COLEGIO ISMAEL PERDOMO – I.E.D.
Hacia la cultura del emprendimiento, la tecnología y el afianzamiento
de valores
CARTILLA No. 5
GUÍA No. 5
ASIGNATURA DOCENTE
Tecnología David Rodríguez
Matemáticas Luis Armero
Informática Nelcy Niño
Geometría Juan Carlos Rojas
Emprendimiento Loren Niño
GRADO: OCTAVO Y NOVENO
CICLO: 4
DOCENTES:
Septiembre 2021
1
MARCO DE REFERENCIA
SESIÓN 1:
Aprendizajes:
Al final de esta guía se espera que puedas saber o hacer:
Identificar un conjunto de pasos e instrucciones para realizar una tarea.
Simular la ejecución de ese conjunto de instrucciones y pasos para saber si funcionan bien.
Manejar el editor MakeCode de la micro:bit para escribir un programa y simular su funcionamiento.
Utilizar entradas y salidas de la micro:bit
Utilizar variables booleanas.
Reconocer que muchos artefactos tienen dentro un procesador.
Describir qué es un programa, una persona que programa, un procesador, una entrada y una salida.
Lo que sabemos, lo que debemos saber.
¿En qué piensas cuando escuchas la palabra computador? Es posible que lo primero que se te venga a la mente es
una tableta, un computador portátil o un computador de escritorio. Pero ¿puedes pensar en algo diferente? ¿Quizás un
celular? Sigue buscando ejemplos, ¿quizás un reloj? ¿O una lavadora? ¿Qué es un computador entonces? ¿Cómo
“sabe” la lavadora cuándo prender el motor para empezar a lavar? O ¿cuándo dejar caer el detergente? Cuando
oprimes el ciclo de lavado suave, por ejemplo, la lavadora “determina” la cantidad de agua, su temperatura, cuántas
revoluciones del tambor, cuánto tiempo, entre otras. ¿Cómo logra esto? Si estás pensando que debe haber un
“programa” que cuando eliges el ciclo suave, da las instrucciones para que la lavadora empiece a lavar, escurrir y
centrifugar, estás en lo correcto. Las lavadoras modernas, al igual que los computadores y muchos otros artefactos
incluyen procesadores que ejecutan instrucciones de un programa desarrollado por una persona que programa. Este
programa incluye instrucciones sobre el tiempo de lavado, la temperatura del agua, el momento de agregar el jabón,
entre muchas otras. Los artefactos y electrodomésticos actuales son cada vez más “inteligentes”, pero para ello
necesitan que un(a) programador(a) haga un programa que debe ejecutar un procesador electrónico.
Figura 1. Esquema de elementos clave en programación. (British Council, Mintic, CPE, 2020)
ACTIVIDAD DESCONECTADA
Tomando una baraja de cartas ya sea francesa, española o cartas de juegos como UNO, ejecutar el algoritmo que se
presenta a continuación y posteriormente proponer uno similar ejecutarlo y validarlo si va de acuerdo a las necesidades
planteadas.
2
Figura 2. Primera actividad desconectada. (Autor)
Fíjese en la figura anterior en la que se propone un diagrama de flujo en el que se encuentra una pequeña actividad
desconectada en la cual se usa una baraja de cartas que para éste caso es una baraja francesa en la cual se pide
seleccionar cartas de acuerdo a el palo, y si se está jugando por equipos que tiene un determinado número de cartas,
esto hará que puedan seleccionarse las cartas y asignar una puntuación por carta, para encontrar un equipo con una
mayor puntuación, lo cual puede ser útil para un juego.
Tenga en cuenta que el rombo de decisión es decir la pregunta que permite seleccionar las cartas puede cambiarse en
función del tipo de cartas o la característica que hará que se sume un valor a la variable Puntos.
Conectadas: manos a la micro.
La tarjeta micro:bit, la cual se muestra a la izquierda, contiene un procesador (processor) el cual puede ejecutar las
instrucciones de un programa, escritas por una persona programadora en un lenguaje especial, utilizando un editor
especial que funciona en un computador o en un celular llamado Make-Code, el cual vas a aprender a utilizar. Este
editor tiene un simulador de la Micro:bit, el cual permite depurar y validar el programa.
Depurar: corregir los errores que hacen que no funcione.
Validar: verificar que el programa hace lo que debe hacer.
3
Paso a paso, como en un programa para el procesador:
1. Vas a ser primero un(a) programador(a). Con la ayuda de tu profesor entra al editor. Deberás seleccionar y verás
una pantalla como la siguiente:
2. Elige en la sección de Instrucciones la opción Básico. Aparecerán varios bloques, donde cada bloque representa
una instrucción (como las flechas en nuestra actividad anterior)
3. Pon dentro del bloque que dice para siempre el bloque mostrar número 0 y observa lo que pasa en la pantalla de
LED. ¿Observas el 0?
4. Ahora vamos a poner a palpitar el corazón de la micro:bit. Para ello vas a “escribir” el programa que ves al lado
izquierdo, tomando los bloques que requieres de la sección Básico.
5. Explora cómo hacer para que los bloques encajen correctamente. Cuando un bloque no encaja correctamente o no
está ubicado en la secuencia de instrucciones cambiará.
6. ¡Si ves un corazón que palpita, lo has logrado! Es tu primer programa en la micro:bit.
7. Si no lo has logrado,
deberías:
1. Revisar lo que hiciste.
2. Examinar cómo lo hizo alguna de las otras personas de tu grupo.
3. Si aún no lo logras, pedirle ayuda al profesor.
8. Este corazón late muy rápido. Quisiéramos que no se fatigue tanto y vaya más lento. Utiliza ahora el bloque para
colocar entre palpitaciones.
9. ¿Lograste que palpite más lento? Te has convertido en una persona que sabe programar en la micro:bit. De ahora
en adelante aprenderás a manejar más bloques para hacer muchas cosas: hacer juegos, resolver problemas y ayudarle
a la naturaleza.
10. Explora ahora el menú de comandos y trata de jugar con ellos. Algunos bloques se pueden conectar, otros no.
11. Te invitamos a revisar los diferentes bloques y su forma. Discute con tu colega de grupo sobre qué cosas ves en
las diferentes pestañas. ¿Te imaginas para qué sirven algunos comandos- bloques? ¿Algunos te parecen
completamente nuevos?
12.Para terminar, te invitamos a cambiar el bloque de para siempre por el de al presionar el botón A, que encontrarás
en el menú en Entrada. 1. ¿Qué sucede cuando se oprime con el ratón en el simulador el botón A una vez? 2. ¿Qué
pasa si lo oprimes muchas veces? ¿Cuántas veces palpita el corazón? Comparte tus hallazgos con tus compañeros y
con el profesor. ¿Encontraron lo mismo?
Figura 3. Ejemplos de programación para actividad de “corazón palpitante”.
En la Figura 3. Anterior se observa una imagen de como programar los corazones palpitantes, se muestra como
hacerlo de una manera directa en el bucle para siempre, luego se muestra cómo hacerlo si inicialmente llega un
condicional.
4
Actividades:
Se propone para obtener un aprendizaje significativo de éstos contenidos, realizar un proceso metacognitivo
resolviendo las siguientes actividades, recuerde que debe crear un portafolio para todas ellas y las demás del curso:
Es importante tener claro que no todos aprendemos igual ni usamos las mismas estrategias para aprender algo
por lo tanto es importante que cada uno desarrolle unas memorias sobre lo leído se sugiere hacer mapa
conceptual, transcripción, o lo que crea conveniente y realice un portafolio e inclúyalo (escoger solo una).
Realizar un diagrama de flujo en el que se proponga una actividad desconectada similar a la de la Figura 2.
Realizar un programa en el que pueda escribir su nombre de acuerdo a la siguiente tabla.
Figura 4. Tabla sobre letras números.
Para ello es importante tener en cuenta que toda consonante debe mostrarse 3 segundos. El comienzo de cada
palabra debe ir separado por comas (,) y cada vocal se debe mostrar respetando los siguientes tiempos: a: 1 segundo
e: 2 segundos i: 4 segundos o, u: 5 segundos.
Tenga en cuenta que la programación la puede hacer desde la aplicación micro:bit o desde Microsoft Makecode
A continuación, los enlaces de interés:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.samsung.microbit&hl=es_419&gl=US
https://www.microsoft.com/es-es/makecode
en el anterior enlace seleccionar la opción micro:bit
SESIÓN 2:
Quienes programan usan algoritmos expresados en diagramas de flujo para representar procesos que tienen muchas
instrucciones. Así se pueden organizar las instrucciones en el orden adecuado para luego realizar correctamente la
programación. Un proceso cualquiera, como por ejemplo bañarse, puede expresarse en un diagrama de flujo como el
de la Figura 5. Normalmente se inicia con alguna acción (abrir la llave, por ejemplo) y usualmente hay un momento en
que se toma una decisión en función de la temperatura del agua; por ejemplo, si el agua está a la temperatura que
quiero me ducho, pero si no, espero un rato y vuelvo a revisar para verificar que el agua esté a una temperatura correcta,
de modo que se hace una especie de ciclo o “bucle” en el proceso si no es cierto.
5
Piensa en un proceso sencillo que hagas en tu vida cotidiana; por ejemplo, tender la cama, colocar la mesa o participar
en un juego. ¿Puedes expresar este proceso como un diagrama de flujo? Dibuja el esquema y compártelo con otras
personas, ¿qué piensan de tu diagrama? ¿lo entienden?
Figura 4. Diagrama de flujo de ejemplo.
Desconectadas:
Trabaja estos diagramas de flujo con alguien más, en tu casa o en la escuela.
1. Ejecuta el algoritmo del diagrama de flujo identificado con 1.
2. Si tuvieras que aplaudir muchas veces, por ejemplo 20, podrías colocar 20 veces la instrucción Aplaudir o
simplemente:
Figura 5. Diagrama de flujo de ejemplo.
6
3. Ahora sigue el algoritmo del diagrama de flujo 2 que representa una coreografía que deben ejecutar varias personas
hasta terminar, ¿funciona? ¿Funcionó para todos los grupos? Si algo parece incorrecto, tienes razón. Se requiere de
la persona que depura para corregir el error. ¿Qué se podría hacer? Discútelo con tus compañeros y con tu docente.
4. Habrás encontrado que algunos bucles se repiten 3 veces o 2 veces, pero también aparece un bucle diferente que
se repetirá mientras esta condición sea cierta: ¿otro compañero o compañera está haciendo la coreografía?
5. Este bucle se repetirá mientras la condición sea cierta y como en la clase tienes muchos compañeros y compañeras,
probablemente tengas que quedarte moviendo los hombros indefinidamente, el resto del grupo también lo hace y
seguirá haciéndolo dado que tú también lo haces.
6. ¿Ya encontraste una solución a este problema? Si la encuentras hiciste la depuración del algoritmo.
Figura 6. Diagrama de flujo de las actividades desconectadas.
Conectadas: manos a la micro.
Es el momento de conocer en mayor detalle la micro:bit. Ya has explorado el entorno de programación y viste cómo
actúa el dispositivo usando el simulador. Recuerda que para trabajar con la micro:bit necesitarás: Finalmente se
recomienda al final de éstos marcos teóricos preparar un apartado de síntesis que permita incluir todas éstas ideas y
como sustentan el proyecto de manera teórica así como que las mismas describen el proyecto que se implementará
uniendo éstas ideas que aparentemente son inconexas, para originar una solución al problema planteado.
7
Figura 7. Instrucciones para traducir el diagrama de flujo del programa para “aplaudir”.
Es hora de programar y simular en el editor Makecode un programa para verificar si funciona:
1. Este programa que se encuentra en la Figura 8, ¿qué crees que hace?
2. Ahora prográmalo en el editor Makecode. ¿Hizo lo qune esperabas? Si no se oprime el botón, ¿funciona?
3. Ahora prográmalo para que cuando presiones el botón A haga lo que acaba de hacer y que cuando presiones B, la
flecha gire en dirección contraria. Para realizar este programa usa el mismo bloque para siempre.
4. ¿Qué pasa cuando presionas A y muy rápidamente B? ¿Es lo que esperabas?
Figura 8. Ejercicio propuesto de rotación de flechas.
8
Actividades:
Se propone para obtener un aprendizaje significativo de éstos contenidos, realizar un proceso metacognitivo
resolviendo las siguientes actividades, recuerde que debe crear un portafolio para todas ellas y las demás del curso:
Traducir los algoritmos que aparecen en la Figura 6 para la microb:bit, recuerde que en la Figura 7. Se encuentran
las instrucciones de ejemplo de como hacerlo.
Realizar el ejercicio de las flechas (Figura 8.) pero tenga en cuenta en programarlo de manera que si se pulsa el
botón A, se haga en sentido antihorario, si se pulsa el botón B se haga en sentido horario, si se deja quieto no
haga nada y si se pulsan los botones A+B simultáneamente aparezca una cara feliz.
SESIÓN 3:
Aplicando lo aprendido
Muchas especies de tortugas marinas están en peligro de extinción. Por eso, los biólogos de la conservación y muchos
voluntarios recogen cada año los huevos que depositan las tortugas en las playas y los llevan a incubadoras para
protegerlos de depredadores y humanos. Los huevos de tortuga, como los de todos los reptiles, son muy sensibles a
la temperatura y si se exponen a más de 34°C no se desarrollan. De la misma manera, temperaturas inferiores a 26°C
no permiten que se desarrollen los embriones. Un centro de preservación de tortugas marinas te pide ayuda, por
ejemplo, programando un dispositivo, que les permita mantenerse informados sobre la temperatura del sitio de
incubación; quieren saber si es muy baja, adecuada o muy alta para el desarrollo de los huevos.
Figura 9. Prueba de uso del sensor de temperatura.
En el anterior programa se pretende utilizar un bucle infinito en el que se muestra la temperatura y un corazón
siempre que los valores sean mayores de medición del sensor interno de temperatura sean mayores a 25.
Actividades:
Se propone para obtener un aprendizaje significativo de éstos contenidos, realizar un proceso metacognitivo
resolviendo las siguientes actividades, recuerde que debe crear un portafolio para todas ellas y las demás del curso:
9
1. Tu misión será programar la micro:bit para que detecte la temperatura e informe el valor en el tablero de LED.
Además, deberá avisar a los biólogos cuando la temperatura sea muy baja con un mensaje que diga “T. baja”,
cuando la temperatura sea normal “T. normal”, y cuando la temperatura sea muy alta, “T. alta”. Si quieres,
puedes inventar iconos que reemplacen los textos pero que resulten evidentes para quien observa. Para
empezar, puedes intentar hacer un diagrama de flujo sobre lo que debe hacer el programa. Luego usa el
Makecode para escribir estas instrucciones en el lenguaje de bloques. Usa el simulador para ver si tu programa
funciona apropiadamente.
Prueba tu programa en la micro:bit. Recuerda que debes grabar el programa en una ubicación del computador y luego
transferirlo vía USB al dispositivo. Prueba tu programa usando tus manos para calentar la micro:bit.
2. Realice una infografía en el que explique las temperaturas óptimas de reproducción de las tortugas y cómo es
posible diseñar un dispositivo que ayude a mantener éstas temperaturas y explique el algoritmo y los bloques
de programación que usó en el software makecode
Referencias:
Bristish Council, Mintic, CPE, 2020, Ficha 1 Coding for Kids, un programa del British Council-MinTIC-CpE.
Bristish Council, Mintic, CPE, 2020, Ficha 2 Coding for Kids, un programa del British Council-MinTIC-CpE.
NOTA: Enviar evidencias escaneadas en PDF al correo
PARA OCTAVO:
[email protected]
PARA NOVENO:
[email protected]
10