.
Movimientos
El movimiento define la
personalidad de un personaje y
la forma en la que actúa en un
juego.
Cada personaje realiza un
movimientos dependiendo de
las características y habilidades
del tipo de videojuego.
Movimientos
La captura de los movimiento fue cambiando constantemente dependiendo al
uso de las tecnologías o técnicas que aparecían.
En 1879 para que un objeto tenga movimiento utilizaban un
zoopraxiscopio(tambor giratoria) que permitirá hijos de imágenes y recreaba el
movimiento.
Movimientos
Es el resultado del uso de diversas herramientas como: animación, algoritmos,
sprites, dibujados a lápiz,etc.
Movimientos

Uso de software Stop-Motion


conclusiones
Las vertientes clásicas no demuestran que lo pasado es lo mejor, sino que realza las
bondades que cada etapa dentro de la industria de los videojuegos tuvo. Además,
señala esos puntos clave en la producción que serán pieza clave en la construcción de
una buena historia alrededor de esta industria.
Las animaciones estuvieron presentes desde el inicio de los videojuegos y lo estarán
hasta el fin de sus días. Este es un campo abierto en el que no solo bastará tu
adaptación a las nuevas tecnologías sino que también desarrollará al máximo nuestra
creatividad.
conclusiones
Los movimientos de los objetos o personajes dentro del entorno de videojuegos son
vistos desde la perspectiva del usuario. Internamente hacen uso de sprites, scripts,
animaciones, efectos,etc.
Las partículas son la unidad de un sistema de partículas para modelar
objetos(amorfos, dinámicos y fluidos) que no pueden ser modelados con objetos
geométricos y que tiene un gran dificultan para ser modelados.
REFERENCIAS
[Link]
[Link]
content/uploads/2015/11/Implementacion_Networking.pdf
[Link]
videojuegos-noticia-1165960
[Link]
REFERENCIAS
Sanches, J., Riera, S. y Salinero, M. (2010) “Motor de física multifuncional” revisado de
:
[Link]
8Final%[Link]
Alonso, J. (s.f) “VideoJuegos 3D” Recuperado de
:[Link]
[Link]
Lorenzo, M. (2014) ”Proproyecto de un videojuego”. Recuperado de :
[Link]
S%[Link]?sequence=1

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