If Sisdependencia
If Sisdependencia
CURSO :
DOCENTE :
INTEGRANTES :
CICLO : VII
HUANCAVELICA - PERÚ
2022
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INTRODUCCIÓN
Esta problemática se viene dando Desde años anteriores que hasta la actualidad se
sigue viendo esta dificultad en donde no existe registros de los anteriores encargados de la
Dependencia, el software que se desarrollará se solucionarán problemas como mejor
control de los grupos creados en la dependencia, control de reportes y demás actividades,
Siendo este software amigable y de uso fácil para el encargado de la Dependencia. Desde la
recopilación de requerimientos del usuario hasta la publicación del software web, en el
maquetado y diseño de la parte visual se usarán colores suaves y cálidos, mientras que en el
funcionamiento se tratará de integrar todas las funciones necesarias para el uso óptimo de la
Dependencia de extensión cultural y proyección social.
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CAPÍTULO I
PLANTEAMIENTO METODOLÓGICO
1.1. El Problema
1.2. Objetivos
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Recolectar todos los requerimientos manifestados por el encargado del
área de la Dependencia de extensión cultural y proyección social para
mejorar y automatizar la gestión de sus procesos.
Diseñar una interfaz intuitiva y amigable para el uso del aplicativo
Diseñar una base de datos con un modelo entidad relación que permita
almacenar toda la información que se ingrese desde el software web.
Identificación y autentificación a usuarios.
1.3.1 Temporal
Este proyecto iniciará entre el 12 de mayo del 2022 y el 22 de julio del 2022.
1.3.2 Espacial
El proyecto se desarrollará para la dependencia de EC, PS y SC
1.3.3 Conceptual
La delimitación conceptual de este trabajo es la metodología SCRUM.
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CAPÍTULO II
MARCO TEORIOCO
2.2 Frontend
Front End es la parte de una aplicación que interactúa con los usuarios, es
conocida como el lado del cliente. Básicamente es todo lo que vemos en la pantalla
cuando accedemos a un sitio web o aplicación: tipos de letra, colores, adaptación para
distintas pantallas (RWD), los efectos del ratón, teclado, movimientos,
desplazamientos, efectos visuales… y otros elementos que permiten navegar dentro
de una página web. Este conjunto crea la experiencia del usuario. Como hemos dicho,
el desarrollador front end se encarga de la experiencia del usuario, es decir, en el
momento en el que este entra a una página web, debe ser capaz de navegar por ella,
por lo que el usuario verá una interfaz sencilla de usar, atractiva y funcional. Un
desarrollador front end debe conocer los siguientes lenguajes de programación:
HTML5, CSS3, JavaScript, Jquery, Ajax.
2.3 Backend
Cuando hablamos de “Back end” nos referimos al interior de las aplicaciones
que viven en el servidor y al que a menudo se le denomina “el lado del servidor”. El
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back end del sitio web consiste en un servidor, una aplicación y una base de datos. Se
toman los datos, se procesa la información y se envía al usuario. Los desarrolladores
de Front end y Back end suelen trabajar juntos para que todo funcione correctamente.
Un desarrollador Back end debe tener amplios conocimientos de los siguientes
lenguajes: frameworks y los tipos de base de datos. No siendo necesario conocer
todos los lenguajes, pero sí entender y saber trabajar con algunos de ellos. [Link] ,
PHP, Python, Ruby, [Link], Java, MySQL, SQL Server, PostgreSQL, Oracle,
MongoDB.
2.4 Frameworks
Es un entorno de trabajo con una estructura conceptual y tecnológica de
asistencia definida, normalmente, con artefactos o módulos concretos de software,
que puede servir de base para la organización y desarrollo de software. Típicamente,
puede incluir soporte de programas, bibliotecas, y un lenguaje interpretado, entre
otras herramientas, para así ayudar a desarrollar y unir los diferentes componentes de
un proyecto, además es un conjunto estandarizado de conceptos, prácticas y criterios
para enfocar un tipo de problemática particular que sirve como referencia, para
enfrentar y resolver nuevos problemas de índole similar.
2.5 UML
El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) fue creado para forjar un
lenguaje de modelado visual común y semántica y sintácticamente rico para la
arquitectura, el diseño y la implementación de sistemas de software complejos, tanto
en estructura como en comportamiento. UML tiene aplicaciones más allá del
desarrollo de software, p. ej., en el flujo de procesos en la fabricación. Es comparable
a los planos usados en otros campos y consiste en diferentes tipos de diagramas. En
general, los diagramas UML describen los límites, la estructura y el comportamiento
del sistema y los objetos que contiene. UML no es un lenguaje de programación, pero
existen herramientas que se pueden usar para generar código en diversos lenguajes
usando los diagramas UML. UML guarda una relación directa con el análisis y el
diseño orientados a objetos.
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2.6 CSS
Es una tecnología usada por muchos sitios web para crear páginas visualmente
atractivas, interfaces de usuario para aplicaciones web como Firefox. Es un lenguaje
que se encarga de diseñar y presentar páginas web, como luce ante una visita a la
página, También funciona junto al lenguaje HTML, que ayuda en el contenido de la
página.
2.7 Bootstrap
Es un Framework creado por Twitter que permite el desarrollo de aplicaciones
web. Es simple y ligero y es compatible solo con los archivos CSS y un JS. Está
basado en HTML5, CSS y jQuery.
2.8 MVVM
El patrón Model-View-ViewModel (MVVM) nos ayuda a separar la lógica de
negocios de la interfaz de usuario, facilitando las pruebas, mantenimiento y la
escalabilidad de los proyectos. MVVM, con Data Binding en Android, tiene los
beneficios de facilitar las pruebas y el modularidad, reduciendo a su vez la cantidad
de código que tenemos que escribir para conectar vista + modelo.
Cuando creamos una aplicación, a todos nos gustaría tener nuestro código
limpio y organizado, para que cualquier otro desarrollador tenga una más rápida
comprensión del mismo.
2.9 HTML
Es un lenguaje de marcado de hipertexto que no es considerado un lenguaje de
programación debido a que en este no se pueden crear funcionalidades dinámicas
para la aplicación web, por el contrario, solo te permite organizar o formatear textos
en un navegador al igual que un documento de Word.
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Fue creado con la finalidad de generar formato para publicar textos
referenciados en línea y de esa manera poder acceder a ellas desde cualquier lugar,
para ello creó etiquetas que podemos definirlas como componentes básicos de una
página web.
2.10 PHP
PHP es un lenguaje de programación destinado a desarrollar aplicaciones para
la web y crear páginas web, favoreciendo la conexión entre los servidores y la
interfaz de usuario. Entre los factores que hicieron que PHP se volviera tan popular,
se destaca el hecho de que es de código abierto.
PHP generalmente es definido como un lenguaje del lado del servidor. Esto
significa que se aplica en la programación que tiene lugar en el servidor web
responsable de ejecutar la aplicación o, más a menudo, en un sitio web.
2.11 Scrum
Es un proceso de gestión de recursos humanos que permite reducir la
complejidad en el desarrollo de tareas. La gerencia trabaja en conjunto con un equipo
de trabajo, los cuales desarrollan soluciones en plan de una lista de requisitos
obtenidos y clasificados en historias de usuario que explican de forma clara las
funcionalidades que deberá poseer el sistema una vez termine el tiempo de desarrollo
de una tarea (Sprint). Para ello esta metodología se basa en las siguientes
herramientas.
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● Sprint: Es un cuadro donde se detalla el tiempo fijo que tomará la
realización de una o un grupo de requerimientos.
● Sprint Planning: Son reuniones diarias desarrolladas para definir las labores
que se desarrollarán durante el transcurso del día.
● Sprint Review: Se realiza después de realizado el sprint, con el fin de
evaluar el avance del proyecto y evaluar el backlog en conjunto con los
stakeholders.
● Sprint Retrospective: Es un evento en el cual participan todos los miembros
del equipo de scrum, en este se evalúan temas como la comunicación,
procesos, herramientas, entre otros con el fin de obtener un plan de mejora
sobre el cual trabajar para las siguientes tareas.
● Product Backlog: Es una lista donde se detallan todas las actividades a
realizar durante el desarrollo del proyecto ya que esta se encuentra
conformada por todos los requerimientos del product owner así como
también de los stakeholders, además aquí se detallan las prioridades que se
tendrán.
● Sprint Backlog: Es la suma de todos los elementos del backlog elegidos para
un sprint.
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desarrollo del product backlog, sprint backlog, sprints y demás hasta la
elaboración del sprint final culminando el proyecto de forma satisfactoria.
● Development team: Son personas técnicas que se encargan de desarrollar el
producto final y comparten la responsabilidad del trabajo.
● Stakeholders: Son todos los interesados (empleados, clientes, proveedores,
etc) que estarán involucrados con el producto al final de su desarrollo y cuya
opinión cuenta para mejorar ciertas interfaces, tareas o funciones que deberá
cumplir el software.
CAPÍTULO III
Tabla 1
Definición de Roles
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SCRUM MASTER: Este personaje es el encargado de administrar el proceso de
desarrollo del proyecto, generar confianza entre el equipo de trabajo, se encarga de
la planificación, realiza seguimiento y reportes del avance del proyecto.
REQUERIMIENTOS FUNCIONALES
ID Requisitos
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El software deberá permitir crear un usuario y contraseña para usuarios como
RF3
(Asesor, Estudiante)
RF4 El software deberá recepcionar informes de los grupos inscritos
Tabla 3
Requerimientos No Funcionales
REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES
Producto Organización Externos
La información ubicada en
La aplicación debe ser funcional El sistema debe ser la base de datos del sistema
en los navegadores siguientes: desarrollado utilizando el debe ser únicamente
web Chrome, Firefox e Internet lenguaje de programación resguardada por la EPIS y
Explorer. PHP no ser liberada para
entidades externas
La metodología a emplear
La aplicación debe tener una
para el desarrollo ágil del El sistema no debe mostrar
interfaz intuitiva de colores
software es el Scrum información que no se le
sencillos, con un acabado simple
solicite de usuarios externos
El sistema tendrá un mensaje de El sistema debe ser El sistema no revelará datos
bienvenida cuando el usuario desarrollado utilizando las personales de los usuarios
inicie sesión correctamente. herramientas CASE registrados.
Interfaz intuitiva de selección
simple y disposición de colores
estáticos y simples
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3.3 Historias de Usuario
Las historias de usuario son compilaciones de requisitos del sistema que son
expresados con un lenguaje común y no muy extenso. Estas son descritas por las
personas que harán uso del software y que desean esa característica en el producto
final.
Tabla 4
Historia de Usuario 1
Historia de Usuario
Descripción:
COMO responsable de la Dependencia
QUIERO un inicio de sesión
PARA poder tener mayor seguridad y poder acceder al software
Validación:
El Login que se realizará pedirá al usuario acceder al sistema con correo y contraseña
para así validar su autenticidad.
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Tabla 5
Historia de Usuario 2
Historia de Usuario
Número: 2 Usuario: Responsable de la Dependencia
Descripción:
COMO responsable de la Dependencia
QUIERO registrar los proyectos
PARA para tener un mejor registro de los proyectos
Validación:
El software deberá registrar proyectos: Nombre del Grupo, Titulo del Proyecto,
Modalidad, Línea, Integrantes, Asesor, Fecha de Inicio y Fecha de Finalización.
Tabla 6
Historia de Usuario 3
Historia de Usuario
Número: 3 Usuario: Estudiante y Asesor
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Descripción:
COMO administrador
QUIERO que los usuarios (Estudiante y Asesor) puedan crear usuarios
PARA que puedan acceder al sistema
Tabla 7
Historia de Usuario 4
Historia de Usuario
Número: 4 Usuario: Responsable de la Dependencia
Descripción:
COMO administrador
QUIERO poder recibir los informes de los grupos inscritos
PARA tener un registro de los reportes de los avances que se realizan en cada proyecto
activo.
Validación: El software contara con un módulo donde permita descargar el informe para
su revisión a través de un filtrado de Nombre de Grupo y Titulo del Proyecto
Tabla 8
Historia de Usuario 5
Historia de Usuario
Número: 5 Usuario: Responsable de la Dependencia
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Nombre Historia: Lista de grupos inscritos
Prioridad en Negocio: Riesgo en Desarrollo:
Alta Media
Puntos estimados:7 horas Sprint Asignado: 2
Programador responsable: PUENTES, HUAMANCAJA, Alberto y GUTIERREZ BOLAÑOS,
Jhanet
Descripción:
COMO responsable de la Dependencia
QUIERO visualizar una lista de los grupos inscritos
PARA poder usarlo en casos que se requiera
Validación: El Software deberá contar con un modulo donde contenga una tabla con la
lista de los grupos inscritos
Tabla 9
Historia de Usuario 6
Historia de Usuario
Descripción:
COMO responsable de la Dependencia
QUIERO un módulo donde pueda evaluar la inscripción de los proyectos
PARA su aprobación
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Tabla 10
Historia de Usuario 7
Historia de Usuario
Descripción:
COMO responsable de la Dependencia
QUIERO un módulo donde pueda evaluar la inscripción de los proyectos
PARA su aprobación
Tabla 11
Historia de Usuario 8
Historia de Usuario
Número: 8 Usuario: Responsable de la Dependencia
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Descripción:
COMO responsable de la Dependencia
QUIERO que las fichas de los anexos este en un módulo del estudiante
PARA facilitar a los estudiantes en encontrar los distintos anexos que corresponda
Validación: el software contará con un módulo de estudiante que contenga los diversos
anexos
Tabla 12
Historia de Usuario 9
Historia de Usuario
Número: 9 Usuario: Responsable de la Dependencia
Descripción:
COMO administrador
QUIERO poder realizar reportes de los proyectos
PARA usarlos en casos de los que se requiera
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Figura 1
Acceso (Login) y Gestión de Usuarios y Contraseñas
Figura 2
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Registro de Grupos
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Figura 3
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Figura 4
Lista de Grupos Inscritos y Generar Reportes
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Figura 5
Evaluación de Inscripción de Proyectos
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Figura 6
Evaluación de Proyectos Finales
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Figura 7
Usuario Estudiante
Figura 8
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Usuario Asesor
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3.5 Diagrama De Secuencias
Figura 1
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Usuario estudiante
28
Figura 2
Usuario encargado: Registro de grupo
Figura 3
Usuario encargado: Informe de grupo
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Figura 4
Usuario encargado: Reporte
Figura 5
Usuario encargado: Evaluación final
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Figura 6
Usuario encargado: Evaluación de inscripción
Figura 7
Usuario encargado: Envío de mensajes
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Figura 8
Usuario asesor
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3.6 Diagrama De Clases
Backlog General
COMO administrador
Gestión de usuario y
QUIERO que los usuarios (Estudiante y Asesor)
contraseña para Alta
puedan crear usuarios
usuarios
PARA que puedan acceder al sistema
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QUIERO visualizar una lista de los grupos inscritos
inscritos
PARA poder usarlo en casos que se requiera
PARA su aprobación
Fichas de los anexos de QUIERO que las fichas de los anexos este en un
acuerdo con el módulo del estudiante Media
reglamento
PARA facilitar a los estudiantes en encontrar los
distintos anexos que corresponda
COMO administrador
Reportes de los proyectos QUIERO poder realizar reportes de los proyectos Alta
HORAS DE
JORNADA DÍAS DE
TRABAJO DEL SEMANAS A TOTAL DE
LABORAL TRABAJO
EQUIPO SCRUM PROYECTO TRABAJAR HORAS
DISPONIBLE (SEMANA)
(DÍA)
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PUENTES HUAMANCAJA, Luis Alberto 6 horas 2 horas 3 días 2 semanas 12 horas
SPRINT N° 1
06/05/2022 TIEMPO
REVISIÓN 25
ESTIMADO (días)
Historia de usuario
N° 1: Creación de DESARROLLADORES Alberto, PUENTES HUAMANCAJA
Acceso (Login)
HISTORIAS DE
USUARIO Historia de usuario
N° 2: Registrar PUENTES HUAMANCAJA, Alberto
DESARROLLADORES
proyectos EC, PS y VALENCIA MATAMOROS, Amner
SS
SPRINT N°2
35
ESTIMADO (días)
Historia de usuario
N° 3: Gestión de
usuario y DESARROLLADORES
contraseña para PUENTES, HUAMANCAJA, Alberto
usuarios RAVELO CCANTO, Katerin
Historia de usuario
HISTORIAS DE N° 4: Recepción de DESARROLLADORES PUENTES, HUAMANCAJA, Alberto
USUARIO informes de grupos QUISPE GARCIA, Yda
Historia de usuario
PUENTES, HUAMANCAJA, Alberto
N° 5: Lista de DESARROLLADORES
GUTIERREZ BOLAÑOS, Jhanet
grupos inscritos
SPRINT N°3
10/07/2022 TIEMPO
REVISIÓN 25
ESTIMADO (días)
Historia de usuario
HISTORIAS DE
N° 6: Evaluación DESARROLLADORES VALENCIA MATAMOROS, Amner
USUARIO de inscripción de PUENTES HUAMANCAJA, Alberto
los proyectos
36
Historia de usuario
N° 7: Evaluación
DESARROLLADORES
de los proyectos RAVELO CCANTO, Katerin
finales PUENTES HUAMANCAJA, Alberto
SPRINT N°4
30/07/2022 TIEMPO
REVISIÓN 20
ESTIMADO (días)
Historia de usuario
N° 8: Fichas de los
DESARROLLADORES
anexos de acuerdo PUENTES HUAMANCAJA, Alberto
HISTORIAS DE con el reglamento QUISPE GARCIA, Yda
USUARIO
Historia de usuario
N° 9: Reportes de DESARROLLADORES PUENTES HUAMANCAJA, Alberto
los proyectos GUTIERREZ BOLAÑOS, Jhanet
3.10.1 TaskBoard
Se presenta el Taskboard de desarrollo inicial del proyecto con todas las
historias y la condición inicial de cada uno de los Sprint.
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TaskBoard Inicial
TaskBoard Sprint 1
38
Historias de Usuario Pendiente En curso Hecho
TaskBoard Sprint 2
39
HU3: Gestión de usuario y
X
contraseña para usuarios
TaskBoard Sprint 3
40
HU5: Lista de grupos inscritos X
TaskBoard Sprint 4
41
HU7: Evaluación de los proyectos
X
finales
CAPITULO III
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CONCLUSIÓN
Por parte del software, se usaron Frameworks que eran poco conocidos por nosotros
haciendo de la investigación del mismo sea fundamental; la unión de las partes del
trabajo era un tema complicado, distinto a un software de escritorio. El cómo
implementar las historias de usuario fue tedioso, además de los diagramas UML pero
reconfortante al completar las historias de usuario y los Sprint en el tiempo
designado, ajustando tiempo muchas veces, pero llegando a la fecha establecida,
esperemos que el proyecto realizado sea de mucha ayuda para el encargado de la
dependencia y así no tenga carencia o problemas.
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