Guia Flash
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AREA TECNOLOGIA E INFORMÁTICA
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Objetivo:
Identificar y manipular las herramientas de los programas de animación vectorial para crear
elementos multimediales e interactivos.
INTRODUCCION A FLASH
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Herramienta Cubo de pintura: Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos
creado. Al contrario que muchos otros programas de dibujo, no permite aplicar rellenos
si la zona no está delimitada por un borde. El color que aplicará esta Herramienta se
puede modificar, bien desde el Panel Color o bien desde el subpanel Relleno que hay
en la Barra de Herramientas.
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Lápiz
Color
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Pincel:
Tamaño y forma del pincel
(pixeles)
Línea
Rectángulo
:
Ovalo
Para aplicar rellenos a las figuras, estas deben estar bien cerradas y se debe hacer un
clic en el centro de la figura y para aplicar color a los bordes se debe de seleccionar
con un solo clic la línea del contorno. (si se hace doble clic no se aplicara el color)
RELLENO BORDE
Cuando se hace clic, aparecen unos pequeños punticos que inican una selección activa
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Para agruparlo hacemos doble clic sobre el relleno del objeto y luego presionamos
desde el teclado ctrl + G:
Para ingresar a modificarlos deberás dar doble clic en el objeto, aquí nos daremos
cuenta de que ya el objeto es un grupo:
Ejercicio práctico:
Ahora crea 4 grupos diferentes asignando a cada uno un color de borde y
relleno diferente.
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INTERPOLACIÓN
Cuando lo que queramos no sea cambiar la posición de un objeto en el escenario,
sino su forma de manera progresiva (o ambas cosas a la vez), Flash nos ofrece la
técnica de la Interpolación por Forma, que consiste simplemente en ir
transformando el contorno de un objeto creado en su interfaz hasta que sea igual
que el contorno de otro objeto distinto.
Realizar una interpolación por forma, es muy semejante a crear una interpolación
de movimiento. Flash genera fotogramas intermedios en los que va variando
ligeramente la forma del fotograma anterior.
Esta vez, es importante destacar que para que una Interpolación por Forma
funcione como es debido aquellos objetos que intervengan deberán ser
objetos vectoriales (no símbolos Flash).
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Para crear una interpolación de forma deberás actuar de forma similar que para crear
una de movimiento. Puedes hacer clic derecho sobre los fotogramas o seguir los
pasos siguientes:
Una vez tengas los fotogramas de inicio y fin de la animación deberás seleccionar
todos los fotogramas que participen en ella y abrir el panel Propiedades.
LINEA DE TIEMPO
La Línea de tiempo organiza y controla el contenido de una película a través del tiempo,
en capas y fotogramas. Los componentes principales de la Línea de tiempo son las
capas, los fotogramas y la cabeza lectora
El concepto de Capa es
fundamental para manejar Flash
ya que permite organizar según el
elemento a diseñar y la línea de
tiempo permite ver los fotogramas
de modo simplificado.
CAPAS
Las capas (layers) son como
láminas transparentes que
sobreponemos una con otra. Si
pintamos en la capa de la parte de
abajo de color verde, y en la
segunda capa dibujamos un
círculo rojo, veremos a través de
todas las láminas un rectángulo
verde, con un círculo rojo. Cada
capa es un nivel en el que
podemos dibujar, insertar
sonidos, textos... con
INDEPENDENCIA del resto de
capas. Hay que tener en cuenta
que todas las capas comparten la
misma Línea de Tiempos y por
tanto, sus distintos fotogramas se reproducirán simultáneamente.
Otra razón para separar los objetos en capas, es que Flash nos obliga a colocar cada
animación distinta en una capa. De lo contrario, todos los objetos que se encuentren
en dicha capa formarán parte de la animación. Si queremos que un objeto NO forme
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Ejemplo de capas: Al igual que el modo en que trabajan los dibujantes de dibujos
animados, utilizando hojas calcantes con dibujos sobre otras y la superponiendo unos
tras otros, en una especie de niveles, así mimo se debe trabajar en cualquier proyecto
de animación, dado que esto permite mantener un orden y una independencia que
faciliten el trabajo. Sin embargo no se debe olvidar que la línea de tiempo sigue siendo
la misma sea cual sea la capa en la que se encuentre.
Cada objeto
se encuentra
en una capa
diferente
Para crear una nueva capa de debe dar clic sobre el icono que aparece en la parte
inferior izquierda del panel de capas.
Mostrar / ocultar todas las capas Bloquear / desbloquear todas las capas
Eliminar capa
Crear nueva capa
LOS SÍMBOLOS
Son objetos o elementos que se han creado utilizando las herramientas que
proporciona Flash.
Cuando los objetos se transforman en símbolos, se incluyen o almacenan en una
biblioteca en el momento en que son creados, lo que permite que el usuario los utilice
cada vez que los necesite, ya sea en la misma o en otra película. Pero cada vez que
utilicemos ese objeto en una película, éste se convierte en una instancia aunque
parece que sean lo mismo, la importancia de esta distinción es que cuando utilicemos
un símbolo que hayamos creado previamente en una película, al modificarlo se
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modificará la instancia, mientras que el objeto seguirá intacto, tal y como era en el
momento de su creación, de manera que podremos volverlo a utilizar en otro momento.
Crear símbolos requiere de habilidad, creatividad y destreza ya que es uno de los
primeros pasos para crear una animación.
Los símbolos contenidos en las bibliotecas están identificados por su nombre y por un
icono que representa el tipo de símbolo que representan entre ellos están:
a) Clip
b) Botón d) grafico
IMÁGENES
Las imágenes son gráficos u objetos prediseñadas o
previamente guardadas en un medio de
almacenamiento que aportan personalidad y colorido a
las animaciones de flash.
EFECTOS
Son herramientas que realizan animaciones más complejas, fácilmente se pueden
combinar las interpolaciones de movimiento con los efectos y transformaciones que se
pueden realizar sobre los símbolos que las componen y aplicar efectos sobre las
mismas interpolaciones.
Algunos de los efectos más utilizados son:
GUÍA DE MOVIMIENTO
En ocasiones la animación de un objeto puede tener movimientos lineales y los
fotogramas claves corresponden a un cambio en el sentido del movimiento. Con las
guías de movimiento se pueden obtener nuevos y diferentes desplazamientos.
Anteriormente hemos visto como las interpolaciones de movimiento incluyen por
defecto el trazado con la trayectoria del objeto, y que este trazado puede modificarse
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TEXTOS
Como en cualquier otra aplicación, la herramienta de texto es muy importante al
momento de diseñar cual tipo de animación, es por eso que se debe de conocer sus
propiedades y como modificarlas.
Para poder escribir, se debe hacer clic en la Herramienta Texto y posteriormente
en el punto del escenario en el que queramos empezar a escribir.
En el Panel Propiedades se modifican las principales propiedades de todas las
propiedades del texto: tamaño, tipo, estilo, etc.
Se debe dar
clic sobre el
texto para
que las
propiedades
se puedan
modificar
El Panel Propiedades contiene las principales propiedades de todos los objetos que
se utilicen durante la película, de modo que si seleccionamos un texto, podremos ver
en él todo lo que nos hace falta conocer sobre nuestro texto.
Fuente:
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SONIDO
Para ingresar se ingresa por: el menú archivo
Para que aparezca la posibilidad de trabajar con sonidos, deberemos hacer clic en
algún fotograma de nuestra película, tras hacer esto, el Panel Propiedades toma el
siguiente aspecto:
Sonido: En esta pestaña nos aparecerán las canciones que tenemos importadas,
deberemos seleccionar la canción que pretendamos añadir a nuestra
Efecto: Desde aquí podremos añadir algún efecto a nuestro sonido, como por
ejemplo que el sonido pase del canal izquierdo al derecho (esto crea la sensación de
que el sonido te envuelve ya que lo oyes por un sitio y luego por otro, aunque queda
muy lejos de los verdaderos sonidos envolventes), que el volumen aumente
progresivamente etc... Si deseamos añadir complejos efectos sonoros, deberemos
tratar adecuadamente el sonido con algún programa creado específicamente para
este propósito antes de importarlo.
Sinc: Esta opción nos permite determinar en qué momento comenzará a actuar
nuestro sonido, estas son las opciones que tenemos:
Flujo: Esta opción sincroniza el sonido con el o los objetos con los que esté
asociado, por tanto, si la carga de la película es lenta y las imágenes no fluyen
adecuadamente, el sonido se detendrá para sincronizarse con ellas.
Repetir: Determina el número de veces que se reproducirá el sonido según lo que
escribas en la caja de texto de la derecha. También puedes seleccionar Reproducir
indefinidamente para que el sonido se reproduzca en un bucle hasta llegar al
siguiente fotograma clave.
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IMPORTACIÓN DE ELEMENTOS
Para acceder a las bibliotecas comunes que nos ofrece Flash simplemente tenemos
que ir a al menú Ventana → Bibliotecas Comunes y seleccionar alguna de las que se
nos ofrecen. Las hay de todo tipo de símbolos: botones, clips o gráficos.
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Puede importar objetos a su escena utilizando las bibliotecas de otras películas. Para
ello, puede hacer dos cosas:
Utilice la opción Archivo/Importar/Importar a biblioteca para importar directamente a
la biblioteca del documento activo toda clase de archivos tales como imágenes,
sonidos WAV y MP3, vídeos MPEG y AVI, películas SWF, etc.
Utilice la opción Archivo/Importar/Abrir biblioteca externa y luego traspase los
elementos que desee de la biblioteca de otro documento a la biblioteca del documento
actual o directamente a la escena. Evidentemente, puede ir abriendo una tras otra las
bibliotecas que desee para ir quedándose con los elementos que prefiera de cada una.
Las Máscaras
PUBLICAR LA PELICULA
Cuando se va a presentar la película se debe publicar o exportar el archivo Flash FLA
a otro formato para su reproducción.
La función Publicar de Flash está diseñada para presentar la animación en la Web.
Este comando crea el archivo (SWF) de Flash Player y un documento HTML que
inserta dicho archivo en una ventana del navegador.
El comando Exportar película le permitirá crear el contenido de Flash que se puede
editar en otras aplicaciones y exportar una película directamente en un formato único.
Por ejemplo, puede exportar una película entera como archivo de Flash Player, como
una serie de imágenes de mapas de bits, como un fotograma único o un archivo de
imagen, y como imágenes estáticas y de movimiento en varios formatos entre los que
se incluye GIF, JPEG, PNG, BMP, PICT, QuickTime o AVI.
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Ahora vamos a combinar el uso de las herramientas vistas en los ejercicios anteriores,
realizando una figura sencilla, en este caso será una casa:
2.
Dibujar la base y .las ventanas con la
herramienta Rectángulo:
Guardar en Flash
1. Clic en el menú archivo
2. Clic en la opción Guardar
3. Se escribe el nombre del
archivo y se mantiene el
formato de flash
4. Clic en Guardar
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Figura 1 Figura 2
Figura 3 Figura 4
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2. Insertamos un
Fotograma Clave en
el fotograma No. 20 y
movemos el círculo
hasta el otro extremo
del lienzo.
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Así debe
aparecer en la
biblioteca
La interpolación de
movimiento entonces
deberá realizarse en el
fotograma 1, 5 y 10
respectivamente.
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(Interpolación de forma)
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Inici Fin
al al
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Guía de movimiento
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Ya no se vera
la línea sobre
el escenario
Ahora realizaremos la guía con un objeto más complejo que dibujaremos con las
herramientas sencillas.
4. Creamos una nueva capa donde dibujamos un cielo con nubes para ambientar
nuestra animación.
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Efectos
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1. Configuramos el escenario de la
siguiente manera:
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Fotograma 45. Al igual que en el fotograma 10, utilizaremos Fotograma 10. Presionamos la tecla Q para que nos
el teclado para modificar el tamaño del texto, pero en este permita transforma libremente el tamaño del texto y
caso presionaremos la tecla ALT para que el texto crezca sosteniendo la tecla SHIFT estiramos desde la esquina el
desde la esquina que se estire. texto para que no pierda su ubicación en el centro.
1. Configuramos el escenario de la
siguiente manera:
3. Utilizaremos 20 fotogramas de
la línea de tiempo, en el primer
fotograma escribimos un
número y en el último
escribimos otro.
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Mascaras
1. Configuramos el escenario de
la siguiente manera:
2. Crea 2 capas.
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ACTIVIDAD DE INFORMÁTICA # 1
a) Adobe Flash CS3 fue creado por Macromedia con el fin de desarrollar
elementos multimediales e interactivos aplicados a la web
b) Adobe Flash CS3 fue creado por FutureSplash Animator con el fin de
desarrollar páginas Web
c) Adobe Flash CS3 actualmente pertenece a Adobe Systems y es una aplicación
que desarrolla elementos multimediales e interactivos aplicados a la web
d) Adobe Flash CS3 es una aplicación que sirve solo para la animación de texto
a)
b)
c)
d)
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ACTIVIDAD DE INFORMÁTICA # 2
EJERCICIO PRÁCTICO
REALIZAR LA ANIMACION DE UNA PELOTA QUE REBOTA (SUBE Y BAJA)
10. Ahora prologamos el tiempo que está la pelota en cada una de sus posiciones,
y creamos la animación para que la pelota suba y baje como si estuviera rebotando.
11. Con la herramienta Subselección (Ubicada en el panel de herramientas), El
fotograma 2 lo extendemos hasta el número 10 y el fotograma 3 lo llevamos hasta el
número 20.
12. Con clic sostenido seleccionamos desde el 9 hasta el 1 (de izquierda a derecha
– desde el cuadrito blanco hasta el fotograma indicado - Quedando este resaltado en
negrita) y damos clic derecho sobre la selección y elegimos la opción: Crear
interpolación de movimiento.
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