Golpe Apresador en D&D
Golpe Apresador en D&D
del final del conjuro. Al lanzarlo puedes elegir Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el Las bayas pierden su poder si no son consumidas
que ciertas criaturas no activarán la alarma, que final de la duración del conjuro. Si tú o cualquiera dentro de las 24 horas siguientes al lanzamiento
puede ser mental o sonora.
de tus compañeros dañáis al objetivo, el conjuro del conjuro.
termina.
Una alarma mental te alerta con un sonido A niveles superiores. Cuando lanzas este
dentro de tu mente si estás a 1 milla de la zona conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
vigilada. Si estás dormido, te despertará.
2 o más, puedes elegir como objetivo una bestia
adicional por cada nivel por encima de 1 que
Una alarma sonora produce un sonido de tenga el espacio que hayas empleado.
campanilla durante 10 segundos audible a 60
pies de distancia.
cada nivel de espacio de conjuros por encima de Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de
nivel 1. las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de las barreras. pero se ve bloqueado por 1 pie de
piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una
lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra. fina lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra.
GOLPE APRESADOR HABLAR CON LOS ANIMALES (RITUAL) MARCA DEL CAZADOR
LANZAMIENTO RANGO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal
1 acción adicional Personal 1 acción adicional 90 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 10 minutos
V Concentración, hasta 1 V Concentración, hasta 1
minuto Ganas la capacidad de comprender y hora
La próxima vez que impactes a una criatura con un comunicarte verbalmente con bestias hasta el Eliges una criatura que puedas ver dentro del
ataque con arma antes del final del conjuro, una masa final de la duración del conjuro. El conocimiento alcance y la marcas, de manera mística, como tu
de enredaderas aparece en el punto de impacto. El y conciencia de muchas criaturas está limitado presa. Hasta que el conjuro termine, la criatura
objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación por su inteligencia, pero como mínimo podrán sufrirá 1d6 de daño adicional cuando la impactes
de Fuerza o quedará apresado por las enredaderas proporcionarte información sobre lugares y con un ataque con arma y tendrás ventaja en
mágicas hasta el final del conjuro. Las criaturas monstruos cercanos, incluyendo lo que puedan cualquier prueba de Sabiduría (Percepción) o
Grandes o de tamaño mayor tienen ventaja en la percibir o hayan percibido en el último día. Es Sabiduría (Supervivencia) realizada para
tirada de salvación. Si el objetivo tiene éxito en la posible que seas capaz de convencer a una bestia encontrarla. Si los puntos de golpe del objetivo
tirada, las enredaderas se marchitan y se secan.
de que te haga un pequeño favor, según el
Mientras siga apresado por este conjuro, el objetivo se reducen a 0 antes del final de la duración del
criterio del DM. conjuro, puedes utilizar una acción adicional en
sufre 1d6 de daño perforante al principio de cada
turno. Una criatura apresada por las enredaderas un turno posterior para transferir la marca a una
puede utilizar su acción para hacer una prueba de nueva criatura.
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
NUBE DE OSCURECIMIENTO TORMENTA DE ESPINAS SALTO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies
1 acción adicional Personal 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1
hora V Concentración, hasta 1 V, S, M 1 minuto
minuto
Creas una bruma que cubre un área esférica de una pata trasera de saltamontes
20 pies de radio alrededor de un punto de tu La próxima vez que impactes a una criatura con
un ataque con arma a distancia antes del final de Tocas a una criatura. Su distancia de salto se
elección. La niebla se extiende más allá de las triplica hasta el final del conjuro.
esquinas y el área se considera muy oscura. Se la duración del conjuro, este creará una lluvia de
mantiene hasta el final de la duración del conjuro espinas que saldrá disparada de tu arma a
o hasta que un viento de velocidad moderada (al distancia. Además del efecto normal del ataque,
menos 10 millas por hora) la disperse.
tanto el objetivo de este como cada criatura que
A niveles superioresCuando lanzas este se encuentre a 5 pies del mismo deben realizar
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán
2 o más, el radio de la niebla aumenta en 20 pies 1d10 de daño perforante si fallan la tirada o la
por cada nivel por encima de 1 que tenga el mitad del daño si la superan.
objetivo viaja hasta el final de la duración del conjuro La transformación del suelo queda camuflada de
hacia la localización elegida. Los animales son capaces manera que parece natural. Cualquier criatura
de recorrer hasta 50 millas en 24 horas si pueden que no pueda ver el área en el momento en que
volar y 25 millas en caso contrario.
se lanza el conjuro debe superar una tirada de
Cuando el mensajero llega, entrega tu mensaje a la salvación de Sabiduría (Percepción) con CD igual
criatura descrita, reproduciendo el sonido de tu voz.
a tu salvación de conjuros para darse cuenta de
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro que el terreno es peligroso antes de entrar en él.
utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, la
duración aumenta en 48 horas por cada nivel por
encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
LANZAMIENTO RANGO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal
1 acción 5 pies 1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea
V, S, M 8 horas V, S Instantánea
un poco de pelaje de un sabueso
4 o más flechas o proyectiles Puedes sentir la presencia de cualquier trampa
Clavas cuatro unidades de munición no mágica dentro del alcance que esté en tu línea de visión. Describe o nombra un tipo concreto de bestia o
(flechas o virotes de ballesta) en el suelo, dentro En lo que a este conjuro respecta, una trampa planta. Concentrándote en la voz de la
del alcance, y las encantas para proteger el área. incluye cualquier objeto que fuera a causar un naturaleza a tu alrededor, averiguas la dirección
efecto súbito o inesperado que tú consideres y distancia a la que se encuentra una criatura o
Hasta que el conjuro finalice, cuando una dañino o indeseable, y que fuera creado con ese planta del tipo escogido, hasta un máximo de 5
criatura que no seas tú termine su turno o se propósito. Por tanto, el conjuro detectará un millas, suponiendo que haya alguna.
acerque por primera vez a 30 pies o menos de las área afectada por el conjuro alarma, un glifo
saetas, una de ellas saldrá volando para atacarla. custodio o una trampa mecánica como un pozo,
Deberá tener éxito en una tirada de salvación de pero no revelará una zona endeble del suelo, un
Destreza o sufrirá 1d6 de daño perforante. La techo inestable o un socavón oculto.
saeta resulta destruida. El conjuro termina Este conjuro simplemente alerta de la existencia
cuando no quedan más proyectiles.
de una trampa. No te transmite la localización de
Al lanzarlo puedes elegir cualquier número de cada trampa, pero sí la índole general del peligro
criaturas, que serán ignoradas por el conjuro.
potencial.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
3 o más, la cantidad de saetas que puedes
encantar se incrementa en dos por cada nivel por
encima de 2 que tenga el espacio que hayas
empleado.
2
1
2
1
2
1
2
1
2
2
LOCALIZAR OBJETO PASAR SIN RASTRO PIEL ROBLIZA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción Personal 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minutos hora hora
una ramita bifurcada en forma de horquilla cenizas producto de quemar una hoja de muérdago y un ramito un puñado de corteza de roble
de abeto
Describe o nombra un objeto con el que estés Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de
familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la Radias a tu alrededor un velo de sombras y la duración de conjuro, la piel del objetivo se
localización del objeto, mientras esté a 1.000 silencio que impide que tú y tus compañeros vuelve áspera, con apariencia de corteza, y su CA
pies o menos de ti. Si el objeto se está moviendo, seáis detectados. Hasta el final de la duración del no podrá ser menor de 16 independientemente
sabes en qué dirección.
conjuro, cada criatura que elijas a 30 pies de ti de la armadura que lleve.
El conjuro puede localizar un objeto concreto (incluido tú) tiene un bonificador de +10 a
que conozcas, siempre que hayas visto un objeto pruebas de Destreza (Sigilo) y no puede ser
de ese tipo de cerca al menos una vez (a menos rastreada excepto por medios mágicos. Una
de 30 pies). Alternativamente, el conjuro puede criatura que recibe este bonificador no deja
localizar el objeto más cercano de un tipo huellas ni rastro de su paso.
particular, como una clase de prenda, joyería,
muebles, herramientas o armas.
para evitar ser envenenado y resistencia al daño Mientras estás percibiendo el entorno a través
de veneno. de los sentidos de la bestia. ganas los beneficios
de cualquier sentido especial que esta tenga. Sin
embargo, estarás cegado y ensordecido en lo que
a tus propios sentidos respecta.
componente verbal es imposible dentro de esta Si eliges como objetivo a una criatura sumergida
área. en un líquido. el conjuro la elevará a la superficie
del mismo a una velocidad de 60 pies por asalto.
2
2
2
2
2
2
2
2
3
3
CONJURAR ANIMALES CONJURAR DESCARGA DE PROYECTILES CRECIMIENTO VEGETAL
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal (cono de 60
1 acción 60 pies pies) 1 acción o 8 horas 150 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Instantánea V, S Instantánea
hora
un proyectil de munición o un arma arrojadiza Este conjuro infunde vitalidad en las plantas de
Convocas espíritus feéricos que toman la forma de un área determinada. Hay dos posibles maneras
bestias en espacios desocupados que puedas ver Arrojas un arma no mágica o unidad de munición de emplear este conjuro, que proporcionará
dentro del alcance. Elige una de las siguientes al aire para crear un cono de armas idénticas que beneficios a corto o a largo plazo.
Las bestias convocadas son amistosas hacia ti y tus Puedes excluir una o más áreas de cualquier
compañeros. Las criaturas actúan como un grupo con tamaño de la zona afectada por el conjuro.
sus propios turnos, con una sola de tirada de iniciativa Si lanzas este conjuro durante 8 horas,
comú[Link] cualquier mandato verbal tuyo (no enriquecerás la tierra. Todas las plantas en un
requiere acción). Si no les das ninguna orden, se círculo de media milla de radio centrado en un
defenderán de criaturas hostiles, pero no realizarán punto dentro del alcance quedan enriquecidas y
ninguna otra acción.
potenciadas durante 1 año. Producirán el doble
A niveles superioresCuando lanzas este conjuro de alimentos para la próxima cosecha.
utilizando un espacio de conjuro de determinados
niveles superiores, el número de criaturas de la opción
elegida aumenta: el doble si usas un espacio de
conjuro de nivel 5, el triple si es de nivel 7 y cuatro
veces más si es de nivel 9.
Explorador 3° nivel de Conjuración Explorador 3° nivel de Conjuración Explorador 3° nivel de Transmutación
por cada nivel por encima de 3 del espacio que tenga Este conjuro puede hacer que las plantas creadas por
el espacio que hayas empleado.
el conjuro enmarañar suelten a una criatura apresada.
LANZAMIENTO RANGO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto
1 acción 60 pies 1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1
V, S 1 hora V, S, M Concentración, hasta 1 hora
minuto
Una esfera brillante ilumina una zona de 60 pies Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de
de radio alrededor de un punto dentro del un pequeño abanico y una pluma de origen exótico
la duración del conjuro. esa criatura tiene
alcance. La esfera emite luz brillante y Un muro de fuerte viento surge desde el suelo en un resistencia a un tipo de daño de tu elección:
proporciona luz tenue a otros 60 pies de punto de tu elección dentro del alcance. Puedes ácido, frío, fuego. relámpago o trueno.
distancia.
crearlo con hasta 50 pies de longitud, 15 de altura y 1
Si el punto elegido es un objeto que tú sujetas o de grosor. El muro puede tener la forma que desees
no lleve o vista nadie, la luz se extenderá desde el mientras constituya un camino continuo a lo largo del
objeto y se desplazará con él. Cubrir suelo. Permanecerá hasta el final de la duración del
completamente la fuente de luz con un objeto conjuro.
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
RESPIRAR BAJO EL AGUA (RITUAL) CONJURAR SERES DEL BOSQUE ENREDADERA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción 60 pies
1 acción adicional 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 24 horas V, S, M Concentración, hasta 1
hora V, S Concentración, hasta 1
un junco corto o una pajita minuto
una baya de acebo por cada criatura convocada
Este conjuro proporciona a un máximo de diez Conjuras una enredadera que brota del suelo en
criaturas que puedas ver dentro de! alcance la Convocas criaturas feéricas en espacios desocupados un espacio desocupado de tu elección que
habilidad de respirar bajo el agua hasta el final que puedas ver dentro del alcance. Elige una de las puedas ver dentro del alcance. Cuando lanzas
del conjuro. Las criaturas afectadas también siguientes opciones para lo que convocas:
este conjuro, puedes indicar a la planta que
retienen su modo de respiración normal. • Una criatura feérica con VD 2 o inferior.
atrape a una criatura a 30 pies o menos de ella
• Dos criaturas feéricas con VD 1 o inferior.
misma y que puedas ver. El objetivo debe tener
• Cuatro criaturas feéricas con VD 1/2 o inferior.
éxito en una tirada de salvación de Destreza o
• Ocho criaturas feéricas con VD 1/4 o inferior.
será arrastrado 20 pies hacia la enredadera.
Una criatura invocada desaparece si sus puntos de Hasta el final del conjuro, puedes usar una acción
golpe se reducen a O o el conjuro termina.
Las criaturas invocadas son amistosas hacia ti y tus adicional en cada uno de tus turnos para ordenar
compañeros. Las criaturas actúan como un grupo con a la planta que atrape a la misma criatura o a una
sus propios turnos, con una sola de tirada de iniciativa distinta.
común. Obedecen cualquier mandato verbal tuyo (no
requiere acción). Si no les das ninguna orden, se
defenderán de criaturas hostiles, pero no realizarán
ninguna otra acción.
mágicamente la unidad de munición empleada es el mismo que el del arma o munición utilizada
• Terreno y masas de agua.
como componente.
con otra unidad de munición no mágica similar. • Plantas. minerales, animales y gentes comunes.
Cualquier unidad de munición creada por este • Seres poderosos de origen celestial, feérico,
conjuro se desvanece cuando este acaba. Si la demoniaco, elemental o muertos vivientes.
termina. • Edificios.
5
3
5
4
5
4
5
4
5
5
PASO ARBÓREO
LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal
COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1
minuto
Ganas la capacidad de entrar en un árbol y
moverte desde su interior hasta el interior de
otro árbol del mismo tipo que se encuentre una
distancia máxima de 500 pies. Ambos árboles
deben estar vivos y ser de, por lo menos, tu
tamaño. Cuesta 5 pies de movimiento entrar en
un árbol. Conoces inmediatamente la
localización del resto de árboles del mismo tipo
en un radio de 500 pies y, como parte del
movimiento usado para entrar en el árbol,
puedes pasar a uno de esos otros árboles o salir
del que ocupas actualmente. En ambos casos,
apareces en un lugar de tu elección a 5 pies del
árbol destino, utilizando otros 5 pies de
movimiento. Si no le queda movimiento,
apareces a 5 pies del árbol en el que entraste.
5