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Jasper

El documento describe los objetivos y características del programa JASPER para niños con autismo. Los objetivos incluyen aumentar el tiempo dedicado conjuntamente a actividades compartidas, la diversidad y complejidad de las habilidades de juego y la iniciación espontánea del lenguaje. JASPER se enfoca específicamente en desafíos de comunicación social y es modular para adaptarse a otros programas. Evalúa las habilidades de juego, atención conjunta y comunicación de los niños para establecer metas de desarrollo apropiadas.

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Camila Vergara
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El documento describe los objetivos y características del programa JASPER para niños con autismo. Los objetivos incluyen aumentar el tiempo dedicado conjuntamente a actividades compartidas, la diversidad y complejidad de las habilidades de juego y la iniciación espontánea del lenguaje. JASPER se enfoca específicamente en desafíos de comunicación social y es modular para adaptarse a otros programas. Evalúa las habilidades de juego, atención conjunta y comunicación de los niños para establecer metas de desarrollo apropiadas.

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1.2.

1   Objetivos
Los objetivos de cada sesión de JASPER son aumentar (1) el tiempo del niño regulado y dedicado
conjuntamente a una actividad compartida con un compañero social; (2) la diversidad, flexibilidad
y complejidad de las habilidades de juego iniciadas espontáneamente del niño; y (3) iniciaciones
espontáneas de lenguaje no verbal y hablado (y/o aumentado) con el propósito de atención
conjunta, solicitud y comunicación intencional general.

1.3.2   Específico y modular JASPER es específico y modular.


Es específico porque se enfoca en los desafíos centrales de comunicación social del ASD y es
modular porque puede ser una intervención independiente o puede agregarse a los programas de
intervención en curso del niño. Si bien es integral dentro del dominio de la comunicación social, no
aborda específicamente una gama más amplia de resultados, como las habilidades cognitivas,
motoras y académicas (aunque estos pueden ser resultados indirectos) durante un período de
tiempo más largo.
JASPER es de desarrollo en todas las áreas de la intervención. Los dominios centrales se enfocan
en habilidades tempranas que son fundamentales para el desarrollo del juego, el compromiso y la
comunicación social. Usando datos de nuestras evaluaciones, identificamos el nivel de desarrollo
actual de cada niño. Luego aplicamos un marco de desarrollo para establecer metas apropiadas y
seguir el progreso. Con nuestra comprensión del nivel actual del niño, apoyamos el desarrollo de
nuevas habilidades incorporando oportunidades para aprender e iniciar estas habilidades en
diferentes contextos y rutinas en una sesión de JASPER. Dentro de estas oportunidades, utilizamos
estrategias conductuales y principios, tales como el uso de refuerzo natural, modelado e
indicaciones para ayudar a un niño a lograr el éxito. Cuando surgen comportamientos desafiantes,
planteamos la hipótesis de la función (es decir, la motivación) del comportamiento del niño para
crear un plan efectivo para responder.
El niño como iniciador En JASPER, se espera que los niños compartan sus propios pensamientos e
ideas, es decir, inicien espontáneamente, dentro de la interacción. No es suficiente que el niño
responda a las indicaciones y ofertas de otro. Para ayudar a lograr esto, el adulto modela el papel
de un "compañero de juegos" de apoyo y compañero de conversación. Por ejemplo, en lugar de
elegir la actividad, enseñar una habilidad discreta y luego retirar el juguete una vez que se ha
completado la tarea, el adulto deja espacio para que el niño tome decisiones y comparta ideas,
responde a las iniciaciones del niño y brinda apoyo a Ayude al niño a jugar productivamente y
mantenerse comprometido. Por lo tanto, el adulto ajusta el tipo y el nivel de apoyo según las
necesidades del niño en ese momento
Engagement (Participación):
Juego

Juego simple:

 Actos indiferenciados (Juego sensorial)


 Actos diferenciados (Juego causa-efecto)
 Take-apart (Separar objetos)

Juego combinado (funcional)

 Combinación según presentación (armar según función)


 Combinación general

Juego pre-simbólico (Funcional)

 Dirigido a sí mismo
 Combinación de juguetes para crear algo
 Niño como agente
 Combinación convencional (poner comida en un plato)
 Secuencia de un esquema: Niño como agente a más de un juguete

Juego simbólico

 Sustitución con objeto


 Sustitución sin objeto
 Muñeco como agente
 Secuencia de multi-esquemas
 Juego socio-dramático
 Juego temático
Comunicación Social

Atención Conjunta
Peticiones
Regulación/Desregulación

Conductas inflexibles, rígidas o repetitivas:

 El niño se involucra cada vez más en el objeto.


 El niño comienza a repetir los pasos del juego en exceso y el adulto puede sentir que el
niño está "atascado" en un paso o en un juguete.
 El niño organiza los materiales (p. ej., forma filas, empareja, clasifica los juguetes) en lugar
de jugar con ellos.
 El afecto del niño cambia o es inapropiado para la situación.
 El niño tiene menos iniciaciones sociales (mirar a la pareja, comunicarse apropiadamente).
 El niño se aleja del compañero de juego.
 El niño rechaza constantemente las ideas del compañero de juego.
 El niño se vuelve cada vez más desregulado.

Cuando nos encontramos con comportamientos repetitivos o rígidos en el contexto de una sesión
de JASPER, nuestro objetivo es mantener una interacción de alta calidad, reducir los
comportamientos que interfieren y aumentar la flexibilidad con el tiempo. Al hacerlo, respaldamos
nuestros otros objetivos de juego, comunicación, participación y regulación, ya que a veces puede
ser difícil para el niño progresar cuando los RRB están presentes
Evaluación SPACE

Kit de juguetes 1: bloques, camión, clasificador de formas y rompecabezas (consulte la Figura 3.3
en la Sección 3.3.2) 8 a 10 bloques pequeños

 Camión volquete con bisagras (lo suficientemente grande como para que quepan algunos
de los bloques)
 Rompecabezas de clavijas o madera gruesa con seis a ocho piezas (preferiblemente con
animales o personas)
 Clasificador de formas con seis a ocho formas (presente el clasificador de formas con la
tapa puesta)
 Caja o bolsa opaca La caja o bolsa debe ser lo suficientemente grande como para ocultar
algunos de los juguetes de este juego de juguetes.
 Elija algunas piezas de un juguete (p. ej., piezas de rompecabezas o bloques) y colóquelas
en la caja o bolsa antes de la evaluación. Esto se usará más adelante para brindarle al niño
la oportunidad de solicitar o compartir.

Juego de juguetes 2: granero, comida, muebles y figuras

 Mobiliario: dos sillas, mesa, cama que quepan ambas muñecas, dos almohadas, cobija,
pañuelo de papel (que sirva como cobija sustituta)
 Dos muñecos que quepan en los muebles
 Granero pequeño
 Dos animales que quepan en el granero
 Galleta de juguete con seis a ocho piezas de velcro y bandeja para galletas con velcro
 Dos tenedores, dos cuchillos, dos cucharas
 Dos platos, dos tazas
 Cepillo o peine
 Caja o bolsa opaca La caja o bolsa debe ser lo suficientemente grande como para ocultar
algunos de los juguetes de este juego de juguetes.
 Elija algunas piezas de un juguete (p. ej., muebles) y colóquelas en la caja o bolsa antes de
la evaluación. Esto se usará más adelante para brindarle al niño la oportunidad de solicitar
o compartir.

Burbujas o Globos (consulte la Figura 3.5 en la Sección 3.3.2)

 Envase de burbujas de dos piezas con varilla y contenedor, o Globos del mismo color, dos
por administración

Dibujos animados (consulte la Figura 3.6 en la Sección 3.3.2)

 Tres dibujos animados diferentes Los dibujos deben incluir escenas visuales similares a un
libro ilustrado con varias imágenes o acciones que el niño puede observar, en lugar de un
solo personaje, imagen o acción. Esto proporciona más objetos de interés para que el niño
los observe.

Juguete de cuerda (consulte la Figura 3.7 en la Sección 3.3.2)


 Figura pequeña de cuerda (preferiblemente figura de un animal o de una persona)

Pelota (consulte la Figura 3.8 en la Sección 3.3.2)

 Pelota de tamaño pequeño a mediano

3.2.3   Configuración El ESPACIO generalmente se administra con el niño sentado en una silla en
una mesa. Los juguetes se colocan en una segunda mesa o estante a la vista del niño pero fuera de
su alcance (ver Figura 3.1).

3.3.1   Pasos Siga los pasos a continuación para realizar el ESPACIO. No modele, incite ni juegue
con los juguetes. Si el niño imita o responde a un modelo o indicación, no se cuenta como una
habilidad espontánea.

1. Invite al niño a jugar.

 Haga un gesto a los juguetes con la palma abierta y diga: "¡Juguemos!" (ver Figura 3.2).
 No señale los juguetes. Esto se considera un modelo de gesto para un punto a solicitar. Si
el niño señala en respuesta, la habilidad no cuenta.

2. Haga una pausa para darle al niño la oportunidad de pedir un juguete.


 Asegúrese de que los juguetes permanezcan fuera de su alcance.
 Si el niño pide un juguete, traiga ese juguete y el resto del juego primero.
 Si el niño no lo solicita, elija cualquiera de los juguetes para comenzar la evaluación.
3. Dele al niño una oportunidad justa de jugar con los juguetes y demostrar sus habilidades
antes de continuar. No se apresure a través de los conjuntos.
 Asegúrese de que el niño se dé cuenta y tenga la oportunidad de interactuar con todos los
juguetes dentro de cada juego.
 Organice y reorganice los juguetes frente al niño según sea necesario para resaltar los
juguetes que el niño puede haber pasado por alto, teniendo cuidado de no incitar al niño.

4. Sepa cuándo pasar a la siguiente actividad. La cantidad de tiempo que dedica a cada
actividad variará. Cuando el niño ha notado y explorado todos los materiales del conjunto
y ya no demuestra nuevas habilidades o comienza a repetir las mismas acciones, esto
suele ser un buen indicador de que es hora de seguir adelante.
 Continúe presentando cada conjunto, uno a la vez, hasta que haya presentado todos los
materiales.
 Déle al niño oportunidades para pedir entre cada serie.
 Siga la elección de juguetes del niño siempre que sea posible y dentro de lo razonable.
 Si el niño no lo solicita, seleccione la siguiente actividad.
 No está obligado a presentar los juguetes en una secuencia particular. Presente los
materiales en un orden que maximice las iniciaciones del niño (consulte la Sección 3.3.3).

5. Tenga en cuenta el tiempo. Debe presentar todos los materiales en aproximadamente 15


minutos (algunas evaluaciones serán más cortas para los jugadores más jóvenes y pueden
ser más largas para los niños con muchas habilidades de juego). Encuentre un equilibrio
entre darle tiempo al niño para demostrar sus habilidades y saber cuándo pasar al
siguiente grupo. Por ejemplo, puede presentar un juguete por segunda vez a pedido del
niño; sin embargo, si el niño continúa participando en las mismas acciones con ese
juguete, no obtendrá nueva información sobre las habilidades del niño. En este caso,
puede optar por darle al niño una breve oportunidad de jugar con el juguete por segunda
vez y luego pasar a nuevos juguetes.

6. Cuando el niño complete la actividad final, indíquele que es hora de que finalice la
evaluación.
 Trate de terminar con una nota positiva. Puede elogiar al niño por permanecer sentado o
jugar con los juguetes.
 Si prometiste acceso a una recompensa por jugar, hazlo.
 Si el niño está desregulado, ayúdelo a regularse antes de abandonar el área de evaluación
para terminar con una nota positiva.

.
Ejemplos de juguetes y acciones para la BASE

Nivel de juego Juego apropiado para nivel Potenciales pasos para la


de desarrollo base
Discriminativo Pop-up Apretar botones
Separar (Take apart) Anillos de encaje Sacar anillos de la base
Combinación de presentación Cerdito alcancía Poner monedas en el cerdito
Combinaciones generales Bloques Apilar bloques
Pretend self Galletas y utensilios Poner la galleta en la bandeja
Hacer como que come la
galleta
Combinaciones físicas Bloques de múltiples formas Construir un submarino con
los bloques
Niño como agente Figuras, casa y muebles Poner figuras en los muebles
Combinación convencional Figuras, casa y muebles Poner muebles en la casa
Single-escheme Bebés, comida, mamadera Juntar la comida, dar comida
a cada bebé
Sustitución magnéticos, figura, pizza Poner los magnéticos en la
pizza como toppings
Sustitución sin objeto magnéticos, figura, pizza Cocina pizza en el horno,
sopla la pizza caliente
Muñeco como agente Juegos de parque, figuras Figuras escalan los juegos
Multi-esquema Juego de parque, figuras Figuras juegan a la pinta y
luego escalan la estructura
Sociodramático Disfraz de doctor, animales Veterinario se prepara para
una cirugía
Temático Capa de superhéroe, bloques Manejar el batimóvil a un
crimen

Ejemplo de posibles pasos de Expansión

Nivel de juego Paso de la base Potenciales pasos para la


expansión
Discriminativo Tambor con un palo Usar palo para un xilófono
Separar (Take apart) Separar cajas de torre de Poner cajas de torres de
encaje encaje juntas
Combinación de presentación Poner galletas en frasco Poner galletas en una bandeja
Combinaciones generales Construir una estructura de Poner figuras en la estructura
bloques
Pretend self Pretender tomar agua de una Extender la copa a una
copa muñeca
Combinaciones físicas Construir un “zoo” de bloques Poner animales en el “zoo”
Niño como agente Poner figuras en sillas Darle a las figuras helado
Combinación convencional Poner manta en la cama Poner almohada en la cama
Single-escheme Poner dos muñecas en una Tapar con mantas a las
cama muñecas
Sustitución Construir un camino con Mover un auto en el camino
magnéticos
Sustitución sin objeto Preparar un queque en un Verter queque en molde para
bowl muffin
Muñeco como agente Pretender que el muñeco Pretender ponerle azúcar al té
toma té
Multi-esquema El muñeco camina al auto, Construir “escuela” para las
maneja el auto muñecas
Sociodramático Pretender ser un doctor Darle medicina al paciente
escuchando los látidos del
corazón
Temático Volar en una alfombra Llegar a casa y alimentar un
voladora tigre

1-K, 2-D, 3-I, 4-H, 5-M, 6-L, 7-A, 8-C, 9-E, 10-F, 11-J, 12-N, 13-O, 14-B, 15-G, 16-P

Kasari, Connie; Gulsrud, Amanda C.; Shire, Stephanie Y.; Strawbridge, Christina. The JASPER Model
for Children with Autism (p. 624). Guilford Publications. Edición de Kindle.

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