TEMA Nº 7 EL JUEGO EN LA EDUCACIÓN INFANTIL
TEMA Nº 7 EL JUEGO EN LA EDUCACIÓN
INFANTIL
7.1 Objetivos
7.2 Aspectos generales acerca del juego
7.3 Juegos y estrategia
7.4 La competición en los juegos
7.5 Consideraciones didácticas sobre el juego
en la enseñanza de las Matemáticas
7.6 Los juegos y el pensamiento lógico
7.7 Los juegos cuantitativos
7.8 Los juegos y la estructuración del espacio
7.1 Objetivos
– Estudiar los aspectos característicos de las actividades lúdicas.
– Identificar los distintos tipos de juegos y las distintas capacidades para jugar del niño.
– Analizar el papel del juego en el aula de Educación Infantil.
– Proporcionar elementos de análisis y reflexión sobre el uso del juego en la enseñanza de las Matemáticas.
– Proponer y estudiar ejemplos de juegos para trabajar algunas nociones matemáticas en Educación Infantil.
7.2 Aspectos generales acerca del juego
Boule asegura: «Admitir que la infancia es el lugar privilegiado del juego es renunciar a definir el juego del
niño en la perspectiva del juego adulto, especialmente en su relación con el concepto de trabajo. El juego es
bastante anterior en el niño que la exigencia de trabajo» (Boule, 1976, p. 27).
El juego es libre. Sólo el individuo que juega puede decidir si realmente está jugando. Una actividad
desarrollada por una imposición externa no es nunca un juego. He aquí una de las principales dificultades del
aprovechamiento didáctico del juego en el aula. Las potencialidades educativas del juego vienen
determinadas por sus características.
El juego no está condicionado por refuerzos o acontecimientos externos. Las otras conductas «serias»
siempre están condicionadas por la realidad externa, a la que deben adaptarse, y tratan de obtener algún fin.
Cuando el niño percibe que una actividad escolar va a tener consecuencias posteriores de cualquier índole
(calificación, reconocimiento social, juicios externos...) no la considerará jamás un juego. No se juega para
obtener ninguna recompensa más allá del juego. Si la hay, no se trata de una actividad lúdica
El juego produce placer. Aunque parezca obvio no podemos dejar de mencionar una de las características
primarias de los juegos: proporcionan placer. enfoques psicoanalistas, al otorgar al juego un papel reductor de
ansiedades, dando al niño un cierto control sobre el mundo y una forma aceptada de expresar los impulsos
inconscientes.
Juego funcional. Se trata de actividades que realiza el niño para ejercitarse funcionalmente en el curso de su
maduración. Son propios de los dos primeros años de vida y fundamentalmente motores, interviniendo
aptitudes físicas, sensoriales y psicomotoras, con un importante fin adaptativo. El niño los realiza por un
simple placer funcional. En un primer momento tiene un carácter puramente individual aunque van
incorporando progresivamente la interacción con otros, especialmente adultos, que «guían» sus progresos
(aserrín, aserrán, cucútras…). Este tipo de juegos le permite al niño explorar el mundo que le rodea, es un
juego del presente, del aquí y el ahora, el simbolismo está ausente.
Juego de imitación o juego simbólico. Comienza en el momento en que el niño desarrolla la capacidad de
evocar objetos o acciones ausentes, sustituyendo la acción real por otra imaginada. Tras el desarrollo motriz,
el mundo del niño se amplía considerablemente provocando una gran curiosidad por una realidad que le
desborda.
El niño se ve inmerso en una realidad a la que debe adaptarse. El juego simbólico supone un elemento
liberador. Es la realidad simulada la que se adapta a él, sometiéndola a sus deseos y necesidades.
Juegos de reglas. Aparecen a partir de los 4 años, aunque se consolidan a partir de los 6 años. Estos juegos
llevan implícita la socialización y competición. Socialización porque el desarrollo del juego necesita de los
otros, y competición al establecer unas normas que determinen el final del juego. El objetivo del juego puede
exigir medirse con el resto de jugadores, ya no basta con compararse consigo mismo
El papel de las reglas va evolucionando paralelamente al desarrollo psicológico del niño. En un primer
momento no se trata de normas coercitivas, simplemente se acatan como ejemplo de conductas. Después
pasa a ser algo externo, de origen adulto, y totalmente fijo. Sólo cuando se produce la completa socialización
del juego se asume la regla como un acuerdo mutuo entre jugadores, consentida por todos y que puede
modificarse si existe un acuerdo entre todos.
7.3 Juegos y estrategia
Aunque no hemos dicho nada al respecto, entendemos que cuando hablamos de juegos para la educación no
nos estamos refiriendo a juegos de azar. ¿Se trata entonces de juegos de estrategia? En realidad no estamos
ante una clasificación en el sentido estricto del término, sino ante una graduación. Juegos de azar y juegos de
estrategia son los dos polos extremos de una graduación. Encontramos juegos puros de azar (loterías) y
juegos puros de estrategia (ajedrez, por ejemplo). Pero si observamos otros muchos juegos, por otra parte de
gran uso social, presentan componentes de azar y componentes de estrategia.
Las condiciones para que un juego tenga componentes de estrategia son: – Debe tener un conjunto de reglas
fijas, determinadas al comienzo de la partida.
– Las reglas deben dejar claro los objetivos de todos los jugadores así como las posibilidades de oponerse a
los contrincantes.
– Los jugadores deben poder elegir sus propias acciones para conseguir sus objetivos. Si esto no es posible
estamos ante un juego puro de azar. La amplitud de posibilidades de elección será la que marque el carácter
más o menos de azar que presenta el juego
. – Las reglas deben determinar cuándo termina el juego, declarando algún vencedor o empate.
Gómez Chacón (1992) compara las tareas propias de la resolución de problemas en Matemáticas con las de
los juegos de estrategia:
7.4 La competición en los juegos
La palabra «competición» está llena de connotaciones negativas y los docentes se preocupan de la rivalidad y
los sentimientos de fracaso y rechazo que puede provocar. Vamos a intentar probar que la competición en los
juegos es inevitable y que los maestros y maestras deben gestionarla adecuadamente, lo que proporciona
múltiples efectos positivos en la enseñanza de las Matemáticas
El uso de los juegos con competición no tiene nada que ver con el uso de prácticas competitivas dentro del
contexto escolar. Otorgar premios o galardones para motivar a los niños a aprender dificultará el uso del juego
en el aula de manera adecuada, además de que muchos alumnos acaban persiguiendo estas recompensas
en lugar del placer intrínseco al aprendizaje.
Los juegos afectan a los perdedores. Perder afecta cuando supone una degradación. Los maestros y
maestras deben cuidar especialmente este aspecto. El contrato didáctico del aula debe dejar muy claro este
extremo. Ganar en un juego no significa más que eso: ganar en un juego. Perder forma parte intrínseca del
juego, además de ser bastante educativo. Ahora bien, el perdedor no es inferior ni incompetente. Con estos
planteamientos absolutamente explícitos, los niños que sufran excesivamente perdiendo son aquellos que no
explorarán actividades nuevas, lo que es imprescindible para poder aprender. Si solo hacemos lo que a priori
sabemos que sabemos hacer, es difícil construir nuevos conocimientos.
Los niños deberían competir con ellos mismos y no unos contra otros. Se trata de un eufemismo que muestra
una intención de hacer competir pero rechazándolo a la vez. Incluso muchos de los denominados juegos
cooperativos son muestras de este hecho. El maestro o maestra no debe evitar los juegos de competición,
sino conseguir que los niños jueguen de manera honesta, tomando sus propias decisiones
Principios de enseñanza sobre la competición de los juegos en el aula.
- Quitar importancia al hecho de ganar. Ganar es malo cuando no se sabe ganar, cuando el ganador
muestra algún desprecio por el perdedor. También es frecuente ver a los adultos glorificando al
vencedor. El docente debe minimizar la importancia de ganar desde el comienzo del juego. Ganar
solo es importante dentro del juego, nunca después
- Poner de manifiesto que no pasa nada si se pierde. No basta con declararlo formalmente si luego
el alumno observa que en realidad perder en el juego lleva consigo algún tipo de consecuencia. La
práctica cotidiana debe demostrar que perder en un juego solo es eso: perder en un juego.
Ejemplo;
Imaginemos el juego de las sillas, en el que los niños se mueven mientras suena una música
alrededor de un círculo de sillas. Hay una silla menos que niños y cuando la música se para, los
niños deben sentarse. Queda eliminado aquel que no se siente. Al niño eliminado le damos un
instrumento de música, para que se incorpore a la orquesta encargada de hacer la música. Esto
puede suponer un buen ejemplo de práctica docente que ayudará a superar los temores a perder
en un juego
- Incorporar más elementos de azar. En los juegos puros de estrategia, la posibilidad de vencer
depende de las habilidades de los jugadores. Muchas veces los niños rehúsan jugar si observan
que han perdido repetidas veces. En ese caso puede dar buenos resultados incrementar el azar en
el juego.
7.6 Consideraciones didácticas sobre el juego en la enseñanza de las Matemáticas
El alumno debe disponer de algún procedimiento inicial
En las situaciones a-didácticas el alumno debe poder iniciar su trabajo con alguna estrategia inicial, que no
se corresponderá con el procedimiento óptimo. Cuando un niño comienza un juego, obviamente no
dispone de la estrategia para ganar, ahora bien, siempre podrá comenzar a jugar. Si el niño conoce la
manera de ganar siempre, simplemente no supondrá un juego para él.
El procedimiento de base debe revelarse rápidamente como insuficiente o ineficaz para el
alumno
Cuando los niños juegan compitiendo, unos ganan y otros pierden. Cuando uno pierde debe modificar su
forma de jugar, debe buscar nuevas estrategias. Esto puede posibilitar que se vea obligado a hacer
acomodaciones, modificaciones en su sistema de conocimientos. De una manera natural la actividad, en
este caso lúdica, provoca en el niño la necesidad de modificar sus procedimientos hasta dar con aquellos
que mejor se adapten a la situación, lo que caracteriza a las situaciones de aprendizaje.
Existe un medio para la validación
Un juego hace evidente la validez de las estrategias que construye y utiliza un niño. La victoria o la derrota
muestran con toda rotundidad dicha validez. Además, esta validación no dependerá del maestro o
maestra, es la situación misma la que evidencia al alumno la bondad de sus procedimientos, lo que es
propio de situaciones a-didácticas.
Que exista incertidumbre en el alumno en cuanto a las decisiones a tomar
La posibilidad de jugar está totalmente ligada a la incertidumbre en las decisiones. Si se dispone de un
algoritmo para el juego, éste deja de ser atractivo. El azar puede abrir o cerrar el campo de acción del
jugador/alumno; en los juegos de estrategia esta amplitud es máxima, en los juegos de azar, mínima. El
docente deberá gestionar esta variable para adaptar el campo de acción a las posibilidades del niño.
Que el medio permita retroacciones
Pocos medios hacen posible las retroacciones de manera más rotunda. Las sucesivas jugadas ofrecen a
cada uno de los contendientes la posibilidad de volver a actuar a partir de las informaciones y datos que
se van produciendo en el contexto del juego.
Que el juego sea repetible
Un juego podrá repetirse cuantas veces se quiera. Los niños dejarán de jugar cuando deje de ser atractivo
para ellos, esto es, cuando el niño domine la estrategia ganadora y deje de suponer un reto. En ese caso
los conocimientos que justifican dicha estrategia estarán adquiridos.
Que el conocimiento buscado deba necesitarse como requisito, de forma lógica, para pasar de
la estrategia de base a la estrategia óptima
Este hecho justificará el uso de determinados juegos en el aula. Veremos en los apartados posteriores
algunos juegos que favorecen el aprendizaje de ciertas nociones matemáticas. Se trata de juegos en cuya
estrategia van a intervenir de manera inequívoca dichas nociones matemáticas. Sin entrar a evaluar las
posibilidades del juego como dinamizador de la socialización del niño, nuestro trabajo en el área de
Didáctica de las Matemáticas se centra en aquellos juegos que hacen evolucionar los conocimientos
matemáticos del niño.
7.7 Los juegos y el pensamiento lógico
Es que quizá se trate de uno de los primeros juegos en que el niño aprende a oponerse al adversario. En un
primer momento el niño va a ocuparse exclusivamente de colocar sus tres fichas en línea. Observa que esto
no le da buen resultado si no tiene en cuenta simultáneamente los movimientos de su compañero. Entonces
pasa a modificar su estrategia moviendo sus fichas teniendo en cuenta que también debe impedir la victoria
de su adversario. En definitiva, obliga a superar el egocentrismo infantil, al tener que considerar puntos de
vista ajenos. Es una necesidad en los juegos de competición por la cual están especialmente indicados en
Educación Infantil
Los niños dejan de jugar a este juego cuando las partidas se alargan sin vencer ninguno. Es entonces cuando
se les puede presentar las siguientes variantes:
Son dos los objetivos de estas variantes: – Obligan a modificar las estrategias que el alumno ha construido en
la versión clásica, dando más posibilidades de superar el egocentrismo, a partir de contextos similares. – Se
consiguen posiciones ganadoras con mayor probabilidad, lo que puede conducir a generar más estrategias
para ganar, en lugar de para no perder, como en el caso de la versión clásica. En particular, en la segunda
variante existe una estrategia ganadora para el jugador que comienza
Naturalmente no se trata de que los alumnos de Educación Infantil busquen la mejor estrategia para vencer,
basta con que sepan cumplir las reglas del juego, lo que les exige: – Ser capaces de aislar los atributos. –
Manejar la conjunción de atributos en un mismo objeto. – Pensar en términos negativos, al buscar una pieza
que no permita formar un alineamiento ganador, ya que, si no, ganará nuestro adversario
Pueda identificar un conjunto por una propiedad característica. – Realice clasificaciones a partir de la
equivalencia de objetos respecto de un atributo. – Sea sistemático en la búsqueda y tratamiento de
informaciones
7.8 Los juegos cuantitativos
Se trata de un sencillo juego puro de azar, pero que en su desarrollo, el niño debe manejar las
descomposiciones aditivas del ocho. Si disponemos de otras cartas, podemos jugar con otros números.
Especialmente interesantes son las descomposiciones aditivas del 10, por su trascendencia posterior en las
técnicas de cálculo. Al igual que con cartas, es posible diseñar juegos con estos objetivos a partir de bingos,
dominós, etc.
Si en el juego anterior estaba fijada la cantidad que se iba a descomponer, en este la cantidad varía y también
el número de sumandos de la descomposición. Es más, una buena estrategia consiste en descomponer
aditivamente, con el mayor número de sumandos posible, la cantidad que salga en los dados, ya que
conseguiremos más cartas. (Si obtenemos 7, es mejor jugada tomar las cartas 2, 2 y 3, que 3 y 4).
EL GATO Y EL RATON
Se trata de un juego de anticipación de resultados. El niño debe prever en qué casillas no debe colocarse para
no estar en riesgo de ser alcanzado, o bien para alcanzar, según sea gato o ratón. Además, ofrece una
contextualización de la adición-sustracción como desplazamientos en distintos sentidos. Estos contextos
proporcionarán al niño en cursos posteriores situaciones muy interesantes para trabajar las operaciones.
Podemos modificar el dado utilizado o el tablero. Incluso podemos lanzar dos dados y elegir el valor que más
nos interese. El tablero podemos ampliarlo si observamos que los niños pueden manejarse con números
mayores.
7.9 Los juegos y la estructuración del espacio
Puzzles
Es abundante el material existente en el mercado con este propósito. De entre todos ellos es especialmente
interesante el tangram chino, consistente en siete piezas, que suelen presentarse formando el siguiente
cuadrado:
Con estas siete piezas, por las relaciones métricas que cumplen sus lados, es posible formar multitud de
siluetas.
Veamos con una de ellas una posible progresión de actividades:
Reproducción sobre el modelo 1 en tamaño natural.
2. Reproducción al lado del modelo 1.
3. Reproducción sobre el modelo 2 sin fronteras interiores.
4. Reproducción al lado del modelo 2 sin fronteras interiores.
El trabajo con el tangram en Educación Infantil permite al niño trabajar el reconocimiento de distintas figuras
geométricas, así como sus relaciones, posiciones relativas y orientación en el plano.
CUADROS BICOLORES
Este puzzle exige al niño la elección entre las cuatro orientaciones posibles del cuadrado unidad para
colocarlo correctamente y formar la figura que se le demanda. Por otra parte, debe reconocer la localización
en la cuadrícula de cada cuadrado. En un primer lugar el niño dispondrá del modelo en tamaño real, lo que le
permite ensayar sobre la muestra la colocación de cada cuadrado. Posteriormente los modelos se le
suministrarán reducidos