0% encontró este documento útil (0 votos)
93 vistas23 páginas

CLASE Aplicaciones Teoria de Juegos

Este documento presenta una introducción a varios conceptos clave de la microeconomía aplicada, incluidas las curvas de mejor respuesta, estrategias mixtas, juegos de coordinación, juegos secuenciales y juegos de coexistencia. Incluye ejemplos y enlaces a videos explicativos de cada tema. El documento concluye con una breve bibliografía de dos textos de microeconomía.

Cargado por

Michael St
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
93 vistas23 páginas

CLASE Aplicaciones Teoria de Juegos

Este documento presenta una introducción a varios conceptos clave de la microeconomía aplicada, incluidas las curvas de mejor respuesta, estrategias mixtas, juegos de coordinación, juegos secuenciales y juegos de coexistencia. Incluye ejemplos y enlaces a videos explicativos de cada tema. El documento concluye con una breve bibliografía de dos textos de microeconomía.

Cargado por

Michael St
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

Microeconomía Aplicada

CADM-5 ECONOMIA
TERCER NIVEL
Msg. Verónica Orbea Andrade
Indice

Aplicación de la teoría de juegos

• Las curvas de mejor respuesta.


• Estrategias mixtas.
• Juegos de coordinación.
• Juegos de coexistencia.
• Juegos secuenciales
Criterio de la mejor respuesta
Equilibrio de Nash

Ver ejemplo
[Link]
Estrategias Mixtas
• Arme la matriz de pagos para Hombre (jugador 1) y Mujer (jugador 2)
de acuerdo a la siguientes instrucciones:

Puntos asignados al juego:

3 puntos cuando voy a lo que me gusta con compañía


1 punto cuando voy a lo que No me gusta con compañía
0 puntos cuando voy sin compañía a alguno de los espectáculos

Los 2 jugadores pueden elegir entre fútbol y teatro.


Estrategias Mixtas
3 puntos cuando voy a lo que me gusta con compañía
1 punto cuando voy a lo que No me gusta con compañía
0 puntos cuando voy sin compañía a alguno de los espectáculos

3 1 0 0

0 0 1 3
Estrategias Mixtas

En línea con el ejercicio de la guerra de los sexos


[Link]
Min 0,51
Estrategias Mixtas

y 1-y

1-x

En línea con el ejercicio de la guerra de los sexos


[Link]
Min 0,51
Equilibrio de estrategias mixtas

Equilibrio puro

Equilibrio puro
Juegos de coordinación
En teoría de juegos, los juegos de coordinación son una clase de juegos con múltiples equilibrios de estrategia
pura en los que los jugadores eligen las mismas estrategias o las estrategias correspondientes. Se trata de juegos
donde los resultados son más altos cuando se coordinan sus estrategias. En la realidad hay que resolver el problema de
cómo desarrollar los mecanismos que permitan esa coordinación.
Juegos de coordinación

• [Link]
Juego de coordinación
• Un caso típico para un juego de coordinación es elegir los lados del camino para conducir, un
estándar social que puede salvar vidas si se respeta ampliamente. En un ejemplo simplificado,
suponga que dos conductores se encuentran en un camino de tierra estrecho. Ambos tienen que
desviarse para evitar una colisión frontal. Si ambos ejecutan la misma maniobra de desvío,
lograrán superarse, pero si eligen diferentes maniobras, chocarán. En la matriz de pagos de la Fig.
2, la aprobación exitosa se representa con un pago de 10 y una colisión con un pago de 0.
Juego de coordinación
• Un caso típico para un juego de coordinación es elegir los lados del camino para conducir, un
estándar social que puede salvar vidas si se respeta ampliamente. En un ejemplo simplificado,
suponga que dos conductores se encuentran en un camino de tierra estrecho. Ambos tienen que
desviarse para evitar una colisión frontal. Si ambos ejecutan la misma maniobra de desvío,
lograrán superarse, pero si eligen diferentes maniobras, chocarán. En la matriz de pagos de la Fig.
2, la aprobación exitosa se representa con un pago de 10 y una colisión con un pago de 0.

En este caso, hay dos equilibrios de Nash puros: ambos giran hacia la izquierda o ambos giran hacia la
derecha. En este ejemplo, no importa de qué lado elijan los dos jugadores, siempre que ambos elijan el mismo.
Ambas soluciones son Pareto eficientes.
Juegos de coordinación
• Esto no es cierto para todos los juegos de coordinación, como lo muestra el juego de
coordinación pura de la Fig. 3. La coordinación pura (o interés común) es el juego donde
los jugadores prefieren el mismo resultado de equilibrio de Nash, aquí ambos jugadores
prefieren divertirse en lugar de quedarse en casa para ver la televisión. El resultado de
{Party, Party} Pareto domina el resultado de {Home, Home}, al igual que ambos Pareto
dominan los otros dos resultados, {Party, Home} y {Home, Party}.
Juegos secuenciales

La manera más conveniente de describir un juego secuencial es a través de su “forma extensiva”,


que consiste en precisar no sólo los jugadores, las estrategias y los resultados sino también el
orden de movimientos de los jugadores y las acciones disponibles en cada momento en el cual
cada jugador debe decidir. En juegos secuenciales con pocos jugadores y pocos movimientos, la
forma más clara de representar la forma extensiva del juego es a través de un “diagrama de
árbol”, en el que cada jugador aparece representado por un círculo (nodo) cada vez que tiene
que mover, y las acciones disponibles son las líneas (ramas) que parten de cada nodo.

Los distintos resultados posibles están a su vez asociados con los “nodos finales” del juego,
representados a través de puntos negros. Al lado de dichos puntos aparecen los beneficios de los
jugadores que participan en el juego, ordenados según el orden de aparición de dichos
jugadores.
Juegos Secuenciales
• Recomendado:
• [Link]

• [Link]

• [Link]
Juegos secuenciales
En él J1 elige primero entre “Fuerte” y “Débil” y,
si J1 eligió “Fuerte”, J2 elige después entre
“Alto” y “Bajo”. El concepto de solución más
relevante para este tipo de juegos es el de
“equilibrio perfecto de Nash” (también llamado
“equilibrio perfecto en subjuegos”), propuesto
por Selten (1965) 3. El mismo se define como
un perfil de estrategias en el cual cada jugador
elige, en cada posible situación en la que le toca
jugar, la acción que le genera un mayor
beneficio dadas las acciones que eligen los
demás jugadores. Este concepto es un
refinamiento del equilibrio de Nash porque no
se refiere sólo a las estrategias como un todo
sino a las acciones que las conforman, y exige
que las mismas sean óptimas en cada posible
“subjuego” en que pueda dividirse el juego en
cuestión.
Juegos secuenciales

El equilibrio perfecto de Nash se


calcula a través del procedimiento de
“inducción hacia atrás” (backward
induction), que consiste en
posicionarse primero en los nodos
más cercanos al final del juego e ir
determinando las acciones óptimas
para cada jugador, moviéndose luego
en dirección de los nodos menos
cercanos al final del juego
Juegos secuenciales
• el único equilibrio perfecto
de Nash es “Fuerte, Bajo”,
puesto que “Bajo” es la
mejor acción para J2 si
dicho jugador tiene que
mover (ya que obtiene un
beneficio de 1, en vez de 0)
y, dado eso, “Fuerte” es la
mejor acción para J1 (ya
que obtiene un beneficio
de 2, en vez de 1)
Juegos secuenciales
El ejemplo del gráfico 5 nos permite ver con claridad que
el equilibrio perfecto es un refinamiento del concepto de
equilibrio de Nash, ya que el juego en cuestión tiene otro
+equilibrio de Nash (Débil, Alto) que no es perfecto.
Efectivamente, si J2 juega “Alto” la mejor decisión para
J1 es jugar “Débil” y, si J1 juega “Débil”, J2 queda
indiferente entre jugar “Alto” y “Bajo”, con lo cual “Débil,
Alto” satisface la definición de equilibrio de Nash lo
mismo que “Fuerte, Bajo”. Sin embargo, se trata de un
equilibrio basado en la “amenaza increíble” (empty
threat) de que J2 jugaría “Alto” si J1 jugara “Fuerte”,
acción esta que no es óptima en dicha circunstancia.
Exigiendo por lo tanto que las acciones resulten óptimas
en cada posible contingencia del juego, logran
descartarse ciertos equilibrios de Nash que no resultan
razonables (como, por ejemplo, “Débil, Alto” en el juego
del gráfico 5) y sólo subsisten aquellos equilibrios que
son “secuencialmente racionales” o “consistentes
temporalmente”
Juegos de coexistencia
Algunos tipos de conducta vienen programados genéticamente y la evolución selecciona las mezclas de
la población que son estables con respecto a las fuerzas evolutivas. Los biólogos han concluido que la
teoría de juegos es un instrumento indispensable para estudiar la conducta animal.

Un juego de interacción muy estudiado es el juego de los halcones y las palomas, donde una especie
animal muestra dos tipos de conducta:

• [Link]
Bibliografía

• Nicholson, W. (2004). Teoría Microeconómica. España: Thomson Paraninfo, octava


edición.

• Varian, H. (2010). Microeconomía Intermedia . España: Antoni Bosch, editor. novena


edición.

También podría gustarte