1.
OVA (OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE)
Los Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA) son herramientas digitales que se
utilizan en la educación virtual. Dentro de su metodología utilizan las TIC, como
complemento para los procesos de enseñanza en entornos de aprendizaje mediados por estas
tecnologías.
Estos objetos se presentan en una variedad de recursos didácticos tales como:
videos, audio, animaciones, documentos interactivos, mapas mentales, colecciones de
imágenes o cualquier otro elemento que presente un contenido por medio del cual se
transmita un conocimiento y logre un aprendizaje.
2. LOS OVA EN LA EDUCACIÓN VIRTUAL
La estructura general de los OVA contiene un objetivo, un contenido, una actividad
de aprendizaje y un mecanismo de evaluación. Este recurso didáctico es independiente, es
decir, es creado para ser reutilizable en variados contextos educativos y en distintos
dispositivos.
Los OVA se pueden desarrollar en diversos formatos como: HTML, XML, JPEG,
PDF, Flash, GIF, etc., que sean compatibles con distintos programas. Es recomendable que
se estructure bajo un paquete de estandarización, como SCORM.
Esto que potenciará la reutilización de los objetos. El principal objetivo de los OVA
es que puedan ser distribuidos en distintos ambientes de aprendizaje y usados por todos.
3. CARACTERÍSTICAS DE LOS OBJETOS VIRTUALES DE
APRENDIZAJES
De acuerdo, a lo que hemos dicho anteriormente, podemos decir entonces que,
independientemente del contenido de un OVA, dada su naturaleza de compartir y reutilizar
los recursos didácticos en medios de enseñanza, respaldados por las TIC, ellos se
caracterizan por su:
Reutilización: ser usado en contextos y propósitos educativos
diferentes, adaptarse y combinarse dentro de nuevas secuencias formativas.
Flexibilidad, versatilidad y funcionalidad: poder agruparse y
combinarse con otras áreas del saber.
Interoperabilidad: integrarse en estructuras y sistemas (plataformas)
diferentes.
Durabilidad: vigente con la actualidad y miras hacia el futuro. Además,
debe permitir su evolución en el tiempo.
Accesibilidad: disponibles y estar diseñados para ser usados por la
mayor cantidad de personas.
4. CÓMO PUEDEN ESTRUCTURARSE LOS OBJETOS
VIRTUALES DE APRENDIZAJES
Un OVA puede estructurarse bajo lineamientos pedagógicos y existen muchísimas
metodologías de desarrollo, sin embargo, en líneas generales podemos decir, que debe
contener:
Objetivos claros: Los cuales deben diseñarse en base a lo que
se requiere alcanzar con el uso del OVA.
Al crear un OVA, estos objetivos no deben ser los mismos de la asignatura
de estudio en la cual deseamos aplicarlo. Recordemos que, el Objeto debe
cumplir el mismo fin independientemente de la asignatura donde la usemos. Por
ejemplo: Podemos crear un OVA sobre “Las Células” y ese OVA puede servir
para asignaturas de carreras de Bioanálisis, Medicina, Biología, Enfermería,
Veterinaria, entre otras.
Contenidos completos: Los contenidos deben no deben
limitarse al estudiante de una asignatura específica, si no que pueden
estructurarse en niveles e ir profundizando en la medida que el usuario lo
requiera.
Ser presentados en una estructura lógica, bajo el formato que mejor se adapte
para el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Actividades de aprendizaje: Guiarán al estudiante para
alcanzar los objetivos propuestos.
Actividades de interacción: Podrán usarse como espacios para
construir conocimiento de manera colaborativa.
Evaluación o Autoevaluación: son herramientas que
permitirán verificar el aprendizaje logrado. Por supuesto, deben estar en
concordancia con los objetivos propuestos y por el tipo de contenido
presentado.
Qué es eXeLearning.
Es una herramienta de código abierto (open source) que facilita la creación de
contenidos educativos sin necesidad de ser experto en HTML o XML. Se trata de una aplicación
multiplataforma que nos permite la utilización de árboles de contenido, elementos multimedia,
actividades interactivas de autoevaluación… facilitando la exportación del contenido generado a
múltiples formatos: HTML, SCORM, IMS, etc.
El proyecto eXe Learning fue financiado por el Gobierno de Nueva Zelanda y
coordinado por la University of Auckland, The Auckland University of Technology y
Tairawhiti Polytechnic. En el proyecto también participan un amplio grupo de colaboradores de
todo el mundo.
QUÉ PODEMOS HACER CON EXELEARNING
Como se ha comentado, eXe Learning es una herramienta de autor, pero no es la única.
Por supuesto, existen más herramientas de autor, como jClic, Hot Potatoes, LIM, Ardora,
Constructor... No es posible decir cuál de todas es mejor, sino que sería más propio decir que
hay herramientas adecuadas para determinados propósitos.
A continuación, se resumen brevemente los recursos se pueden utilizar con eXe
Learning:
Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la
navegación.
Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.
Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como
Photoshop o Gimp.
Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra
aplicación.
Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.
Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de
verdadero/falso, de espacios en blanco...
Permite embeber elementos multimedia como vídeos, presentaciones,
textos o audios.
Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones.
DESVENTAJAS Y VENTAJAS
Analizando eXe Learning se pueden extraer las siguientes conclusiones:
Desventajas:
No es la herramienta de autor más completa del mercado.
Tiene carencias en el diseño y pequeños problemas de funcionamiento
que se van solucionando.
Tras un periodo sin evolucionar, diversas instituciones han decidido
continuar el desarrollo en http://exelearning.net (INTEF, CeDeC, TodoFP, TKNIKA,
ULHI, Educación permanente de la Junta de Andalucía, Consejería de educación Xunta
de Galicia, Consejería de educación Región de Murcia, Open Phoenix, educaMadrid,
Toughra Tecnologies, ...).
Ventajas:
Sencillez de aprendizaje y utilización.
Respeto a estándares, favoreciendo la adaptabilidad e intercambio de
nuestros recursos educativos.
(Open Source) Posibilidad de acceder al código fuente y modificarlo.
Posibilidad de crear plantillas de estilo personalizadas.
Conclusión
Tras el análisis realizado se puede llegar a la conclusión de que eXe Learning es una
herramienta de manejo sencillo y que ofrece muchas utilidades en el proceso de enseñanza-
aprendizaje.
Resumiendo, eXe Learning mantiene un difícil equilibrio entre simplicidad y
prestaciones.
CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS
Información técnica
Editor de recursos en XHTML.
Open Source.
Desarrollado en Python.
Los objetos de aprendizaje creados pueden ser creados y reproducidos
con cualquier navegador web (IE, FireFox, Crome, Opera, Safari,).
Es una aplicación multiplataforma, capaz de funcionar en Linux,
Windows y McOS.
Permite exportar los recursos en diferentes formatos:
Common Cartridge.
IMS.
SCORM.
Sitio Web.
Los contenidos generados pueden ser incluidos en los LMS más
extendidos, como Moodle y Sakai.
No es una herramienta para generar PDFs, aunque sí que es posible
obtenerlos de forma sencilla. Su correcta creación dependerá del estilo usado.
COMO SE CREA UNA PUBLICACION
PASO 1. Creación de la página de inicio
Para crear los aspectos de contextualización en la página de inicio del objeto nos
ubicamos en la parte IDevices , hacemos clic en Información textual.
PASO 2. Creación del contenido
Para crear los contenidos nos ubicamos en la parte Estructura, hacemos clic en Añadir
página
PASO 3. Creación de las actividades
Para crear actividades tenemos dos opciones: las interactivas las no interactivas.
Dentro de las interactivas tenemos los tipos Examen SCORM, similar en
funcionamiento al de "Pregunta de elección múltiple". Permite proponer una (o varias)
preguntas tipo test al alumno, con única respuesta.
La diferencia respecto al resto de los iDevicesestriba en que es el único que permite la
comunicación con el LMS. La comunicación entre el "Examen SCORM" y el LMS no indicará
la nota que ha sacado el alumno, sino que informará de si ha aprobado o no el examen.
Como publicar
1) Ingresar datos obligatorios en Propiedades.
2) Haga clic en la pestaña Propiedades ingrese los datos requeridos en la pestaña
Paquete (titulo, descripción, autor, licencia, tipo de recurso educativo).
Desplácese hasta abajo y recuerde guardar los cabios.
Haga clic en Archivo > Publicar > Sitio Web ante esa ventana de confirmación haga
clic en Sí.