Asignatura Datos del alumno Fecha
Apellidos:
Dirección de la Innovación: la
09/05/22
Transformación Empresarial Nombre:
Dirección de la Innovación – Transformación Digital
Caso práctico grupal 1: TOYSA
Equipo 1 , Grupo 50
Arciniega Cristian
Arizala Marco
Carranza Pamela
Flores Cristina
Índice
1. Matriz de Tendencia......................................................................................2
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
2. Patrones..............................................................................................................5
3. Idea Elegida.......................................................................................................6
4. Bibliografía........................................................................................................6
Dirección de la Innovación: la Transformación Empresarial
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1. Matriz de Tendencia
Empresa
Pasado (UNIR, 2021). Actual (UNIR, 2021). Emergente
Negocio NP1 NA1 NE1
Exportación de productos en 1965 con Mejora continua actualizada con Crecimiento de venta online de juguetes en España desde el
miras hacia el mercado de Estados Unidos asistencia a eventos anuales de 2020 (NPD, 2021).
NP2 juguetes NE2
Abaratamiento de costos para competir en NA2 Creación de soluciones jugueteras relacionadas a temas de
diversos mercados internacionales con la Tentativa de Venta Online de blockchain y asociación con estas empresas. (Manee, 2021)
creación de Fabrica más cercana a puntos juguetes NE3
de exportación NA3 Disminución de la cuota de mercado para juguetes infantiles
NP3 Fiel a su concepto de juguetes, debido a las bajas tasas de natalidad en España, la
Creación de líneas de complementos y pero siempre estar a la maduración temprana de los niños y las preferencias por
accesorios de sus juguetes. vanguardia tecnológica. videojuegos y dispositivos electrónicos. (Blasco,2021)
Tecnologí TP1 TA1 TE1
a En 1932 lanzaron al mercado la primera Elaboración de peluches OSO Elaboración de juguetes conectados a Internet para mejorar
locomotora eléctrica de juguetes producida Tedy con tecnología de conexión la estimulación (Chacon, 2008)
en España TA2 TE2
TP2 Elaboración de mecanismos para Uso de juegos de Realidad Aumentada para mejorar las
Pionera en la fabricación de juguetes de comenzar con la venta online de habilidades analíticas, de razonamiento, liderazgo e
plástico, por el costo y facilidad del juguetes imaginación de los niños. (Mordor Intelligence,2022).
material
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Tecnologí TP3 TA3 TE3
a 2005 Nueva línea de producción de Investigación de nuevos Creación de un universo virtual mediante metaversos en el
juguetes inclusivos y educativos. materiales, flexibles y ligeros que las personas puedan crear avatares que les permita a los
fácil de adaptarse. niños mantener relaciones interpersonales, los metaversos
crearán su propia economía. (Fernández, 2022).
Mercado MP1 MA1 ME1
1958 FAMOSA implementa diseños de Búsqueda de mecanismos para Fusión, colaboraciones y acuerdos de grandes industrias de
vanguardia con el lanzamiento de que las ventas llegue juguetes con empresas de logística, desarrolladoras de
Guendolina directamente al consumidor videojuegos y ONGs. (KBV Research, 2021).
MP2 MA2 ME2
1968 FAMOSA lanza línea de accesorios de Apostar por transformación Crecimiento del 59% de venta de juegos y rompecabezas y
muñeca más moderna Nancy digital para sobrevivir a la 38% de juguetes outdoor y deportivos en el 1er semestre 2021
MP3 competencia a nivel global con relación al año 2019. (NPD, 2021).
2000 FAMOSA se expande comprando MA3 ME3
marcas, moderniza gestión, deslocaliza Personalización de productos Crecimiento exponencial debido a factores como la expansión
producción a China. con fabricación próxima al de los juegos móviles y en línea y el cambio de la distribución
mercado. física a la distribución digital de software.
Personas PP1 PA1 PE1
Lanzamiento de productos de prestigio en Juguetes con soluciones Crecimiento de ventas desde 2020 de los juguetes adquiridos
categoría de juguetes otorgaban buenos educativas y didácticas para adultos mayores de 18 años en España.(NPD, 2021).
retornos PA2 PE2
PP2 Forjar relación directa con los La tendencia de las personas en un futuro va a ser la compra
Exclusividad de productos consumidores mediante las netamente online, haciendo que la necesidad de una tienda
física sea no obsoleta pero ya no de mucha importancia.
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PP3 ventas online (Reig, 2020)
Interés por juguetes de series limitadas de PA3 PE3
los años 20 y 30 (siglo XX) Cumplimiento de normas de Juguetes personalizados acorde a trastornos, enfermedades y
seguridad y valor didáctico en necesidades de cada infante, por ejemplo, autistas y niños
sus productos con síndrome de Down. (Gabaldón,2021).
Cultura CP1 CA1 CE1
Ubicación estratégica de instalaciones. Consolida su Ubicación Los juguetes se encuentran entre los 8 productos más
Alicante capital juguetera estratégica de instalaciones. afectados por la crisis en la cadena de suministro debido a la
CP2 Alicante capital juguetera pandemia. (CNN Español, 2021).
Competencia de fabricación local de CA2 CE2
juguetes con FAMOSA Elaboración de juguetes con Acceso creciente al Internet, smartphones y aplicaciones
CP3 materiales sostenibles y móviles en todo el mundo, son catalizadores del crecimiento
Publicidad Televisiva para captar más sustentables de los juguetes inteligentes. Cantidad de usuarios de Internet
compradores CA3 en todo el mundo aumentó de 2478 millones en 2012 a 4660
Búsqueda de nuevos materiales millones en 2020. (Mordor Intelligence,2022).
alternativos al plástico CE3
convencional La región europea se ha mantenido a la vanguardia de la
adopción de tecnología, la tasa de crecimiento del mercado
de juguetes inteligentes (2021-2026) es alta en toda la región
europea. (Mordor Intelligence,2022).
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2. Patrones
Patrón 1 – Rojo
NA2+PA2+NE1+PE2
Ventas Online
El patrón determinado se enfoca en la parte tecnología de la empresa, la cual encierra
los cinco campos estudiados en las tendencias. En la actualidad tener una plataforma
de ventas online permite automatizar procesos y forjar una relación directa entre
empresa consumidor. Toysa con su interés en innovación siempre se ha mantenido a la
vanguardia en temas tecnológicos globales, con lo que el patrón de dirigirse a un
mercado online es algo factible.
Patrón 2 – Verde
NA3+ NE2 +ME1
Fortalecer cadena de valor
El patrón determinado agrupa el interés de Toysa por ser parte de la cuarta revolución
industrial, la asociación y colaboración con otras empresas, especialmente digitales,
permitirá la hiperconexión, amplitud de fuentes de información y expansión a nuevos
mercados lo que fortalece la cadena de valor.
Patrón 3 - Morado
MA2 +TE2 + TE3
Tecnologías emergentes
La evidencia actual demuestra el interés del consumidor tanto infantil como adulto por
juguetes y juegos de realidad virtual, realidad aumentada y metaversos que se articula
con las aspiraciones de la dirección de Toysa.
Patrón 4 – Café
TP2+CA2+CE1
Materiales sustentables
La importancia de la conservación del medio ambiente es parte de la responsabilidad
social competitiva y corporativa, los consumidores valoran que las empresas tengan
esta conciencia ecológica para adquirir ciertos productos que no afecten el medio
ambiente.
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Patrón 5 – Celeste
TP3- PE3-MA3
Personalización de Juguetes de acuerdo a cada necesidad.
Mediante la personalización de juguetes se podrá llegar a cubrir necesidades de todo
tipo, principalmente de niños y adultos con diferentes enfermedades o trastornos
psicológicos, existe un amplio mercado con demanda insatisfecha.
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Transformación Empresarial Nombre:
3. Idea Elegida
Idea 1
Creación de una línea de negocio en la realidad virtual
La idea 1 se basa en el patrón 1 y al patrón 3 (morado + rojo)
La idea nace con el objetivo de crear, desarrollar y comercializar juegos de video para
personas que están conectadas a la realidad virtual (Metaverso), el mercado actual en
este sector está en constante crecimiento y este porcentaje se va haber aumentado a
medida que pasen los años.
El target de personas que se conectan al metaverso es un nuevo cliente potencial, la
actividad principal de la empresa va a consistir en diseñar, desarrollar y comercializar
videojuegos, el diseño de los videojuegos se produce en función de la tendencias y
preferencias del mercado en la actualidad abordando así los géneros más demandados.
Esta idea corresponde a una empresa B2C.
Idea 2
Colaboración con empresas relacionadas en Blockchain.
La idea 2 se basa en el patrón verde + rojo, que detalla fortalecer la cadena de valor y
las ventas online.
NA3+ NE2 +ME1+ NA2+PA2+NE1+PE2
Con la tecnología Blockchain Toysa se puede expandir al mundo de las criptomonedas
con el hecho de lanzar NFTs de sus juguetes emblemáticos y de las nuevas colecciones
que pueda sacar al mercado. Actualmente muchas empresas de juguetes ya se
encuentran desarrollando este tipo de productos que le ha permitido llegar a un
mercado más grande de los juguetes, ya que se interviene en una red amplia de
digitalización. Esta idea genera un nuevo producto, un modelo de negocio diferente al
que se encuentran y se obtiene un cambio en la cadena de valor. Esta opción va de la
mano de la creación de ventas online, ya que es algo fundamente para competir en el
mercado en la actualidad y fortalecer la relación directa entre la empresa y el
consumidor. Esta idea corresponde a una empresa B2C.
4. Bibliografía
Fernandez, Y. (04 de Marzo de 2022). Xataca. Obtenido de
https://www.xataka.com/basics/que-metaverso-que-posibilidades-ofrece-
cuando-sera-real
UNIR. (2021). Descripción Caso Práctico Transversal de Transformación Digital:
TOYSA.
Asignatura Datos del alumno Fecha
Apellidos:
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09/05/22
Transformación Empresarial Nombre:
Manee, K. (07 de Diciembre de 2021). Manee. Obtenido de Manee:
https://manee.xyz/las-companias-de-juguetes-hasbro-funko-y-mattel-miran-a-
wax-como-un-socio-confiable-sponsored-bitcoin-news/
Blasco López, C., Costa Ferrer, M., & García Prósper, B. (2021). Proceso de desarrollo
de nuevos juguetes e identificación de retos para la industria: Estudio de casos
en empresas jugueteras españolas. Arte, Diseño e Ingeniería, (10), 122.
https://doi.org/10.20868/ardin.2021.10.4530
CNN Español. (19 de Octubre de 2021). ¿Cuáles son los principales productos
afectados por la crisis en la cadena de suministros? Obtenido de
https://cnnespanol.cnn.com/2021/10/19/principales-producos-afectados-
crisis-cadena-suministros-trax/
Gabaldón, P. (22 de Julio de 2021). Guía Infantil. Obtenido de 2021
NPD. (16 de Junio de 2021). Más de un tercio de la venta de juguetes en España se
hizo en 2020 vía online. Obtenido de https://www.npd.com/news/press-
releases/2021/mas-de-un-tercio-de-la-venta-de-juguetes-en-espana-se-hizo-
en-2020-via-online/
Chacon, Paula (2008). El Juego Didáctico como estrategia de enseñanza y
aprendizaje. Obtenido de
http://www.e-historia.cl/cursosudla/13-EDU413/lecturas/06%20-%20El
%20Juego%20Didactico%20Como%20Estrategia%20de%20Ense
%C3%B1anza%20y%20Aprendizaje.pdf
Mordor Intelligence. (2022). Smart Toys Market - Growth, Trends, Covid-19 Impact,
And Forecasts (2022 - 2027). Obtenido de
https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/smart-toys-market
NPD. (06 de Agosto de 2021). Group Reports on First Half 2021 Global Toy Industry
Sales. Obtenido de https://www.npd.com/news/press-releases/2021/the-npd-
group-reports-on-first-half-2021-global-toy-industry-sales/
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Dirección de la Innovación: la Transformación Empresarial