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A JUGAR
CON LOS ejes
cartesianos
COMPARTIMOS DOS PROPUESTAS PARA
TRABAJAR LA MATEMÁTICA DESDE EL JUEGO
EN LA ESCOLARIDAD MIXTA O BIMODAL.
> Ubicación de puntos en un sistema de
ejes cartesianos.
NIVEL SECUNDARIO:
CICLO BÁSICO
MAYO 2021
INTRODUCCIÓN
Reutilizamos el famoso juego Batalla Naval ¿CÓMO JUGAMOS AL GPS-L (SIS-
y GPS-L (Sistema de Posicionamiento Glo- TEMA DE POSICIONAMIENTO GLOBAL)?
bal), y lo mediamos con tecnología.
Los GPS dan las coordenadas de cualquier lu-
En una primera jornada, luego de introducir gar del planeta, gracias a las señales que reci-
el tema, el/la docente presentará los juegos y ben de los satélites.
explicará la dinámica. El grupo de estudiantes
se dividirá en parejas y durante la semana de Si querés conocer mejor de qué se trata ingre-
trabajo virtual, deberán acordar un día y hora- sá en el siguiente link de Wikipedia:
rio para realizar una videollamada utilizando
alguna aplicación: Zoom, Meet, Whatsapp, [Link]
entre otras. En ese encuentro sincrónico se
espera que puedan jugar e ir aprendiendo el Para jugar necesitás un tablero y tres dados
contenido que se propone sobre los ejes car- que tengas en tu casa. En uno deberás pegar
tesianos. una etiqueta con la letra E en las caras con nú-
meros pares, y una con la letra O en las demás
Se sugiere brindar un ejemplo y trabajarlo (Este - Oeste). En otro dado, hacé lo mismo
en la clase presencial, utilizando el pizarrón, con las letras N y S (Norte - Sur) . Y el tercer
para que luego puedan jugar solos y contar dado queda con sus números correspondien-
en posterior su experiencia. También los/as tes. Si no tenés dados, podés imprimirlos.
estudiantes pueden grabar el momento que
juegan para compartir con sus pares, en la pla- UN EJEMPLO
taforma o el aula virtual que utilicen.
> Juan tira los dados (el que tiene nú-
meros y el de vocales) sale E4, vuelve a
tirar los dados (el numérico y el de las
consonantes) sale S8 entonces pinta las
> POSIBLES CONSIGNAS PARA LA coordenadas en el tablero con un pun-
BATALLA NAVAL: to de color azul.
a. Ubicá un “destructor” de 2 cuadradi- > Vuelve a tirar los dados de la misma
tos en las posiciones E3 y E4. manera y obtiene las coordenadas: O1,
S4… las ubica en el tablero y al no que-
b. Ubicá un “crucero” de 3 cuadraditos darle alineado cede el paso al compa-
con el del medio en A4. ñero.
c. Marcá un “acorazado” de 4 cuadra- > Mica tira los dados (el numérico y el
ditos entre las dos “naves” anteriores. de vocales) sale O4, vuelve a tirar los
Escribí las ubicaciones de los dos cua- dados (el numérico y el de las conso-
draditos de sus extremos. nantes) sale S2 entonces pinta las coor-
denadas en el tablero con un punto de
d. Ubicá donde quieras los cuatro bar- color rojo las coordenadas.
cos que faltan, cada uno de 1 cuadradi-
to, y escribí sus ubicaciones. > Vuelve a tirar los dados de la misma
manera y obtiene las coordenadas: O4,
e. Si tu contrincante te dice F2 o D5, S3… las ubica en el tablero y al quedar
¿qué le respondes, “agua” o “tocado”? alineado repite el proceso.
Si en el tercer punto no queda alineado
cede el paso y sigue el juego.
3
4
1batalla naval
INSTRUCCIONES PARA JUGAR
En el juego Batalla Naval se emplea un tablero rra para poder ir registrando los movimientos)
como el de la figura. Cada participante debe Antes de comenzar, cada jugador acomoda
tener dos. En uno de los tableros el jugador su flota de forma secreta al oponente, por lo
acomoda sus barcos y registra los tiros del que cada uno ocupa una cierta cantidad de
oponente. En el otro, se registran los tiros pro- posiciones, ya sea horizontal o verticalmente.
pios. (Se puede utilizar Jamboard, como piza-
Además de los tableros cada jugador tendrá
A B C D E F G H I J una tropa de 9 flotas de barcos de distintos
tamaños
1
2
3 1 Porta aviones
4
Acorazado
5 ocupa
4 casillas.
6
7
8 3 Submarinos
9
Cruceros
10 ocupan
3 casillas.
Son aleatorios, es decir, puedes tener 3 submari-
nos y 0 cruceros, 2 submarinos y 1 cruceros...etc.
3
¿Ya está todo listo?
Destructores
ocupan
2 casillas.
¡A JUGAR!
2 Fragatas o barcos
ocupan 1 casilla.
5
TÉRMINOS QUE DEBES USAR UNA VEZ
COMENZADA LA BATALLA
• Agua: cuando disparás sobre una casilla • Hundido: si disparás en una casilla donde
donde no está colocado ningún barco ene- está ubicada un fragata (1 casilla) u otro barco
migo, disparás al agua. En tu tablero principal con el resto de casillas tocadas, significa que
aparecerá una X. Pasa el turno a tu oponente. lo hundiste, es decir, eliminaste ese barco del
juego. Volvés a disparar, siempre y cuando no
• Tocado: cuando disparás en una casilla don- hayas hundido toda la flota de tu enemigo, en
de está ubicado un barco enemigo que ocupa cuyo caso habrás ganado.
2 o más casillas y destruyes sólo una parte del
barco, significa que lo tocaste. En tu tablero
principal aparece esa parte del barco con fue-
go. Volvés a disparar.
REGLAS DEL JUEGO
Número de jugadores: 2 .
> Una vez que posicionás tus barcos y comen- > Tenés tiempo límite de 15 segundos para
zás la partida, no podrás volver a cambiarlos hacer tu disparo, si se pasa el tiempo y no hi-
de posición. ciste tu movimiento, perdés el turno. (Se pue-
de utilizar el cronómetro de tu celular)
> Podrás disparar en cualquier casilla del ta-
blero, salvo en las que ya has disparado. > La partida acaba cuando un jugador ha
hundido la flota completa del enemigo. Co-
> No podés deshacer disparos ni propios ni menzará una nueva partida para ambos en 5
de tus oponentes. segundos.
> Es un juego por turnos: hacés tu disparo, si > Si un jugador abandona la partida, esta fina-
es “agua” el turno pasa a tu oponente; si “to- liza y tenés que empezar otra nueva.
cás” y/o hundís un barco enemigo, volvés a
disparar.
Gana el jugador
que primero hunda
la flota de su enemigo.
6
2 GPS-l
Los GPS dan las coordenadas de cualquier lu- REGLAS DEL JUEGO
gar del planeta, gracias a las señales que reci-
ben de los satélites.
> Cada uno en su turno arroja primero el dado
Si querés conocer mejor de qué se trata ingre- con números junto con el de las vocales para
sá en el siguiente link de Wikipedia: obtener la coordenada “este-oeste” y luego
el dado con números junto con el de las con-
[Link] sonantes, para obtener la coordenada “nor-
te-sur”
> Marcá el punto en el tablero y cedé el turno.
INSTRUCCIONES PARA JUGAR ¿Ya están listos?
Jugá con un compañero a “GPS-L” en línea
cada uno con su tablero (como el que aparece
en la figura de abajo).
Necesitarás tres dados que tengas en tu casa.
En uno deberán pegar una etiqueta con la le-
tra E en las caras con números pares, y una con
la letra O en las demás. En otro dado hagan lo
¡A JUGAR!
mismo con las letras N y S. Y el tercer dado
queda con sus números correspondientes.
Gana el primero
> Si no tienen o no encuentran
dados, pueden imprimirlos.
que marque 3
puntos alineados.
7
8
9
10
11
12