Sonido en el Cine: Guía para Directores
Sonido en el Cine: Guía para Directores
SONIDO - SEBA
_sonido uno
_apunte de catedra
Esta carta fue escrita por profesionales de audio para ayudar a directores y productores a
entender cuán buen sonido puede ser grabado en el set, ya que queremos ayudarlos a
hacer la mejor película posible. En esta pieza no vamos a discutir el tema de la mezcla
misma, puesto que ello es “el truco” que usted confía que nosotros sabemos hacer bien.
Queremos que usted tenga información que le posibilite evaluar lo que está interfiriendo
con un buen sonido, antes de que se tome una decisión apresurada que pueda dañar la
calidad del sonido de su película. Para ayudarlo a tomar su decisión, usted necesita
conocer los obstáculos que nosotros, el personal de sonido, enfrentamos, incluso antes de
comenzar el proceso de obtención de sonidos usables en el set.
Esta es, después de todo, la época del sonido digital. Las salas tienen el maravilloso THX
(el estándar internacional para la audición) y SDDS con sonido sorround (envolvente) 5.1.
Con frecuencia la calidad del audio doméstico es superior al de muchas salas, puesto que
las audiencias sofisticadas demandan DVD con 24 bits. Sin embargo, hoy, el proceso de
grabación de sonido en el set sufre como nunca antes.
El problema
Nosotros, el personal de sonido, somos los únicos de los que usted depende para crear y
proteger SUS pistas de sonido original durante la producción.
A diferencia del trabajo de la mayoría de las personas que están trabajando para los
resultados “en cámara”, los esfuerzos de los mezcladores no pueden ser “vistos” en el set.
Casi nadie escucha lo que el micrófono captura. Muy pocos están seguros de saber con
exactitud lo que hacemos. Solamente los muy obvios ruidos “malos” se convierten en
motivo de discusión.
Incluido en nuestro trabajo está el monitoreo de los sets para identificar innecesarias,
accidentales, ignorantes y, en ocasiones, maliciosas acciones o falta de acción que pueden
comprometer su banda de sonido. Para enfatizar este punto: ESTO LO HACEMOS PARA
QUE USTED TENGA LAS MEJORES PISTAS POSIBLES; NO PARA NOSOTROS.
Con frecuencia nos sentimos frustrados por las condiciones que ahora existen en la
mayoría de los sets. Muchas veces se espera que resolvamos nosotros solos los
problemas de sonido. En lugar de ello, tal cosa debiera ser siempre el producto de un
esfuerzo cooperativo con los asistentes del director y otras figuras del personal.
Los mezcladores de sonido son frecuentemente percibidos como una plaga e incluso un
obstáculo al progreso de la película. No queremos ser colocados en tal posición
insostenible, porque es humillante e innecesario. No nos agrada ser considerados en
posición de adversarios respecto al resto de la producción, y ciertamente no queremos ser
los “policías del sonido”.
Un mezclador metido en un trabajo difícil, que se vea solo, peleando para darle a usted
un buen sonido, tiene una buena oportunidad de quemarse enfrentado a tantas excusas y
defensas. Es duro lidiar con todo eso sin apoyo. La tentación es a dejarse vencer por las
presiones y echarse uno a flotar en la corriente y nada bueno puede suceder cuando esto
sucede.
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_sonido uno
_apunte de catedra
Antes y ahora
Para entender el penoso estado del audio hoy, usted tiene que ir atrás en el tiempo. A
aquella época cuando existía un gran sistema de estudios donde artesanos de diversos
oficios trabajaban juntos, en una suerte de línea de ensamblaje, para producir en serie las
películas. No importaba en cuál estudio nosotros trabajáramos, gente de todos los oficios
entendían que se esperaba de ellos el que tomaran medidas razonables, dentro de su
alcance, para permitir una buena grabación del sonido. Tal conducta estaba inserta dentro
de sus contenidos de trabajo. Estas obligaciones fueron pasadas a los jóvenes aprendices.
Los asistentes se preocupaban por impedir que la sombra del boom se viera encima de la
pared, actores u objetos; el departamento eléctrico cambiaría cualquier luz ruidosa que
zumbara; los asistentes de cámara harían lo posible para acallar los ruidos de la cámara,
y muchas veces el operador tendría mantas y almohadas sobre él y la cámara ruidosa.
Cualquiera otro del personal haría lo que se considerase razonable para ayudar a obtener
un buen sonido, porque esto era considerado parte del trabajo. Nadie tendría que tratar
de persuadirlos para hacerlo. Fue una era donde la razonable cooperación con el
Departamento de Sonido era la forma normal de hacer buenas películas.
Hoy todavía se tiene el orgullo de pertenecer a este o aquel oficio, pero pareciera que ya
NO se considera la colaboración con el sonido como parte del trabajo.
Dado que el resto de los empleados trabajan únicamente para la imagen, ninguno sabe o
se preocupa por lo que está ocurriendo con SU audio.
Usted es la única persona en el set con el poder para permitirnos darle un buen sonido.
Después de leer esto, esperamos que le sea mucho más fácil tomar la decisión informada
acerca de cuándo es realmente el tiempo para rodar.
Looping
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La mayoría de los eventos que arruinan las pistas de sonido son totalmente predecibles y
suceden una y otra vez, película tras película, año tras año. Hay obstáculos que son
claramente identificables y cuantificables. La diferencia entre obtener un buen sonido o un
mal sonido es frecuentemente determinada por cuántos de esos factores negativos
predecibles se presentan en su show y cómo son manejados. Hay pocos problemas que
no tengan solución si antes se toman las medidas precisas. El técnico de sonido es su
representante aquí. Permítanos tratar de identificar los problemas de audio que cada uno
de los diversos oficios trae a la película.
Pre-producción
El buen sonido empieza por anticipar los resultados bien por adelantado. Comuníquese
desde temprano y con frecuencia con su sonidista durante la pre-producción, páguele
para que pueda ir a los futuros sets a identificar problemas potenciales para el sonido,
permítale hacer una grabación de prueba para ver qué puede ser controlado más tarde en
la postproducción.
Departamento de locaciones
Aquí puede ser hecho el esfuerzo más decisivo para salvar el audio de una película que en
cualquier otro departamento, pues la selección de los sets debe ser hecha tomando en
consideración el sonido, o al menos teniendo en cuenta los factores de ruido ambiental.
Con frecuencia estamos obligados a rodar en lugares que con facilidad hubiesen podido
ser sustituidos por otros o en fechas que hubiesen podido ser pasadas al fin de semana.
Suele suceder que filmamos en locaciones en las cuales hay ruidos bastante obvios, como
son los de obras en construcción, tráfico, escuelas, aviones y otros. Sólo ruede en tales
locaciones cuando sea absolutamente necesario para la película.
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- Considere siempre mantener un control sobre los aires acondicionados. Esto es una
obligación. Si no se hace así, el audio de fondo cambiará de toma a toma, a medida que
el aire cambie de velocidad. Si filma en un edificio largo, coloque a alguien con un walkie
talkie para encender al aire cuando termine la toma. Cuando el rodaje tiene lugar en
exteriores, es igual de importante apagar todas las unidades de aire acondicionado que
estén situadas cerca del set.
- Mantenga bajo control todas esas fuentes de ruido como bares, oficinas y hospitales,
más todos los refrigeradores, computadoras, hieleras, aparatos de rayos X y otras
máquinas que sea posible apagar.
- En locaciones como restaurantes y bares, trate de filmar durante horarios que no sean
los de trabajo.
- Evite los techos de hojalata durante la estación de lluvias.
- Asegúrese de que los sets puedan ser correctamente cableados, al tiempo que se
mantienen cerradas ventanas, puertas y cualquier otra abertura.
Departamento de arte
- Consulte con el departamento de sonido cuando vaya a agregar muebles ruidosos como
lo son las computadoras u otro tipo de máquinas.
- Tenga en consideración el futuro uso de micrófonos altos antes de construir techos
bajos, colgar lámparas o poner las luces.
- Ponga espuma encima de las escaleras que hayan sido construidas, para evitar que el
sonido de los pasos se sobreponga al de los diálogos.
- Siempre que sea posible, alfombre los sets para amortiguar el eco y reverberación en
las habitaciones, muy especialmente en aquellas donde va a tener lugar la mayoría de los
diálogos.
Asistentes de dirección
Ninguna de estas medidas tendrá éxito sin el apoyo que los asistentes de dirección estén
dispuestos a darle al sonido de SU película. Y en ocasiones no lo dan. El equipo entero
dejará de cooperar si sienten que los asistentes de dirección toman decisiones a costa de
afectar la calidad del sonido. Comentarios despectivos del tipo “esperando por sonido” o
“mejor lo doblamos” son improductivos y socavan nuestro espíritu.
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Directores de producción
- Presupueste a una tercera persona para trabajar con el sonido, y también la cantidad de
equipamiento que ella necesite. Una tercera persona es invaluable para fijar los
problemas con el sonido en los momentos cruciales entre las tomas y las escenas.
- No diga “no” a cualquier costo adicional relacionado con el sonido sin también considerar
el presupuesto que deberá emplear en la postproducción.
- Indique y compruebe que los escenarios sean poco ruidosos. Incluso los más nuevos y
modernos con frecuencia tienen bancos para el control de luces encima o tan cerca que
suelen ser un terrible problema.
Departamento de cámara
Asistentes de fotografía:
- Cuando haya ruido de la cámara, haga todos los esfuerzos razonables para contenerlo
utilizando cubiertas de vidrio, mantas, ajustes finos, etc.
- No apague y encienda la pizarra, pues el código de tiempo puede quedar dañado.
Hágale saber al mezclador tan pronto alguna consola de muestras de problemas.
Operadores:
- Mantenga solo el tamaño de cuadro que va a ser utilizado y no más.
- Comuníquese y trabaje sobre cualquier problema con el operador del boom antes de que
sea llamado el primer equipo.
- Esté preparado para operar en un santiamén con mantas o cualquier otra cobertura
encima de una cámara particularmente ruidosa.
Directores de Fotografía:
- Ilumine el set dejando espacio para que el boom puede moverse sobre las cabezas.
- No utilice luces de xenon a menos que el director haya sido informado con anticipación
de que la totalidad de la escena tendrá que ser re-grabada en el estudio.
- Nunca diga “¡dóblenlo!”. No es prerrogativa del director de fotografía. Si el director de
fotografía le transmite al equipo que el sonido es importante para la película, ellos
seguirán la indicación y serán más cuidadosos con los problemas potenciales con el
sonido.
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- Haga lo posible para que el ruido entre bastidores de los equipos se mantenga lejos del
set y camuflado siempre que hay diálogo en la misma escena.
- Cuando haga escenas de lluvia, coloque las máquinas y camiones tan lejos como sea
posible.
- Utilice pelo de cerdo para camuflar el sonido de la lluvia en los techos cuando por la
ventana puede ser vista el agua mientras cae.
- Cuando es utilizado un ventilador para dar movimiento a una planta o cortina, converse
con el mezclador antes de que el ruido se convierta en un problema con la misma primera
toma.
- Cuando utilice hornos, trate de limitar el sonido siseante del gas.
- Los calentadores utilizados en un set necesitan ser apagados con la suficiente antelación
como para que no sean un problema los sonidos craqueantes que mantienen todavía
después de apagados.
Guardarropa
Departamento de apoyo
Departamento de grip
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Departamento eléctrico
Departamento de servicios
Trate de hacer su trabajo lejos de lo sets, de modo que no pueda escucharse el sonido de
cafeteras y otros aparatos.
Departamento de transporte
Actores
Para los mezcladores, un buen actor es un actor de voz fuerte. Siempre que nos reunimos
a discutir nuestro trabajo, hablamos de cuán buena voz tiene éste o aquel actor. Aquellos
que han hecho una buena cantidad de trabajo en las tablas, tienden a haber aprendido el
arte de proyectar sus voces.
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Directores
Colabore con su mezclador de sonido tan frecuentemente como lo hace con un editor,
compositor, director de producción o escritor. También nosotros podemos contribuir a
enriquecer, mediante las imágenes sonoras, la visión que usted tiene de la película.
Percátese de los problemas y soluciones que existen. No caiga en la trampa de odiar ver
que el mezclador viene porque sólo le trae malas noticias. El mezclador sentirá la
vibración y comenzará a decirle menos y menos hasta que el sonido dejará de ser una
parte vital de la colaboración necesaria para la película. Una buena armonía con su
mezclador le permitirá a usted conocer información acerca de cuáles son los límites que
deben de ser respetados y cuáles pueden simplemente ser cruzados.
Grabación simultánea de actores: Siempre que sea posible, evítela, pues usted solo podrá
presenciar una u otra de la tomas. Usualmente la superposición ocurre cuando se cree
que, sin ella, la calidad de la actuación va a ser obstaculizada. Sin embargo, el argumento
pierde credibilidad cuando se tiene en cuenta que el rostro de uno de los actores de modo
alguno va a poder ser visto y controlado. Al propio tiempo, hay momentos en los cuales la
superposición tiene que suceder (como parte del guión o por motivaciones estéticas del
director), y entonces ambos lados del diálogo tienen que ser grabados en dicha forma.
Usando dos cámaras: Hay un modo apropiado y uno inapropiado de utilizar dos o más
cámaras. Es perfectamente aceptable usar dos cámaras de aproximadamente la misma
apertura de cuadro al mismo tiempo. La pesadilla de un sonidista es la combinación al
mismo tiempo de una cámara haciendo tomas anchas y otra haciéndolas cerradas. Esto
significa que el sonido se verá comprometido, porque todos los actores van a tener que
ser cableados, ya que la cámara que hace tomas anchas no va a permitir que el micrófono
se acerque lo suficiente. Esto puede ser resuelto si la segunda cámara solo filmara a los
actores que no hablan, o que no trabajan durante la toma “ancha”. Por tanto, utilice dos
cámaras durante toda la filmación.
Hemos escrito esto porque queremos que usted haga una gran película. Ella vivirá por
siempre y nosotros estaremos por siempre orgullosos de que nuestro nombre sea parte
de la película.
Sinceramente,
Su Departamento de Sonido.
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Este complejo sistema que nos permite la audición podemos dividirlo en tres partes y de
esta manera facilitar su estudio. Estas son: una parte externa, una media y una interna.
_el oído Alguien excita el medio y con la primera parte de nuestro oído que se encuentra la
externo energía es con el pabellón auditivo. Esto es como una pantalla con forma parecida a la de
un radar que cumplirá la función de filtrar las distintas frecuencias. De esta manera
teniendo en cuenta el ángulo con que la energía atraviese esta pantalla proveerá de
datos, que junto con otros más, servirán para conocer la ubicación espacial de la fuente.
Con todo esto, transmite la energía hacia el conducto auditivo externo. Este conducto de
piel muy suave y delicada también actuará como filtro, pero a la vez protegerá al
organismo de los objetos externos que puedan dañarlo intentando entrar por él. Para esta
función segrega una sustancia, el cerumen, conocido generalmente como "cera"; y
permite en su interior el crecimiento de vellos.
Una vez que la energía lo atraviesa llega a encontrarse con el tímpano. El tímpano es una
membrana de piel muy delgada de alrededor de un centímetro cuadrado de superficie que
vibra al recibir energía acústica de la misma manera en que lo hace el diafragma de un
micrófono. De esta manera se produce la primer transducción. La energía acústica se
transforma en energía mecánica.
_el oído Ya con el tímpano vibrando, un conjunto de huesos de diminuto tamaño (los más
medio pequeños del cuerpo humano) será el que se encargue de continuar con este proceso.
Estos músculos tienen una función común, y consiste en proteger al tímpano, oído medio
e incluso al oído interno de los altos niveles de presión sonora. Lo hacen tensándose en
forma proporcional a la presión sonora del estimulo. Es decir que a medida que aumenta
el nivel de presión sonora se van poniendo más rígidos y junto con ellos los huesos
pierden movilidad. De esta manera las vibraciones óseas encuentran una mayor dificultad
para propagarse.
Se encuentra en el oído medio un tubito que lo comunica con la cavidad nasal. Se llama
Trompa de Eustaquio. Y por medio de esta tomamos la referencia de presión atmosférica
externa. De esta manera evitamos que el tímpano explote con las diferencias de presión
que se puedan producir. Este hecho que parece poco frecuente o casi fantástico no está
tan lejano de la realidad del hombre urbano. Es común que al subir a un edificio un poco
alto la presión atmosférica varíe con la altura lo suficiente como para producir un molesto
dolor en los oídos y que nuestros parámetros de audición cambien de una manera en que
todo nos sonará distinto, como si escucháramos mucho más fuerte nuestra voz y mas
despacio los sonidos externos.
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_sonido uno
_apunte de catedra
_el oído El oído interno está formado por una gran cavidad en forma de caracol llamada Cóclea.
interno Dentro suyo se encuentran una serie de fluidos y células que se encargarán de realizar la
última de las trasformaciones de energía.
Seguramente cuando se lee este apunte, ya se tiene conocimiento de que los humanos
podemos oír entre un rango de frecuencias que oscila entre los 20 y los 20000Hz.
Entonces es bueno hacerse una pregunta. ¿Cómo hace la membrana basilar para
diferenciar entre estas 19980 frecuencias posibles si solo cuenta con 16000 células? La
respuesta no se encuentra en cómo trabaja cada célula; sino más bien en cómo trabajan
todas las neuronas en conjunto. Supongamos que ingresa al oído una frecuencia de unos
440Hz. Este hecho producirá que se excite no solo una célula, sino un conjunto de células
que formarán una especie de pico en la membrana basilar. Este pico, llamado Banda
Critica, oscilará con las variaciones de amplitud de la energía entrante; y de esta manera
entregará datos al sistema nervioso sobre el comportamiento en frecuencia, amplitud y
fase de la señal entrante.
Luego de esto el sistema nervioso central envía al cerebro esta información que es
alojada en la corteza cerebral (memoria a corto plazo) para allí ser procesada y
transformada en lo que nosotros entendemos como sonido.
Martillo Vestibular
Yunque
Estribo
Nervio
Canal
Coclear
Externo
Cóclea
Ventana Redonda
Tímpano
(Membrana
Timpánica) Trompas de Eustaquio
Pabellón Ventana
Cavidad Nasal
Oval
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a
Tímpano Rampa Timpánic
Base Ápex
x
Distancia lineal a lo largo de la
Ventana Membrana Basilar
Redonda
_banda
crítica y Este conjunto de células que al tomar cierto comportamiento lo llamamos banda crítica,
efecto de oscila en frecuencia y en amplitud proporcional a la frecuencia y la amplitud de la señal
enmasca- entrante.
ramiento Supongamos ahora que junto con una señal de 440Hz @ 10dB se emite otra de 442Hz @
3dB. Por la ínfima distancia de 2Hz existente entre estas dos señales debemos tener en
cuenta que ambas se encontrarán en la misma banda crítica. Ya que el tamaño de la
banda critica se incrementará proporcionalmente a la intensidad de cada señal entrante.
Entonces ¿Se escucharán las dos señales? La verdad es que no. Ya que se producirá el
efecto de enmascaramiento. Este efecto nos hace notar que: dadas dos señales (en los
laboratorios se experimenta con señales sinusoidales) de una frecuencia lo
suficientemente cercana como para pertenecer a la misma banda critica, y con una
diferencia de amplitud de 3dB (o 6dB, depende el comportamiento de los armónicos y si
la unidad es de potencia o intensidad) o mayor, se percibirá la de mayor amplitud.
Tendiendo siempre a enmascarar con mayor facilidad desde las frecuencias graves hacia
las agudas.
Por este motivo es que, cuando subimos a un colectivo con un crujiente motor con
predominancia de frecuencias graves y pedimos un valor de boleto al colectivero, no nos
escucha y tenemos que repetirlo más fuerte. O bien que hallamos grabado los diálogos
para un cortometraje en una locación extremadamente ruidosa y que al momento de
realizar la selección de tomas para montarlas y post producirlas, nos demos cuenta de
que no se entiende lo que los actores han dicho mientras actuaban y tengamos que correr
el riesgo de descartarlas por más que la actuación halla sido excelente. Ya que el doblaje
muchas veces no resulta tan efectivo como se lo imagina generalmente.
_batidos
de primer Consideremos ahora que las señales entrantes al oído son nuevamente dos, una de 440Hz
orden @ 10dB y la otra de 442Hz @ 9dB. La diferencia de amplitud en este caso ya no es la
misma, ha pasado a ser de solamente 1dB. Ambas estarán bajo la misma banda crítica,
pero no se producirá el fenómeno de enmascaramiento.
¿Qué sucede entonces? Sucede algo llamado batido de primer orden o como
generalmente lo llaman los libros españoles: batimento. Este fenómeno dice que: al ser la
diferencia de frecuencia entre las dos señales(en los laboratorios se experimenta con
señales sinusoidales) menor a 20Hz y encontrarse ambas en la misma banda crítica, no
podremos diferenciarlas y percibiremos una sola señal de frecuencia y amplitud variables
según la resultante de la suma de estas dos señales originales. Si la diferencia se
encuentra entre 20 y 50Hz, la percepción resultante dependerá mucho del sujeto y de las
condiciones de audición, pero la mayoría percibiremos con dificultad la diferencia de
frecuencia sin la facilidad de percibir el batido. Y por último, si la diferencia es mayor a
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_apunte de catedra
_el teorema Así como existen los batidos de primer orden, existen también los de segundo orden.
de Fourier y Estos últimos fueron notados gracias al descubrimiento de un físico-matemático francés
batidos de llamado Fourier (Jean Baptiste Joseph Fourier). Y entender primero el teorema de Fourier
segundo facilitará la comprensión de este segundo tipo de batidos.
orden o La historia dice que corrían en Francia los tiempos de Napoleón y sus expectativas de
resultantes invadir Inglaterra estaban más que expuestas. Obviamente este emprendimiento solo
podía llevarse a cabo por vía marítima, pero encontraba como obstáculo el fuerte poderío
de las pequeñas y ágiles embarcaciones inglesas que bien defendían las costas inglesas.
Para lograr este objetivo se envió a construir una flota de embarcaciones de inmenso
tamaño, con el fin de derrotar fácilmente a las embarcaciones más pequeñas. Pero
puestas estas en el mar, sucedía que se partían al medio como si un gran hacha
imaginaria las atravesara.
Para comprender y superar este desafortunado hecho, Napoleón pidió a Fourier que
investigara y tratase de encontrar una solución.
Al cabo de unos meses de trabajar sobre el tema, Fourier llegó a la conclusión de que lo
que estaba partiendo las embarcaciones eran la pequeñas olas que golpeaban su casco.
El reclamo fue inmediato, ya que nadie podía imaginar que algo tan insignificante
como una ola de 50cm estuviera quebrando una embarcación 50m construida con
excelentes materiales. Pero este descubrimiento no hacía hincapié en solo una ola,
sino en la sumatoria de todas las pequeñas olas que golpean el casco. Haciendo
que la energía sumada sea semejante a la de una gran ola.
En síntesis, lo que Fourier dijo fue que toda esa gran cantidad de pequeñas olas
golpeando a la vez contra el casco de la embarcación, se sumaban y daban como
resultado una ola más grande y más compleja, que contenía la resultante de todas las
amplitudes, fases y frecuencias de las olas que la componían.
Así, el enunciado matemático dice algo como lo siguiente:
Toda función periódica de período P puede construirse a partir de una suma de sinusiodes
cuyas frecuencias guarden una relación de múltiplo entre sí y su primer armónico,
fundamental o f1 sea de período P. Cada sinusiode debe poseer la adecuada amplitud y
fase.
Esto nos daría que una nota de un piano (que es una señal compleja y periódica) está
formada por la suma de una gran cantidad de señales sinusoidales. Es por la relación que
crean entre sus frecuencias, fases y amplitudes. En este caso si la nota es un la en
220Hz, su f1 o primer armónico o fundamental será 220Hz. Su segundo armónico o f2
será 440Hz. Y su tercer armónico o f3 será 660Hz. Y así hasta que se extinga la energía.
Todas son múltiplo de f1.
Para este último comentario es bueno aclarar que la energía entregada a cada uno de
estos armónicos (f1, f2, f3, f4, etc. se llaman así por la relación armónica entre si) será
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_ s on ido u n o
_ a punte de ca te dr a
_ e l oído h u m a n o
_ a u to r : de m iá n lor e n z a tti
distribuida de forma distinta para cada sonido. Siendo esta información junto con la
evolución temporal las más importantes para la identificación del timbre.
Es decir que sí solo tenemos sonando f8 =1760Hz y f9 =1980, escucharemos muy por
debajo a una señal cuya frecuencia será de 220Hz. Esta será la f1.
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_sonido uno
_apunte de catedra
Los materiales conductores representan un medio ideal para poner en comunicación dos
cuerpos con cargas opuestas y facilitar que alcancen el equilibrio, creándose una corriente
eléctrica.
Para mantener una corriente eléctrica entre dos puntos, necesitamos mantener la tensión
constante durante todo el tiempo necesario, mediante un desequilibrio permanente de
cargas. Esto se consigue de distintas maneras; por medios químicos o cierta acción
mecánica. A estos sistemas se los denomina Generadores de Tensión.
La tensión generada puede ser Continua, cuando se mantienen ciertos valores de manera
uniforme en el tiempo; o puede ser Alterna, cuando varía su polaridad, pasando de ser
positiva a negativa, sucesivamente.
_señal Es una corriente eléctrica de bajo amperaje, en general alterna, que porta cierta
eléctrica información posible de ser decodificada. La señal que sale de un amplificador es
decodificada por los parlantes y convertida en presión sonora. La señal que sale de una
video casetera es decodificada por el TV y convertida en audio y video.
* Basado en Física Conceptual, Hewitt Paul, Adison Wesley Longman, México, 1999
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_sonido uno
_apunte de catedra
_magnetismo Los imanes ejercen fuerza unos sobre otros, se parecen a las
cargas eléctricas en cuanto a que pueden atraer y repelerse sin
tocarse. Mientras que las cargas eléctricas producen fuerzas
eléctricas, ciertas regiones llamadas polos magnéticos, producen
N S
fuerzas magnéticas. Los imanes tienen un polo norte y un polo
sur. Los polos iguales se repelen y los polos opuestos se atraen.
El espacio que rodea a un imán, en el cual se ejerce una fuerza
magnética, está ocupado por un campo magnético. Las líneas del
campo se extienden a partir del polo norte hacia el polo sur.
La intensidad del campo es mayor donde las líneas están más próximas entre sí.
_dominios El campo magnético de cada átomo de hierro es tan intenso que las interacciones que se
magnéticos producen entre los átomos adyacentes hacen que se alineen unos con otros en grandes
cúmulos. Estos se llaman dominios magnéticos.
La diferencia entre un trozo de hierro ordinario y un imán de hierro, es la alineación de los
dominios.
_cargas Una corriente eléctrica produce un campo magnético alrededor del cable por donde
eléctricas circula.
en
movimiento
y cargas
magnéticas
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_sonido uno
_apunte de catedra
- -
Pila + +
la corriente que circula por la bobina es alterna, la polaridad del campo magnético variará
de norte a sur en cada uno de los extremos, según varíe la corriente.
_inducción Es posible generar corriente eléctrica en los extremos de un alambre con el simple
electro- movimiento de meter y sacar un imán dentro del bobinado.
magnética La producción de voltaje depende solo del movimiento relativo entre el conductor y el
campo magnético. Se induce un voltaje, ya sea que el campo magnético se desplace
respecto a un conductor en reposo o que el conductor atraviese un campo magnético
estacionario.
S
Ley de Faraday: el voltaje inducido en una bobina es proporcional
al producto del número de espiras y a la razón de cambio del V
campo magnético dentro de dichas espiras.
N
_ondas La principal diferencia entre este tipo de ondas y las ondas sonoras es que no necesitan
electro- ningún tipo de medio físico para propagarse. Otra diferencia es la velocidad de
magnéticas propagación (300000 km/seg). También se atenúan con la distancia (Ley de divergencia).
y ondas Se utilizan para transportar información a distancia. La información viaja codificada de
hertzianas alguna manera y luego se decodifica al llegar a destino, separando la información del
‘transporte’.
La onda pura no transporta ningún tipo de información. La forma más básica de hacer que
transporte cierta información sería interrumpirla a intervalos más o menos frecuentes. Así
obtenemos 2 situaciones perfectamente reconocibles; hay onda, o no.
Si hacemos que los intervalos en los que hay onda tengan diferentes duraciones podemos
lograr 3 estados diferentes.
Código
Morse
Cuando hablamos creamos una modulación mucho mas compleja que vamos
incorporando desde chicos y que se transforma en nuestro lenguaje. Tal modulación
consiste en modificar la columna de aire que sale por nuestra garganta, abriendo o
cerrando más la boca. Una onda puede ser modulada de diferentes maneras.
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_sonido uno
_apunte de catedra
Moduladora
O variando su frecuencia
aumento Hz
frec. original
disminución Hz
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_sonido uno
_apunte de catedra
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_apunte de catedra
_microfonos
_sound for film & television - tomlinson holman, focal press
_traducción: leandro de loredo
_introducción Los micrófonos son, por supuesto, fundamentales para el sonido en cine en su función de
capturar los sonidos presentes en un set, en la captura de efectos de sonido en una
expedición documental, en la sala de grabación de música de una película, o en cualquier
otra parte, y en convertir el sonido en un voltaje eléctrico, que es conducido por los
cables hasta un preamplificador de micrófono. El voltaje que entrega el micrófono es
proporcional a la amplitud de la forma de onda.
Hay otros transductores así como los micrófonos utilizados muy ocasionalmente en sonido
para cine. Estos incluyen hidrófonos (micrófonos subacuaticos) y acelerómetros
(instrumentos de captura sensibles a la vibración que están directamente en contacto con
la fuente, obviando la transmisión a través del aire).
Todos los micrófonos convierten energía acústica en energía eléctrica, pero hay muchas
maneras de conseguir esto, con áreas de aplicación variable.
_carbón Los primeros micrófonos estaban compuestos por un diafragma sujeto a una cavidad
rellena de carbón granulado. La presión sonora presiona sobre el carbón, compactándolo
levemente. Esto reduce la resistencia eléctrica de la maza de carbón, entonces cuando se
lo conecta a una fuente de energía como una batería, un voltaje proporcional a la presión
sonora puede ser generado. Es extremadamente difícil hacer que estos micrófonos sean a
la vez sensibles y de respuesta plana, y sufren de una alta distorsión debido a la
nolinearidad de la maza del carbón. Sin embargo, estos micrófonos formaron el corazón
de la industria telefónica durante 100 años, por lo que hay millones de ellos en uso diario.
Los micrófonos de carbón son escasamente usados directamente en sonido para cine,
pero puede ser necesario grabar conversaciones telefónicas. Esta calidad de sonido puede
llegar a ser mas apropiada para una conversación telefónica que el uso de un mejor
micrófono.
_cerámico Ciertos materiales cristalinos, cuando son alcanzados por una vibración, producen un
voltaje debido al efecto piezo eléctrico. La vibración puede ser conducida desde un
diafragma al elemento transductor, y de esta manera formar un micrófono cerámico. Los
bloques pequeños de estos materiales cerámicos son muy resonantes, como una
campana, por lo que es difícil obtener una amplia respuesta de frecuencia. El uso primario
de estos micrófonos en el sonido para cine y video es en hidrófonos (micrófonos
subacuaticos) para los cuales la alta estabilidad de estructuras vidriosas es muy útil. En
este caso, el micrófono es provisto con su propio mecanismo eléctrico para producir un
nivel de línea, apropiado para grabación. Por otra parte, también se pueden realizar
grabaciones subacuaticas con otros tipos de micrófonos encapsulados en gabinetes
impermeables, pero esta protección puede influir en la captación del sonido.
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Los micrófonos dinámicos generan su propia electricidad, sin necesidad de una fuente
externa de alimentación, como es el caso de otros tipos de micrófonos. También son
típicamente más resistentes comparados con otros tipos, soportando mejor que otros
micrófonos tanto golpes como variaciones de temperatura. Por esta causa son preferidos
al menos como micrófonos de cobertura en varias situaciones de grabación. Contienen
poderosos imanes, y algunos emanan un campo magnético, lo que significa que deben ser
guardados separados de la cinta de audio. El micrófono dinámico mas simple de hacer es
el del tipo omnidireccional, pero también los hay disponibles con otros diagramas polares,
siendo el cardioide probablemente el mas popular.
_electroestáticos El micrófono electroestático tiene solo una parte móvil, el diafragma. El movimiento del
(de capacitor o diafragma es detectado midiendo una propiedad eléctrica (capacitancia) entre el
condensador)
diafragma y una placa fija. La capacitancia es la habilidad de dos conductores, separados
por un aislante, de guardar una carga (electrones). En el caso del micrófono de capacitor,
existe una cantidad fija de capacitancia, que es modificado por el movimiento del
diafragma debido al sonido. Es el cambio en la capacitancia con el sonido que es
detectado, usando uno de tres métodos:
El primer método es cargar el capacitor formado por el diafragma y la placa trasera, con
aire como aislante entre ellos, usando un voltaje polarizador, generalmente entre 45 a
200 Vcd. Proveyendo de componentes electrónicos, usualmente ubicados detrás de la
placa trasera, las variaciones la carga resultando de los cambios en el espacio entre la
placa trasera y el diafragma, que se convierten en un voltaje de salida. Este método es
bastante estable y es el utilizado en mediciones y muchos micrófonos de grabación.
El segundo método es usar los cambios en la capacitancia causados por los cambios que
provoca el sonido en la frecuencia de un oscilador operando alrededor de los 10MHz. Los
cambios en la frecuencia son detectados por un detector de modulación de frecuencia,
que trabaja como un detector de radio de FM, y convertidos en señal de audio. Este
método evita el uso de un voltaje polarizador, lo que aumenta la confiabilidad de los
micrófonos que lo utilizan. Este método esta restringido a un solo fabricante, debido a la
patente, que es Sennheiser.
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costosos que también hacen uso de esta técnica. Son polarizados electroquimicamente
durante su fabricación, y por lo tanto no requieren de una fuente externa de voltaje para
la polarización (aunque aun necesitan alimentación para la electrónica, que debe seguir a
la cápsula). Estos micrófonos pre-polarizados son llamados de capacitor o condensador
electret. El tratamiento polarizador para almacenar carga puede ser efectuado tanto sobre
el diafragma como la placa posterior. Mientras que los mejores micrófonos de este tipo
pueden ser tan buenos como los de condensador, pocos de micrófonos de mejor calidad
utilizan este principio.
Existe mas de un método para proveer la alimentación En el método mas simple, una
batería es insertada en el mismo cuerpo del micrófono, o posiblemente en un conectador
cableado en la otra punta del cable del micrófono. Estas baterías, son fáciles de ser
olvidadas porque usualmente duran cientos de horas y normalmente son de tipos
especializados, que no son muy disponibles, por lo que resulta esencial tener recambios
disponibles.
Existen algunos micrófonos electret muy económicos, los cuales, si tienen dos cables, son
alimentados con corriente continua (DC) a través del cable de la señal. Si tienen tres
cables, uno normalmente es la tierra común, otro es la salida de la señal, y el tercero la
alimentación. Estos son utilizables para plantar en sets o para shows sobre naturaleza,
donde pueden ser destruidos o comidos, por ejemplo.
Hay varios métodos para proveer de alimentación a los micrófonos remotamente, a través
de líneas balanceadas. El método mas popular es el phantom power (alimentación
phantom), en el que un voltaje positivo es aplicado a ambos conectores balanceados del
micrófono y el voltaje negativo a el tercer cable (tierra). Los micrófonos que utilizan este
método, normalmente tienen la letra "p" en su nombre de modelo. Estos micrófonos son,
por lo tanto, aptos para la conexión con preamplificadores de micrófono que proveen
phantom power (que es en la mayoría de los casos, seleccionable "on" / " off".
Un segundo, menos habitual método de alimentación es proveer voltaje positivo a uno de
los cables balanceados, y voltaje negativo al otro cable balanceado. Llamado A-B o T
Power, este método no es tan popular como la alimentación phantom, debido al potencial
daño a otros tipos de micrófonos que pudieran ser conectados inadvertidamente.
Conectando un micrófono de cinta a una entrada de micrófono que suministra
alimentación A-B volara la cinta de la cavidad del micrófono, porque intenta "traducir" un
voltaje aplicado en reversa, y actuar como un parlante; este daño también puede ocurrir
con micrófonos dinámicos. Los micrófonos que hacen uso de este tipo de alimentación,
normalmente tienen la letra "t" en su nombre de modelo.
Como no existe una designación común a qué tipo de alimentación usa un cierto
micrófono, es difícil saber qué método utilizar sin fijarse en la carta de especificaciones
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técnicas del micrófono. Por ejemplo, un micrófono con un número de modelo que termina
en P48 es probablemente entendido para alimentación phantom de una fuente de 48 dcV.
Los micrófonos de condensador que utilizan aire como aislante con diafragmas de nickel y
placa trasera son extremadamente estables, y esta construcción es utilizada para
micrófonos de medición. Los micrófonos de grabación mas frecuentemente utilizan
diafragmas de plástico revestidos de un conductor como puede ser el oro. Estos también
pueden ser bastante estables. Por el otro lado, los micrófonos de capacitor dependen
vitalmente de la calidad de aislamiento entre las dos partes conductivas. Cualquier cosa
que reduzca el aislamiento puede llevar a fallas o ruido. Por ejemplo, la condensación de
humedad entre las dos superficies, reduce el aislamiento considerablemente y provoca
que el micrófono se vuelva ruidoso, incrementando el hiss e incluso popeo. Las
condiciones que llevan a fallar a un micrófono son bastante posibles en el entorno de un
rodaje, donde los micrófonos son expuestos a cambios climáticos. El grado avanzado de
diseño de tales micrófonos esta indicado por el hecho de que cada vez ocurren menos
problemas. Los micrófonos de condensador pueden ser a veces restaurados a su
condición original por un calentamiento cuidadoso, si la humedad fue la causa de su mal
funcionamiento.
MICRÓFONOS DE PRESIÓN
Si nos pidieran construir un micrófono, una manera de proceder seria copiar la manera en
que el oído trabaja: Colocar un diafragma sobre una cámara sellada y medir el
desplazamiento del diafragma de alguna manera, convirtiendo esta vibración en voltaje.
Esta es la forma en que los micrófonos mas simples funcionan. Comparado con el oído,
sin embargo, hace falta que haya varios ajustes. Uno es que el canal auditivo provee de
un tubo de resonancia en frente del tímpano aumentando la sensibilidad en un cierto
rango de frecuencia. Como normalmente queremos que nuestro micrófono conserve el
timbre intacto, típicamente querremos tener una respuesta de frecuencia plana, por lo
que el tubo tendrá que irse: El diafragma debe estar expuesto tanto como sea posible al
campo sonoro. (Cierta concesión es hecha aquí usualmente, y el diafragma esta
levemente retirado para prevenir el daño.) Esta construcción del micrófono es llamada
micrófono de presión, porque el movimiento del diafragma, y el consecuente voltaje,
resulta de las variaciones de presión causadas por el sonido.
Nótese que para las longitudes de onda del sonido que son grandes comparadas con el
diafragma, no importa de que dirección la presión sonora venga; cualquier compresión en
el campo sonoro presiona al diafragma en la cavidad detrás de él produce un voltaje
positivo a la salida del micrófono. Esto es porque las ondas sonoras que vienen desde
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atrás del micrófono se difractan alrededor del cuerpo del micrófono, y una compresión
empuja el diafragma dentro del cuerpo del micrófono. Los micrófonos de presión son
entonces inherentemente omnidireccionales, aceptando el sonido desde todas las
direcciones.
En las altas frecuencias, donde la longitud de onda de las ondas sonoras se vuelve
comparable a las dimensiones del micrófono, las direccionalidad se rompe porque al
sonido proveniente de atrás de la cara del diafragma, el cuerpo del micrófono impone una
"sombra acústica". Sin embargo, el sonido proveniente desde atrás logra llegar al
diafragma a través de la difracción, aunque en ello se atenúa. Entonces, los micrófonos
de presión de un tamaño práctico atenúan (roll off) el sonido que proviene desde atrás en
las altas frecuencias.
Algo mas ocurre en las altas frecuencias provenientes del frente. Si el micrófono no
estuviera presente, el sonido fluiría libremente. Colocando el micrófono en el campo
sonoro interrumpe el campo, pero es difícilmente notado en longitudes de onda en las que
el micrófono es relativamente pequeño, por lo que en la mayoría del rango de frecuencias
audible hay muy poco efecto. En las altas frecuencias, sin embargo, la presión " se
congestiona" enfrente al diafragma y aumenta su nivel; este es el mismo efecto que
ocurre en las paredes de los cuartos, en los que la presión sonora aumenta debido al
énfasis en la presión en la barrera. Entonces sin acción correctiva, la respuesta de
frecuencia de un micrófono de presión va a "subir" en eje, aumentando su nivel de salida
a medida que la frecuencia aumenta. Esto no es un efecto pequeño, llegando a 9dB a 20
KHz para un micrófono con un diafragma de 1/2 pulgada.
Hoy en día, ambos tipos son ofrecidos como micrófonos de grabación, porque los
micrófonos con énfasis en altas frecuencias son especialmente útiles cuando son
posicionados a grandes distancias, donde se busca compensar las perdidas por la
absorción del aire, y los micrófonos planos en eje son utilizados para trabajos mas
cercanos en ámbitos mas pequeños.
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Estos efectos en las altas frecuencias, de atenuación por el cuerpo del micrófono, y
congestión de presión enfrente del micrófono, son peores para los de diafragmas de
mayor diámetro que para los mas chicos. Por el otro lado, los micrófonos de diafragma
mas grande captan mas energía y por lo tanto son mas sensibles, produciendo una mejor
relación señal ruido. La mejor relación entre estos dos factores resulta en micrófonos de
un diámetro de alrededor de 1/2 pulgada. Micrófonos mas pequeños son utilizables, como
en lavaliers, con algunos consensos, y los mas grandes son deseables algunas
aplicaciones musicales, donde los "defectos" del tamaño mas grandes pueden ser usados
en beneficio de alguna cualidad sonora, como compensar la distancia con el énfasis en
eje.
_micrófonos Un tipo especial de micrófono de presión ha sido desarrollado para ser colocado en una
de placa barrera grande, como las paredes o el techo de una habitación. Estos micrófonos están
especialmente construidos como placas prácticamente planas con el micrófono adosado a
la placa.
_susceptibilidad Los micrófonos de presión son los menos susceptibles al ruido inducido por el viento,
al viento debido a su cavidad sellada, solo exponiendo una superficie al viento, y una alta tensión
en la que son sujetos los diafragmas comparados con los de otros tipos.
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de un metal conductivo, es suspendida en un fuerte campo magnético. Una onda de
compresión, perpendicular a la cinta proveniente del frente, presiona la cinta, y su
movimiento a través del campo magnético induce un voltaje positivo al final de la cinta,
convirtiendo al sonido en electricidad. Una onda de compresión proveniente de la parte
trasera también presiona el diafragma, pero en la dirección opuesta al sonido del frente,
por tanto las ondas de compresión que llegan desde atrás inducen un voltaje negativo,
una diferencia a ser discutida más adelante.
PRESION GRADIENTE DE
PRESION
Diafragma
Ganchos
Volumen
de aire
entrampado
Diafragma
Ventículo de
equiparación
de presión
Frente Costado
Hemos visto que el sonido que viene del frente y de atrás son ambos convertidos en
energía eléctrica, pero qué es lo que sucede con las ondas provenientes del costado de la
cinta? Aquí el campo sonoro enfrenta a la cinta en su borde, y no existe virtualmente
ningún movimiento del diafragma, por lo tanto no hay salida de corriente eléctrica.
Cotejar las características de la salida de señal contra el ángulo de incidencia moviendo el
micrófono es llamado el diagrama polar (polar pattern) del micrófono. En este caso, el
diagrama polar sería de figura ocho, llamado bipolar o dipolar, indicando que la parte
trasera y la parte frontal son sensibles, mientras que el sonido que llega de cualquiera de
los lados es severamente atenuado.
Notese que el diagrama polar de figura ocho es tridimensional, que es el tipo de superficie
obtendremos girando el símbolo del número 8 en su eje vertical.
Este efecto ocurre debido a la onda curva cercana a la fuente y su medición en dos
puntos del espacio en lugar de uno. A largas distancias, la onda dispersándose, que es en
realidad esférica, al ser muestreada por un micrófono pequeño, aparece plana.
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presión de cerca, consiguiendo aumentar los graves y su reputación a la vez.
Hasta aquí hemos visto dos diagramas polares, omnidireccional y dipolar. Estos dos
patrones pueden ser útiles en muchas maneras que discutiremos más adelante, pero no
cubren todos los usos posibles. Ciertamente, uno de los diagramas polares más populares
es el cardioide. Un cardioide (y sus variaciones) puede ser hecho de una manera
utilizando elementos de un micrófono de presión y uno de gradiente y combinando sus
señales de salida en conjunto. Recordemos que las diferencias entre la mitad frontal y la
trasera de un micrófono de cinta era la polaridad, con un lado produciendo un voltaje
postivo por energía positiva y el otro produciendo un voltaje negativo por energía
negativa. La plata trasera se encuentra "fuera de fase" con la mitad frontal. Es esta
característica lo que podemos poner en uso. Sumando el voltaje negativo proveniente de
la mitad trasera del dipolo al voltaje positivo recibido por un micrófono omnidireccional,
se consigue una cancelación por el sonido proveniente desde atrás: (+1) + (-1) = 0. El
sonido proveniente desde el frente, por el otro lado, suma en fase: (+1) + (+1) = 2, y la
sensibilidad se duplica. Siguiendo esta característica de salida contra ángulo alrededor del
micrófono resulta en una forma cardioide.
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producir un diagrama polar cardioide que se basa en sumar sumar dos elementos de
micrófonos es algo torpe, pero fue la primer forma en que los micrófonos cardioides eran
hechos. Luego de la importancia que este diagrama polar estableció en el mercado, otros
métodos de construcción fueron encontrados que conseguían un diagrama cardioide.
Los métodos utilizados incluyen agregar cámaras, huecos, mallas metálicas y otros
métodos de modificación de fase acústica aplicados del exterior a la parte trasera del
diafragma, todos los que están dirigidos a producir un diagrama polar cardioide en una
amplia región del espectro de frecuencias. En un método alternativo, dos diafragmas son
usados, y sumados eléctricamente para producir varios diagramas polares.
_hipercardioides Existe una necesidad de micrófonos que sean direccionales, especialmente en grabaciones
y subcardioides para cine y televisión, donde el micrófono debe trabajar muy seguido a grandes
distancias. El cardioide o el figura ocho pueden ser utilizados a una distancia solo 1,7
veces mayor que un micrófono omnidireccional para una captura igualmente
reverberante.
- Los hipercardioides son más fácilmente diseñados para un amplio rango de frecuencias,
con una similar respuesta en frecuencia en eje y fuera de eje, y por lo tanto, preservar
más fielmente el timbre que los comúnmente vistos tubos de interferencia (a ser
discutidos luego).
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_micrófonos Como estos varios diagramas polares son generados sumando los diferentes ingredientes
de directividad de un campo sonoro, es posible construir tanto micrófonos de direccionalidad fija
variable
(diagrama polar fijo) como de direccionalidad variable, con la variación entre los patrones
conseguida mecánica o eléctricamente. En términos generales, sin embargo, los
micrófonos de directividad variable son compromisos que se toman a favor de la
flexibilidad, en detrimento de la performance en comparación a micrófonos de un solo
diagrama polar, y por lo tanto utilizados en aplicaciones donde existe un énfasis en la
flexibilidad. En la grabación de sonido para cine y televisión, es extraño encontrar
micrófonos de directividad ajustable, aunque en estudios de grabación de música hacen
mayor uso de este tipo de micrófonos.
Nótese que el grado de efecto de proximidad variará dependiendo del diagrama en el que
está dispuesto el micrófono.
_micrófonos El último patrón de directividad es uno de los más importantes en usos de cine y
de tubo de televisión. Fue desarrollado originalmente para resolver el problema de mantener el
interferencia
micrófono fuera del encuadre de cámara y aún mantener una alta relación de sonido
directo- sonido reverberante. Para conseguir esto, se requería aún más direccionalidad
que la que se podía conseguir combinando dos receptores, como ocurre en los
hipercardioides. El tubo de interferencia desarrollado en Estados Unidos para la
introducción de la televisión en el año 1939 ha transitado varias generaciones de
desarrollo, siendo el actual el descripto aquí.
Si un tubo es dispuesto con ranuras a lo largo de toda su longitud, las ranuras son
cubiertas con un material resistente acústicamente como la seda, y el final del tubo
termina en un micrófono cardioide, entonces las ondas sonoras que progresan a lo largo
del eje del tubo no van a ser impedidas. El sonido incidente desde 90º sufrirá efectos de
interferencia dentro del tubo y no se sumará en el transductor. El sonido proveniente de la
parte trasera será el nodo del cardioide. Entonces, en suma, hay un incremento de la
directividad comparado con cualquier otro tipo de micrófono, con un acompañante
reducción de la reverberación y otros sonidos fuera de eje (off-axis).
- El sonido fuera de eje es reducido a traves de interferencia. Esto causa picos y valles en
la respuesta de frecuencia fuera de eje, porque la interferencia se convierte en
constructiva o destructiva en varias frecuencias. Aunque atenuado, el sonido fuera de eje
es altamente "coloreado", esto es, el timbre es modificado bastante notoriamente. Esto
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puede tener un efecto, por ejemplo, en pasos, donde el micrófono es apuntado a la boca
del actor desde arriba de su cabeza. Los pies están muy fuera de eje del micrófono, y
pueden sonar como si hubieran sido grabados en un barril.
- Cuanto más largo es el tubo de interferencia, más ancho es el rango de frecuencia sobre
el cual la direccionalidad es alcanzada. Por tanto, los micrófonos que tienen más
uniformidad en su directividad en las distintas frecuencias, utilizan largos tubos. Esto los
hace más incómodos para aplicaciones de caña y provoca más cansancio en los brazos y
hombros del microfonista que cualquier otro tipo de micrófono.
- Omnidireccional
- Subcardioide (limaçon)
- Cardioide
- Hipercardioide (Supercardioide)
- Shotgun o de tubo de interferencia
Esta lista está ordenada desde el más sensible al campo reverberante al menos sensible
cuando los micrófonos son comparados a la misma distancia de una fuente a la cual están
apuntados. Siendo todas el resto de las cosas iguales, el costo de un micrófono que tenga
una amplia y plana respuesta en frecuencia así como una similar respuesta en y fuera de
eje, aumenta a medida que uno baja en la lista. Esto se debe a que el convencional
micrófono de presión es el más simple y el de tubo de interferencia el más complejo en su
construcción. Por tanto, a igual precio, un micrófono de presión omnidireccional es
probable que sea mejor que un superficialmente similar hipercardioide.
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Frente Frente Frente
0 0 0
-5 -5 -5
-10 -10 -10
-15 -15 -15
-20 -20 -20
-25 -25 -25
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El eje de un micrófono es normalmente a su largo, entonces el cuerpo del micrófono es
apuntado a la fuente. Estos son llamados end-address microphones. Existen algunos
micrófonos, sin embargo, que están apuntados hacia el costado, especialmente
micrófonos de capacitor de doble diafragma, generalmente con directividad seleccionable.
Se pueden distinguir por tener una base sólida o la forma de la grilla, y son llamados
side-address microphones o vertical microphones (micrófonos verticales). Como algunos
de estos micrófonos son cilíndricos, es difícil saber qué lado es el frente; por lo que tienen
normalmente un punto rojo o un símbolo de su direccionalidad en el lado frontal del
micrófono para indicar el lado que debe ser apuntado hacia la fuente.
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_1. El sonido (Una fuente acústica se excita y una cantidad de energía se propaga por el medio)
cómo energía
Una tormenta se aproxima a unos kilómetros de nuestra casa. Un fuerte destello de luz se
produce de repente e ilumina el cielo; pocos segundos después un sonido de gran
magnitud hace vibrar los vidrios de las ventanas de nuestra habitación.
A este imponente sonido lo llamamos trueno. Estableciendo una diferencia entre lo visual,
el rayo o relámpago, y lo sonoro.
Por algún motivo la llegada a nuestro entorno de este fuerte sonido, produce la vibración
de algunos de los objetos que nos rodean.
Muchos años atrás. Notando este fenómeno sonoro, a alguien se le ocurrió que las
vibraciones producidas en las ventanas de su casa y el trueno, podían tener alguna
relación. Creyó entonces que, si esto era cierto, el sonido debía tener una relación con las
vibraciones que produce.
Así fue que preparó una placa muy finita de metal, y la colgó de unos hilos haciéndola
pender del techo. Notó que cada vez que se producía un sonido, de al menos cierta
intensidad, la placa vibraba. A más intensidad en el sonido, mayor desplazamiento en el
movimiento de la placa. De esta manera estaba logrando transformar el sonido, en
vibraciones en una placa de metal.
Así es que, si disponemos de un artefacto lo suficientemente sensible como para que la
energía acústica propagada en el medio lo haga vibrar, estaremos facilitando la
transducción de energía.
Un micrófono es, a grandes rasgos, un artefacto lo suficientemente sensible como para
que la energía acústica propagada en un medio, mueva la placa (o el diafragma) que éste
posee montada sobre una amortiguación, conectada a un par de circuitos eléctricos.
_2. Tipos de Se han desarrollado distintas clases de micrófonos para satisfacer las variadas
transductores necesidades del mercado de las telecomunicaciones y el arte. Repasemos nuevamente
una clasificación (según su método de transducción) y algunas de sus características.
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_3.
Características Al observar la clasificación de micrófonos planteada en el punto anterior, cabe
técnicas preguntarse porqué y para qué existe una variada cantidad. Al fin y al cabo, la
transducción de energía se produce en todos los casos.
Es propicio aclarar que la manipulación de energía acústica en ciertas áreas, no posee su
mayor importancia en su cantidad, es decir si es mucha o poca. Sino más bien en cómo
es que esa energía se comporta en cada una de las frecuencias que los humanos
podemos percibir. Y, en los cambios que ésta realiza a través del tiempo.
Según el área donde se intente una manipulación del fenómeno sonoro, importará una u
otra característica del mismo. En una comunicación telefónica, lo importante en primer
lugar es que se entienda lo que se dice. En una película, no podemos conformarnos solo
con esa exigencia, ya que si todos los diálogos suenan como si salieran de una radio, no
nos daría una sensación de verosimilitud. En cambio en una grabación de alta fidelidad
pretenderemos que los sonidos sean captados con la mayor correspondencia con la
realidad, respetando lo máximo posible el sonido original.
Veamos ahora que características técnicas poseen los micrófonos que, los limitan o
habilitan para satisfacer una u otra necesidad.
Si pensamos que la existencia de distintos tipos de micrófonos implica que para su
construcción se utilicen distintos materiales adoptando distintas formas, podríamos
suponer que el resultado en la transducción de la energía no será el mismo en cada caso.
Los diversos micrófonos existentes, presentan diferentes respuestas ante un mismo
estímulo. Los fabricantes más serios, suelen incluir algunos párrafos de texto y gráficos
con las características principales de respuesta de cada modelo de micrófono, a uno u
otro estímulo. De esta manera, al momento de comprar o utilizar cada modelo, se podrá
saber el resultado aproximado con su uso.
Para entender mejor esto, es conveniente conocer una cantidad de variables presentes en
todos los micrófonos, que nos ayudarán junto con la escucha, a descifrar para qué función
es conveniente cada uno.
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_3.3 Impedancia (de salida- de entrada)
Más allá del sistema de transducción que posea un micrófono, a causa de la llegada de
energía acústica a su diafragma y de su desplazamiento, por sus circuitos circulará una
cantidad de energía eléctrica igual a la cantidad de energía acústica que desplazó al
diafragma (esto en un caso ideal).
Si consideramos el aspecto mecánico, para que estas cantidades sean exactamente
iguales, el diafragma y su amortiguación, no tendrán que ofrecer ni la más mínima
oposición al desplazamiento inducido por la energía, y el movimiento que realicen, deberá
ser exactamente igual que el de la forma de onda de la señal sonora.
Realizada esta operación, en forma ideal o no, al circuito del micrófono llegará una
cantidad de energía que tenderá a circular por el mismo.
El circuito, al igual que las otras partes del micrófono, no actuará en forma ideal, ya que
no existe un material que pueda conducir una carga sin afectarla de algún modo (sea
perceptible o no). Esto se debe a que para lograr que la energía circule, los átomos que
componen los materiales del circuito, deberán compartir sus electrones. Mientras mayor
facilidad para compartir sus electrones tenga cada material, mayor facilidad existirá para
que circule una corriente por el circuito. Cuando se trata de una corriente continua, a la
mayor o menor oposición que ofrece cada circuito para que ésta circule, se la llama
resistencia. Haciendo alusión a que el material se resiste a que por él circule una
corriente.
Tratándose de una corriente alterna, como en el caso de una señal de audio, a esta
oposición del material a que por él circule una corriente, se la llama impedancia.
La impedancia es definida como la oposición de un circuito eléctrico a que por él circule
corriente alterna y se mide en Ω (Ohms). [Davis, Jones. 1990]
Existen dos grandes grupos de micrófonos. Los de alta impedancia y los de baja
impedancia. Los de mayor costo y generalmente de uso profesional, tienen un valor de
alrededor de los 150Ω ó 200Ω. Y se los considera de baja impedancia. Micrófonos
piezoeléctricos, de instrumentos musicales como la guitarra, construidos con materiales
de baja calidad y generalmente de bajo costo, tienen valores de impedancia
elevados;alrededor de 20KΩ en adelante; y se los considera de alta impedancia.
I= V
R
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Los micrófonos más duros tienen una lenta reacción y les resulta imposible captarlos en
su totalidad. En cambio los micrófonos con capsula condenser tienen un rápida respuesta
y los captan con toda su energía. Esto, muchas veces se vuelve un ruido molesto, que
compite con los diálogos (imaginemos la situación de dos personas en un bar y uno de
ellos revuelve un pocillo o golpea la cucharita contra el plato.) y que se suele eliminar.
imán bobina
señal de salida
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piezas polares
cinta
tensor de la cinta
imán
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electrodo móvil
aislante
terminal de salida
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conductor
diafragma
elemento de cristal
señal de salida
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cápsula
granos de carbón
botón
diafragma metálico
batería
Otros autores como Clemente Tribaldos o Alfredo Bonavida hacen una descripción similar
de estos micrófonos, sin mencionar la intervención de una batería. Simplemente
mencionan que los gránulos de carbón se encuentran térmicamente tratados y que el
material utilizado es grafito o antracita. Dejando la posibilidad de suponer que la
transducción de energía acústica a eléctrica se produce por un efecto similar al de los
materiales piezoeléctricos. Lo cual pondría en duda la clasificación de los micrófonos de
carbón como pertenecientes al grupo de los micrófonos de resistencia variable. Para esto
es bueno entender lo que Gary Davis y Ralph Jones mencionan. Que la mayor o menor
densidad en los gránulos carbón producida por el desplazamiento del diafragma, produce
una variación en la resistencia eléctrica de este material. Por lo tanto la corriente que
circule por ellos, fluctuará entre distintos valores. Este movimiento ya transformado en
energía eléctrica, será proporcional al de la energía acústica.
[Link]
10
_sonido uno
_apunte de cátedra
_Micrófonos (Complemento)
_autores: demián lorenzatti - alejandro seba
[Link]/sennheiser/icm_spa.nsf
[Link]/
[Link]/[Link]
[Link]/
[Link]/wireless/[Link]
[Link]/cms/site/38bf932396b450fb/[Link]
[Link]/view/[Link]?site=odw_es_ES&category=ACC+Microp
hones
[Link]/mic_web/[Link]
_Cuestionario
.
Consultores:
Horacio Calviño.
Bibliografía.
-Bonavida, Alfredo. Manual de alta fidelidad y sonido profesional. Capitulo 2. Editorial Marcombo.
1994.
-Davis, Gary / Jones, Ralf. Yamaha Sound Reinforcement Handbook. Hal Leonard corporation. 1990.
-Holman, Tomlinson. Sound for film and television. Focal Press. 1997.
-Tribaldos, Clemente. Sonido profesional. Editorial Paraninfo. 1993
[Link]
11
_sonido uno
_apunte de cátedra
_Lineas Balanceadas
_autores: leandro de loredo y jerónimo kohn
_Cuestión de Uno de los problemas que puede ocurrir en una grabación de sonido es la contaminación
cables de la señal útil que pretendemos amplificar o registrar. Esta contaminación es propensa
producirse en los cables que transportan la señal (los cuales a partir de ahora
denominaremos líneas). Toda línea transporta una señal eléctrica, y ésta es sensible a
agentes externos que pueden alterarla (campos electromagnéticos, interferencias que
pueden surgir siempre que haya un campo eléctrico cerca). La línea en cuestión es
incapaz de distinguir entre la señal útil que transporta y la interferencia que está se está
introduciendo. Se convierte así en una especie de "antena" capaz de recibir señales de
todas partes y cuanto más extensa es, más susceptible se encuentra a ser contaminada.
Teniendo en cuenta esto podemos entender cómo funciona la transmisión de una señal
balanceada:
Contamos con tres conductores: La masa, y dos conductores que transportan dos
señales idénticas, pero en uno de ellos la señal se transmite invertida en fase.
Señal
en fase
= Resultante
Señal en
contrafase
ruido R-R=0
[Link]
1
_sonido uno
_apunte de cátedra
_Lineas Balanceadas
_autores: leandro de loredo y jerónimo kohn
Claro que para que esto suceda se deben respetar ciertas instancias. El aparato emisor,
debe entregar DOS señales y una de ellas invertida en fase con respecto a la anterior.
También tengamos en cuenta que las dos señales deben tener la misma intensidad
cada una, así al final del trayecto al medir la DIFERENCIA entre ambas, quedará como
resultado la señal original (1 - (-1) = 2).
Otro de los requisitos básicos que se deben cumplir en esta técnica, es que los dos
conductores que transportan la señal deben estar juntos, íntimamente (o sea que
físicamente deben estar en una misma línea) ya que las interferencias que reciban
deben ser EXACTAMENTE las mismas para ambos conductores (si la interferencia
introducida no fuera exactamente igual en ambos conductores, no podría ocurrir la
cancelación de fase al recomponer la señal en el equipo receptor).
[Link]
2
_sonido uno
_apunte de cátedra
_Lineas Balanceadas
_autores: leandro de loredo y jerónimo kohn
_Líneas
_Nombre _Conductores _Principales Usos
y conectores
RCA 2 . Sistemas de audio y video a nivel hogareño
. Conexiones digitales S/P DIF
. Entradas y salidas (no principales) en
consolas y otros equipos
[Link]
3
_sonido uno
_apunte de cátedra
_Lineas Balanceadas
_autores: leandro de loredo y jerónimo kohn
_Algunos de los conectores más usados
XLR o Canon
RCA
hembra macho
BNC
Patchera
Plataformas utilizadas en estudios profesionales, Patch-Cord
que poseen una gran cantidad de conectores Bantam
[Link] utilizan para comunicar distintos
equipos entre sí, a travez de Patch-cords
[Link]
4
_sonido uno
_apunte de catedra
La toma de sonido en cine o televisión, al igual que las presentaciones en vivo (recitales,
teatro, performances, etc) en ocasiones, requieren sistemas que permitan movilidad e
independencia de actores o músicos
En otros casos, las locaciones elegidas suelen ser muy ruidosas. Por esto, el fondo
compite con los diálogos, ya que la relación señal ruido lograda por el boom es
insuficiente. La única manera de disminuir este efecto es acercando el micrófono a la
fuente.
[Link]
1
_sonido uno
_apunte de catedra
_1) Cápsulas con respuesta más plana: Son utilizadas como micrófonos ocultos, en
lugares pequeños o incómodos para sujetar un micrófono tradicional, en el cabello,
sombreros, partes de automóviles, decorados, etc. Es decir, todo tipo de usos en que el
tamaño reducido del micrófono sea una característica ventajosa, pero en los que no se
requiera ninguna compensación en particular sobre el "color" de la cápsula.
dBV 0° 90°
-10
-20
-30
-40
-50
-60
20 50 100 200 500 1000 2000 5000 10000 20000 Hz
Es importante tener en cuenta que, si tenemos una capsula compensada para usarse
bajo la ropa y decidimos tenerla con la mano, frente a la persona que habla (por ejemplo
en una situación de entrevistas), el sonido captado por este micrófono será metálico (por
el incremento de agudos) y con una notable falta de cuerpo (producto de la baja
captación de graves).
Hasta aquí hemos enumerado una serie de ventajas de esta clase de micrófonos, pero
quedarnos con esto sería engañoso, ya que los Lavaliers tienen una serie de desventajas
que es bueno tener en cuenta.
La relación entre la fuente principal (en este caso la voz) y el ambiente o fondo, es
siempre la misma. De manera tal que si el actor se aleja o se acerca a cámara,
cambiando el plano visual, el plano sonoro se mantiene igual.
No menos extraño resulta que el sonido captado de esta manera está desprovisto de la
espacialidad original de la locación, por la falta de ambiente. Aunque estos son
problemas que se pueden llegar a disimular en postproducció[Link] problema se da
cuando no está correctamente colocado. Las telas rozan contra la capsula y estos ruidos
pueden hacer que los diálogos sean inutilizables. Peor suerte corremos si la cinta
adhesiva pierde su pegamento y el micrófono se corre de lugar. En este caso es
inevitable detener la toma y volver a colocárselo al actor, con lo cual el sonidista se suele
ganar la antipatía del resto del equipo de rodaje.
[Link]
2
_sonido uno
_apunte de catedra
Otras cuestiones negativas tienen que ver con la modificación en el color de las voces,
por estar "tapados" bajo la ropa o la posible distorsión producida por la cercanía a la
fuente y un rango dinámico irreal. Esto hace que muchos sonidistas (por las cuestiones
acústicas) y otros tantos productores y directores (por el tiempo que implica colocarlos y
cierta limitación en los movimientos bruscos de los actores) prefieran evitar este tipo de
micrófonos. Sin embargo forman parte de las configuraciones básicas de rodaje, como
un backup de aquella toma donde la caña puede llegar a no entrar o que el microfonista
no pueda llegar a poner el boom en eje.
Estos micrófonos pueden conectarse mediante un cable que vaya directo a la consola o al
sistema de grabación, pero por lo general se utilizan asociados a sistemas de transmisión
FM, sin cables.
_Sistemas Inalámbricos
La necesidad de ocultar los micrófonos y permitir que el actor se desplace libremente
lleva a utilizar los sistemas inalámbricos en cine y televisión. Aunque cada vez es más
común ver a los músicos de las principales bandas desplazarse a lo largo del escenario
con un micrófono de mano inalámbrico o un instrumento con estas características.
antena
micrófono
transmisión
por FM
audio
transmisor receptor
[ 1 ]:Es importante releer el apunte "Conceptos básicos de electricidad y magnetismo" escrito por esta cátedra, para entender
este tema. El ítem Ondas electromagnéticas - Ondas Hertzianas profundiza sobre el mismo.
[Link]
3
_sonido uno
_apunte de catedra
Las frecuencias utilizadas para la transmisión en FM de radio y televisión, van desde los
30kHz hasta los 30GHz, hasta hoy en día. Estas se agrupan en bandas, y cada una de
ellas recibe un nombre. Esto es lo que se denomina Espectro Radioeléctrico.
Los sistemas inalámbricos (RF) para micrófonos se fabrican en 2 bandas: VHF (Very High
Frequency) y UHF (Ultra High Frequency) y dentro de estas bandas hay 3 subdivisiones:
Low, Mid, High (baja, media y alta). A medida que las frecuencias de transmisión son
más altas, suelen ser más seguras 3 Como es de esperar, el valor de los sistemas aumenta
notablemente su costo, por lo cual se siguen fabricando sistemas para producciones de
bajo presupuesto.
[ 2 ]: La tabla que incluimos en el apunte "Conceptos..." incluye la banda VLF que no pertenece a este espectro, pero de esa
forma la tabla queda completa.
[ 3 ]: A partir del uso masivo de celulares que utilizan la banda que va desde los 800 a los 1200MHz, esta zona, que años atrás
era muy segura, se vuelto cada vez más interferible.
[Link]
4
_sonido uno
_apunte de catedra
antena
Señal directa
transmisor receptor
_Sistemas Diversity
El receptor, de este tipo de sistemas, tiene 2 antenas. De esta manera se solucionan, en
gran medida, las lagunas de señal electromagnéticas que se dan por obstrucciones o
cancelaciones. El método es sencillo se orientan las antenas en direcciones diferentes. En
algunos modelos la antena puede ser alejada de la unidad receptora mediante un cable
coaxil. La señal del transmisor llega a ambas antenas y un circuito elije la mejor señal
electromagnética. Luego sigue el camino ya explicado hasta convertirse en audio.
Señal
directa
receptor
transmisor
[Link]
5
_sonido uno
_apunte de catedra
Sin embargo, cuando el transmisor está en constante movimiento, como podría ser un
cantante desplazándose a lo largo del escenario, el único sistema que me asegura un alto
índice de transmisión en cualquier punto, es el sistema true diversity. El mismo consta de
2 o más antenas en un receptor con circuito doble de recepción. Es decir, cada circuito
convierte la señal electromagnética recibida en audio y un conmutador elige la mejor
señal de audio.
Las antenas pueden ser "plantadas" en diferentes lugares de la locación (o a lo largo del
escenario, en el caso del cantante, antes mencionado)
Sensor de señal
Audio amplif.
receptor
sist A
Audio
antenas Conmutador
Audio amplif.
receptor
Sensor de señal
sist B
[Link]
6
_sonido uno _OMF y AAF
_Cátedra Seba por Edgardo Fernández
OMF y AAF
.OMF (Open Media Framework Interchange, OMFI) y .AAF (Advanced Authoring Format)
son dos tipos de extensiones que designan a un formato de archivo.
Por ejemplo, un archivo que podría llamarse: [Link] o bien [Link]
Creados por distintas agrupaciones (el primero por Avid Technology y el segundo por la
Asociación AAF), ambos formatos tienen el mismo objetivo y la misma funcionalidad, se
utilizan para la transferencia de video y audio digital entre distintas aplicaciones de
software.
En resumen, se podría decir que ambos formatos fueron creados con el objetivo de
“universalizar” la transferencia de información entre distintas aplicaciones de software.
Ambos formatos, el .OMF y el .AAF han sido desarrollados para compartir Meta Data y
Media Data entre distintas plataformas y aplicaciones.
La “Meta Data” por su parte, es información que se refiere a la información, son datos
que describen otros datos. En este grupo debemos incluir a todas las decisiones de edición
de un proyecto.
[Link]
1
_sonido uno _OMF y AAF
_Cátedra Seba
Si guardamos este trabajo en un archivo .OMF o bien en un .AAF podríamos luego abrirlo
en otra computadora e incluso, más importante aún, en un software distinto (siempre y
cuando este nuevo software pueda manejar archivos de este tipo)
Lo más valioso de esto, es que la nueva información leída no es un archivo “cerrado” (por
decirlo de algún modo) generado por los dos temas con que veníamos trabajando fundidos
entre sí, sino que es exactamente la misma información con la que estábamos trabajando.
Seguimos teniendo los dos temas completos por separado, con la decisión de hacer un
cross fade entre ellos dos. De esta manera si ahora por algún motivo necesitáramos
eliminar ese fundido y separar ambas canciones, podríamos hacerlo sin inconvenientes.
Esta capacidad es muy valiosa para la postproducción de una película o un programa de
tv, ya que permite al editor de imagen tomar decisiones de varios tipos, y luego enviar sus
sesiones al departamento de sonido (conteniendo los archivos utilizados, tanto como las
decisiones aplicadas) sin coartar las posibilidades de edición de este último.
Este tipo de formatos, también tienen la valiosa capacidad de soportar el trabajo entre
plataformas cruzadas con cualquiera de los sistemas operativos más comunes: Windows,
Mac OS, IRIX y Linux.
[Link]
2
_sonido uno _OMF y AAF
_Cátedra Seba
Embedded / No Embedded
En el caso de que escojamos “embedded” generaremos un único archivo .OMF o .AAF que
contendrá a su vez la Meta Data y la Media Data.
Por su parte, si la opción elegida es “no embedded”, la Media Data estará solamente
vinculada a nuestro archivo pero no estará incluida en el archivo OMF o AAF. Es decir que
el archivo sólo contendrá los datos del proyecto, pero no la información de media en sí.
Un archivo .AAF puede vincular un archivo .OMF asociado como fuente de medios y vicev-
ersa.
Las siguientes son algunos atributos y tipos de información que pueden manipu-
larse / transferirse al exportar un archivo OMF o AAF:
Velocidad de muestreo
Se puede seleccionar la frecuencia de muestreo durante la exportación.
Profundidad de bits
Se puede seleccionar la profundidad de bits durante la exportación.
Nombres de pista
Los archivos de audio de un .OMF en Pro Tools sólo serán importados en pistas
mono. Por este motivo, cada canal de una pista estéreo, 5.1 o de 16 canales será
importado en su propia pista mono con el id de la pista de origen.
Nombres de clip
Tras importar un archivo OMF, los nombres de clip de la secuencia aparecen en la
línea de tiempo del software de edición. Esto, hoy en día resulta universal para todo
Soft de este tipo.
[Link]
3
_sonido uno _OMF y AAF
_Cátedra Seba
Transiciones de audio
Se pueden importar transiciones de audio entre dos clips adyacentes, centrados o
no centrados, tal como lo especifique el usuario. De la misma forma, se pueden
importar fundidos de entrada y de salida para cada clip de audio.
Las secuencias de video que se deban importar en Pro Tools vía .OMF o .AAF deben ser
“single stream” (finalizadas en una sola pista) y con todos los efectos y transiciones
renderizados.
Los archivos de video nunca deben de ser “embedded” (contenidos en el mismo archivo
que la secuencia) en el caso de los OMF, y en el caso de las secuencias AAF no lo deben
estar tampoco los archivos de audio. Es decir, que en los AAF se tienen que “vincular” los
archivos de audio y video (linked media).
La otra opción para trabajar con video digitalizado en Pro Tools es exportar nuestro trabajo
desde el sistema de edición de video a Pro Tools como una única película compatible
QuickTime (no como una composición de clips), en donde la veremos como un clip de
video. Esta opción, aún permite exportar los archivos de audio utilizando nuevos archivos
OMF o AAF que contengan, o no, la media de audio.
[Link]
4
_sonido uno _OMF y AAF
_Cátedra Seba
Si va a abrir una secuencia OMF que contiene vídeo incrustado, haga clic en
Skip All cuando se le pida que busque los archivos de vídeo.
Si abre una secuencia OMF creada en un sistema Avid, puede que se le pida que
localice los archivos de fundido. Se recomienda que elija Skip All Fades (saltear
todos los fundidos) porque los fundidos creados en un sistema Avid no son
compatibles con Pro Tools. Pro Tools siempre vuelve a crear todos los fundidos.
[Link]
5
_sonido uno _OMF y AAF
_Cátedra Seba
Clip-Based Gain:
Media Composer y otros productos de Avid proporcionan ganancia de clip para ajustar el
volumen de un clip de audio individual. Es diferente de los ajustes de volumen de Pro
Tools para una pista completa o la automatización de punto crítico de volumen.
Puede utilizar el menú emergente Clip-Based Gain para asignar la configuración de
ganancia de clip a la automatización de punto crítico de Pro Tools o para omitir por
completo la ganancia de clip.
Ignore keyframe gain: Se activa la opción Ignore keyframe gain para omitir la
configuración de ganancia de fotogramas clave del proyecto. Se desactiva la
opción Ignore keyframe gain (de forma predeterminada está desactivada) para
convertir la ganancia de fotogramas clave en automatización de punto crítico en
Pro Tools. La ganancia de fotogramas clave que supere los +6 dB se omitirá en las
versiones de Pro Tools anteriores a la 6.4.
Fuentes:
Alegsa: [Link]/Dic/[Link]
DigiDesign: [Link]/ES/products/family/Pro-Tools
AAF Asociation: [Link]
DigiTranslator 2.0 - Guía de opciones integradas
[Link]
6
_sonido uno
_apunte de cátedra
_microfonía stereo
_traducción: martín cugnoni
Nota: El presente apunte asume un previo conocimiento sobre micrófonos, tanto de
transductores de presión (omnidireccionales) como de gradiente de presión (figura 8), de
diagramas polares y demás características del estilo. En caso de no dominar dichos
temas, recomendamos la previa lectura de los apuntes sobre micrófonos y sonido directo,
disponibles también en nuestra web.
A la hora de elegir un micrófono o una técnica de microfonía para una toma determinada,
el sonidista debe tener bien claro el objetivo de esa toma: qué es lo que quiere capturar.
A estos fines, existen situaciones en las que la elección del micrófono se hará
considerando una toma de diálogo; en otras será prioritario rechazar lo más posible el
ruido de fondo proveniente del recinto; en otro tipo de situaciones será importante que el
micrófono elegido resista grandes niveles de presión sonora sin distorsionar, etc.
Existen situaciones en las que resulta beneficioso lograr ciertas características que no
pueden conseguirse en las grabaciones monoaurales y que son propias de las grabaciones
estereofónicas, tales como:
Una aplicación típica de las grabaciones estereo son entonces la grabación de música
orquestal en recintos cuyas propiedades acústicas sean claves y deseen preservarse en la
grabación, tales como teatros y auditorios. Pero la aplicación que más nos concierne en el
campo audiovisual es la grabación de ambientes y algunos efectos puntuales. Sonidos que
luego van a reconstruirse en una película con la intención de "envolver" al espectador en
el campo sonoro, de hacernos sentir esa ambientación sonora como presente y natural.
Por ello es importante la espacialidad y la localización de estas grabaciones.
Para que una grabación tenga estas características, es necesario que se registre en
formato estereo. Como ya sabemos, un micrófono entrega una sola señal (micrófonos
mono), entonces la manera de lograr una grabación estereo va a darse generalmente
combinando por lo menos dos micrófonos, constituyendo técnicas de microfonía. Existen
muchas técnicas de microfonía estereo, pero entre varias de ellas encontramos algunas
similitudes, por lo que vamos a dividirlas en algunos grupos según la distancia existente
entre los micrófonos que se emplean:
[Link]
1
_sonido uno
_apunte de cátedra
_microfonía stereo
_traducción: martín cugnoni
basa en la diferencia del tiempo de llegada y la diferencia de niveles de la señal entre los
micrófonos. Cuanto más separados se encuentren estos micrófonos entre sí, más abierta
será la imagen estereo. Los sonidos producidos en el centro, generan una señal idéntica
en cada micrófono, mientras que los que se producen de un lado, alcanzarán antes al
micrófono del lado correspondiente, y a mayor nivel. Algunas consideraciones sobre el
uso de la técnica A-B son:
- Espaciar poco los micrófonos resulta en una pequeña distinción entre los distintos
canales, mientras que separarlos demasiado puede provocar diferencias de tiempo
audibles, que pueden interpretarse como ecos. Para lograr una imagen estereo natural,
los micrófonos deben estar distanciados entre sí, aproximadamente unos 60 centímetros.
De todas maneras, si la fuente es grande (por ejemplo una orquesta sinfónica), esta
distancia entre los micrófonos no genera una imagen estereo adecuada, por lo que se
separan los micrófonos aún más.
[Link]
2
_sonido uno
_apunte de cátedra
_microfonía stereo
_traducción: : martín cugnoni
- El sistema organiza los micrófonos hacia izquierda y derecha del centro; en la practica,
la respuesta en frecuencia de los micrófonos a 45 grados del eje puede no ser tan plana
como lo es a 0 grados (en eje), y por consiguiente, el sonido tomado del centro puede no
ser tan fiel como el sonido captado de los costados.
- La mezcla a mono es muy buena, porque no hay diferencias notables de tiempo entre
ambos canales -una ventaja de todas las técnicas coincidentes.
Probablemente, esta técnica no es tan popular como otras técnicas coincidentes debido a
las dos primeras consideraciones citadas.
[Link]
3
_sonido uno
_apunte de cátedra
_microfonía stereo
_traducción: martín cugnoni
_M-S Stereo: El segundo tipo de técnica coincidente es la llamada M-S, por "Mid-Side". En
esta, un micrófono cardioide (generalmente, aunque puede usar otro tipo de micrófono
direccional) se orienta hacia adelante, mientras un figura 8 capta hacia los costados
izquierdo y derecho. Por supuesto, los micrófonos están colocados juntos, por eso es una
técnica coincidente. Utilizando una matriz que combina las señales de ambos micrófonos,
los canales izquierdo y derecho pueden ser reinterpretados. Esto es posible gracias a que
las mitades delantera y trasera del micrófono de figura 8 difieren una de otra
principalmente en su polaridad: presión positiva en una de las caras de la cápsula genera
voltaje positivo, mientras el otro lado genera voltaje negativo. La técnica M-S explota al
máximo esa diferencia. Sumando un micrófono de figura 8 orientado hacia los costados,
y un cardioide orientado hacia adelante en fase, se obtiene un lóbulo de captación
izquierdo-delantero (Mid + Side = Canal Izquierdo [L]). Sumando estas señales,
invirtiendo en fase la proveniente del figura 8, resulta en un lóbulo de captación derecho-
delantero (Mid - Side = Canal Derecho [R]). M-S Stereo tiene algunas ventajas sobre la
técnica de dos figura 8 cruzados:
_X-Y Stereo: X-Y es una tercera técnica de microfonía estereo coincidente que usa
micrófonos de diagrama polar cardioide cruzados, produciendo canales derecho e
izquierdo directamente. Los micrófonos están casi en contacto uno con otro, angulados
uno hacia izquierda, y el otro hacia la derecha. Este método se basa principalmente en
las diferencias de nivel con que llega a los micrófonos la señal, ya que las diferencias de
tiempo de llegada del sonido esta minimizada, debido a que las cápsulas se encuentran
prácticamente juntas. Según la necesidad de la captura, se ajusta la angulación entre
los micrófonos, con una variación entre 90º y 130º. Cuanto más grande es el ángulo de
separación entre los micrófonos, más abierta es la imagen estereo que se captura, pero
más comprometida es la señal proveniente desde el frente. Como vimos antes; cuando
estudiamos los diagramas polares, un micrófono direccional es más sensible a los
sonidos provenientes enfrente al micrófono (en eje / on axis) y progresivamente menos
sensible a los sonidos que llegan fuera de eje. La técnica X-Y utiliza dos micrófonos
direccionales simétricamente angulados de una línea central imaginaria.
[Link]
4
_sonido uno
_apunte de cátedra
_microfonía stereo
_traducción: martín cugnoni
Los sonidos que se produzcan dentro de esta línea, generan una señal idéntica en los
dos micrófonos, que luego serán reproducidos de la misma manera en ambos lados de
la señal estereo (L/R, izquierda y derecha) generando una sensación de localización
centralizada. Si una fuente está corrida por ejemplo hacia la derecha, estará más en eje
del micrófono apuntado hacia la derecha, y fuera de eje en el que apunta a la izquierda.
De esta manera, en reproducción, el parlante de la derecha reproducirá a mayor nivel
que el de la izquierda, representando la imagen estereo de la grabación original.
[Link]
5
_sonido uno
_apunte de cátedra
_microfonía stereo
_traducción: martín cugnoni
_ORTF Stereo: Un par de cardioides dispuestos en un
ángulo de 100 grados y espaciados a una distancia igual ORTF
a la que existe entre los oídos humanos. Este método ha 110°
ganado sobre M-S, X-Y y Pares Espaciados en tests de
comparaciones a ciegas.
[Link]
6
_sonido uno _Planillas
_Cátedra Seba por Edgardo Fernández
Introducción
En este apartado describiremos brevemente los ítems que suelen contener los
encabezados de las planillas más frecuentemente utilizadas por el departamento de
sonido durante el proceso de producción audiovisual:
Los modelos de planillas que adjuntamos deben ser tomados de modo referencial,
en la práctica se pueden encontrar incontables variaciones de las mismas.
Esta planilla la utiliza el sonidista de directo durante el rodaje.
(El caso que usamos para ejemplificar se trata de una planilla diseñada para
grabadores multipista de 4 canales).
[Link]
1
_sonido uno _Planillas
_Cátedra Seba por Edgardo Fernández
Rollo: Las películas suelen dividirse en fragmentos de 20 minutos denominados “rollos”.
Hace referencia a cuál de esos fragmentos corresponde.
Descripción Observación: Descripción de lo que ocurre en el plano o lo que el director
desee que suene (ej. Charla en el bar Tito y Juan).
Ambiente Música Fx: En esta columna debe especificarse el pedido puntual del director
respecto al fragmento a sonorizar.
Fuente Origen: Origen del material que se usará para sonorizar esa escena. (Archivo en
una librería, Foley, DAT o CD).
R / D : La R hace referencia a “Recording”, y responde a si fue grabada como adicional o
como foley. La D es por “Digitalización”, y responde a si está el archivo ya digitalizado e
incorporado en la sesión.
Ok: Espacio utilizado por el editor para marcar como aprobado o válido la decisión del
asistente.
Planillas para ADR (Doblajes)
En el caso de las grabaciones de ADR, las planillas que se confeccionan son mas de una,
en primera instancia, el Director de Sonido junto con el Editor de Diálogos y el Director
de la película definen qué textos o secuencias se van a doblar.
Entre los tres, confeccionaran un listado detallado de las líneas a doblarse.
[Link]
2
_sonido uno _Planillas
_Cátedra Seba por Edgardo Fernández
Se cataloga y transcribe cada texto o inflexión de cada personaje dividida por “cues”.
Se detalla el motivo por el cual se ha decidido doblar esa línea.
Se imprimen diferentes planillas para los distintos involucrados según la necesidad
(Actor, Script, Grabador).
[Link]
[Link]
[Link]
3
_sonido uno _Planillas
_Cátedra Seba por Edgardo Fernández
[Link]
4
_sonido uno _Sonido Directo
_apunte de catedra _autor: Leandro De Loredo
Se llama Sonido Directo a la captura de sonido que ocurre durante el rodaje de una producción
audiovisual, ya sea para cine o televisión. Normalmente, el principal objetivo de estas
grabaciones es registrar de la mejor manera posible la interpretación de los actores en las
distintas escenas. Por esta razón es que usualmente la prioridad de estas capturas es ocupada
por las voces de los actores y sus movimientos. La voz del actor interpretando el personaje
tiene infinidad de variaciones, matices y expresiones que muchas veces son escenciales para la
construcción de una ficción. Es un elemento importantísimo en el lenguaje audiovisual ya que
gran parte de la información es aportada por las líneas de texto habladas y porque en nuestra
forma de percibir el sonido, somos especialmente sensibles a las variaciones en la voz humana.
Muchas veces, la interpretación conseguida en determinado momento y lugar, con una
concentración especial y una interacción particular, es irreproducible o extremadamente
compleja de volver a conseguir en una condición de doblaje. Esto hace que en la mayoría de los
proyectos audiovisuales, se intente privilegiar al sonido directo registrado durante el rodaje por
sobre la reinterpretación conseguida en una instancia posterior como es el doblaje.
Se busca un registro de diálogos libre de interferencias o distracciones, ya que el resto de los
efectos de sonido y música pueden agregarse en postproducción con mayor libertad y precisión.
Oportunamente, esto requiere una optimización de las condiciones en las que estas
interpretaciones van a tomar lugar, para que las grabaciones resultantes no se vean
obstaculizadas por inconvenientes técnicos que puedan perjudicar o hasta inutilizar su posterior
reproducción.
Normalmente en la toma de Sonido Directo, además de la captura de los diálogos, se intenta
también obtener algunos elementos que son de suma utilidad para la compleción de una
adecuada edición de banda sonora. Algunos de estos elementos se utilizan para la edición de los
Diálogos y otros para la edición de Ambientes y Efectos.
• Que las voces sean inteligibles y que tengan un plano sonoro verosímil o que permita ser
manipulado en post producción para conseguir esa verosimilitud.
• Que los fondos y el timbre de las voces mantengan cierta continuidad y concordancia
con la narración y el espacio fílmico.
• Que el post productor sea provisto de los elementos necesarios para una apropiada
edición sonora: diálogos, ambientes (room tones) propios de la locación, tomas de sonido
de cobertura o reemplazo (conocidas como Wild Tracks o Sonido Solo), efectos de
características especiales (difíciles de recrear en postproducción).
[Link]
1
_sonido uno _Sonido Directo
_apunte de catedra _autor: Leandro De Loredo
Normalmente, cada “cabeza de equipo” lleva consigo una serie de anotaciones a cotejar con
el resto de los integrantes del equipo. Algunas variables relacionadas al sonido
frecuentemente ineludibles son:
• Con qué cantidad de cámaras se va a filmar cada escena? En caso de que se utilice
más de una cámara, qué uso piensa darse a la(s) cámara(s) adicional(es)? Este
puede ser un factor determinante de la calidad del registro de sonido. El micrófono de
caña (boom) suele ser la primer opción de la mayoría de los sonidistas en casos en
que la locación y las condiciones de rodaje lo permiten. Si la cámara principal hace un
plano cerrado (por ejemplo un Primer Plano), mientras la segunda unidad de cámara
permanece en un encuadre abierto (supongamos un Plano General enmarcando toda
la escena), el micrófono de caña deberá permanecer fuera del encuadre de la cámara
más abierta, inutilizando su captura la mayoría de las veces. Este suele ser un
inconveniente grande cuando la segunda cámara permanece en un encuadre amplio
de cobertura durante gran parte del rodaje. Es recomendable que las consecuencias
que tiene esta decisión sobre la captura de sonido sea contemplada antes del rodaje,
ya que si se deja esta decisión para ser resuelta durante la filmación, se suele
descartar el micrófono del boom sin contemplar opciones alternativas afectando
profundamente los resultados del Sonido Directo y el trabajo del sonidista y el
microfonista en el set.
• Cómo se piensa rodar las escenas musicales con canciones o bailes en caso de que las
hubiese? Qué posibilidades existen de que cohabiten líneas de diálogo, o algún
elemento que requiera de sonido directo, dentro de estas escenas musicales? Se va a
grabar la interpretación de músicos o bailarines en vivo o se va a realizar un
“playback”? En caso de que se piense en la posibilidad de grabaciones en vivo: cuáles
son las características de la música que se va a registrar? Es importante conocer las
fechas de rodaje de estas escenas y quién será responsable por la provisión de
equipos e insumos necesarios para completar las tareas relacionadas con la grabación
de la música. Comúnmente, este tipo de escenas requiere de equipamiento especial,
que no se lleva a diario al rodaje de un audiovisual cuando estas escenas no toman
parte. A veces este tipo de secuencias requiere también de más y/o diferente
personal de sonido al punto de que precisan de todo un planeamiento paralelo a la
producción del rodaje y técnicos especializados.
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_sonido uno _Sonido Directo
_apunte de catedra _autor: Leandro De Loredo
• El director prefiere trabajar con música en el set o por el contrario, siente que la
reproducción de música en set perjudica el trabajo con los actores? Es conveniente
para el sonidista saber si se va a requerir de el departamento de sonido que se
provea de algún sistema de reproducción y amplificación en la locación.
• Qué vestuario se piensa utilizar en cada uno de los personajes? Los que más afectan
la tarea de sonido, suelen ser la ropa muy liviana, la ropa de nylon o sintética, la
indumentaria de determinado tipo de cuero. En la medida de lo posible se intenta
buscar la manera de silenciar los elementos que produzcan ruidos indeseables en
escenas con dialogo abundante o interpretación por alguna razón comprometida. La
ropa muy liviana (o escasez de ropa) implica una potencial dificultad para ocultar
micrófonos corbateros y sus transmisores inalámbricos, por lo que el microfonista
debe tomar algunas precauciones en cuanto a sus elementos de trabajo en caso de
tener que grabar sonido directo con este tipo de circunstancias. A veces la solución es
modificar de alguna manera la indumentaria, otras veces reducir el tamaño del
transmisor e idear alguna manera de ocultarlo en cada tipo de plano.
• Cómo se van a filmar las escenas que transcurren a bordo de algún tipo de vehículo?
Existen distintas opciones a este respecto. Algunas son más propicias para el sonido
directo, otras menos. No siempre está dentro de las posibilidades de la producción
disponer de un “camera car”, que es la forma más versátil para la colocación de luces
y cámara, y a la vez mas silenciosa para la toma de sonido directo. En los casos en
que esta no es una posibilidad viable, se intenta buscar alternativas que permitan
realizar un registro utilizable. Si el vehículo va a ser remolcado por otro: cuáles son
las características de este otro vehículo? Cómo se lo va a remolcar? Pueden
mantenerse las ventanillas cerradas? Por qué escenarios va a transitar el vehículo?
Pueden actuar todos los intérpretes de la escena aunque la toma sea de uno solo de
ellos (eventualmente este sencillo detalle hace que una línea de diálogo pueda ser
utilizada sin que la respuesta a ese texto tenga que ser necesariamente del
contraplano de cámara)? Si el automóvil en el que se filma va efectivamente en
funcionamiento (la cual es la peor de las opciones de rodaje, en cuanto al sonido se
refiere), cuáles son las características del vehículo en cuestión y de su recorrido?
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_sonido uno _Sonido Directo
_apunte de catedra _autor: Leandro De Loredo
En caso de que existan escenas con muchos personajes y/o extras, cómo piensan
• manejarlas? Cuánta improvisación en los textos y acciones va a estar prevista? Cómo
piensan filmarlo? Se va a contar con control sobre los grupos de extras? Cuánto tiempo
se dispone de ellos? Esto va a determinar cuántos micrófonos corbateros con
transmisores inalámbricos van a ser necesarios y cuántos microfonistas y/o asistentes,
así como va a definir las prestaciones de consolas y grabadores necesarias. Si la
multitud tiene alguna participación audible, se suele pedir que se disponga de un
tiempo contemplado para la grabación de sus reacciones, bullicios, risas, movimientos,
etc. de los extras en la locación, ya que este tipo de sonidos suele ser muy difícil de
recrear en postproducción, y no siempre con resultados comparables.
Existen escenas con niños, animales, o que por alguna razón impliquen una
interpretación de extrema dificultad para ser reproducida posteriormente en una
• condición de doblaje? Cuáles son las condiciones de rodaje de estas escenas? Están
dadas todas las circunstancias para que ese sonido directo sea efectiva e
inequívocamente utilizable (ya que la posibilidad de doblaje o recreación posterior están
prácticamente descartadas)?
Más allá de las consultas e interacción puntuales con el resto de las áreas, esta reunión
es de gran importancia para conocer a las personas con las que luego se va a trabajar
• por un período de tiempo prolongado y comenzar a entablar una relación profesional de
intercambio y beneficio mutuo. El objetivo compartido de todos los que forman parte de
ese equipo es, finalmente, conseguir realizar una mejor película.
_Tipo de producción
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_sonido uno _Sonido Directo
_apunte de catedra _autor: Leandro De Loredo
una serie de alternativas de equipo humano y tecnológico que permitan la resolución de las
tareas. Contemplando las capacidades presupuestarias de la producción se termina de definir el
equipo a contratar.
El soporte en el cuál se registra el audiovisual, puede determinar varias cosas en torno a la
captura de sonido. Cuando se captura la imagen en soporte fílmico, obligadamente se utiliza un
sistema doble. Es decir, la imagen se registra por un lado (película cinematográfica) y el sonido
por otro (grabador de sonido analógico o digital). Esto condiciona a la utilización de un método
de sincronismo entre ambos sistemas. Los más comunes son: la utilización una claqueta
tradicional al comienzo (o al final) de cada toma o el empleo de sincronismo por Código de
Tiempo (Time Code). Si se trabaja sobre soporte de video esto se puede evitar, registrando el
sonido directamente en la cámara (cabe aclarar que el “registro en cámara” se refiere a utilizar
la cámara de video como grabador de sonido, no se debe confundir con la utilización del
micrófono de cámara, que no debe usarse para capturas a nivel profesional). En este caso la
decisión será influenciada por cuestiones de independencia del sonidista con respecto a la
cámara, resolución técnica de las grabaciones, costos y tiempos de producción. Si bien la
calidad del sonido digital, en términos de muestras por segundo y profundidad en bits, puede
ser idéntica en una cámara mini DV doméstica que en un grabador DAT, este último es un
sistema desarrollado específicamente para la grabación de sonido, con lo cual tendrá mejores
conversores A-D y otros accesorios que brindan más y mejores prestaciones, otorgando más
versatilidad y finalmente posibilitando mejores resultados. De cualquier manera, en televisión,
donde los tiempos de resincronización implicarían un retraso inabordable, la práctica habitual es
registrar el sonido en cámara junto con la imagen.
Otro aspecto determinante desde la producción es el medio de difusión y la exhibición esperada
del producto audiovisual que se está realizando. Pueden ser distintos los requerimientos de la
toma de sonido para un testimonio que formará parte de un CD ROM multimedia previsto para
oirse en ordenadores personales, a los diálogos de un largometraje para cine, pensado para ser
exhibido en una sala de proyección. Los grados de exigencia serán diferentes y por lo tanto el
equipo a utilizarse y las condiciones de grabación deberán ser acordes a esos requisitos.
_Locaciones
Es importante que las personas que forman parte del equipo técnico de una filmación, conozcan
y respeten la importancia de la grabación de sonido directo en una película, aunque no están
involucradas directamente con la banda sonora. De todas estas personas la encargada de
proporcionar las posibles locaciones para el rodaje (jefe de locaciones o scout de locaciones) es
quizás la que más influencia tiene sobre la grabación de sonido.
Es decisivo que desde el área de producción y desde el director en persona, se ponga suficiente
énfasis en que las locaciones sean aptas para la grabación de sonido directo ya que pocos
factores son tan nocivos para la grabación como una locación ruidosa o defectuosa
acústicamente. Si bien un equipo de personas se encarga de buscar y preseleccionar los
posibles lugares para el rodaje, es muy difícil que se consigan buenos resultados si no se
prioriza este aspecto desde los responsables del proyecto.
Normalmente, se convoca al sonidista para evaluar las locaciones posibles, y dependiendo de
las capacidades y la voluntad de la producción, la opinión experta del sondista es más o menos
contemplada en la selección definitiva. Ningún equipo de sonido hasta la actualidad es capaz de
suplir una locación que posibilite la grabación adecuada. Los factores más influyentes en este
aspecto son la insonorización con respecto a ruidos ajenos a la locación (tráfico, trenes, ruidos
que puedan provocar los vecinos, etc.), y las carateristicas acústicas del recinto (especialmente
el tiempo de reverberación). Eventualmente, al visitar las locaciones, el sonidista puede sugerir
medidas que puedan mejorar sus condiciones acústicas o pedir que se proporcione una
alternativa. Algunas sugerencias que suelen hacerse con cierta frecuencia son: cortar una o
varias calles que afectan al registro, colocar algún tipo de tratamiento acústico dentro o fuera
del recinto, reforzar los cerramientos de puertas y ventanas, apagar sistemas de aire
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_sonido uno _Sonido Directo
_apunte de catedra _autor: Leandro De Loredo
acondicionado o equipos eléctricos que puedan afectar al set, colocar alfombras o algún tipo de
tratamiento en los pisos, aumentar el coeficiente de absorción en el interior del recinto
agregando utilería que contenga materiales absorbentes (cortinas, colchones, sillones, etc.),
aplicar tratamiento a exteriores de techos para amortiguar el efecto de la lluvia sobre techos
ruidosos, construír “trampas acústicas” móviles que permitan mejorar las condiciones de varios
recintos involucrados en el proyecto, permitir la ubicación alejada de generadores eléctricos.
El lugar elegido para rodar una escena puede determinar, no solo la elección de los equipos,
sino la decisión de tomar sonido directo que busque ser utilizado en el armado de bandas, o
postergar la grabación de los diálogos definitivos para la instancia de doblaje y tomar sonido de
referencia durante el rodaje (sitios muy ruidosos, imposibilidad de ubicar micrófonos, etc.)
Por último, las condiciones climáticas deben tenerse en cuenta al momento de definir los
lugares de filmación ya que aspectos como la humedad, el viento, la temperatura, el polvo, etc.
pueden resultar factores determinantes a la hora de seleccionar los equipos de sonido y
accesorios a incluir en su conformación.
_Equipo involucrado
Boom: es la manera más común de designar al conjunto compuesto por la caña, la montura (o
suspensión), el micrófono, el cable y los posibles antivientos. La caña deberá ser de algún
material liviano. En la punta del último tramo desplegable, se coloca la montura, cuya función
es sujetar al micrófono sin que se transmitan al mismo las vibraciones producto de la
manipulación de la caña. Cuando el micrófono se utiliza en interiores se emplea un antiviento
(windscreen) confeccionado en gomaespuma, que evita que los roces del micrófono con el aire
se traduzcan en un ruido indeseable. Cuando se graba en exteriores se agrega (según la
situación) "zeppelin" y "peludo".
Normalmente, el micrófono que se utiliza, es direccional: hipercardioide o shotgun (tubo de
interferencia). Más allá del tipo de cápsula que se utilice según su modo de funcionamiento
(generalmente condenser o electret), el micrófono de la caña, generalmente es de uno de estos
dos tipos cuando nos referimos a su diagrama polar. Esto se debe a que principalmente, la
tarea del sonidista durante un rodaje, es la de capturar de la mejor manera posible los diálogos
que enuncian los actores, y debido a la necesidad de que los micrófonos no se vean dentro del
cuadro de imagen, es indispensable el uso de este tipo de diagramas de captación. El
micrófono, probablemente se encuentre a una distancia considerable de la fuente de emisión
(actor), y para tener un buen plano sonoro, y una buena relación diálogo/fondo, es
recomendable la utilización de un micrófono direccional.
En general, este micrófono es ineludible dentro de la conformación del set de micrófonos que el
sonidista lleva consigo a un rodaje. Esto se debe a su gran versatilidad, ya que permite cubrir
prácticamente cualquier necesidad que plantee el plano de imagen que se filme, y también a la
naturalidad del sonido que se consigue. Esto último, sobretodo en comparación con los
micrófonos corbateros. Cabe hacer una nota a este respecto: debido al tipo de micrófono, así
como a la distancia de la fuente, el "boom", siempre tenderá a capturar un sonido con mayor
presencia del entorno, en comparación con un corbatero. El plano sonoro, será generalmente
más concordante con la imagen, que el plano conseguido con un corbatero. En algunos casos
esto es una ventaja, en otros una desventaja. Los problemas más comunes que ocurren con
este tipo de micrófono son: ruidos de manipulación de la caña, sonidos fuera de plano o con
diferencias de plano entre sí y alto ruido de fondo o reverberación.
Como fue marcado anteriormente, existen distintos tipos de micrófonos para boom, que son
intercambiados por el sonidista o microfonista según la necesidad, e incluso en algunas
oportunidades se utilizan dos cañas a la vez. Esto hace que por lo general se lleve más de un
boom completo para cada rodaje.
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_sonido uno _Sonido Directo
_apunte de catedra _autor: Leandro De Loredo
Corbateros: El siguiente tipo de micrófono más utilizado en un rodaje, es sin lugar a dudas el
lavalier o corbatero. A veces llamados inalámbricos (ya que generalmente son usados en un
sistema de transmición/recepción por FM), son micrófonos que se utilizan o bien como
cobertura, o bien en los casos en los que no se puede conseguir un buen plano con el boom. Se
utilizan generalmente en exteriores, o situaciones de alto nivel de ruido de fondo, donde el
micrófono del boom no consigue una relación diálogo/fondo satisfactoria. Decíamos que son
empleados como cobertura del boom y no como una primer opción, porque en muchos casos el
sonido que se consigue con este tipo de cápsulas, no es tan bueno como el que puede lograrse
con un boom. Aunque esto depende mucho de qué cápsulas en particular se utilicen, y cómo
sean colocadas. Los problemas más habituales a los que se enfrenta el sonidista con este tipo
de micrófonos son: los roces con ropa, la pérdida de señal o "barridos" debido a inconvenientes
en la transmisión/recepción inalámbrica, la distorsión debido a la cercanía de la fuente. En otros
casos, este tipo de cápsulas resultan ser la primer elección del sonidista, como puede ser en los
planos de cámara muy amplios donde el boom no consigue un buen plano sonoro; en
situaciones comprometidas donde no es posible la correcta operación de una caña (autos,
situaciones de mucha improvisación en la actuación, mucha distancia entre los personajes que
hablan), y también son muy utilizados como "micrófonos ocultos" en distintas situaciones.
Frecuentemente son empleados en televisión, donde la calidad de la reproducción no es tan
exigente como en largometrajes cinematográficos, y también es indispensable conseguir una
alta relación diálogo/fondo.
Siempre se lleva por lo menos dos sistemas (transmisor, receptor y cápsula) de este tipo,
porque generalmente son más de un personaje los que hablan, y estas cápsulas solo captan
correctamente a la persona que la lleva colocada sobre su pecho.
Mixer: También conocido como mezclador, o consola, el mixer portátil cumple varias funciones
en un rodaje. La primera es la de seleccionar y ajustar el nivel de entrada de cada fuente. ya
sea línea o micrófono. Para esto cuenta generalmente con un selector de entrada (line/mic) y
un potenciómetro (gain o trim). Las consolas que se utilizan en rodajes de cine/televisión,
poseen por lo menos tres entradas y dos salidas. Cada entrada cuenta con su respectivo
potenciómetro para ajustar el nivel de operación y la posibilidad de enviar alimentación
Phantom al micrófono. También cuentan con un filtro del tipo HPF (high pass filter), que
permite eliminar las frecuencias por debajo de cierta frecuencia de corte. A veces esta
frecuencia de corte es posible de ser ajustada, otras veces solamente es posible activar o
desactivar el filtro sin variación en su frecuencia. Este filtro se utiliza principalmente para
eliminar ruido de fondo, viento, etc. El siguiente paso de la consola (el paneo), permite
controlar la asignación de cada señal de entrada a su respectiva salida. En las consolas
portátiles, esta asignación se limita simplemente a un potenciómetro que varía de Left
(completamente a la izquierda) a Right (completamente a la derecha), pasando por el centro,
en cuya posición envía la misma cantidad de señal tanto a la salida izquierda como derecha.
Una consola cuenta también con un instrumento de medición (vúmetro), cuyas especificaciones
varían según los distintos fabricantes y modelos. Este instrumento es de suma utilidad para
ajustar y controlar los niveles de operación de cada fuente, y el nivel de salida de la consola.
En general, las consolas poseen también un generador de tono de 1KHz. Este se utiliza para
setear de manera compatible los niveles de operación de la consola con el grabador que se esté
utilizando, ya que al emplear el mixer, el nivel de grabación en el grabador se mantiene siempre
fijo en un mismo punto, realizándose los ajustes pertinentes en la consola solamente. Además
de controlar cada señal desde un propio potenciómetro, la consola cuenta con un poteciómetro
"master", que permite variar el nivel de salida de todas las señales mezcladas. Las salidas de
una consola siempre van a ser varias, contando entre ellas:
. Una o más salidas "main" stereo (Left y Right) cuyo nivel de salida generalmente es
seleccionable entre línea y micrófono. Estas salidas se utilizan para ir al grabador.
. Una salida de "tape", cuyo nivel de salida es de línea, y que se utiliza generalmente para
enviar la señal de la mezcla a un video assist (donde se graba imagen y sonido a la vez).
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_sonido uno _Sonido Directo
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. Salidas directas de los canales tal cual son ajustados sus niveles de entrada, pero sin ser
afectados por las decisiones de mezcla. Estas salidas no son habituales de encontrar en mixers
portátiles, y son utilizadas generalmente para enviar la señal de cada canal por separado a un
grabador multipista en donde son registradas estas señales para ser mezcladas recién en una
etapa de postproducción.
. Una o más salidas de monitoreo stereo (generalmente por auriculares en las consolas
portátiles). Esta salida depende de una matriz previa, que permite seleccionar la fuente que el
sonidista desea escuchar, sin afectar esta selección al material que se está enviando por las
salidas "main". Esto posibilita monitorear de manera personalizada las distintas señales que
ingresan en la consola, según las necesidades del caso. Es muy frecuente que el sonidista
utilice esta matriz para verificar la señal de los corbateros o el boom por separado, así como
mezclados en conjunto. Esta matriz cuenta también con la posibilidad de variar el nivel de
salida del monitoreo, sin modificar el nivel del resto de las salidas.
Otros accesorios que puede incluir una consola son: un micrófono interno (slate), cuya señal se
suma a la salida, y que el sonidista utiliza para nombrar cada toma o bien grabar algún
comentario; un instrumento indicador de la carga de las baterías; un limitador que no permita
a los picos de la señal pasar de cierto nivel determinado; un retorno del grabador (rec
monitor), que permite escuchar la señal que sale del grabador y compararla con la que se le
está enviando desde la consola.
Grabador: Es donde finalmente se registra la señal capturada por los micrófonos. Los
utilizados en rodaje, deben contar siempre con la posibilidad de ser operados con baterías, ya
que no siempre se cuenta con alimentación de línea en todas las locaciones. Los más utilizados
hoy en día en la Argentina son los grabadores DAT. En general son del tipo laptop, y cuentan
con dos o tres entradas balanceadas, selector de entrada (Line/Mic), ajuste manual de nivel de
entrada independiente para cada canal, una o más salidas stereo (analógicas y/o digitales),
salida de monitoreo (Phones) con ajuste variable, instrumentos de medición del nivel de
entrada de la señal, instrumento indicador del nivel de carga de las baterías.
Cuando se utiliza un mixer previo a la entrada del grabador, lo primero que se realiza es ajustar
el nivel de entrada en concordancia con los niveles de operación de la consola. De esta manera,
una vez definido este nivel, solo se realizan modificaciones dentro de la consola. Estos
grabadores permiten también, ser operados sin mixer, por lo que cuentan también con la
posibilidad de alimentar al micrófono de Phantom Power. Cuando se utiliza el grabador en este
modo, el ajuste de nivel para cada toma se realiza directamente en el grabador. Algunos
modelos incluyen un limitador que atenúa la señal una vez que alcanza cierto umbral.
Conectores: Más conocidos como "cables" o "líneas", son de vital importancia para la
transmisión de la señal, y cabe notar que existen de muy variadas calidades de construcción,
por lo que no debe dejarse pasar este ítem como una cuestión menor. Es indispensable que en
todo su recorrido, la señal sea transportada de manera balanceada. En general todos los
equipos utilizados profesionalmente utilizan entradas del tipo XLR, TRS o miniXLR, pero existen
equipos que también se utilizan y que emplean conectores desbalanceados (RCA o miniplug
generalmente). Si se opera con equipos con este tipo de conectores es muy importante
controlar el ruteo de la señal de manera que esta se transporte de forma desbalanceada el
menor tramo que sea posible.
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Se podría decir que, en general, la preferencia en sonido directo, tanto para cine como para
televisión, es la del boom o caña. Esto se debe a que su respuesta con respecto a la voz
humana es más natural que la del resto de los micrófonos si las condiciones son propicias. Así
como la relación de plano sonoro con respecto al plano de imagen también tiende a ser más
natural que el resto de los micrófonos o técnicas de micrófono. Esto va a estar sujeto, por
supuesto, a su correcta utilización y posicionamiento. Normalmente, la mejor posición para este
tipo de micrófonos, es sobre una montura en una caña, por sobre la cabeza del actor. También
se logra una buena captura con el micrófono delante del actor, comenzando a tener problemas
si el micrófono es posicionado debajo, ya que se produce cierto énfasis en las frecuencias
medio/graves y eventualmente perdida de agudos. Si bien esta posición trata de evitarse,
llegadas las circunstancias, el microfonista o sonidista debe evaluar si este cambio en la
coloratura del sonido, se ve compensada por la obtención de una mejor relación señal/ruido
que en otras posiciones. Disminuir la distancia entre el micrófono y la fuente sonora mejora la
relación entre la reverberación captada y el sonido directo. La practica general en sonido directo
es intentar minimizar la reverberación tanto como sea posible. Esto es porque siempre se
puede agregar reverberación en postproducción, pero es prácticamente imposible quitarla
significativamente. Disminuir la distancia entre la fuente y el micrófono, va también a reducir el
nivel de ruido acústico indeseado en la grabación, dependiendo de la naturaleza del sonido y su
proveniencia. Resulta útil no solo apuntar la zona más sensible del micrófono hacia la fuente,
sino también tener en cuenta hacia donde se apunta el nodo (zona menos sensible) del
diagrama polar. Si bien esto no va a eliminar completamente el ruido indeseado, se puede
lograr disminuirlo considerablemente.
La direccionalidad elegida para este tipo de micrófonos es generalmente la de shotgun
o hipercardioide (diagramas muy direccionales)Usualmente en interiores se prefiere los
hipercardioides a los de shotgun, debido a que su respuesta fuera de eje es mas pareja, menos
coloreada. En este tipo de locaciones es imposible evitar la incidencia de señal proveniente
fuera del eje del micrófono, ya que la reverberación incide desde ángulos variados. Los modelos
mas utilizados de este tipo de cápsulas son los Sennheiser MKH50 y Schoeps MK41 entre otros.
Se tiende a preferir a los shotgun para planos más amplios y exteriores, debido a su mayor
direccionalidad y por lo tanto mayor alcance con una misma relación señal útil/señal indeseada.
Los modelos más populares de estos micrófonos son los Sennheiser MKH60, MKH70, Neumann
KMR81, KMR82, entre otros. Lo que se busca es un micrófono que tenga una buena relación
señal directa versus fondo o reverberación, por lo tanto se emplean diagramas muy
direccionales y cápsulas de condensador. Sin embargo, también existen micrófonos shotgun o
hipercardioides electret (como el Sennheiser ME66 o Audiotechnica 4073a), que no tienen
mayor ventaja que el hecho de ser más económicos, y por lo tanto más accesibles para
producciones de bajo presupuesto. Muchas veces se utiliza este tipo de micrófonos para
programas de televisión por cable, documentales o cortometrajes, ya que su performance no
dista mucho de los de condensador, pero como dijimos anteriormente, son bastante más
económicos.
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que generalmente se consigue un plano sonoro más reverberante que con un micrófono de
caña, aunque muchas veces útil de todas maneras. Otro potencial problema de esta técnica es
que si el micrófono se encuentra cerca de una superficie, pero no es parte integral de esta,
puede captar reflexiones cercanas, que generan interferencias constructivas y destructivas
(énfasis y deénfasis en diferentes frecuencias) claramente audibles y que modifican en gran
medida el timbre original. Para resolver este inconveniente el micrófono debe ser colocado con
mucho aire alrededor o bien en pleno contacto con la superficie como un PZM.
Estos micrófonos, sin embargo, pueden ser utilizados también en forma alambica, es
decir: conectados por medio de un cable a una consola o un grabador. Esto reduce en gran
medida el costo y los riesgos citados al respecto de los sistemas inalámbricos, pero a la vez
reduce la independencia y movilidad de la persona a quien se coloca el micrófono. No obstante,
este tipo de configuración se suele utilizar en rodajes documentales o de entrevistas, donde el
encuadre es muy controlado y no se arriesga la señal intermediando un sistema inalámbrico
que no ofrece ventajas en planos mas o menos cortos con una persona hablando sin realizar
grandes movimientos.
Debido a todas estas circunstancias, los micrófonos corbateros son muy utilizados en
televisión (sobretodo en exteriores), donde la prioridad es la inteligibilidad del registro, y no lo
es tanto la naturalidad y fidelidad del plano sonoro. En rodajes cinematográficos se trata de
evitarlos, utilizándolos como cobertura o simplemente en casos donde no existe otra opción.
Con esto, no quisiera que se malentienda que la captura obtenida con estos micrófonos es
inaceptable, sino que se suelen lograr mejores resultados con otros métodos. No obstante, hoy
en DIA en el cine argentino actual, es difícil encontrar registro alguno que no haya hecho uso al
menos en alguna escena de la técnica de corbateros inalámbricos. En términos generales, a lo
largo del registro de sonido directo de una película, se hace uso frecuente de estas tres técnicas
citadas anteriormente.
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_sonido uno _Sonido Directo
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_Editabilidad
Típicamente una escena va a ser filmada con múltiples planos de imagen. Para cada
puesta de cámara, habrá una disposición mas apropiada de los micrófonos, de manera que
capten el menor ruido de fondo o reverberación, y la mejor relación de señal útil. Sin embargo
no se debe perder de vista que el fin ultimo de estas tomas es ser editadas una después de otra
indistintamente según las decisiones narrativas que haga el editor, y el sonido debe mantenerse
en similar perspectiva y con igual fondo en un caso ideal. De esta forma, puede suceder que en
un rodaje un sonidista consiga una excelente captura “plano a plano”, que incluso tenga
apropiada relación con respecto al encuadre de cámara, pero que luego varié mucho sus fondos
y reverberación al ser puestos uno consecutivo al otro y por lo tanto dificulte su utilización en el
armado definitivo de la película. De modo que un aspecto importante que el sonidista de rodaje
debe tener en cuenta es la editabilidad de su registro en relación con la planificación de los
encuadres de cámara.
Los factores fundamentales que van a condicionar la compatibilidad de las distintas
tomas del registro son:
Color y nivel de la fuente: Los distintos planos de cámara condicionan muchas veces la posición
de los micrófonos. Lo que el equipo de sonido en un rodaje debe intentar conseguir es que aun
variando la ubicación de los micrófonos para no entrar en el encuadre de imagen, el nivel y la
respuesta en frecuencia de la fuente se mantenga similar en todas las tomas. Para esto, se
debe tener en cuenta cual es la planificación de toda la escena en conjunto y no solo la
particularidad de cada encuadre. Puede ser que durante una puesta de cámara particular se
prefiera un micrófono mas alejado de lo que seria posible, pero que en definitiva favorezca la
continuidad del registro.
Color y nivel del fondo acústico: Puede ocurrir que con animo de lograr una mejor captura de la
fuente, se pierda de vista que es lo que sucede con el fondo. La fuente generalmente mantiene
un color similar porque se intenta mantener el eje del micrófono apuntado siempre en esa
dirección, pero ocurre que los micrófonos generalmente otorgan una coloratura diferente a los
sonidos que provienen fuera del eje del micrófono, modificando su respuesta en frecuencia. De
manera que si el mismo fondo es tomado con distintos ángulos de incidencia con respecto al
eje del micrófono, en cada toma su respuesta en frecuencia será diferente, ocasionando esto
mayor trabajo en postproducción o incluso su inutilización.
Relación campo directo/campo reverberado: Suele ocurrir que para planos de imagen mas
amplios, haya que ubicar el micrófono mas lejos de la fuente. El sonidista compensa la perdida
de nivel que esto ocasiona aumentando la ganancia del micrófono durante la grabación. El
problema que se suscita es que se consigue igualar el nivel de la fuente con respecto a los
planos mas cercanos, pero se aumenta el nivel de la reverberación o el ruido de fondo. Para
evitar esto, se trabaja durante el rodaje intentando disminuir el tiempo de reverberación del
recinto y utilizando diagramas polares mas direccionales.
[Link]
11
_Grabación en cámara
_sonido uno (Apéndice a Sistemas de Registro)
_Cátedra Seba por Diego Marcone
Grabación en cámara
Grabar en la cámara tiene una ventaja muy importante: al dejar de trabajar con un
sistema doble (imagen separada del audio) se evita la etapa de sincronización, por lo tanto
hay una reducción de costos considerable.
Con el avance y el abaratamiento de las tecnologías, la mayoría de las cámaras disponibles
hoy día ofrecen grabación de audio con parámetros de digitalización en los mismos
estándares que equipos profesionales de sonido (48 KHz; 16 bits), permitiendo una muy
buena relación señal ruido. Sin embargo no debemos olvidar que las cámaras de video son
producidas para grabar imagen principalmente y es en sus componentes de captura de
imagen donde las empresas ponen su mayor inversión. En estos equipos el audio no es la
prioridad. Un sistema específico de sonido por lo general, tendrá mejores preamplificadores
de micrófonos, mejores conversores Análogo/Digital, acceso al control de nivel durante la
toma, mejor balística de monitoreo (‘peak meter’ con mayor definición), posibilidad de
marcar (ID) por toma, etc. Pero por sobre todas las cosas, permite al sonidista manejarse
en forma independiente de la cámara, facilitando la dinámica de trabajo en el set.
La gran virtud que tiene grabar en cámara, como ya se dijo está relacionada con los costos.
Al grabarse el audio junto con el video, se evitan horas de sincronización, se prescinde de
utilizar claqueta y se ahorra en el alquiler de un grabador de sonido. Por lo tanto la elección
de uno u otro sistema estará muy condicionada por la producción (en términos
económicos) que se quiere llevar adelante, el formato final de exhibición y el tipo de
producto a realizar (ficción, documental, musical, publicidad, Cine, TV, etc.).
En los casos en que se decida utilizar una cámara como soporte de audio, es más que
recomendable para mantener una dinámica fluida dentro del set, que el sonidista pueda
contar con una consola. De esta manera podrá tener un acceso rápido a potenciómetros
para nivelar los diferentes micrófonos y a medidores de nivel (sean vúmetros o peak
meters) sin la necesidad de modificarlos desde la cámara, situación que suele ser molesta
e incomoda tanto para el camarógrafo como para el sonidista.
A continuación se intentara hacer un recorrido por los diferentes formatos de cámaras que
se pueden encontrar actualmente en producciones audiovisuales 1
1 No está de más remarcar que la tecnología (y sobre todo en el campo de la imagen) avanza continuamente y
cambia los parámetros de consideración de este tipo de equipos. Se intentará en lo posible mantener actualizado
este apunte a dichos avances.
[Link]
1
_sonido uno _Grabación en cámara
_Cátedra Seba (Apéndice a Sistemas de Registro)
HDCam, HDCam SR
Es una versión de Alta definición de la
familia Betacam, y mantiene la misma cinta
de 1/2 pulgada. Este formato, al tratarse de
HD, permite grabar imagen en resoluciones
superiores, a 720 y 1080 líneas. Como está
destinado al cine, graba a una velocidad de
24 fps progresivos (24p), la misma que se
usa en cine con soporte fílmico, además de
a los habituales 25 y 30 frames por
segundo con exploración entrelazada (50i,
60i).
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_sonido uno _Grabación en cámara
_Cátedra Seba (Apéndice a Sistemas de Registro)
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_sonido uno _Grabación en cámara
_Cátedra Seba (Apéndice a Sistemas de Registro)
Sony XDCam EX
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_sonido uno _Grabación en cámara
_Cátedra Seba (Apéndice a Sistemas de Registro)
[Link]
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_sonido uno _Grabación en cámara
_Cátedra Seba (Apéndice a Sistemas de Registro)
- Conector de entrada de audio mini plug stereo, nivel de entrada de micrófono. Sin
posibilidad de alimentar Phantom.
- Rango dinámico 80 dB.
- Respuesta en frecuencia 120 Hz - 20 KHz +/- 3 dB.
- Control manual de ganancia posible a partir del firmware 2.0.4 (para modelos canon 5d y
60d) los modelos 7d y t2i NO poseen control manual de ganancia.
- Salidas de audio y video Hdmi, audio y video analógico por miniplug, salida de monitoreo
miniplug stereo y puerto USB.
- No poseen salida de auriculares, por lo cual se hace imposible monitorear (por lo menos
cómodamente) el audio que se está registrando en la cámara
En base a estas limitaciones han surgido productos que complementan las falencias de
estas cámaras en relación al soporte de audio, como los módulos de preamplificadores de
microfono Beachtek DXA (ver foto 2). O la utilización de grabadores compactos (símil Zoom
h4n) montados sobre la cámara y utilizándose como soporte de audio (ver foto 3).
[Link]
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_sonido uno _Grabación en cámara
_Cátedra Seba (Apéndice a Sistemas de Registro)
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_sonido uno _Consolas de Audio - Mixers
_Cátedra Seba por Alejandro Seba - Leandro de Loredo
Las consolas de audio o “mixers” en inglés (mezcladoras), son dispositivos electrónicos que
permiten mezclar, nivelar, procesar, asignar, espacializar y monitorear diversas señales de
audio que entran a la misma, para entregarlas a otro equipo con la finalidad de ser
retransmitida, reamplificada o grabada en un sistema de registro. Generalmente, el término
“consola” está referido a equipos de mayor tamaño y capacidad, mientras que se habla de
“mixers” al referirse a dispositivos más pequeños y con menores prestaciones. Sin embargo,
en Argentina esto no es estrictamente respetado, y a veces los términos se usan
indistintamente para uno u otro equipo.
Facilitan la inserción de efectos realizados por procesadores internos o externos, así como la
derivación de señales para su monitoreo u otros usos diversos. También pueden preamplificar
y alimentar micrófonos.
Hay consolas de estudio y portátiles. Algunas están más orientadas a la etapa de registro
(grabación), y otras a la instancia de mezcla (regrabación). Existen diferentes tipos de
consolas según su uso: para música, sonido en vivo, radio, cine y televisión. De cualquier
forma, podemos asegurar que ciertas etapas aparecen de manera constante en la mayoría de
ellas.
La señal debe ingresar a la consola a través de una entrada. El primer paso será decidir si se
utiliza una entrada de micrófono o de línea1. Hay consolas que tienen entradas exclusivas
para los distintos niveles de entrada, otras tienen un selector (mic/line) que controla el rango
de nivel para un mismo conector. Existe un primer potenciómetro que regula el nivel de la
señal llamado “trim” o “gain”, luego sigue la etapa de ecualización que permite modificar la
señal en sus componentes espectrales. A continuación, sigue la instancia de “asignación de
salida”, en la que se puede controlar cuanta información se deriva a cada canal de salida,
mediante botones de asignación y el potenciómetro de paneo. La etapa de niveles permite un
ajuste fino de cada una de las fuentes ingresadas, pudiendo controlar las señales
individualmente y en su conjunto utilizando los “faders individuales”, los de “subgrupos”, y los
de “master”. Suele existir un instrumento de medición (Vu-meter o Peak meter) para un
monitoreo objetivo y visualización gráfica de los niveles de las diferentes señales. Finalmente
encontramos las salidas que permiten conectarse a los sistemas de grabación o de
amplificación, así como un conector de salida para auriculares.
1 Para profundizar en este tema recomendamos leer el texto “Conexiones y niveles de referencia” publicado por la cátedra en [Link]
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1
_Consolas de Audio - Mixers
Ecualizador
Mute (Muteo)
Solo
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_Consolas de Audio - Mixers
Vamos a utilizar este esquema de un módulo típico de una consola de estudio (más bien
chica) como para empezar a describir algunas funciones de las consolas más
específicamente.
Entrada de Micrófono
Como hemos visto, un micrófono es un transductor que convierte presión acústica en señal
eléctrica. Esta señal es de muy bajo voltaje (generalmente entre -70 dBu a -50 dBu), por lo
que debe ser amplificada al entrar a la consola. Que una consola esté diseñada para conectar
micrófonos implica que consta de un preamplificador por cada entrada de micrófono, que se
utiliza para aumentar el nivel de la señal producida por el micrófono (en el orden de los
20mVolt según el micrófono) a un nivel de señal más elevado (de línea, en el orden de los
1200mVolts). Las características de diseño y fabricación de estos “pre de micrófono”, como
se los suele llamar, determinan varios aspectos de la señal resultante. Entre los más
relevantes cabe mencionar: el nivel de ruido, el “color” o “tono”, y la respuesta a los
transientes. Se dice que es más “soplador” cuando introduce más “hiss” o ruido, que es más
“transparente” cuando introduce poca variación en el espectro armónico de la señal o más
“coloreado” cuando lo modifica más sensiblemente. Se los llama “más sensibles a los
transientes”, cuando tienen una respuesta rápida a las señales de picos veloces, con un
tiempo de ataque corto.
Recordemos que la cadena de audio está constituida por micrófonos, cables, consolas, más
cable y parlantes o sistemas de grabación. Si cualquiera de los eslabones que la componen
tiene baja calidad, esto se traduce en ruido o cierta degradación de la señal original al final
de la misma.
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3
_Consolas de Audio - Mixers
Las consolas para uso semi profesional y profesional, cuentan indispensablemente con
conectores XLR (Cannon) para recibir la señal de micrófono manera balanceada2, pero
también tienen la posibilidad de recibir señales mediante otro tipo de conectores como son:
TRS ¼” (plug stereo o balanceado) o TRS ¼” Mono (plug mono o desbalanceado).
Entrada de Línea
La señal de línea presenta mayor tensión que la de un micrófono y necesita una menor
amplificación. Por esta razón, las consolas ofrecen diferentes entradas para este tipo de
señales. Algunas tienen conectores dedicados para las entradas de línea, otras comparten los
conectores con las entradas de micrófono, pero permiten conmutar entre un tipo de señal u
otro. El nivel nominal de la señal de línea es diferente según provenga de un equipo
hogareño o de uno profesional ya que sus niveles de operación son calibrados a distintas
referencias.
Entre los hogareños o consumer
podemos nombrar un DVD o CD
Player, una casetera o cámara
de video, una consola de video
juego, un Mini Disc portátil, etc.
Generalmente se denomina a
esta señal “-10 dBV” y utilizan
conectores del tipo RCA o Mini
Plug (desbalanceados). El nivel
de referencia en estos equipos
equivale a 0,316 Volts. En
cambio la señal conocida como
“+4 dBu” pertenece a equipos
profesionales o broadcasting
como pueden ser un grabador
multipista, una cámara DV Cam
, Betacam SP, Betacam Digital,
un Mini Disc profesional, un CD
Player profesional, etc.
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_Consolas de Audio - Mixers
Entrada Tape In
Auxiliares o Inserts.
Muchas consolas cuentan con conectores TRS ¼” de envío y retorno, en cada módulo o canal
llamados Insert. Algunas ofrecen incluso varios “puntos de insert” para introducir más de un
procesador en cada canal. Al conectar un procesador externo a través de esta ficha, la señal
se desvía y pasa a través del procesador seleccionado, para volver a la “línea” de control de
ese canal con el efecto incorporado a la señal. Esto permite tener un procesador diferente en
cada uno de los canales, y cada uno de los procesadores que se utilizan para modificar una
señal, solamente afectan a ese único canal de la consola. La cantidad de proceso que se
decida imprimir a la señal resultante, deberá ser configurada desde los controles de
parámetro “dry/wet” o similar dentro de cada procesador. No es posible definir desde los
controles de la consola la relación señal procesada vs. señal sin procesar ya que la totalidad
de la señal es enviada al procesador para luego retornar a la mesa de mezcla.
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_Consolas de Audio - Mixers
En ocasiones los extremos de estos envíos auxiliares están marcados como WET y DRY
(Húmedo y Seco). Cuando el control está en la posición DRY, la señal no tiene efecto
agregado, en cambio si está totalmente girado hacia el WET, la señal tiene 100 % de efecto.
Ecualizador
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_Consolas de Audio - Mixers
Mute
Solo
Deja sonando solamente el o los canales en que ha sido activado. Dependiendo la consola o
su configuración, este “solo” puede ser “in place” o “PFL”. La primer modalidad permite
monitorear únicamente los canales seleccionados tal como están operando en la mezcla y la
selección de “solo” silencia al resto de las señales presentes en la mezcla. En la modalidad
PFL, presente en cada canal de muchas consolas, permite monitorear la señal seleccionada
en los auriculares o la sección de monitoreo. Esta escucha y visualización, es previa a la
configuración del potenciómetro principal del módulo (fader), aunque posterior al trim o gain,
y a la sección de EQ, limitador y paneo. Esto permite analizar críticamente una señal
determinada, sin la influencia de las demás. El monitoreo PFL no interrumpe la señal que es
enviada a las salidas master o subgrupos, de modo que la mezcla permanece intacta más allá
del canal que se decida monitorear con este control.
Al activar el switch SOLO suele haber un LED que titila indicando que esta función esta en
uso.
Asignación al submaster
Cuando se utilizan consolas con gran cantidad de canales (entradas) como puede ser durante
la grabación de una banda de músicos con varios micrófonos (solamente la batería puede
llegar a utilizar más de 6 micrófonos), o la mezcla de una película con gran cantidad de pistas
de diálogo, ambientes, efectos y músicas, la manipulación de tantos canales puede tornarse
dificultosa. Para facilitar la administración de múltiples señales, se suelen utilizar submasters
o busses que permiten agrupar varios canales de características similares (diálogos entre sí,
diferentes efectos entre si, etc.).
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_Consolas de Audio - Mixers
El uso de estos grupos facilita el ruteo de las señales, a la vez que posibilita la inserción o
envío a ciertos procesadores que pueden resultar idénticos para una cantidad de pistas. Por
ejemplo, si se está mezclando los sonidos de una sonorización (Foley), entonces habrá que
agregar a unas 20 pistas de sonidos una misma cámara de reverberación. En este caso es
muy útil el uso de submasters.
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_Consolas de Audio - Mixers
Son el control principal que se utiliza durante una mezcla. Pueden ser deslizables o giratorios.
Se los conoce como “remos” o faders y permiten nivelar la señal de cada canal de manera
individual, permitiendo la mezcla y balance de las diferentes señales que ingresan a la
consola. Suele tener algún tipo de escala marcada y un valor nominal, identificado con la
letra U o el número 0 (cero) y un máximo de ganancia de entre +12 dB a +15 dB.
En las consolas automatizables los movimientos de estos faders pueden ser registrados,
editados, programados y posteriormente reproducidos automáticamente. Esto se consigue
con sistemas de automatización que controlan los servo motores que permiten posicionar el
remo, moverlo o mantenerlo en la posición que le indica el sistema de automatización. Los
modos de automatización permiten editar y ajustar de formas variadas estos movimientos,
ya sea de manera offline, o bien interactuando mecánicamente con los faders.
Inversor de Polaridad Fase: Su utilización es más o menos frecuente en casos en que más
de un micrófono son empleados para captar una misma fuente y se producen cancelaciones,
o bien en aplicaciones de shows en vivo para reducir el riesgo “acoples” o “feedback”. Se
debe tener en cuenta, sin embargo, que estas “inversiones de polaridad de fase” pueden
también generar inconvenientes al combinar estas señales con otras. Esto es especialmente
notorio en mezclas mono, por lo que muchas consolas presentan un secciones de “preview” o
“cue” que sirven para realizar chequeos sin que esas mezclas sean las mismas que se envían
al grabador o a la amplificación para el público. A la vez estas mezclas de “preview” o “cue”
en muchas consolas pueden ser escuchadas en “mono” o “stereo” seleccionándolo con un
botón conmutador.
Led indicador de Pico (Peak): Generalmente representado por un led color rojo, indica
que el nivel de entrada está a 3dB de distorsionar, o bien es demasiado alto para los niveles
de señal que puede administrar el dispositivo. Este no es un sistema de medición exacto.
Para medir la señal correctamente se deberá utilizar la etapa de instrumentos de la consola.
Simplemente es un alerta, ya que puede pasar que la entrada al módulo tenga mucha
ganancia, pero el control principal del módulo está bajo, con lo cual la señal se escuchará
saturada aunque el instrumento marque un nivel tolerable.
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_Consolas de Audio - Mixers
Instrumentos de medición
Como ya dijimos, una de las funciones principales de las consolas es la de nivelar las
diferentes señales. Los potenciómetros posibilitan controlar los niveles desparejos, pero es
necesario un sistema de medición para tener una referencia objetiva.
La escucha mediante parlantes (monitores) o auriculares, nos da una referencia subjetiva. Es
muy utilizada por los operadores con experiencia, pero siempre partiendo de haber calibrado
el sistema mediante instrumentos, y controlando estar cumpliendo con los estándares de
entrega establecidos.
Decibeles
El sonido es presión acústica, y para medir presión la física utiliza los Pascales (Pa). En
diferentes pruebas hechas con personas por los especialistas de la empresa Bell, cuando
desarrollaban mejoras para su gran invención, el teléfono, determinaron que el nivel mínimo
de audición se encuentra en los 20μPa (0,00002Pa) y que aproximadamente en 100Pa se
encuentra el “Umbral del Dolor”. Esto determina el rango dinámico audible, pero esta escala
lineal, tiene 5.000.000 de pasos lo cual la hace muy inadecuada para un uso frecuente. Se
buscó entonces, un sistema de medición equivalente que tuviese en cuenta la forma de
escuchar del oído humano, es decir, logarítmica. El Bel (debe su nombre a Graham Bell) aún
resultaba una medida grande y por esto mismo se utiliza la 10ma parte (deciBel). Así se
establece como referencia el nivel mínimo de audición (silencio aparente) en 0 dB SPL y el
umbral del dolor en 120 dB SPL (Sound Pressure Level o NPS=Niveles de Presión Sonora).
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10
_Consolas de Audio - Mixers
Esto nos da una escala de fácil manejo para el rango dinámico audible. Los dB SPL miden
niveles en relación a una referencia dada. Cuando aumento o disminuyo 3dB, incremento o
atenúo el doble o la mitad.
Los equipos de audio miden cantidad de voltaje, también en relación a una referencia. Para
las diferentes escalas que se han usado a con los años se han tenido en cuenta la cantidad
de Voltaje (V) recibida por el circuito, la Resistencia (Ω) y la energía disipada en forma de
calor, llamada Potencia (W).
Durante un tiempo el dBm fue la unidad de medición utilizada en el audio profesional, hasta
que se desarrolló una unidad de medición propia: el dBu. El dBu (unloaded, sin carga, sin
terminación) está referido a 0,775v sin importar la impedancia (0 dBu = 0,775v), pero al
estar basado en ese valor de impedancia, el valor nominal del ‘dBu’ en un circuito con 600Ω
de impedancia coincide con el valor nominal del ‘dBm’.
En el dBV la referencia es 1Volt (sin tener en cuenta la impedancia) Este fue el estándar que
tomó la industria para los equipos de audio industrial y consumer. Sin embargo los equipos
profesionales se refieren a +4dBu (1,228v) y los consumer que no necesitan valores tan altos
de señal utilizan como valor nominal el -10dBV (0,316v).
Las consolas presentan instrumentos de medición más o menos precisos, según las caracter-
ísticas de fabricación y según su utilización. Existen dos tipos de instrumentos de medición:
el VU-metro (VUmeter) y el Picómetro (Peakmeter).
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_Consolas de Audio - Mixers
VU-metro
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_Consolas de Audio - Mixers
Picómetro
Es otro instrumento muy utilizado para medir la amplitud de la señal. Tiene una respuesta
más rápida (5 ó 10 mseg.) que el vúmetro y por eso es ideal para indicar el valor de los picos
de la información sonora que estamos monitoreando. Refleja de manera más real el nivel de
amplitud de la señal, pero muchos ingenieros prefieren trabajar con una combinación de
ambos instrumentos. No está calibrado en unidades de volumen, sino en decibeles.
Las consolas y equipos de grabación digital utilizan preferentemente este tipo de instrumento
de medición, pero también son encontrados en sistemas analógicos. Por esto mismo
podemos encontrar diferentes escalas. En audio analógico la escala es como la de vúmetro.
Con un valor optimo de modulación en los +4dBu y una zona de headroom por encima de
este. En equipos digitales la escala ocupa todo el recorrido de leds (Full Scale) y los valores
de medición se expresan en dBFS. El -20dbFS es equivalente al +4dBu. A la hora de calibrar,
es importante la balística del instrumento. Es decir, la velocidad de reacción, el tiempo de
integración que utiliza el dispositivo para obtener el valor de medición. En las imágenes de
abajo vemos un sistema de medición de cuatro leds, los valores que indica son 0, -8, -18 y
-42, es claro que no nos da ninguna precisión sobre lo que estamos nivelando, comparado
con otros dos picómetros que representan el nivel de la señal con mayor precisión.
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_Consolas de Audio - Mixers
Cuando vamos a utilizar una consola portátil analógica, conectada a un grabador digital
tenemos que buscar una relación lógica entre los dos diferentes sistemas de medición (dBu y
dBFS) que hemos nombrado.
Para esto, las consolas suelen tener un generador de tono (1Khz). Al reproducirlo desde la
consola, con los potenciómetros colocados en el valor nominal, el Vúmetro debe marcar 0dB
VU (equivalentes a +4dBu). El grabador se pone en modo de grabación/pausa, de esta
manera vemos actuar al picómetro sin necesidad de grabar, y ajustamos el nivel de grabación
en el grabador para que el tono emitido por la consola marque -20dBFS en el instrumento del
grabador. Esto nos asegura una correspondencia entre los equipos equiparando su headroom
en 20 dBs, y nos permite monitorear (visualmente) desde la consola sabiendo que el
grabador (muchas veces con displays de difícil acceso y menor precisión) está operando en
niveles apropiados.
Consolas portátiles
Los mixers utilizados en rodaje suelen ser livianos, tener alimentación autónoma (baterias o
pilas) y mayor accesibilidad a los controles e instrumentos de medición que las consolas de
estudio.
Tomamos como ejemplo el modelo 302 de Sound Devices, para describir las principales
partes de una consola portátil. Según la marca y modelo variará el costo, las prestaciones y
las características (piso de ruido, headroom, especificaciones de los componentes, etc.)
En la figura anterior vemos el frente de la consola. Los potenciómetros principales (faders
circulares), en este caso 3, permiten controlar el nivel de salida de cada una de las fuentes
ingresadas en cada canal. A su lado vemos otros tres potenciómetros (en este modelo se
pueden ocultar o mostrar presionando sobre ellos) que controlan el nivel de entrada
(Gain/Trim). Esto permite manejar señales de manera más pareja, aunque tengamos
diferentes tipos de micrófonos o señal de línea. Debajo del instrumento de medición hay una
perilla que permite conmutar la fuente de monitoreo (Stereo, mono, canal izquierdo o
derecho, canal 1, 2 o 3) Abajo de los potenciómetros principales vemos los selectores que
asignan la señal 100% al canal izquierdo o derecho o 50% a cada canal (centro). Muchas,
como la que tenemos en la imagen, cuentan con filtros High Pass (cortan graves por debajo
de los 80 o 90 hz). Esta también incluye un inversor de fase en el canal 2 (marcado con )
[Link]
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_Consolas de Audio - Mixers
En el lado izquierdo tenemos los conectores XLR de entrada (las entradas pueden
identificarse por los conectores hembras y las salidas por utilizar conectores machos). Cada
uno tiene un switch que permite elegir si entramos con nivel de señal de micrófono o de
línea, y otro que nos permite elegir si queremos alimentar Phantom (12 o 48v), T-Power, o
sin alimentación (micrófonos dinámicos indicados con la sigla “DYN”). También vemos el
miniplug hembra para conectar los auriculares que se utilizan para el monitoreo.
El lado derecho tiene el compartimiento para las pilas, los conectores de salida (configurable
para nivel de Línea o Micrófono) y salidas miniXLR para enviar mezclas a cámara u otro
sistema de grabación además del que estemos usando. El conector denominado RTN (return)
permite conectar un miniplug con el retorno del grabador o cámara para escuchar la señal de
vuelta. Es decir lo que se está grabando efectivamente. El nivel de la señal de retorno se
ajusta con las dos pequeñas perillas que se ven a la izquierda. La consola cuenta además con
una entrada adicional (Mix In) para conectar en cascada otra consola, y de esta forma
aumentar la capacidad del sistema.
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15
_Consolas de Audio - Mixers
Denominación
En muchos casos, el modelo suele tener un número relacionado con el número de entradas y
salidas.
Por ejemplo “Sound devices 302” tiene 3IN a 2OUT; Shure FP42: 4IN a 2OUT. En consolas
grandes, generalmente utilizadas en estudio podemos encontrar denominaciones como
Yamaha MG32/14FX (en este caso indica 32 canales de entrada) o Yamaha M-2000 48x8x2
(en este caso tenemos 48 canales de entreda, 8 submasters y 2 salidas).
[Link]
16
_sonido uno
_apunte de catedra
Este artículo nace como una traducción del capítulo 6, ”Connecting Up, Reference Levels”,
del libro “Sound for Digital Video” de Tomlinson Holman, Ed. Focal Press. A medida que el
proceso de traducción avanzaba surgió la necesidad de hacer varias aclaraciones, por las
diferencias en las metodologías de trabajo y tecnología utilizadas en Estados Unidos, en
donde nace el texto. Por esto, el presente artículo no es una traducción fiel del escrito de
Holman.
Existen en primer lugar, dos tipos de conexiones entre distintos equipos, que permiten el
flujo de señales de audio: las conexiones analógicas y las digitales. Dentro de las conex-
iones analógicas existen muchas variantes, que pueden causarnos problemas al mezclar-
las en un mismo sistema, y afectan principalmente al nivel. Existen tres dominios de nivel
básicos:
- Nivel de Micrófono: Son señales de un voltaje ubicado dentro del rango del milivolt
(milésimos de volts), aunque a muy altos niveles acústicos estas señales puedan alcan-
zar un volt o más.
- Nivel de Línea: Existen dos estándares comunes de línea, llamados normalmente,
-10 y +4. El nivel -10 se encuentra como referencia en equipos de nivel “consumer” u
hogareño, en general con conectores RCA o Mini-Plug (3,5mm). El nivel +4 se encuentra
como referencia en equipos profesionales, mas comúnmente con conectores XLR. El
significado de estos estándares se describe más adelante.
- Nivel de Parlantes: Es un nivel nominalmente mayor que el de línea, pero con una
impedancia menor. El voltaje depende de la intensidad, pero por ejemplo, para unos
85-95 dB SPL corresponden aproximadamente unos 2.83V, dependiendo del parlante.
Entre estos tres ítems es importante diferenciar bien los dos primeros, puesto que los
conectores para micrófonos y líneas pueden ser iguales, y no así con los parlantes (o al
menos, es menos común). La consecuencia de conectar la salida de una unidad con
nivel de línea (como por ejemplo una consola) a una entrada con nivel de micrófono
(como una cámara) sería un alto nivel de distorsión. Esto se da porque uno estaría
conectando algo que entrega alrededor de un volt para señales nominales, en una
entrada que supone recibir señales del orden de los milivolts: el alto nivel de la señal de
línea sobrecarga la entrada de micrófono, y la entrada satura la señal, por lo general,
mucho. La consecuencia correspondiente de conectar una señal de nivel de micrófono a
una entrada de línea es una señal débil. Si uno levantara el nivel lo suficiente como para
poder escucharla, entonces sería muy ruidosa, porque esta señal de rango de milivolts
es captada por una entrada preparada para funcionar en el rango de los volts. Enfatizar
la ganancia va a enfatizar también el piso de ruido del sistema.
[Link]
1
_sonido uno
_apunte de catedra
Lo primero que hay que comprender sobre estos niveles de referencia, es que no repre-
sentan ninguna parte en particular de una mezcla de manera exacta. Son los niveles que
usan los tonos de ajuste que se envían entre equipos para que el intercambio de señales
pueda realizarse sin agregar ruido o distorsión, aunque solo con eso no basta. Y decimos
que no basta, justamente, porque la mezcla de un programa no lleva mucha relación
con el tono de referencia, en muchos casos. Lo que es realmente importante es que el
pico máximo del programa nunca exceda el pico máximo de la capacidad del registro
(casetera, cámara, etc).
El audio digital tiene menor tolerancia a la distorsión que el audio analógico. Con esta
limitación del headroom disponible, se tuvo que desarrollar una escala muy precisa. La
escala completa (Full Scale) del sistema de muestreo, el máximo posible de resolución,
fue tomado como referencia: 0dBFS. Claramente, “FS” viene de “full scale”. La escala de
los grabadores digitales tiene su máximo en los 0 dBFS. Todos los demás valores están
por debajo, tales como -6, -10, -20 dB, etc. (incluso si por alguna cuestión no esta el
signo menos, queda implícito). El estándar esta fijado de esta manera porque el máximo
nivel grabable sin distorsión es el punto menos ambiguo de todos, y dependiendo de las
distintas aplicaciones, el registro puede utilizarse con muy distintos headrooms, lo que
implica también distintos niveles de referencia. Entonces, como debe establecerse para
una variedad de niveles de referencia menores, 0 dBFS es el mas obvio de todos.
v
Así, para conexiones entre sistemas analógicos y digitales, nunca se utiliza una referen-
cia en el dominio analógico que alcance el límite de los niveles permitidos. La razón
principal es que los vúmetros (muy comunes en estos equipos), son aparatos que tienen
una respuesta lenta. Tardan unos 300ms (cerca de un tercio de segundo) en alcanzar
una lectura completa de una señal enviada de repente. Esto quiere decir que, para
señales transitorias, la aguja no llega a leer el valor absoluto e incluso lo subestima.
Como el humano puede oír la distorsión muchísimo mas rápido (unos 2ms), el vúmetro
puede perderse contenido que está audiblemente distorsionado. Este problema fue
resuelto en los años de la grabación analógica seteando el nivel de referencia en 0 dBVU
una cantidad de decibeles por debajo de la máxima capacidad del medio, y permitiendo
al headroom acomodar los picos. En sonido para cine, utilizando cinta magnética con-
vencional, esta cifra fue creciendo a través del tiempo mientras la cinta mejoraba hasta
alcanzar unos 23 dB!
Entonces, para conexiones de audio entre media analógica y digital, tener un nivel de
referencia por debajo de los 0dBFS es útil. Cuántos decibeles debajo depende de quién
eres y qué estas haciendo, porque no existe un acuerdo total en dónde debe fijarse el
nivel de referencia digital. SMPTE (*1) especifica -20 dBFS, y muchos trabajadores del
medio profesional digital utilizan este valor. Fue establecido a ese nivel para que la
(*1): SMPTE son las siglas que corresponden a la Sociedad de Ingenieros de Cine y Televisión (Society of Motion
Picture and Television Engineers).
[Link]
2
_sonido uno
_apunte de catedra
mayoría del contenido de los masters analógicos existentes pudiera ser copiado sin
necesitar ajustes, aunque el hecho de que la media analógica actualmente tenga unos
23 dB de headroom complicó las cosas un poco. Algunos estudios de Hollywood hacen
sus transfers de los originales a -24 dBFS y luego enfatizan el nivel en el dominio digital
unos 4 dB, para entrar nuevamente en la referencia, solucionando los potenciales prob-
lemas de distorsión aplicando un limitador (*2).
En el otro extremo están aquellos operadores que deciden utilizar un pequeño headroom
en el contenido analógico que están utilizando (ya sea un programa reproducido al
copiar a otra casetera digital, o una grabación en directo de un micrófono a una cámara,
etc), entonces utilizan niveles de referencia altos como en los -12dBFS, asumiendo que
el equipo analógico no tiene mas que 12 dB de headroom. Ejemplos de esto podrían ser
audios para bajar a casetes VHS, grabaciones de sonido directo muy controladas o con
sonidistas muy experimentados, transmisiones para algunos sistemas satelitales puntu-
ales, etc. Un tercer nivel de referencia de -18 dBFS se utiliza en cadenas broadcast
europeas para grabaciones digitales.
[Link]
3
_sonido uno
_apunte de catedra
Aunque estos tonos son utilizados para ajustar y calibrar, particularmente cuando acom-
pañan barras de colores encabezando los tapes de programas, lo que es realmente impor-
tante es que el pico máximo de audio del programa en sí sea acorde al estándar y se man-
tenga a través de las sucesivas copias.
Cualquiera sea el nivel de referencia digital que elijamos entre -12 dBFS y -20 dBFS, un
conversor digital-analógico (o analógico-digital) va a convertir esa señal digital a un nivel
de voltaje analógico en su salida. Aquí es cuando la noción de +4 o -10 entra en juego.
Para comprenderlo mejor, repasemos los distintos tipos de dB.
Es importante recordar que el deciBel es una unidad referencial, que no mide por si sola,
sino que se utiliza para comparar magnitudes. Por eso existen tantos tipos de dB, porque
son referentes a distintas unidades.
En los principios del audio profesional y la telefonía se estandarizó como unidad el dBm,
cuya referencia era el voltaje necesario para disipar 1 miliWatt de potencia sobre equipos
con terminaciones de 600 Ω (Ohm). Se eligió esa terminación porque era el standard en
ese momento en dichas aplicaciones. Éste voltaje obtenido era de 0.775 Volts.
Tomando entonces el dBm como punto de partida, el dBu (cuya unidad es la utilizada en
el audio profesional) toma el mismo voltaje para su nivel nominal (0,775 Volts), pero sin
una carga de impedancia específica. De esto surge el nombre, la “u” es por “unloaded” (o
“sin carga” en inglés). También se lo puede encontrar como “unterminated” (o “sin termi-
nación”). A esta unidad se la llamo originalmente dBv, pero luego se le cambió el nombre.
Como dijimos antes, este tipo de conexiones utiliza fichas XLR o TRS (Plug ¼”
balanceados).
Los términos +4 y -10 surgen como resultado de lo siguiente: en el mundo del audio
profesional fue preciso aprovechar al maximo la calidad de la señal que se administraba,
y para esto se tomó como nivel nominal los +4 dBu (1,228 Volts). Pero a los fabricantes
de los equipos domésticos les resultaba muy caro administrar una señal tan alta (ademas
de no precisarlo). Tomaron entonces como referencia -10 dBV (o sea, 0,316 Volts).
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_sonido uno
_apunte de catedra
0dBV 1V +2,2dBU
Cada uno de estos se utiliza para corresponder a los niveles de referencia digital entre
-20 y -12 dBFS. Nótese que como las referencias son distintas (u significa el voltaje que
corresponde a 1mW de potencia en 600 ohms, llamado 0 dBu y equivalente a 0.775
Volts; mientras V significa dB relativo a 1Volt), estos dos niveles se diferencian en 12.2
dB, no 14, ya que el dB que utilizan como referencia no es el mismo.
Con nivel de referencia a -20 dBFS seteado para corresponder a +4 dBu, entonces 0
dBFS van a ser +24 dBu equivalente a 12.3 V, un nivel un tanto alto. Este alto voltaje es
la razón por la que se encuentra sólo en equipos profesionales únicamente.
Con un nivel de referencia digital de -12 dBFS, correspondiente a -10 dBV, el otro
extremo, 0 dBFS serían +2 dBV equivalentes a 1.26 V, cerca de 20 dB por debajo de la
referencia profesional. Éste es un nivel fácil de obtener, incluso en la mayoría de los
equipos portátiles operados a batería.
Este rango de 20 dB es la razon por la que existen problemas de interface con los llama-
dos niveles de línea, y éstos problemas se ven cuando reproductores de CD, placas de
sonido de computadoras y otras fuentes más se mezclan en una consola. Para los repro-
ductores de CD, el estándar aplicado sería de 0dBFS equivalente a 2V (±3 dB, o entre
1.42 y 2.83 V). Para las placas de sonido, todo queda fuera de discusión dada la poten-
cial cantidad de controles entre un track siendo reproducido y la salida de la misma.
Esto incluye la ganancia de cada track del software editor, el control de ganancia de la
placa en sí, el control de nivel del sistema operativo, etc. Con tres controles variables
entre el track y el “mundo exterior”, es fácil de ver porque no existe estandarización al
respecto.
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_sonido uno
_apunte de catedra
(como una Mackie 1202 por ejemplo). Podríamos manipular los niveles con los faders
principales, pero no sería la mejor opción puesto que cada fuente tendría niveles muy
distintos. La mejor manera de setear los niveles es llevar los faders al nivel nominal o
estándar (generalmente marcado con un 0 dB, o “U”). Luego llevar los faders principales
también a 0 dB. Finalmente, observando el vúmetro principal, setear el control “trim” de
entrada de cada canal reproduciendo un tono a nivel estándar de manera que el
vúmetro marque 0 VU. El “trim” va a estar ajustando entonces las diferencias de voltaje
de referencia de las distintas fuentes.
Para conectar estos equipos entre sí, probablemente se precisen adaptadores de distin-
tas fichas o conectores. Además de conectores XLR y Plug de ¼”, pueden precisarse
conectores RCA y Plug de 1/8”. Los conectores Plug estéreo (aquellos que tienen con-
ductores “tip”, “ring” y “sleeve” diferenciados), pueden ser utilizados de dos maneras.
En el mas común de los casos, son utilizados para llevar señales estéreo (donde el “tip”
lleva la señal del canal izquierdo, el “ring” lleva la señal del canal derecho, y el “sleeve”
funciona como masa común para ambos canales). Pero también se los puede utilizar con
señales mono de manera balanceada, caso en el que el “tip” lleva la señal en ciclo
positivo, el “ring” lleva la misma señal pero invertida en fase, y el “sleeve” sigue siendo
la masa. (*3).
Tip
Ring
Sleeve
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_sonido uno
_apunte de catedra
0 dBFS
-10 dBFS
Picos máximos:
Gritos, disparos, etc. El audio en esta zona debería estar
(-10 a -14 dBFS) levemente comprimido unos 3 dB.
-14 dBFS
-17 dBFS
-27 dBFS
-30 dBFS
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_sonido uno
_apunte de catedra
_procesadores: eq
_autor: leandro de loredo
Enfatizan o atenúan determinadas frecuencias.
EQ Lowpass
Filtros cutoff
frecuency
>
Low Pass Fillter (LPF): Filtro Pasa Bajos. Deja
pasar todas las frecuencias debajo de cierta
frecuencia (llamada cutoff o rolloff frequency),
mientras que suprime las frecuencias que existen nivel
pendiente
>
determinado cutoff frequency (frecuencia de
corte), mientras que atenúa o elimina las
nivel
frecuencias por debajo de esta frecuencia. slape
>
frecuencia
> frecuencia
>
A B
actúa el filtro. A mayor Q, menor ancho
de banda (mas estrecho el rango de
Notch
énfasis).
>
>
frecuencia frecuencia
de notch de notch
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_sonido uno
_apunte de catedra
_procesadores: eq
Shelf o Shelving: Atenúa o enfatiza a partir
Shelving
de determinada frecueencia de acción
(cutoff). El low shelfactúa sobre las enfatizacion enfatizacion
>
de graves de agudos
frecuencias por debajo de este cutoff,
mientras que el high shelf lo hace sobre las flat
nivel
_ecualizador Utiliza múltiples Filtros Pasa Banda dividiendo el espectro de frecuencias de la señal
grafico procesada en un determinado número de bandas, con un control independiente de énfasis
(boost), o atenuación (cut). El término "ecualizador gráfico" se refiere al hecho de que el
hardware de un eccualizador de este tipo utiliza potenciómetros lineales deslizables para
enfatizar o atenuar, de manera que viendo la posición de los potenciómetros otorga una
indicación "gráfica" de la modificación que se está efectuando sobre el espectro de
frecuencias de la señal.
La frecuencia en que actúa cada banda es fija, así como su ancho de banda (Q), siendo
posible de ser modificada solamente la ganancia. La cantidad de bandas de un EQ gráfico
varía entre 4 y 64 bandas según el equipo. Cuanto mayor es la cantidad de bandas que
ofrece el ecualizador, mayor es la precisión en los ajustes que se pueden realizar.
EQ Grafico
Frecuencia: Permite definir sobre que frecuencia se centrará la acción del ecualizador.
Q o bandwith: Ancho de Banda. Determina el rango de frecuencias afectadas por el
énfasis o atenuación. Cuanto más alto es este parámmetro, más estrecchoes el rango de
acción del ecualizador.
Gain: Ganancia. Define en qué grado se acentúa o atenúa la señal.
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_sonido uno
_apunte de catedra
_procesadores: eq
_autor: leandro de loredo
La frecuencia en que actúa cada banda es Paramétrico
fija, así como su ancho de banda (Q), siendo
>
frecuencia
posible de ser modificada solamente la >
ganancia. La cantidad de bandas de un EQ boost
gráfico varía entre 4 y 64 bandas según el
equipo. Cuanto mayor es la cantidad de
bandas que ofrece el ecualizador, mayor es cut
la precisión en los ajustes que se pueden nivel
realizar. ancho
de banda
frecuencia
>
_notas 1) Es preferible atenuar que enfatizar. Cuanto más se acentúa mayor es la posibilidad de
sobre eq generar distorsión y de enfatizar ruidos presentes en la grabación.
2) Hacer comparaciones utilizando el bypass. Para mantener en mente como sonaba el
registro original y asegurarse de no sobreecualizar la señal de manera que suene
artificial.
3) Montar la voz humana sobre musica. En general el espectro de la voz humana más
reconocible y que otorga legibilidad, se encuentra entre los 500 y los 2000 Hz. De manera
que atenuando esta región del espectro en la música que está superpuesta, permite que
la voz se "despegue" del resto del programa sin tener que bajar demasiado el nivel
general de la música.
4) Eliminación de Hum. Un ecualizador paramétrico puede ser útil para reducir el nivel de
Hum o ruido de maza. Este se encuentra generalmente alrededor de los 50 Hz en nuestro
país. Seteando en ese valor la frecuencia del ecualizador, con un ancho de banda reducido
y un alto valor de atenuación reduce considerablemente este tipo de ruido. A veces es
necesario atenuar también los armónicos del hum, que se encontraran alrededor de los
100 Hz, 200 Hz, etc.
5) Reducción de ruido de
grabación (Hiss). Algunas
grabaciones de baja calidad o
antiguas, pueden tener mucho
ruido de instrumento
introducido por la misma
grabación.
En general se puede reducir
este ruido atenuando o
filtrando la señal a partir de
los 10-12 KHz.
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_sonido uno
_apunte de catedra
_procesadores: reverb
_autor: leandro de loredo
Este procesador permite emular el sonido de una fuente dentro de un recinto.
En una escucha habitual, el oyente percibe de manera conjunta tres estímulos diferentes:
el sonido directo preveniente de la fuente original, las primeras reflecciones de esta
fuente y las reflecciones tardías.
Type: Tipo. Determina que tipo de reverberación se intenta emular. Room, Hall, Plate,
Spring (resorte), etc.
Predelay: Controla el tiempo que transcurre antes de que el la reverberación del cuarto
comience. Normalmente son menores a 100 ms (tipicamente entre 20-50 ms).
Decay Time: Tiempo de Decay. El tiempo que le toma a la reverberación decaer hasta el
punto de inaudibilidad. Normalmente se puede setear independientemente el Decay Time
para las frecuencias bajas, medias y altas.
Reverb Density, Spread: Determina el espacio entre las primeras reflecciones y las
reflecciones subsecuentes. Con valores menores, las primeras reflecciones son audibles
ccomo un evento separado, seguido por el resto de las reflecciones. De manera inversa,
con valores más altos, las distintas reflecciones tienden a escucharse conjuntamente.
Waves RVerb
Rennaissance Reverberator
DirectX & RTAS Plug-In
[Link]
[Link]
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V
HVWULFWDV
V V
V
_sonido uno
_apunte de catedra
_procesadores: dinámicos
_autor: martin cugnoni
Los procesadores dinámicos (o procesadores de dinámica), son procesadores que intentan
solucionar problemas que se refieren, en su mayoría, al rango dinámico de una señal.
Dadas las características de los distintos sistemas de registro y reproducción de audio, y
más específicamente, su limitado rango dinámico en comparación con los sonidos en
nuestra vida cotidiana, muchas veces nos encontramos en la necesidad de utilizar
distintos niveles de grabación y reproducción para distintas instancias de un mismo
sonido o situación sonora.
En cine son raras (por no decir nulas) las aplicaciones de procesadores dinámicos durante
la grabación. Existen sistemas de registro no-profesionales que cuentan con procesadores
dinámicos automáticos, pero justamente representan una limitación del equipo. Cuando
se trabaja a nivel profesional, una modificación automática en la dinámica de la señal
sería contraproducente. Estas modificaciones van a estar a cargo del sonidista, y para ello
va a utilizar los remos de la consola que controlan el nivel de grabación de los distintos
canales.
Pero por el contrario, en las distintas instancias de reproducción pueden darse muchos
casos en los que la dinámica de un sonido determinado deba controlarse. Un caso muy
común es la locución: existen durante el habla de una persona, instantes (que responden
a letras) que la señal va a tener un nivel muy bajo respecto de otros instantes
(consonantes fuertes) que van a tener un nivel mucho mas alto. En casos como este, es
necesaria la aplicación de un filtro o procesador que nos amortigüe esta diferencia.
También el control de la dinámica puede aplicarse a una mezcla ya terminada que debe
reproducirse en un formato de exhibición mas limitado (por ejemplo, en Televisión). En
este caso entran en juego los procesadores dinámicos, para que los picos no estén tan
distantes del sonido ambiente y demás ruidos de bajo nivel. De otra manera, se perdería
el ambiente, o saturaría el diálogo y los efectos.
Para todo esto existen los procesadores de dinámica, que no son mas que controles de
nivel automatizados, cuyos parámetros van a determinar distintos niveles de grabación o
reproducción.
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_sonido uno
_apunte de catedra
_procesadores: dinámicos
_autor: martin cugnoni
En estos casos, la mejor guía
para la correcta aplicación es una
escucha dedicada en tiempo real
del efecto logrado, y la variación
de estos parámetros repetidas
veces hasta lograr escuchar el
efecto deseado. Es aconsejable
comparar la señal procesada con
respecto a la señal original
(bypass), para evaluar si se está
modificando la señal
precisamente en la forma
deseada.
Por último, existe un parámetro más, llamado Rodilla (knee). Este parámetro no está
presente en todos los compresores, pero tampoco es difícil de encontrar. Existen dos tipos
de knee: hard-knee y soft-knee (dura y suave). Un hard-knee hace que la señal va a ser
comprimida de inmediato en la proporción marcada por el ratio en cuanto alcance el nivel
del umbral. En cambio, un soft-knee supone una manera mas suave, aplicando la
compresión de manera gradual, no tan abrupta. Igualmente, un hard-knee también tiene
sus aplicaciones: los sonidos que requieren un nivel fuerte, como los bajos y los bombos
en aplicaciones musicales, suelen comprimirse con hard-knee. Algunos compresores
permiten elegir valores intermedios.
Para una aplicación correcta del compresor, es recomendable comenzar ajustando el ratio
de compresión, y luego ir ajustando el umbral o threshold hasta escuchar la compresión
deseada. Pero hay que tener en cuenta ciertas cosas básicas: si la señal es muy débil y el
umbral es muy alto, el compresor no va a actuar.
Los compresores suelen tener también dos instrumentos de medición: uno indica el nivel
de salida definitivo del procesador (que crece hacia arriba o de izquierda a derecha), y un
segundo intrumento que indica en dB el grado de atenuación de la señal (y crece de
manera opuesta al anterior).
_compresion Esta variable del compresor básico está siendo cada vez más utilizada. El sistema consiste
por bandas en un compresor normal, como el anteriormente explicado, pero que actúa en un ancho
de banda determinado dentro del espectro de frecuencias (por ejemplo, a partir de cierta
frecuencia aguda (4 a 7 KHz) para reducir la sibilancia, o a partir de cierta frecuencia
grave, para evitar la distorsión en los parlantes).
La compresión por bandas es uno de los conceptos básicos para el funcionamiento de los
sistemas digitales que se establecieron como formatos de exhibición standard. La utilizan
también la mayoría de los sistemas de reducción de ruido Dolby.
_limitador El limitador no es más que un compresor, pero utilizado al extremo. Cuando el ratio de
compresión es seteado de manera tal que la relación sea de :1 (o sea que, no importa
8
cuanto nivel ingrese, el nivel de salida será 1), estamos en presencia de un limitador.
Entonces, el parámetro fundamental de este procesador va a ser el umbral (threshold) a
partir del cual va a "recortar" toda señal. Este tipo de procesadores se utilizan cuando los
picos de la señal deben ser muy precisamente controlados porque deben respetar
standards estrictos o aprovechar al máximo determinado tipo de soporte de grabación,
por ejemplo salida al aire en radio/tv o masterizado de cds.
_expansor Trabajan de manera muy similar a los compresores, pero hacen el trabajo a la inversa. A
partir de un umbral, expanden la amplitud de la señal logrando un nivel más alto en
determinadas zonas. El ratio de expansion va a determinar cual va a ser el porcentaje en
que va a aumentar el nivel. Este procesador puede ser útil para ampliar el rango dinámico
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_sonido uno
_apunte de catedra
_procesadores: dinámicos
_autor: martin cugnoni
de grabaciones que no lo posean (por ejemplo, grabaciones en vinilo), o también puede
ser útil para restaurar grabaciones que tienen un nivel muy bajo (aunque no nos va a
bastar con la aplicación de este procesador únicamente). En aplicaciones audiovisuales se
utilizan típicamente para mejorar la relación señal/ruido del "sonido directo". Esto se logra
seteando el umbral del procesador de tal manera que no aumente el nivel del material
cuando no existen diálogos, y si aumente el nivel cuando los personajes hablan. El peligro
de este uso de los expansores, está en que esa "subida de nivel de la señal" cuando los
personajes hablan, se puede escuchar como un "bombeo" o efecto brusco de entrada y
salida del ruido de fondo.
_compuerta La compuerta (o Noise Gate) es un procesador que actúa suprimiendo o atenuando toda
señal que no alcance un nivel determinado previamente. Todo lo que no sobrepasa este
umbral (threshold) se interpreta como "ruido", y es eliminado (o atenuado en "x" dB,
según se defina). Lógicamente, el nivel de la señal útil sí va a sobrepasar este nivel, y el
ruido de fondo va a permanecer en estos momentos. Es por ello que una compuerta raras
veces puede utilizarse sola, por lo general se utiliza en conjunto con otro tipo de
procesadores para reducir el ruido (hay muchos tipos distintos: psicoacústicos con valores
prefijados, dinámicos digitales, analizadores de hiss, etc).
Los parámetros comunes de una compuerta son similares a los demás procesadores
dinámicos:
Poseen un umbral (Threshold) expresado en dB, a partir del cual el procesador comienza
a actuar. El valor de este parámetro dependerá mucho del nivel al que se haya grabado la
señal útil.
Poseen también un tiempo de ataque (attack time) y un tiempo de relajación (release
time). El Attack es el tiempo que tardará la compuerta en abrirse desde que la señal
supera el umbral. Este valor suele variar entre los 10 o 100 microsegundos hasta 1
segundo en casos extremadamente lentos. Un tiempo de ataque muy rápido puede
generar cierta distorsión en los sonidos mas graves (el problema más comun es que si el
gate no es bueno, hace clicks en los tiempos de ataque cortos), mientras que uno muy
lento puede empezar a privar a los sonidos percusivos o transitorios de su ataque inicial.
El release time es el inverso del attack. Este valor suele ser mucho mas lento, puede
oscilar entre 2-10 ms y 3-5 segundos (el problema que se ecuentra en este seteo es
generalmente que si es muy rapido, la compuerta suprime o atenua el final de la
reverberación o final del sonido que no se pretendia atenuar).
Hay otro parámetro llamado tiempo de mantenimiento (hold time). Es el tiempo mínimo
que la puerta permanecerá abierta. Se usa para impedir que la puerta se cierre en falso si
ocurre una caída de señal de corta duración. Se suele poder ajustar entre casi cero y
hasta varios segundos.
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