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Investigación Videojuegos

Este documento resume la historia de los videojuegos desde sus inicios en 1952 hasta el año 2000. Comenzó con juegos experimentales en universidades y exhibiciones científicas. En los años 70 se popularizaron los salones recreativos y las primeras consolas domésticas. La década de 1980 trajo el auge de los sistemas de 8 bits y la crisis del mercado. En los 90 emergió la era de los gráficos 3D con las consolas de 32 y 64 bits. A finales de la década, PlayStation dominaba el mercado. En el
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Investigación Videojuegos

Este documento resume la historia de los videojuegos desde sus inicios en 1952 hasta el año 2000. Comenzó con juegos experimentales en universidades y exhibiciones científicas. En los años 70 se popularizaron los salones recreativos y las primeras consolas domésticas. La década de 1980 trajo el auge de los sistemas de 8 bits y la crisis del mercado. En los 90 emergió la era de los gráficos 3D con las consolas de 32 y 64 bits. A finales de la década, PlayStation dominaba el mercado. En el
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Historia de los videojuegos

Los inicios

Durante bastante tiempo ha sido complicado señalar cual fue el primer videojuego, principalmente
debido a las múltiples definiciones de este que se han ido estableciendo, pero se puede considerar
como primer videojuego el Nought and crosses, también llamado OXO, desarrollado por Alexander
[Link] en 1952. El juego era una versión computerizada del tres en raya que se ejecutaba sobre
la EDSAC y permitía enfrentar a un jugador humano contra la máquina.

En 1958 William Higginbotham creó, sirviéndose de un programa para el cálculo de trayectorias y un


osciloscopio, Tennis for Two (tenis para dos): un simulador de tenis de mesa para entretenimiento de
los visitantes de la exposición Brookhaven National Laboratory.

Este videojuego fue el primero en permitir el juego entre dos jugadores humanos. Cuatro años más
tarde Steve Russell, un estudiante del Instituto de Tecnología de Massachussets, dedicó seis meses
a crear un juego para computadora usando gráficos vectoriales: Spacewar.

En este juego, dos jugadores controlaban la dirección y la velocidad de dos naves espaciales que
luchaban entre ellas. El videojuego funcionaba sobre un PDP-1 y fue el primero en tener un cierto
éxito, aunque apenas fue conocido fuera del ámbito universitario.

En 1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney, un proyecto de
videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego doméstico. Este proyecto
evolucionaría hasta convertirse en la Magnavox Odyssey, el primer sistema doméstico de
videojuegos lanzado en 1972 que se conectaba a la televisión y que permitía jugar a varios juegos
pregrabados.

1970-1979: La eclosión de los videojuegos

Un hito importante en el inicio de los videojuegos tuvo lugar en 1971 cuando Nolan Bushnell
comenzó a comercializar Computer Space, una versión de Space War, aunque otra versión
recreativa de Space War como fue Galaxy War puede que se le adelantara a principios de los 70 en
el campus de la universidad de Standford.

La ascensión de los videojuegos llegó con la máquina recreativa Pong que es considerada la versión
comercial del juego Tennis for Two de Higginbotham. El sistema fue diseñado por Al Alcom para
Nolan Bushnell en la recién fundada Atari.

El juego se presentó en 1972 y fue la piedra angular del videojuego como industria. Durante los años
siguientes se implantaron numerosos avances técnicos en los videojuegos (destacando los
microprocesadores y los chips de memoria). Aparecieron en los salones recreativos juegos como
Space Invaders (Taito) o Asteroids (Atari).

1980-1989: La década de los 8 bits


Los años 80 comenzaron con un fuerte crecimiento en el sector del videojuego alentado por la
popularidad de los salones de máquinas recreativas y de las primeras videoconsolas aparecidas
durante la década de los 70.

Durante estos años destacan sistemas como Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision (Mattel), Colecovision
(Coleco), Atari 5200, Commodore 64, Turbografx (NEC). Por otro lado en las máquinas recreativas
triunfaron juegos como el famoso Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron
(Midway) o Zaxxon (Sega).

El negocio asociado a esta nueva industria alcanzó grandes cosas en estos primeros años de los 80,
pero sin embargo, en 1983 comenzó la llamada crisis del videojuego, afectando principalmente a
Estados Unidos y Canadá, y que no llegaría a su fin hasta 1985.

Japón apostó por el mundo de las consolas con el éxito de la Famicom (llamada en occidente como
Nintendo Entertainment System), lanzada por Nintendo en 1983 mientras en Europa se decantaba
por los microordenadores como el Commodore 64 o el Spectrum.

A la salida de su particular crisis los norteamericanos continuaron la senda abierta por los japoneses
y adoptaron la NES como principal sistema de videojuegos. A lo largo de la década fueron
apareciendo nuevos sistemas domésticos como la Master System (Sega), el Amiga (Commodore) y
el 7800 (Atari) con juegos hoy en día considerados clásicos como el Tetris.

A finales de los 80 comenzaron a aparecer las consolas de 16 bits como la Mega Drive de Sega y los
microordenadores fueron lentamente sustituidos por las computadoras personales basadas en
arquitecturas de IBM.

En 1985 apareció Super Mario Bros, que supuso un punto de inflexión en el desarrollo de los juegos
electrónicos, ya que la mayoría de los juegos anteriores sólo contenían unas pocas pantallas que se
repetían en un bucle y el objetivo simplemente era hacer una alta puntuación. El juego desarrollado
por Nintendo supuso un estallido de creatividad. Por primera vez teníamos un objetivo y un final en
un videojuego. En los años posteriores otras compañías emularon su estilo de juego.

En el campo de las recreativas, destacaron videojuegos como Defender, Rally-X, Dig Dug, Bubble
Bobble, Gauntlet, Out Run o Shinobi además de producirse un cambio en cuanto a la nacionalidad de
los juegos pasando a ser Japón la mayor productora.

Otra rama de los videojuegos que creció con fuerza fue la de los videojuegos portátiles. Estos
comenzaron a principios de los 70 con los primeros juegos completamente electrónicos lanzados por
Mattel, los cuales difícilmente podían considerarse como videojuegos, y fueron creciendo en
popularidad gracias a conversiones de recreativas como las realizadas por Coleco o adictivos
microjuegos como las Game & Watch de Nintendo. La evolución definitiva de las portátiles como
plataformas de videojuego llegó en 1989 con el lanzamiento de la Game Boy (Nintendo).

1990-1999: La revolución de las 3D

A principios de los años 90 las videoconsolas dieron un importante salto técnico gracias a la
competición de la llamada "generación de 16 bits" compuesta por la Mega Drive, la Super Nintendo
Entertainmet de Nintendo, la PC Engine de NEC, conocida como Turbografx en occidente y la CPS
Changer de (Capcom).
Junto a ellas también apareció la Neo Geo (SNK) una consola que igualaba las prestaciones técnicas
de un arcade pero demasiado cara para llegar de forma masiva a los hogares.

Esta generación supuso un importante aumento en la cantidad de jugadores y la introducción de


tecnologías como el CD-ROM, una importante evolución dentro de los diferentes géneros de
videojuegos, principalmente gracias a las nuevas capacidades técnicas.

Mientras tanto diversas compañías habían comenzado a trabajar en videojuegos con entornos
tridimensionales, principalmente en el campo de los PC, obteniendo diferentes resultados desde las
“2D y media” de Doom, 3D completas de 4D Boxing a las 3D sobre entornos pre-renderizados de
Alone in Dark. Referente a las ya antiguas consolas de 16 bits, su mayor y último logro se produciría
por el SNES mediante la tecnología 3-D de pre-renderizados de SGI, siendo su máxima expresión
juegos como Donkey Kong Country y Killer Instinct. También surgió el primero juego poligonal en
consola, la competencia de la SNES, Mega-Drive, lanzó el Virtual Racing, que tuvo un gran éxito ya
que marcó un antes y un después en los juegos 3D en consola.

Rápidamente los videojuegos en 3D fueron ocupando un importante lugar en el mercado,


principalmente gracias a la llamada "generación de 32 bits" en las videoconsolas: Sony PlayStation y
Sega Saturn (principalmente en Japón); y la “generación de 64 bits” en las videoconsolas: Nintendo
64 y Atari jaguar. En cuanto a los ordenadores, se crearon las aceleradoras 3D.

La consola de Sony apareció tras un proyecto iniciado con Nintendo (denominado SNES
PlayStation), que consistía en un periférico para SNES con lector de CD. Al final Nintendo rechazó la
propuesta de Sony, puesto que Sega había desarrollado algo parecido sin tener éxito, y Sony lanzó
independientemente PlayStation.
Por su parte los arcades comenzaron un lento pero imparable declive según aumentaba el acceso a
consolas y ordenadores más potentes.

Por su parte los videojuegos portátiles, producto de las nuevas tecnologías más poderosas,
comenzaron su verdadero auge, uniéndose a la Game Boy máquinas como la Game Gear (Sega),
Linx (Atari) o la Neo Geo Pocket (SNK), aunque ninguna pudo hacerle frente a la popularidad de la
Game Boy, siendo esta y sus descendientes (Game Boy Pocket, Game Boy Color, Game Boy
Advance, Game Boy Advance SP) las dominadoras del mercado.

Hacia finales de la década la consola más popular era la PlayStation con juegos como Final Fantasy
VII (Square), Resident Evil (Capcom), Winning Eleven 4 (Konami), Gran Turismo (Polyphony Digital)
y Metal Gear Solid (konami).

En PC eran muy populares los FPS (juegos de acción en primera persona) como Quake (id Softare),
Unreal (Epic Megagames) o Half-Life (Valve), y los RTS (juegos de estrategia en tiempo real) como
Command & Conquer (Westwood) o Starcraft (Blizzard). Además, conexiones entre ordenadores
mediante internet facilitaron el juego multijugador, convirtiéndolo en la opción predilecta de muchos
jugadores, y fueron las responsables del nacimiento de los MMORPG (juegos de rol multijugador
online) como Ultima Online (Origin). Finalmente en 1998 apareció en Japón la Dreamcast (Sega) y
daría comienzo a la “generación de los 128 bits”.

Desde el 2000: El comienzo del nuevo siglo

En el 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2 y Sega lanzó otra consola con las mismas
características técnicas de la Dreamcast, nada más que venia con un monitor de 14 pulgadas, un
teclado, altavoces y los mismos mandos llamados Dreamcast Drivers 2000 Series CX-1.
Microsoft entra en la industria de las consolas creando la Xbox en 2001.

Nintendo lanzó el sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y la primera Game Boy completamente
nueva desde la creación de la compañía, la Game Boy Advance. Sega viendo que no podría
competir, especialmente con una nueva máquina como la de Sony, anunció que ya no produciría
hardware, convirtiéndose sólo en desarrolladora de software en 2002.

El ordenador personal PC es la plataforma más cara de juegos pero también la que permite mayor
flexibilidad. Esta flexibilidad proviene del hecho de poder añadir al ordenador componentes que se
pueden mejorar constantemente, como son tarjetas gráficas o de sonido y accesorios como volantes,
pedales y mandos, etc. Además es posible actualizar los juegos con parches oficiales o con nuevos
añadidos realizados por la compañía que creó el juego o por otros usuarios.

Desarrollo

Las 7 fases más importantes en el desarrollo de juegos

Fase de Concepción

Todo comienza con una idea a partir de la cual se conformarán los aspectos
fundamentales. Se determina el género o géneros del videojuego, cómo será el
proceso de juego (game play), y también se constituye un guión gráfico (story board)
en el que se tratan todo tipo de ideas preconcebidas que pueden ir adaptándose,
como por ejemplo el estilo de los personajes, el ambiente, la música, etc. Una vez se
sabe qué hacer entonces es el momento de diseñar.

Fase de Diseño

Se empieza definiendo los elementos que componen el juego. Se desarrolla la


historia, se crean bocetos de guiones para determinar los objetivos, se deciden los
personajes principales, el contexto, etc.

Utilizando estos esbozos de guiones los artistas se ponen manos a la obra para
crear conceptos del aspecto del juego, la forma en que se visualizarán los
personajes, los escenarios, objetos, etc. Su trabajo es presentar propuestas visuales
para ir dando forma a la idea original.

También se describen los elementos sonoros de los que consta el juego: efectos de
sonidos, ambientación, música, voces, etc. Aunque todavía no se compone ni se
graba nada.
Paralelamente se especifica el funcionamiento general del videojuego, algo que
depende del género, ya que señalan la forma en que las entidades virtuales
interactúan dentro del juego.

Finalmente, con una idea algo más clara del rumbo que tomará el juego, se hace el
diseño de la programación, que describe la manera en la que se implementará el
videojuego, el lenguaje o lenguajes de programación que se utilizarán, las
metodologías que se seguirán, etc.

Todo lo anterior tendrá como objetivo generar el Documento de Diseño que


especificará el desarrollo del arte, las mecánicas y la programación del videojuego.

Fase de Planificación

Esta etapa tiene como objetivo identificar las diferentes tareas para desarrollar el
videojuego. Se reparte el trabajo entre los distintos componentes del equipo de
desarrollo, se fijan plazos de entregas, se planifican reuniones de seguimiento, etc.

Fase de Producción

Una vez se tiene claro lo que hay que hacer, cómo hacerlo, y se ha planificado el
tiempo para llevarlo a cabo, entonces se empieza la producción con el objetivo de
crear el juego, como mínimo en una versión inicial o prototipo a mejorar
gradualmente.

Se llevan por tanto a cabo todas las tareas de la fase de planificación teniendo como
guía el documento de diseño: programación, ilustración, desarrollo de interfaces,
animación, modelado, desarrollo del sonidos, etc.

Si finalmente se logra ensamblar correctamente todas las piezas entonces esta fase
culmina (por ahora). Sin embargo, al igual que en el desarrollo de software
tradicional, es muy difícil que todo salga bien a la primera, por lo que se entra en una
fase para probar a fondo el videojuego.

Fase de Pruebas

En esta etapa se corrigen los errores del proceso de programación y se mejora la


jugabilidad a medida que se prueba el juego.

Generalmente encontraremos dos tipos: las pruebas alpha, realizadas por un


pequeño grupo de personas generalmente involucradas en el desarrollo, y las
pruebas beta, realizadas por un equipo externo de jugadores. Las primeras tienen el
objetivo de corregir defectos graves y mejorar características fundamentales no
contempladas en el documento de diseño, mientras que las segundas se enfocan en
detectar fallos menores y perfilar la experiencia de usuario.

Fase de Distribución/Márketing

En cuanto a la distribución es el proceso de crear las copias del juego ya finalizado y


llevarlo a las tiendas (ya sean físicas o digitales) para que los jugadores puedan
comprarlo o hacerse con él.

Por otro lado, el márketing es también fundamental para dar a conocer el videojuego
y conseguir el mayor número de jugadores posibles. No tiene un orden concreto
dentro del desarrollo, pues algunas empresas empiezan a hacer campaña de sus
videojuegos meses e incluso años antes de publicarlos. La verdad es que depende
de los recursos que los desarrolladores quieran destinar a promocionar la obra y no
tiene porqué ser un departamento dentro de la propia empresa, sino que tanto la
distribución como el márketing se pueden delegar a empresas externas
especialistas en estas áreas.

Vale la pena comentar el fenómeno “hype”, que ocurre cuando una empresa hace
uso de una excesiva publicidad para dar a conocer su producto, creando incluso una
necesidad inexistente en los potenciales consumidores. Lo malo ocurre cuando el
producto no está a la altura de lo prometido y entonces se convierte en el blanco de
multitud de críticas en muy poco tiempo, algo que puede perjudicar gravemente la
imagen de los creadores.

Fase de Mantenimiento

Pese a que el juego esté finalizado y en las manos de los jugadores, su ciclo de vida
aún está lejos de terminar. La fase de mantenimiento es el momento de arreglar
nuevos errores, mejorarlo, etc. Ésto se hace sacando parches o actualizaciones al
mercado.

Sin embargo es también una oportunidad para seguir sacándole partido. Ya sea en
forma de microtransacciones, suscripciones de pago o incluso con expansiones
completas que añaden nuevas características al videojuego sin modificar en
profundidad el motor del mismo, digamos que sería más o menos como aprovechar
al máximo la base inicial.
La industria
La industria de los videojuegos es un sector económico en donde se desarrolla y se
distribuye y que engloba a millones de personas. La historia de los videojuegos
comienza en la década de 1940 tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, aunque los
videojuegos más modernos de esa época no salieron hasta 1960.

Tipos de videoconsola
Hay dos tipos de videoconsola: de mesa y portátiles. De mesa. Son más potentes y
cuestan mucho dinero. Lo malo de estas consolas es que son más incomodas de
transportar. La máquina más antigua fue la Master Sistem (1940) y la más nueva hasta
la fecha es la PS4 PRO y la Xbox X (2018). Portátiles. Estas consolas respecto a las de
mesa son de menor potencia, aunque son más asequibles económicamente y te la
puedes llevar a cualquier lugar sin dificultad. La más antigua fue la Atary Linx (1987) y la
más actual es la Nintendo Swich (2018)

Los 6 mejores lenguajes de


programación para videojuegos
Dependiendo del tipo de videojuego que quieras desarrollar, existen diferentes
lenguajes de programación. En función del grado de interactividad y el
dispositivo que se vaya a utilizar para jugar y la rapidez de respuesta que
queramos conseguir, deberemos elegir uno u otro. Además, podemos emplear
varios lenguajes si el grado de complejidad del diseño es alto, para que todas las
capas del juego funcionen correctamente. A continuación os explicamos algunos de
los lenguajes de programación de videojuegos más usados, para diferentes niveles
y usos.

C++
Este lenguaje de programación es uno de los más utilizados en el sector por
profesionales. Es un lenguaje popular en los títulos AAA, se utiliza en videojuegos
para PlayStation y Xbox, y en juegos independientes. Se trata del lenguaje más
compatible con la mayoría de los motores de juego y tiene un tiempo de ejecución
bastante rápido. Por otro lado, permite a los desarrolladores tener un control amplio
sobre el hardware, la gestión de la memoria y los gráficos, y, aunque al principio
puede resultar complejo de utilizar, una vez te haces a él, podrás manejar cualquier
otro lenguaje.

C Sharp
C# es un lenguaje de programación muy popular, sobre todo en entornos Windows.
Es un poco menos flexible y compatible que C++, pero algunos motores como Unity
permiten programar con él y no está limitado a un determinado sistema operativo o
plataforma; se pueden crear juegos para iOS, Android, Windows Play Station y
Xbox. Es un lenguaje más fácil de aprender que el C++ y será una buena opción si
estás empezando o si quieres que lo disfruten más personas, con independencia del
dispositivo.

Java
Se trata de un lenguaje frecuentemente utilizado y presenta muchas similitudes con
C++. Su principal característica es la versatilidad, ya que se puede utilizar en
todas las plataformas, dispone de gran cantidad de frameworks para el desarrollo
3D, ofrece módulos de código abierto y su modelo se puede actualizar
constantemente. ¿El problema? Que se ejecuta dentro de su máquina virtual, y esto
supone una pérdida de rendimiento.

JavaScript
Este es uno de los lenguajes más utilizados en el desarrollo de videojuegos web y
de navegador. La mayoría de motores de videojuegos son compatibles con
JavaScript, y cuenta con múltiples frameworks para 3D y una gran variedad de
bibliotecas. Además, algunos motores de videojuegos como Unity lo utilizan, por lo
que podremos usarlo para crear todo tipo de scripts dentro del juego.

Python
A pesar de no ser un lenguaje de programación exclusivo para la creación de
videojuegos, Python es un lenguaje muy flexible y potente para esto. Su ejecución
es mucho más simple que la de otros lenguajes (permite plasmar ideas complejas
con pocas líneas de código), y su framework Pygame permite a los desarrolladores
crear prototipos de sus videojuegos de manera rápida y sencilla, y funciona
prácticamente en todas las plataformas y sistemas operativos.

Lua
Finalmente, Lua es un lenguaje de programación sencillo, rápido y fácil de
aprender. Compatible con lenguajes más complejos y de rápida ejecución, también
se usa para aplicaciones web y procesamiento de imágenes. Este lenguaje es
especialmente útil para proyectos independientes y programadores que estén
empezando en la profesión.

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