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Poderes de Dementación en Malkavian

La Dementación es una disciplina que permite a los vampiros Malkavian canalizar y proyectar la locura a otras mentes. Aprenderla no causa locura inmediatamente, pero eventualmente conducirá a trastornos mentales. Funciona catalizando la locura interna de las víctimas en lugar de infundirla directamente. Los niveles van desde alterar emociones hasta causar alucinaciones y ataques de pánico. El más alto puede transferir la propia locura del usuario a otra mente. Aprenderla requiere equilibrar gan

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Poderes de Dementación en Malkavian

La Dementación es una disciplina que permite a los vampiros Malkavian canalizar y proyectar la locura a otras mentes. Aprenderla no causa locura inmediatamente, pero eventualmente conducirá a trastornos mentales. Funciona catalizando la locura interna de las víctimas en lugar de infundirla directamente. Los niveles van desde alterar emociones hasta causar alucinaciones y ataques de pánico. El más alto puede transferir la propia locura del usuario a otra mente. Aprenderla requiere equilibrar gan

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Dementación

Tercera Edición
El legado especial del clan Malkavian, la Dementación permite al vampiro canalizar la locura,
enfocarla, y la envía a las mentes de los que se encuentran a su alrededor. A pesar de que en los
inicios de este poder, este era utilizado por los Malkavian del Sabbat, en los últimos años se ha
extendido a través de todo el clan. Muchos Vástago, especulan que esta "infección" puede ser otro
movimiento que nos acerca a la Yyhad; Unos pocos vampiros, particularmente los que tienen una
inclinación paranóica, incluso murmuran que los Malkavians han de ser los portadores de las
Noches Finales.

El que practique Dementación no tiene por qué estar loco - al menos inicialmente - a pesar de que
la locura parece garantizar una cierta intuición acerca de la llave de los inicios de la Disciplina.
Pocos vampiros le piden a los Malkavian que les enseñen esta Disciplina, a pesar de que los
Lunáticos están casi siempre ilusionados con "iluminar" a otros. De hecho, se dice que no se
pueden aprender los secretos de la Dementación sin volverse loco con el tiempo.

Suficientemente espeluznante, la Dementación no parece infringir locura en sus victimas per se.
Mas bien, parece catalizar la locura, tirando puertas hacia el interior de los límites escondidos de la
mente y liberando lo que sea que encuentre allí. Los Malkavian revindican que esto es porque la
locura es el siguiente paso de la evolución de la mente - una progresión necesaria si se quiere
contemplar las verdades del universo. Como esto, dicen, es inherente para todas las mentes, y
evidentemente solo en los especimenes de pensamiento humano o vampírico mayor evolucionados.
Otros Vástagos aseguran que los Malkavian están equivocados, pero encuentran difícil descartar
esos pensamientos tan fuera de su alcance, particularmente porque la Dementación trabaja tan
bien en vampiros como lo hace con los mortales...

(Nota al margen: Aprender la Dementación no te da un trastorno inmediatamente, pero si


eventualmente así que recuérdalo. Si ya posees un trastorno, entonces conoces los requerimientos.
Si de cualquier forma deseas ganar un trastorno adicional, deberás hacer eso: pero al final
poseerás al menos un trastorno. Esto no es un cambio brusco así que no te sientas presionado a
coger algo improbable: "miedo del numero 2 escrito en tinta azul" no es un trastorno. Piensa
detenidamente como la naturaleza de tu personaje: Un príncipe Ventrue llegaría a ser
Megalomaniaco, un Tremere debería ganar una Obsesión / Compulsión, un Toreador desarrollaría
Histrionismo o un Brujah recibiría Fugue. Mas a menudo, los que poseen un trastorno no son
conscientes de que es un problema o que no son nada diferentes. Por ejemplo, un Ventrue puede
pensar que el solo esta afirmando su poder, el Tremere piensa que se esta volviendo mas preciso,
el Toreador piensa que merece más atención, y el Brujah... bien has visto el Club de la Lucha ok?
Esto son solo ejemplos basados en estereotipos, pero deberían resaltar que la locura no es algo
que deba ser siempre malo.)

Nivel 1 .- Pasión

El Vampiro, realza, conmueve las emociones de la victima, tanto elevándolas de manera febril o
embotándolas hasta que el objetivo se desensibilice (desensitized). El Cainita no puede elegir cual
es la sensación afectada; solo podrá amplificar o entorpecer emociones que ya estuvieran
presentes ene l objetivo. De esta manera, un vampiro podría volcar una pequeña irritación en una
rabia espumosa o un tímido amor verdaderos en interés casual.
Sistema: El jugador tira Carisma + Empatía (la dificultad es la Humanidad de la victima). El
número de éxitos determina la duración del estado de alteración de sentimientos. Los efectos de
este poder incluyen uno o dos puntos de mas o de menos en la dificultad de tiradas de Frenesí,
tiradas de resistencia, etc.

Exitos Tiempo
1 Un turno
2 Una hora
3 Una noche
4 Una semana
5 Un mes
6 ó + Tres meses

Nivel 2.- Hechizar

El vampiro estimula los centros sensitivos del cerebro de la victima, llenando los sentidos con
visiones, sonidos, olores y sentimientos que no están ahí realmente. Las imágenes, a pesar del
sentido al que se le aparecen, son imágenes fugaces, apenas perceptibles pro la victima. El
Vampiro que utiliza Dementación no puede controlar lo que la victima percibe, pero puede elegir
cual sentido es el afectado. Los efectos de los Trucos Mentales ocurren principalmente cuando la
victima está sola, y mayoritariamente por la noche. Pueden tomar la forma de los miedos
reprimidos del sujeto, sentimiento de culpabilidad, o cualquier cosa que el Master encuentre
dramáticamente apropiado. Los efectos nunca son placenteros o discretos, de todas maneras. El
Master debe dejar correr la imaginación cuando describe estas impresiones sensitivas; la victima
debe sentirse como si se estuviera volviendo loca, o como si el mundo lo fuese.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Subterfugio (La dificultad es
la Percepción + Autocontrol de la victima). El número de éxitos determina lo que duraran las
alucinaciones. Los efectos precisos dependen del Master, a parte de que, las apariciones
espeluznantes y agobiantes pueden ciertamente reducir los dados durante un turno o dos después
de la manifestación.

Exitos Tiempo
1 Una noche
2 Dos noches
3 Una semana
4 Un mes
5 Tres meses
6 ó más Un año

Nivel 3.- Ojos del Caos

Este poder permite que el vampiro vea la naturaleza de otra persona. También permite que el
vampiro perciba la locura y sepa cómo evitar provocarla cuando trate con una persona inestable. El
vampiro posee la capacidad de ver pautas de locura que no sean evidentes ni siquiera para las
personas mas perspicaces.. El Vástago con este poder puede discernir incluso las psicosis mejor
escondidas, o entrar en el verdadero yo de una persona. Los Malkavians con este poder muy a
menudo tienen (o dicen tener) conocimiento de los movimientos y contra movimientos de la gran
Yyhad.

Sistema: Este poder permite a un vampiro determinar la verdadera naturaleza de una persona,
entre otras cosas. El Vampiro se concentra un turno y tira Percepción + Ocultismo. La Dificultad
depende de lo intrincado de la mente. Discernir la Naturaleza de un extraño seria dificultad 9; Un
conocido casual seria 8, un antiguo amigo seria 6. El Malkavian podría incluso leer el mensaje
codificado en una carta (dificultad 7), o incluso cree en los quehaceres de una mano invisible en
ocasiones como el patrón de las hojas cayendo (dificultad 6). Casi cualquier cosa puede contener
algo escondido dentro, no importa cuan trivial o sin sentido sea. Los patrones están presentes en
muchas cosas, pero a veces son tan intrincadas que pueden mantener a un vampiro embelesado
durante horas mientras intenta entender el "mensaje".

Nivel 4.- Voz de la Locura

El Malkavian puede hacer que sus objetivos tengan pequeños accesos de rabia ciega o miedo,
forzándolos a abandonar la razón y el pensamiento. Las victimas sufren alucinaciones de sus
demonios del subconsciente. La tragedia suele ser el resultado cuando despiertan del estado en
que les deja el uso de estos poderes, incluso los ofendidos Malkavians a menudo aseveran que
ellos solo estaban animando a la gente a actuar "de acuerdo a su naturaleza". Desafortunadamente
para el vampiro afectado, corre un peligro real de caer en manos de la Bestia.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y hace una tirada de Manipulación + Empatía
(dificultad 7). Por cada acierto se "daña" a una victima, aunque todas las victimas potenciales han
de estar escuchando la voz del vampiro. Las víctimas afectadas caen inmediatamente en un miedo
ciego parecido al Rotshreck. El Vampiro que utiliza la Voz de la Locura también tiene que tirar para
ver si cae en Rotshreck tras invocar este poder, aunque su dificultad de resistirlo es de uno menos
de lo normal.

Nivel 5.- Locura total

El Vampiro saca la locura de los escondrijos más profundos de la mente de su objetivo, enfocándola
en una gran ola de locura. Este poder ha llevado a victimas incontables, tanto vampiros como
mortales, a desafortunados finales.

Sistema: El Malkavian debe ganar la atención exclusiva dl objetivo durante al menos un turno
entero para promulgar su poder. El jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación +
Intimidación (cuya dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad del oponente) Si se pasa la tirada , la
victima adquiere 5 trastornos mentales elegidos por el Narrador. El número de éxitos determina la
duración.

Exitos Tiempo
1 Un turno
2 Una noche
3 Una semana
4 Un mes
5 ó más Un año

 
Nivel 6.- Espejo Destrozado (Guía del Sabbat de Tercera Edición)

Mientras que los anteriores poderes sirven principalmente para promover la inestabilidad, más que
para crearla espontáneamente, algunas de las manifestaciones más poderosas no son tan sutiles. El
usuario de este temible poder puede transferir su estado enajenado a la psique de una víctima
indefensa, extendiendo su propia locura como un virus.

Sistema: el vampiro debe establecer contacto ocualr con la víctima para aplicar este poder.
Después tira Carisma + Subterfugio (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo), al que se
resiste la Astucia + Autocontrol / Instintos del objetivo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del
Malkavian). Si el agresor vence, el objetivo gana todos sus trastornos y Defectos Mentales durante
un período determinado por el número de éxitos netos obtenidos.

Exitos Tiempo
1 Una hora
2 Una noche
3 Una semana
4 Un mes
5 Seis meses
6 ó más Un año por cada éxito por encima de 5

Farfullar (Clanbook Malkavian Tercera Edición)

Uno de los muchos poderes clásicos entre los Malkavians más viejos, es la habilidad para
comunicarse a través de largas distancias usando el poder de la Red. El Malkavian con esta
habilidad puede unir a un número de personas juntas, permitiéndoles conversar - de todas
maneras, todos los que se vean envueltos en esto deberán conversar en voz alta. Y lo que es más,
cada persona oye a sus compañeros como si estuvieran al lado.

Sistema: El Malkavian se puede comunicar con tanta gente como puntos de Fuerza de Voluntad
tenga; para unir a objetivos reacios a unirse, el jugador deberá tirar Carisma + Empatía, con
dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetuivo.

La llamada (Clanbook Malkavian Tercera Edición)


A pesar de que muchas reuniones de clan suceden espontáneamente, la Llamada alzándose por
una necesidad general del subconsciente compartida por la población Malkavian de una ciudad, es
posible enviar la Llamada deliberadamente. Ambos Auspex y Dementación ofrecen la habilidad de
mandar la Llamada, a pesar de que es un arte más fácil cuando se expresa a través de
Dementación.

Sistema: Para enviar la Llamada, un Malkavian (y solo un Malkavian) tira Percepción + Empatía, a
dificultad 6. Como siempre, otros miembros del clan oirán (y pueden atender si lo escogen) solo si
hacen sus tiradas del Tiempo Malkavian.

Exitos Tiempo
1 Todos en tres manzanas
3 Todos en un radio de 3 millas
5 Todos en un radio de 10 millas
7 Toda la población Malkavian de la ciudad
10 Todos en la gran área metropolitana
13 Todos en 300 millas
15 Todos los Malkavian del Continente
20 Todos los Malkavian del mundo

La Llamada transmitida no es una cosa verbal; meramente expresa una impresión de un lugar y un
tiempo. No hay sensación de propósito, y tampoco el nombre del punto de encuentro; todavia no
es necesario tampoco. La Llamada es tan instintiva que si un Malkavian Americano que no hablara
francés estuviera de visita por Paris, y oyera la Llamada, el seria capaz de seguir sus impresiones y
visiones para llegar al punto de encuentro como cualquier loco nativo.

Mal Persistente (Guía del Sabbat de Tercera Edición)


Los antiguos del clan han desarrollado la habilidad de infectar las mentes de sus enemigos con la
enajenación permanente. Este poder ocasiona cambios permanentes en la personalidad de la
víctima.

Sistema: el personaje debe hablar con su objetivo durante al menos un minuto, describiendo la
locura que este poder infligirá. El jugador tira Manipulación + Empatia (dificultad de Fuerza de
Voluntad del objetivo); la víctima se resiste con una tirada de Fuerza de voluntad (dificultad 8). Si
el atacante obtiene más éxitos netos, la víctima sufre un trastorno permanente de la elección del
Malkavian. Solo puede usarse para provocar un trastorno por noche por víctima, aunque se pueden
realizar varios intentos consecutivos hasta que se logre implantar la locura.

Nivel 7 .- Mente de niño (Clanbook Malkavian Tercera Edición)

Esta habilidad terrorífica permite al Malkavian darle a otra persona el equivalente a una lobotomía
psicológica. Enfocando el poder de la Dementación, el loco puede quitar el poder de razonar del
objetivo, reduciendo a la victima a un estado infantil.

Sistema: El Malkavian debe tener contacto ocular con su victima para poder usar esta habilidad.
Una vez que el contacto ocular está establecido, el jugador tira Inteligencia + Empatía, y la
dificultad es el Autocontrol o Instinto de la victima. El jugador puede elegir reducir los atributos
mentales hasta 7 puntos, siempre que estos no bajen de uno. El narrador no esta bajo la obligación
de revelar los atributos actuales de la victima, de cualquier modo el jugador debe adivinar cuales
atributos reducir y cuanto. La víctima también consigue el trastorno de Regresión hasta que dure el
estado infantil.

El número de éxitos determina la duración de los efectos infantiles.

Exitos Tiempo
1 Un turno
2 Una noche
3 Una semana
4 Un mes
5 Un año
6 ó más Un año por cada éxito por encima de 5

Reestructuración (Guía del Sabbat de Tercera Edición)

Este poder retuerce las psiques de las víctimas en su capa más básica, manipulando su mismo ser.
El sujeto de la Reestructuración conserva sus memorias, pero su visión de la vida cambiará
completamente, como si hubiera experimentado una repentina epifanía o conversión religiosa. Este
efecto es mucho más profundo que la implantación de un tratorno, ya que consiste en una
reescritura completa de la personalidad.

Sistema: se cambia la Naturaleza de la víctima. Es necesario contacto visual. Una tirada de


Manipulación + Suberfugio (dificultad Astucia + Subterfugio de la víctima). Se consigue cuando se
obtienen más éxitos que el Autocontrol / Instintos del objetivo. El efecto es permanente, y solo
puede ser anulado mediante otra aplicación de este mismo poder. Un fracaso en la tirada cambia la
propia personalidad, que pasa a ser la de la supuesta víctima.

Sueño de la Razón (Clanbook Malkavian Tercera Edición)


Este macabro poder sacó su nombre de un cuadro de Goya que ha conseguido una popularidad
remarcable entre el clan. El Malkavian con esta habilidad puede meterse en la mente de su victima
puede tirar de acá para allá lo que quiera que sea que encuentre allí, y mandarle un hobgoblin
zumbando al ataque.

Sistema: EL jugador tira Inteligencia + Intimidación, dificultad 6. El Malkavian debe gastar un


punto de sangre por cada hobgoblin que crea, hasta un máximo numero que es determinado por
los éxitos de la tirada. Los hobgoblins pueden aparecer como casi cualquier cosa, pero usualmente
son caricaturas o lo que sea inseguridades o malos recuerdos que el objetivo puede poseer. Desde
que nacen de las fragilidades de la victima, la resistencia mental de esta determina como de
poderosos son los hobgoblins.

Las estadísticas de cada bestia son:


Fuerza: 10 - Fuerza de voluntad de la victima.
Destreza: 13 - Fuerza de voluntad de la victima.
Resistencia: 12 - Fuerza de voluntad de la victima.
Niveles de salud: 13 - Autocontrol + Valor

Los hobgoblins no tienen atributos mentales ni sociales propios, y como creaciones de la psique de
la victima, son inmunes a los poderes mentales que la victima pueda usar contra el. Una victima no
puede utilizar Ofuscación para esconderse de sus propios perseguidores, ni tampoco puede
Dominarle para que se vayan. Otros vampiros pueden afectar a los hobgoblins de la victima con
estas Disciplinas, pero la dificultad para hacer esto es la misma que si se lo hicieran a la victima.

Un hobgoblin puede atacar con un mordisco, puñetazo, rastrillo de garras o cualquier ataque que
sea razonable para su forma. Todos estos ataques inflingen Fuerza + 1 de daño letal; de todas
formas este daño es puramente psiquico pro naturaleza, y desaparecerá al final de la escena. Las
pequeñas bestias maliciosas pueden volar tan rápido como la victima pueda correr, y pueden
encontrarle a donde quiera que el corra. Si no es destruido para el final de la escena, los
hobgoblins se derriten de vuelta al éter del que descendieron.

Nivel 8.- Azote Personal (Guía del Sabbat de Tercera Edición)

Parecido al poder de Auspex Asalto Psíquico, esta disciplina permite al antiguo volver la misma
fuerza de la víctima contra ella, infligiendo un dolor físico por pura fuerza de voluntad. Las víctimas
de este ataque autoalimentado reciben espontáneamente laceraciones y cortes, salpicando sangre
en todas direcciones y aullando agónicos. Una observación con Auspex de la víctima permite ver
que el aura de la misma gira debido a la violenta psicosis estallando con apéndices retorcidos.
Algunos vampiros insensibles llaman Blairs a las víctimas de este poder, al parecer por algún tipo
de referencia a la cultura pop.

Sistema: se necesita contacto corporal o visual con el objetivo. Se tira Manipulación + Empatía
(dificultad Resistencia + Autocontrol / Instintos de la víctima) y gasta dos puntos de Fuerza de
voluntad. Los éxitos indican los turnos en los que la víctima tira su propia Fuerza de Voluntad
permanente como daño letal contra sí misma (absorbido con Humanidad o Senda de la Iluminación
a dificultad 6, Fortaleza no se suma a la reserva de absorción, ni la armadura corporal). No se
podrá realizar más acción que agitarse y balbucir (no se podrá tampoco emplear sangre para
curarse).

Negar (Clanbook Malkavian Tercera Edición)


Este poder altamente perturbador ofrece un argumento muy convincente acerca de que los
Malkavian ven mas de la realidad de lo que nadie hace. El Malkavian que usa Negar es capaz de
centrarse tanto en un objeto que éste deja de existir en la percepción del Malkavian. De todas
formas, el poder de Dementación es tan fuerte que para todos los intentos y propósitos, el
Malkavian tiene razón. El Malkavian puede pasar a través de una puerta cerrada que él "no ve"
como si hubiera un camino; una espada que él no quiere reconocer fallará al cortarle, pasando a
través de su cuerpo. Esos pocos antiguos que han visto este poder en acción no pueden encontrar
una clara explicación de cómo funciona. Quizás el plano astral está envuelto en esto, o
simplemente los antiguos Locos simplemente funcionan con mas de 3 dimensiones - ¿Quién puede
decirlo? Realmente no hay ninguna explicación que venga de los Malkavian...

Este poder no puede ser usado para "negar" la existencia de criaturas vivientes, no-muertos o
espíritus; solo funciona con objetos inanimados. Muchos fragmentos de viejas historias dan pistas o
dejan entrever que el Devorador y probablemente Malkav podían tener la habilidad de usar este
poder contra criaturas vivientes, pero un poder así esta fuera del alcance de muchos de los
antiguos que viven hoy en día.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Fuerza de Voluntad, a dificultad 8. Si obtiene
un un exito, durante una escena el Malkavian no puede reconocer o interactuar con el objeto de
ninguna manera. Es como si el objeto simplemente no existiera para el Loco. Por supuesto, esto
tiene una o dos desventajas; si un Malkavian ha conseguido "borrar" el arma de un oponente, no
será capaz de comprender porque sus amigos están reaccionando como si enemigo estuviera
armado. (Ellos probablemente estén alucinando, piénsalo) .

Nivel 9.- Erupción Lunática (Guía del Sabbat de Tercera Edición)


Muy pocas veces empleado, este poder se usó durante las últimas noches de la batalla final por
Cartago. Es una bomba psíquica empleada para incitar a todos los seres inteligentes en varios
kilómetros a la redonda a una orgía de sangre y destrucción. Se cree que los Malkavian han
amenazado con el uso de esta disciplina en muchos de los tratos importantes con los antiguos de la
Camarilla.

Sistema: El jugador gasta cuatro puntos de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + Intimidación
(dificultad 8); el radio de efecto queda determinado por el número de éxitos obtenidos:

Exitos Radio de acción


1 Una manzana, ó 150 metros
2 Un barrio, o un kilómetro y medio
3 Todo un distrito, o cinco kilómetros
4 Varios distritos, ó 15 kilómetros
5 Una ciudad, ó 45 kilómetros
6 ó más 15 kilómetros adicionales por cada éxito por encima de 5

Dentro de esta zona, todas las criaturas inteligentes caerán presa de sus instintos más básicos. Los
mortales se revolucionan repentinamente, saqueando y quemando en ataques de violencia de
masas. Los Vástagos entran en frenesíes. Otros seres sobrenaturales se vuelven locos, siguiendo
sus instintos primarios; los Lupinos adoptan su forma de guerra y atacan indiscriminadamente a
cualquiera que recuerde a un enemigo, lo magos caen prsa de estados de delirio místico y las
hadas disfrutan del influjo de energía y se deleitan en su poder. Los efectos persisten hasta el
siguiente amanecer, y cualquiera que entre en el radio de efecto (centrado en el lugar en el que se
empleó, no en el personaje que lo aplicó) caerá bajo su hechizo. Sin embargo, la inercia puede
llevar la violencia creada por el poder mucho más lejos (y hacerla durar mucho más tiempo) que lo
indicado por estas limitaciones.

Las víctimas pueden resistirse con tiradas de Autocontrol / Instintos (dificultad Fuerza de Voluntad);
cada éxito proporciona una hora de lucidez, que los más sabios suelen emplear para abandonar el
área de efecto (salir del "radio de la explosión" elimina la influencia). La fuente del poder puede
determinarse si un personaje está usando Sentidos Agudizados o un poder equivalente en el
momento de la "detonación"; y es automático. Pero no se logra conocimiento alguno de lo sucedido
en realidad; el observador simplemente "siente" una inmensa onda psíquica emanar del personaje
que emplea el poder.

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