CURSO
DE
CREACIÓN
DE
APLICACIONES
MÓVILES
ANDROID
SIN
NECESIDAD
DE
PROGRAMACIÓN:
ELEMENTOS
DE
PROGRAMACIÓN
EN
MIT
APP
INVENTOR
2
Sergio
Martín
Gutiérrez
Juan
Peire
Arroba
Manuel
A.
Castro
Gil
UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN A DISTANCIA
CURSO
DE
CREACIÓN
DE
APLICACIONES
MÓVILES
ANDROID
SIN
NECESIDAD
DE
PROGRAMACIÓN
| Elementos
de
programación
en
MIT
App
Inventor
2
1. Sentencias
Al
programar
necesitamos
a
menudo
decirle
al
ordenador
que
haga
algo.
En
App
Inventor
existen
numerosos
bloques
que
son
sentencias
de
programación.
Se
distinguen
rápidamente
porque
expresan
una
acción
a
realizar
con
un
verbo
en
imperativo.
Los
más
habituales
son
call,
set
y
def
(abreviatura
de
define).
Además,
los
bloques
que
son
sentencias
sólo
están
disponibles
en
dos
colores:
azul
para
modificar
variables
o
propiedades
de
un
objeto
y
naranja
para
llamar
a
funciones.
En
la
imagen
siguiente
se
ven
algunos
ejemplos
de
las
sentencias
para
dividir
un
texto
en
partes,
convertirlo
a
mayúsculas,
cambiar
la
altura,
texto
o
visibilidad
de
un
recuadro
de
texto
o
definir
una
variable.
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2. Condiciones
Con
frecuencia
necesitamos
realizar
distintas
acciones
en
función
de
que
ocurra
o
no
algo.
En
App
Inventor
para
condicionar
nuestro
programa
tenemos
las
estructuras
if-‐
then,
if-‐then-‐else
,
while
y
choose:
En
todos
estos
bloques
se
puede
ver
como
tenemos
en
la
parte
superior
un
espacio
para
encajar
el
test
o
pregunta
que
se
hace
el
programa
para
decidir
por
donde
continuar
su
flujo.
Las
tres
primeras
estructuras
son
habituales
en
la
mayoría
de
los
lenguajes,
la
última,
choose,
es
prácticamente
igual
a
if-‐then-‐
else
con
la
diferencia
de
que
permite
devolver
una
variable
en
función
de
que
se
cumpla
o
no
el
test.
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| Elementos
de
programación
en
MIT
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Inventor
2
3. Bucles
Un
bucle
provoca
la
ejecución
repetida
de
varias
sentencias.
En
App
inventor
disponemos
de
los
bucles
while,
for
range
y
foreach.
El
primero
ejecutará
el
bloque
de
sentencias
que
se
encajen
en
el
apartado
do
mientras
se
cumpla
la
condición
que
refleje
el
[Link]
range
es
el
típico
bucle
“for”
de
otros
lenguajes
de
programación
y,
como
tal,
tiene
las
opciones
de
elegir
el
nombre
de
la
variable
que
itera,
su
comienzo,
fin
y
el
tamaño
de
los
saltos
de
iteración.
Finalmente,
foreach
es
un
iterador
sobre
los
elementos
de
una
lista.
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4. Variables
Disponemos
de
las
herramientas
para
definir
y
cambiar
variables.
El
tipo
puede
ser
numérico
o
un
texto
y
“se
declara”
al
asignarle
un
valor
por
primera
vez.
En
el
gráfico
anterior
se
ve
como
se
declara
una
variable
llamada
“total_alumnos”
y
se
le
da
un
valor
numérico
de
30.
Además
se
ven
dos
bloques
muy
importante
en
App
Inventor.
Su
lenguaje
cuenta
con
una
estructura
de
datos
llamada
list
(lista)
que
es
similar
a
los
Arrays
de
otros
lenguajes
de
programación.
Se
ve
el
bloque
con
el
que
se
define
la
lista
“alumnos”
(se
define
vacía
al
no
añadirle
ningún
item)
y
también
se
ve
el
bloque
en
el
que
se
le
añaden
dos
elementos
a
la
lista
alumnos.
En
este
ejemplo
se
le
añade
el
texto
que
contienen
los
cuadros
de
texto
“TextBox1”
y
“TextBox2”.
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5. Eventos
Es
indispensable
que
los
programas
que
sean
capaces
de
responder
a
la
interacción
del
usuario
con
el
interfaz.
Es
ahí
donde
toman
su
importancia
los
bloques
de
App
Inventor,
para
ejecutar
acciones
en
respuesta
a
los
eventos
que
se
produzcan
en
el
teléfono
o
el
tablet.
El
nombre
de
los
distintos
eventos
dependen
del
objeto
que
los
provoca.
Un
botón
avisa
de
cuando
se
ha
hecho
clic
sobre
él,
mientras
que
el
acelerómetro
avisa
de
cuando
se
ha
agitado
el
móvil,
la
mensajería
de
cuando
se
ha
recibido
un
mensaje,
el
objeto
de
Twitter
de
cuando
hemos
sido
mencionados
en
esa
red
social,
la
cámara
de
fotos
de
cuando
se
ha
hecho
una
foto
y
así
sucesivamente.
En
la
imagen
anterior
se
pueden
ver
algunos
de
estos
eventos.
De
esta
selección
se
aprecia
que
con
App
Inventor
no
sólo
se
dispone
de
objetos
que
se
pueden
colocar
en
la
pantalla
como
un
botón
o
imagen,
sino
también
de
otros
muchos
objetos
que
nos
dan
acceso
a
las
funcionalidades
que
tienen
los
teléfonos
y
tablets
Android.
Tenemos
acceso
a
Internet,
Bluetooth,
hacer
llamadas,
enviar
y
recibir
mensajes,
las
coordenadas
de
posición
GPS,
etc.
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Castro
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También
se
puede
apreciar
como
todos
los
eventos
tienen
la
estructura
“When
evento
do”,
y
son
de
color
verde.
Tienen
este
color
porque
son
parte
de
la
sección
“My
blocks”
en
el
entorno
de
desarrollo.
“My
blocks”
es
donde
se
leen
o
manipulan
las
propiedades
de
los
distintos
elementos
que
hayan
sido
colocados
manualmente
en
el
entorno
de
diseño:
botones,
brújula,
etiquetas,
cuadros
de
texto,
etc.
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