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Metodologías de Programación

Este documento presenta una introducción a las metodologías y fundamentos de la programación orientada a objetos. Explica brevemente el concepto, importancia y tipos de metodologías de programación. Luego, profundiza en los fundamentos de la programación orientada a objetos, incluyendo conceptos como objetos, atributos y métodos. Finalmente, compara los principales paradigmas de programación imperativa y declarativa.
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Metodologías de Programación

Este documento presenta una introducción a las metodologías y fundamentos de la programación orientada a objetos. Explica brevemente el concepto, importancia y tipos de metodologías de programación. Luego, profundiza en los fundamentos de la programación orientada a objetos, incluyendo conceptos como objetos, atributos y métodos. Finalmente, compara los principales paradigmas de programación imperativa y declarativa.
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Unidad I Unidad II

METODOLOGÍAS DE
PROGRAMACIÓN
Metodologías y Fundamentos
de programación
SESIÓN

03
Ing. Ernesto Nicho Córdova
ncordova@[Link]
[Link]
[Link]
Presentación inicial
• Prender cámara Web (Todas
las clases al inicio) • Marcar asistencia

[Link]
Propósito de la sesión

Objetivo
Resultado de Aprendizaje UNIDAD 01
Comprender los
fundamentos de las
Construye programas de
Logro de la asignatura
metodologías y computadora en Java con
programación Interfaces Gráficas de
Competencias de
Construye programas de
orientada a objetos. Usuario mediante la computadora con interfaz perfil de egreso
aplicación de los gráfica de usuario, mediante
fundamentos de la La asignatura Metodologías
la utilización de la de Programación, que
programación orientada a metodología y un lenguaje
objetos corresponde al área de
de programación orientada estudios Específicas,
a objetos. contribuye al logro del perfil
de egreso, específicamente
a las competencias:
• CE3: DESARROLLO DE SOFTWARE
• CG2: RESOLUCIÓN DE
PROBLEMAS CON RIGOR
CIENTÍFICO

3 [Link]
Contenidos

Metodologías de programación
• Concepto
• Importancia
• Tipos

Fundamentos de programación orientada a objetos


• POO
• Objetos
• Atributos
• Métodos

4 [Link]
Metodologías de programación
Es un conjunto o sistema de métodos, principios y reglas que permiten
enfrentar de manera sistemática el desarrollo de un programa que
resuelve un problema algorítmico. Estas metodologías generalmente se
estructuran como una secuencia de pasos que
parten de la definición del problema y
culminan con un programa que la resuelve. En
otras palabras, la metodología de
programación es el enfoque teórico – práctico
que hace posible encontrar soluciones a
problemas concretos, maximizando la
eficiencia del desarrollo del software al ganar
en visibilidad y control
5 [Link]
Importancia
Ejecutar un programa lo hacemos a diario. Sin embargo, la programación
puede ser más complejo de lo esperado y es indispensable tener en
cuenta varios elementos que intervienen en el diseño y programación, por
tal motivo manejar una metodología es muy necesario para que los
programas se estructuren adecuadamente, cumpliendo con los requisitos
estipulados y den una solución concreta.

6 [Link]
¿Qué pasaría si programamos sin usar una
metodología? El programador
programa
libremente,
Perjudica, el no definiendo sus
llegar a tener propias reglas. Se genera un
un producto de programa
software de desordenado.
calidad

Genera
El programa
dependencia
es difícil
del
entenderlo.
programador.
CAOS

Complica poder
trabajar en equipo El programa
debido a que no es difícil de
seguimos una misma depurarlo.
metodología.
Se hace más
El programa es
difícil darle
propenso a tener
mantenimie
errores (Pierde
nto al
fiabilidad).
programa.

7 [Link]
Tipos de Metodologías

• Los más implementados:


– Metodología de programación
estructurada
– Metodología de programación
orientada a objetos

8 [Link]
Comparación de principales paradigmas
Paradigma Imperativo Paradigma Declarativo
• Describe cómo debe realizarse el cálculo, no • Describe que se debe calcular, sin explicitar el
el qué se debe calcular. cómo.
• Un cómputo consiste en una serie de • No existe un orden de evaluación prefijado. El
sentencias, ejecutadas según un control de control de flujo suele estar asociado a la
flujo explícito, que modifican el estado del composición funcional, la recursividad y/o técnicas
programa. de reescritura y unificación.
• Las variables son celdas de memoria que • Las variables son nombres asociados a
contienen datos (o referencias), pueden ser definiciones, y una vez instanciadas son
modificadas, y representan el estado del inmutables.
programa.
• La sentencia principal es la asignación. • No existe sentencia de asignación.
• Es el estándar ‘de facto’.

9 [Link]
Ejemplos

Programación imperativa Programación declarativa


10 [Link]
Paradigma estructurado

• Surge en los años 60


• Se centra en el proceso
• La programación se divide en bloques (procedimientos y funciones) que
pueden o no comunicarse entre sí. Además la programación se controla
con secuencia, selección e iteración. Permite reutilizar código
programado y otorga una mejor compresión de la programación.
• Los datos y los procesos se manejan de manera separada y en muchos
casos sobre el mismo archivo de código fuente
• Lenguaje de programación: C, Basic, etc.

11 [Link]
Paradigma orientado a objetos

• Surge en los años 70.


• Este paradigma difiere del paradigma estructurado, en que los datos y
los métodos están separados y sin relación.
• El paradigma OO surge para solventar los problemas que planteaban
otros paradigmas, con el objeto de elaborar programas y módulos más
fáciles de escribir, mantener y reutilizar.
• Lenguaje de programación: C++, Java, C#, [Link], J#,etc.

12 [Link]
Programación Orientada a
Objetos

13 [Link]
Programación orientada a objetos

Según [3], la Programación Orientada a Objetos supone un cambio en la concepción


del mundo de desarrollo de software, introduciendo un mayor nivel de abstracción que
permite mejorar las características del código final. De manera muy básica, las
aportaciones de este paradigma se pueden resumir en:
• Conceptos de clase y objeto, que proporcionan una abstracción del mundo centrada
en los seres y no en los verbos.
• Los datos aparecen encapsulados dentro del concepto de clase. El acceso a los datos
se produce de manera controlada e independiente de la representación final de los
mismos.
• Mediante conceptos como la composición, herencia y polimorfismo se consigue
simplificar el desarrollo de sistemas.

14 [Link]
Ejemplo
Veamos un ejemplo (Adaptado de [1]): Queremos que nuestro automóvil
sea más rápido. No es la idea construir un automóvil nuevo; simplemente
le cambiamos el carburador por otro más potente, cambiamos las ruedas
por otras más anchas para conseguir mayor estabilidad y le añadimos un
sistema turbo. Pero seguimos usando todas las otras piezas de nuestro
automóvil.
Visión
Visión
A nuestro automóvil (el Estructur
POO objeto), le hemos
modificado dos ada Nos hubiésemos visto
obligados a construir un
métodos: el carburador
automóvil nuevo por
y las ruedas; y hemos
completo.
añadido un método
nuevo: el sistema turbo.
15 [Link]
Objeto
Un objeto es la pieza básica de la POO, es una representación o
modelización de un objeto real perteneciente a nuestro mundo, esta
representación se hace en base a un conjunto de datos y métodos. Los
datos son lo que antes hemos llamado características o atributos, los
métodos son los comportamientos que pueden realizar.

16 [Link]
Definición de un objeto Ejercicio 01:
Mencione varios objetos de su entorno

Los objetos son cosas del mundo real, por ejemplo, podemos decir que
tenemos los objetos persona, animal, alumno, aula, entre otros. En [2] los
define de la siguiente manera:
• Un objeto puede caracterizar una entidad física (un teléfono, un interruptor, un
cliente) o una entidad abstracta (un número, una fecha, una ecuación matemática).
• Todos los objetos son instancias de una clase: Los objetos se crean por instanciación
de las clases.
• Todos los objetos de una misma clase ([Link]. automóviles) comparten ciertas
características: sus atributos (tamaño, peso, color, potencia del motor) y el
comportamiento que exhiben (aceleran, frenan, curvan).

17 [Link]
Conclusiones
• Las 2 metodologías más conocidas e implementadas son las metodologías de
programación estructurada (año 60’s) y la metodología de programación orientada
a objetos (año 70’s).
• La metodología de programación estructurada se centra en el proceso y trabaja los
datos separados de éstos; mientras que la orientada a objetos se centra en los
objetos y los datos y procesos los mantiene encapsulados.

Próxima sesión
• Examen teórico

18 [Link]
Referencias
• [1] F. Moreno, Introducción a la OOP. Grupo EIDOS, 2000.
• [2] H. Wong Urquiza, Programación II. Huancayo: Universidad Continental, 2017.
• [3] R. Rodríguez, E. Sosa, y Á. Prieto, Programación Orientada a objetos. 2011.
• [4] L. Joyanes, Fundamentos de programación. Algoritmos, estructura de datos y
objetos, 4a ed. Madrid: McGraw-Hill, 2008.
• [5] Y. Pascuas, Compilado de Programación II. Fundamentos de programación
orientada a Objetos. Florencia: Universidad de la Amazonía, 2014.
• [6] Departamento de Formación, Fundamentos de la programación en Java. INSA,
2017.

19 [Link]
Ing. Ernesto Nicho Córdova
ncordova@[Link]

[Link]

[Link]

[Link]

[Link]

[Link]

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