Scrum
UNIV E RSIDAD DE CO S TA RICA
G E S TIÓN DE PROYE CTOS
Principios de Scrum
Control empírico de procesos
En SCRUM muchas de las decisiones a lo largo del proyecto son tomadas en base a procesos de
observación y experimentación. Este el eje principal del marco de trabajo SCRUM y aplica 3
ideas principales:
✓Transparencia, en SCRUM toda la organización está enterada de lo que sucede en el proyecto
✓Inspección, la información sobre el desarrollo de cada Sprit está plasmada en el ScrumBoard
propicia los procesos de retroalimentación y revisión de las prioridades del Sprit y de la entrega
al Product Owner.
✓Adaptación, ocurre cuando el equipo principal de SCRUM y el resto de la organización
comprenden a través de la transparencia y la inspección, cómo adaptarse a las mejores formas
de trabajo para el proyecto.
Auto-organización
SCRUM promueve el estilo de aquellos trabajadores que adoptan una forma de trabajo auto-
organizada con responsabilidades y compromisos claros en entregar productos o servicios de
valor al cliente, en vez de trabajar bajo un enfoque de mando y control del enfoque de gestión
tradicional e proyectos.
Colaboración
Basado en el trabajo colaborativo, explota 3 dimensiones básicas:
•Conciencia
•Articulación
•Apropiación
Prioritización basada en valor
De lo que trata es de crear un producto que entregue el máximo valor al negocio del
cliente, de manera que, todo lo que es prioridad para el negocio del cliente, será lo
que tenga mayor importancia en el desarrollo del proyecto.
Bloque de tiempo asignado
En SCRUM la variable tiempo es sumamente limitante e importante, entendiendo que su uso
adecuado contribuye al cumplimiento de una planificación y ejecución eficaz del proyecto. Los
elementos de Bloques de Tiempo en Scrum son:
•Ciclos de desarrollo de trabajo cortos o Sprints.
•Reunión diaria del equipo (Daily Standup Meetings)
•Reunión de Planificación del Sprit (Sprint Planning Meetings)
•Reunión de revisión del Sprit (Sprint Review Meetings)
Desarrollo iterativo
Este principio se enfoca en saber manejar los cambios a objeto de crear productos que
satisfagan las necesidades del cliente y que le entreguen un verdadero valor a su organización,
definiendo responsabilidades del Product Owner, el Equipo de Trabajo y del resto de roles
relacionados al proyecto.
Fases Scrum
•Inicio.
•Planificación y estimación.
•Implementación.
•Revisión y retrospectiva.
•Lanzamiento.
Procesos Scrum
Scrum
Roles Scrum
Scrum master
Persona que lidera al equipo guiándolo para que cumpla las reglas y procesos de la
metodología. Gestiona la reducción de impedimentos del proyecto y trabaja con
el Product Owner para maximizar el ROI.
Product owner (PO)
Representante de lso accionistas y clientes que usan el software. Se focaliza en la parte de
negocio y el es responsable del ROI del proyecto (entregar un valor superior al dinero
invertido). Traslada la visión del proyecto al equipo, formaliza las prestaciones
en historias a incorporar en el Product Backlog y las reprioriza de forma regular.
Scrum Team
Grupo de profesionales con los conocimientos técnicos necesarios y que desarrollan el
proyecto de manera conjunta llevando a cabo las historias a las que se comprometen al
inicio de cada sprint.
Errores comunes
Scrum master priorizando historias
Scrum master redactando historias sin el producto owner
Equipo poniendo en marcha cambios sin que el product owner los apruebe
Product owner imponiendo criterios técnicos
No hacer el scrum Daily
No involucrar a los interesados (stakeholders)
Product Backlog
Conjunto de requisitos demoninados historias descritos en un lenguaje no técnico y
priorizados por valor de negocio, o lo que es lo mismo, por retorno de inversión
considerando su beneficio y coste. Los requisitos y prioridades se revisan y ajustan
durante el curso del proyecto a intervalos regulares.
Sprint Planning
Reunión durante la cual el Product Owner presenta las historias del backlog por orden de
prioridad. El equipo determina la cantidad de historias que puede comprometerse a
completar en ese sprint, para en una segunda parte de la reunión, decidir y organizar
cómo lo va a conseguir.
Sprint
Iteración de duración prefijada durante la cual el equipo trabaja para convertir las
historias del Product Backlog a las que se ha comprometido, en una nueva versión del
software totalmente operativo.
Sprint Backlog
Lista de las tareas necesarias para llevar a cabo las historias del sprint.
Daily sprint meeting
Reunión diaria de cómo máximo 15 min. en la que el equipo se sincroniza para trabajar
de forma coordinada. Cada miembro comenta que hizo el día anterior, que hará hoy y si
hay impedimentos.
Demo y retrospectiva
Reunión que se celebra al final del sprint y en la que el equipo presenta las historias
conseguidas mediante una demonstración del producto. Posteriormente, en la
retrospectiva, el equipo analiza qué se hizo bien, qué procesos serían mejorables y
discute acerca de cómo perfeccionarlos.
Historia de usuario
Una historia de usuario es una explicación general e informal de una función de
software escrita desde la perspectiva del usuario final o cliente. El propósito de
una historia de usuario es articular cómo un elemento de trabajo entregará un valor
particular al cliente.
Scrum Pocker
La mecánica es que el cliente (en entornos Scrum sería el
Product Owner) lee una historia, se aclara y cada miembro del
equipo técnico escribe su estimación en una tarjeta. Una vez
que todos han escrito su estimación, las tarjetas se ponen
sobre la mesa. Si hay acuerdo, no es necesario debatir.
Video de apoyo Cris Rúa: [Link]
[Link]
Certificación
Certificación costos
Alrededor de $400 para Scrum master
[Link]
[Link]
smpc
Scaled Agile Framework® (SAFe®)
Es un conjunto de patrones de organización y flujo de trabajo que sirve para implementar
prácticas ágiles a escala empresarial.
Sitio Web del framework [Link]
Realice la S2-Actividad 1
Tiempo estimado 40 min
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