Sistemas de Aprendizaje Colaborativo Móvil Con Realidad Aumentada
Sistemas de Aprendizaje Colaborativo Móvil Con Realidad Aumentada
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Resumen: La realidad aumentada (RA) educativa es una tecnología que actualmente está mejorando la calidad de
enseñanza, la utilización de dispositivos móviles permite que el estudiante sea protagonista de su aprendizaje sin
estar confinado a un espacio o tiempo específico para aprender. Adicionalmente, la utilización de aplicaciones
colaborativas con RA fomenta el trabajo en equipo donde los estudiantes comparten conocimiento, dudas, u
opiniones, logrando un mejor nivel cognitivo que trabajando individualmente. En este trabajo se presenta el estado
del arte de aplicaciones educativas con RA en dispositivos móviles, y aplicaciones educativas colaborativas con
RA, desarrolladas desde el año 2002 e implementadas en instituciones educativas. También, se realiza un estudio
sobre la Realidad Aumentada, Realidad Aumentada Móvil, Aprendizaje Móvil y Técnicas para Aprendizaje
Colaborativo. Además, a partir del estudio de las características de los sistemas con RA, se realiza el análisis y
diseño de una aplicación móvil colaborativa con RA que presenta la aplicabilidad que tienen los sistemas con RA
en las instituciones académicas y de forma general en la inmersión de nuevos entornos.
Palabras clave: Realidad aumentada, aprendizaje colaborativo, aprendizaje móvil, técnicas de aprendizaje
colaborativo.
La contribución de este trabajo, es un estudio sistemático de Azuma define a la RA (1997), como una variación de la
los avances que han tenido los sistemas que implementan la realidad virtual, que permite ver al usuario el mundo real con
RA en los últimos años, analizar sus características objetos virtuales superpuestos o mezclados con éste. Los
fundamentales para presentar mediante un prototipo las objetos que describía Azuma eran imágenes 3D, pero con el
bondades que puede ofrecer un sistema colaborativo móvil avance tecnológico se han dado definiciones especificando
con RA. otro tipo de objetos como la definición de Arroyo (2011), la
RA es una tecnología que usa objetos de la realidad y le
El caso de estudio realizado presenta el desarrollo de una añade lo virtual sin tener que trasladarse a éste, tal como:
aplicación colaborativa móvil con RA, que cuenta con dos imagen, video, sonido, y datos digitales. El usuario percibe
módulos bien diferenciados, el primero es una aplicación esa realidad aumentada principalmente mediante el sentido
para estudiantes nuevos que ingresan a una institución de la vista, pero puede hacerlo vía audio, táctil y otras formas
educativa, la aplicación permite que el estudiante se oriente de percepción.
interactivamente para que ubique departamentos o zonas del
campus universitario, además la aplicación permite la Los componentes necesarios para la RA son (Phon, Ali, y
comunicación entre los integrantes del equipo, para compartir Halim, 2014):
experiencias e información relacionada con la ubicación de • Una cámara que captura las imágenes del espacio físico y
cada estudiante dentro del campus e interactuar con RA las envía al ordenador.
mediante códigos QR. El segundo módulo es una herramienta • Un software que procese e interprete las imágenes reales y
de autoría donde un instructor asigna las tareas que deben las mezcle con las virtuales.
cumplir los estudiantes y aprovechando las características • Una pantalla donde se proyecte la combinación de
que brinda la RA ayude a los estudiantes a tener una rápida e información física y virtual.
interactiva, integración con los compañeros e inmersión en el • Un activador de realidad aumentada, que suministra la
nuevo entorno. Este trabajo se centra en realizar un primer información y comienza a proyectar las imágenes.
prototipo de un sistema colaborativo móvil con RA, se
realizan las fases de análisis, diseño, desarrollo e Los activadores de RA, según Perez-Segnini (2012), son
implementación del Proceso Unificado de desarrollo de basadas en: el seguimiento (marcadores, imágenes) o geo-
software. Esta fuera del alcance de este trabajo la localización. Al detectar los marcadores o imágenes a través
implementación del sistema en un ambiente de producción, de la cámara, el objeto virtual o información se puede
así como el análisis de esta implementación como una prueba visualizar en la pantalla. Mientras que con geo-localización
de campo, las pruebas realizadas fueron funcionales, (Phon, Ali, y Halim, 2014), se incorpora un sistema de
poniendo especial énfasis en demostrar que el análisis y posicionamiento global (GPS) que identifica las coordenadas
diseño de un sistema colaborativo móvil con RA puede ser o ubicaciones, el GPS entrega la información generada por
fácilmente implementado aplicando una metodología clásica ordenador a esas coordenadas.
de desarrollo de software.
Los marcadores comúnmente usados son los QR (Quick
El artículo presenta la siguiente estructura luego de esta Response). QR es un sistema para almacenar información en
sección: En la sección 2, se presentan conceptos de la RA y una matriz de puntos (Liu y Chu, 2008), se caracteriza por
el estado del arte de las aplicaciones educativas móviles con tres bloques ubicados en las esquinas excepto la esquina
RA, en la sección 3, se muestran las técnicas colaborativas inferior derecha, y permiten detectar la posición de código
dentro del proceso enseñanza aprendizaje y el estado del arte del lector. La ventaja de estos marcadores es que su uso es
de aplicaciones educativas colaborativas con RA, en la gratuito y existen algunas aplicaciones para crear nuestros
sección 4, se realiza un breve análisis y diseño de un sistema propios códigos QR que incluyan la información que se
colaborativo móvil con RA. En la sección 5 se Realiza una deseé.
breve discusión sobre la contribución del sistema diseñado.
Finalmente se dan a conocer las conclusiones y se propone el Entre los dispositivos actuales más difundidos por la
camino para futuros trabajos. disminución del tamaño, alto procesamiento y bajo costo de
adquisición e implementación de RA para el usuario final se
2. APLICACIONES EDUCATIVAS MOVILES Y RA encuentran los dispositivos móviles, tales como las Tablet
PC, PDA, Smartphone (Jaramillo, et al., 2010). Estos
En esta sección se analizan las definiciones de realidad dispositivos han permitido que se creen aplicaciones
aumentada, realidad aumentada móvil, aprendizaje móvil y revolucionando las TIC’s (Tecnologías de la información y
algunas aplicaciones móviles orientadas a la educación. comunicación), y que estén al alcance del usuario.
Es una tecnología que permite la representación del mundo Blake y Butcher (2006), dan a conocer que la RA móvil
real con la superposición de objetos virtuales generados por combina la investigación de la RA y la informática móvil, la
un computador sobre el mundo real, y visualizados en tiempo cual se observa a través de pantallas portátiles de dispositivos
real. que cada vez son más pequeños y potentes, facilitando la
comunicación mediante redes inalámbricas. La RA móvil
(Höllerer y Feiner, 2004), se aplica a entornos que están lejos
de laboratorios de investigación y áreas de trabajo para fines necesidad de que el estudiante precise estar en un lugar
especiales cuidadosamente acondicionadas. Además, predeterminado.
proporciona movilidad y servicios de localización
independientes y flexibles, sin limitar a la persona a un lugar Las características tecnológicas asociadas al aprendizaje
geográfico específico. móvil son (Cantillo, Roura, y Sánchez, 2012):
La RA móvil (Chen et al., 2010), ha sido ampliamente • Portabilidad, debido al pequeño tamaño de los dispositivos.
adoptada en muchas disciplinas particularmente para la • Inmediatez y conectividad mediante redes inalámbricas.
orientación y movilidad en lugares desconocidos por el • Ubicuidad, ya que se libera al aprendizaje de barreras
usuario, así como también para la enseñanza y aprendizaje en espaciales o temporales.
aulas. Investigaciones (Phan y Choo, 2010) demuestran que • Adaptabilidad de servicios, aplicaciones e interfaces a las
la RA móvil tiene el potencial para: mejorar la curiosidad y la necesidades del usuario. También existe la posibilidad de
motivación, aumentar la colaboración, cultivar la incluir accesorios como teclados o lápices para facilitar su
imaginación y la creatividad, crear enseñanza flexible en los uso.
entornos de aprendizaje, proporcionar un mejor compromiso,
ofrecer retroalimentación interactiva de aprendizaje Con el estudio realizado de los conceptos que comprenden
contextual, ofrecer información de ubicación y proporcionar educación móvil con RA, se observa que hoy en día es
aprendizaje en experiencias de inmersión. posible aprovechar en los centros educativos la tecnología de
los Smartphone, tomando en cuenta que es un móvil que es
La RA móvil en educación es parte del aprendizaje móvil, utilizado por la mayoría de estudiantes, de bajo costo, buen
término que se conoce actualmente como MLearning rendimiento, alto procesamiento con respecto al tamaño y
(Williams, 2007) que es la combinación de E-Learning con la con los medios principales que tienen los dispositivos
tecnología móvil, tienen una funcionalidad similar ya que móviles para RA, una cámara, la pantalla y un computador
presentan contenidos del curso impartido, así como servicios para procesar la información que mezcla la información real
de apoyo al estudiante, pero cada uno tiene un proceso de con la virtual.
aprendizaje que se ejecuta de forma diferente.
2.4 Aplicaciones educativas móviles con RA
Tomando en cuenta que el acceso a los recursos de
información va de la mano con la tecnología, el uso de la RA Se analizan algunas aplicaciones de realidad aumentada
móvil es cada vez más accesible para cualquier usuario que móvil orientadas a la educación, empleadas en la enseñanza
cuente con un móvil como un Smartphone. El uso de la RA de asignaturas básicas de escuela, colegio e inclusive para
móvil se está volviendo cotidiano, siendo un medio que pre-escolar, mientras que otras han sido diseñadas para temas
puede ser utilizado como herramienta en la educación. complejos en la universidad.
2.3 Aprendizaje Móvil U-Tool (Liu y Chu, 2008), es una aplicación móvil para el
aprendizaje de inglés, incluye varias herramientas que se
El aprendizaje móvil es el uso de tecnologías móviles para el pueden utilizar para acceder a los artículos de
aprendizaje en cualquier momento y lugar (UNESCO, 2013). autoaprendizaje, noticias, cómics, canciones, materiales de
El aprendizaje móvil o MLearning ofrece al estudiante ser audio y materiales conversacionales desde un servidor
protagonista de su aprendizaje, ya que permite la búsqueda de llamado Hello que se conecta a éste mediante wifi.
información, la creación de nuevo conocimiento, aumenta la
comunicación y colaboración entre el alumnado, y genera Nestor, (Hagbi, Bergig, El-Sana, y Billinghurst, 2009), es un
actividades y aprendizajes informales fuera del aprendizaje sistema de reconocimiento de imágenes 2D para proyectarlas
formal curricular. El MLearning permite que la tecnología en 3D, opera mediante el análisis de la secuencia de video en
apoye al proceso de enseñanza aprendizaje, independiente de vivo proporcionada por una cámara, utilizando un algoritmo
un entorno físico para el acceso a recursos, que permitan reconoce el contorno de la imagen y sus concavidades. El
fácilmente el acceso a información mediante una conexión objetivo es enseñar a los niños a visualizar las imágenes
inalámbrica. relatadas u observadas en libros de cuentos o historietas.
El uso de dispositivos móviles puede servir como apoyo para AR-based Engineering Graphics System (Heen et al.,
ampliar y proporcionar recursos y materiales al alumnado 2011), desarrolló una aplicación utilizada en el campo de la
(Monguillot, González, Guitert, y Zurita, 2014). El ingeniería para la educación. Ésta consiste en un libro con
aprendizaje móvil se basa fundamentalmente en el esquemas de objetos en 2D de estructuras mecánicas, y que al
aprovechamiento de las tecnologías móviles como base del pasar una cámara por el marcador de cada esquema se
proceso de aprendizaje. Por tanto, es un proceso de presenta sólidos en 3D, de tal forma que los estudiantes
enseñanza y aprendizaje que tiene lugar en distintos comprenden la geometría de 2D a 3D.
contextos (virtuales o físicos) y/o haciendo uso de
tecnologías móviles (Cantillo, Roura, y Sánchez, 2012), de ARGreenet, (Carmen, Furió, Alem, Ashworth, y Cano,
tal forma que aprovechan la comunicación a través de 2011), es un juego que tiene como objetivo crear conciencia
conexiones inalámbricas que permite la movilidad sin sobre la importancia del reciclaje y enseñar a los
participantes de entre 8 y 13 años cómo hacerlo. ARGreenet
utiliza marcadores, el jugador tiene que recoger los objetos Tabla 1. Aplicaciones educativas móviles con RA
que aparecen sobre marcadores de los objetos y colocarlos en
el contenedor de reciclaje correcto. Sólo un objeto aparece Año Aplicación Interacción Alcance
sobre el marcador al mismo tiempo, pero este objeto puede 2008 U-Tools Si Colegio
2009 Nestor No Escuela
variar en las diferentes etapas del juego.
2011 ARGreenet No Escuela
2011 Life of a Butterfly No Colegio
Life of a Butterfly, (Tarng, Yu, Liou, y Liou, 2013), 2012 AGeAR No Colegio
aplicación desarrollada por Chuan-Sheng en el 2012, es una 2012 The Thirsty Crow No Pre-Escolar
aplicación RA utilizada para enseñar ciencias naturales. Los 2012 Solidos No Colegio
estudiantes pueden utilizar los teléfonos inteligentes o 2013 ARSEE Si Universidad
tabletas para criar mariposas virtuales en un invernadero real
y observar sus ciclos de vida en las diferentes etapas de 3. ENFOQUE PEDAGÓGICO DE LA RA EDUCATIVA
crecimiento, así como también apreciar diferentes tipos de
mariposas. En el proceso de enseñanza aprendizaje se utilizan técnicas y
métodos para lograr que el estudiante aprenda los temas
ARSEE, (Ferrer, Perdomo, Rashed-Ali, y Fies, 2013), es una tratados en clase. Actualmente una de esas técnicas utilizadas
aplicación móvil educativa creada con el objetivo de enseñar es la RA para motivar a los estudiantes y con los métodos
a los estudiantes acerca de la relación entre los parámetros de apropiados de aprendizaje como el trabajo colaborativo, el
diseño de arquitectura (por ejemplo, el tamaño de la profesor busca maximizar el aprendizaje mediante la
construcción, la forma, la orientación, la elección de interacción y discusiones grupales, la resolución de
materiales, tamaño de la ventana y de colocación, etc.) y la problemas cooperativamente, así como también la
ciencia subyacente (por ejemplo, la energía solar pasiva, de construcción colaborativa y transmisión de conocimiento.
transferencia de energía y conversión). Esta aplicación
permite a los usuarios modificar los atributos pasivos de una Se analizan a continuación la definición y técnicas de
casa modelo virtual con el fin de alcanzar las condiciones de aprendizaje colaborativo aplicadas en el proceso de
confort térmico para humanos en una casa. enseñanza, además algunas aplicaciones colaborativas con
RA utilizadas en el campo de la educación.
AGeAR, (Corrêa et al., 2013) es una aplicación educativa de
RA para dispositivos móviles, consiste en un libro de 3.1 Aprendizaje colaborativo
geometría que contiene marcadores en figuras geométricas
dibujadas en 2D, al utilizar el programa y leer los marcadores El aprendizaje cooperativo o colaborativo (Servicio de
se presentan las figuras en 3D, sonidos, animaciones y otros Innovación Educativa, 2008) es un método de aprendizaje
elementos interactivos, mediante estos medios los estudiantes que se basa en el trabajo en equipo. En este proceso el
refuerzan el contenido del tema aprendido. aprendizaje se incrementa cuando los estudiantes desarrollan
destrezas cooperativas para aprender, solucionar problemas y
The Thirsty Crow (Bin y Rambli, 2013), es una aplicación acciones educativas en las cuales se ven inmersos.
RA móvil, que consiste en un libro de juego con un diseño
físico interactivo para los niños en edad preescolar, con el Existen autores que diferencian el aprendizaje cooperativo y
objetivo de fomentar el aprendizaje de los números utilizando colaborativo, aunque otros autores lo usan como sinónimo.
una literatura de folclore antiguo. Bastidas (2007) lo diferencia indicando que en el aprendizaje
cooperativo los procesos de enseñanza y aprendizaje son
La mayoría de aplicaciones analizadas, presentan una altamente estructurados por el profesor; mientras que en el
interacción básica con el estudiante, contienen información aprendizaje colaborativo hay más autonomía del estudiante,
que se activa a partir de un marcador para presentar objetos ellos diseñan su estructura de interacciones y mantienen el
3D. Sin embargo, se observa que una de las aplicaciones, U- control sobre las diferentes decisiones que repercuten en su
Tools realizada en el 2008, es la única que interactúa con el aprendizaje.
estudiante activándose un tutor al cual el estudiante debe
responder. En el proceso de enseñanza aprendizaje se utilizan Otra diferencia desde el punto de vista de las teorías de
técnicas y métodos para lograr que el estudiante aprenda los aprendizaje (Bastidas Jiménez, 2007), indica que el
temas tratados en clase. En la Tabla 1 se presenta un resumen aprendizaje cooperativo se asocia al constructivismo
de las aplicaciones educativas móviles con RA analizadas, piagetiano, mientras que el aprendizaje colaborativo
mostrando el año de la aplicación, el tipo de interacción que corresponde a una vertiente cognitiva sociocultural del
presenta y al grupo educativo al que se enfocó. aprendizaje. A través de métodos y técnicas de aprendizaje
colaborativo, según Johnson y Johnson (2009), se trata de
lograr cinco elementos esenciales: interdependencia positiva,
interacción cara a cara, responsabilidad individual,
habilidades sociales y el procesamiento grupal autónomo.
conjunta con la ayuda de los computadores (Collazos, puntuación individual servirá de nuevo para crear el grupo de
Muñoz, y Hernández, 2014), además comparten competición del siguiente torneo.
representaciones externas de contenido durante el proceso de
aprendizaje. Van Bruggen, Kirschner, y Jochems (2002), Grupos de Investigación (Group Investigation), en esta
indican que en un entorno CSCL, las representaciones técnica (Servicio de Innovación Educativa, 2008), (López
externas son un catalizador para aumentar las actividades Rodríguez, 2001), se forman equipos de trabajo a libre
cognitivas. La representación visual con RA dentro del elección por los estudiantes, y de acuerdo a los intereses de
aprendizaje sería un catalizador, al utilizarlo como apoyo en cada estudiante, eligen un subtema de un tema planteado por
el trabajo colaborativo de los estudiantes en un entorno el profesor. Los estudiantes y el profesor planifican los
CSCL. Para lograr un aprendizaje colaborativo se debe seguir objetivos concretos que se proponen y los procedimientos
los siguientes pasos fundamentales comunes en las distintas que utilizarán para alcanzarlos, al tiempo que distribuyen las
técnicas (Baraja, 1993): tareas a realizar e inician buscando información, en la fase 1.
• Dividir la clase en equipos de aprendizaje (de cuatro a seis Cada equipo convierte dichos subtemas en tareas individuales
miembros) generalmente heterogéneo en rendimiento y que y lleva a cabo las tareas necesarias para preparar el informe
suelen permanecer estables a lo largo de todo el programa. final en la fase 2. Finalmente, en la fase 3, cada equipo hace
• Animar a los estudiantes a que ayuden a los otros una presentación para comunicar sus resultados al resto del
miembros de su equipo en el aprendizaje de la tarea grupo clase. El profesor evalúa cada proyecto y el grupo
encomendada. clase el proyecto realizado por cada equipo, siguiendo una
• Recompensar por el rendimiento obtenido como pauta determinada. Para la calificación final, el profesor tiene
consecuencia del trabajo en equipo. en cuenta, además de su propia evaluación, la autoevaluación
del equipo que ha realizado el proyecto y la evaluación de los
3.2. Técnicas para aprendizaje colaborativo demás equipos.
Existen variadas técnicas que el profesor puede aplicar para Co-op co-op., esta técnica (Servicio de Innovación
fomentar el aprendizaje colaborativo, en algunas los Educativa, 2008) es similar a la técnica Grupos de
estudiantes tienen más autonomía que en otras. La aplicación Investigación, el profesor dialoga, o desarrolla alguna
de la técnica depende de las actividades planificadas y el actividad, con el grupo - clase para motivar a los estudiantes
objetivo que se desee lograr al finalizar las actividades en y despertar su interés por el tema, dada su importancia e
equipo; a continuación, se mencionan algunas técnicas para interés. A continuación, divide a la clase en equipos
el aprendizaje en equipo. heterogéneos, en donde hay asignación libre de los miembros
a cada equipo. Se selecciona y reparte el tema en la clase y
Rompecabezas (Jigsaw o Puzzle) (López Rodríguez, 2001), después, entre los miembros de cada equipo, favoreciendo
en esta técnica el profesor divide a los estudiantes en equipos, que haya independencia entre los miembros. Luego se
el tema se lo divide en varias secciones (como rompecabezas) prepara, presenta y explica cada subtema en los equipos para
como miembros tiene el equipo. Cada alumno estudia su integrar las partes trabajadas por cada alumno. El equipo
parte del tema unido a los miembros de los otros equipos que elabora un trabajo común y lo presenta a la clase. La
también tienen la misma sección del tema, creando un grupo evaluación se realiza en tres fases: el profesor y los
de expertos. Después vuelve cada uno a su equipo y expone componentes de cada equipo evalúan el trabajo de cada
la sección aprendida, para aportar con la parte del tema; los miembro; el profesor y el resto de equipos de la clase evalúan
otros miembros del equipo también explican su parte del la presentación que cada equipo hace; y el profesor evalúa el
tema, de esta forma los miembros se ven obligados a trabajo escrito que presenta cada equipo (Servicio de
cooperar ya que al final son evaluados individualmente, y en Innovación Educativa, 2008).
forma grupal acerca del tema como unidad mediante una
exposición. Las técnicas presentadas son estructuradas y requieren
preparación de los materiales de apoyo por parte del profesor,
Tgt: Torneos de Equipos de Aprendizaje (Teams-Games y la organización de los equipos de tal forma que se logre la
Tournaments), este método fue creado por De Vries y participación de todos y cada uno de ellos para favorecer la
Edwars, y diseñado por Slavin (Duran y Vidal, 2004), (López responsabilidad individual y de equipo, logrando un
Rodríguez, 2001). El funcionamiento es el siguiente: el aprendizaje cooperativo.
profesor explica la materia y puede plantear tareas de distinto
nivel de dificultad del tema expuesto, a continuación, se 3.3 Aplicaciones educativas colaborativas con RA
forman los equipos que trabajarán en relación de tutoría sobre
el material explicado, con el fin de que todos estén El proceso de enseñanza aprendizaje en los establecimientos
preparados para las distintas sesiones de juego en la mesa de educativos tiene algunas estrategias para lograr que el
torneos donde cada estudiante compite contra miembros de estudiante se apropie de los conocimientos planteados. La
otros equipos. Los miembros de cada equipo concursan con RA móvil se está utilizando como herramienta para lograr en
miembros de otro equipo del mismo nivel de conocimiento, los estudiantes motivación y curiosidad por aprender, sobre
esto de acuerdo a la puntuación que tuvieron en el torneo todo con aplicaciones que pueden ser utilizadas por un grupo
anterior; si es el primer torneo concursan los que conozcan de estudiantes, es decir aplicaciones colaborativas donde
mejor del tema de acuerdo a las tareas planteadas. La todos y cada uno de ellos interactúa para el aprendizaje en
equipo.
4. DISEÑO DE UN SISTEMA DE APRENDIZAJE grupal y la geo posición de los integrantes del equipo,
COLABORATIVO MOVIL CON RA específicamente para dos estudiantes.
Las aplicaciones educativas móviles con RA y aquellas 4.1 Arquitectura del Sistema
colaborativas con RA analizadas presentan algunas
características de las cuales se seleccionaron las mejores para Se proponen algunas tecnologías para el desarrollo de la
el diseño de una aplicación educativa colaborativa móvil con herramienta de autoría y la aplicación móvil de estudiante,
RA. De hecho, este diseño se basa en una aplicación éstas han sido seleccionadas de acuerdo al conocimiento y
colaborativa móvil con RA complementada con una experiencia de los autores en dichas tecnologías como se
herramienta de autoría, que facilite la orientación de un muestra en la Figura 2, las herramientas y arquitecturas no
estudiante nuevo en el campus universitario de una son determinantes para el éxito de esta propuesta, estas
institución educativa. Se plantea como caso de estudio el pueden ser seleccionadas por otros criterios o de acuerdo a
desarrollo de una parte funcional del sistema educativo requerimientos específicos o limitaciones de las
colaborativo con RA planteado, se implementó un chat herramientas.
Tabla 2. Aplicaciones educativas colaborativas con RA
Dispositivo Aplicación Descripción Interfaz
Protein Magic Book Estructuras de proteínas para aprender química.
PC AReX Dispersión de la luz. Compartida
SMART Medios de transporte y clasificación de animales.
Virtuoso Aprendizaje de historia de arte. Independiente
Environmental Detective (ED) Resolver problema ambiental.
Alien Contact Resolver acertijos matemáticos y habilidades de alfabetización. De acuerdo a roles
Móvil The Table Mystery Descubrir acertijos con la tabla periódica.
Simulador de colisión elástica Simulador de choque entre dos cuerpos. Independiente e
Interactiva
El detalle de uno de los casos de uso de la aplicación móvil Tabla 4. Caso de uso: Administrar ubicaciones de lugares en el campus
del estudiante se presenta en la Tabla 3 “Realizar lectura de universitario.
código QR”. Administrar ubicaciones de plantas en el campus
Caso de Uso
universitario.
Actores Docente.
Registrar ubicación de las plantas de los edificios
Propósito
que proporcionan información a los estudiantes.
Tipo Primario y Esencial.
El docente ingresa ubicaciones del campus
Resumen
universitario.
Precondiciones El docente debe autenticarse en el sistema.
Las ubicaciones de las plantas e información de
las dependencias que existen en determinada
Postcondiciones
planta de los edificios se registran en la base de
datos.
5. DISCUSIÓN
Figura 4. Lectura de código QR
Regularmente las aplicaciones móviles con RA son de
Tabla 3. Caso de uso: Realizar lectura de código QR
carácter informativo, de tal forma que el estudiante se
Caso de uso Realizar lectura de código QR convierte en un usuario pasivo. El seguimiento de realización
Actores Estudiante. de actividades es manual, después de enfocar una imagen o
Propósito Leer los códigos QR que se encuentran dentro de código QR con la cámara se presenta información que puede
los edificios del campus universitario para ubicar ser usada o no por el estudiante, existe escasa interacción y
los lugares que busca el estudiante.
Tipo Secundario y Esencial. por lo tanto no se asegura un aprendizaje significativo.
Resumen El estudiante realiza la lectura de código QR para
conocer el lugar donde se encuentra y obtener Las aplicaciones colaborativas con RA no móviles comparten
información de departamentos o áreas cercanas. la interfaz, logrando la colaboración de los estudiantes a
Ubica la posición del lugar en el mapa.
Precondiciones El estudiante debe: registrarse en el sistema y través del intercambio de ideas y experiencias acerca del
seleccionar una tarea. tema. La mejora de estas aplicaciones se dio añadiendo éstas
Postcondiciones La información de la planta se presenta en la a móviles, y al utilizarlas en instituciones educativas se ha
aplicación.
logrado que las aplicaciones colaborativas con RA mejoren el implementarlos en entornos en los que se integran nuevos
proceso enseñanza aprendizaje. miembros a equipos de trabajo y se requiera que la inmersión
en este entorno sea rápida.
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Actualmente, es alumno de PhD en Informática con
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