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ISSN: 2277-3878, volumen 8, número 2, julio de 2019

Analizando el Comportamiento de los Estudiantes con Down


Síndrome en un entorno de aprendizaje gamificado

Marvin R. Sands, Josephine S. Dela Cruz

Durante la última década, las oportunidades postsecundarias inclusivas


Resumen: El objetivo principal de este estudio fue analizar el se han vuelto más disponibles que nunca para los estudiantes con
comportamiento de los estudiantes con síndrome de Down en un entorno de discapacidades intelectuales y del desarrollo.
aprendizaje gamificado de la escuela SPED en la ciudad de Baguio, Filipinas.
Con una mayor demanda de tales oportunidades, así como una mayor
Educación enfocada en el área que utiliza métodos de instrucción, materiales,
conciencia de las posibilidades de los jóvenes con discapacidades
ayudas de aprendizaje y herramientas únicas para satisfacer las necesidades
intelectuales y del desarrollo, el desarrollo de nuevos programas en los
educativas de los estudiantes con discapacidades de aprendizaje. Este
estudio investigó hasta qué punto una muestra de maestros de educación campus de primaria, secundaria y terciaria es cada vez más factible. La
especial abordó varios temas de actualidad con estudiantes que tienen educación especial es única
problemas de aprendizaje y trastornos del comportamiento. En la recopilación provisión de educación, para estudiantes con discapacidades y trastornos.
de datos, se empleó un instrumento de encuesta para recopilar información Fomenta el progreso académico y el desarrollo personal y social. Su
relacionada con temas de actualidad que involucran temas delicados que
objetivo es mejorar el comportamiento de los estudiantes a través de
generalmente no se abordan en el plan de estudios académico tradicional en
refuerzos y muchos métodos y estrategias de enseñanza diferentes.
la escuela. Los autores también utilizaron
estudios literarios y observación, reúne los hallazgos de una serie de Varias personas piensan en la educación especial como clases separadas
entrevistas y los aplica en un contexto educativo. Los datos fueron analizados o escuelas separadas, pero la educación especial es en realidad una
con enfoques psicológicos, educativos y socioculturales, con análisis variedad de instrucción especialmente diseñada. Esta instrucción incluye
descriptivo cualitativo. El síndrome de Down (SD) es la causa genética más una combinación de
común de discapacidad intelectual en todo el mundo, siendo el lenguaje una
apoyos y servicios, que está destinado a satisfacer las necesidades únicas
de las áreas más afectadas. Los autores plantearon la hipótesis
de un estudiante con discapacidad. La educación especial puede
comprender cualquier cosa, desde una forma diferente de enseñar, hasta
factores que contribuyen al compromiso con una actividad y estrategias de
aprendizaje y brindan un ejemplo del uso de estos factores en la práctica, y equipo especial para ayudar a los estudiantes con discapacidad con sus
otras hipótesis fueron respaldadas por datos. Según la calificación, los logros escolares. Las diferencias entre la mayoría de los niños son
autores se motivaron para mejorar la funcionalidad del entorno de aprendizaje bastante menores, lo que les permite beneficiarse del programa de
gamificado (GLE) en el futuro. El usuario objetivo está muy de acuerdo con la educación general. Los estudiantes con discapacidad son aquellos que
proporción de 4,6, lo que significa que el GLE tiene la funcionalidad necesaria
encontraron problemas en la educación y su acto es mayor que necesita
en su curso escolar y tiene un mayor impacto en su rendimiento académico.
cambios en su plan de estudios para ayudarlos a cumplir con su capacidad.
Los alumnos con SD pueden compartir rasgos físicos positivos, y tener
unas diferencias individuales previas al nivel de incapacidad de amplio
Palabras clave: Comportamiento, Educación, Alumnos con síndrome de conocimiento que irá de menor a intensa. El estudiante con SD puede
Down, Entorno de aprendizaje gamificado. tener problemas como defectos cardíacos, problemas respiratorios y
defectos oculares.
I. INTRODUCCIÓN
[1]. El síndrome de Down es un trastorno muy común y casi todo el mundo

Este estudio investigó en qué medida una muestra de docentes de conoce a alguien que se ha visto afectado por el trastorno genético. Los

educación se autoabordaban diversos problemas de actualidad con niños con síndrome de Down tienen retrasos en diferentes dominios del

estudiantes que tenían problemas de aprendizaje, retraso o trastornos de desarrollo, incluidos el lenguaje, la motricidad gruesa, la motricidad fina,

conducta. Se utilizó un instrumento de encuesta para recopilar datos las habilidades cognitivas, personales y sociales y de autoayuda. El
síndrome de Down registrado como una de las causas más comunes de
referentes a problemas de actualidad que involucran temas discutibles o
sensibles que generalmente no se abordan a sí mismos dentro del problemas de aprendizaje insignificantes a sensibles, perturbando

programa educativo antiguo en la escuela. Los resultados de la encuesta entre 1 en 1,500 y 1 en 400 bebés nacidos en diferentes

apuntaron al mantenimiento del tratamiento, la generalización y la países, dependiendo de la edad de las madres, y durante los primeros

evaluación y solución de problemas académicos como las prioridades más procedimientos de selección [2]. Enseñar a los alumnos con SD requiere

altas. El marco teórico de la actividad también se utilizó en este estudio muchos esfuerzos y recursos. Los profesores siempre deben repetir las
mismas lecciones varias veces debido a la falta de memorización.
antes del marco adecuado para estudiantes con síndrome de Down (SD).
y reconocimiento de objetos y conceptos. Al dar instrucciones a la clase,
el maestro debe dejar una pausa entre cada paso para que el estudiante
pueda llevar a cabo el proceso en su mente.
Manuscrito revisado recibido el 12 de julio de 2019.
Marvin R. Arenas, Departamento de TICS, Data Center College of the
Filipinas Incorporada, Ciudad de Baguio, Filipinas
Josephine S. Dela Cruz, Departamento de TI, Universidad de las Cordilleras,
Ciudad de Baguio, Filipinas

Publicado por:
Número de recuperación B1030078219/19©BEIESP Ingeniería de inteligencia de ojos azules
DOI: 10.35940/ ijrte.B1030.078219 1839 y Ciencias Publicación
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Analizando el Comportamiento de Estudiantes con Síndrome de Down en un Entorno de Aprendizaje Gamificado

Los maestros también pueden proporcionar imágenes a través de la la instrucción se basa en la teoría básica del aprendizaje y es la misma
pizarra o retroproyector, y también usar tarjetas didácticas. La capacidad para todos los estudiantes, incluidos aquellos con o sin discapacidades
de describir, asignar y atribuir ciertos estados mentales se conoce como leves. La tecnología es una parte natural de la vida que juega un papel
Teoría de la Mente [10]. La teoría de la mente (ToM), que tiene estados importante en diferentes aspectos de la vida. Hoy en día, la tecnología da
emocionales más profundos para uno mismo y para los demás, se ha un gran impacto en el cambio de la educación
descubierto principalmente en relación con individuos con desarrollo típico sistema y proporciona nuevas estrategias de enseñanza para captar la
(TD) y autistas [11]. En épocas anteriores, los docentes de SPED en la atención de los estudiantes, que incluye a los estudiantes excepcionales.
ciudad de Baguio tenían estrategias comunes para enseñar SD La educación especial está diseñada para organizar los procedimientos de
están haciendo que sus estudiantes cooperen en el aprendizaje a través enseñanza de los maestros y abordar las necesidades de cada estudiante
de juegos, narraciones, actividades prácticas, intercambio de ideas y con dificultad de aprendizaje. Por lo tanto, la tecnología también ayuda a
debates. Los estudiantes con discapacidades intelectuales son muy difíciles expandir la capacidad de los estudiantes para obtener más conocimiento
de enseñar y pueden aprender mejor con el uso de diferentes metodologías sobre el mundo. Hubo estudios que indican el uso de la tecnología para

que involucren sus sentidos, como el uso de imágenes, sonidos y clips. mejorar la adquisición de habilidades y conocimientos de contenido por
Cuando hablamos de alumnos con SD, entienden mejor los aprendizajes parte de los estudiantes mediante el uso de la computadora para transportar
utilizando el lenguaje que comunicándose emocionalmente. Por lo tanto, la una educación bien hecha y bien lograda. El método utilizado en este
mayoría de las veces las habilidades intelectuales se calculan mal. estudio para ayudar a la participación y el aprendizaje de los estudiantes
fue el sistema de aprendizaje gamificado (GLS). Los juegos se pueden
Cada estudiante de DS puede ser tratado en base a una evaluación utilizar como un complemento o una alternativa al formato de conferencia
individual antes de sus bienes y deseos. Se han realizado varios estudios tradicional. La ventaja de usar GLS es que es un método divertido y
para comparar el progreso y el rendimiento académico de niños y jóvenes atractivo que permite a los estudiantes demostrar su comprensión del
con SD material antes del examen para alertarlos sobre qué material necesitan
que fueron educados en un salón de clases regular a aquellos que revisar más a fondo. Además, GLS permite a los profesores revisar una
fueron educados en un salón de clases de educación especial [3]. Es gran cantidad de información del curso en un corto período de tiempo. GLS
probable que los estudiantes con síndrome de Down necesiten apoyo con puede incluir juegos como rompecabezas, consonante vocal consonante,
el habla y el lenguaje, la memoria y el procesamiento de la información, las juego de roles y similares [12]. Los juegos de computadora a veces se
habilidades sociales y la independencia, la lectoescritura y la aritmética. Es describen como una "caja de Skinner" debido a la forma en que ofrecen
posible que descubras que tienen una fuerte empatía con los demás, recompensas o castigos por el comportamiento del jugador. Varios juegos
buenas habilidades sociales, buena memoria a corto plazo y habilidades requieren muchas pruebas para lograr cierto objetivo como una prueba
de aprendizaje visual. Los estudiantes con síndrome de Down habitual son típica. En la teoría conductista, una recompensa o reforzador positivo es
más de representación gráfica cuando se trata de sus aprendizajes. Con cualquier cosa que aumente la frecuencia de una conducta. Por el contrario,
esto, es más fácil acomodarlos mostrando algún tipo de demostración el castigo o reforzador negativo es algo que disminuye la frecuencia de un
usando representación gráfica, en lugar de la configuración tradicional del comportamiento. La integración de juegos de computadora listos para usar
salón de clases. Sin embargo, el crecimiento no se ve afectado por igual en en el aula con el uso de gamificación es realmente un gran desafío para los
todas las áreas de preocupación. Hay una forma exacta en las estructuras maestros. Los deseos de gamificación que combinan lo intrínseco y la
intelectuales y conductuales que se detectan entre los niños con síndrome motivación tiene algo que ver con uno extrínseco para poder aumentar la
de Down que difieren de los niños con un desarrollo normal que tiene otras inspiración y el compromiso [6]. La gamificación es un fenómeno
causas de discapacidad intelectual. Valorando las nuevas necesidades de sociotecnológico múltiple con potencial declarado para proporcionar una
validación, el principal problema a resolver con esta investigación es multitud de beneficios [16], como el disfrute y los beneficios sociales a
determinar si los recursos didácticos son apropiados tanto para los alumnos través de las comunidades y la interacción social. El impacto de la
con discapacidad intelectual como para su comportamiento [4], partiendo gamificación realmente es un tema importante a priorizar debido a la mayor
de la premisa del tiempo limitado que los alumnos con discapacidad atención previa al uso de la gamificación [7] en la institución. En el estudio
Síndrome de Down prestar atención durante las sesiones de clase. En un de Lambton College en Sarnia, Ontario, decidieron incluir la gamificación
estudio indican que aumentar la conciencia de los estudiantes sobre su en su plan de estudios para lograr el deseo de sus estudiantes antes del
comportamiento puede tener un impacto positivo en sus prácticas y compromiso. Otro estudio en Fanshawe College en London, Ontario, el uso
resultados de estudio [5]. La mayoría de los estudiantes con discapacidades de la gamificación tiene un impacto significativo no solo en los jóvenes sino
de aprendizaje leves pasan al menos una parte del día escolar en el salón también en los adultos en términos de cultivar sus habilidades de
de clases regular. Pasan tiempo en el salón de clases regular porque alfabetización [13]. Evaluar el compromiso de los estudiantes en el
algunos padres quieren que sus hijos se comporten como un estudiante aprendizaje es realmente difícil el entorno secundario es tan serio como el
normal en una clase regular. compromiso de los estudiantes
Debido a esto, a muchos de estos estudiantes les resulta difícil mantenerse
al día con sus compañeros sin discapacidades. A sus maestros a menudo
les resulta difícil dedicar cantidades significativas de tiempo brindándoles
atención individual. La tecnología ha demostrado ser un método eficaz para
brindarles a estos estudiantes la oportunidad de participar en simulacros y
prácticas básicas, simulaciones, exploraciones y actividades de
comunicación que se adaptan a sus necesidades y habilidades individuales.
A

investigación que examina los beneficios potenciales de la tecnología basada en computadora

Publicado por:
Número de recuperación B1030078219/19©BEIESP Ingeniería de inteligencia de ojos azules
1840 y Ciencias Publicación
DOI: 10.35940/ ijrte.B1030.078219
Machine Translated by Google Revista Internacional de Tecnología e Ingeniería Reciente (IJRTE)
ISSN: 2277-3878, volumen 8, número 2, julio de 2019

“con los resultados positivos, caracterizados por las calificaciones de Este estudio decidió utilizar el diagrama de Entrada-Proceso-Salida (IPO)
los estudiantes de primer año, así como la determinación de los como nuestra guía. En ingeniería de software, el diagrama IPO es
estudiantes de primer y segundo año [14]. La teoría del aprendizaje conocido con respecto al enfoque de análisis de sistemas debido a su
gamificado proporciona un marco teórico para probar el impacto de los rendimiento gráfico que realmente tiene características dinámicas en

esfuerzos de gamificación en los comportamientos y actitudes de los términos de procesamiento de datos. Un diagrama de entrada-proceso-

alumnos, así como el efecto de estos cambios de comportamiento y salida incluye todos los materiales y la información necesaria para el
proceso, detalles del proceso en sí, descripciones de todos los productos
actitud en el aprendizaje. Lo hace proporcionando procesos de mediación
y subproductos resultantes del proceso. La entrada se compone de los
y moderación que vinculan elementos específicos del juego con los
factores en el análisis del comportamiento de los estudiantes en un
resultados del aprendizaje [15]. En este ejemplo, la ficción del juego debe
entorno de aprendizaje gamificado, el marco adecuado para los estudiantes
aumentar con éxito la participación del alumno, y la participación del
con SD
alumno debe fortalecer la relación entre el contenido educativo y los
y sistema de aprendizaje gamificado. El proceso incluye el sistema
resultados. Los efectos de evaluar la fuerza en el comportamiento en el
desarrollado como herramienta utilizada y la forma tradicional de
asiento y en la tarea de la atención del estudiante conducen a una mayor enseñanza. Los maestros pueden usar el área de actividad con juegos
preocupación [17]. Este estudio da respuesta a las necesidades de los como una herramienta de motivación para los estudiantes. Frente a sus
alumnos con SD compañeros, los estudiantes se inspiran al saber que pronto serán
previo a su comportamiento en su rendimiento académico en un Entorno verificados. Así, los estudiantes interesados en estudiar los conceptos
de aprendizaje Gamificado. También será de utilidad para los docentes que han estudiado recientemente. El área de actividad permite a los
ya que les proporciona materiales para apoyar sus metodologías de estudiantes desarrollar información previa y conceptos de apoyo que
enseñanza para estudiantes con discapacidad y necesidades especiales. pueden no haber sido resueltos para ellos. El resultado es el Análisis del
comportamiento de los estudiantes con síndrome de Down en un entorno
de aprendizaje gamificado: que es una nueva herramienta que se puede
II. OBJETIVOS DEL ESTUDIO utilizar para mejorar la forma tradicional de enseñanza. La Fig. 1 muestra
el paradigma del estudio que utiliza el Modelo Input-Process-Output.
El objetivo principal del estudio es mejorar las habilidades de
aprendizaje de los estudiantes de DS mediante el análisis de su
comportamiento en un entorno de aprendizaje gamificado. El estudio se
realizó en la escuela SPED en Baguio, ciudad de Baguio en 2019.
Específicamente, el estudio pudo presentar los factores para analizar el
comportamiento de los estudiantes en un entorno de aprendizaje
gamificado, un marco adecuado para estudiantes con SD y un impacto

significativo de la Entorno de Aprendizaje Gamificado para el rendimiento


académico de alumnos con SD.
Los comentarios, especialmente los de los profesores, influyen en la
aceptación social de los estudiantes. El presente estudio amplía los
trabajos anteriores [14] e investiga la influencia de los comentarios de los
profesores sobre la aceptación social de los alumnos con SD en
comparación con los niños con un desarrollo típico en dos escuelas
Fig. 1: Paradigma de Estudio
diferentes. A los participantes se les puede enseñar en un salón de clases
inclusivo en el que tienen muchas experiencias diferentes con compañeros IV. RESULTADOS Y DISCUSIONES
de clase que no se desarrollan típicamente (es decir, estudiantes con
síndrome de Down) o en un salón de clases regular que permite poca o Los investigadores descubrieron que la escuela SPED en la ciudad de

ninguna experiencia personal con compañeros de clase con discapacidades. Baguio está utilizando una forma tradicional de educación. Los autores
decidieron adoptar un sistema de aprendizaje gamificado desarrollado
tercero MATERIALES Y MÉTODOS que se adaptará a la instrucción de aprendizaje para los estudiantes de
DS a través del sistema de aprendizaje basado en tecnología multimedia.
Este estudio utiliza el método descriptivo-desarrollo de la investigación.
Con las observaciones, entrevistas y documentación, los desarrolladores
Se dice que es un método descriptivo porque es un estudio de búsqueda
descubrieron cuál será la mejor herramienta sobre cómo diseñar y
de hechos que implica describir, explicar e interpretar las condiciones del
presente. A través del método descriptivo, también se preocupa por las desarrollar el sistema de aprendizaje gamificado de manera efectiva para

condiciones, prácticas, diferencias o relación existente e interacción entre los estudiantes de DS mediante el uso de multimedia. Los datos de
los participantes. Por otro lado, es de desarrollo porque los desarrolladores participación de los estudiantes en actividades previas y posteriores a la
diseñarán y desarrollarán el sistema según las especificaciones de los clase (por ejemplo, actividades de pensamiento, cuestionarios) sugirieron
clientes. El método de desarrollo es un estudio sistemático de desarrollo, que las estrategias de gamificación afectaron positivamente el compromiso
diseño y evaluación de programas de instrucción, proceso que debe conductual de los estudiantes, especialmente al estimular el compromiso
cumplir con los criterios de aceptabilidad del sistema. Este estudio adoptó conductual del alumno, especialmente al estimular a los alumnos a
el sistema de aprendizaje Gamified desarrollado para estudiantes con SD completar más actividades a tiempo y ser persistentes con su participación.
y se utilizó como herramienta antes de la validación de resultados.

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Número de recuperación B1030078219/19©BEIESP Ingeniería de inteligencia de ojos azules
DOI: 10.35940/ ijrte.B1030.078219 1841 y Ciencias Publicación
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Analizando el Comportamiento de Estudiantes con Síndrome de Down en un Entorno de Aprendizaje Gamificado

Los maestros de los estudiantes de DS también tienen un papel importante en la ser direcciones frustrantes. ÿ Romper y fatigar, y
intervención temprana del juego como la clase habitual en su salón de clases para convertir

evaluar a sus estudiantes para obtener mejores resultados con el fin de a direcciones en
lección de pequeños pasos. ÿ
para analizar su comportamiento durante el período de tiempo dado.
matemáticas (comprensión Permita que los
“A pesar del nivel de motivación y habilidad, es necesario un desencadenante en
y procesamiento de conceptos estudiantes con
el momento adecuado para generar un comportamiento predecible [9]”. El disparador
matemáticos) en una lección síndrome de Down
apropiado debe estar situado o disponible especialmente para los estudiantes de DS
de escritura a mano. encierren en un círculo
en el momento adecuado, no solo para la implementación del comportamiento, sino
respuestas o uso
también para prever comportamientos futuros, además tener el disparador correcto
sellos, tarjetas de
en el momento correcto hace que los usuarios estén satisfechos, y viceversa. la
números o fichas.
presencia del disparador incorrecto en un momento inoportuno puede tener efectos
ÿ No dominan el procesamiento Tenga en cuenta que
indeseables, los usuarios pueden sentirse molestos y frustrados, lo que lleva al
auditivo y la memoria algunos estudiantes pueden
desarrollo de sentimientos negativos hacia la actividad. Los factores desencadenantes carecen de la coordinación
auditiva. ÿ Tener dificultad
son muy importantes en cualquier comportamiento de los usuarios, incluso si los motora fina para usar un
para retener instrucciones
usuarios están motivados y tienen la capacidad de realizar una tarea; para evitar o información que solo se teclado y un mouse de
cualquier conmoción y la sensación de desgana, se debe considerar un buen procesa verbalmente. ÿ manera efectiva.
disparador. Pero para los estudiantes con SD, no podemos predecir si cuándo es el Necesitan tiempo para Se pueden usar

desencadenante correcto en el momento adecuado debido a su capacidad inusual y procesar nuevas equipos de asistencia
diferencias individuales. En este caso, realmente se necesita orientación y habilidades que han y/o adaptativos, como

observaciones adecuadas. aprendido protectores de teclas


especializados o teclados
alternativos.

A. Factores en el Análisis del Comportamiento de los Estudiantes


antes de pasar a otros.
En cuanto a la entrevista inicial de algunos profesores que enseñan a los alumnos Permitir un tiempo de
con SD de SPED-Baguio, estas son las rabietas observadas a medida que envejecen: respuesta adecuado.
ÿ Tienen un ritmo más lento de Asignar menos
Cuando se restringen en lo que les gusta hacer, cuando se urgen por hacer algo, aprendiendo que problemas a un
cuando se entrometen en medio de su tarea, ausencias prolongadas, suspensiones colegas. página.
de clases, vacaciones, deseo no concedido, no sentirse bien en el período de la Dar a los

menstruación para las mujeres, período de transición (habilidades para la vida diaria, estudiantes más libertad

habilidades sociales personales, orientación y preparación para la ocupación) y para elegir

cuestiones relacionadas con el hogar que trajeron a su escuela. sus actividades


laborales.

La Tabla 1 muestra algunos de los factores y remedios del estilo de aprendizaje. Alentar

independencia y
autosuficiencia al equilibrar

Tabla 1: Factores y estrategias de estilo de aprendizaje el desarrollo

y necesidades cronológicas
ÁREA FACTORES/ CONSEJOS/TÁCTICAS/ a medida que se establecen
expectativas académicas

APRENDIENDO ESTILO ESTRATEGIAS más altas en el

Aula Estudiantes con Down Usar métodos de enseñanza aula.


Información y que involucren pistas y Cuando presente un
síndrome son
aprendices visuales objetos. trabajo independiente,
Plan de estudios intente
ÿ Par de imágenes para dividirlo en
Puede sufrir algún grado con habla de pérdida auditiva
y tener pequeños segmentos
palabras.
menos a corto plazo ÿ (por ejemplo, doblar la prueba
Canales de memoria
presentes. por la mitad).
información Dar más tiempo para
Las habilidades motoras finas - visualmente (p. completar las tareas.
ej., retroproyector,
Debido a la hipertonía Reducir la duración de
carteles, gráficos las tareas.
(disminución del tono muscular)
de bolsillo, pizarra).
y motor

dificultades de planificación,
ÿ Usar números de
imprenta simples puede

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B. Marco de la teoría de la actividad

Cursos en línea o software instructivo presentado a los alumnos en


términos de módulos hacia la preocupación por la gamificación educativa.
Lo mejor para entender si cómo los aprendices observan el placer en la
gamificación
después de varios intentos o pruebas, tiene una consideración
importante. La teoría de la actividad se muestra en la Figura 2, y fue
elevada por el psicólogo ruso Lev Vygotsky como la teoría del diseño
serio para guiar las actividades de investigación observadas. Como el
aprendizaje es un comportamiento social, es necesario analizar las
inclinaciones de los aprendices por diferentes tipos de experiencias
agradables de aprendizaje desde un punto de vista completo. El Sujeto
se compone de individuo o grupo en la actividad. También incluye los
objetos que pueden actuar como medios para el sujeto en la actividad.
Pueden implementar reglas o cualquier regulación que pueda dar Fig. 3: Método de análisis del esquema de actividad en la estimación
inspiración sobre cómo el movimiento placer en la gamificación informativa
tiene lugar En términos de compromiso, el grupo social debe participar.

C. Impacto significativo del entorno de aprendizaje


gamificado en el rendimiento académico de los estudiantes con
síndrome de Down.
La observación de los usuarios realizada durante la prueba piloto y la
las opiniones recogidas en la entrevista a los profesores realizada tras
la prueba de campo permiten calificar el comportamiento de los usuarios
con SD durante las sesiones de juego como atento, tomándose el
videojuego en serio; les gusta el videojuego y se sienten motivados para
jugar; y centran su atención, incluso los alumnos con problemas de
atención[18]. La realización de tareas que pueden provocar experiencias
de fracaso puede desmotivar a las personas con SD, por su baja
Fig. 2: Análisis del movimiento y relaciones facilitadoras
tolerancia a la frustración.
Por tanto, el feedback que el juego ofrece al usuario siempre es positivo,
Según la teoría, el método de análisis de actividades tiene un impacto
tanto cuando el usuario realiza la actividad de forma correcta como
significativo para evaluar ambientes difíciles de aprendizaje, sobre cómo
incorrecta.
los estudiantes interactúan con la tecnología durante las clases. En una
Basado en la observación, parecía imposible saber qué tan callados
investigación cualitativa, el método de sistemas de actividad es importante
son, incluso los que son más activos. Algunos de ellos están muy
porque se pretende mejorar
enfocados. Sienten la responsabilidad de hacerlo bien, son súper serios
comprensión de la actividad humana ubicada en un entorno complejo y
y súper formales. Nos llamó la atención cómo se quedan mirando la
se representa gráficamente mediante una secuencia de triángulos
pantalla. El maestro informó: “Mika es una niña que tiene un estado de
diagramas Con esto, los investigadores y la audiencia pueden reconocer
síndrome de Down leve. [Durante la sesión de juego] ha estado muy
fácilmente la relación entre cada elemento y los demás. La Figura 2
atenta, concentrada y dando la respuesta de inmediato. Ella ha hecho
muestra el modelo a continuación (Figura 3). Los investigadores
todo bien. Pero sobre todo, la actitud de estar tranquilo, siguiendo todo
comprenden fácilmente los datos cualitativos que provienen de entrevistas
correctamente, súper responsable”. En comparación con el método de
y grupos.
enseñanza tradicional, los alumnos parecen aburridos al ver las tarjetas
La actividad necesita ser examinada sobre cómo los estudiantes
y los tableros. La Tabla 2 muestra los resultados del cuestionario para
aprendieron en los contextos educativos. El tema de esta actividad son
cada grupo de jugadores entrevistados después de la prueba piloto con
los estudiantes de DS que deben examinarse. Para comprender la
la asistencia de los profesores. Los jugadores expresaron que les gustaba
actividad, necesitan interactuar como clase o equipo. Tenga en cuenta
probar el juego y que les gustaría continuar la historia más tarde.
que experiencias de aprendizaje agradables es el objetivo de esta
actividad que los estudiantes deben experimentar. Sobre los propósitos
de aprendizaje en cada uno de los disímiles cursos se encuentran los
lineamientos que inciden en esta actividad. Los aprendices de esta
Tabla 2: Aceptabilidad general de la GLE
actividad es el entorno de aprendizaje en línea y/o presencial. Los
Aceptabilidad general
alumnos y el instructor hacen la separación del trabajo en esta actividad.
Declaraciones Descripción de la respuesta
01. Instructivo
El contenido del GLE se ha 4.6 en
presentado de manera eficaz.

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Analizando el Comportamiento de Estudiantes con Síndrome de Down en un Ambiente de Aprendizaje Gamificado

02. Aprendí sobre CVC, Riddle,


Memory Games, Math y Typing 4.6 en Tabla 4: Resultados de la prueba T (adivinanzas, CVC y escritura)
a través de juegos usando GLE.
Adivinanzas, Cvc, resultado de la prueba T de escritura

Prueba T de acertijo Prueba T de CVC Prueba T de CVC Resultado de


Resultado Resultado (vocales) Resultado (Consonante) la prueba T
03. Disfruté la experiencia de de escritura

usar la aplicación de Aprendizaje 4.6 en 5.25515E-20 0.052559208 0.000940494 0.05800921


Gamificado. 1

Tabla 4: Resultados de la prueba T (Juego de memoria)


04. Usar el Aprendizaje
Gamificado es fácil para mí. 4.6 en Resultado de la prueba T del juego de memoria

Tiempo fácil Tiempo Intermedio Dificultades


05. Las actividades
Resultado de la prueba T Resultado de la prueba T Resultado de la prueba T
/historia presentada en el GLE 4.6 en 0.171200427 7.15987E-07 0.127444017
es útil.
06. El usuario
CONCLUSIÓN V
le gustaría volver a jugar en el
futuro y al usuario le gustaría La tecnología incorpora multimedia y la evaluación basada en el
4.6 en
saber cómo continúa la historia. currículo fue la base de los autores para determinar el contenido del
sistema de aprendizaje gamificado desarrollado; el sistema proporciona
una forma más interactiva de enseñanza y un nuevo entorno de
07. Hubo tiempo
suficiente para
aprendizaje para los alumnos.
4.5 en
terminar las Por lo tanto, podría respaldar el método tradicional de aprendizaje, ya
actividades. que permite que un usuario estudie las lecciones que se basan en la
evaluación basada en el plan de estudios. Los autores han visto y
08. Mi nivel de implicación
es alto. 4.6 en estudiado el resultado futuro del sistema de aprendizaje basado en
09. Los componentes de GLE juegos y sus implicaciones para el conductismo. Con base en la
se adaptan a mi plan de 4.6 en literatura y los hallazgos del estudio, podemos decir que los estudiantes
estudios. no deben distraer cuando están muy orientados a objetivos.
10. Usar la aplicación Gamified Cuando el aprendizaje gamificado es entretenido, es probable que los
realmente mejora mi rendimiento 4.7 en estudiantes de DS participen más. Cuando los estudiantes están
académico. sobrecargados con la información en el aprendizaje gamificado, se
irritan, por lo tanto, el impedimento de la meta tiene un impacto
11. El usuario/alumno manifiesta
significativo en la experiencia negativa. Las características del sistema
tener
de aprendizaje gamificado dieron como resultado efectos positivos en
aprendido algo con el 4.6 en
videojuego. el rendimiento académico del alumno entre DS: matemáticas, acertijos,
12. Esta fue realmente una consonante vocal consonante (CVC), juegos de memoria, logros,
experiencia de aprendizaje útil. 4.6 en tablas de clasificación y niveles. Por lo tanto, podría respaldar el
método tradicional de aprendizaje, ya que permite al usuario estudiar
Media agrupada 4.6 en las lecciones que se basan en la evaluación basada en el plan de
Leyenda: SA-Muy de acuerdo; A-De acuerdo; N-Neutro; DA-En desacuerdo; SD-fuertemente estudios. Con base en los resultados de la evaluación, diferentes
Discrepar
factores al analizar el comportamiento de los estudiantes en un
entorno de aprendizaje gamificado que deben tenerse en cuenta al
El usuario objetivo está satisfecho con el contenido del entorno de
enseñar a los estudiantes con SD y el marco diseñado que utiliza el
aprendizaje gamificado (GLE). Según la calificación, los autores están
sistema de aprendizaje gamificado ayuda a los estudiantes con
motivados para mejorar la funcionalidad de GLE en el futuro. El
necesidades especiales en términos de rendimiento académico y
usuario objetivo está muy de acuerdo con la proporción de 4,6, lo que
comportamiento. . El atributo del aprendizaje se mejora cuando los
significa que el GLE tiene la funcionalidad necesaria en su curso
profesores o educadores deben tener en cuenta las consideraciones
escolar y tiene un mayor impacto en su rendimiento académico. En
éticas, especialmente los estudiantes con discapacidad.
las tablas 3, 4 y 5 también se muestran los resultados de la prueba T
de los niveles de fácil, intermedio y difícil la cual tiene un mayor
REFERENCIAS
rendimiento
Velocidad.
1. Acerca de Recuperado:
Síndrome de Down. de [Link]
syndrome/ (Síndrome de Down Irlanda, 2014). Evaluado el 07 de noviembre de 2018 (20.28)

Tabla 3: Resultados de la prueba T (Matemáticas) 2. Estudiantes con síndrome de Down. Recuperado: de (https://

[Link]/2014). Evaluado el 18 de diciembre de 2018 (20.28)


Resultado de la prueba T de matemáticas

Prueba T fácil Intermedio Resultado 3. Bryant, EM (2015). El Camino a la Inclusión: Perspectivas de los Padres sobre la Transición de sus
Hijos con Síndrome de Down a un Aula de Inclusión
Resultado Resultado de la prueba T de la prueba

T dura

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/ Prueba T
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Número de recuperación B1030078219/19©BEIESP Ingeniería de inteligencia de ojos azules
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