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Elementos de Programación en MIT App Inventor

Este documento describe los elementos básicos de programación en MIT App Inventor 2, incluyendo sentencias, condiciones, bucles, variables y eventos. Explica cómo crear aplicaciones móviles sin necesidad de programación mediante el uso de bloques visuales para decirle al ordenador qué hacer.

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Elementos de Programación en MIT App Inventor

Este documento describe los elementos básicos de programación en MIT App Inventor 2, incluyendo sentencias, condiciones, bucles, variables y eventos. Explica cómo crear aplicaciones móviles sin necesidad de programación mediante el uso de bloques visuales para decirle al ordenador qué hacer.

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CURSO

 DE  CREACIÓN  DE  APLICACIONES  MÓVILES  


  ANDROID  SIN  NECESIDAD  DE  PROGRAMACIÓN:  

 
ELEMENTOS  DE  PROGRAMACIÓN    EN  MIT  APP  INVENTOR  2  

Sergio  Martín  Gutiérrez  


Juan  Peire  Arroba  
Manuel  A.  Castro  Gil  
 
 

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN A DISTANCIA


CURSO  DE  CREACIÓN  DE  APLICACIONES  MÓVILES  
ANDROID  SIN  NECESIDAD  DE  PROGRAMACIÓN  
| Elementos  de  programación  en  MIT  App  Inventor  2  

 
1. Sentencias  
Al   programar   necesitamos   a   menudo   decirle   al   ordenador   que  
haga  algo.  En  App  Inventor  existen  numerosos  bloques  que  son  
sentencias   de   programación.   Se   distinguen   rápidamente   porque  
expresan  una  acción  a  realizar  con  un  verbo  en  imperativo.    
 
Los   más   habituales   son  call,  set  y  def  (abreviatura   de   define).  
Además,   los   bloques   que   son   sentencias   sólo   están   disponibles  
en  dos  colores:  azul  para  modificar  variables  o  propiedades  de  
un  objeto  y  naranja  para  llamar  a  funciones.    
 
En   la   imagen   siguiente   se   ven   algunos   ejemplos   de   las  
sentencias   para   dividir   un   texto   en   partes,   convertirlo   a  
mayúsculas,  cambiar  la  altura,  texto  o  visibilidad  de  un  recuadro  
de  texto  o  definir  una  variable.  

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2. Condiciones  
Con   frecuencia   necesitamos   realizar   distintas   acciones   en  
función   de   que   ocurra   o   no   algo.   En   App   Inventor   para  
condicionar   nuestro   programa   tenemos   las   estructuras  if-­‐
then,  if-­‐then-­‐else  ,  while  y  choose:  

 
En  todos  estos  bloques  se  puede  ver  como  tenemos  en  la  parte  
superior  un  espacio  para  encajar  el  test  o  pregunta  que  se  hace  
el  programa  para  decidir  por  donde  continuar  su  flujo.  
 
Las   tres   primeras   estructuras   son   habituales   en   la   mayoría   de  
los  lenguajes,  la  última,  choose,  es  prácticamente  igual  a  if-­‐then-­‐
else  con   la   diferencia   de   que   permite   devolver   una   variable   en  
función  de  que  se  cumpla  o  no  el  test.  

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3. Bucles  
Un  bucle  provoca  la  ejecución  repetida  de  varias  sentencias.  En  
App   inventor   disponemos   de   los   bucles  while,  for   range  y  
foreach.  

 
 
El  primero  ejecutará  el  bloque  de  sentencias  que  se  encajen  en  
el   apartado   do  mientras   se   cumpla   la   condición   que   refleje   el  
[Link]   range  es   el   típico   bucle   “for”   de   otros   lenguajes   de  
programación  y,  como  tal,  tiene  las  opciones  de  elegir  el  nombre  
de   la   variable   que   itera,   su   comienzo,   fin   y   el   tamaño   de   los  
saltos  de  iteración.    
 
 
Finalmente,  foreach  es   un   iterador   sobre   los   elementos   de   una  
lista.  

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4. Variables  
Disponemos   de   las   herramientas   para   definir   y   cambiar  
variables.  El  tipo  puede  ser  numérico  o  un  texto  y  “se  declara”  al  
asignarle  un  valor  por  primera  vez.  

 
En   el   gráfico   anterior   se   ve   como   se   declara   una   variable  
llamada   “total_alumnos”   y   se   le   da   un   valor   numérico   de   30.  
Además  se  ven  dos  bloques  muy  importante  en  App  Inventor.    
 
Su   lenguaje   cuenta   con   una   estructura   de   datos  
llamada  list  (lista)   que   es   similar   a   los   Arrays   de   otros   lenguajes  
de   programación.   Se   ve   el   bloque   con   el   que   se   define   la   lista  
“alumnos”   (se   define   vacía   al   no   añadirle   ningún  item)   y  
también  se  ve  el  bloque  en  el  que  se  le  añaden  dos  elementos  a  
la   lista   alumnos.   En   este   ejemplo   se   le   añade   el   texto   que  
contienen  los  cuadros  de  texto  “TextBox1”  y  “TextBox2”.  

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5. Eventos  
Es   indispensable   que   los   programas   que   sean   capaces   de  
responder   a   la   interacción   del   usuario   con   el   interfaz.   Es   ahí  
donde  toman  su  importancia  los  bloques  de  App  Inventor,  para  
ejecutar   acciones   en   respuesta   a   los   eventos   que   se   produzcan  
en  el  teléfono  o  el  tablet.  

El  nombre  de  los  distintos  eventos  dependen  del  objeto  que  los  
provoca.   Un   botón   avisa   de   cuando   se   ha   hecho   clic   sobre   él,  
mientras   que   el   acelerómetro   avisa   de   cuando   se   ha   agitado   el  
móvil,   la   mensajería   de   cuando   se   ha   recibido   un   mensaje,   el  
objeto   de   Twitter   de   cuando   hemos   sido   mencionados   en   esa  
red  social,  la  cámara  de  fotos  de  cuando  se  ha  hecho  una  foto  y  
así  sucesivamente.  

 
En   la   imagen   anterior   se   pueden   ver   algunos   de   estos   eventos.  
De   esta   selección   se   aprecia   que   con   App   Inventor   no   sólo   se  
dispone   de   objetos   que   se   pueden   colocar   en   la   pantalla   como  
un   botón   o   imagen,   sino   también   de   otros   muchos   objetos   que  
nos  dan  acceso  a  las  funcionalidades  que  tienen  los  teléfonos  y  
tablets   Android.   Tenemos   acceso   a   Internet,   Bluetooth,   hacer  
llamadas,  enviar  y  recibir  mensajes,  las  coordenadas  de  posición  
GPS,  etc.  

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También   se   puede   apreciar   como   todos   los   eventos   tienen   la  


estructura  “When  evento  do”,  y  son  de  color  verde.  Tienen  este  
color  porque  son  parte  de  la  sección  “My  blocks”  en  el  entorno  
de   desarrollo.   “My   blocks”   es    donde   se   leen   o   manipulan   las  
propiedades   de   los   distintos   elementos   que   hayan   sido  
colocados   manualmente   en   el   entorno   de   diseño:   botones,  
brújula,  etiquetas,  cuadros  de  texto,  etc.  
 
 

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