Dado
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Para otros usos de este término, véase Dado (desambiguación).
dado en equilibrio
Dados de 4, 6, 8, 10, 12, 20 y 38 caras.
Rara colección de dados de tres caras.
Dados de moonstone, que brillan con la radiación ultravioleta (luz negra).
Un dado es un objeto preparado para mostrar un resultado aleatorio cuando es
lanzado sobre una superficie horizontal, desde la mano o mediante un cubilete,
en cuyo caso los resultados ocurren con una probabilidad que se distribuye
mediante una distribución uniforme discreta.
Fueron también muy usados en Grecia y Roma, como consta por algunas
pinturas de vasijas y por los objetos mismos frecuentemente hallados en
excavaciones. En Roma se llamaban álea (como dijo Julio César al cruzar el
Rubicón: Alea jacta est: ‘el dado tirado está’ o «La suerte está echada».
De álea proviene aleatorio, ‘al azar’.
Aunque generalmente se hacían de marfil o hueso, se encuentran varios
de ágata, bronce y vidrio y no faltan algunos fraudulentos que tienen o han
tenido relleno de plomo en uno de sus lados. Los romanos designaban todas
estas piezas con el nombre de téseras de juego (tésserae lusóriae) pero
también llamaban téseras a los billetes de entradas para los teatros y las
diferentes clases de bonos y medallas de premios que solían hacerse de metal,
marfil o hueso con figuras grabadas.
Índice
1Características
o 1.1Dados no cúbicos
o 1.2Dados con otras inscripciones
o 1.3Distribución de probabilidades
2Dados trucados
3Juegos de dados
4Véase también
5Referencias
6Enlaces externos
Características[editar]
Dados de la Japan Expo 2012. Se puede ver dados de metal, que brillan en la oscuridad,
transparentes o con símbolos rúnicos.
Dados de la Japan Expo 2012. Se puede ver dados con símbolos rúnicos enanos, steampunk o para
el juego La llamada de Cthulhu.
Los dados habituales son cubos pequeños, de entre 8 y 25 mm de arista, y
cuyas caras están numeradas de 1 a 6 (normalmente mediante disposiciones
de puntos), de tal manera que las caras opuestas suman 7 puntos. Hay
entonces dos configuraciones posibles: una tiene los números 1, 2 y 3
convergiendo en un vértice en el sentido de las agujas del reloj, y la otra en
sentido contrario. Un equipo de generala (el cubilete más cinco dados para
jugar) trae cuatro dados de una orientación, y el otro diferente.
Los caracteres Unicode para las caras del dado cúbico son ⚀⚁⚂⚃
⚄ ⚅ (U+2680 a U+2685, "DIE FACE-1" a "DIE FACE-6"). 1
Dados no cúbicos[editar]
Dados en forma de rodillo o trompo. Estos tienen el inconveniente de requerir una superficie más
lisa y menos inclinada, y su rodadura tarda más en estabilizarse. Se muestran dados de 6, 8, 10, 12
y 20 caras.
En otros tiempos, los dados con formas no cúbicas eran empleados casi en
exclusivo por adivinos y en otras prácticas ocultas, por ejemplo en Japón se
utilizaba uno con forma de Dodecaedro regular y en cada cara se tenían
grabados a los animales del zodiaco chino, el cual se utilizaba en principio
como elemento místico y luego pasó a ser un elemento lúdico, pero
recientemente se han popularizado en los juegos de
rol y wargames (véase Dados de rol). Normalmente, son de plástico y en sus
caras hay dígitos en lugar de puntos. Se suelen emplear los sólidos
platónicos para fabricar dados de 4, 6, 8, 12 y 20 caras, aunque también se
pueden encontrar otras formas para los dados de 10, 30, 100 y otros números
de caras, o incluso para los dados antes mencionados.
Se describen con frecuencia por su número de caras de manera abreviada,
siendo dX un dado de X caras. Por ejemplo, d6 sería un dado de 6 caras. De
forma más general, YdX supone lanzar Y dados, cada uno de los cuales tiene
X caras. Para adaptar las puntuaciones disponibles a cierto baremo, se puede
añadir una constante al lanzamiento, o multiplicar una tirada por otro número
para evitar lanzamientos de un número excesivo de dados. Así, 1d10 +
5 significa lanzar un dado de 10 caras y al resultado sumarle 5, mientras que 2
× 3d8 significa tirar tres dados de 8 caras cada uno, y multiplicar el resultado
por dos.
Dados con otras inscripciones[editar]
Aunque normalmente se inscriben números en las caras de los dados (sea en
forma de puntos o números arábigos), se pueden emplear otros símbolos. Por
ejemplo:
Dados de póquer, con las siguientes inscripciones, reminiscencias del juego
de cartas: nueve (de picas, en negro), diez (de diamantes, en rojo), sota
(azul), reina (verde), rey (rojo) y as (de tréboles, en negro).
También existen dados especialmente adaptados a juegos concretos. Por
ejemplo, en Warhammer se emplean dados especiales para determinar si
un disparo de artillería da en el blanco. Uno de ellos tiene dos caras con
una diana (da en el blanco) y cuatro con flechas (el tiro sale desviado), y el
otro determina por cuántos centímetros falla el tiro, con lo que tiene las
inscripciones: 5, 10, 15, 20 y 25 centímetros (o bien 2, 4, 6, 8, 10 pulgadas,
en los países anglosajones) y una explosión que indica que el arma ha
reventado.
Distribución de probabilidades[editar]
El zocchiedro, un dado de 100 caras patentado en Estados Unidos en 1985.
Los dados se pueden emplear de muchas maneras para obtener diversas
distribuciones. El lanzamiento de varios dados se aproxima más a
la normal cuantos más dados se lancen. En algunas ocasiones se eliminan los
extremos (tiradas altas o bajas) para modificar la distribución en varias formas.
A veces se puede simular la tirada de un dado no disponible. Por ejemplo, los
dados de 100 caras (también llamados dados porcentuales) son casi esféricos,
muy caros y difíciles de encontrar en tiendas, pero se puede simular su tirada
con dos dados de 10, uno que represente las decenas y otro las unidades. Esto
puede hacerse fácilmente si cada dado es de un color distinto y se acuerda
antes del lanzamiento cuál de ellos representa las decenas y cuál las unidades,
pero en ocasiones no hace falta eso, pues algunos dados de 10 caras ya se
fabrican numerados 00, 10, 20... 90.
En algunos juegos de rol se pide que se lance 1d3, y esto se puede hacer
fácilmente lanzando un dado de 6 caras, dividiendo el resultado por dos y
redondeando hacia arriba. De manera análoga se puede simular el lanzamiento
de 1d5 mediante un dado de 10 (o 20, o incluso 100) caras. Se pueden
emplear monedas para simular el lanzamiento de 1d2, pero también se puede
emplear, de manera análoga, cualquiera de los dados mencionados: con un
dado de 6 caras bastaría con asociar una tirada de 1 a 3 con un 1 en el dado
de dos caras, y una tirada de 4 a 6 con un 2 en el dado de dos caras.
Dados trucados[editar]
Los dados pueden alterarse de muchas maneras para hacer trampas en los
juegos que los requieren: pueden redondearse algunas aristas, algunas caras
pueden tener una forma ligeramente distinta a un cuadrado para favorecer la
aparición de ciertos resultados. Una manera común es agregar algún material
pesado oculto debajo de una de las caras de manera de favorecer un
resultado. Los dados empleados en los casinos suelen ser transparentes para
dificultar estas maneras de engañar.
Juegos de dados[editar]
Paschier Joostens, De Alea, 1642
Los dados se utilizan con frecuencia para introducir un factor aleatorio en
diferentes juegos de mesa. No obstante, existen también muchos juegos
puramente «de dados» y muchas variaciones sobre ellos. Algunos ejemplos
son:
Backgammon
Ludo
Monopoly
Generala
Póker mentiroso
Dudo
Craps
Boggle
Juegos de Dados - Craps
Características y descripción del juego
Corresponde a un juego de dados, en el cual los jugadores apuestan a las posibles
combinaciones que se generan de lanzar dos dados.
Las diferentes combinaciones sobre las cuales se permiten las apuestas están diagramadas en
la mesa de juegos y cada una de estas combinaciones está asociada a un pago.
Modalidades de juego
Craps.
Mini Craps.
Medios Necesarios Para el Juego
Medios Materiales
Mesa de juego: Se usa una mesa con forma rectangular de uno o más pies para la
modalidad Craps y con forma de media luna, ovalada o rectangular de menor tamaño
para la modalidad Mini Craps. En su parte central dispondrá de un espacio suficiente
para un fichero y dentro de su paño deberán estar dibujadas todas las opciones de
jugadas que se proponen.
Dados: El juego de Craps se juega con dos dados. En cada mesa de juego de Craps se
deberá disponer de un set de reserva de cinco o seis dados en perfecto estado. Se
utilizarán dos dados en cada partida, quedando en reserva los otros tres o cuatro, para
el caso de tener que sustituir los primeros.
Fichas de dinero
Elementos anexos:
Rastrillo
Fichero para las fichas de dinero.
Marcadores, piezas de color sin valor que sirven para indicar diferentes
aspectos del juego:
Marcador de salida: que indica cual es el punto en juego ON (si hay
punto en mesa) y OFF (no hay punto en mesa).
Marcador de Apuestas en juego y fuera de juego: señala si las apuestas
están o no en juego.
Marcador de Compra (Buy): se colocarán en las apuestas de Compra
luego del pago de la comisión correspondiente.
Marcador de Apuesta contra los números (Lay Bets): se coloca sobre
las apuestas contra los números.
Copa de dados o recipiente de dados de reserva.
Recursos Humanos
En la modalidad Craps cada mesa de juego debe ser atendida por al menos
un croupier director del juego el cual se denomina croupier tallador, y uno o
dos croupieres de apoyo, denominados croupieres pagadores. En la
modalidad Mini Craps sólo se requiere un croupier principal que para estos
efectos es tallador y pagador, por lo que cumple ambas funciones.
En ambos casos, se requiere un jefe de mesa de la sección que los supervise.
Croupier Tallador: Le corresponde la administración de la mesa de juego, en lo relativo
a las apuestas, fichas de dinero y el juego, debiendo realizar las siguientes actividades:
Anunciar el inicio del juego e invitar a jugar.
Comprobar el buen estado de la mesa y de los dados dispuestos para el juego.
Indicar los puntos ganadores, recoger y pasar los dados a los jugadores.
Corregir cualquier equivocación.
Colaborar con los "croupiers pagadores" en el manejo de fichas de dinero y
depositando estas en caja.
Podrá desempeñarse como jefe de mesa, asumiendo ambas
responsabilidades.
Croupier pagador: Los croupieres de apoyo o croupieres pagadores deberán realizar
entre otras, las siguientes actividades:
Comprobar el buen estado de los dados y entregarlos a los jugadores.
Colocar en el lugar indicado las apuestas efectuadas por los jugadores.
Recoger las apuestas perdedoras.
Pagar las apuestas ganadoras.
Recoger las propinas e introducirlas en la ranura destinada al efecto.
Ocuparse de los cambios de fichas de dinero que solicitan los jugadores.
Hacer las advertencias precisas para el desarrollo del juego.
Jugadores: La cantidad máxima de jugadores corresponde a tantos como puedan
agruparse alrededor de la mesa sin entorpecer el desarrollo del juego.
Reglas del juego
Inicio del juego: Para iniciar el juego se requiere la participación de un jugador como
mínimo.
El jefe de mesa, o el croupier tallador, anuncia el inicio del juego invitando a
los jugadores a participar.
El croupier tallador presenta un set de 5 o 6 dados al primer jugador que se encuentre a su
derecha, y éste debe escoger dos dados. El resto de los dados deben ser reservados por el
croupier tallador.
Este procedimiento se repite cada vez que se cometa alguna infracción que implique el daño
de los dados o su salida del área de juego o cuando el jefe de mesa así lo determine.
Posteriormente los dados escogidos son ofrecidos a los jugadores comenzando, al iniciarse la
partida, por aquel que se encuentre a la izquierda de los "croupiers" y después siguiendo el
sentido de las agujas del reloj. Si un jugador rehúsa lanzar los dados pasan al jugador siguiente,
en el orden previsto.
El croupier tallador pasa los dados al jugador por medio de un bastón, evitando tocarlos, a
menos que tenga que examinarlos, o recogerlos en la eventualidad que estos caigan al suelo.
Apuestas: Es necesario que el jugador que lance los dados haga una apuesta, ya sea a
la Línea de Pase (Pass Line) o a la Línea de No Pase (Don’t Pass Line), pudiendo jugar
además sobre todas las demás suertes posibles.
No pueden hacerse apuestas después de que el croupier tallador pronuncie "ya no va más".
Lanzamientos: El jugador que lance los dados debe hacerlo inmediatamente después
del anuncio de "ya no va más", y no debe frotarlos ni guardarlos en la mano.
El tirador puede pedir que se cambien los dados antes de lanzarlos, pero no
puede hacerlo durante la serie de lanzamientos precisos para alcanzar el
número designado como punto, salvo en el evento que uno de los dados
salte fuera de la mesa, cayendo en el suelo, en cuyo caso se le ofrece elegir
entre los dados restantes de la mesa, para terminar la jugada. Si al término
de la misma el dado perdido no se encontrara, se proveerá a la mesa de un
nuevo juego de dados, retirando los anteriores.
Cuando el primer jugador pierde su apuesta, los dados deben ser entregados al jugador de su
derecha para así continuar correlativamente.
Los dados se lanzan a lo largo de la mesa, de tal manera que se detengan dentro de la misma,
después de que ambos dados hayan tocado el borde opuesto al jugador que los ha lanzado.
Los dados deben rodar y no deslizarse para que la jugada resulte válida. Si los dados se
rompen, se superponen, se montan sobre una ficha o caen fuera de la mesa o encima del
borde de la misma o en el cesto de los dados de reserva, o si el lanzamiento no ha sido
correcto, el croupier tallador debe anunciar "tirada nula".
Si uno o ambos dados no han topado el borde opuesto de la mesa, el croupier tallador debe
declarar inválido el tiro y solicitar al jugador repetir su lanzamiento.
El jefe de la mesa puede privar a un jugador de su derecho a tirar los dados, si incumple
repetidamente las reglas del lanzamiento.
Combinaciones: Los jugadores no podrán hacer uso más que de las siguientes clases
de suertes o combinaciones:
Suertes sencillas.
Línea de pase o Pass Line o Win. Se debe jugar a la primera tirada, es decir, al
iniciar un juego, el cual terminará ante la salida de un 7. Para ganar un pase
tiene que obtener 7 u 11 en el primer lanzamiento, caso en el cual gana la
mano. Si obtiene 2, 3 ó 12, pierde, sin que ello implique perder la opción de
lanzar los dados. Por el contrario, si obtiene un número diferente a los ya
mencionados, es decir, 4, 5, 6, 8, 9 ó 10, a este número se le llamará “punto”;
caso en el cual el jugador para ganar debe volver a obtener este mismo
número antes de obtener 7. De obtener 7 antes de obtener el punto, el
jugador pierde.
Las apuestas colocadas sobre win no pueden ser retiradas y deben jugar hasta
que se hayan ganado o perdido. Las apuestas de Pass Line no se pueden retirar
o reducir después que se ha establecido un “punto” para dicha apuesta, pero
si se puede aumentar.
Línea de no pase o Don´t Pass Line o Don't win: Se juega a la primera tirada.
Gana con 2 ó 3, pierde con 7 u 11 y da resultado nulo en 12. Si sale otra cifra,
el resultado queda en suspenso y el número que ha salido es el punto. Las
apuestas sobre don't win ganan si sale el 7 y pierden si el punto se repite.
No se aceptan apuestas al Don’t Pass después de haber salido el “punto”. La
apuesta a la Línea de No Pase no podrá aumentarse.
Al número por venir o Come: Se juega en cualquier momento después de la
primera tirada. Esta suerte gana si sale el 7 o el 11 y pierde si sale el 2, 3 ó 12,
dentro de la segunda tirada después de las apuestas sobre la Línea de Pase o
Línea de No Pase. Si sale otra cifra cualquiera, la apuesta es colocada sobre la
casilla que lleva el número que salió, y a partir de la tirada siguiente, gana si
sale el citado número y pierde con el 7, quedando pendiente el resultado si
sale cualquier otro número.
Contra el número por venir o Don't come: Se juega en cualquier momento
después de la primera tirada. Gana si sale el 2 ó 3, pierde con el 7 o el 11 y da
resultado nulo con el 12. Si sale cualquier otra cifra, la apuesta es colocada en
la casilla correspondiente, y a partir de la siguiente jugada, gana si sale el 7 y
pierde si sale el punto sobre el que está colocada la apuesta.
Campo o Field: Se juega en cualquier momento de la partida siendo decisiva
cada "tirada". Gana si sale el 2, 3, 4, 9, 10, 11, ó 12 y pierden los restantes
resultados.
Gran 6 o Big 6: Se juega en cualquier momento de la partida. Gana si sale una
puntuación de 6 formada de cualquier manera y pierde si la puntuación es 7.
Mientras no salga una u otra puntuación, la apuesta continúa, aunque puede
ser retirada por el jugador.
Gran 8 o Big 8: Se juega en cualquier momento de la partida. Gana si sale una
puntuación de 8 formada de cualquier manera y pierde si la puntuación es de
7. Mientras no salga una u otra puntuación la apuesta continúa, pero puede
retirarla el apostante.
Gabelas u Odds o Ventajas sobre las Líneas (Para la Línea de
Pase o no Pase): Cuando el lanzador ha establecido un número,
se podrá realizar una apuesta directa sobre ciertos números, lo
que se denomina “tomar o dar gabelas”. La gabela es una
apuesta adicional en la que ni el salón de juegos o casino ni el
jugador tiene alguna ventaja, toda vez que los pagos son las
proporciones matemáticas exactas para cada número, en el
caso de Línea de Pase o Pass Line, las apuestas se realizarán
sobre los números 4, 5, 6, 8, 9 y 10. Para el caso de Línea de No
Pase o Don’t Pass, las proporciones serán inversas, sobre los
mismos números a apostar, es decir, 4, 5, 6, 8, 9, y 10.
Las gabelas se pueden colocar o retirar en cualquier momento a discreción del jugador, antes
del lanzamiento. Para el Pass Line, se coloca la gabela detrás de la apuesta original fuera del
lugar marcado de Línea de Pase; para la Línea de No Pase, al costado de la apuesta original
montando una ficha.
Suertes múltiples: que se pueden jugar en cualquier momento de la partida.
Juego de 7: Gana si sale 7; pierde si sale cualquier otro
resultado.
Juego de 11: Gana si sale 11; pierde si sale cualquier otro
resultado.
Bajo 7 o Under 7: Se juega en cualquier momento de la partida.
Gana si el total de los puntos formados por los dados es inferior
a 7, y pierde si es igual o superior a 7.
Sobre 7 u Over 7: Se juega en cualquier momento de la partida.
Gana cuando la puntuación formada por los dados es superior a
7, y pierde cuando es igual o inferior a 7.
Duros o Hard ways: Se juega sobre los totales de 4, 6, 8 ó 10
formados por dobles, pudiendo ser retiradas las apuestas a
discreción del jugador. Gana si sale "el doble elegido" y pierde
con el 7 o si el total del número no está formado por dobles.
Any craps: Gana si sale 2, 3 ó 12; pierde si sale cualquier otro
resultado.
Craps 2: Gana si sale el 2; pierde con cualquier otro resultado.
Craps 3: Gana si sale el 3; pierde con cualquier otro resultado.
Craps 12: Gana si sale el 12; pierde con cualquier otro resultado.
Cuernos o Horns: Esta suerte, que asocia el craps con el juego
del 11, gana si sale 2, 3, 12 u 11; pierde con cualquier otro
resultado.
Suertes asociadas: Sólo pueden jugarse cuando la suerte simple
correspondiente, cuyo punto es conocido, ha sido ya apostada y
siguen la suerte de esta, aunque pueden ser retiradas cuando el
jugador así lo decida.
La suerte asociada al win cuya apuesta se hace en la proximidad y al
exterior de la suerte sencilla correspondiente, gana con el punto y pierde
con el 7.
La suerte asociada al don't win, cuya apuesta se hace sobre la apuesta
principal de la suerte sencilla correspondiente, gana con el 7 y pierde con
el punto.
Las place bets: Pueden jugarse en cualquier momento de la
partida sobre los números 4, 5, 6, 8, 9 ó 10 y pueden ser
retiradas las apuestas cuando el jugador así lo decida.
La right bet, en la que la apuesta se hace según la posición del
jugador, a caballo sobre la línea, delante o detrás de cualquier
número elegido. Esta suerte gana si el punto sale antes del 7 y
pierde con el 7.
La wrong bet, en la que la apuesta se hace en la casilla posterior
del número elegido y que se indica por el "croupier", con la
ayuda de una contramarca con la indicación "wrong bet". Gana
si sale el 7 antes del punto y pierde si sale el punto.
Juego con dados nuevos: Después de un número determinado
de tiradas o cuando lo determine el jefe de mesa, podrán
cambiarse los dados. En estos casos, el croupier tallador
anuncia "cambio de dados" y pone delante del jugador
correspondiente, con el bastón, los cinco o seis dados al servicio
de la mesa, el jugador debe tomar dos para lanzarlos y los tres o
cuatro restantes deben ser devueltos, a la vista de los
jugadores, al lugar previsto para estos efectos.
Cierre del juego: Cuando se le instruya, el croupier tallador
debe anunciar “último juego de la mesa”. Esto debe realizarse
antes de comenzar una nueva tirada de dados.
Condiciones y prohibiciones necesarias para la práctica
del juego
Glosario de términos
Para efectos de este juego se entenderá por:
Al número por venir o Come: apuesta del jugador al número por venir.
Apuesta a los Números o Place Bets: Apuesta a los números 4, 5, 6, 8, 9, y 10.
Apuesta contra el número por venir o Don’t Come: apuesta del jugador contra el
número por venir.
Apuesta contra los números Lay Bets: Apuesta contra los números 4, 5, 6, 8, 9 y 10.
De salida: llamase a la jugada Craps Seven (siete), Eleven (once)
Horn Bet: Apuesta a los números 2, 3, 11 y 12.
Lanzamiento: acción de tirar los dados, lo que implica una jugada individual con sus
apuestas asociadas.
Línea de Pase o Pass o Win: apuesta del jugador consistente en que se dará el pase.
Línea de No pase o Don’t Pass Line o Don’t Win: apuesta del jugador consistente en
que no se dará el pase.
Suertes asociadas u Odd o Gabelas: Apuesta que se hace en la proximidad y al exterior
de la suerte sencilla correspondiente.
Prohibiciones al jugador:
En ningún caso los jugadores podrán cambiarse de lugar para anticipar su apuesta
respecto de otros jugadores. Si así ocurre, el croupier tallador deberá solicitar al
jugador que vuelva a su posición original y continuar con el juego.
Se prohíbe a los jugadores retener los dados con ambas manos.
No está permitido frotar los dados contra el paño o con las manos.
No está permitido lanzar los dados con ambas manos.
No está permitido sacar uno o ambos dados fuera de la mesa de juego.
No está permitido interferir de forma alguna en la trayectoria de los dados ya sean
estos lanzados por la misma persona u otro jugador.
Los jugadores no podrán tirar los dados sin la respectiva orden del croupier tallador.
Resolución de conflictos y verificación de premios
Jugadas irregulares
Si el tirador no tiene realizada una apuesta en la línea de pase (Pass line) o la línea de
no pase (Don’t pass line).
Si el tirador decide abandonar el juego, pierde su apuesta en la línea de pase (Pass
line).
Colocar los dados encima de algún objeto, sean estos fichas de dinero, fichero, etc., o
apoyados o uno sobre el otro. Estos deben quedar en el paño.
Sacar los dados de la mesa o manipularlos de manera incorrecta se constituirá en falta,
por lo tanto el croupier tallador declarará el tiro inválido y le solicitará al jugador
repetir su tiro.
El deslizamiento de los dados; éstos deben rodar para que la jugada sea válida.
Pago de apuestas
Las apuestas se pagarán según se detalla en el siguiente esquema de pagos:
Jugadas Paga Descripción
Línea de pase o 1:1 En el primer tiro, esta jugada, gana si la suma de los dados es 7 u
Jugadas Paga Descripción
Pass Line o Win 12 (craps).
Cualquier otra suma de los dados se considerará como el punto
repetir el punto antes que salga un siete.
Una vez determinado el punto, se debe seguir lanzando hasta que
número no afecta la jugada del lanzador.
Las apuestas a esta opción no se pueden modificar hasta concluir
Línea de no pase o 1:1 Esta jugada, en el primer tiro, gana si la suma de los dados es 2
Don´t Pass Line o Una vez determinado el punto, esta opción gana si el tirador ob
Don't win punto.
Al número por venir 1:1 Esta jugada se puede realizar en cualquier momento, después de h
o Come es muy similar a Pass Line.
Si en el primer tiro, después de haber realizado la apuesta, el tir
postura se trasladará del cuadro COME al cuadro del número lanza
La apuesta ganará cuando el número lanzado sea repetido o cuan
perderá cuando el resultado del tiro sea 2, 3 o 12.
Contra el número 1:1 Esta jugada se puede realizar en cualquier momento, después de
por venir o Don't Esta es muy similar a Don’t Pass Line y es la apuesta contraria al C
come de haber realizado la apuesta, el tirador saca el 2 ó 3 y pierde con
Si en el primer tiro después de haber realizado la apuesta el jugad
se trasladará al cuadro respectivo del número demarcado en el pañ
Campo o Field 1 : 1, “2 y 12” = Esta jugada se puede realizar en cualquier momento, después d
2:1 Gana cuando el tirador saca cualquiera de los números demarcado
11 y 12. Pierde cuando el jugador saca los números que no est
jugada paga doble cuando sale el número 2 ó el 12.
Gran 6 o Big 6 1:1 Esta jugada se puede realizar o retirar en cualquier momento. Gan
y pierde cuando saca el número 7.
Gran 8 o Big 8 1:1 Esta jugada se puede realizar o retirar en cualquier momento. Ga
Jugadas Paga Descripción
pierde cuando el tirador saca el número 7.
Juego de 7 5:1 Esta jugada se puede hacer en cualquier momento. Gana cuando
realizada la apuesta y pierde con cualquier otro número resultante.
Juego de 11 15 : 1 Esta jugada se puede realizar en cualquier momento. Gana cuan
después de realizada la apuesta. Pierde con cualquier otro número
Bajo 7 o Under 7 1:1 Se juega en cualquier momento de la partida. Gana si el total de
inferior a 7, y pierde si es igual o superior a 7.
Sobre 7 u Over 7 1:1 Se juega en cualquier momento de la partida. Gana cuando la
superior a 7, y pierde cuando es igual o inferior a 7.
Duros o Hard ways “3-3, 4-4” = 10 : Esta jugada se realiza de manera individual y se puede realizar o
o Parejas 3-3, 4-4, 1 y “2-2, 5-5” = doble (3-3) gana si en el siguiente tiro después de haber realizado
5-5, 2-2 8:1 “6” con la combinación 3-3. Pierde cuando sale el 7 o el punto
denominado 6 suave. Ante cualquier otra combinación, la apuesta
La pareja doble (2-2) gana si en el siguiente tiro después de h
obtiene el punto “4” con la combinación 2-2. Pierde cuando sale el
1, denominado 4 suave. Ante cualquier otra combinación, la apues
Duros o Hard ways “3-3, 4-4” = 10 : La pareja doble (4-4) gana si en el siguiente tiro después de h
o Parejas 3-3, 4-4, 1 y“2-2, 5-5” = 8 obtiene el punto “8” con la combinación 4-4. Pierde cuando sale el
5-5, 2-2 :1 ó 5-3, denominado 8 suave. Ante cualquier otra combinación, la ap
La pareja doble (5-5) gana si en el siguiente tiro después de h
obtiene el punto “10” con la combinación 5-5. Pierde cuando sale
6-4, denominado 10 suave. Ante cualquier otra combinación, la apu
Horn Bet 4:1 Esta apuesta se puede hacer en cualquier momento. Gana si en
apuesta, el tirador obtiene 2, 3, 11 ó 12. Pierde con cualquier otro n
Any Craps 7:1 Esta jugada se puede realizar en cualquier momento. Gana si
realizado la apuesta, el tirador obtiene 2, 3 ó 12. Pierde con cualq
9, 10 y 11).
Jugadas Paga Descripción
Craps 2, 3, 12 “3” = 15 : 1, “2 y Esta jugada se puede hacer en cualquier momento. El jugador ap
12” = 30 : 1 los dados. Gana si en el siguiente tiro después de haber realizado
(2-1) ó 12 (6-6). Pierde con cualquier otro número que salga.
La right bet “4 y 10” = 9 : 5 La apuesta se hace según la posición del jugador, a caballo sobr
“5 y 9” = 7 : 5 “6 número elegido. Esta suerte gana si el punto sale antes del 7 y pie
y 8” = 7 : 6
La wrong bet “4 y 10” = 5 : 11 La apuesta se hace en la casilla posterior del número elegido y
“5 y 9” = 5 : 8 “6 ayuda de una contramarca con la indicación "wrong bet". Gana si
y 8” = 4 : 5 el punto.