*Resumen de rasgos: Enano de Colina, Bárbaro Chamán (10)*
Fue 16, Des 16, Con 16, Int 8, Sab 12, Car 12.
*Puntos de Golpe con Resistencia Enana*
123 = 12 + (12+6+9+2+11+11+7+5+8)+ (3x10) + 10
*Competencias*
Armadura: armaduras ligeras y medias, escudos.
Armas: armas simples y marciales.
Herramientas: de herrero.
Tiradas de Salvación: Fuerza, Constitución.
Habilidades: Historia, Intimidación, Percepción y Supervivencia.
*Bonificación de Competencia*
+4
*Incremento y Mejora de Puntuaciones de Características*
15/15/12/8/11/12; +2 a Con y +1 a Sab; +2 a Con; +1 a Fue y Des.
*Tamaño*
Mediano.
*Velocidad*
35’.
*Visión en la Oscuridad*
60’.
*Resistencia Enana*
Ventaja en TS contra veneno, y posees resistencia contra el daño de veneno.
*Afinidad con la piedra*
Cuando realices una tirada de Inteligencia (Historia) relacionado con el origen de trabajos en
piedra, eres considerado competente en la habilidad de Historia y agregas el doble de tu bono de
competencia a la tirada, en lugar del bono de competencia normal.
*Lenguajes*
Común, Enano y uno de tu elección.
*Furia*
4 furias por día, se recargan con un descanso largo. En tu turno, puedes entrar en furia como
acción adicional, y mientras estás en furia ganas los siguientes beneficios si no llevas armadura
pesada:
++Tienes ventaja en las pruebas y tiradas de salvación de Fuerza.
++Tus ataques c/c usando tu Fuerza ganan +3 al daño (aumenta con el nivel).
++Tienes resistencia al daño contundente, perforante y cortante.
Tu furia tiene una duración de 1 minuto; termina antes si caes inconsciente, o si acaba tu turno y
no has atacado a ninguna criatura hostil desde tu último turno, o si no has recibido daño desde
entonces. También puedes cancelar tu furia en tu turno como acción adicional.
*Defensa Sin Armadura*
Mientras no lleves ninguna armadura, tu AC es 10+Des+Con; puedes usar un escudo sin perder
este rasgo.
*Ataque Temerario*
Cuando hagas tu primer ataque en tu turno puedes decidir atacar de forma temeraria. Hacerlo te
da ventaja en un ataque de armas cuerpo a cuerpo que use Fuerza durante este turno, pero los
ataques contra ti tienen ventaja hasta el siguiente turno.
*Sentido del Peligro*
Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza contra los efectos que puedas ver, como
trampas y hechizos. No puedes estar ciego, sordo o incapacitado.
*Ataque Extra*
Puedes atacar dos veces siempre que uses la acción de Atacar en tu turno.
*Instinto Salvaje*
Tienes ventaja en las tiradas de iniciativa. Además, si eres sorprendido al principio del combate y
no estás incapacitado, puedes actuar normalmente en tu primer turno si entras en furia antes de
hacer otra cosa.
*Crítico Brutal*
Cuando determines el daño de un golpe crítico c/c puedes lanzar un dado adicional.
*Ancestros Protectores*
La primera criatura que golpees con un ataque en tu turno mientras estés furioso tiene desventaja
en las tiradas de ataque que no sean contra ti, y cuando golpee a alguien que no seas tú, ese
aliado tiene resistencia al daño del ataque. El efecto termina si tu furia acaba.
*Escudo Espiritual*
Si una criatura a 30’ que puedas ver recibe daño mientras estés furioso puedes usar tu reacción
para reducir el daño en 3d6 puntos.
*Consultar A Los Espíritus*
Puedes lanzar _augurio_ o _clarividencia_ una vez al día sin gastar conjuros ni componentes
materiales. La característica para estos lanzamientos es tu Sabiduría. Una vez lances alguno de
estos conjuros, debes esperar un descanso largo para volver a usar este rasgo.
*Ecos del pasado*
En lugares donde hubiesen muerto al menos cinco criaturas inteligentes tienes ventaja en las
tiradas de Sabiduría (Percepción).
*Dote: Gran Maestría en Armas*
++En tu turno, cuando consigas un golpe crítico con un arma c/c, o que reduce a 0PV a una
criatura, puedes hacer otro ataque cuerpo a cuerpo como acción gratuita.
++Antes de realizar un ataque c/c con un arma pesada en la que seas competente, puedes elegir
sufrir -5 a tu ataque para ganar +10 al daño.
*_El Martillo de mi padre_*
Martillo de guerra (1d8 contundente) versátil (1d10) arrojadizo (20/60) retornante +1; +1d8 al
daño a distancia /+2d8 vs gigantes.
.-.-.
.-.-.
*Trasfondo: Chamán.*
Competencia en Habilidades: Historia, Percepción.
Lenguaje: uno de tu elección.
Equipo: herramientas de herrero, una reliquia familiar.
Rasgo: *Ecos del pasado*.
_Los espíritus de los muertos te susurran al oído, revelándote secretos que otros pasan por alto._
En lugares donde hubiesen muerto al menos cinco criaturas inteligentes tienes ventaja en las
tiradas de Sabiduría (Percepción).
*Dote: Gran Maestría en Armas.*
Has aprendido a poner el peso de tu arma en tu ventaja. Dejando que su impulso fortalezca tus
golpes. Obtienes los siguientes beneficios:
++En tu turno, cuando consigas un golpe crítico con un arma cuerpo a cuerpo, o que reduce a “0”
los puntos de vida de una criatura, puedes hacer otro ataque cuerpo a cuerpo como acción
gratuita.
++Antes de realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un Arma Pesada en la que tengas pericia,
puedes elegir tomar una penalización de -5 a tu Tirada de Ataque. Si el ataque tiene éxito, añade
un bonificador de +10 al daño.
.-.-.
.-.-.
*Ancestros Protectores* (N3)
_Guerreros espectrales aparecen cuando tú entras en furia, entorpeciendo los ataques de tu
enemigo._
La primera criatura que golpees con un ataque en tu turno mientras estés furioso se convierte en
el objetivo de los guerreros; hasta el comienzo de tu siguiente turno la criatura tiene desventaja en
las tiradas de ataque que no sean contra ti, y cuando golpee a alguien que no seas tú, esa criatura
tiene resistencia al daño de ese ataque. El efecto termina si tu furia acaba.
*Escudo Espiritual* (N6)
_Los espíritus guardianes que te ayudan pueden proveer protección sobrenatural para aquellos
que defiendes._
Si una criatura a 30’ que puedas ver recibe daño mientras estés furioso puedes usar tu reacción
para reducir el daño en 3d6 puntos. Sube a 4d6 a nivel 14.
*Consultar A Los Espíritus* (N10)
_Ganas la habilidad de consultar con tus espíritus ancestrales._
Puedes lanzar augurio o clarividencia una vez al día sin gastar conjuros ni componentes materiales.
En lugar de crear un sensor esférico al usar clarividencia en su lugar invocas a uno de tus ancestros
(invisible) en el lugar designado.
La característica para estos lanzamientos es tu Sabiduría. Una vez lances alguno de estos conjuros,
debes esperar un descanso largo para volver a usar este rasgo.
*Ancestros Vengativos* (N14)
_Tus espíritus ancestrales se vuelven suficientemente fuertes para castigar a tus enemigos._
A partir de ahora cuando uses Escudo Espiritual para reducir el daño a una criatura, el atacante
recibe daño por fuerza igual el daño reducido.