Facultad de ingeniería, arquitectura y urbanismo
Programa académico de ingeniería de sistemas
Asignatura:
Análisis de algoritmos
Ciclo: III
Proceso seleccionado
Integrantes de grupo
Jhamir Alexander Silva Baldera
Jordy Rodrigo Guerrero
Carlos Rafael peralta Effio
Johan Jherli becerra Ventura
Jhilmar Edinson Vasquez Perez
Docente
JAIME ARTURO BRAVO RUIZ
Chiclayo-Perú
Pimentel, Mayo 2022
Gestión de radios
1. Introducción
El presente trabajo se lleva a cabo un informe técnico sobre el proceso de
almacén de productos electrónicos, haciendo uso de estructuras de datos
dinámicas para llegar a la solución de un problema de un entorno real.
Para realizar este informe empezamos con la selección de un proceso de un
cierto tema de una empresa que en este caso elegimos el proceso de almacén de
productos electrónicos para después interpretarlo en el lenguaje de programación
C++ haciendo uso de los conocimientos previos del curso de análisis de
algoritmos.
2. Objetivos
General
Desarrollar una aplicación para el proceso de ventas de productos
electrónicos.
Especifico
Analizar
Codificar
Probar (EJECUTAR)
Arreglar (si hay error)
Presentar
3. Del proceso elegido
i. Procesos elegidos
El proceso de venta primero va ingresar los datos de los productos y si es con
envió datos de producto para el envió, también va a mostrar productos de
almacén y de igual manera los productos vendidos como así mismo puede
eliminar el historial del almacén y del almacén de envío / vendidos.
ii. DFD
iii. Variables y constantes Globales/Locales utilizadas
Código
Marca
Nombre
Descripción
Cantidad
Precio
Cantidad (pila)
iv. Herramientas utilizadas
QT
WORD
Bizagi
v. Estructura utilizada
struct producto
struct nodo
struct pila
vi. Métodos utilizados
Inserción en pila (push)
Listas enlazadas siemples
Listas dobles
Inserción en cola
vii. Definición de términos
Estructura
Una estructura es un tipo de dato compuesto que permite almacenar un conjunto de datos de
diferente tipo. Los datos que contiene una estructura pueden ser de tipo simple (caracteres,
números enteros o de coma flotante etc.) o a su vez de tipo compuesto (vectores, estructuras,
listas, etc.).
A cada uno de los datos o elementos almacenados dentro de una estructura se les
denomina miembros de esa estructura y éstos pertenecerán a un tipo de dato determinado.
Esta declaración aclararemos que:
struct: es una palabra reservada de C que indica que los elementos que vienen
agrupados a continuación entre llaves componen una estructura.
nombre estructura: identifica el tipo de dato que se describe y del cual se podrán
declarar variables. Se especifica entre corchetes para indicar su opcionalidad.
miembro1, miembro2,...: Son los elementos que componen la estructura de datos,
deben ser precedidos por el tipo dato al cual pertenecen.
Una estructura define un tipo de dato, no una variable, lo que significa que no existe reserva
de memoria cuando el compilador está analizando la estructura. Posteriormente habrá que
declarar variables del tipo definido por la estructura para poder almacenar y manipular datos.
Función
Una función es un bloque de código que realiza alguna operación. Una función puede
definir opcionalmente parámetros de entrada que permiten a los llamadores pasar
argumentos a la función. Una función también puede devolver un valor como salida.
Las funciones son útiles para encapsular las operaciones comunes en un solo bloque
reutilizable, idealmente con un nombre que describa claramente lo que hace la función.
La siguiente función acepta dos enteros de un autor de llamada y devuelve su suma; a
y b son parámetros de tipo int.
Las funciones definidas en el ámbito de clase se denominan funciones
miembros. En C++, a diferencia de otros lenguajes, una función también puede
definirse en el ámbito de espacio de nombres (incluido el espacio de nombres
global implícito). Estas funciones se denominan funciones libres o funciones no
miembro; se usan ampliamente en la biblioteca estándar.
Las funciones se pueden sobrecargar, lo que significa que diferentes versiones
de una función pueden compartir el mismo nombre si difieren según el número
o el tipo de parámetros formales.
Nodo
NODO En programación concretamente en estructura de datos, un nodo es uno de los elementos
de una lista enlazada, de un árbol o de un grafo. Cada nodo será una estructura o registro que
dispondrá de varios campos, y al menos uno de esos campos será un puntero o referencia a otro
nodo, de forma que, conocido un nodo, a partir de esa referencia, será posible en teoría tener
acceso a otros nodos de la estructura. Los nodos son herramientas esenciales para la
construcción de estructuras de datos dinámicas.
Nodos de Internet
Los nodos suelen organizarse en estructuras de árbol. Un nodo representa la información
contenida en una única estructura de datos. Estos nodos pueden contener un valor o una
condición, o posiblemente servir como otra estructura de datos independiente. Los nodos
están representados por un único nodo padre. El punto más alto de una estructura de árbol se
llama nodo raíz, que no tiene un nodo padre, pero sirve como padre o «abuelo» de todos los
nodos que están por debajo de él en el árbol. La altura de un nodo está determinada por el
número total de aristas en el camino desde ese nodo hasta el nodo hoja más lejano, y la altura
del árbol es igual a la altura del nodo raíz[1] La profundidad del nodo está determinada por la
distancia entre ese nodo en particular y el nodo raíz. Se dice que el nodo raíz tiene una
profundidad de cero[2] Los datos pueden ser descubiertos a lo largo de estas rutas de red[3].
Cola
Una cola es una estructura de datos, caracterizada por ser una secuencia de elementos en la
que la operación de inserción push se realiza por un extremo y la operación de
extracción pop por el otro. También se le llama estructura FIFO (del inglés First In First Out),
debido a que el primer elemento en entrar será también el primero en salir.
Las colas se utilizan en sistemas informáticos, transportes y operaciones de investigación
(entre otros), dónde los objetos, personas o eventos son tomados como datos que se
almacenan y se guardan mediante colas para su posterior procesamiento. Este tipo de
estructura de datos abstracta se implementa en lenguajes orientados a objetos mediante
clases, en forma de listas enlazadas.
Pila
Una pila representa una estructura lineal de datos en que se puede agregar o quitar elementos
únicamente por uno de los dos extremos. En consecuencia, los elementos de una pila se
eliminan en el orden inverso al que se insertaron. Debido a esta característica, se le conoce
como estructura LIFO (last input, first output).
Una pila es una estructura de datos dinámica formada por un grupo ordenado de elementos
homogéneos (todos del mismo tipo) en la que los elementos sólo pueden ser añadidos o
eliminados por un extremo llamado cabecera o cima (top) de la pila.
De esta forma, los elementos se extraen en orden inverso al seguido en el proceso de
inserción. Por ello, una pila es considerada una estructura de datos LIFO (Last In First Out), esto
es, que el último elemento que entra es el primero que sale.
↑Sacar (Pop)
↓Meter (Push)
E → Cima (Top)
→ Fondo
A
(Bottom)
Recibe su nombre por su similitud con una pila de objetos; si tenemos una pila de 5 libros,
siempre cogemos el de arriba, que es el último que se dejó. Si queremos leer un libro que está
en cuarto lugar debemos coger primero el quinto libro y a continuación el cuarto.
Variable
Una variable es donde se guarda (y se recupera) datos que se utilizan en un programa.
Cuando escribimos código, las variables se utilizan para:
Guardar datos y estados.
Asignar valores de una variable a otra.
Representar valores dentro de una expresión matemática.
Mostrar valores por pantalla.
Todas las variables deben ser de un tipo de datos, ya sea un dato de tipo primitivo, como
un número o texto, o un dato abstracto, como un objeto que se ha creado.
Así que básicamente podemos decir que una variable es
Tipo de dato → identificador variable → valor almacenado.
Bibliografía
(s.f.). Obtenido de Ecured: [Link]
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an_2016120212_9131705/32_pilas.html
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view=msvc-170
lenguajesdeprogramacion. (s.f.). Obtenido de
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programacion/