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Introducción a la Realidad Virtual

El documento habla sobre la realidad virtual. Explica que la realidad virtual permite a los usuarios interactuar con entornos 3D simulados usando equipos como cascos y guantes. Detalla algunos equipos requeridos como cascos de realidad virtual, guantes virtuales y plataformas de movimiento. También discute ventajas como su uso en entrenamiento militar, medicina y entretenimiento, así como desventajas como costos altos y desorientación espacial.

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Introducción a la Realidad Virtual

El documento habla sobre la realidad virtual. Explica que la realidad virtual permite a los usuarios interactuar con entornos 3D simulados usando equipos como cascos y guantes. Detalla algunos equipos requeridos como cascos de realidad virtual, guantes virtuales y plataformas de movimiento. También discute ventajas como su uso en entrenamiento militar, medicina y entretenimiento, así como desventajas como costos altos y desorientación espacial.

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REALIDAD VIRTUAL.

SUSANA SOFIA SANCHEZ FLOREZ

ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS

FACULTAD DE CIENCIAS
EMPRESARIALES

SINCELEJO-SUCRE
28 JULIO 2018.
INTRODUCCION.

En la actualidad el mundo de hoy está evolucionando tanto que las personas buscan
entretenerse en necesidades que estén llenas de experiencias nuevas y puedan satisfacer
todas las necesidades que estos deseen. Vemos que la realidad virtual es un mecanis mo
donde se traslada de un mundo real a un mundo imaginario y donde se exploran otros
mundos y dejan volar la imaginación y creatividad.

Vemos que la realidad virtual esta contaminando nuestro entorno, podemos ver como
diferentes empresas como Facebook, por ejemplo, está implementando una nueva forma
de comunicarnos con nuestros Contactos, y donde podamos estar con ellos desde
diferentes partes del mundo prácticamente en físico.

Esta herramienta nos ayuda a estimular nuestro proceso de aprendizaje, ayuda que las
personas que tienen problemas físicos y mentales puedan interactuar en procesos de
acoplo y mejoren su calidad de vida.
Tabla de contenido.

Introducción……………………………………………………………………………...2

Realidad Virtual…………………………………………………………….……………4

Equipos y requerimiento…………………………………………………………………6

Ventajas y desventajas…………………………………………………………………...9

Conclusión……………………………………………………………….......................11

Bibliografía………………………………………………………….………………….12
REALIDAD VIRTUAL.

El término realidad virtual (RV) se popularizó a finales de la década de 1980 por Jaron
Lanier, uno de los pioneros del campo. Al mismo tiempo, también apareció el término
Realidad Artificial (RA). En 1982 el término ciberespacio fue acuñado en una novela por
W. Gibson ("Burning Chrome"). La Enciclopedia Británica describe la realidad virtua l
como "el uso del modelado y la simulación por computadora que permite a una persona
interactuar con un entorno sensorial tridimensional (3D) artificial u otro entorno
sensorial". Además, establece que "las aplicaciones de realidad virtual sumergen al
usuario en un entorno generado por computadora que simula la realidad mediante el uso
de dispositivos interactivos, que envían y reciben información y se usan como gafas,
auriculares, guantes o trajes para el cuerpo". Por ejemplo, un usuario que usa una pantalla
montada en la cabeza con un sistema de proyección estereoscópica puede ver imágenes
animadas de un entorno virtual. Un término importante es presencia o telepresencia, que
se puede describir como una ilusión de "estar allí".

Se puede considerar como una metáfora del transporte, ya que el usuario percibe estar en
un lugar diferente, el grado de realismo del entorno mostrado o como grado de inmers ió n.
En contraste con la presencia, la inmersión generalmente se define como una
característica cuantificable del sistema, que describe la capacidad de un sistema para
mostrar un entorno generado artificialmente de forma que se aproxime a la experienc ia
real. Las características de los sistemas altamente inmersivos son la interacción en tiempo
real, la visión estereoscópica, la alta velocidad de cuadro y la resolución, y múltip les
pantallas (visual, auditiva y háptica).

Una CAVE es un lugar de trabajo multiusuario rodeado de pantallas donde se proyecta el


mundo virtual. Las imágenes se muestran de acuerdo con la posición y la dirección de la
mirada del usuario principal.

Entre los sistemas requeridos que comprende la realidad virtual encontramos los sistemas
semi-inmersivos permiten que varios usuarios compartan la simulación; esto abre
posibilidades interesantes para el trabajo colaborativo y por otro lado tenemos los
sistemas no inmersivos basados en escritorio; los ejemplos más representativos son los
videojuegos
EQUIPOS REQUERIDOS PARA SU USO

Casco de realidad virtual (HMD) permite a los usuarios percibir imágenes 3D


estereoscópicas y determinar la posición espacial en el entorno visual a través de sensores
de seguimiento de movimiento en el casco. Mientras tanto, los usuarios pueden escuchar
sonidos por los auriculares e interactuar con objetos virtuales utilizando dispositivos de
entrada como joysticks, varillas y guantes de datos. Como resultado, los usuarios sienten
que pueden mirar a su alrededor y moverse a través del entorno simulado.

La interfaz puede considerarse como un traductor entre el usuario y el sistema de realidad


virtual. Cuando el usuario aplica acciones de entrada (por ejemplo, movimie nto,
generación de fuerza, voz, etc.), la interfaz traduce estas acciones en señales digita les,
que pueden ser procesadas e interpretadas por el sistema
Guantes virtuale: se utiliza para manipular múltiples objetos en ambientes virtuales.

Mause 3d: se utiliza para recorrer libremente ambientes tridimensionales.

Navegador 3d: permite recorrer mundos virtuales, seleccionar y activar objetos.

Volantes y pedales: utilizados para controlar simuladores virtuales y juegos con


vehículos, proporcionando una experiencia análoga a la real.
Plataformas de movimiento: permite incorporar movimiento a las experiencias móviles.

Modulos de red: permite a varios participantes interactuar en un mundo virtual.


VENTAJAS Y DESVENTAJAS

El uso de la realidad virtual permite entrenar a los profesionales militares en un entorno


virtual donde pueden mejorar sus habilidades sin las consecuencias de entrenar en un
campo de batalla y sufrir lesiones físicas.

La simulación de vuelo: para la Fuerza Aérea donde las personas se entrenan para ser
pilotos. El simulador se instalaba en la parte superior de un sistema de elevación
hidráulico que reacciona a las órdenes y eventos del usuario. Las razones más importantes
sobre el uso de simuladores educacionales respecto al uso de un avión real son la
reducción de los tiempos de transferencia entre la formación de la tierra y de vuelo real,
la seguridad, la economía y la ausencia de contaminación.

Psicoterapia: el uso de la realidad virtual ha sido bastante novedoso ya que esta logra que
el sujeto ya no se encuentre en una posición pasiva, permitiendo moverse por el entorno
e interactuar con él de diferentes maneras logrando que la interacción se haga más íntima
y con ello ganar ergonomía.

Medicina: la combinación de este proceso con un enfoque creciente en la seguridad del


paciente ha puesto a prueba los paradigmas educativos tradicionales en el área médica.
Este se implementa en el aprendizaje pueda experimentar la anatomía y en el campo
quirúrgico, por medio de métodos innovadores y comentarios de enseñanzas del
conocimiento (se ven, se hace y se enseña), donde se hacen simulaciones de realidad
virtual en entrenamientos quirúrgicos de los residentes en formación y para los pacientes
en el manejo del dolor, rehabilitación física y tratamiento terapéutico de enfermedades
mentales.

Entretenimiento: a lo largo de la década se han incorporado medios cuya finalidad es la


de entretener al usuario abriendo un nuevo nivel de canal comunicativo exponencial, los
ejemplos más destacados son los cortometrajes realizados por Google Spotlight Stories
destacado por su cualidad de storytelling para realidad virtual. Su aprobación es dada por
la accesibilidad de usar desde un teléfono móvil hasta una PC con sensores de trackeo.
Por otra parte, la inclusión de cámaras de 360 grados tales como Gopro, VIRB, Samsung,
Insta 360 ONE, Nikon KeyMission 360, Insta 360 Air, entre otros, han permitido el uso
de dispositivos móviles para reproducir contenido en 360 grados para una posterior
edición.
Cinematografía: se ha enfocado en canalizar publicidad en 360 grados, como en Isle of
Dogs donde experimentas la escenografía del filme stop-motion aludiendo a un detrás de
escenas en realidad virtual llamando la atención en las redes sociales. En los cines
podemos encontrar salas de cine con 3D y 4D donde experimentamos la realidad de lo
que obsevamos en la cinta.

Vídeojuegos: los juegos de vídeo han evolucionado considerablemente. La calidad


gráfica ha llegado al punto de igualar a la de consolas como en los ya vistos DOOM VR
y Fallout 4 VR haciendo un desplazamiento virtual por medio de tele-transportac ió n
dentro del mapa. La mezcla entre experiencia de realidad virtual y vídeo juego VR
culminan en un híbrido de las experiencias como se puede apreciar en Rick and
Morty:Virtual Rick-ality o Job Simulator haciendo que el usuario pueda actuar de manera
sencilla en el ambiente sin necesidad de desplazarse por medio de tele-transportación con
la finalidad de evitar fatiga visual.

Las desventajas que podemos encontrar en la realidad virtual son los costos de los
implementos requeridos para tener esta experiencia son muy altos, desorientació n
espacial, dificultad en dominar los mandos y controles, servidumbre de los equipos y su
mantenimiento. La idea de escapismo es un lugar común entre aquellos que usan
ambientes de realidad virtual y la gente suele vivir en el mundo virtual, en lugar de tratar
con el real. Esto sucede incluso en los ambientes de Realidad virtual de baja calidad y
difíciles de usar que se encuentran en línea hoy en día. Una preocupación es que mientras
estos adquieren mayor calidad e inmersión, se hacen más atractivos para aquellos que
desean escapar de la vida real. Otra preocupación es el entrenamiento de realidad virtua l.
Entrenar con un ambiente de realidad virtual no tiene las mismas consecuencias que el
entrenamiento y el trabajo del mundo real. Esto significa que incluso si alguien trabaja
bien con tareas simuladas en un ambiente de realidad virtual, puede que esa persona no
lo haga bien en el mundo real.
CONCLUSION.

La realidad Virtual despierta un gran interés y motivación en los diferentes usuarios que
generalmente han hecho uso de esta herramienta, no solo por el hecho de aprender sino
por experimentar nuevas formas de transmitir y recibir información, es muy útil en la
sociedad ya que por medio de ella podemos realizar métodos de aprendizajes que nos
conlleva al mejoramiento psicológico y social en nuestro entorno.

La Realidad Virtual comienza a disponer de tecnología suficiente para satisfacer la


exigencia de recursos que la caracteriza, y la integración de las telecomunicaciones y la
informática en la sociedad actual dan pie a nuevos mecanismos de formación a través de
las nuevas infraestructuras.
BIBLIOGRAFIA.

https://www.monografias.com/trabajos4/realvirtual/realvirtual.shtml

https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_virtual

http://www.realidadvirtual.com/que-es- la-realidad-virtual.htm

https://www.smdigital.com.co/blog/2018-ano- la- masificacion- la-realidad-virtual-vr/

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