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Golpe Apresador en D&D

Este documento presenta varios hechizos de nivel 1 de clases explorador. Incluye hechizos de abjuración, encantamiento, transmutación, evocación, adivinación y otros que permiten alertar de intrusos, encantar animales, curar heridas, detectar magia y venenos, hablar con animales y marcar presas para cazar. Los hechizos tienen diferentes componentes, alcances, duraciones y efectos.

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Golpe Apresador en D&D

Este documento presenta varios hechizos de nivel 1 de clases explorador. Incluye hechizos de abjuración, encantamiento, transmutación, evocación, adivinación y otros que permiten alertar de intrusos, encantar animales, curar heridas, detectar magia y venenos, hablar con animales y marcar presas para cazar. Los hechizos tienen diferentes componentes, alcances, duraciones y efectos.

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ALARMA (RITUAL) ENCANTAR ANIMAL BUENAS BAYAS

LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO


1 minuto 30 pies 1 acción 30 pies 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 8 horas V, S, M 24 horas V, S, M Instantánea
una pequeña campana y un hilo de plata fina unas migajas de comida un ramito de muérdago
Preparas una alarma contra intrusos. Elige una Este conjuro te permite convencer a una bestia Aparecen en tu mano un máximo de diez bayas
puerta, ventana o cualquier otra área dentro del de que no quieres hacerle daño. Elige a una infundidas con magia hasta el final de la duración
alcance cuyo volumen sea menor o igual que un bestia que puedas ver dentro del alcance. Debe del conjuro. Una criatura puede utilizar su acción
cubo de 20 pies de lado. Una alarma te avisará ser capaz de verte y oírte. Si su inteligencia es 4 o para comerse una baya. Si hace esto recuperará
siempre que una criatura, Diminuta o de tamaño más, el conjuro falla. En caso contrario, el 1 punto de golpe y tendrá sustento para todo el
superior, toque o entre en la zona vigilada antes objetivo debe superar una tirada de salvación de día.

del final del conjuro. Al lanzarlo puedes elegir Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el Las bayas pierden su poder si no son consumidas
que ciertas criaturas no activarán la alarma, que final de la duración del conjuro. Si tú o cualquiera dentro de las 24 horas siguientes al lanzamiento
puede ser mental o sonora.
de tus compañeros dañáis al objetivo, el conjuro del conjuro.
termina.

Una alarma mental te alerta con un sonido A niveles superiores. Cuando lanzas este
dentro de tu mente si estás a 1 milla de la zona conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
vigilada. Si estás dormido, te despertará.
2 o más, puedes elegir como objetivo una bestia
adicional por cada nivel por encima de 1 que
Una alarma sonora produce un sonido de tenga el espacio que hayas empleado.
campanilla durante 10 segundos audible a 60
pies de distancia.

Explorador 1° nivel de Abjuración Explorador 1° nivel de Encantamiento Explorador 1° nivel de Transmutación

CURAR HERIDAS DETECTAR MAGIA (RITUAL) DETECTAR VENENOS Y ENFERMEDADES

LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO


1 acción Personal 1 acción Personal
1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 10
V, S Instantánea minutos minutos
Una criatura que tocas recupera un número de Hasta que termine la duración del conjuro una hoja de tejo
Puntos de Golpe igual a 1d8 + tu modificador de podrás percibir la presencia de magia a 30 pies o
característica para lanzar conjuros. Este conjuro menos de ti. Si la detectas de esta manera, Puedes percibir la presencia de venenos.
no tiene efecto sobre muertos vivientes o puedes usar tu acción para ver una débil aura criaturas venenosas y enfermedades en un radio
autómatas.
alrededor de cualquier objeto o criatura visible de 30 pies a tu alrededor hasta que termine la
A niveles superiores. Cuando lanzas este que esté afectada por la magia, y además podrás duración del conjuro. Además, también puedes
hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 distinguir a qué escuela pertenece, si es que identificar el tipo de veneno, criatura venenosa o
o superior, la curación se incrementa en 1d8 por pertenece a alguna.
enfermedad.

cada nivel de espacio de conjuros por encima de Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de
nivel 1. las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de las barreras. pero se ve bloqueado por 1 pie de
piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una
lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra. fina lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Explorador 1° nivel de Evocación Explorador 1° nivel de Adivinación Explorador 1° nivel de Adivinación

GOLPE APRESADOR HABLAR CON LOS ANIMALES (RITUAL) MARCA DEL CAZADOR
LANZAMIENTO RANGO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal
1 acción adicional Personal 1 acción adicional 90 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 10 minutos
V Concentración, hasta 1 V Concentración, hasta 1
minuto Ganas la capacidad de comprender y hora
La próxima vez que impactes a una criatura con un comunicarte verbalmente con bestias hasta el Eliges una criatura que puedas ver dentro del
ataque con arma antes del final del conjuro, una masa final de la duración del conjuro. El conocimiento alcance y la marcas, de manera mística, como tu
de enredaderas aparece en el punto de impacto. El y conciencia de muchas criaturas está limitado presa. Hasta que el conjuro termine, la criatura
objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación por su inteligencia, pero como mínimo podrán sufrirá 1d6 de daño adicional cuando la impactes
de Fuerza o quedará apresado por las enredaderas proporcionarte información sobre lugares y con un ataque con arma y tendrás ventaja en
mágicas hasta el final del conjuro. Las criaturas monstruos cercanos, incluyendo lo que puedan cualquier prueba de Sabiduría (Percepción) o
Grandes o de tamaño mayor tienen ventaja en la percibir o hayan percibido en el último día. Es Sabiduría (Supervivencia) realizada para
tirada de salvación. Si el objetivo tiene éxito en la posible que seas capaz de convencer a una bestia encontrarla. Si los puntos de golpe del objetivo
tirada, las enredaderas se marchitan y se secan.
de que te haga un pequeño favor, según el
Mientras siga apresado por este conjuro, el objetivo se reducen a 0 antes del final de la duración del
criterio del DM. conjuro, puedes utilizar una acción adicional en
sufre 1d6 de daño perforante al principio de cada
turno. Una criatura apresada por las enredaderas un turno posterior para transferir la marca a una
puede utilizar su acción para hacer una prueba de nueva criatura.

Fuerza con CD igual a tu salvación de conjuros. Si A niveles superiores. Si empleas un espacio


tiene éxito, queda libre.
de conjuro de nivel 3 o 4, la duración pasa a ser:
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro concentración, hasta 8 horas. Si usas un espacio
utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el de conjuro de nivel 5 o más, la duración pasa a
daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 ser: concentración, hasta 24 horas.
que tenga el espacio que hayas empleado.

Explorador 1° nivel de Conjuración Explorador 1° nivel de Adivinación Explorador 1° nivel de Adivinación


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1

1
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1
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1
NUBE DE OSCURECIMIENTO TORMENTA DE ESPINAS SALTO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies
1 acción adicional Personal 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1
hora V Concentración, hasta 1 V, S, M 1 minuto
minuto
Creas una bruma que cubre un área esférica de una pata trasera de saltamontes
20 pies de radio alrededor de un punto de tu La próxima vez que impactes a una criatura con
un ataque con arma a distancia antes del final de Tocas a una criatura. Su distancia de salto se
elección. La niebla se extiende más allá de las triplica hasta el final del conjuro.
esquinas y el área se considera muy oscura. Se la duración del conjuro, este creará una lluvia de
mantiene hasta el final de la duración del conjuro espinas que saldrá disparada de tu arma a
o hasta que un viento de velocidad moderada (al distancia. Además del efecto normal del ataque,
menos 10 millas por hora) la disperse.
tanto el objetivo de este como cada criatura que
A niveles superioresCuando lanzas este se encuentre a 5 pies del mismo deben realizar
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán
2 o más, el radio de la niebla aumenta en 20 pies 1d10 de daño perforante si fallan la tirada o la
por cada nivel por encima de 1 que tenga el mitad del daño si la superan.

espacio que hayas empleado. A niveles superiores. Cuando lanzas este


conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
2 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel
por encima de 1 que tenga el espacio que hayas
empleado (hasta un máximo de 6d10).

Explorador 1° nivel de Conjuración Explorador 1° nivel de Conjuración Explorador 1° nivel de Transmutación

ZANCADA PRODIGIOSA MENSAJERO ANIMAL (RITUAL) CRECIMIENTO ESPINOSO


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies
1 acción Contacto 1 acción 150 pies
COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 24 horas
V, S, M 1 hora V, S, M Concentración, hasta 10
unas migajas de comida minutos
una pizca de tierra
Mediante este conjuro consigues que un animal siete espinas agudas o siete ramitas afiladas hasta tener punta
Tocas a una criatura. Su velocidad aumenta en 10 entregue un mensaje. Elige a una bestia Diminuta,
pies hasta el final del conjuro.
como una ardilla, un arrendajo azulo un murciélago. Con un temblor, surgen espinas y pinchos del
A niveles superiores. Cuando lanzas este Escoge una localización, que debes haber visitado, y suelo en un radio de 20 pies alrededor de un
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel un destinatario que corresponda a una descripción punto dentro del alcance. Hasta el final de la
2 o más. puedes elegir como objetivo a una general, como un hombre o una mujer con el uniforme duración del conjuro, el suelo del área es terreno
criatura adicional por cada nivel por encima de 1 de la guardia de la ciudad o un enano pelirrojo con un difícil. Cuando una criatura entra o se mueve a
que tenga el espacio que hayas empleado. sombrero puntiagudo. Después, di al animal un través del área. recibe 2d4 de daño perforante
mensaje de hasta veinticinco palabras. La bestia por cada 5 pies que se desplace.

objetivo viaja hasta el final de la duración del conjuro La transformación del suelo queda camuflada de
hacia la localización elegida. Los animales son capaces manera que parece natural. Cualquier criatura
de recorrer hasta 50 millas en 24 horas si pueden que no pueda ver el área en el momento en que
volar y 25 millas en caso contrario.
se lanza el conjuro debe superar una tirada de
Cuando el mensajero llega, entrega tu mensaje a la salvación de Sabiduría (Percepción) con CD igual
criatura descrita, reproduciendo el sonido de tu voz.
a tu salvación de conjuros para darse cuenta de
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro que el terreno es peligroso antes de entrar en él.
utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, la
duración aumenta en 48 horas por cada nivel por
encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Explorador 1° nivel de Transmutación Explorador 2° nivel de Encantamiento Explorador 2° nivel de Transmutación

CORDÓN DE FLECHAS DETECTAR TRAMPAS LOCALIZAR ANIMALES O PLANTAS (RITUAL)

LANZAMIENTO RANGO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal
1 acción 5 pies 1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea
V, S, M 8 horas V, S Instantánea
un poco de pelaje de un sabueso
4 o más flechas o proyectiles Puedes sentir la presencia de cualquier trampa
Clavas cuatro unidades de munición no mágica dentro del alcance que esté en tu línea de visión. Describe o nombra un tipo concreto de bestia o
(flechas o virotes de ballesta) en el suelo, dentro En lo que a este conjuro respecta, una trampa planta. Concentrándote en la voz de la
del alcance, y las encantas para proteger el área. incluye cualquier objeto que fuera a causar un naturaleza a tu alrededor, averiguas la dirección
efecto súbito o inesperado que tú consideres y distancia a la que se encuentra una criatura o
Hasta que el conjuro finalice, cuando una dañino o indeseable, y que fuera creado con ese planta del tipo escogido, hasta un máximo de 5
criatura que no seas tú termine su turno o se propósito. Por tanto, el conjuro detectará un millas, suponiendo que haya alguna.
acerque por primera vez a 30 pies o menos de las área afectada por el conjuro alarma, un glifo
saetas, una de ellas saldrá volando para atacarla. custodio o una trampa mecánica como un pozo,
Deberá tener éxito en una tirada de salvación de pero no revelará una zona endeble del suelo, un
Destreza o sufrirá 1d6 de daño perforante. La techo inestable o un socavón oculto.

saeta resulta destruida. El conjuro termina Este conjuro simplemente alerta de la existencia
cuando no quedan más proyectiles.
de una trampa. No te transmite la localización de
Al lanzarlo puedes elegir cualquier número de cada trampa, pero sí la índole general del peligro
criaturas, que serán ignoradas por el conjuro.
potencial.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
3 o más, la cantidad de saetas que puedes
encantar se incrementa en dos por cada nivel por
encima de 2 que tenga el espacio que hayas
empleado.

Explorador 2° nivel de Transmutación Explorador 2° nivel de Adivinación Explorador 2° nivel de Adivinación


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2
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2
LOCALIZAR OBJETO PASAR SIN RASTRO PIEL ROBLIZA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción Personal 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minutos hora hora
una ramita bifurcada en forma de horquilla cenizas producto de quemar una hoja de muérdago y un ramito un puñado de corteza de roble
de abeto
Describe o nombra un objeto con el que estés Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de
familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la Radias a tu alrededor un velo de sombras y la duración de conjuro, la piel del objetivo se
localización del objeto, mientras esté a 1.000 silencio que impide que tú y tus compañeros vuelve áspera, con apariencia de corteza, y su CA
pies o menos de ti. Si el objeto se está moviendo, seáis detectados. Hasta el final de la duración del no podrá ser menor de 16 independientemente
sabes en qué dirección.
conjuro, cada criatura que elijas a 30 pies de ti de la armadura que lleve.
El conjuro puede localizar un objeto concreto (incluido tú) tiene un bonificador de +10 a
que conozcas, siempre que hayas visto un objeto pruebas de Destreza (Sigilo) y no puede ser
de ese tipo de cerca al menos una vez (a menos rastreada excepto por medios mágicos. Una
de 30 pies). Alternativamente, el conjuro puede criatura que recibe este bonificador no deja
localizar el objeto más cercano de un tipo huellas ni rastro de su paso.
particular, como una clase de prenda, joyería,
muebles, herramientas o armas.

No serás capaz de encontrarlo si cualquier


grosor de plomo, incluso una lámina fina,
bloquea el camino directo entre tú y el objeto.

Explorador 2° nivel de Adivinación Explorador 2° nivel de Abjuración Explorador 2° nivel de Transmutación

PROTECCIÓN CONTRA VENENO RESTABLECIMIENTO MENOR SENTIDOS DE LA BESTIA (RITUAL)

LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO


1 acción Contacto 1 acción Contacto 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 1 hora V, S Instantánea S Concentración, hasta 1
hora
Tocas a una criatura. Si está envenenada. Tocas a una criatura y curas una enfermedad o
neutralizas el veneno. Si está afectada por varios un estado que le aflija. Dicho estado puede ser Tocas a una bestia voluntaria. Hasta el final de la
venenos distintos. neutralizas uno que sepas que cegado, ensordecido, paralizado o envenenado. duración del conjuro puedes usar tu acción para
está activo o uno al azar.
ver a través de los ojos de dicha criatura y oír lo
Hasta el final de la duración del conjuro, el que ella oye. Continuarás así hasta que utilices
objetivo tiene ventaja en tiradas de salvación una acción para volver a tus sentidos normales.

para evitar ser envenenado y resistencia al daño Mientras estás percibiendo el entorno a través
de veneno. de los sentidos de la bestia. ganas los beneficios
de cualquier sentido especial que esta tenga. Sin
embargo, estarás cegado y ensordecido en lo que
a tus propios sentidos respecta.

Explorador 2° nivel de Abjuración Explorador 2° nivel de Abjuración Explorador 2° nivel de Adivinación

SILENCIO (RITUAL) VISIÓN EN LA OSCURIDAD CAMINAR SOBRE EL AGUA (RITUAL)

LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO


LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción 30 pies
1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 8 horas V, S, M 1 hora
V, S Concentración, hasta 10
minutos una pizca de zanahoria seca o un ágata un pedazo de corcho
Creas una zona esférica de 20 pies de radio con Tocas a una criatura voluntaria, que gana la Este conjuro proporciona la capacidad de
centro en un punto de tu elección, que capacidad de ver en la oscuridad. Hasta el final moverse a través de cualquier superficie líquida.
permanece allí hasta el final de la duración del de la duración del conjuro, el objetivo tiene como agua, ácido, barro, nieve. arenas movedizas
conjuro. El sonido no puede atravesar dicha área visión en la oscuridad con un alcance de 60 pies. o lava, como si fuera un terreno sólido inofensivo
ni originarse en su interior. Una criatura u objeto (aunque las criaturas que crucen lava fundida
que se halle por completo dentro de la zona podrían recibir daño del intenso calor). Un
esférica es inmune al daño de trueno y, si se trata máximo de diez criaturas que puedas ver dentro
de una criatura, también estará ensordecida. Por del alcance recibirán esta capacidad hasta que el
ello, lanzar un conjuro que precise de un conjuro termine

componente verbal es imposible dentro de esta Si eliges como objetivo a una criatura sumergida
área. en un líquido. el conjuro la elevará a la superficie
del mismo a una velocidad de 60 pies por asalto.

Explorador 2° nivel de Ilusión Explorador 2° nivel de Transmutación Explorador 3° nivel de Transmutación


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2

3
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3
CONJURAR ANIMALES CONJURAR DESCARGA DE PROYECTILES CRECIMIENTO VEGETAL
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal (cono de 60
1 acción 60 pies pies) 1 acción o 8 horas 150 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Instantánea V, S Instantánea
hora
un proyectil de munición o un arma arrojadiza Este conjuro infunde vitalidad en las plantas de
Convocas espíritus feéricos que toman la forma de un área determinada. Hay dos posibles maneras
bestias en espacios desocupados que puedas ver Arrojas un arma no mágica o unidad de munición de emplear este conjuro, que proporcionará
dentro del alcance. Elige una de las siguientes al aire para crear un cono de armas idénticas que beneficios a corto o a largo plazo.

opciones para lo que convocas:


salen disparadas y luego desaparecen. Todas las Si lanzas el conjuro utilizando 1 acción, elige un
• Una bestia con valor de desafío 2 o inferior.
criaturas en un cono de 60 pies deben hacer una punto que puedas ver dentro del alcance. Todas
• Dos bestias con valor de desafío 1 o inferior.
tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 3d8 de las plantas en un radio de 100 pies centrado en
• Cuatro bestias con valor de desafío 1/2 o inferior.
daño si rallan la tirada o la mitad del daño si la
• Ocho bestias con valor de desafío 1/4 o inferior.
ese punto se vuelven gruesas y muy frondosas.
Cada bestia se considera feérica y desaparece cuando superan. El tipo de daño es el mismo que el del Cualquier criatura que atraviese esa zona debe
sus puntos de golpe se reducen a O o el conjuro arma o munición utilizada como componente. emplear 4 pies de movimiento por cada pie que
termina.
quiera moverse.

Las bestias convocadas son amistosas hacia ti y tus Puedes excluir una o más áreas de cualquier
compañeros. Las criaturas actúan como un grupo con tamaño de la zona afectada por el conjuro.

sus propios turnos, con una sola de tirada de iniciativa Si lanzas este conjuro durante 8 horas,
comú[Link] cualquier mandato verbal tuyo (no enriquecerás la tierra. Todas las plantas en un
requiere acción). Si no les das ninguna orden, se círculo de media milla de radio centrado en un
defenderán de criaturas hostiles, pero no realizarán punto dentro del alcance quedan enriquecidas y
ninguna otra acción.
potenciadas durante 1 año. Producirán el doble
A niveles superioresCuando lanzas este conjuro de alimentos para la próxima cosecha.
utilizando un espacio de conjuro de determinados
niveles superiores, el número de criaturas de la opción
elegida aumenta: el doble si usas un espacio de
conjuro de nivel 5, el triple si es de nivel 7 y cuatro
veces más si es de nivel 9.
Explorador 3° nivel de Conjuración Explorador 3° nivel de Conjuración Explorador 3° nivel de Transmutación

FLECHA DE RELÁMPAGO HABLAR CON LAS PLANTAS INDETECTABLE


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal (30 pies de
1 acción adicional Personal radio) 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V, S 10 minutos V, S, M 8 horas
minuto
Imbuyes todas las plantas a 30 pies o menos de ti con una pizca de polvo de diamante con un valor de, al menos 25 po,
La próxima vez que realices un ataque con arma a vivacidad y una conciencia limitada, permitiéndoles espolvoreado encima del objetivo y que es consumido como parte
distancia antes del final de la duración del conjuro, la comunicarse contigo y seguir órdenes simples. Puedes del conjuro
munición del arma, o el arma misma si es arrojadiza, se preguntar a las plantas sobre eventos que han
transforma en un relámpago. Haz la tirada de ataque Escondes a un objetivo al que puedas tocar de la
ocurrido en el área del conjuro en el último día, como magia de adivinación hasta el final de la duración
de forma normal. El objetivo sufrirá 4d8 de daño de por ejemplo las criaturas que han pasado por allí, el
relámpago si impactas o la mitad del daño si no, en vez clima u otras circunstancias.

del conjuro. El objetivo puede ser una criatura


del daño normal del arma.
voluntaria, un objeto o un lugar que no mida más
Si dentro del alcance hay terreno que es difícil a causa de 10 pies en ninguna dimensión. No podrá ser
Impactes o falles, cada criatura que se encuentre a 10 de la vegetación (como matorrales o sotobosque),
pies o menos del objetivo debe hacer una tirada de puedes convertirlo en terreno ordinario hasta el final objetivo de ninguna magia de adivinación o ser
salvación de Destreza. Sufrirán 2d8 de daño de del conjuro. Alternativamente, puedes convertir en percibido mediante sensores mágicos de
relámpago si fallan la tirada o la mitad del daño si la terreno difícil una zona de terreno ordinario que tenga escudriñamiento.
superan.
plantas para, por ejemplo hacer que tus perseguidores
La unidad de munición o el arma vuelve a la sean entorpecidos por enredaderas y ramas bajas.

normalidad inmediatamente después.


Las plantas también pueden ser capaces de llevar a
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro cabo otras tareas, a discreción del DM. Este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el no permite que se desarraiguen y se desplacen, pero
daño para ambos efectos del conjuro aumenta en 1d8 podrán mover libremente sus ramas, zarcillos y tallos.

por cada nivel por encima de 3 del espacio que tenga Este conjuro puede hacer que las plantas creadas por
el espacio que hayas empleado.
el conjuro enmarañar suelten a una criatura apresada.

Explorador 3° nivel de Transmutación Explorador 3° nivel de Transmutación Explorador 3° nivel de Abjuración

LUZ DEL DÍA MURO DE VIENTO PROTECCIÓN CONTRA ENERGÍA

LANZAMIENTO RANGO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto
1 acción 60 pies 1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1
V, S 1 hora V, S, M Concentración, hasta 1 hora
minuto
Una esfera brillante ilumina una zona de 60 pies Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de
de radio alrededor de un punto dentro del un pequeño abanico y una pluma de origen exótico
la duración del conjuro. esa criatura tiene
alcance. La esfera emite luz brillante y Un muro de fuerte viento surge desde el suelo en un resistencia a un tipo de daño de tu elección:
proporciona luz tenue a otros 60 pies de punto de tu elección dentro del alcance. Puedes ácido, frío, fuego. relámpago o trueno.
distancia.
crearlo con hasta 50 pies de longitud, 15 de altura y 1
Si el punto elegido es un objeto que tú sujetas o de grosor. El muro puede tener la forma que desees
no lleve o vista nadie, la luz se extenderá desde el mientras constituya un camino continuo a lo largo del
objeto y se desplazará con él. Cubrir suelo. Permanecerá hasta el final de la duración del
completamente la fuente de luz con un objeto conjuro.

opaco, como una cazuela o un casco, la bloquea.


Cuando el muro aparece, todas las criaturas dentro de
Si cualquier parte del área de este conjuro se la zona limitada por el muro deben hacer una tirada de
superpone con el área de oscuridad creada por salvación de Fuerza. Sufrirán 3d8 de daño
un conjuro de nivel 3 o menos, el conjuro que contundente si fallan la tirada o la mitad del daño si la
creó esa oscuridad es disipado. superan. El fuerte viento mantiene a raya nieblas,
humos y otros gases. Las criaturas voladoras u objetos
de tamaño Pequeño o menor no podrán atravesar el
muro. Los materiales libres y ligeros que sean
acercados al muro volarán hacia arriba. Las flechas,
virotes y otros proyectiles ordinarios dirigidos a
criaturas tras el muro serán desviados hacia arriba y
fallarán automáticamente. Las criaturas con forma
gaseosa tampoco podrán atravesar el muro.

Explorador 3° nivel de Evocación Explorador 3° nivel de Evocación Explorador 3° nivel de Abjuración


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3
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3
RESPIRAR BAJO EL AGUA (RITUAL) CONJURAR SERES DEL BOSQUE ENREDADERA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción 60 pies
1 acción adicional 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 24 horas V, S, M Concentración, hasta 1
hora V, S Concentración, hasta 1
un junco corto o una pajita minuto
una baya de acebo por cada criatura convocada
Este conjuro proporciona a un máximo de diez Conjuras una enredadera que brota del suelo en
criaturas que puedas ver dentro de! alcance la Convocas criaturas feéricas en espacios desocupados un espacio desocupado de tu elección que
habilidad de respirar bajo el agua hasta el final que puedas ver dentro del alcance. Elige una de las puedas ver dentro del alcance. Cuando lanzas
del conjuro. Las criaturas afectadas también siguientes opciones para lo que convocas:
este conjuro, puedes indicar a la planta que
retienen su modo de respiración normal. • Una criatura feérica con VD 2 o inferior.
atrape a una criatura a 30 pies o menos de ella
• Dos criaturas feéricas con VD 1 o inferior.
misma y que puedas ver. El objetivo debe tener
• Cuatro criaturas feéricas con VD 1/2 o inferior.
éxito en una tirada de salvación de Destreza o
• Ocho criaturas feéricas con VD 1/4 o inferior.
será arrastrado 20 pies hacia la enredadera.

Una criatura invocada desaparece si sus puntos de Hasta el final del conjuro, puedes usar una acción
golpe se reducen a O o el conjuro termina.

Las criaturas invocadas son amistosas hacia ti y tus adicional en cada uno de tus turnos para ordenar
compañeros. Las criaturas actúan como un grupo con a la planta que atrape a la misma criatura o a una
sus propios turnos, con una sola de tirada de iniciativa distinta.
común. Obedecen cualquier mandato verbal tuyo (no
requiere acción). Si no les das ninguna orden, se
defenderán de criaturas hostiles, pero no realizarán
ninguna otra acción.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro


utilizando un espacio de conjuro de determinados
niveles superiores, el número de criaturas de la opción
elegida aumenta: el doble si usas un espacio de
conjuro de nivel 6 y el triple si es de nivel 8.

Explorador 3° nivel de Transmutación Explorador 4° nivel de Conjuración Explorador 4° nivel de Conjuración

LIBERTAD DE MOVIMIENTO LOCALIZAR CRIATURA PIEL PÉTREA


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto
1 acción Personal 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 1 hora
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
una tira de cuero atada alrededor del brazo o apéndice similar hora hora
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de un poco de pelaje de un sabueso polvo de diamante con un valor de, al menos, 100 po, que es
la duración del conjuro, el movimiento del consumido como parte del conjuro
objetivo no se ve afectado por el terreno difícil y Describe o nombra a una criatura con la que
estás familiarizado. Puedes sentir la dirección Este conjuro vuelve pétrea la carne de una
los conjuros u otros efectos mágicos no pueden hacia la localización del objetivo, mientras este criatura voluntaria a la que toques. Hasta el fin al
reducir su velocidad ni hacer que quede esté a 1.000 pies o menos de ti. Si la criatura se del conjuro, el objetivo tiene resistencia al daño
paralizado o apresado.
está moviendo, sabes en qué dirección.
contundente, cortante y perforante que no sea
El objetivo también puede utilizar 5 pies de su El conjuro puede localizar a una criatura en mágico.
movimiento para salir automáticamente de particular que conozcas o la criatura más
ataduras no mágicas, como unas esposas o una cercana de un tipo concreto (como humano o
criatura que está apresándole. Por último, estar unicornio), siempre que hayas visto al menos una
bajo el agua no impone penalizaciones de vez a una criatura de ese tipo de cerca (a menos
movimiento o ataque en el objetivo. de 30 pies), Si la criatura que describes o
nombras tiene una forma distinta (si está, por
poner un ejemplo, bajo los efectos del conjuro
polimorfar) este conjuro no es capaz de
localizarla.

Tampoco podrá localizar a una criatura si el


camino directo hasta ella está bloqueado por una
corriente de agua de al menos 10 pies de ancho.

Explorador 4° nivel de Abjuración Explorador 4° nivel de Adivinación Explorador 4° nivel de Abjuración

CARCAJ VELOZ COMUNIÓN CON LA NATURALEZA (RITUAL) CONJURAR LLUVIA DE FLECHAS

LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO


LANZAMIENTO RANGO
1 minuto Personal 1 acción 150 pies
1 acción adicional Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantánea V, S, M Instantánea
V, S, M Concentración, hasta 1
minuto Realizas una breve comunión con la naturaleza que te un proyectil de munición o un arma arrojadiza
una aljaba con al menos una unidad de munición
otorga cierto conocimiento sobre el terreno
circundante. En exteriores, el conjuro te proporciona Arrojas un arma no mágica o unidad de munición
Transmutas tu aljaba para que produzca una información sobre el terreno en 3 millas a tu al aire y eliges un punto dentro del alcance.
reserva infinita de munición no mágica, que alrededor. En una cueva u otra localización Cientos de duplicados del arma o saeta caen en
parece saltar a tu mano cuando vas a cogerla.
subterránea natural, el alcance se limita a 300 pies. una lluvia desde arriba y después desaparecen.
En cada uno de tus turnos hasta el final del Este conjuro no tiene efecto si la naturaleza ha sido Todas las criaturas en un cilindro de 40 pies de
conjuro puedes utilizar una acción adicional para sustituida por una construcción. como en una radio y 20 pies de altura centrado en el punto
mazmorra o pueblo.
escogido deben hacer una tirada de salvación de
realizar dos ataques con un arma que use Conoces de forma inmediata tres hechos de tu
munición de la aljaba. Cada vez que llevas a cabo Destreza. Sufrirán 8d8 de daño si fallan la tirada
elección sobre cualquiera de los siguientes elementos o la mitad del daño si la superan. El tipo de daño
uno de estos ataques a distancia, la aljaba repone relacionados con el terreno:

mágicamente la unidad de munición empleada es el mismo que el del arma o munición utilizada
• Terreno y masas de agua.
como componente.
con otra unidad de munición no mágica similar. • Plantas. minerales, animales y gentes comunes.

Cualquier unidad de munición creada por este • Seres poderosos de origen celestial, feérico,
conjuro se desvanece cuando este acaba. Si la demoniaco, elemental o muertos vivientes.

aljaba deja de estar en tu posesión, el conjuro • Influencia de otros planos de existencia.

termina. • Edificios.

Por ejemplo, podrías determinar la localización de


muertos vivientes poderosos en el área, de masas de
agua potable cercanas y de cualquier pueblo en los
alrededores.

Explorador 5° nivel de Transmutación Explorador 5° nivel de Adivinación Explorador 5° nivel de Conjuración


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5
PASO ARBÓREO
LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal
COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1
minuto
Ganas la capacidad de entrar en un árbol y
moverte desde su interior hasta el interior de
otro árbol del mismo tipo que se encuentre una
distancia máxima de 500 pies. Ambos árboles
deben estar vivos y ser de, por lo menos, tu
tamaño. Cuesta 5 pies de movimiento entrar en
un árbol. Conoces inmediatamente la
localización del resto de árboles del mismo tipo
en un radio de 500 pies y, como parte del
movimiento usado para entrar en el árbol,
puedes pasar a uno de esos otros árboles o salir
del que ocupas actualmente. En ambos casos,
apareces en un lugar de tu elección a 5 pies del
árbol destino, utilizando otros 5 pies de
movimiento. Si no le queda movimiento,
apareces a 5 pies del árbol en el que entraste.

Puedes usar esta habilidad de transporte una vez


por asalto hasta el final de la duración del
conjuro. Debes acabar cada turno fuera de un
árbol.

Explorador 5° nivel de Conjuración


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