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Reglas de Batalla RPG 2ª y 3ª Edición

Este documento describe las reglas para batallas a gran escala en 2a y 3a edición de L5R. Detalla los turnos de batalla, tamaños de batalla, posiciones en el campo de batalla, tiradas de generales, acciones heroicas posibles y resolución de la batalla. Las batallas siguen cuatro pasos: 1) Declaración de posición, 2) Tirada de generales, 3) Situación en el campo de batalla, y 4) Resolución.

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Reglas de Batalla RPG 2ª y 3ª Edición

Este documento describe las reglas para batallas a gran escala en 2a y 3a edición de L5R. Detalla los turnos de batalla, tamaños de batalla, posiciones en el campo de batalla, tiradas de generales, acciones heroicas posibles y resolución de la batalla. Las batallas siguen cuatro pasos: 1) Declaración de posición, 2) Tirada de generales, 3) Situación en el campo de batalla, y 4) Resolución.

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REGLAS COMBINADAS DE BATALLA 2ª Y 3ª EDICIÓN

Turnos de Batalla: 30 min. Aprox.

Batalla pequeña: 500-800 efectivos. (2 ó 3 Turnos de Batalla, puede ser ajustado por el DJ)
Batalla Mediana: 800-1500 efectivos (4 ó 5 Turnos de Batalla, puede ser ajustado por el DJ)
Batalla a gran escala: +1500 efectivos (6 y 8 Turnos de Batalla, puede ser ajustado por el DJ)

Primer Paso. DECLARACIÓN DE POSICIÓN.


Los personajes que intervienen eligen entre las cuatro posiciones en la batalla.
- Reserva (Lo más lejos del combate, poca acción)
- Retaguardia
- Combate
- Vanguardia (Lo más cerca del combate, mucha acción)
En este punto los pjs pueden escoger cambiar de posición a una adyacente.
Hay que tener en cuenta que según vaya la batalla (empate, ganando o perdiendo) puede no existir ciertas
posiciones)

Segundo Paso. TIRADA DE GENERALES


Los Generales tiran Percepción/Batalla (Combate a gran escala)
Si la diferencia entre los dos generales en su tirada es de 5 o menos. La batalla esta equilibrada y nadie se
apunta un éxito. Si un general gana por más de 5 puntos, es el ganador.
El General que gane la tirada, decide que su ejército esta favorecido en la batalla (VA GANANDO y tiene un éxito
de victoria).
Calcular la DIF de la Tirada de General:
La siguiente tabla otorga modificadores en dicha tirada:
- Ventaja numérica:
Ventaja de 2 a 1: +5
Ventaja de 3 a 1: +10
Ventaja de 4 a 1: +15
Ventaja de 5 a 1: +20
Ventaja de 6+ a 1: +25
- Equipo superior (Katanas contra Horcas): +5
- Más poder mágico (Shugenjas, Maho): +5
- Moral: Si el general gana dos tiradas consecutivas o sacas el doble que tu adversario. En la siguiente tirada
ganas +1/5 (redondeando hacía abajo) en tus tiradas siguientes.
- Ventaja de terreno: +5
- Embudo: Anulas la ventaja numérica de tu adversario y el bonificador que le da.
- Posición defensiva: +3
- Llueve sobre el campo de batalla (atacante): -2
- Llueve sobre el campo de batalla (unidades de caballería): -3
- General tiene la senda de la tierra: +2
- Ventaja por el campo de batalla: + rango de reconocimiento x 2
- El general posee la habilidad de batalla (Combate a gran escala): Bonificados de habilidad se suma dos veces
- Por táctica: Variable según el Dj (amurallados, hambrientos…etc).
El primer general que llegue a 3 éxitos de diferencia tiene una victoria abrumadora.
Si no se llega a tal diferencia, cuando se agoten los turnos de batalla, el general que más tenga habrá vencido,
pero con una victoria moderada.
Si no se llega a tal diferencia, cuando se agoten los turnos de batalla, si ambos generales están empatados.
Será empate técnico.

Tercer paso. Situación.


Cada pj realiza una tirada 1d10 sumando su anillo de tierra y su habilidad de batalla (el doble si se tiene la
especialidad de batallas a gran escala). El resultado se mira en la siguiente tabla, dependiendo de la posición en
la que se encuentre. Se apunta la gloria y se tira los dados de daño.
Modificaciones a los dados de daño: +1 dado pj sin armadura -1 dado pj con armadura pesada -1 dado
shurenjas. Al total del daño recibido se le resta la suma de Reflejos + la habilidad de defensa. Recuerda que
puedes gastar 1 punto de vacío para ignorar 10 de daño en esta tirada.
 
DUELO:
Te encuentras con un héroe enemigo (con nombre y apellidos a discreción del DJ), vuestras miradas se cruzan… y
comienza (si no huyes) un duelo de Iajitsu, tras los golpes iniciales, comienza una escaramuza a muerte.
Durante la escaramuza siguiente, otro PJ que estuviese en la misma posición de batalla puede intervenir y ayudar
al PJ inicial, siempre que derrote a 1d3 samurai de rango 1 que se interponen en camino.
Si venciste al héroe enemigo en solitario, tu general suma +5 en su próxima tirada de GENERAL y ganas el rango
del enemigo x2 en puntos de gloria.
SI venciste al héroe enemigo con ayuda, tu no ganas gloria (que se la lleva el pj que te ayudó) y tu general suma
+5 en su próxima tirada de GENERAL.
LISTA DE ACCIONES HEROICAS:
Tira 1d15. Se puede ignorar el resultado, lo cual da -3 a la siguiente tirada de tu general y pierdes 5 puntos de
Gloria (Cobarde!)
1-2 -ABRUMAR
3 -Evitar destino
4 -MUESTRAME TU POSTURA
5 -Atacar a Arqueros
6 -ATACAR A SHURENJAS
7-8 -Preparate a cavar 2 tumbas
9 -Recoger estandarte
10-11 -Salvar a un camarada herido.
12 -Salvar a un adversario herido,
13 -Proteger al general
14-15-¡Mantener la posición!
16 -Un disparo claro
17 -Comandar una unidad.
18-19-La fuerza de mis ancestros
20 -Duelo con el general
Abrumar
Ves a un comandante del adversario solo en el caos de la batalla. Si eludes esta oportunidad tu comandante no
recibe penalizador.
Tu y tus hombres atacáis a un samurai de rango 2-3. Si lo derrotan el general tendrá un -4 en su próxima tirada.
EVITAR DESTINO
Las fortunas te están favoreciendo. Este asalto ignora todo daño de combate, incluido el de la tabla (no
aplicable a duelos que participes).

Atacar a los Arqueros


Ves una brecha para atacar a los arqueros del adversario. Golpea a NO 15 y realiza mínimo 20 daños
Si consigues éxito el general RIVAL sufre un -3 en su tirada de batalla. Recibes 1d10 daños de heridas - tu
puntuación en defensa+reflejos. El pj obtiene 2 puntos de gloria.

Atacara los Shugenjas:


Atacas a un Grupo de Shugenjas del enemigo. Golpea a NO 10 y realiza mínimo 15 daños
Si consigues éxito el general RIVAL sufre un -6 en su tirada de batalla durante los próximos 2 turnos. Recibes
1d10 daños de heridas - tu puntuación en aire+C Shurenjas. El pj obtiene 3 puntos de gloria.

Muéstrame tu postura:
Duelo contra un samurái menor, de dos rangos inferiores al tuyo (minimo 0). Si ganas, obtienes gloria por cada
rango en gloria de tu enemigo (mínimo 1).+ 1 a la tirada al General en la próxima tirada.

Prepárate para cavar dos tumbas:


Buscas a otro samurái que ha matado a uno de tus hombres en la batalla
Tiene que hacer una tirada de Percepción/Batalla DIF 15. Si fallas el enemigo se escapa.
Si ganas pasas A DUELO (con un bonificador de +2 a Gloria si ganas)

Recoger estandarte
Cae un estandarte de tu ejercito si decides alzarlo para dar moral a la tropa te atacan sucesivas veces.
Por cada turno que sostengas el estandarte tu general recibe un +3 en la tirada y tu un +1 a Gloria.
Salvar a un camarada herido
Un compañero pides que le ayudes ya que está herido. Puedes rechazarla.
Cada turno de batalla se enfrenta a 1 adversario de rango 1, además de cualquier otro encuentro que te salga
en la tabla (salvo duelo). Si defiendes con éxito al camarada caído 2 turnos, recibe 2 de gloria por cada turno
de batalla. Además que ese aliado te debe la vida.

Salvar a un adversario herido


Un adversario te pide ayuda. Puedes denegarla ya que muestra debilidad. Pero si aceptas, pasas a la posición de
reserva el siguente turno, y obtienes un rehén famoso de familia noble que podrá canjear su libertad a cambio de
un buen pago a convenir.

Proteger al General
El general te indica que seas su guardia personal.
EL DJ decide la posición del pj durante el resto de la batalla y puedes interceptar a cualquier héroe enemigo que
el DJ crea que puede llegar al general (ver duelo). Obtienes un punto de gloria adicional en el resto de la
batalla.
Mantener la posición
EL general ordena mantener una línea. Tu arrojo está en juego. Tira Agua + Batalla (gran escala) para que los
hombres aguanten la línea.
Reserva o Retaguardia: DIF 15. Si la sacas +1 de GLORIA y +1 a tu general. Si la fallas 1d10 heridas -tu
puntuación en defensa+reflejos
En combate dif 20 Si la sacas +2 de GLORIA y +2 a tu general. Si la fallas 2d10 heridas -tu puntuación en
defensa+reflejos
En Vanguardia: DIF 30 Si la sacas +4 de GLORIA y +4 a tu general. Si la fallas 1d10 heridas -tu puntuación en
defensa+reflejos
Si la sacas además tendrás los beneficios de “comandar una unidad” el resto de la batalla”
Un disparo claro
El general esta a tiro de tu arco. Si tienes arco puedes realizar un tiro con arco dif 30 contra el general. El
resultado
Comandar una unidad:
Una unidad amiga te ha tomado como su líder natural, tus buenas (o malas) acciones serán vistas por todos
ellos, sumas +1 a todas tus ganancias de Gloria. Y según tus acciones, alguno de ellos puede jurarte lealtad u
odiarte para siempre.
La fuerza de mis Ancestros:
Pasa algo mágico y visible, tus ancestros están contigo. Tienes 3 puntos de vacío adicionales para gastar en la
batalla.
Duelo con el general
Has conseguido abrirte paso (no se sabe bien como) hasta el general. Puedes iniciar un duelo contra el (ver
duelo) con las siguientes diferencias:
Si ganas, el general enemigo pierde automáticamente la tirada de general y los subsiguientes tendrá que tirar un
subalterno (posiblemente alguien con menos habilidad).
Cualquier PJ que este en tu posición e intente ayudarte tendrá que enfrentarse a 1d4 samurai bushi de rango 3.
Todos los puntos de Gloria se duplican y muy probablemente serás altamente recompensado por esta gesta que ha
ayudado notablemente a la victoria o a que la derrota no fuese aplastante.
Cuarto paso. RESOLUCIÓN
Se resuelve la situación en la batalla tanto en roleo (Sepukko, deshonor etc…), como en ficha (perdidas de
honor, gloria heridas etc…)

El dj siempre tiene la oportunidad de cambiar el transcurso de la batalla. Por ejemplo que un grupo de
Shugenjas complete un ritual y destruya muchos de los soldados oponentes.

Después de la Batalla:
Suma de Gloria.
Un pj por grandes heroicidades un General puede ascenderlo en Status, tus descendientes serán recordados
por lo que hiciste en la batalla. ¿Fuiste un héroe? ¿O apenas se recordará tu participación?

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