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Actualización de Hechizos en Warhammer

Este documento presenta una actualización de las erratas y preguntas frecuentes para el reglamento de Warhammer. Incluye correcciones a errores en diferentes páginas del reglamento relacionados con reglas de combate, hechizos, salvaciones y desmoralización. También aclara dudas comunes sobre el uso de habilidades especiales y el funcionamiento de ciertas reglas.

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Actualización de Hechizos en Warhammer

Este documento presenta una actualización de las erratas y preguntas frecuentes para el reglamento de Warhammer. Incluye correcciones a errores en diferentes páginas del reglamento relacionados con reglas de combate, hechizos, salvaciones y desmoralización. También aclara dudas comunes sobre el uso de habilidades especiales y el funcionamiento de ciertas reglas.

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Reglamento de Warhammer

Actualización oficial 1.8 (Abril 2013)


A pesar de que nos esforzamos para que todos nuestros libros Página 38. Designar la unidad que va a disparar, ¿Quién
sean perfectos, a veces ocurren errores. Cuando esto sucede te- puede disparar?, Segundo punto.
nemos la necesidad de ocuparnos de ello tan pronto como pode- Cambia “reorganizado o ha hecho una carga fallida” por “reor-
mos, por lo que publicamos actualizaciones regularmente para ganizado o declarado una carga”.
todos nuestros libros. Cuando se hacen cambios se actualizará el
número de la versión, y los cambios de la última versión se des- Página 40. Tirar para Impactar, Mover y disparar.
tacarán de color rojo. Cuando una versión tenga una letra, por Cambia “Las miniaturas que se hayan movido por cualquier
ejemplo 1.1a, significará que ha sufrido una revisión local, solo motivo durante las fases anteriores de Movimiento o Magia
en ese idioma, para clarificar una traducción u otro detalle. dispondrán […]” por “Las miniaturas que se hayan movido
por cualquier motivo durante este turno dispondrán […]”
Esta actualización se divide en dos secciones: Erratas, y F.A.Q.s.
(Preguntas frecuentes en inglés). Las erratas corrigen los errores Página 41. Tirar para Impactar, Disparar a largo alcance.
del libro. La sección de F.A.Q.s aclara las dudas más comunes Cambia las referencias del ejemplo. Las que indican 16 UM
con las reglas. Estas preguntas se han recopilado desde distintas por 18 UM y las que indican 8 UM por 9 UM.
Fuentes. Siempre estaremos encantados de incorporar nuevas
reglas, así que quieres enviarnos tus preguntas, envíanoslas (en Página 42. Disparo, Tirar para Herir.
inglés) a gamefaqs@[Link] ¡Muchas gracias a todos los Añade la siguiente frase al final del cuarto párrafo: “Un resul-
que ya lo han hecho hasta ahora! tado de 1 en 1D6, sin importar cualquier modificador, siempre
se considerará un fallo”.
A pesar de que puedes anotar estas revisiones directamente sobre
tu libro, puedes limitarte a imprimir este documento y llevarlo Página 43. Tiradas de salvación.
contigo cuando juegues. Cambia el tercer párrafo por “Ten en cuenta que ninguna sal-
vación de ningún tipo puede ser mejor que 1+. Esto no impi-
ERRATAS de que una miniatura esté equipada con objetos o tenga reglas
Página 7. Principios generales, Dados. especiales que llevasen dicha salvación por debajo de este lími-
Añade: te, simplemente pone un límite en 1+. Recuerda también que
“ELEGIR UNA DIRECCIÓN AL AZAR cualquier resultado de 1 en el dado siempre es un fallo.”
Algunas reglas te indicarán que tienes que elegir una dirección
al azar. Para ello, tira el dado de dispersión y utiliza la direc- Página 43. Tiradas de salvación, Escudos.
ción que te indique la punta de la flecha. Si obtienes un resulta- Añade “Si una miniatura no tiene otra salvación por armadura
do de “Punto de mira”, utiliza la flecha indicada en el punto de aparte del escudo, obtendrá una salvación por armadura de
mira para determinar la dirección”. 6+” al final del segundo párrafo. Cambia el tercer párrafo por
“Por ejemplo, un Jinete oscuro está montado, lo que le da una
Página 9. Principios generales, Plantillas. salvación de 6+, también cuenta con armadura ligera lo que
Cambia la última frase del último párrafo por: “Recuerda que aumenta su salvación a 5+. Si también llevase un escudo su
la peana de la miniatura forma parte de la misma, por lo que salvación por armadura sería de 4+.”
siempre que una parte de la peana esté bajo la plantilla, la mi-
niatura resulta impactada”. Página 45. Retirar las bajas.
Sustituye la última frase del segundo párrafo por: “Si la unidad
Página 36. Resolución de hechizos, “Permanece en juego”. se despliega como una única fila, las bajas se retirarán de igual
Cambia “[…] en cualquier momento )[…]” por “[…] en modo desde ambos lados.”
cualquier momento, a excepción de los Vórtices mágicos que solo
puede decidir terminar con ellos al principio de una fase )[…]” Página 48. Disputar una ronda de combate, Dividir los ataques.
Sustituye el segundo párrafo por: “Si una miniatura está traba-
Página 37. 5. SIGUIENTE HECHIZO, Última frase. da con varios enemigos que tienen distintos perfiles de atribu-
Cambia “[...]haya finalizado todos sus intentos de lanzar he- tos, o dos o más personajes o unidades con el mismo perfil de
chizos [...]” por “[...]haya finalizado todos sus intentos de atributos, podrá elegir [...]”.
lanzar o dispersar hechizos [...]”

REGLAMENTO DE WARHAMMER
1
Pág. 51. Disparo, Tirar para Herir. Añade la siguiente frase Página 70. Francotirador.
al final del cuarto párrafo: “Un resultado de 1 en 1D6, sin im- Primera frase del tercer párrafo. Cambia “Una miniatura que
portar cualquier modificador, siempre se considerará un fallo”. efectúe un disparo de Francotirador [...]” por “A no ser que
haya declarado una reacción a la carga de Aguantar y disparar,
Página 52. Calcular la resolución del combate, Heridas una miniatura que efectúe un disparo de Francotirador [...]”
infligidas. Último párrafo.
Cambia “[…] cuentan como si hubiesen infligido tantas heridas Página 72. Impactos por carga, Resolver los Impactos por carga.
como le quedasen a la miniatura abatida.” por “infligen tantas Cambia “[…] esta regla no tiene efecto.” por “[…] no se in-
Heridas como las que tuviera la miniatura abatida en su perfil.” fligirán Impactos por carga.”

Página 54. El perdedor chequea Desmoralización, Impasi- Página 72. Reglas Especiales, Resolver los Impactos por carga.
ble. Modifica el primer párrafo para que sea: “Si la unidad Añade la siguiente frase al final del tercer párrafo: “Las mi-
derrotada tiene más filas que su enemigo, realizará un chequeo niaturas no podrán beneficiarse de la regla especial ‘Cuidado
de Desmoralización sin aplicar la diferencia de la resolución del Señor’ ante los Impactos por carga”.
combate como penalizador. Deberás incluir la fila frontal a efec-
tos de determinar si una unidad es Impasible o no”. Página 73. Luchar con filas adicionales.
Añade “A diferencia de la mayoría de las reglas especiales, los efec-
Modifica el cuarto párrafo para que sea: “Las unidades Impa- tos de múltiples Luchar con filas adicionales son acumulativos.”
sibles no aplican la diferencia de la resolución de combate a los
chequeos de Desmoralización”. Página 74. Movimiento aleatorio.
Añade al final del primer párrafo “Si una miniatura tiene las
Página 55. Reorganizarse en combate, El ganador se reorganiza. reglas especiales Movimiento aleatorio y Zancada veloz (un
Cambia la primera frase del segundo párrafo por “Reorganizarse en carro con Movimiento aleatorio, por ejemplo), la regla especial
combate es, en esencia, lo mismo que se explica en la maniobra de Zancada veloz no se utilizará.”
reorganización (página 14), salvo por el hecho de que el centro de la
unidad reorganizada no tiene porqué mantenerse en el mismo sitio.” Página 77. Hostigadores, Reorganización gratuita.
Cambia “[…] durante su movimiento, siempre que[…]” por
Cambia la tercera frase por: “Existen dos únicas restricciones “[…] durante su movimiento, incluso si efectúa una marcha,
al reorganizarse en combate […]antes de empezar la reorga- siempre que […]”
nización, y la unidad no podrá reorganizarse de tal modo que
entre en contacto con un flanco distinto de cualquiera de las Página 77. Hostigadores, Tropas ligeras.
unidades con las que estuviera en contacto.” Cambia: “Los Hostigadores siempre contarán como si tuvie-
ran cero filas, […]” por “Los Hostigadores siempre contarán
Página 60. Combates múltiples y chequeos de desmoralización, como si tuvieran cero filas en combate, […]”
Impasible.
Cambia “[…] puede utilizar su valor de Liderazgo sin mo- Página 79. Reglas especiales de despliegue, Acechantes,
dificar […]” por “no aplica la diferencia entre los resultados Segundo párrafo, Segunda frase.
obtenidos en la resolución del combate […]”. Cambia los dos Cambia “[…] al principio del turno […]” por “[…] al prin-
casos de “cualquier unidad enemiga/del enemigo” por “todas cipio de su turno […]”
las unidades enemigas […]”
Página 79. Reglas especiales de despliegue, Vanguardia.
Página 63. Dirección de huida, Provocado por bajas numerosas. Cambia “[…] podrán realizar de inmediato un movimiento
Cambia “[…] quede encarada de espaldas a la unidad […]” de 12 UM, […]” por “[…] podrán realizar de inmediato un
por “[…] quede encarada de espaldas a la unidad/elemento de movimiento de hasta 12 UM, […]”
escenografía […]”
Página 82. Caballería, Caballería y reglas especiales.
Página 66. Reglas especiales, ¿Qué reglas especiales tiene? Añade a la lista de excepciones “ Si la montura tiene la regla espe-
Añade al final del primer párrafo. “A no ser que se indique lo cial Caballería rápida, entonces la miniatura al completo la tiene.”
contrario, las miniaturas no obtienen ningún beneficio especial
por tener la misma regla especial varias veces.” Página 83. Caballería monstruosa, Segundo párrafo.
Sustituye: “Todas las reglas normales de caballería se aplican
Página 67. Reglas especiales, Ataque adicional. también a la caballería monstruosa, con una única excepción: la
Añade “A diferencia de la mayoría de las reglas especiales, los caballería monstruosa siempre utiliza el mayor atributo de Heri-
efectos de múltiples Ataques adicionales son acumulativos.” das que tenga la miniatura...” por “Todas las reglas normales de
caballería se aplican también a la caballería monstruosa, con dos

2 REGLAMENTO DE WARHAMMER
excepciones: la Caballería monstruosa siempre utiliza los mayo- Página 107. El portaestandarte de batalla, ¡Ni un paso atrás!
res atributos de Heridas y Resistencia que tenga la miniatura...” Añade al final de esa sección: “Si el portaestandarte de batalla
declina un Desafío, y por ello se le desplaza hasta la fila pos-
Página 83. Caballería monstruosa. terior de la unidad, pierde la regla ¡Ni un paso atrás! hasta el
Añade : final del turno. Sin embargo, si el portaestandarte de batalla
“APOYO MONSTRUOSO. Además, el jinete de una minia- lleva un estandarte mágico, sus efectos siguen aplicándose nor-
tura de Caballería monstruosa puede realizar tantos Ataques de malmente (no puede ‘desconectarse’).”
apoyo como tenga en su perfil, hasta un máximo de tres.”
Página 109. Máquinas de guerra, Disparar con máquinas
Página 85. Bestias monstruosas, Monturas de personajes. de guerra.
Cambia el texto por: “[...] utilizará las reglas de caballería mons- Sustituye la tercera frase por: “[...], y antes de disparar la máquina
truosa (ver página 83).” de guerra deberá girar para encararse con el objetivo elegido [...]”

Página 85. Bestias Monstruosas. Página 109. Máquinas de guerra, Disparar con máquinas
Añade: de guerra.
“APOYO MONSTRUOSO. Además, una Bestia monstruo- Cambia: “A no ser que se indique lo contrario, todas las má-
sa puede realizar tantos Ataques de apoyo como tenga en su quinas de guerra...” por “A no ser que se indique lo contrario,
perfil, hasta un máximo de tres.” todas las armas cubiertas en esta sección (y todas las demás
armas montadas sobre máquinas de guerra)...”
Página 90. Armas, Dos armas de mano / Armas de mano
adicionales (solo para miniaturas a pie). Página 111. Lanzavirotes, Resolver los impactos del lanzavirotes.
Añade “Requiere ambas manos” a las reglas especiales del perfil. Sustituye la primera frase por: “Si el objetivo es una unidad de
cinco o más miniaturas dispuestas en filas, el virote […]”
Página 91. Armas, Pistola, Ristra de pistolas.
Añade “Requiere ambas manos” a las reglas especiales del perfil. Página 112. Cañones, Elegir el objetivo, Última frase del
primer párrafo.
Página 93. Campeones, Los Campeones y el disparo. Cambia “[...] pueden pivotar sobre sí mismas en la fase de
Cambia el tercer párrafo por “ Las únicas excepciones a esto Movimiento [...]” por “[...] pueden pivotar sobre sí mismas
son los ataques que utilizan una plantilla (como los cañones, las en la fase de Disparo [...]”.
catapultas, las armas de aliento, vórtices mágicos y demás).”
Página 114. Catapultas, Disparar una Catapulta,
Página 96-97. Personajes Individuales, Disparar a los Primer párrafo.
personajes individuales, Segundo párrafo. Cambia “Colócala en cualquier lugar totalmente dentro de la
Cambia “[…] cinco o más miniaturas […]” por “[…] cinco o línea de visión...” por “Colócala en cualquier lugar con el agu-
más miniaturas de tropa, todas del mismo tipo de tropa que él.” jero central dentro de la línea de visión...”

Página 101. Abandonar una unidad Página 119. Bosques. Bosques y movimiento.
Añade al final del cuarto párrafo “ Un personaje no puede aban- Cambia “[...] Volar [...]” por “[...] Vuelo [...]”
donar una unidad en el mismo turno en el que se unió a ella.”
Página 127. Edificios. Abandonar un Edificio.
Página 105. Monturas de Caballería monstruosa. Cambia la segunda frase por “Coloca la unidad en la unidad en
Añade al final de la última frase del primer párrafo: “incluso si la formación que prefieras, con al menos una miniatura de la
está montado en una bestia monstruosa con una única Herida.” última fila a 1 UM del edificio y sin ninguna miniatura a me-
nos de 1 UM del edificio.”
Página 105. Monturas monstruosas, Disparar sobre montu-
ras monstruosas, Plantillas. Página 143. Condiciones de victoria, Puntos de victoria.
Sustituye la primera frase por “[...], tanto los jinetes como la Sustituye el primer párrafo por:
montura serán impactados automáticamente [...]” “PUNTOS DE VICTORIA
La mayoría de batallas campales utilizan los puntos de victoria
Página 107. El General, Presencia inspiradora. a fin de determinar con facilidad el vencedor. Para ganar ten-
Cambia: “[…] 12 UM o menos del él utilizarán el Liderazgo del drás que aniquilar por completo al ejército contrario, u obtener
general en vez del suyo propio” por “[…] 12 UM o menos del él al menos 100 puntos de victoria más que tu oponente, ¡y si ob-
podrán utilizar el Liderazgo del general en vez del suyo propio” tienen más del doble de los puntos de victoria de tu oponente
habrás obtenido una victoria aplastante! Cualquier otro resulta-
do será un empate”.

REGLAMENTO DE WARHAMMER
3
Página 143. Condiciones de victoria, Puntos de victoria, Sección de referencia. El saber de la Vida, Resurrección.
Estandartes capturados. Segundo párrafo, segunda frase.
Cambia la primera frase por: “Conseguirás 25 puntos de vic- Cambia “[...] miniaturas eliminadas [...]” por “[...]heridas
toria más por cada portaestandarte que hayas retirado según la perdidas [...] Cada miniatura de caballería contará como 2
regla La última resistencia (ver pág. 94) [...]” Heridas perdidas anteriormente en la batalla, en lugar de 1”.

Página 150. Batalla 6, La Atalaya, Primer turno. Sección de referencia. El Saber de los Cielos, Vendaval.
Cambia la frase por: “El jugador que NO controla la Atalaya Modifica la primera frase para que sea: “Trata el borde del ta-
juega el primer turno.” blero como terreno impasable para los efectos de este hechizo”.

Sección de referencia. El Imperio, Tanque de vapor. Sección de referencia. El saber de los Cielos, Cometa de
Cambia el tipo de tropa del Tanque de vapor a “C”, su Resis- Casandora, Segundo párrafo.
tencia a 10 y el tipo de tropa del Comandante ingeniero a “-”. Cambia la sexta frase por: “Cada unidad impactada recibirá
2D6 impactos, +1 impacto por cada “marcador de cometa”
Sección de referencia. Criaturas arcanas, Gran Dragón que haya sobre el tablero, de una Fuerza igual a 4 más el nú-
de Fuego. mero de marcadores del cometa.”
Cambia: “Arma de aliento (F5)” por “Arma de aliento (F5,
Ataques flamígeros)” Sección de referencia. El saber de las Sombras, Humo y
espejos, Última frase.
Sección de referencia. Demonios del Caos. Cambia “[...] personaje amigo [...] por “[...] personaje amigo
Añade los siguientes perfiles: que no esté huyendo [...]”

M HA HP F R H I A L Tipo Sección de referencia. El saber de las Sombras, Péndulo


Aplastador de Khorne 5 5 0 6 4 2 4 2 7 CM de las penumbras.
- Juggernaut 7 5 0 5 4 1 2 2 7 - Ignora la primera frase del segundo párrafo. Este hechizo NO
tiene “tipo”.
Rastreaalmas 6 5 0 3 3 1 5 2 7 Ca
- Corcel de Slaanesh 10 3 0 3 3 1 5 1 7 - Sección de referencia. El saber de las Sombras, Navaja
mental de Okkam.
Cambia “[...]las miniaturas de la unidad objetivo utilizarán su
Sección de referencia. El Saber del Fuego, Cabeza Ardiente. atributo de Liderazgo en vez de su Fuerza [...]” por “[...]las
Modifica la primera frase para que sea: “Cabeza Ardiente es un miniaturas de la unidad objetivo utilizarán el atributo de Lide-
hechizo de daño directo que puede tomar como objetivo a uni- razgo que figura en su perfil, en vez de su Fuerza, [...]”
dades que estén trabadas en combate”.
Sección de referencia. El saber de la Muerte, Sol Púrpu-
Sección de referencia. El saber del Metal, Mastines ra de Xereus, Quinta frase.
dorados de Gehenna. Cambia “Cualquier miniatura que resulte tocada por la planti-
Cambia “[…] (esto representa que sus camaradas le ayudan a lla […]” por “Cualquier miniatura tocada o “sobrevolada” por
eliminar los mastines).” por “[…], siempre que la unidad esté la plantilla […]”
compuesta por cinco o más miniaturas de tropa del mismo tipo
de tropa.” Sección de referencia. Objetos mágicos, Armas mágicas.
Cambia el segundo punto por: “Un arma mágica no puede ser
Sección de referencia. El Saber de la Luz, Protección utilizada junto con un escudo para obtener una salvación por
de Phâ. parada.”
Cambia la segunda frase del segundo párrafo por: “Los ata-
ques de disparo que no utilicen Habilidad de Proyectiles [...]” Sección de referencia. Objetos mágicos, Armas mágicas,
Armas emparejadas.
Sección de referencia. El saber de la Luz, Distorsión Cambia la última frase por “Además de sus otros efectos, las
temporal de Birona. armas emparejadas cuentan con las reglas especiales Ataque
Cambia la segunda frase del segundo párrafo por “El Movi- adicional y Requiere ambas manos.”
miento […]” por “La capacidad de Movimiento […]”

4 REGLAMENTO DE WARHAMMER
Sección de referencia. Objetos arcanos. P. ¿Cuando un arma otorga un bonificador a un atributo, en qué
Añade: momento se aplica éste bonificador? (pág. 4)
R. La mayoría de armas, incluyendo las armas mágicas, indi-
“BÁCULO DE LA HECHICERÍA 35 puntos. can cuando se aplica este bonificador. Por ejemplo, una minia-
El portador obtiene un bonificador de +1 a sus intentos de tura con las Espadas de esgrima siempre tendrá Habilidad
dispersión”. de armas 10, mientras que una miniatura con un arma a dos
manos solo tendrá un +2 a la Fuerza cuando golpee a un ene-
Sección de referencia. Objetos Arcanos. Pergamino de migo en combate. Cuando un arma no indica en qué momento
Energía. se aplica el bonificador al atributo, entonces solo se aplicará al
golpear o al ser golpeado en combate.
Modifica la última frase para que sea: “Durante el intento de
lanzamiento, la dificultad de ese hechizo se reducirá a la mitad Principios generales
(redondeando hacia arriba). No puedes elegir lanzar una versión P. ¿Puedo medir las distancias y los alcances en cualquier momen-
potenciada de un hechizo cuando uses el Pergamino de Energía”. to y por cualquier razón? (pág. 6)
R. Sí.
Sección de referencia. Objetos hechizados, Alfombra Árabe.
Sustituye la primera frase por: P. ¿Se considera que una miniatura está en contacto peana con
“Solo Infantería e Infantería monstruosa a pie”. peana consigo misma? (var.)
R. No.
Sección de referencia. Objetos Hechizados, Poción de
Fuerza, Poción de Resistencia, Poción de Temeridad y Poción P. Si una miniatura puede repetir la tirada para Impactar a causa de
de Velocidad. una regla especial, como Odio, pero la miniatura a la que está atacando
Donde dice “[...] al inicio de cualquier turno del jugador.” posee una regla especial, objeto mágico, etc. que obliga a repetir las tira-
debería decir “[...] al inicio del turno de cualquier jugador.” das exitosas para Impactar, ¿cómo se resuelve la situación? (pág. 7)
R. Siempre que ambas reglas tengan efecto, una cancela la otra
Sección de referencia. Salvaciones por armadura. y no se repite ninguna tirada.
Añade:
“Escudo 6+ P. ¿Cómo debe colocarse o sostenerse una plantilla encima de una
Montado + escudo 5+” unidad o en el campo de batalla? (pág. 9)
R. Tan cerca del la unidad o del punto en el campo de batalla
Sección de referencia. Tabla de disfunciones como sea posible, ¡intentar obtener alguna ventaja haciéndolo
mágicas,Resultado 5-6. de otro modo va contra el espíritu del juego!
Donde dice “plantilla redonda grande” debería decir “plantilla
redonda pequeña”. P. ¿Una unidad superará un chequeo de atributo automáticamen-
te si cualquiera de las miniaturas de la unidad tiene la capacidad de
CORRECCIONES hacerlo? (pág. 10)
Ninguna. R. No, todas las miniaturas de la unidad deberían tener la ca-
pacidad de superar automáticamente dicho chequeo de Atribu-
F.A.Q.s to para que la unidad pudiera superarlo automáticamente.
P. ¿Qué ocurre cuando hay un conflicto entre dos objetos mágicos o dos
reglas especiales? (pág. 2) P. En los chequeos de Atributos, ¿se utiliza siempre el mejor valor
R. Utiliza “La regla más importante” presente en la unidad? (pág. 10)
R. Si el chequeo de atributo lo tiene que hacer la unidad, se
Miniaturas y unidades utilizará el mejor valor presente en la unidad. Si el chequeo lo
P. Cuando una miniatura tiene un valor de atributo aleatorio, tienen que hacer todas las miniaturas de la unidad, entonces
como 3D6 o 2D6+2 por ejemplo, ¿dicho atributo podría superar cada miniatura utilizará su mejor valor propio.
10? (pág. 3)
R. Sí, esta es una excepción al máximo habitual. P. Si una unidad que efectúa un chequeo de Liderazgo tiene un
modificador a su Liderazgo, ¿este modificador se aplicaría si la uni-
P. ¿Un hechizo u objeto mágico que otorgue un bonificador a un atri- dad utiliza el Liderazgo del General, a partir de la aplicación de la
buto, éste bonificador se tiene en cuenta a efectos de todas las reglas regla especial Presencia inspiradora, por ejemplo? (pág. 10)
(ejemplo, los efectos de hechizos, chequeos de atributos, etc.)? (pág. 4) R. Sí.
R. Sí, a excepción de las armas mágicas o cuando la descripción
del objeto o el hechizo indiquen lo contrario específicamente.

REGLAMENTO DE WARHAMMER
5
P. ¿Una unidad que tenga un valor de L de “0” o “-” falla automá- P. ¿Un Hechicero puede perder niveles de hechicero que haya obteni-
ticamente sus chequeos de Liderazgo? (pág. 10) do gracias a un objeto mágico? (pág. 28)
R. Sí. R. Sí.

P. Hay ocasiones en las que tienes que hacer un chequeo de tu Lide- P. ¿Cuando se pierden niveles de Hechicero, se pueden olvidar los
razgo sin modificar. ¿Qué es el Liderazgo sin modificar? (pág. 10) hechizos vinculados? (pág. 28)
R. El valor de Liderazgo sin modificar es el atributo de Li- R. No. Si una miniatura pierde un nivel de hechicero y conoce
derazgo más alto de la unidad. No hay que tener en cuenta hechizos “normales” y vinculados, no cuentes los hechizos
ningún modificador de ningún tipo, como por ejemplo La vinculados cuando determines aleatoriamente qué hechizos
fuerza del número, Presencia inspiradora o el hechizo Manto de quedarán olvidados.
desesperación.
P. Si el nivel de un Hechicero queda reducido a 0, ¿sigue con-
Movimiento tando como Hechicero y puede seguir intentando canalizar dados de
P. Cuando una unidad está pivotando, ¿mides la distancia desde la energía y de dispersión? (pág. 28)
miniatura más exterior de la fila frontal? (pág. 14) R. Sí a ambas preguntas.
R. Sí.
P. ¿Los dados que se han “retirado” de la reserva para lanzar un
P. Una vez una unidad ha declarado “¡Huir!” como reacción a una hechizo siguen contando en el límite de energía? (pág. 30)
carga, o si ya está huyendo al principio de la fase de Movimiento, R. Sí. Cuentan en el límite de energía hasta el momento en el
¿deberá declarar y resolver ¡Huir! como reacción a todas las cargas que se tiran, punto en el que se consideran “usados” y no se
subsiguientes que se declaren contra ella ese turno? (pág. 17) tienen en cuenta en el límite de energía.
R. Sí.
P. Si tengo una regla especial u objeto mágico que genera dados de
P. Si distintas unidades han declarado una carga contra una energía o de dispersión que no indica cuando deben añadirse, o
unidad que ha declarado una reacción a la carga de Huida, ¿todos indica que deben añadirse al principio de la fase de Magia, ¿En qué
podrán intentar redirigir sus cargas si hay otros objetivos disponibles momento se añaden estos dados a la reserva de dados? (pág. 30)
dentro de su alcance? (pág. 18) R. Se añaden después de la tirada de vientos de la magia, pero
R. Sí. El jugador que las controla podrá elegir en qué orden antes de que se haya hecho ningún intento de lanzamiento de
intentar redirigir sus unidades que cargan. hechizos.

P. Si el único modo de tener el máximo número de miniaturas P. ¿Puedo utilizar más de 12 dados de energía o de dispersión
en contacto con una unidad es entrar con contacto con otra unidad en una fase a pesar de que el límite de la reserva es de 12? (pág. 30)
enemiga, ¿debo declarar una carga sobre esta unidad? (pág. 20) R. Sí. A pesar de que la reserva no puede contener en ningún
R. No. momento más de 12 dados de energía o dispersión, algunas
habilidades pueden generar más dados en el transcurso de la
P. Una miniatura que esté huyendo, ¿puede dispersar hechizos o fase de Magia.
utilizar objetos mágicos? (pág. 24)
R. Sí. P. Si el nivel de un Hechicero queda reducido a 0 y todavía cono-
ce uno o más hechizos, ¿puede seguir intentando lanzarlos? (pág. 31)
P. Una unidad que se encuentre cerca del borde de la mesa o en R. No.
contacto con él, ¿puede pivotar o girar de modo que parte de dicha
unidad (o su base) quede temporalmente fuera de la mesa? (pág. 27) P. ¿Los hechizos de daño directo a distancia que utilizan una plan-
R. Sí, no obstante no podrá terminar su movimiento con parte tilla, tiene que tomar como objetivo a una unidad enemiga? (pág. 31)
de la unidad (o su base) fuera de la mesa. R. Sí, la plantilla tendrá que colocarse sobre la unidad enemiga
objetivo.
Magia
P. ¿Qué sucede si un Hechicero pierde uno o más niveles de hechice- P. ¿Se pueden utilizar los hechizos de daño directo de un modo
ro? (pág. 28) que afecte a miniaturas amigas? (pág. 31)
R. Siempre que un Hechicero pierda uno o más niveles de he- R. No. Nunca se puede utilizar un hechizo de daño directo de
chicero, “olvida” inmediatamente un único hechizo de los que modo que deliberadamente dañe a una miniatura amiga (a pe-
conoce por cada nivel que pierda, determinado aleatoriamente. sar de que pueden terminar dispersándose sobre una miniatura
amiga, afectándola de este modo).

6 REGLAMENTO DE WARHAMMER
P. Cuando se tome como objetivo a una unidad con una plantilla P. Si un vórtice mágico termina su movimiento sobre una uni-
redonda grande o pequeña, ¿tiene que estar la plantilla al com- dad se coloca a 1 UM más allá de la unidad. ¿Si esto resulta estar de
pleto dentro del alcance máximo del hechizo? (pág. 31) nuevo sobre otra unidad se colocaría de nuevo a 1 UM más allá de la
R. No, es el agujero central de la plantilla lo que tiene que estar nueva unidad, repitiendo el proceso hasta que no tocase a ninguna uni-
dentro del alcance. dad? Cuando esto ocurra, ¿debemos asumir que las miniaturas que cru-
ce el hechizo desde el punto en el que terminó su movimiento y el lugar
P. ¿Se pueden utilizar los vórtices mágicos de un modo que afecte a donde se coloca finalmente no se ven afectadas por éste? (pág. 31)
miniaturas amigas? (pág. 31) R. Sí a ambas preguntas.
R. Sí.
P. ¿Las unidades que mueven atravesando un vórtice mágico se
P. ¿Las miniaturas pueden elegir voluntariamente atravesar/entrar ven afectadas por éste? (pág. 36)
en un vórtice mágico? (pág. 31) R. Sí.
R. No.
P. ¿Un hechizo que permanece en juego se acaba si el Hechicero
P. ¿Qué le ocurre a las miniaturas que se ven obligadas a atravesar/ que lo lanzó ves su nivel de Hechicero reducido a 0 o si olvida el
entrar en un vórtice mágico debido a un Movimiento obligatorio o hechizo? (pág. 36)
a otros efectos por el estilo? (pág. 31) R. No.
R. En cuando la unidad entre en contacto con el vórtice mági-
co, sufrirá todos los efectos del hechizo (en el caso de un hechi- P. Si quiero dispersar un hechizo que permanece en juego que
zo que afecte a todas las miniaturas, cada miniatura cuya peana ha sido potenciado, ¿qué dificultad tendré que superar para dis-
entrase en/atravesase el vórtice se verá afectada por el hechizo). persarlo? (pág. 36)
Las miniaturas supervivientes se situarán después a 1 UM de R. Tendrás que utilizar la dificultad básica del hechizo (no la
la plantilla y finalizará su movimiento. dificultad del hechizo potenciado).

P. Los dados de energía adicionales que se añaden a la reserva que el


hechicero toma de su reserva de dados de energía al lanzar sus hechi- P. Si un hechizo vinculado pertenece a un Saber de la Magia con
zos, ¿se tienen en cuenta para determinar si un hechizo falla respecto una Regla del Saber, ¿al lanzarlo con éxito se activaría la regla del
a la regla ¡No tengo bastante energía!? (pág. 32) saber? (pág. 37)
R. Sí, independientemente de cuando se añadan estos dados. R. Sí. Vale la pena indicar que los efectos de algunas reglas del
La excepción a esta regla es que no incluye los dados que es- saber toman como objetivo al Hechicero que lanza el hechizo.
pecíficamente indican que no son dados de energía (como los En el caso de los Hechizos vinculados, tomarían como objetivo
dados de las Zetas Mágicas de los Goblins Nocturnos). a quien esté lanzando el hechizo.

P. Algunos objetos mágicos y reglas especiales provocan Disfuncio- P: Un Hechicero no puede lanzar el mismo hechizo dos veces. Sin
nes mágicas con tiradas distintas al doble seis. Por ejemplo, puedes embargo, si tiene un Objeto Mágico capaz de lanzar ese hechizo
tener que tirar en la tabla de disfunciones mágicas si sacas cualquier como hechizo vinculado, ¿podrá utilizarlo para lanzar el mismo
doble. ¿Cuándo esto ocurra, el hechizo sigue funcionando? (pág. 34) hechizo dos veces? (pág. 37)
R. Sí, siempre que se alcance el valor de lanzamiento. R: Sí.

P. ¿El daño provocado por una disfunción cuenta como un hechizo? Disparo
¿Una miniatura con Resistencia a la magia podría añadirla a su P. ¿Cual será el modificador para Impactar al disparar contra una
salvación especial contra ésta? ¿los daños causados se considera que los unidad con la regla Hostigadores que se encuentre en un edificio?
ha provocado el Hechicero? (pág. 34) (pág. 40)
R. No a todas las preguntas. R. Un -3 en total. -2 por estar tras cobertura pesada y -1 por la
regla especial Hostigadores.
P. ¿Se puede intentar dispersar un mismo hechizo varias veces duran-
te una misma fase de magia? ¿Si a un Hechicero no se le permite inten- P. ¿Cómo se resuelven los impactos infligidos sobre una unidad que no
tar una dispersión, puede utilizar un pergamino mágico? Por ejemplo si son ni impactos de combate ni de disparo? (pág. 42)
el hechizo se lanzó con fuerza irresistible, o si el hechicero ha fallado un R. Según lo que se indica en la caja “Resolver ataques
intento de dispersión anteriormente durante ese turno? (pág. 35) poco usuales”. Ten en cuenta que todos los impactos resuel-
R. No a las dos preguntas. tos de este modo cuentan como ataques de disparo para deter-
minar quien resulta impactado.

REGLAMENTO DE WARHAMMER
7
P. Las reglas especiales que pueden infligir impactos en combate, como P. Si cargo sobre un enemigo y éste resulta aniquilado antes de la
Golpetazo o Arma de aliento, ¿Cuentan como ataques de combate fase de Combate, ¿puedo decidir si quiero arrasar o reorganizarme
cuerpo a cuerpo? (pág. 42) tras la victoria?, ¿si es así, en qué momento ocurre esto? (pág. 58)
R. No, se trata de ataques poco usuales y se distribuyen como R. Sí. Esto sucede al principio de la fase de Combate, antes de
si fueran disparos. que se efectúe ningún golpe.

P. ¿Cuándo una unidad cuenta con distintos valores de Resistencia Pánico


o distintas salvaciones por armadura, se utiliza el valor mayo- P. Si una unidad falla un chequeo de Pánico provocado por bajas
ritario, o en case de empate, el mejor de ellos? (pág. 42,43) numerosas y no hay nada de lo que huir, por ejemplo, en el caso de
R. Sí, a no ser que se indique lo contrario. que un hechicero incluido en la unidad sufra una disfunción, ¿En qué
dirección se deberá huir? (pág. 63)
P. ¿Un resultado de 1 en la tirada para Herir es un fallo automático? R. Gira en el mismo lugar a la unidad (ignorando otras uni-
(págs. 42, 51) dades) de modo que quede encarada en dirección opuesta a la
R. No necesariamente, pero es muy raro que una miniatura unidad enemiga más cercana.
necesite un 1+.
Reglas especiales
P. ¿Una miniatura con un escudo recibe el bonificador a su salva- P. ¿Se considera que las opciones añadidas a los personajes desde las
ción por armadura si no puede utilizarlo? Por ejemplo si está utili- listas de ejército concretas (como los Poderes vampíricos o los Regales
zando un arma que Requiere ambas manos (pág. 43) demoníacos) son reglas especiales? (pág. 66)
R. No. R. Sí, a no ser que se indique específicamente lo contrario en
su entrada.
P. Cuando una miniatura tiene distintas piezas de armadura, ¿se
combinan las salvaciones por armadura? (pág. 43) P. ¿El Arma de aliento se beneficia de otras reglas especiales, equi-
R. Sí. po o armas mágicas? ¿o viceversa? (pág. 67)
R. No a ambas preguntas.
P. Una máquina de guerra resulta herida por un impacto con la re-
gla especial Heridas múltiples. ¿El número de heridas perdidas se P. Los Ataques envenenados que hieren automáticamente con un
limita a 1? (pág. 45) resultado de una tirada de dado natural distinta a 6, ¿necesitan que
R. No. la tirada impacte para herir automáticamente? (pág. 67)
R. Sí.
Combate
P. Por lo general las miniaturas se retiran desde la última fila cuando son P. ¿Todas las formas de Ataques flamígeros provocan Miedo en
abatidas en combate. No obstante, si se tiene que retirar una minia- las bestias de guerra, caballería y carros? (pág. 67)
tura de una de las filas que están combatiendo (como en el caso de R. Sí, cualquier miniatura que tenga un Ataque flamígero les
un campeón o un personaje), ¿Su espacio se ocuparía inmediatamente por causará miedo. Esto incluye las mejoras de la unidad, las mi-
otra miniatura? (pág. 51) niaturas que solo tienen ataques flamígeros a distancia e incluso
R. Sí. los Hechiceros con hechizos que provocan Ataques flamígeros.

P. Cuando una unidad huye “en dirección contraria” de otra, P. Al mover a la Caballería rápida o a los Hostigadores, ¿debe-
¿significa que tengo que girarla sobre su eje, de modo que huya en ría medir desde el punto en el que se encuentra cada miniatura antes
dirección totalmente opuesta del centro de la unidad de la que está de moverla, y colocarla en cualquier punto dentro de su capacidad de
huyendo? (pág. 57) Movimiento (o el doble de la misma si la unidad puede marchar)?
R. Sí. (pág. 68, 77)
R. Sí, excepto si existe una unidad o terreno impasable por el
P. Si una unidad carga para trabarse en combate y, en el mismo camino, en cuyo caso deberá tenerse en cuenta el trayecto para
turno en que carga, se retiran como bajas las últimas miniaturas rodear el obstáculo correspondiente.
de la unidad con la que está combatiendo a causa de las reglas es-
peciales Inestabilidad demoníaca, Inestable, Ratas acorraladas o P. ¿Qué se considera una acción para las miniaturas que han fallado
una máquina de guerra que falle su chequeo de Desmoralización, un chequeo de Estupidez? Por ejemplo, ¿una miniatura con una
¿puede la unidad que efectuó la carga hacer un Arrasamiento? Poción curativa podría bebérsela? (pág. 69)
(pág. 58) R. Todo se considera una acción, así que si has fallado un che-
R. Sí. queo de Estupidez no podrás hacer nada excepto trastabillar
hacia el frente ese 1D6 obligatorio.

8 REGLAMENTO DE WARHAMMER
P. ¿Una unidad que haya fallado un chequeo de Estupidez puede más la mitad de miniaturas en cada una de las demás filas redon-
verse forzada a moverse o realizar cualquier otra acción por efecto de deando hacia arriba? (pág. 73)
un hechizo o cualquier otra regla especial/objeto mágico? (pág. 69) R. 15 disparos.
R. Sí.
P. Cuando una unidad dispara utilizando la regla especial Llu-
P. ¿Una miniatura con la regla especial Etéreo debe realizar un via de disparos, pero no toda la unidad puede disparar ¿Hay
chequeo de Liderazgo para ver si resulta afectada por la Estupidez, o que comprobar el número de miniaturas que pueden disparar en el
para marchar si tiene una miniatura enemiga a 8 UM? (pág. 70) tercera y subsiguientes filas para después dividir el número, redon-
R. Sí a ambas preguntas. deando hacia arriba (pág. 73)
R. Sí.
P. Si una miniatura con las reglas especiales Etéreo e Inestable
pierde un combate, ¿sufre una herida por cada punto por el que haya P. Cuando una unidad de Monstruos y cuidadores sufre una He-
perdido el combate? (pág. 70) rida de un ataque que provoca Heridas múltiples, ¿el multiplicador
R. Sí. se aplica después de tirar para ver quien resulta herido? (pág. 74)
R. Sí.
P. ¿Qué son los “ataques mágicos”? (pág. 70)
R. Se considerarán ataques mágicos todos los ataques realizados P. ¿Cuando una unidad de Monstruos y cuidadores se ve obli-
por hechizos u objetos mágicos, así como cualquier ataque que gada a realizar un chequeo de Atributo, qué valor debe utilizarse?
se especifique como ataque mágico. Los disparos de los objetos (pág. 74)
mágicos también se consideran ataques mágicos, a no ser que su R. Solo puedes usar los atributos del monstruo, los cuidadores
descripción indique lo contrario. Los impactos infligidos por las no se tienen en cuenta en este caso.
tiradas en la tabla de disfunción se consideran ataques mágicos.
P. Cuando las miniaturas en una unidad con la regla especial Mons-
P. Si una unidad con Furia Asesina tiene un objeto mágico que truos y cuidadores tienen distintos valores de Movimiento, ¿cuál de
incrementa su posible distancia de carga, o que le permita repetir una ellas marca la capacidad de movimiento de la unidad? (pág. 74)
tirada de carga fallida, ¿tiene que utilizar el objeto? (pág. 72) R. Se utiliza el valor de Movimiento del Monstruo.
R. No.
P. ¿Cuando una unidad de Monstruos y cuidadores se ve obliga-
P: ¿Un personaje montado en monstruo, en carro o en bestia mons- da a realizar un chequeo de Liderazgo, qué valor de Liderazgo debe
truosa, es vulnerable a la regla especial Golpe letal? (pág. 71) utilizarse? (pág. 74)
R: No, ya que el tipo de tropa del personaje cambiaría a “Mons- R. Tendrás que utilizar el valor de Liderazgo más alto.
truo”, “Carro” o “Caballería monstruosa” respectivamente, lo
que haría inútil la regla especial Golpe letal. Solo el Golpe letal P. Cuando una unidad con la regla especial Monstruos y cuidado-
heroico funcionará contra enemigos con esos tipos de tropa. res sufre una Herida sin salvar de una plantilla o un arma o habi-
lidad que puede elegir a su objetivo; ¿sigues tirando 1D6 para ver si
P. ¿El Golpetazo o el Golpetazo atronador se beneficia de otras las Heridas recaen en el monstruo o sus cuidadores? (pág. 74)
reglas especiales, equipo o armas mágicas? ¿o viceversa? (pág. 71) R. Así es, a no ser que se especifique lo contrario en las reglas
R. No a ambas preguntas. especiales de la unidad.

P. ¿Cuando una unidad tiene distintos perfiles de atributos y la regla P. ¿Pivotar en el sitio se considera movimiento para las unidades
especial Golpetazo o Golpetazo atronador, qué perfil debe utili- (que no sean máquinas de guerra) con la regla especial Mover o
zarse para determinar la Fuerza de los impactos? (pág. 71) Disparar? (pág. 74)
R. Utiliza siempre el perfil de la montura. R. Sí.

P. Si una máquina de guerra recibe el ataque de una miniatura con P. ¿Un Movimiento aleatorio se considera un “movimiento nor-
la regla especial Golpe letal heroico, y el atacante obtiene un 6 en mal” por lo que respecta al chequeo de Terreno peligroso? (pág. 74)
la tirada para herir, ¿se pierden todas las heridas que le quedasen a R. Sí, a no ser que la miniatura efectúe una carga, persiga o
la máquina? (pág. 71) huya, en cuyo caso contará como un movimiento del tipo
R. Sí. correspondiente.

P. Si tengo una unidad de 20 arqueros, de 5 columnas y 4 filas, P. Si una miniatura con la regla especial Señor del Conocimiento
¿cuántos disparos puedo hacer utilizando la regla especial Lluvia de sufre un resultado de Drenaje de energía en la tabla de Disfunciones
disparos? ¿15 por las dos primeras filas más la mitad del resto de mágicas, ¿pierden los hechizos de la manera habitual? (pág. 76)
miniaturas redondeando hacia arriba, o 16 por las dos primeras filas R. Sí.

REGLAMENTO DE WARHAMMER
9
P. Las unidades desplegadas como Exploradores o mediante un mo- Grupos de mando
vimiento de Vanguardia no pueden cargar si obtienen el primer tur- P: ¿Los campeones de unidad enemigos cuentan como personajes?
no. ¿Esto también les impide cargar en la fase de Magia? (pág. 79) (págs. 93 y 96)
R. Sí. R: No.

P. ¿Las unidades desplegadas como Exploradores se tienen en cuenta P. ¿Un Portaestandarte puede utilizar un arma que Requiere am-
para determinar qué jugador termina de desplegar primero? (pág. 79) bas manos?, ¿puede utilizar un arma de mano adicional? (pág. 94)
R. No. R. Sí a las dos preguntas.

P. Una unidad con Furia asesina dentro del alcance de carga de una Personajes
unidad enemiga durante el primer turno de la partida, ¿tendría P. ¿Los personajes forman parte de un Tipo de Tropa?. Si es así,
que efectuar un chequeo de Liderazgo por su Estado berserker si se ¿todas las reglas que se aplican a ese tipo de tropa se aplicarían al
despliega como Exploradores o mediante un movimiento de Van- personaje? ¿El personaje se vería afectado por los ataques especiales y
guardia? (pág. 79) los hechizos que afectaran a ese tipo de tropa? (pág. 96)
R. No. Las unidades con Furia asesina solo tienen que che- R. Sí a todas las preguntas.
quear por Liderazgo por el Estado berserker si pueden cargar.
Si no pueden cargar, no es necesario efectuar el chequeo. P. ¿Los personajes que vayan en solitario se benefician de Cuidado
señor contra Impactos por carga si hay una unidad amiga compuesta
P. ¿Las unidades con la regla especial de despliegue Vanguardia por cinco o más miniaturas del mismo tipo de tropa que el personaje a
deben moverse antes de la hacer la tirada para ver quien juega 3 UM o menos? (pág. 96)
primero? (pág. 79) R. Sí.
R. Sí.
P. Si un personaje tiene que unirse a una unidad y todas las
P. Si un personaje se despliega como parte de una unidad que tiene la unidades tienen que chequear para ver si han de quedarse en la
regla especial Vanguardia, ¿podrá esa unidad mover por su regla reserva o entrar desde el borde de la mesa al principio de algún
Vanguardia? (pág. 79) turno, ¿cómo se resuelve todo esto? (pág. 97)
R. Si el personaje en cuestión también tiene la regla especial R. Antes de hacer las tiradas por cada una de las unidades de-
Vanguardia, sí. En caso contrario el personaje impedirá que berás anunciar con qué unidad se desplegará cada personaje que
usen la regla Vanguardia. tenga que unirse a una unidad, y después tirar una sola vez para
determinar si entran o si se retrasan todos juntos. Por ejemplo,
Tipos de tropas un ejército Skaven con un Vidente Gris montado en una Cam-
P. ¿Un Carro puede moverse de lado y hacia atrás? (pág. 86) pana Gritona se enfrenta a un ejército de Orcos y Goblins que
R. Sí. De todos modos solo podrá hacer lo uno o lo otro cada incluye a Skarsnik. El Vidente Gris deberá anunciar a qué uni-
vez que se mueva. dad de Guerreros de Clan o Alimañas va a unirse antes de que
se hagan las tiradas para las Makinaziones Aviezas de Skarsnik.
P. ¿Cuándo se hace referencia a Infantería/caballería/bestias
monstruosas os estáis refiriendo a infantería monstruosa, caballería P. Si un Hechicero lanza un hechizo que le toma a él mismo y a su
monstruosa y bestias monstruosas (no así a caballería o bestias “nor- unidad como objetivo, y después abandona dicha unidad, ¿los efectos
males”)? (varios lugares) del hechizo se mantendrán con el Hechicero y con la unidad a la
R. Sí. vez? (pág. 97)
R. No, una vez el Hechicero haya abandonado la unidad sólo
Armas le afectará a él. Más tarde, mientras el hechizo siga en juego,
P. Si una miniatura obtiene un bonificador de Fuerza “en la pri- si el Hechicero se une a otra unidad o vuelve a la unidad que
mera ronda de combate”, ¿significa que sólo recibe el bonificador había abandonado, entonces estas unidades se beneficiarán de
una vez por batalla? ¿Lo recibiría si se enfrentase a un nuevo los efectos del hechizo.
enemigo que le cargase mientras está combatiendo en otro combate?
(pág. 90) P. ¿Los personajes pueden cambiar su lugar dentro de la unidad
R. No a las dos preguntas. como parte de un movimiento normal? (pág. 97)
R. Sí, siempre que terminen en la fila más cercana al frontal de
P. ¿La regla especial “¡Cuidado señor!” se aplica en hechizos que la unidad con un espacio disponible. También cabe recordar
utilizan plantilla? (pág. 93) que aunque el único que se mueva sea solo el personaje, conta-
R. Sí. rá como si la unidad al completo se hubiera movido en ese tur-
no. Un oficial que vaya dando vueltas y gritando órdenes por
la unidad no garantiza una buena ronda de disparos.

10 REGLAMENTO DE WARHAMMER
P. ¿Los personajes tienen que moverse a la primera fila tan pronto P. ¿Una miniatura involucrada en un desafío puede dirigir sus ata-
como sea posible? (pág. 100) ques contra la montura o el carro del personaje enemigo?(pág. 102)
R. Sí. R. Sí.

P. ¿Un personaje puede “atravesar” una unidad a la que se P. ¿Las miniaturas que no estén involucradas en un desafío pueden
haya unido cuando la abandona (es decir, puede salir de ella por el dirigir sus ataques contra la montura de un personaje que sí esté en
flanco o por la retaguardia, midiendo el movimiento desde su posi- un desafío? (pág. 103)
ción inicial)? (pág. 101) R. No.
R. Sí.
P. ¿Un Monstruo y su jinete pueden disparar los dos en la misma
P. Si una unidad que contenga uno o más personajes ha visto alterada fase de Disparo? (pág. 105)
su capacidad de Movimiento, ¿esto afectaría a un personaje que R. Sí. Además, si hay más de un jinete, todos ellos podrán
abandonase la unidad, incluyendo si quiere salir de la unidad efec- disparar.
tuando una carga? (pág. 101)
R. Sí, pero únicamente a efectos de ese movimiento. P. ¿Una montura monstruosa con jinete se puede beneficiar de la sal-
vación invulnerable de su jinete, o viceversa? (pág. 105)
P. Después de que una unidad haya sido aniquilada, ¿en qué mo- R. No
mento se considerará que los personajes que se habían unido a ella
han abandonado la unidad? (pág. 101) P: ¿Las unidades pueden beneficiarse de la Presencia inspiradora
R. Tan pronto como se haya retirado la última miniatura de la de su general para los efectos de hechizos que utilicen el Liderazgo,
unidad los personajes que queden en ella contarán como una como Sorber el Espíritu o Navaja Mental de Okkam? (pág. 107)
nueva unidad. Ten en cuenta que, al ser destruida esta unidad, R: Sí.
provocará chequeos de Pánico en todas las unidades amigas a 6
UM (incluyendo la nueva unidad del personaje recién formada). P. ¿Si un portaestandarte de batalla debe situarse en la segunda fila
de una unidad porque no hay sitio disponible en la primera fila, se
P. Un personaje o un campeón que forme parte de la dotación de siguen aplicando los efectos del estandarte de batalla? (pág. 107)
una máquina de guerra, ¿puede lanzar o aceptar desafíos? (pág. 102) R. Sí.
R. No.
P. Si un portaestandarte de batalla con un estandarte mágico debe
P. ¿La miniatura que acepta un desafío debe moverse siempre para situarse en la segunda fila de una unidad porque no hay sitio disponi-
entrar en contacto peana con peana con la miniatura enemiga que ble en la primera fila, ¿se siguen aplicando los efectos del estandarte
lanzó el desafío? (pág. 102) mágico? (pág. 107)
R. Si la miniatura desafiada está sola deberá moverse hasta es- R. Sí.
tar en contacto peana con peana. Si la miniatura desafiada está
en una unidad deberá moverse siempre que esto no requiera Máquinas de guerra
que abandone a su unidad. Cuando no sea posible completar el P. ¿Un lanzavirotes necesita dos o más miembros de dotación para
contacto peana con peana, entonces se deberá dejar a las minia- ser disparado? (pág. 111)
turas donde están y limitarse a asumir que las dos miniaturas R. No.
están en contacto peana con peana.
Terrenos de batalla
P. ¿Qué sucede si un personaje que está en un Desafío deja de con- P. ¿Cuándo terminan los efectos de un hechizo de potenciación o de
siderarse un personaje antes de que acabe el Desafío, por cualquier maldición si es “lanzado” por un Río de luz? ¿Y qué ocurre su un
motivo (por ejemplo una miniatura del Caos que estaba bajo los efec- hechizo lanzado por un Río de luz afecta a la capacidad de Movi-
tos del hechizo Invocación de gloria)? (pág. 102) miento de una unidad? (pág. 120)
R. Completa el Desafío con normalidad este turno. La minia- R. Los hechizos de potenciación y de maldición duran hasta el
tura que ha dejado de ser personaje deberá usar sus atributos principio de la fase de Magia del próximo turno de su bando,
(posiblemente más bajos que los de su versión heroica) desde no en la fase de Magia inmediatamente posterior a la fase de
el mismo momento en el que cese el hechizo. Al final de esa Movimiento que los activó. Cualquier efecto al movimiento no
ronda de combate, el desafío terminará automáticamente. se aplicaría hasta la siguiente fase de Movimiento de la unidad,
no así durante el turno en el que fueron activados.
P. Si una miniatura con un Arma de aliento, un Golpetazo o Gol-
petazo atronador participa en un desafío, ¿estos ataques podrían
impactar a miniaturas que no formen parte del desafío? (pág. 102)
R. No.

REGLAMENTO DE WARHAMMER
11
P. Si una unidad de Caballería, Caballería monstruosa o Carro rea- P. ¿Tengo que mostrarle mi lista de ejército a mi oponente al prin-
liza una carga sobre una unidad en contacto de peana con un obstá- cipio de la batalla, o puede esperar hasta terminar con ella? De este
culo, al otro lado del mismo, ¿Cuántas miniaturas deberán realizar modo sólo le revelaría cosas como los objetos mágicos que tienen mis
el chequeo de Terreno peligroso? (pág. 123) personajes cuando los revelase. (pág. 132)
R. Las miniaturas que estén tocando el obstáculo deberán R. Si consideras que podría ser un problema, háblalo con tu
chequear. oponente antes de empezar la partida. Algunos jugadores
prefieren mantenerlo todo en secreto al comenzar una partida,
P. ¿Una miniatura puede moverse a menos de 1 UM de un edificio mientras que otros prefieren esperar a terminar para mostrarse
sin Guarnecerlo? (pág. 126) las listas. Depende de lo que decidáis tu oponente y tu.
R. No.

P. ¿Una unidad que esté guarneciendo un edificio contará como si Disputar batallas de Warhammer
tuviera filas en algún momento? (pág. 126) P. ¿Puedo desplegar una unidad en terreno impasable? (pág. 142)
R. No. R. No.

P. Si un hechicero en una unidad que está en un edificio sufre una P. ¿Puedo desplegar una unidad en terreno peligroso? ¿Qué ocurre
disfunción, obteniendo una Cascada dimensional o una Detonación si lo hago? (pág. 142)
cataclísmica, ¿el hechicero siempre será una de las 1D6 miniaturas R. Sí. No le pasa nada a la unidad.
impactadas? (pág. 127)
R. Sí P. ¿Cómo tengo que desplegar en terreno misterioso? (pág. 142)
R. Coloca una miniatura de la unidad en el elemento de esce-
P. ¿Qué ocurre si una unidad que esté asaltando un edificio recibe nografía, y luego tira para ver de qué tipo de terreno se trata, y
a su vez una carga? (pág. 127) después despliega el resto de miniaturas en formación legal y
R. El asalto al edificio es abandonado (mueve a la unidad que por último resuelve los efectos del terreno. Ten en cuenta que
asaltaba 1 UM hacia atrás). Las dos unidades en el exterior del desplegar la unidad cuenta como entrar en el terreno, pero no
edificio están trabadas en combate y disputarán una ronda de como haber movido.
combate este turno.
P. Algunas reglas especiales, objetos mágicos y demás tienen efectos que
P. ¿Un personaje que no sea una de las diez miniaturas elegidas para se resuelven al principio de la batalla, o antes de que empiece la
participar en el asalto a un edificio puede ser una de las minia- partida. ¿En qué momento suceden estos efectos? (pág. 143)
turas que den un paso al frente para sustituir a las bajas sufridas R. Después de que ambos ejércitos hayan sido desplegados y
durante el asalto? (pág. 128) después de aplicar las reglas especiales de despliegue, pero an-
R. No, estará demasiado ocupado convenciendo a los soldados tes de hacer la tirada por el primer turno.
para que se involucren en el asalto como para meterse en él
directamente. P. Si mato a un personaje pero no a su montura, ¿gano puntos de
victoria únicamente por el personaje, por él y por su montura, o
P. Si una unidad que puede lanzar hechizos como un Hechicero (por tengo que matar la montura también para obtener los puntos de
ejemplo, los Horrores Rosa de Tzeentch) está a 3 UM o menos de una victoria? (pág. 143)
Torre del Hechicero, ¿la unidad conoce todos los hechizos del (de los) R. Tienes que abatir al personaje y a su montura para obtener
Saber(es) elegido(s)? (pág. 131) puntos de victoria.
R. Sí.
P. Hay miniaturas que pueden ser “creadas” por hechizos o reglas
especiales en plena partida. ¿Valen algún punto de victoria si son
Elegir tu ejército destruidas? (pág. 143)
P. Es común que los hechizos o las reglas especiales afecten de R. No, a no ser que sus reglas especifiquen lo contrario.
manera beneficiosa a miniaturas de un tipo determinado. Si el ejér-
cito de mi contrincante también cuenta con esas miniaturas, ¿también P. Cuando los jugadores hacen la tirada para ver quien despliega
se ven afectadas? ¿Qué pasa con las unidades aliadas en mi propio primero, juega en primer lugar, etc. ¿el ganador tiene que desplegar
bando? (pág. 132 y pág. 136) primero, jugar en primer lugar, etc.? (pág. 144-150)
R. Las reglas especiales y los hechizos como este sólo afectan a R. Sí, a no ser que se indique específicamente que puede elegir.
las unidades amigas de su propio ejército, y no tendrían afecto
alguno en las unidades enemigas o aliadas que estuvieran den-
tro del alcance.

12 REGLAMENTO DE WARHAMMER
P. Durante el despliegue aleatorio de la misión Ataque al ama- do una carga por la retaguardia, entonces podrás completar la
necer, ¿qué ocurre cuando una unidad no es capaz de desplegar en última fila, y todas las miniaturas más allá de esas se perderán.
el lugar donde la tabla de Despliegue dice que tiene que hacerlo, por
ejemplo porque no cabe? (pág. 145) P. Si hay miniaturas que resucitan en una unidad que ha cargado
R. La unidad se quedará en reserva, y entrará en juego durante ese turno, ¿se considera que las miniaturas que han resucitado tam-
el primer turno mediante las reglas de refuerzos de la página 27. bién han cargado? (ref.)
R. No, pero recuerda que la unidad contará como que ha car-
P. Si en escenario Atalaya se destruye la Atalaya, ¿qué condiciones gado a efectos de la resolución de combate.
de victoria deberán utilizarse? (pág. 150)
R. Ganará el bando con la unidad más cercana al centro de las P. Como el estandarte se pierde después de que su portador haya
ruinas donde se encontraba previamente la Atalaya. muerto, ¿cómo afecta al número de miniaturas resucitadas por el
hechizo Resurrección? Por ejemplo, una unidad de 20 Alabarderos
P. Si utilizamos un elemento de escenografía alternativo en el esce- queda reducida a 10 hombres y ha perdido a su portaestandarte,
nario de la Atalaya (como una colina o un bosque), ¿cómo determi- ¿Puede volver a incrementarse hasta 20 miniaturas? (ref.)
namos quien lo controla? (pág. 150) R. La unidad podrá volver a contar con 20 miniaturas. Podrás
R. Se contará que el bando que tenga una unidad en el elemen- resucitar a la miniatura portadora del estandarte como una mi-
to o sobre él controla el elemento. Si no está ocupado, el bando niatura de tropa.
que tenga una unidad más cerca del elemento contará como si
lo estuviera controlando. Si hay más de un bando con unidades P. ¿La Regla del Saber Cielos alterados requiere que el hechizo sea
en el elemento o sobre él, o a una distancia equidistante del mis- lanzado con éxito antes de poder aplicar sus efectos? (ref.)
mo, utilizad los puntos de victoria para determinar el ganador. R. Sí.

Los Saberes de la Magia P. ¿Qué ocurre cuando una unidad en un edificio es objetivo de un
P. ¿Puedo aplicar la Resistencia a la magia contra las Heridas Vendaval? (ref.)
provocadas por las reglas del saber? (ref.) R. Se considera que no puede moverse y sufre 1D6 impactos
R. Sí. de Fuerza 3.

P. Si una unidad resulta potenciada por la Protección de Phâ, P. Una vez resuelto el daño de un Cometa de Casandora que se
¿cómo interactúa este efecto con los ataques de proyectil que no deter- estrella tras un resultado de 4+, ¿se retiran todos los marcadores y se
minan como objetivos a unidades en concreto? Por ejemplo, el caso de termina el hechizo? (ref.)
los disparos de cañón o de catapulta. (ref.) R. Sí.
R. Efectúa los disparos normalmente. Si la plantilla termina enci-
ma de miniaturas potenciadas por la Protección de Phâ tira 1D6. P. ¿Los Relámpagos en cadena pueden saltar a una unidad tra-
Con un resultado de 4+ el disparo se descartará completamente. bada en combate cuerpo a cuerpo? (ref.)
R. Sí.
P. Si un Hechicero lanza el Trono de Parras con Fuerza irresisti-
ble, ¿puede ignorar la disfunción con un 2+ dado que ésta se sucede P. Si una unidad enemiga se ve afectada por el hechizo Manto de
después de lanzar el hechizo? (ref.) desesperación, y la unidad se encuentra dentro del radio de la Pre-
R. Sí. sencia inspiradora del general, ¿ el valor de Liderazgo otorgado por
la Presencia inspiradora se ve modificado por el hechizo a pesar de
P. Si un hechicero está bajo los efectos del hechizo Trono de parras que el general no se vea afectado? (ref.)
y a continuación lanza otro hechizo del Saber de la Vida, obtendrá R. Sí.
beneficios adicionales. ¿Estos beneficios se perderían si se dispersa el
Trono de Parras? (ref.) P. Cuando la Transformación de Kadon convierte a un Hechice-
R. No. Siempre que un hechizo sea lanzado mientras el Trono ro en un monstruo con Arma de aliento, ¿cuántas veces podrá utilizar
de parras esté en juego, éste obtendrá los beneficios adicionales dicha arma de aliento? (ref.)
hasta que terminen sus efectos. R. El Hechicero podrá utilizar el Arma de aliento una vez por
cada vez que haya lanzado el hechizo con éxito (mientras siga
P. Hay ciertos hechizos, particularmente Resurrección del Saber de la transformado, claro).
Vida, que te permiten resucitar miniaturas que hayan muerto, o incluso
añadir más miniaturas a la unidad. ¿Qué ocurre si algunas o todas las P. Si una miniatura se ve transformada, por ejemplo por la Transfor-
miniaturas añadidas a la unidad no caben en la parte de atrás? mación de Kadon o el Pergamino de dispersión de Sivejir, ¿sus reglas es-
R. Las miniaturas que no tengan espacio para colocarse detrás peciales dejan de funcionar junto con sus objetos mágicos y su equipo? (ref.)
de la unidad se perderán. Si, por ejemplo, tu unidad ha recibi- R. No.

REGLAMENTO DE WARHAMMER
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P. ¿Los hechizos que pueden tomar como objetivo a miniaturas P. Un Hechicero que vea su nivel de Hechicero reducido a 0, ¿to-
individuales, incluso si están incluidas en una unidad, pueden esco- davía podrá utilizar los Objetos arcanos que tenga en su poder? (ref.)
ger donde golpean al tomar como objetivo a una miniatura con múlti- R. Sí.
ples componentes? Por ejemplo, se lanza el Destino de Bjuna sobre un
Kaudillo Orco montado en una serpiente alada, ¿el lanzador podría P. ¿Qué ocurre si se utiliza el Pergamino de maldición de
elegir tomar como objetivo al Kaudillo o a la Serpiente alada resol- Sivejir contra un hechizo lanzado por una miniatura sin nivel de
viendo el hechizo contra la Resistencia del objetivo? (ref.) Hechicero? (ref.)
R. Sí. R. Nada, el pergamino solo funciona contra miniaturas con
Nivel de Hechicero.
P. Si un personaje intenta abandonar una unidad que está afectada
por la Red de Amyntok (u otro hechizo o habilidad similar como P. Si una unidad con armas de proyectiles tiene el Estandarte Des-
la Jaula de llamas fulminantes) incluyendo cuando intente salir de la tructor, ¿sus ataques de disparo cuentan con la regla especial Poder de
unidad cargando, ¿tendrá que efectuar un chequeo de Fuerza?, ¿y si penetración? (ref.)
lo falla, el daño del impacto solo afectaría al personaje? (ref.) R. No.
R. Sí a las dos preguntas. A pesar de que vale la pena recordar
que no tendrá que hacer el chequeo si la abandona sin moverse, P. ¿Puede incluirse más de una copia del mismo objeto mágico (por
por ejemplo mediante la regla del saber Humo y espejos. ejemplo del Pergamino de dispersión)? (ref.)
R. No.
P. ¿La Distorsión temporal de Birona afecta a unidades con la
regla especial Movimiento aleatorio, u otras reglas especiales de mo- P. ¿Qué pasa si se destruye un objeto mágico, por cualquier medio? (ref.)
vimiento? (ref.) R. Todas las reglas, bonificadores, etc. otorgadas por el objeto
R. Sí, doblará la distancia que movería en cualquier caso. Por mágico se pierden y dejan de tener efecto en la partida.
ejemplo, una unidad con la regla especial Movimiento aleato-
rio (2D6) que saque un 9, se doblaría a 18. P. ¿Puede destruirse la Fortaleza de Fozzrik mediante hechizos o
alguna regla especial que destruya objetos mágicos? (ref.)
P. Si una unidad voladora es impactada por el Cometa de Ca- R. Únicamente si la regla especial se activa antes de situar
sandora, ¿también se verá afectada por la regla del saber Cielos la Fortaleza sobre el campo de batalla.
alterados? (ref.)
R. Sí.

P. Si una unidad con la regla especial Vuelo o Flotar ve su capacidad de Última actualización Abril 2013.
movimiento reducida por la Miasma del Melkoth, ¿esta afecta a su
movimiento a nivel de suelo, a su movimiento de vuelo, o a ambos? (ref.)
R. Afecta a ambos.

Objetos mágicos
P: ¿Se aplican todas las reglas especiales y bonificadores propios del
par de armas a todos los ataques efectuados con Armas empareja-
das (incluyendo su Ataque adicional)? (ref.)
R: Sí.

P: Si un personaje equipado con el Escudo Encantado sufre una


Herida causada por un ataque que no se especifica que cause Impactos
(por ejemplo Sorber el Espíritu del Saber de la Muerte, o el La-
mento de la Doncella Espectral), ¿podrá intentar ignorar la pri-
mera Herida causada por dicho ataque con un resultado de 2+? (ref.)
R: No, El Escudo Encantado sólo funciona contra ataques que
causen impactos.

P. ¿Si el General está en una unidad con el Estandarte de la


disciplina, ganaría un +1 al Liderazgo y después sería capaz de
pasarlo a su unidad (ya que forma parte de ella), así como a otras
unidades dentro del alcance de su Presencia inspiradora? (ref.)
R. Sí.

14 REGLAMENTO DE WARHAMMER

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