Scalton, Ciudad de Peligros.
Armas de Fuego.
Dentro de la ciudad de Scalton, vas a necesitar una pieza si quieres vivir más de 2
pasos… Pero no te preocupes, entre callejones y esquinas oscuras hay quienes te
pueden vender una a un buen precio… O al precio que te vean en la cara, si eres muy
ingenuo. Lo que vas a ver más seguido dentro de Scalton son pistolas, metralletas y
escopetas, puede que allá una que cuanta sorpresa tirada por ahí… pero la única
forma en que te enteras, es cuanto la tienes apuntada a tu cabeza. Suerte, la
necesitaras…
Reglas de Armas de Fuego.
Los habitantes de la ciudad de Scalton ya han dejado atrás la anticuada
tecnología de los arcos y flechas muchos años atrás, ahora lo que manda en las
calles, es el filo de una navaja o el plomo de una bala. Las armas de fuego
reemplazan a todas las armas de rango convencionales en el manual del
jugador de D&D 5E, volviéndose un ítem común entre los pandilleros que van
a interpretar nuestros jugadores.
Las armas de fuego tienen reglas y propiedades específicas que hay que tomar
en cuenta durante un combate o una partida, que son las siguientes:
Recargas: como es bien sabido, desde las pistolas a las escopetas necesitan
balas adentro para poder disparar o de lo contrario serian mazas y martillos
muy complicados y costosos.
Para recargar tienes que tomar una acción para recargar, hay ciertos límites en
cuanto a cuantas balas o cartuchos puedes recargar en un turno que estarán
señalados en las descripciones de cada arma.
Recargas con Cargadores Preparados: algunas armas no tienen cilindros
o tubos donde puedes poner las balas o no tienen múltiples cañones para
cargar cada uno individualmente, aquellas armas utilizan cargadores
preparados.
Los cargadores preparados son usualmente de 8 a 30 disparos donde cada bala
tiene que ser recargadas individualmente.
Durante un descanso corto podrás recargar 1d4 de cargadores vacíos.
Durante un descanso largo podrás recargar todos tus cargadores vacíos.
Las armas con cargadores preparados solo podrán posibles de recargar si
tienes en tu inventario al menos 1 cargador preparado listo para usar, de lo
contrario no podrás recargar tu arma una vez te quedes sin balas. Por eso
debes llevar la cuenta de cuantos disparos haces y el número de cargadores
que tengas encima.
Cuando vacías un cargador preparado, si tienes Proficiencia con Armas de
Fuego puedes obtener el cargador vacío, que podrás recargar en tus descansos.
Si no tienes Proficiencia con Armas de Fuego, vas a tener que lanzar 1d10
para saber si obtienes el cargador vacío, resultados debajo de 5 no obtienen un
cargador vacío.
Comprando y Fabricando Balas y Cargadores: durante una partida,
especialmente después de una batalla, es común que te quedes sin balas o
cargadores, pero no hay que preocuparse en la ciudad de Scalton siempre
puedes encontrar un armero en un callejón oscuro o en una tienda clandestina
que te puede ayudar por un precio. Las armas de fuego están separadas por
rangos de alcance, esto afecta el precio y la cantidad de balas y cargadores que
puedes comprar.
Pistolas de Alcance Corto, Medio y (30 balas): 120g
Largo: - Caja de Balas de Alcance Medio:
- Caja de Balas de Alcance Corto: (42 balas): 280g
(10 Balas): 30g - Caja de Balas de Alcance Largo:
- Caja de Balas de Alcance Medio: (60 balas): 420g
(24 balas): 50g
- Cargador Preparado de Alcance
- Caja de Balas de Alcance Largo:
Corto: 60g
(32 Balas): 80g
Cantidad que puedes comprar: 03
- Cargador Preparado de Alcance - Cargador Preparado de Alcance
Largo: 30g Medio: 120g
Cantidad que puedes comprar: 03 Cantidad que puedes comprar: 02
- Cargador Preparado de Alcance
Metralletas de Alcance Corto,
Largo: 180g
Medio y Largo:
Cantidad que puedes comprar: 02
- Caja de Balas de Alcance Corto:
Escopetas de Alcance Medio y - Caja de Cartuchos de Alcance
Largo: Medio: (10 Cartuchos): 180g
- Caja de Cartuchos de Alcance
Largo: (12 Cartuchos): 300g
Fabricación de Balas y Cargadores: A veces durante una aventura, van a
haber momentos donde no vas a poder calmadamente comprar provisiones y
municiones, es ahí donde vas a tener que valerte de la ayuda de tu
conocimiento para fabricar tus propias provisiones.
Los personajes que no tengan Competencia con Armas de Fuego, no tienen el
conocimiento para fabricar sus propias municiones y si llegan a intentarlo, van
a tener que lanzar una TS de Constitución (Mayor a 16) para no recibir 2d6 de
daño.
Los personajes que tengas Competencia con Armas de Fuego y un set de
Herramientas de Hojalatero o de Artesano, tienen la habilidad de fabricar sus
propias municiones, pero hay otros factores que entran en juego:
- Personajes con INT 18 van a - Personajes con INT 12 van a
poder crear balas y cartuchos de poder crear balas y cartuchos de
todo alcance, y van a lanzar un alcance corto, y van a tener que
1d20 (resultados menores a 15, lanzar una TS de Inteligencia
fallan) si quieren fabricar un (Mayor a 10) para no recibir 1d4 de
cargador vacío. daño.
- Personajes con INT 15 van a - Personajes con INT menor a 12 no
poder crear balas y cartuchos de van a poder fabricar balas o
alcance corto y medio, y no van a cartuchos, y van a lanzar una TS de
poder fabricar cargadores vacíos. Inteligencia (Mayor a 14) para no
recibir 1d6 de daño.
Fabricación de Armas de Fuego: El mundo y el conocimiento son vastos
y esto abre las puertas a personas que poseen la sabiduría para manejar
complicados esquemas y fabricaciones. La fabricación de armas de fuegos es
una posibilidad dentro de este módulo, pero tienes que cumplir ciertos
requisitos.
Solo Personajes con INT mayor a 18, con SAB mayor a 15, que tengan
Competencia con Armas de Fuego y tengan un Set de Herramientas de
Herrero o de Hojalatero pueden optar por crear su propia arma de fuego. Para
hacer esto, el jugador va a escoger de plantilla un arma de fuego dentro de este
módulo y va a poder hacerle modificaciones a su alcance, daño, cantidad de
cañones y capacidad de disparo.
Estas modificaciones tienen que ser habladas con tu DM para que estén bien
balanceadas. Para que tu arma modificada sea puesta en juego, dentro de una
partida vas a contratar el servicio de un armero de tu organización criminal
para que interprete tu esquema personalizado por el precio de 1000g. O
puedes pasar 1d4 descansos largos modificando tu arma exitosamente.
Disparando y Errando: Durante un combate donde balas van volando de un
lado a otro, y hay personas muriendo por cuchilladas y cortes, un disparo
errado no es raro de ver, hay varios factores que pueden afectarte mientras
estas en combate.
Cada clase de arma de fuego tiene su propia prepotencia a no ser tan acertada
como tu espera, puede ser culpa de tu posición o del arma en sí. En la vida
real, la trayectoria de un disparo es susceptible a los elementos, pero una vez
es disparada del cañón, solo puede detenida por su mismo impulso o
golpeando contra algo. Esto también se refleja aquí, y se le llama Valor de
Acierto.
El VA es una regla que va a afectarte en el combate, y está separado según la
clase de arma que estés portando. Esto va a determinar las consecuencias de
acertar o fallar un tiro.
Como calcular el Valor de Acierto: Una vez hayas lanzado tu tirada de ataque,
vas a usar el resultado de tu dado para calcular tu VA. Para calcular él VA no
se tomarán en cuenta bonificaciones de ningún tipo.
Fallos y Aciertos: para efectos de lógica, él VA no es indicativo de si tu ataque
es exitoso o no. Fallar un ataque de un arma de fuego con un valor mayor al
VA, significa que tu disparo no causa ningún efecto sea por efectos mágicos,
materiales o narrativos que quedan a discreción de tu DM.
Por ejemplo, Bruenor Martillo de Guerra tiene una pistola de rodeo y va a
atacar a un Medio Elfo que trabaja bajo el Loto de Jade por una pelea dentro
de un bar, el resultado de su tirada de ataque es de 10. No es el suficiente para
acertar su disparo contra su objetivo, pero si es mayor al VA de la pistola. Un
Disparo Común.
La explicación de esto, puede estar justificada porque el Medio Elfo llevaba
consigo una libreta con los nombres de unos cuantos deudores del Loto de
Jade y el disparo de Bruenor si pudo llegar a su destino, pero impacto en el
medio de la cubierta de cuero de la libreta y no causo ningún daño. La manera
en que se interprete será algo único del DM.
Un Disparo Errado, no es más que una coincidencia que puede servirte de
ayuda cuando menos lo esperes.
Valor de Acierto de las Pistolas: 6 - (Se aplica solo a Medio y Largo Alcance).
- Resultados mayores de 6: Disparo Común.
- Resultados menores de 6: Disparo Errado: 1 criatura a elección del DM,
dentro de un cono de 10 ft alrededor de tu objetivo, va a realizar una TS de
Destreza (Mayor a 10) para evitar ser impactados por el disparo errado con 2
puntos de Daño
- Resultados de 1: Tu arma se traba y pierdes tu acción de ataque. Para
destrabarla tendrás que gastar la acción de ataque de tu siguiente turno.
Valor de Acierto de las Metralletas: 10 – (Se aplica para Todas).
- Resultados mayores de 10: Disparo Común.
- Resultados menores de 10: Disparo Errado: 1 criatura a elección del DM,
dentro de un cono de 15 ft alrededor de tu objetivo, va a realizar una TS de
Destreza (Mayor a 12) para evitar ser impactados por el disparo errado con
1d6 de Daño
- Resultados de 1: Tu arma se traba y pierdes tu acción de ataque. Para
destrabarla tendrás que gastar la acción de ataque de tu siguiente turno.
Valor de Acierto de Disparos de Ráfaga: Los disparos de ráfaga se rigen por
sus propias limitaciones, pero están ligadas a trabas de igual manera que un
disparo común.
Valor de Acierto de las Escopetas: 8 – (Se aplica solo para Largo Alcance)
- Resultados mayores de 8: Disparo Común.
- Resultados menores de 8: Disparo Errado: 1 criatura a elección del DM,
dentro de un cono de 15 ft alrededor de tu objetivo, va a realizar una TS de
Destreza (Mayor a 12) para evitar ser impactados por el disparo errado con
1d4 de daño.
- Resultados de 1: Tu arma se traba y pierdes tu acción de ataque. Para
destrabarla tendrás que gastar la acción de ataque de tu siguiente turno.
Pistolas - 3 Variantes.
(Reemplazan a Armas de Distancia Cortas)
Conocidas por todos, indiferentes para nadie. Con una de estas en tu cintura,
vas a poder caminar las calles de Scalton con la oportunidad de al menos
defenderte en tu peor momento… Y en Scalton, siempre vas a tener uno. La
pistola es un elemento más del día a día en esta ciudad, toda persona que sepa
su valor tiene una, así que siempre ten cuidado de como miras o le hablas a
alguien la próxima vez.
Piquete de Abeja - Pistola de Corto Alcance (5/15ft) -
Precio: 80g
2 disparos - Daño: 1d4 +2 PER por Disparo.
Un Disparo por Ataque.
Se necesita una acción para recargar.
Pistola de Rodeo - Pistola de Alcance Medio
(20/70ft) - Precio: 120g
6 disparos - Daño: 1d6 +2 PER por Disparo.
Un Disparo por Ataque.
Se necesita de una acción para recargar 3
disparos.
Pistola de Soldado - Pistola de Alcance Largo
(30/90ft) - Precio: 200g
8 disparos - Daño: 1d8 +2 PER por Disparo.
Un Disparo por Ataque.
Se necesita de una acción para recargar + Cargador
Preparado.
Metralletas - 3 Variantes.
(Reemplazan a Armas de Distancias Marciales).
A veces un problema necesita una solución más inmediata, y cuando quieres
que ese problema sea resuelto en los más pronto posible, una de estas es lo que
necesitas. Encontradas comúnmente en las manos de personas que
regularmente se ven involucrados con asuntos más peligrosos que una simple
pistola no puede resolver, estas armar tienen mayor capacidad y dan un golpe
más duro, así que hay que temer cuando te encuentres en su mira.
Risueña - Metralleta de Corto Alcance (60/120ft)
- Precio: 400g
15 disparos - Daño: 4d4 +3 PER por Ráfaga. -
1d6 + 2 PER por Disparo.
Ráfaga de 5 disparos por Ataque.
Se necesita de una acción para recargar + Cargador Preparado.
Daño de Área: Cono de 10ft. (Solo Ráfaga):
Personajes entre 60/80ft, reciben Daño Completo.
Personajes entre 80/120ft, reciben Mitad de Daño + 4.
Martillo de Goom - Metralleta
de Alcance Medio (80/300ft) -
A Dos Manos – Precio: 600g
20 disparos - Daño: 4d6 +4
PER por Ráfaga. - 1d8 +4 por
Disparo.
Ráfaga de 10 disparos por Ataque.
Se necesita de una acción para recargar + Cargador Preparado.
Daño de Área: Cono de 20ft. (Solo Ráfaga):
Personajes entre 80/150ft, reciben Daño Completo.
Personajes entre 150/300ft, reciben Mitad de Daño + 4.
La de Tommy - Metralleta de
Alcance Largo (100/600ft) - A
Dos Manos – Precio: 1000g
30 disparos - Daño: 4d8 +6
PER por Ráfaga – 1d10 +4 por
Disparo.
Ráfaga de 10 disparos por Ataque
Se necesita de una acción para recargar + Cargador Preparado.
Daño de Área: Cono de 20ft. (Solo Ráfaga):
Personajes entre 100/400ft, reciben Daño Completo.
Personajes entre 400/600ft, reciben Mitad de Daño + 6.
Escopetas - 2 Variantes
(Reemplazan a Armas de Distancia Marciales).
Cuando realmente quieres dejar un mensaje claro o simplemente necesitar
estar un poco más protegido que con una pistola, una escopeta es la perfecta
elección para ti. Estruendosas y con una patada feroz, ten por seguro que un
disparo de estas, te va a dejar un mal sabor de boca.
Cazadora
-
Escopeta
de
Alcance
Largo
(30/150ft) - A Dos Manos – Precio: 700g
2 disparos - Daño: 2d8 + 1d6 PER/CTN por Disparo. – 1d10 + 6 PER/CTN
por Doble Disparo.
Un Doble Disparo por Ataque
Se necesita de una acción para recargar.
Daño de Área: Cono de 40ft
Personajes entre 30/80ft, reciben Daño Completo y tienen que lanzar una TS
de Fuerza (Mayor a 15) para no ser tumbados.
Personajes entre 80/150ft, reciben Mitad de Daño + 4.
Guerrera - Escopeta de Alcance
Medio (20/100ft) - A Dos
Manos – Precio: 500g
4 disparos - Daño: 2d6 + 5
PER/CTN por Disparo.
Un disparo por Ataque.
Se necesita de una acción para recargar 2 cartuchos.
Daño de Área: Cono de 20ft
Personajes entre 20/80ft, reciben Daño Completo y tienen que lanzar una TS
de Fuerza (Mayor a 17) para no ser tumbados.
Personajes entre 80/100ft, reciben Mitad de Daño.
Armas de Rango Especiales
Las armas de esta sección son únicas, por lo cual él VA no las afecta.
Ballesta de Repetición - Alcance Medio (20/150ft) – A Dos Manos – Precio:
280g
8 disparos – Daño: 1d6 + 2 PER por Disparo.
Un disparo por Ataque.
Se necesita de una acción para recargar 4 flechas.
Puede disparar flechas envenenadas.
Pistola de Bengalas – Alcance Largo (30/200ft) – Precio: 120g
1 disparo – Daño: 1d4 por Disparo.
Se necesita de una acción para recargar, solo puede ser recarga con Balas de
Bengala. (Precio por Unidad: 15g)
Cuando se dispara hacia el aire puede iluminar por 45 minutos, un área de
50ft.
Cuando se dispara hacia un objetivo, la criatura tiene que lanzar un TS de
Destreza (Mayor a 12) para evitar prenderse en llamas. De fallar la TS, la
criatura va a estar en llamas, realizando un TS de Destreza (Mayor a 14) para
apagar las llamas al inicio de su turno y va a recibir 4 puntos de daño por
fuego, cada turno por 4 turnos o hasta que supere la TS.
Mosquete/Pistola de Trampilla – Alcance Corto (10/30ft) – Precio: 100g
1 disparo – Daño 1d10 por Disparo.
No podrás recargar en combate, solo después de que salgas de combate.