OpenBORManual
Información general
Beats of Rage
Beats of Rage es un semi 3D beat 'em up juego hecho por el equipo senil. Se inspira en
las calles de la serie Rage, popular y gran 3D semi ellos golpearon a juegos por SEGA
Génesis de la consola. Sin embargo, este juego utiliza rey de los combatientes (un juego
1vs1 2D) sprites como sus sprites para héroes y enemigos.
Como beat 'em up juego, este juego tiene características como combo, que realizan
pulsando el botón del ataque después de haber caído enemigo, saltar y jumpattacks, Sor2
(Calles de Rage 2) estilo especial, grabattacks estilo Capcom ya un tiro de Sor2
estilo. Hay varios enemigos en este juego, algunos de ellos podría realizar un ataque
superior para golpear héroes que saltan, algunos de ellos pueden liberarse de juego,
algunos de ellos pueden agarrar o tirar héroes etc. ciclistas de estilo Sor2 también se
pueden encontrar aquí. Por supuesto artículos como alimentos y 1Up también están
disponibles aquí.
Este gran juego también es modificable que permite a los jugadores o los modders para
modificar un mod o incluso hacer modificaciones. El método de modding es bastante
simple porque es básicamente trata de proporcionar imágenes, sprites, WAV y gifs
animados y convertirlos para su uso en Bor y también el establecimiento de ellos con
archivos de texto de gran alcance (por así decirlo) para la fabricación de héroes,
enemigos, niveles etc. de hecho, Beats of Rage es en realidad compuesto de Pak y el
motor (BoR.exe). Podríamos decir que Pak es el cuerpo, mientras que el motor es el
alma. Esa es también la razón por mods son por lo general sólo en la forma de Pak sin el
motor.
Pak no es editable (en modo normal) es por eso que antes de modding, modders
necesitan unpak una 1ª mod. Una vez finalizada modding, el mod puede ser embalado
para ser jugado. En realidad, es posible jugar un mod sin el embalaje, pero que es mejor
pak él para que sea ordenado. Este gran juego atrajo a muchos jugadores que formaron la
comunidad BoR.
A pesar de que el modding es así de simple, Bor tiene muchas características que tienen
su propio uso y su propio lugar (o un texto para ser exactos) para declarar. Este manual
es para explicar esas características y donde puedan ser declaradas.
Debido a la falta de características requeridas de BoR (Beats of Rage) y muchas
peticiones, algunos codificadores intervinieron para mejorar CdR, que codifican esas
características que faltan y cumplen algunas peticiones. Hubo algunas variaciones CdR
debido a que, por ejemplo OpenBOR, DarkBoR y HOR. OpenBOR es el más avanzado y
este manual incluye características OpenBOR. En realidad últimas secuencias de
comandos de apoyo OpenBOR pero no está incluido aquí.
Empezando
Antes de que pueda comenzar el modding, necesita los ingredientes. La mayoría de los
ingredientes son sprites y textos. Debido a que muchos archivos y complejidad de los
mismos requeridos, es muy recomendable para empezar modding editando disponibles
mod o pak en lugar de crear los ingredientes uno a uno. Otra forma es por el paquete
BoREdit DL-ing de
http://www.senileteam.com/and expandirla. El paquete contiene suficientes ingredientes
básicos para iniciar un mod.
La extracción de un archivo existente PAK:
~ Usted necesitará un programa llamado PAXPLODE.exe. que puede ser DL-ed
de http://www.lavalit.com/ . Usted necesita registro no 1ª antes de poder DL nada, sin
embargo.
~ Ponga este programa en la misma carpeta con .pak que desea 'explotar'.
~ Ejecutar este comando: paxplode.exe [pakname] a 'explotar' el pak. [Pakname] es el
nombre del archivo .pak (.pak está incluido).
~ Si lo haces bien, una ventana que muestra mensajes DOS acerca de extraer archivos
aparecerán.
~ Los archivos extraídos deben estar en la misma carpeta en la nueva carpeta llamada
DATOS.
~ NOTA: Algunos PPL informó de que los archivos no están en misma carpeta con
Windows XP. Si eso sucede, encontrar carpeta con el nombre de datos en su disco
duro. No entiendo por qué esto podría suceder. Que funcione como he dicho
anteriormente en Windows 98SE.
Dentro de la carpeta de datos, no debe haber varias carpetas cuyo nombre son: BGS,
CARACTERES, NIVELES, música, escenas, sonidos y sprites. Aparte de aquellos, no
debe haber archivos de texto es decir models.txt, levels.txt, lifebar.txt y video.txt y
pal.act. Cada archivos de texto tienen su propia explicación que se explicará en su propia
sección de abajo.
Acerca de las carpetas, cada una contiene archivos y textos relacionados con Nombre de
la carpeta. Así BGS contiene imágenes y paletas de fondo, CARACTERES contiene
sprites y los textos de carácter, etc.
NOTA: Algunas carpetas no son obligatorios por lo que podrá poner todos sus archivos en
la misma carpeta (aún dentro de la carpeta de datos que es) y todavía funcionaría
(siempre que las rutas son correctas). Sin embargo se recomienda utilizar diferentes
carpetas como arriba para hacer más fácil modding. Puede agregar otro archivo de
carpetas si es necesario, basta con que las rutas son correctas. Por cierto, se puede jugar
a este mod paxploded! ¡Sí tu puedes!
NOTA 2: Pal.act es paleta global, pero no necesita más (ya que su anima a utilizar el
modo de vídeo de 16 bits). En el antiguo BOR (o si se utiliza el modo de color de 8 bits),
esto es necesario - porque cada sprite en el mod debe utilizar misma paleta que es esta
paleta global. Es necesario Adobe Photoshop para ver y hacer archivos .act.
Jugar PAK paxploded:
~ Ponga en bor.exe misma carpeta que la carpeta DATA (si todavía está utilizando el
motor BoR de edad).
~ Si está utilizando OpenBOR, puesto OpenBoR.exe, cada .dll y otras carpetas como
troncos, MENÚ, PAKS, guarda y capturas de pantallas que vienen con él en la misma
carpeta que la carpeta DATA. No se olvide de poner .pak vacío en la carpeta
PAKS. Puede obtener .pak vacío del paquete BoREdit.
~ No importa cuál es el motor que está utilizando, puede jugar el mod ejecutando el .exe.
~ NOTA: Esta es la forma en modders evalúa a los mods y sin su embalaje.
En cuanto a modding en sí, lo que se debe hacer es modificar ciertos archivos y hacer
otros nuevos. Puesto que hay muchos archivos que pueda necesitar para modificar o
hacer, leer la explicación de lo que cada uno hace de texto de abajo para saber qué hacer
con ellos.
Una vez que haya terminado y satisfecho con su mod, el último paso es el embalaje él.
Creación de un archivo PAK:
~ Usted necesitará un programa llamado PACKER.exe.
~ Ponga este programa en la misma carpeta con la carpeta de datos que contiene el mod.
~ Ejecutar este comando: packer.exe DATOS [PACKFILE]. [PACKFILE] es el nombre del
pak desea crear. En realidad, los datos pueden ser sustituidos por otro nombre si carpeta
"DATA" tiene nombre diferente, pero vamos a usar ese nombre.
~ Si lo haces bien, aparecerá una ventana que muestra mensajes DOS acerca de los
archivos de embalaje.
~ La .pak debe estar en la misma carpeta.
MODELS.txt:
Este archivo de texto determina las entidades que se cargan y van a ser cargados al
motor. Este archivo es obligatorio obviamente. Aparte de eso, este archivo también
determina algunas opciones generales de los modelos.
Models.txt debe ser colocado justo debajo de la carpeta DATA.
Entidades a la carga se declaran con .txt. Cómo hacer y modificar estos textos se
describen en la sección de ficheros de entidades a continuación.
Orden de personajes cargados en este archivo también define el orden de ellos en la
pantalla de selección de
Propiedades del jugador genéricos
ajspecial (bi)
~ Determina la entrada para los ataques especiales y si los jugadores pueden bloquear
ataques.
0 = jugadores utilizan su especial con la llave especial que se han asignado y no
pueden bloquear.
1 = jugadores pueden utilizar la entrada para ATTACKBOTH como un ataque
especial. También pueden utilizar una animación de bloque, que se utilizará cuando
se pulsa el botón de ataque especial.
~ Si set 1 pero el jugador no tiene una animación de bloques, que pueden utilizar su
especial tanto con la llave especial y ATTACKBOTH.
aterrizaje automático {int}
~ {Int} es 0, 1 ó 2, y cambios cómo las entidades pueden aterrizar después de ser
lanzado.
0 (por defecto) = Los jugadores pueden presionar hacia arriba y saltar cuando hittting
el suelo después de ser lanzado por otro jugador o un enemigo para aterrizar con
seguridad.
1 = se puede utilizar y saltar para un aterrizaje seguro cuando es lanzado por un
enemigo, pero aterrizar con seguridad de forma automática si se tiran por otro
jugador. Fosos seguirán siendo un peligro, por supuesto.
2 = jugadores no pueden usar un aterrizaje seguro en absoluto.
sin sobreprecio {bi}
~ Determina cómo los costos de ataques especiales y freespecial del jugador vida.
0 = siempre cuesta la vida ya sea que lleguen a algo o no
1 = sólo se pierde la vida en caso de que lleguen a algo
nolost {bi}
~ Controla si los jugadores van a soltar el arma que se mantienen cuando se agarra un
enemigo.
0 = jugadores dejarán caer su arma, mientras que agarrar (por defecto). El mismo
resultado si se da ningún valor.
1 = jugadores no dejarán caer su arma, mientras que agarrar.
noaircancel {int}
~ Establece si los jugadores pueden cancelar su jumpattack con otros jumpattacks o no.
~ En caso de que usted no sabe, puede cancelar un jumpattack presionando comando
para otra jumpattack. Por ejemplo, en el desempeño de JUMPATTACK2, presionando
ataque, se cancelará el movimiento y el jugador realiza JUMPATTACK.
0 = La cancelación es posible (por defecto)
1 = La cancelación es posible sólo después de la última jumpattack está terminado
2 = La cancelación no es posible en absoluto
combodelay {int}
~ Este comando establece el intervalo de tiempo entre los ataques de combo por defecto
para realizar un ataque combinado pulsando botón de ataque.
~ Por defecto a 100 lo que significa 50 centisegundos. Esto significa que si los botones de
ataque de jugador de prensa 2 segundos después del 1 de ataque de la conexión, el
segundo ataque no será un combo. Sin embargo, si se pulsa casi la mitad de segundo
más tarde, segundo ataque será combinado
~ Gran desactivar barato combo infinito!
offscreen_noatk_factor {bi}
~ Este comando determina la capacidad de una entidad para poder atacar, mientras que
fuera de la pantalla. Útil para evitar que las entidades que utilizan ataques a distancia
como disparos por ejemplo, pueden atacar sin estar en el área visible.
0 significa que la entidad puede atacar fuera del área visible (por defecto)
1 significa que la entidad no puede atacar fuera del área visible.
Propiedades de bloqueo genéricos
blockratio {bi}
~ Si se establece, el bloqueo no se suprimió por completo el daño. La entidad tendrá una
cuarta parte de los daños original en lugar
mpblock {bi}
~ Si se establece, los daños causados por el bloqueo consumirá MP en lugar de la
salud. Si el jugador se queda sin MP, el daño se llevará a la salud.
~ Blockratio necesita configurarse antes de utilizar este.
nochipdeath {bi}
~ Si se establece, las entidades no pueden morir por blockdamage (daños causados por
el bloqueo).
~ Blockratio necesita configurarse antes de utilizar este.
~ Las entidades de salud puede ser reducida a 1 salud con este los próximos bloques de
éxito no tendrá ningún salud.
blockback {bi}
~ De la bandera para determinar si los ataques pueden ser bloqueados desde atrás.
0 (por defecto) = Las entidades no pueden bloquear los ataques desde atrás.
1 = bloquear ataques son posibles
Seleccione Propiedades de pantalla
colourselect {bi} {bi}
~ {Bi} es un valor binario.
0 = No se puede cambiar la paleta de su carácter.
1 = se puede cambiar la paleta de su personaje en la pantalla de selección pulsando
arriba y hacia abajo para desplazarse por las reasignaciones.
~ Si se utiliza una de reasignación para la de un personaje 'fmap' o algunas
reasignaciones se ocultan con 'hmap', que no será seleccionable.
~ Eso es "color" con au, no "color". Algunos países se explican diferentes formas.
spdirection {b1} {b2} {b3} {b4}
~ Establece la dirección del frente de los jugadores en el menú de selección.
0 = frente a la izquierda.
1 = mirando hacia la derecha.
~ {B1} es para el jugador 1, {b2} es para el jugador 2 y así sucesivamente.
~ El valor predeterminado es 1 0 1 0.
Diverso
nodropen
~ Ajuste de este comando hace que los enemigos no derribados en
reaparecer. Normalmente, cuando reapariciones jugador, a todos los enemigos en
pantalla son derribados (sin daños, aunque).
~ Este comando no tiene ningún argumento. Declarando que es suficiente para establecer
la fecha.
forcemode {bi}
~ Establece si el modo especificado en models.txt es conmutable o no.
0 = el modo se puede cambiar en el menú de opciones.
1 = el modo no se puede cambiar {default}.
versusdamage {bi}
~ Establece si los jugadores pueden golpear entre sí o no. Esto anula menú de opciones.
0 = jugadores no pueden golpear entre sí.
1 = jugadores pueden golpear entre sí.
nocheats {bi}
~ Establece asignación de trucos en este mod
0 = Trucos están permitidos
1 = Trucos están prohibidos
~ Los que les gusta el juego limpio debe usar esta;).
nodropspawn {bi}
~ Cuando está encendido, la posición de desove se limita a desovar programación de
ingreso.
nodebug {bi}
~ En models.txt. establecer nodebug 1 para deshabilitar menú de depuración en las
opciones
tipos de ataques y límite de animación
maxattacks {max}
~ Establece el número máximo de animación normal de ataques es decir ATTACK1,
ATTACK2 etc.
~ {Max} es el número de animaciones disponibles.
~ El valor predeterminado es 4.
maxattacktypes {max}
~ Establece el número máximo de tipos de ataques.
~ DOLOR, Caerse, levantarse, BLOCKPAIN y animaciones de muerte límite se establece
también junto con la presente.
~ {Max} es el número de los tipos disponibles.
~ El valor predeterminado es 10 y el valor máximo es 99.
maxfollows {max}
~ Establece el número máximo de animaciones de seguimiento, es decir, FOLLOW1,
Follow2 etc.
~ {Max} es el número de animaciones disponibles.
~ El valor predeterminado es 4.
maxfreespecials {max}
~ Establece el número máximo de ofertas gratuitas.
~ {Max} es el número de ofertas gratuitas disponibles.
~ El valor predeterminado es 8.
maxidles {max}
~ Establece el número máximo de ralentí.
~ {Max} es el número de Idles disponibles.
~ El valor predeterminado es 1.
maxwalks {max}
~ Establece el número máximo de bases por bolas.
~ {Max} es el número de paseos disponibles.
~ El valor predeterminado es 1.
maxbackwalks {max}
~ Establece el número máximo de BACKWALKs.
~ {Max} es el número de BACKWALKs disponibles.
~ El valor predeterminado es 1.
maxups {max}
~ Establece el número máximo de subidas.
~ {Max} es el número de subidas disponibles.
~ El valor predeterminado es 1.
maxdowns {max}
~ Establece el número máximo de intentos.
~ {Max} es el número de bajadas disponibles.
~ El valor predeterminado es 1.
Prima
lifescore {int}
~ Determina el número de puntos en los jugadores deben ganar para conseguir una vida o
un 1up.
~ El valor predeterminado es 50000.
~ Ponga esto en gran valor para evitar que los jugadores conseguir la vida desde puntos.
~ NO ponga esto en 0 en caso contrario obtendrá accidente al chocar con el enemigo.
credscore {int}
~ Determina el número de puntos en los jugadores deben ganar para obtener un crédito o
continuar.
~ El valor por defecto es desconocido. Pero por defecto, los jugadores no recibirán crédito
de puntuación.
~ Ponga esto en gran valor para evitar que los jugadores conseguir crédito de puntos.
~ NO ponga esto en 0 en caso contrario obtendrá accidente al chocar con el enemigo.
nomaxrushreset {int}
~ Determina si el máximo contador de visitas (fiebre del máximo) se resetea o no.
0 = Max prisa se resetea si el jugador pierde una vida o continuar
1 = Max prisas no se resetea si el jugador pierde una vida, pero todavía resetea si el
jugador continúa
2 = Max prisas no se resetea si el jugador pierde la vida o continúa
Carga y know
Estos ~ 2 comandos se utilizan para cargar las entidades en OpenBOR. Sin embargo, no
funcionan de la misma manera, leer su descripción a continuación de ello.
~ Cada comando carga una entidad de forma que significa que tiene que declarar estos
comandos más de una vez para cargar muchas entidades.
~ Cualquier orden de éstos va a hacer, pero se recomienda al grupo cuáles de los flashes,
héroes, etc Usted puede dar # y comentarios para describir lo que cada una de las cargas
de grupo.
~ Carga {nombre} {ruta}
{Nombre} es un nombre que el juego va a utilizar para identificar la entidad.
{Ruta} es la ubicación con respecto a OpenBOR de archivo .txt de la entidad.
La entidad siempre se carga cuando se inicia OpenBOR y estará siempre en la
memoria.
Se utiliza para los flashes, héroes, héroes de armas de retención, y proyectiles de
héroe.
~ Know {nombre} {ruta}
{Nombre} es un nombre que el juego va a utilizar para identificar la entidad.
{Ruta} es la ubicación con respecto a OpenBOR de archivo .txt de la entidad.
Estas entidades sólo se cargan en la memoria cuando realmente se necesita, o para
ser más exactos cuando los niveles a cargar.
Se utiliza para todo, pero parpadea y héroes.
~ No es necesario para cargar música, sonido, sistema o archivos de escenario con estos
comandos. Esto se utiliza sólo para entidades.
LEVELS.txt - Configuración general:
Este archivo de texto determina el número de modos de juego (o dificultad en BOR), que
se declaran en los niveles y escenas mod y lo que cada modo de juego tiene. Este archivo
es obligatorio obviamente. Aparte de eso, este archivo también determina algunos ajustes
generales generales de los niveles y el HUD.
Debido a la gran cantidad de características, esta parte se divide en 2 partes. Esta parte
es para los ajustes de nivel primaria y el entorno de HUD mientras que la otra parte (Nivel
establece más adelante) es para la configuración de modos de juego.
Levels.txt debe ser colocado justo debajo de la carpeta DATA.
Hiscore y escenarios completa
hiscorebg {bi}
~ Si se establece en 1, la alta puntuación de pantalla tendrá un fondo. Normalmente, es
sólo texto en negro.
completebg {bi}
~ Determina si la pantalla completa etapa personalizado se utiliza o no.
0 = No se utiliza ninguna pantalla personalizada. Una pantalla en negro con los textos
se mostrará en su lugar.
Se utiliza 1 = pantalla personalizada.
~ La etapa de encargo pantalla completa debe llamarse complete.gif, debe ser
GIF no animados y colocados en los datos / BGS / carpeta.
showcomplete {x1} {y1} {x2} {y2} {} {x3 y3}
~ Determina la posición de "Etapa # completo".
~ {X1} y {y1} determina 's posición "etapa".
~ {X2} y {y2} determina la posición del número. Este número indica el número de la etapa
finalizada.
~ {X3} y {y3} determina la posición "COMPLETE" 's.
~ x e y son el número de píxeles, a la derecha y abajo, respectivamente, desde la esquina
superior izquierda de la pantalla a la esquina superior izquierda de la barra de vida.
clearbonus {x0} {y0} {x1} {y1} {x2} {y2} {} {x3 y3} {x4} {} y4
~ Determina la posición de "Borrar de experiencia" y sus puntuaciones de cada jugador.
~ {X0} y {y0} determina "Bono Claro" 'posición.
~ {X1} y {y1} determina bono de puntaje del jugador 1 'posición.
~ {X2} y {y2} determina bono de puntaje del jugador 2 'posición.
~ {X3} y {} determina y3 bono de puntaje del jugador 3 'posición.
~ {X4} y {} determina y4 bono de puntaje del jugador 4 'posición.
~ X y el trabajo y exactamente como lo son para 'showcomplete'.
~ Sólo se mostrará La puntuación si el jugador respectivo está presente cuando se
completa la etapa embargo.
lifebonus {x0} {y0} {x1} {y1} {x2} {y2} {} {x3 y3} {x4} {} y4
~ Determina la posición de "Vidas de experiencia" y sus puntuaciones de cada jugador.
~ {X0} y {y0} determina "Está a Bono" posición ".
~ {X1} {y1} {x2} {y} {} {x3 y3} {x4} {} y4 funciona exactamente igual que para los
'clearbonus', excepto que son para el bono de la vida.
totalscore {x0} {y0} {x1} {y1} {x2} {y2} {} {x3 y3} {x4} {} y4
~ Determina la posición de "puntuación total" y sus puntuaciones de cada jugador.
~ {X0} y {y0} determina "puntuación total" 's posición.
~ {X1} {y1} {x2} {y2} {} {x3 y3} {x4} {} y4 funciona exactamente igual que para los
'clearbonus', excepto que son para la puntuación total.
showrushbonus {int}
~ Determina si acometidas max se añade como bonificación en pantalla completa de la
etapa o no.
0 = Max prisas no se cuenta
1 = acometidas Max se cuenta
~ Asegúrese de que ha establecido 'fiebre' por encima de antes de esto.
rushbonus {x0} {y0} {x1} {y1} {x2} {y2} {} {x3 y3} {x4} {} y4
~ Determina la posición del "Bono Rush" y sus puntuaciones de cada jugador.
~ {X0} y {y0} determina "Bono Rush" 'posición.
~ {X1} {y1} {x2} {y} {} {x3 y3} {x4} {} y4 funciona exactamente igual que para los
'clearbonus', excepto que son para el bono de punta.
scbonuses {bono fase} {} {bono vida bonificación acometidas} {} el tipo de bono
~ Stand para la etapa bonos completos. Determina el valor multiplicador de bonificaciones
en la etapa de pantalla completa.
~ {} Bonificación etapa es la etapa de bonificación. Si el tipo de bono {} se establece en 1,
esto se convierta en multiplicador. El valor predeterminado es 10000
~ {} Bono vida es la prima de la vida (vida EXTRA vida). El valor predeterminado es 1000
~ {} Fiebre del bono es de bonificación acometidas max (máximo de bonificación rush
*). El valor predeterminado es 100
~ {} El tipo de bono determina la forma {} bono fase afecta. Si se establece en 1, {}
bonificación etapa se multiplicará por el número de la etapa actual. De esta manera se
incrementará a medida que avanza a través de la mod. Ver 'stagenumber' en la sección
de archivos de nivel a continuación para obtener información adicional sobre el número
etapa.
~ NOTA: Utilice multiplica por 10 de bonificación {fase}, {bono vida} y {} fiebre del bono.
pauseoffset {} {font0 font1} {} {xpos ypos} {} {font_pause xpos_pause} {} ypos_pause
~ Escritura "pauseoffset" en levels.txt para cambiar fuentes y el desplazamiento de
cadenas de pausa.
~ {Font0} es el índice de tipo de letra para cuerdas en "Continuar" / "final del juego". por
defecto 0
~ {Font1} es el índice de tipo de letra para "continuar" / "final del juego" resaltado
cuerdas. 1 por defecto
~ {xpos} es la posición x para cuerdas en "Continuar" / "final del juego"
~ {ypos} es la posición y para cuerdas en "Continuar" / "final del juego"
~ {Font_pause} es el índice de tipo de letra para cadena "PAUSA". 3 por defecto
~ {Xpos_pause} es la posición x de cadena "PAUSA"
~ {Ypos_pause} es la posición y de cadena "PAUSA"
ubicación HUD
p {#} vida {x} {y}
~ Determina la posición de la barra de vida del jugador.
~ {#} Determina qué jugador esta opción se aplica y sus valores posibles son 1, 2, 3 y 4.
No hay espacio alrededor de {#} sin embargo.
~ {X} y {y} son el número de píxeles, a la derecha y abajo, respectivamente, desde la
esquina superior izquierda de la pantalla a la esquina superior izquierda de la barra de
vida.
p {#} icono {x} {y}
~ Determina la posición del icono del reproductor.
~ {#} Determina qué jugador esta opción se aplica y sus valores posibles son 1, 2, 3 y 4.
No hay espacio alrededor de {#} sin embargo.
~ {X} y {y} son el número de píxeles, a la derecha y abajo, respectivamente, desde la
esquina superior izquierda de la pantalla a la esquina superior izquierda del icono.
p {#} mp {x} {y}
~ Determina la posición de la barra de MP del jugador, si el jugador tiene que MP es.
~ Funciona exactamente igual que la vida p {#}, excepto que afecta barra de MP del
jugador.
p {#} LifeX {x} {y}} {font
~ Determina la posición de "x" del jugador. ¿Qué "x"? la "x" entre barra de vida y el
número de vidas jugador tiene que decir.
~ {#} Determina qué jugador esta opción se aplica y sus valores posibles son 1, 2, 3 y 4.
No hay espacio alrededor de {#} sin embargo.
~ {X} y {y} son el número de píxeles, a la derecha y abajo, respectivamente, desde la
esquina superior izquierda de la pantalla a la esquina superior izquierda de "x".
~ {Font} determina qué fuente se utiliza para la "x".
~ Aquí está la referencia de la fuente para la fuente {}:
0 = font.gif (por defecto)
1 = font2.gif
2 = font3.gif
3 = font4.gif
4 = font5.gif (opcional)
5 = font6.gif (opcional)
6 = font7.gif (opcional)
7 = font8.gif (opcional) (4287+)
8 = font6.gif (opcional) (4287+)
9 = font7.gif (opcional) (4287+)
~ Asegúrese de que las fuentes opcionales están disponibles antes de usarlos!
p {#} lifen {x} {y}} {font
~ Determina la posición del número actual jugador del 1 de vidas. En caso de que no se
ha dado cuenta, el número a la derecha de la barra de vida es la vida del jugador.
~ {#} Determina qué jugador esta opción se aplica y sus valores posibles son 1, 2, 3 y 4.
No hay espacio alrededor de {#} sin embargo.
~ {X} y {y} son el número de píxeles, a la derecha y abajo, respectivamente, desde la
esquina superior izquierda de la pantalla a la esquina superior izquierda del número.
~ {Font} determina qué fuente se utiliza para el número.
~ Fuentes de referencia es el mismo que 'p {#} LifeX' arriba.
~ El valor por defecto es 3 o font4.gif.
p {#} {puntaje x1 y1} {} {} {x2 y2} {} {x3 y3}} {font
~ Determina la posición del estado del reproductor.
~ {#} Determina qué jugador esta opción se aplica y sus valores posibles son 1, 2, 3 y 4.
No hay espacio alrededor de {#} sin embargo.
~ {X1} y {y1} determina la posición el nombre del jugador.
~ {X2} y {y2} determina jugador del "-" posición. Sí, hay "-" entre el nombre y la
puntuación.
~ {X3} y {y3} determina la posición puntuación del jugador.
~ x e y son el número de píxeles, a la derecha y abajo, respectivamente, desde la esquina
superior izquierda de la pantalla a la esquina superior izquierda del nombre, "-" o la
puntuación.
~ {Font} determina qué fuente se utiliza para los textos.
~ Fuentes de referencia es el mismo que 'p {#} LifeX' arriba.
~ El valor por defecto es 0 o font.gif.
p {#} namej {x1} {y1} {x2} {y2} {} {x3 y3}} {font
~ Determina la posición del jugador del "Seleccionar héroe", texto Nombre, continúe,
créditos y "GAME OVER" cuando se incorpora al juego.
~ {X1} y {y1} determina la posición el nombre del jugador.
~ {X2} y {y2} determina 's posición "Seleccionar héroe".
~ {X3} y {} determina y3 "Press Start" 's posición. Estos también establece "GAME OVER"
y créditos posición.
~ {#} Determina qué jugador esta opción se aplica y sus valores posibles son 1, 2, 3 y 4.
No hay espacio alrededor de {#} sin embargo.
~ {X} y {y} son el número de píxeles, a la derecha y abajo, respectivamente, desde la
esquina superior izquierda de la pantalla a la esquina superior izquierda del texto.
~ {Font} determina qué fuente se utiliza para los textos.
~ Fuentes de referencia es el mismo que 'p {#} LifeX' arriba.
~ El valor por defecto es 0 o font.gif.
p {#} rodaje {x} {y}} {font
~ Determina la posición del contador del arma cuando se utiliza shootnum.
~ {#} Determina qué jugador esta opción se aplica y sus valores posibles son 1, 2, 3 y 4.
No hay espacio alrededor de {#} sin embargo.
~ {X} y {y} son el número de píxeles, a la derecha y abajo, respectivamente, desde la
esquina superior izquierda de la pantalla a la esquina superior izquierda del texto.
~ {Font} determina qué fuente se utiliza para los textos.
~ Fuentes de referencia es el mismo que 'p {#} LifeX' arriba.
~ El valor por defecto es 0 o font.gif.
mp {#} icono {x} {y}
~ Determina la posición del icono de magicbar.
~ {#} Determina qué jugador esta opción se aplica y sus valores posibles son 1, 2, 3 y 4.
No hay espacio alrededor de {#} sin embargo.
~ {X} y {y} son el número de píxeles, a la derecha y abajo, respectivamente, desde la
esquina superior izquierda de la pantalla a la esquina superior izquierda del icono.
p {#} iconw {x} {y}
~ Determina la posición del icono del reproductor para los jugadores con arma.
~ {#} Determina qué jugador esta opción se aplica y sus valores posibles son 1, 2, 3 y 4.
No hay espacio alrededor de {#} sin embargo.
~ {X} y {y} son el número de píxeles, a la derecha y abajo, respectivamente, desde la
esquina superior izquierda de la pantalla a la esquina superior izquierda del icono.
e {#} vida {x} {y}
~ Determina la posición de la barra de vida de la entidad que más recientemente ha
golpeado / fue golpeado por el / tocado / interactuado con el jugador. Nada se mostrará si
esa entidad oculta su / su / su condición sin embargo.
~ {#} Determina qué jugador esta opción se aplica y sus valores posibles son 1, 2, 3 y 4.
No hay espacio alrededor de {#} sin embargo.
~ {X} y {y} son el número de píxeles, a la derecha y abajo, respectivamente, desde la
esquina superior izquierda de la pantalla a la esquina superior izquierda de la barra de
vida.
e {#} icono {x} {y}
~ Determina la posición del icono de la entidad que más recientemente ha golpeado / fue
golpeado por el / tocado / interactuado con el jugador. Nada se mostrará si esa entidad
oculta su / su / su condición sin embargo.
~ {#} Determina qué jugador esta opción se aplica y sus valores posibles son 1, 2, 3 y 4.
No hay espacio alrededor de {#} sin embargo.
~ {X} y {y} son el número de píxeles, a la derecha y abajo, respectivamente, desde la
esquina superior izquierda de la pantalla a la esquina superior izquierda del icono.
e {#} nombre {x} {y}} {font
~ Determina la posición del nombre de la entidad que más recientemente ha golpeado /
fue golpeado por el / tocado / interactuado con el jugador. Nada se mostrará si esa entidad
oculta su / su / su condición sin embargo.
~ {#} Determina qué jugador esta opción se aplica y sus valores posibles son 1, 2, 3 y 4.
No hay espacio alrededor de {#} sin embargo.
~ {X} y {y} son el número de píxeles, a la derecha y abajo, respectivamente, desde la
esquina superior izquierda de la pantalla a la esquina superior izquierda del nombre.
~ {Font} determina qué fuente se utiliza para los textos.
~ Fuentes de referencia es el mismo que 'p {#} LifeX' arriba.
~ El valor por defecto es 0 o font.gif.
p {#} smenu {x1} {y1} {x2} {y2}
~ Determina la posición de los jugadores en la pantalla de selección.
~ {#} Determina qué jugador esta opción se aplica y sus valores posibles son 1, 2, 3 y 4.
No hay espacio alrededor de {#} sin embargo.
~ {X1} y {y1} determina la posición del jugador.
~ {X2} y {y2} determina de jugador "Listo!" posición.
~ X e y son el número de píxeles, a la derecha y abajo, respectivamente, desde la esquina
superior izquierda de la pantalla para el jugador de desplazamiento (por X1 e Y1) o hacia
la esquina superior izquierda de "Ready!" texto.
ajustes de HUD
http://www.dreamcast-scene.com/uploads/Main/Preview2.p.png
lbarsize {w} {h} {} {noborder tipo de orientación} {} {} {frontera sombra} {} {gráfico de relleno}
~ Controla el tamaño del lifebars.
~ Esto se aplica a los jugadores, enemigos, objetos, etc (su barra de vida va a tener la
misma anchura, altura, etc.). Si se declara 'olbarsize', esto sólo se aplica a los jugadores.
~ {W} es la cantidad máxima de la salud de la barra se representa. El valor
predeterminado es 100.
~ {H} es la altura de la barra de vida en píxeles. El valor predeterminado es 5.
~ {} Noborder se enciende o apaga la frontera y la sombra alrededor de las barras de
vida. {0} significa que hay, {1} significa ningún esquema o sombra.
~ {Tipo} es una bandera que establece cómo mostrar barra de vida de la salud. 0 (por
defecto) significa que si la salud de la entidad va a lo ancho, la barra de vida se ajustará
alrededor y 'doblar' en la parte superior de la misma (1 unidad de salud es de 1 píxel de
longitud.). 1 significa que la barra de vida se muestra en porcentaje en base.
~ {Orientación} es una bandera que marca la orientación de barra de vida.
0 (por defecto) = orientación horizontal. Barra de vida se llena de izquierda a derecha
en este modo.
1 = orientación vertical. Barra de vida se llena de abajo hacia arriba en este modo.
~ {} Frontera establece capa de ajuste de la frontera exterior. Por defecto a 0.
~ {} Sombra establece capa de ajuste de sombra del borde. Por defecto a 0.
~ {Gráfico} establece el ajuste capa de relleno gráfico. Por defecto a 0.
~ {} Relleno establece capa de fondo gráfico de ajuste. Por defecto a 0.
~ Los últimos 4 variables se pueden utilizar para colocar detrás de barra de vida del
jugador 'icono' o 'bgicon'. Para hacer que usted necesita para poner en valor como -300.
mpbarsize {w} {h} {} {noborder tipo de orientación} {} {} {frontera sombra} {} {gráfico de relleno}
~ Controla el tamaño del mpbars.
~ Funciona exactamente igual que 'lbarsize'.
olbarsize {w} {h} {} {noborder tipo de orientación} {} {} {frontera sombra} {} {gráfico de relleno}
~ Controla rival tamaño lifebars. Si no está disponible, se utilizará 'lbarsize'.
~ Funciona exactamente igual que 'lbarsize'.
acometidas {bandera} {} {duración Text1} {f1} {f2} {texto2} {} {f3 f4}
~ Esto es para mostrar resultados exitosos contador en pantalla. Si se activa, los textos
aparecerán en pantalla que muestra cuántos golpes consecutivos éxitos actuales y
máximos consecutivos.
~ Mientras el jugador golpeó algo, el contador de visitas mantendrá incremento. No
importa si el jugador ha golpeado misma enemigos / obstáculos u otros queridos. éxitos de
malabares también cuentan.
~ {} La bandera es un valor entero que activa el contador.
0 = contador está apagado.
1 = contador está encendido.
2 = contador está encendido y siempre se muestra máximos éxitos.
~ {} La duración establece el tiempo que el contador será antes de que caduque.
~ {} Texto1 establece lo que el texto que se visualiza para los golpes de venta libre.
~ {F1} conjuntos de qué tipo de letra que se utilizará para texto1 {}.
~ {f2} conjuntos que la fuente a utilizar para varios éxitos de venta libre.
~ {} Texto2 establece lo que el texto que se muestra para un máximo de accesos.
~ {F3} conjuntos de qué tipo de letra que se utilizará para texto2 {}.
~ {F4} conjuntos que la fuente a utilizar para el número máximo hit '.
~ Aquí está la referencia de la fuente para {f1}, {f2}, {F3} y {} f4
0 = font.gif
1 = font2.gif
2 = font3.gif
3 = font4.gif
4 = font5.gif (opcional)
5 = font6.gif (opcional)
6 = font7.gif (opcional)
7 = font8.gif (opcional)
~ Asegúrese de que las fuentes opcionales están disponibles antes de usarlos!
~ No se olvide de establecer 'p {#} rush' a continuación si se establece esta de lo contrario
se amontonó en la esquina topLeft.
p {#} {pico} {x1 y1 x2} {} {y2} {} {x3 y3} {x4} {} y4
~ Determina la posición de estatus 'fiebre' del jugador. Sólo efectuar si establece 'fiebre'
(arriba) sin embargo. También es muy recomendable para establecer esto también si se
establece 'fiebre' de lo contrario se amontonó en la esquina topLeft.
~ {#} Determina qué jugador esta opción se aplica y sus valores posibles son 1, 2, 3 y 4.
No hay espacio alrededor de {#} sin embargo.
~ {X1} y {y1} determina la posición de prisa texto. El texto de este se modifica con el
comando 'fiebre' por encima.
~ {X2} y {y2} determina la posición valor actual fiebre. La fuente de este se modifica con el
comando 'fiebre' por encima.
~ {X3} y {y3} determina la posición max de texto punta. El texto de este se modifica con el
comando 'fiebre' por encima.
~ {X4} y {} determina la posición y4 valor pico máximo. La fuente de este se modifica con
el comando 'fiebre' por encima.
~ x e y son el número de píxeles, a la derecha y abajo, respectivamente, desde la esquina
superior izquierda de la pantalla a la esquina superior izquierda del texto o valor.
Timeloc {x} {y} {W} {h} {} noborder
~ Controla la posición del contador de tiempo del reloj.
~ Para cambiar la fuente, que necesita para trabajar con el archivo fuente, no este
comando.
~ {X} y el control {y} hasta qué punto la derecha y hacia abajo (respectivamente) del
temporizador es desde la parte superior izquierda de la pantalla.
~ {W} y {h} de control de las dimensiones de la frontera colocado alrededor del
temporizador. Si el temporizador se muestra bajo la frontera o está descentrada, trate de
editar esto.
~ {} Noborder activa o desactiva el contorno alrededor del temporizador. {0} significa que
está ahí, {1} se la quita.
~ Los valores por defecto son 149, 4, 21, 20 y 0, respectivamente.
timeicon {ruta} {x} {y}
~ Determina la posición de timeicon. Timeicon es icono opcional que puede ser el lugar d
detrás de temporizador para hacer temporizador parece más fresco;).
~ {Ruta} es la ubicación con respecto a OpenBOR de .gif del icono.
~ {X} y {y} son el número de píxeles, a la derecha y abajo, respectivamente, desde la
esquina superior izquierda de la pantalla a la esquina superior izquierda del icono.
bgicon {ruta} {x} {y}
~ Determina la posición del icono del fondo. fondo del icono es el icono opcional que se
puede colocar detrás de la condición de personaje para hacer HUD parece más fresco;).
~ {Ruta} es la ubicación con respecto a OpenBOR de .gif del icono.
~ {X} y {y} son el número de píxeles, a la derecha y abajo, respectivamente, desde la
esquina superior izquierda de la pantalla a la esquina superior izquierda del icono.
scoreformat {} la bandera
~ {} La bandera es un valor entero que controla la alineación del texto de puntuación.
0 = texto Puntuación está alineado izquierda y los dígitos no utilizados están ocultos.
1 = Puntaje texto se alinea a la derecha y se muestran todos los dígitos.
Música y SFX
noslowfx {bi}
~ Si se establece en 1, golpeó sonidos siempre jugar a la velocidad normal. Normalmente,
cuanto mayor es el daño de un ataque, más lenta se juega hitsound.
custfade {int}
~ {Int} determina el tiempo que le toma a la música alcanza el volumen mínimo.
musicoverlap {bi}
~ Determina si la música se desvanece dentro y fuera al cambiar (1), o paradas y reinicios
(0). El valor predeterminado es 0.
noslow {bi}
~ Determina si el nivel se ralentiza cuando se vence al jefe.
Diverso
maxplayers {int}
~ Determina cuántos jugadores pueden jugar al mismo tiempo.
~ {Int} podría ser 1, 2, 3 o 4.
~ Este ajuste puede ser pasada por alto por el mismo comando en conjuntos de nivel
(véase más adelante).
loadingbg {SET} {bx} {} {por bsize} {tx} {} {ty tf}
~ Este comando permite carga en segundo plano a medida que se mostrará mientras que
los modelos se están cargando.
~ El fondo debe ser nombrado loading.gif y se colocó bajo de datos / BGS / carpeta.
~ {Conjunto} determina cómo sería pantalla de carga.
pantalla en negro -1 = por defecto con la carga y la barra de estado.
0 = ninguna pantalla de carga.
1 = carga de fondo de la pantalla y la barra de estado.
~ {Bx} y {} determina mediante coordenadas X e Y de la barra de carga superior de
ubicación izquierda, respectivamente.
~ {} Bsize determina la longitud de la barra de carga.
~ {Tx} y {ty} determina coordenadas X e Y de la ubicación del texto "LOADING",
respectivamente.
~ {Tf} determina la fuente utilizada para el texto "LOADING".
0 = font.gif
1 = font2.gif
2 = font3.gif
3 = font4.gif
loadingbg2 {SET} {bx} {} {por bsize} {tx} {} {ty tf}
~ Este comando permite carga en segundo plano a medida que se mostrará mientras que
los niveles se están cargando.
~ El fondo debe ser nombrado loading2.gif y se colocó bajo de datos / BGS / carpeta.
~ Las otras variables tienen mismo efecto con 'loadingbg'.
itemtrans {bi}
~ Esto hace que objetos caídos transparente. Asegúrese de que los artículos han fijado la
transparencia antes de esto.
equalairpause {bi}
~ Juegos hitpause efecto de jumpattacks.
0 = No se hitpause
1 = Hitpause en efecto
Establece el nivel de - LEVELS.txt
Sólo para reiterar, esta parte es segunda parte de la sección levels.txt. Esta parte es para
la configuración de modos de juego.
Encabezamiento
escoger un nombre}
~ Marca el inicio de un nivel de dificultad o el modo de juego.
~ {Nombre} es el nombre de la dificultad que se puedan seleccionar desde el menú de
selección de dificultad.
typemp {int}
~ Controla las condiciones en las que de un jugador MP se puede recuperar.
0 (o dejar en blanco) = jugadores se recuperarán MP lentamente con el tiempo.
1 = jugadores se recuperarán algunos MP cuando llegan a un enemigo.
2 = jugadores no pueden recuperar MP y sin el uso de elementos o de morir.
cansave {int}
~ Define cómo ahorrar estados trabajan en este nivel fijado.
0 = Guardar estado está desactivada
1 = sólo guarda último nivel (valor por defecto). Es actualmente con errores sin
embargo.
2 = estricta guardar. Vidas, créditos, HP, MP, arma, el color de reasignación etc se
guardan. Cuando se carga este estado guardado, los jugadores entran
inmediatamente último nivel sin ir a la pantalla de selección. Si se trata de juego de
varios jugadores, necesitará pareja.
skipselect {nombre} {nombre} {nombre} {nombre}
~ Este comando hace que la pantalla de selección y se unen en la selección saltado en el
conjunto de nivel actual. Los jugadores usarán automáticamente determinado jugador
definida.
~ {Nombre} es el nombre del jugador cargada en models.txt (véase más arriba). El primero
es para primero jugador, segundo por segundo jugador y así sucesivamente.
~ Asegúrese de que el reproductor definido se cargan antes de usar este!
~ Puede vaciar todos los valores para omitir la pantalla de selección por defecto. Sin
embargo, no se olvide de establecer seleccione texto de la pantalla inmediatamente
después de ella.
~ Puede configurar un jugador diferente para cada nivel (4287+). Ejemplo:
en levels.txt
conjunto
...
...
skipselect RYU
level1.txt archivo
skipselect KEN
level2.txt archivo
etc ...
nosame {b1} {b2}
Con nosame set, un jugador no puede elegir los caracteres que actualmente están
ocupados por otros jugadores como algunos juegos de Capcom (por ejemplo, Cadillacs y
dinosaurios). Por esta razón, no hay ningún mensaje de advertencia que le indica que no
se selecciona el mismo carácter.
~ {B1} Determina si el jugador 2 y el jugador 1 puede utilizar el mismo carácter al mismo
tiempo.
0 (por defecto) = Pueden utilizar el mismo jugador.
1 = No se puede utilizar el mismo jugador.
~ {B2} significa diferente mapa de colores de selección (en la actualidad no se fuerza). El
segundo indicador es el índice de mapa de color. Si está activo, se omitirá mismo mapa
sólo para los jugadores mismos.
Ejemplos
NOSAME 1
NOSAME 1 2
NOSAME 0 2
noshare {bi}
~ Determina si el jugador 2 y 1 Jugador ambos utilizan los mismos créditos. Si se
establece en 1, cada jugador tendrá su propia oferta de créditos.
vidas {int}
~ El jugador comenzará con {int} vidas.
créditos {int}
~ Los jugadores comenzarán con {int} créditos.
~ Si 'noshare no está establecido (véase más arriba), esto determinará los créditos totales
para todos los jugadores. Pero si se establece 'noshare 1', esto determinará el número de
créditos que cada jugador tiene.
ifcomplete {int}
~ Se puede utilizar para crear niveles "bloqueado" si {int} se establece en 1 o superior.
~ En el juego, OpenBOR mostrará un mensaje en el lado respectivo modo de juego de la
derecha de esta manera: Termina el juego {int} veces para desbloquear. Eso significa,
jugador debe borrar un modo de juego {int} para desbloquear este modo de juego.
~ OpenBOR salvará el progreso del jugador así que no hay necesidad de hacerlo todo a la
vez.
~ En realidad no son secretos, como los jugadores todavía se puedan ver ellos en el
menú, pero no van a ser capaces de seleccionar hasta que lo han vencido un modo de
juego con el valor definido.
~ Los personajes con "secreto 1 'en su cabecera sólo se pueden utilizar en niveles de
dificultad con' ifcomplete '.
maxplayers {int}
~ Determina cuántos jugadores pueden jugar al mismo tiempo sólo para ajuste de nivel
actual.
~ {Int} podría ser 1, 2, 3 o 4.
~ Esta configuración anula mismo comando en la configuración general (véase más
arriba).
continuescore {int}
~ Determina cómo continuar tomando puntuación de efectos.
1 = puntuación se restablece a 0 cuando continúas.
Se añade 2 = 1 punto a su puntuación al continuar. Esta es replicar sistema de
puntuación de Capcom que pone varias continúa en sus puntuaciones.
disablegameover {int}
~ 1 sistema usted no va a mostrar la pantalla gameover! útil para la aduana de HUD.
0: pantalla (por defecto)
1: No mostrar
disablehof {int}
~ 1 establece que no se muestre el salón de la fama de pantalla! útil para la aduana de
HUD.
0: pantalla (por defecto)
1: No mostrar
noshowcomplete {int}
~ Set 1 no se mostrará la pantalla completa después de la próxima! útil para la aduana de
HUD.
0: pantalla (por defecto)
1: No mostrar
Cuerpo
z {} {zmín zmáx} {} BGheight
~ Cambia la ubicación de los límites de la etapa.
~ {} Xmin es cómo las entidades altos hasta pueden caminar. Se inicia en la parte superior
y trabaja hacia abajo, por lo que un mayor número significa menos espacio. El valor
predeterminado es 160.
~ {Xmax} es qué tan bajo que el personaje puede caminar. También va hacia abajo desde
la parte superior. El valor predeterminado es 232.
~ {} BGheight cambios donde se extrae la parte inferior del fondo. Por defecto es 160. Al
cambiar este valor, se puede hacer el fondo coincide con una alteración {} xmin.
~ Esto puede establecerse una vez por nivel. Se puede cambiar entre dos etapas. Si hay
que cambiar durante una etapa, usted debe combinar con el comando "pared" en el
escenario mismo.
~ Puede desovar entidades fuera de este rango, pero una vez que entran en el campo de
juego que no se puede escapar de nuevo.
ruta de archivo}
~ Este comando se utiliza para configurar los niveles de jugar en un "conjunto".
~ {Ruta} es la ubicación de un archivo .txt que describe un nivel.
~ Desde este comando sólo establece un nivel, es posible que tenga que declarar más de
esto para ajustar los otros niveles.
~ Si hay más de un "archivo", los niveles se reproducen a partir del 1 uno que dure hasta
que no haya más o cumplen "fin" (véase más adelante).
~ Nivel para cargar aquí se declara con .txt. Cómo hacer y modificar estos textos se
describen en la sección de archivos de nivel de abajo.
escena {ruta}
~ Este comando se utiliza para configurar escenas de jugar en un "conjunto".
~ {Ruta} es la ubicación de un archivo .txt que describe una escena.
~ Desde este comando sólo establece una escena, es posible que tenga que declarar más
de esto para establecer las otras escenas.
~ Si hay más de una "escena", se reproducen escenas de la 1ª uno que dure hasta que no
haya más o cumplen "fin" (véase más adelante).
~ Cinemática a cargar aquí se declaran con .txt. Cómo hacer y modificar estos textos se
describen en la sección Archivos Cinemática a continuación.
seleccione {ruta}
~ Este comando se utiliza para configurar la pantalla de selección de archivos para jugar
en un "conjunto".
~ {Ruta} es la ubicación de un archivo .txt que establece encargo pantalla de selección.
~ Esto puede ser declarado más de una vez en el mismo modo de juego y el orden de
reproducción es a partir del 1 uno al último.
~ Seleccione la pantalla para cargar aquí se declaran con .txt. Cómo hacer y modificar
estos textos se describen en la pantalla de selección de archivos de la sección a
continuación.
siguiente
~ Este comando no necesita ningún argumento.
~ Cuando se llega a este comando, la escena completa Etapa jugará, y las puntuaciones
serán contados.
rama {nombre}
~ Se utiliza para dar nombre a la deformación de destino para las entidades endlevel que
utiliza "rama".
~ {Nombre} es el nombre del destino.
~ Se utiliza junto con la función de "rama" (véase más adelante).
fin
~ Cuando esto se alcanza, el juego terminará con independencia de los niveles después
de ella.
~ No hay ningún punto de la utilización de "fin" sin "rama" a fin de utilizar esto junto con la
"rama".
LIFEBAR.txt
Este archivo de texto es un archivo opcional para ajustar los colores barra de vida. Esto es
para OpenBOR única sin embargo.
Lifebar.txt debe colocarse justo debajo de la carpeta DATA y lifebar.txt del tt, no
lifebars.txt.
{R}, {G} y {B} que se utilizan a continuación son los valores de color de 0 a 255 para rojo,
verde y azul. Si usted no sabe lo que eso significa, trate de pensar en ellos como brillos. Si
tenías 0 255 0, entonces no habría rojo, no azul, verde y todos, por lo que tendría
verde. Si tenías 0 0 0, no habría nada, y usted tendría negro. 255 255 255 sería todo de
todo, así que sería blanco. 255 0 255 habría roja + azul = violeta. 128 128 128 sería a
mitad de camino entre el blanco y negro, por lo que sería gris. * Si aún así no tiene sentido
para usted, trate de abrir Microsoft Paint, vaya a Colores -> Editar colores -> Definir
colores personalizados. Trate de jugar un poco con los valores Verde Rojo, Azul,
y. Funciona así. Por cierto, el establecimiento de un color para el color transparente en
realidad no lo hacen transparente.
Los ajustes de color debe coincidir con uno de los colores en el defecto Pallete
exactamente. Si los colores no son los correctos, intente disminuir cada valor de color por
1- algunos programas han observado valores de color al ser mayor o menor dependiendo
de si se comienzan en 0 o 1.
Sin embargo, si el mod está utilizando el modo de color verdadero (ver video.txt abajo),
todos los colores definidos aquí serán verdaderos colores RGB. Lo que significa, que no
es necesario para comprobar si están disponibles en la paleta global o no.
caja negra {R} {G} {B}
~ Determina el color de la "sombra" en torno a la barra de vida y la barra en 500 puntos de
salud.
whitebox {R} {G} {B}
~ Determina el color del contorno alrededor de la barra de vida y la barra a 600 y hasta la
salud.
de color {#} {R} {G} {B}
~ Determina color usado por cierto valor de la salud. Por ejemplo, 'color100' determina el
color usado si la salud es de 100 o menos.
~ No hay espacio entre "color" y {#} en el color {#}.
~ {#} Es el valor de la salud en el que se mostrará el color y sus valores posibles son 25,
50, 100, 200, 300, 400 y 500.
~ Color500 también se utiliza como el fondo de la barra de vida, y se muestra con
transparencia.
~ Si barra de vida se muestra en el modo de porcentaje (ver "lbarsize 'arriba para la
información sobre ella), los cambios de referencia de colores a:
COLOR25 = 0-20% de salud
color50 = 21-40% de salud
color100 = 41-60% de salud
color200 = 61-80% de salud
color300 = 81-100% de salud
color400 y color500 no se utilizan.
colormagic {R} {G} {B}
~ Controla el color de la barra de MP.
colormagic2 {R} {G} {B}
~ Cuando barra de MP de un jugador es más largo que su estado de salud, el PM extra se
superpone en la parte superior de la primera barra en este color, al igual que con la salud.
shadowColor {R} {G} {B}
~ Especifica el color predeterminado gfxshadow.
VIDEO.txt
Este archivo de texto es un archivo opcional para el ajuste de vídeo, ajustes de pantalla
ancha y el modo de color verdadero. Sí, su función no puede ser mencionado con una
sola palabra.
Al igual que LIFEBAR.txt, debe ser declarada en la carpeta DATA.
colourdepth {int} bits
~ Este comando es para activar el modo de color verdadero.
~ los valores aceptados de {int} bits son 8 bits, 16 bits y 32 bits. Sí, 'poco' se debe escribir
también.
~ Es "color" no "color".
de vídeo {int}
~ Este comando determina qué modos de vídeo utilizados por este mod.
~ Si va a realizar largos niveles cuyo tamaño de pantalla es 480x240 (pantalla ancha) o
que está haciendo modificaciones de alta resolución, se debe utilizar este.
~ Los valores aceptados son:
0 = 320x240 (por defecto)
1 = 480x272
2 = 640x480
3 = 720x480
4 = 800x480
5 = 800x600
6 = 960x540
~ Este comando no puede ser pasada por alto en el menú OpenBOR.
escenas {ruta}
~ Este comando se utiliza para definir una ruta alternativa para las escenas de pantalla
ancha.
~ {PATH} puntos a la carpeta que contiene las escenas. Nota: ruta definida debe terminar
con barra (/).
fondos {ruta}
~ Este comando se utiliza para definir una ruta alternativa para los fondos de pantalla
ancha.
~ {PATH} puntos a la carpeta que contiene esos fondos. Nota: ruta definida debe terminar
con barra (/).
niveles {archivo}
~ Este comando se utiliza para definir el archivo alternativo para levels.txt alternativo.
~ {Archivo} apunta a ese archivo. El archivo de punta debe ser colocado en o
directamente en la carpeta de datos como levels.txt predeterminado.
~ La regla para hacer levels.txt alternativo es lo mismo con lo que viene por defecto. Ver
LEVELS.txt anteriormente.
modelos {archivo}
~ Este comando se utiliza para definir el archivo alternativo para models.txt alternativo.
~ {Archivo} apunta a ese archivo. El archivo de punta debe ser colocado en o
directamente en la carpeta de datos como models.txt predeterminado.
~ La regla para hacer models.txt alternativo es lo mismo con lo que viene por defecto. Ver
MODELS.txt anteriormente.
menu.txt
Este archivo de texto es para modificar el menú principal. En la actualidad no hay muchos
comandos aquí, pero se añadirán más comandos en el futuro. Este archivo es opcional.
Menu.txt debe ser colocado justo debajo de la carpeta de datos si se está usando.
renamekey {clave} {} newname
~ Este comando es para cambiar el nombre de los nombres clave. Útil y recomendable
para cambiar el nombre de la clave si se le asigna para las funciones que no se describen
por su nombre. Por ejemplo, si 'attack2' se utiliza para el bloqueo, que sería lo mejor para
cambiar su nombre a "bloque".
~ {Key} es la clave cuyo nombre que ser cambiado. insumos aceptados son: moveUp,
moveDown, MoverDerecha, moveleft, ataque, attack2, Attack3, attack4, salto, especial,
iniciar, captura de pantalla. En caso de que no saben, esos son los nombres de todas las
entradas en OpenBOR.
~ {} Newname es el nuevo nombre para la clave. No se olvide de usar guión bajo para
espacios.
disablekey {clave}
~ Este comando es para inhabilitar llaves. OpenBOR acepta ahora más entradas pero es
posible que no todos ellos se utilizan (incluyendo los antiguos como especial y salto) en el
mod. Lo mejor es desactivar las claves no utilizadas para que los jugadores no tendrán
que definirlos.
~ {Clave} es la clave discapacitados. insumos aceptados son: moveUp, moveDown,
MoverDerecha, moveleft, ataque, attack2, Attack3, attack4, salto, especial, iniciar, captura
de pantalla. En caso de que no saben, esos son los nombres de todas las entradas en
OpenBOR.
fontmonospace {1} {2} {3} {4} {5} {6} {7} {8}
~ Este comando establece si la fuente # espaciado sencillo o no.
~ {1} se refiere a font.gif, {2} se refiere a font2.gif y así sucesivamente.
~ Los valores aceptados para ellos son:
0 = fuente de ancho variable (por defecto).
1 = Monospaced.
script.txt
Este archivo de texto se utiliza para configurar el número de variables de
proceso. Actualmente hay sólo 6 comandos. Este archivo es opcional.
Script.txt debe colocarse justo debajo de la carpeta DATA.
maxscriptvars {int}
~ Define el número máximo de variables en cada secuencia de comandos que se puede
acceder por el índice.
~ Uso 'getscriptvar (índice)' y 'setscriptvar (index, value) "para utilizar estas variables.
maxentityvars {int}
~ Define el número máximo de variables en cada entidad que se puede acceder por el
índice.
~ Uso 'getentityvar (entidad, índice)' y 'setentityvar (entidad, índice, valor) "para utilizar
estas variables.
maxindexedvars {int}
~ Define el número máximo de variables globales que se puede acceder por el índice.
~ Uso 'getindexedvar (índice)' y 'setindexedvar (index, value) "para utilizar estas variables.
maxglobalvars {int}
~ Define el número máximo de variables globales que se puede acceder por su nombre.
~ El valor por defecto es 2048.
~ Uso 'getglobalvar (nombre)', 'setglobalvar (nombre, valor)', 'getlocalvar (nombre) "y"
setlocalvar (nombre, valor) "para utilizar estas variables.
~ Si no hay un guión en el mod, simplemente ponerlo a 0 o no cambian en absoluto a
menos que sepa lo grande que debe ser.
alwaysupdate {bi}
~ Este comando establece cuando se ejecuta la escritura update.c
0 = Sólo ejecutar update.c cuando el juego comienza
1 = Ejecutar update.c en cualquier momento incluyendo menú, escena, la pantalla de
selección, etc.
~ Utilice este comando junto con update.c por supuesto
nocmdcompatible {bi}
~ Cuando nocmdcompatible está activada, el motor tratará de fusionar @cmd dentro del
mismo marco, que puede no ser compatible con el viejo mod, a fin de utilizar con
precaución. El valor predeterminado es 0.
~ Ejemplo:
f1 @cmd
f2 @cmd
f3 @cmd
datos de la trama / caracteres / ffff / 1.gif
~ Antes:
si (== marco 3)
{
f1 ();
}
si (== marco 3)
{
f2 ();
}
si (== marco 3)
{
f3 ();
}
~ Ahora:
si (== marco 3)
{
f1 ();
f2 ();
f3 ();
regreso;
}
Ficheros de entidades - Datos de cabecera
Este texto se utiliza para configurar caracteres o entidad de las estadísticas y la
animación. Obviamente, es obligatoria. Debido a la complejidad y la gran cantidad de
características, esta parte se divide en 3 partes. Esta parte es para las estadísticas de la
entidad, segunda parte de tipos de animación y 3ª uno de los parámetros de animación. 2ª
parte describe qué entidad debe tener animaciones o podría tener.
Por cierto, Damon V. Caskey hizo una plantilla de caracteres muy completa
Plantilla de carácter lista acerca de los datos disponibles. Esto le ayudará a empezar a trabajar
con sus personajes.
He estado usando esta plantilla desde que comenzó a trabajar en mods, y lo he
actualizado gradualmente a medida que las nuevas características vinieron online./
Me ahorra mucho tiempo y la molestia de mantenimiento de mis animaciones de los
personajes organizan, y pensé que podría ayudar a alguien else./
Estadísticas básicas
nombre nombre}
~ {Nombre} es el nombre dado a la entidad de forma predeterminada.
~ Se utiliza para todo tipo de entidades.
~ Es una cadena de 1 a 21 caracteres. Usted puede utilizar realmente hasta 40
caracteres, pero el nombre va a estirar fuera de la pantalla o en el temporizador, haciendo
que parezca tonta. También puede hacer que el nombre incluso más que eso, pero no se
mostrará nada más allá de 40, por lo que en realidad sólo se hace la vida más difícil.
~ Si realmente insiste en tener nombre largo, tendrá que restablecer la configuración de
pantalla HUD como nombre, puntuación y el tiempo para que se muestren
correctamente. Ver la configuración de HUD en Levels.txt anterior para obtener
información.
~ OpenBOR se colgará en el acceso a la entidad si se intenta poner un espacio en el
nombre. Usted puede utilizar con seguridad un guión bajo (_) en su lugar.
~ Es obligatorio. ¿Cómo sería el acceso OpenBOR esta entidad si no hay nombre?
~ También evitar el uso de mismo nombre para diferentes entidades, incluso si no son del
mismo tipo. Se podría ser confundido también, lo cual es en realidad quería cuando se
cargan.
Tipo {tipo}
~ {Tipo}:
Jugador: La entidad es controlada por un jugador humano.
enemigo: La entidad es una controlados por la CPU enemigo o enemigo proyectil.
APN: La entidad es un aliado controlado por la CPU que va a buscar y ataque
enemigos. La entidad es de otra manera funcionalmente idénticas a las entidades
enemigas con el subtipo de persecución. Puede cambiar la configuración a través de
la lealtad NPC hostil. tipos de NPC no cuentan para grupos.
material: La entidad es un elemento estacionario que puede ser recogido. Los
productos que sólo pueden dar un bono por artículo. En otras palabras, no se puede
hacer un artículo que tanto da 2000 puntos y le da un 1 por cara.
Ninguno: La entidad es una decoración inútil.
vapor: La entidad arroja constantemente el objeto llamado al alza de vapor con
transparencia alfa.
obstáculo: La entidad es un bloqueo estacionaria que puede (normalmente) ser
destruidas.
Texto: La entidad es un objeto de mensaje. Cuando generado, se congelará todos los
objetos en el juego y mostrar su animación * * IDLE, luego desaparecen. Se puede
acelerar pulsando ataque o salto. Puede ser utilizado para las introducciones de nivel,
escenas de nivel medio, etc.
trampa: La entidad es un obstáculo que no puede ser atacado. Puede ser hecho para
atacar, sin embargo, y llegará a los dos jugadores y enemigos. Si una trampa no está
configurado para golpear la entidad hacia abajo, el frasco sólo se dañará la entidad
una vez. Para golpear de nuevo, la entidad de destino debe tener daños de otra
entidad.
endlevel: La entidad es un elemento que, al ser tocado por un jugador, pondrá fin a la
etapa. Se puede dar un valor de puntuación que se concederá para la realización de
nivel.
pshot: El tipo es obsoleta y no hace nada. Todavía se puede utilizar, pero es ignorado.
Panel: La entidad se desplazará junto con el nivel. Si la velocidad de la entidad es de
10, entidad que se quedará con el panel. Si la velocidad es 5, se quedará con el fondo
(para dirección izquierda, derecha y ambos). Este tipo se utiliza para hacer múltiples
capas.
boomerang: La entidad puede desovar (con spawnframe por ejemplo) que es
boomerang subtipo, tendrá boomerang aimove automático y se activa por objeto
principal las animaciones: getboomerang, getboomeranginair
subtipo {tipo}
~ {Tipo}:
flecha: La entidad vuela de derecha a izquierda de la pantalla. Puede utilizar el
comando "flip" cuando el desove que para hacerlo volar de izquierda a derecha.
NOSKIP: Se utiliza con entidades de tipo texto. Se prohíbe el jugador de ataque o el
uso de salto para saltar a través del texto.
arma: Se utiliza para armas de jugador que pueden ser recogidos y utilizados.
motorista: Se utiliza para los enemigos del motorista. Vuelan izquierda y derecha de la
pantalla y deben ser eliminados de sus bicicletas que ser detenido.
notgrab: hace lo mismo que el comando cantgrab: la entidad no puede ser agarrado.
tocar: Para artículos. El artículo será recogido con solo tocarla. Usted no tendrá que
pulsar el botón de ataque.
flydie: Para obstáculos. Cuando es golpeado, el obstáculo va a volar horizontalmente
fuera de la pantalla mientras se reproduce la animación se dividen.
tanto: Para artículos endlevel. Si hay dos jugadores, ambos deben estar tocando este
elemento para terminar la etapa.
Proyecto: Para artículos. Cuando se levante, esta entidad es tratado como un arma
que en realidad no cambia ninguno de los atributos del personaje a excepción de sus
proyectiles. Funciona tanto para los jugadores y enemigos (si tienen una animación
GET).
persecución: Para los enemigos y proyectiles. Si se le da a un enemigo, él / ella va a
caminar hacia el jugador todo el tiempo. Si el jugador está lejos de ser el enemigo, él /
ella se ejecuta en su lugar. Si se le da al proyectil, se convertirá en homing proyectil.
siga: Para NPCs. Causará un NPC para tratar de seguir la entidad que generó o lo
convocó (véase más adelante). Usos intervalo de ajuste de ralentí * * Animación para
determinar lo cerca que va a seguir. Si el NPC excede el rango mínimo y no hay
entidades que es hostil hacia están cerca, se moverá a la entidad de desove
normalmente. Si se excede el máximo rango, el CNP se tuerza inmediatamente a la
entidad de desove, independientemente de lo que está haciendo actualmente y jugar
es la animación de reaparecer si tiene uno. Un NPC sin este subtipo se comportará
exactamente como un enemigo con el subtipo de persecución. Que potencialmente
puede seguir un hostil a través de todo el nivel, y se desviará al azar si no se dispone
de elementos hostiles.
la salud {int}
~ {Int} es un número entero, un número de -2147483647 a 2147483647 (que también
pasa a ser (2 ^ 31) -1, si eres un fan de matemáticas).
~ Esta es la cantidad total de los daños que esta entidad puede tomar antes de que
mueran.
~ En realidad no poner un jefe con 2147483647 salud en su juego. No es
gracioso. ¡Seriamente! incluso si no hay límite de tiempo, sería muy muy aburrido.
~ Puede utilizar números decimales, pero siempre va a redondear a la baja, por lo que no
tiene sentido real.
~ Si utiliza un valor inferior a uno o mayor que 2147483647, el enemigo comienza
muertos. Ahora que es divertido, pero no necesariamente siempre útil.
~ Si el número es mayor que el ancho de la barra de vida, el medidor "duplicar" la pantalla
(si no se utiliza percantage basada barra de vida que es). Si no se establece lifebar.txt,
esto puede hacer que sea difícil saber la cantidad de vida restante tiene una entidad.
~ No es necesario, pero por defecto en cero si no está ahí, así que eso es algo inútil si no
se establece en el punto de despliegue del nivel.
~ Se utiliza para los jugadores, enemigos, objetos, proyectiles, obstáculos.
~ Para los artículos, esto le indica la cantidad a recuperar la vida cuando se retire.
mp {int}
~ {Int} es un número entero, un número comprendido entre -2147483647 y 2147483647.
~ Esta es la cantidad total de MP esta entidad comienza con.
~ MP es drenada por los ataques establecidos para drenar MP. Se puede recuperar de
varias maneras.
~ Puede utilizar números decimales, pero siempre va a redondear a la baja, por lo que no
tiene sentido real.
~ Si el número es mayor que el ancho de la barra de vida, el medidor "duplicar" la
pantalla. Desde la barra de MP ya es bastante delgada, esto puede hacer que sea difícil
saber la cantidad de MP que a veces tiene restante.
~ No es necesario. Si un jugador no lo tiene, no tendrán una barra de MP está
representada.
~ Se utiliza para los jugadores y los artículos.
~ Para los artículos, esto indica la cantidad de MP que recuperar cuando lo recoja.
Velocidad {int}
~ {Int} es un número de 5 a 300.
~ Puede utilizar números menores que 5, pero la entidad todavía se moverá a la misma
velocidad. Lo mismo con el uso de más de 300.
~ En algún lugar entre 100 y 300, la entidad va a ganar la capacidad de ejecutar fuera de
los bordes de la pantalla y fuera de la zona de juegos, matándolo al instante. Por lo que
podría no ser una buena idea.
~ Lo ajusta a 0 no se detendrá un enemigo se mueva. Debe utilizar 'nomove' para hacer
eso.
~ Se utiliza para los jugadores, enemigos, proyectiles, y las flechas.
~ Este comando no es compatible con decimales sin embargo. Por valor decimal, utilice
'speedf' a continuación.
speedf {float}
~ Determina la velocidad de la entidad.
~ Esto tiene mismo efecto con la "velocidad" pero éste permite {int} inferior a 5 valor
incluso negativo.
~ Por otra parte, los valores decimales se permite con esto. Sin embargo, su valor es 10
veces el valor de la velocidad. Por ejemplo, 'speedf 1.5' es igual a 'velocidad de 15'.
corriendo {velocidad} {altura} {longitud} {ir} {} la tierra
~ Determina las capacidades de funcionamiento de los personajes.
~ Se utiliza para los jugadores y enemigos con persecución subtipo.
~ Si está presente, los jugadores pueden ejecutar pulsando izquierda o hacia la derecha
dos veces y manteniendo pulsado el botón. La entrada del ataque especial libre también
cambia a la izquierda, derecha, ataque y derecha, izquierda, ataque. Para los enemigos
con la persecución subtipo, lo que permitirá a su capacidad de funcionamiento.
~ Si esto no está presente, el carácter será incapaz de funcionar.
~ {} La velocidad es un valor entero que funciona igual velocidad.
~ En realidad, a diferencia de la velocidad normal, la velocidad de carrera puede ser
mayor que 300. Por supuesto, usted todavía ejecuta fuera de un borde en el olvido si se
trató de establecer una velocidad de ejecución que alta.
~ {Altura} determina qué tan alto que un personaje puede saltar (en su caso) mientras se
ejecuta. Funciona como jumpheight.
~ {Longitud} es un valor entero que cambia la forma en la medida que un personaje puede
saltar mientras se ejecuta. Se multiplica por la longitud de salto de corriente.
~ {Ir} es un valor binario.
0 = caracteres (por defecto) deja de funcionar si arriba o hacia abajo se
presiona. enemigos de funcionamiento no podrán moverse hacia arriba o hacia abajo.
1 = Carácter seguirá funcionando si arriba o hacia abajo se presiona, sino que
también se moverá hacia arriba o hacia abajo en un ángulo. enemigos que se
ejecutan pueden moverse hacia arriba o hacia abajo.
~ {} La tierra es un valor binario. 0 significa que dejan de funcionar después de aterrizar de
un salto en carrera. 1 significa que pueden seguir funcionando si el jugador sostiene hacia
adelante durante el salto.
nomove {ir} {} flip
~ Se utiliza para hacer un jugador que está parado, enemigo o un proyectil estática (uno
que no se mueve). Para los jugadores y enemigos, esto les prohíbe usar la animación
WALK impidiendo así a moverse.
~ {Ir} es un valor binario que determina si el enemigo puede o no se puede mover.
0 = Enemigo paseo con cabina, proyectil se mueve normalmente
1 = Enemigo no camina en absoluto, estancias de proyectil. velocidad entidad se
convierte en 0.
~ NOTA: Aunque {ir} se establece en 1, la entidad todavía se puede mover con "mover",
jumpframe o script.
~ Por defecto, el enemigo ajusta dirección mirando para hacer frente a entidades que hostil a
los oponentes (). {} Flip es un valor binario que determina si enemigo puede dar la vuelta para
enfrentarse a oponentes si estos últimos están detrás de ellos.
0 = Enemigo dar la vuelta
1 = Enemigo no da vuelta alrededor a todos
Si ~ {} flip se establece en 1, se enfrentarán a enemigos sentido indicado por el 'frente'
(ver más abajo) o a la dirección que se les da en los textos de nivel (Ver comando 'flip' en
objetos de nivel más abajo).
~ NOTA: Incluso si flip {} se establece en 1, la entidad todavía puede dar la vuelta con
flipframe o script.
jumpspeed {int}
~ Este comando determina la velocidad de salto de entidad. Esta entidad debe ser capaz
de saltar obviamente.
~ Este comando no es compatible con decimales sin embargo. Por valor decimal, utilice
'jumpspeedf' a continuación.
jumpspeedf {float}
~ Este comando determina la velocidad de salto de entidad.
~ Este comando admite decimales. Sin embargo, su valor es 10 veces del valor
jumpspeed. Por ejemplo, 'jumpspeedf 1.5' es igual a 'jumpspeed 15'.
jumpheight {int}
~ {Int} es un valor entero que determina qué tan alto salta una entidad.
~ El valor predeterminado es 4.
~ Jumpheight de una entidad afecta también a lo lejos que vuela cuando derribado, y qué
tan alto y lejos que jumpframe mueve.
~ Para las entidades de la bomba, este controla la forma en alto los arcos bomba en el
aire.
jumpmove {FX} {fz}
~ Esto permite Player para modificar el movimiento de salto del jugador.
~ {FX} determina el efecto en el eje x:
= 0 (por defecto) Sin efecto.
1 = izquierda / derecha mirando hacia cambios de dirección durante el salto.
2 = cambios izquierda / derecha saltando velocidad durante el salto (no funciona con
salto estático).
3 = La combinación de 1 y 2.
~ {Fz} determina el efecto en el eje Z:
= 0 (por defecto) Sin efecto.
1 = Caminar / correr impulso se realiza durante el salto.
2 = arriba / abajo los cambios que saltan velocidad durante el salto (no funciona con
salto estático).
3 = La combinación de 1 y 2.
walkoffmove {FX} {fz}
~ Esto permite Player para modificar el movimiento walkoff del jugador.
~ Funciona como jumpmove {FX} {fz} y params son el mismo significado.
turndelay {int}
~ Esto establece el tiempo que el personaje realiza BACKWALK antes de volverse.
~ {Int} es el tiempo en centisegundos.
~ Esto se utiliza junto con TURN y BACKWALK.
frente {int}
~ Esto es para obligar a la entidad para hacer frente a cierta dirección sin tener en cuenta
donde él / ella va.
0 = sin fuerza (por defecto).
1 = forzar la entidad para hacer frente a la derecha.
2 = forzar la entidad para hacer frente a la izquierda.
3 = forzar la entidad para hacer frente a la misma dirección con la dirección del nivel.
~ Ajuste esto permite a los jugadores jugar BACKWALK.
chargerate {int}
~ Determina la rapidez con la animación de recarga MP costes sería. El valor por defecto
es 2.
mprate {int}
~ Esto establece cómo se recupera muchos reproductor MP (por el tiempo y por el
enemigo que golpea)
~ Si typemp = 1, este es el reproductor de MP cantidad recuperarse de golpear enemigo.
~ Si typemp = 2, este es el reproductor de MP cantidad recuperar en intervalos regulares.
mpset {mp} {} {Tipo estable estable} {} {tasa de recuperación de caída Índice} {} velocidad de
carga
~ Este comando determina cómo funciona MP para esta entidad. Es combinación de
muchas características existentes en realidad pero tiene nuevas características
~ {Mp} establece el máximo de MP (al igual que el comando '' mp)
~ {Tipo} estable establece MP tipo de recuperación:
0 = entidad recupera continuamente mp con el tiempo. Defecto.
1 = Entidad recupera MP con el tiempo, hasta el valor definido por {} estables
2 = Entidad pierde mp con el tiempo, hasta definida por {} estables
3 = Entidad recupera MP con el tiempo si por debajo del valor definido por {} estable, y
pierde mp con el tiempo si se ha definido anteriormente estable {}
4 = entidad comienza su / su punto de fusión a su valor máximo, entonces se dejará
caer de manera constante a {} estable. Después de que se ha alcanzado, el ciclo se
reinicia.
~ {} Estable define el valor MP estable. Solo se puede usar si {tipo} estable no se
establece en 0
~ {} Recuperarse tasa fija tasa de recuperación de MP
~ {} Tasa de abandono establece la tasa de pérdidas de PM
~ {} Velocidad de carga fija Velocidad de recarga de MP, mientras que la entidad se está
cargando
edelay {modo} {factor} {} {Min Cap Cap Max} {} {Min Rango Rango Max}
~ Ajusta el retraso de entidad en todas las animaciones. Muy útil si quieres que darse
prisa o efecto lento ala Dungeon & Dragons sin hacer nuevos modelos.
~ {Modo} define cómo se aplica el factor {} para retrasar.
0 = retardo original +} {factor de
1 = retardo original * {} factor de
~ {Factor} es el valor que desea aplicar a retrasar.
~ {Min} Cap es posible más corto retardo.
~ {Max} Cap es posible retraso más largo.
~ {} Margen mínimo es el menor retardo original que va a ser ajustado. Útiles para
prevenir retrasos cortos, como el retraso 1 centisecond a acortarse.
~ {} Y alcance máximo es la mayor demora de original que va a ser ajustado. Útiles para
prevenir retrasos largos como 500 centisegundos demora a extenderse.
nohithead {int}
~ Establecer nohithead 1 en entity.txt e incluso si se establece una altura de la entidad, si
hubiese caído una plataforma con un conjunto nohithead param a 1, la entidad no
bloqueará con la cabeza por una plataforma. Sin embargo, esta plataforma será
transitable sin embargo. por defecto es 0
cmd {secuencia de entradas} {#} freespecial
~ Este comando permite cambiar la animación mediante la introducción de secuencia de
entradas a cierta freespecial. En otras palabras, cancelar. Obviamente, es sólo para los
jugadores.
~ {Secuencia de entradas} define la secuencia de entrada necesaria para activar el
freespecial. Los valores aceptados aquí es exactamente igual con el comando "com" en
ficheros de entidades: Encabezado Fecha anterior.
~ {#} Freespecial define el freespecial que se jugará después de la secuencia de entrada
es válida. No se olvide de establecer '' maxfreespecials (ver models.txt arriba) si necesita
más freespecials de acceso.
~ Técnicamente, la cancelación de animación es la siguiente: cuando se acepta secuencia
válida, esta animación se detendrá inmediatamente y será interpretado freespecial
definido.
~ {} Secuencia de entradas ahora acepta "+" para añadir mutiple comandos. Ejemplos:
a + a2
u + fa
u + f -> a
símbolo útil sólo para una mejor lectura - ">"
Grab y derribar
grabdistance {int}
~ {Int} determina muchas cosas:
~ ¿Qué tan cerca esta entidad debe ser a otro para agarrarlo.
~ ¿Qué tan lejos esta entidad se mantendrá mientras se mantiene un enemigo.
~ ¿Qué tan profundo rango de ataque de este personaje es en el eje z. Esto es pasada
por alto por "rangez 'y' ataque '(véase más adelante).
~ ¿Qué tan cerca esta entidad debe obtener para ser detenido por obstáculos o recoger
objetos.
~ ¿Qué tan cerca otras entidades deben ser dañado o bloqueado por esta trampa /
obstáculo.
~ El valor por defecto es 36.
grabback {bi}
~ Si se establece en 1, cuando se agarra, esta entidad se mostrará detrás de la otra
entidad que se agarró.
grabfinish {bi}
~ Este comando determina si la animación GRAB de entidad es interrumpible o no (véase
GRAB abajo).
0 = Interrupción es posible (por defecto). Si los enemigos usan esto, van a saltar el
resto de la animación después de que caída oponente. No es recomendable para los
enemigos.
1 = Interrupción no es posible. Para los jugadores, tienen que esperar su animación
de agarre para terminar antes de que puedan realizar cualquier grabattacks. Para los
enemigos, que van a terminar su animación GRAB.
~ Use este modo con la animación GRAB por supuesto.
grabwalk {bi}
~ Determina la velocidad grabwalking. Si no se declara, se utilizará la velocidad de
marcha de la entidad en su lugar.
~ Es necesario declarar GRABWALK utilizar esto obviamente.
grabturn {bi}
~ Determina si la entidad puede dar la vuelta o no cuando se agarra rival.
0 = no hay vuelta (por defecto).
1 = se da la vuelta.
~ Si no ha averiguarlo, entidad que gira en torno a si se pulsa de nuevo, mientras que
agarrar. La parte posterior es opuesto a la dirección mirando.
~ Si GRABTURN está disponible, que se jugará durante el giro.
cantgrab {bi}
~ {Bi} determina si una entidad puede ser agarrado y se mantiene (o lanzado).
~ Si se establece en 1, el oponente que están de pie cerca de esta entidad simplemente
atravesará.
paingrab {bi}
~ Para los enemigos.
~ Determina si el enemigo puede ser tomado normalmente o sólo en la animación dolor.
0 (por defecto) = enemigo puede ser tomado normalmente, si el enemigo es
grabbable que es.
1 = enemigo sólo puede ser tomado en animación dolor, si el enemigo es grabbable
que es.
antigrab {valor}
~ Esta resistencia conjuntos de comandos de entidad para agarrar intento por parte
oponente. Para hacerse con esta entidad, rival 'grabforce' debe ser igual o más de {valor}.
~ Se utiliza en conjunción con 'grabforce'.
grabforce {valor}
~ Esta potencia conjuntos de comandos de entidad para agarrar a un oponente. Esta
entidad tiene éxito si grab rival 'antigrab' es igual o menor que el valor {}.
~ Se utiliza en conjunción con 'antigrab'.
grabflip {valor}
~ Este comando permite seleccionar como objetivo caras grabber agarraron
1 = Tarjeta de vídeo le dará la vuelta a la cara de destino
2 = Target le dará la vuelta para hacer frente a capturador
3 = La combinación de 1 y 2 (por defecto)
~ Utilice esto junto con la capacidad de agarre, por supuesto,
throwdamage {int}
~ Cambia la cantidad de daño que esta entidad recieves si se tira.
~ El valor predeterminado es 21.
tiro {dist} {altura}
~ Controla el ángulo en el que este jugador o enemigo moscas si son arrojados.
~ {Dist} es la distancia que esta entidad va a volar.
~ {} Controla la altura arriba de la tierra esta entidad obtendrá antes de que empiece a
caer hacia abajo.
throwframewait {frame}
~ Juegos en el fotograma en la animación de lanzamiento del carácter, que lanza
comenzarán.
Interacción terreno
alt} {altura
~ Afecta la capacidad de una entidad para pasar por debajo de las plataformas.
~ Si la plataforma es más alto fuera de la tierra que la altura de esta entidad, esta entidad
puede moverse debajo de ella. De lo contrario, sea empujada hacia fuera. Sin embargo, si
alguna entidad quede atascado bajo plataformas que son más cortos, entidad solo puede
cambiar de dirección y de deslizamiento (ver Tipos de animación más abajo).
~ {Alt} se mide desde la punta hacia arriba offset.
~ Este ajuste se aplica a toda la animación. Si desea que ciertas animaciones tener
diferentes alturas utilizan 'animheight' (ver la animación de datos).
antigravedad {valor}
~ Este comando determina lo fuerte que esta entidad se resiste a la gravedad.
~ El valor es en porcentaje por lo que establecer 100 hace que la entidad nunca se caen
después de saltar.
rebote {bi}
~ Determina si la entidad se recuperará o no después toca el suelo después de haber
caído.
0 = sin efecto rebote
1 = efecto de rebote se establece
noquake {b1} {b2}
~ Determina si la pantalla tiembla si la entidad choca contra el suelo después de ser
lanzado.
~ {B1} a determinar si la pantalla se ve afectada por el movimiento de
0 = se sacude. El valor predeterminado es 0.
1 = no se producen temblores.
~ {B2} determinar si la entidad es afecta por el movimiento. Útil para usarlo como
entidades GUI (interfaz gráfica de usuario).
0 = se sacude. El valor predeterminado es 0.
1 = no se producen temblores.
no_adjust_base {bi}
~ Este comando determina la altitud del terreno base de cómo el efecto de la entidad.
~ Ejemplo de terrenos son plataformas, paredes y agujeros.
0 = El terreno puede efectuar entidad. Por defecto para la mayoría de las entidades.
1 = Terrain no puede efectuar la entidad. Por defecto para las flechas.
subject_to_basemap {bi}
~ Este comando determina la forma entidad efecto mapas base.
0 = mapas base no tienen ningún efecto. Por defecto, para proyectiles.
1 = Los mapas base tienen efectos. Por defecto para la mayoría de las entidades.
~ Esto se debe utilizar por las entidades controlados por la IA.
subject_to_wall {bi}
~ Este comando determina la forma entidad paredes efecto.
0 = paredes no tienen ningún efecto. Por defecto, para proyectiles.
1 = Las paredes tienen efectos. Por defecto para la mayoría de las entidades.
~ Esto se debe utilizar por las entidades controlados por la IA.
subject_to_hole {bi}
~ Este comando determina la forma entidad efecto agujeros.
0 = Entidad no puede caer a los agujeros.
1 = Entidad puede caer a los agujeros. Por defecto para la mayoría de las entidades.
~ Aparte de lo alto, este comando tiene más efecto para los enemigos.
0 = Enemigo puede caminar a los agujeros.
1 = Enemigo no puede caminar a los agujeros. Por defecto para la mayoría de los
enemigos.
~ Para su información, por los enemigos por defecto no puede caminar a los agujeros. Es
como si los agujeros son paredes de enemigos. Pueden saltar, caer o mover a los
agujeros sin embargo.
subject_to_obstacle {bi}
~ Este comando determina la forma entidad efecto obstáculos.
0 = Los obstáculos no tienen ningún efecto. Por defecto, para proyectiles.
1 = Los obstáculos tienen efectos. Por defecto para la mayoría de las entidades.
~ Esto se debe utilizar por las entidades controlados por la IA.
subject_to_platform {bi}
~ Este comando determina la forma entidad efecto plataforma.
0 = plataformas no tienen ningún efecto. Por defecto, para proyectiles.
1 = plataformas tienen efectos. Por defecto para la mayoría de las entidades.
~ Esto se debe utilizar por las entidades controlados por la IA.
subject_to_gravity {bi}
~ Este comando determina la forma entidad efecto de la gravedad.
0 = La gravedad no tiene ningún efecto.
1 = Gravedad tienen efectos. Por defecto para la mayoría de las entidades.
subject_to_screen {bi}
~ Este comando determina si la entidad puede mover fuera de la pantalla o no.
0 = Entidad puede moverse fuera de la pantalla. Por defecto para las entidades que
no son jugadores.
1 = Entidad no puede moverse fuera de la pantalla. Por defecto para los jugadores.
subject_to_minz {int}
~ Este comando activa o desactiva delimitador mínimo Z para la entidad en el campo.
0 = Entidad no puede ir más allá de zmín actual o z mínimo. Por defecto para la
mayoría de las entidades.
1 = Entidad puede ir más allá de zmín actual o z mínimo. Predeterminado para
entidades de tipo panel.
subject_to_maxz {int}
~ Este comando activa o desactiva circundante máxima Z para la entidad en el campo.
0 = Entidad no puede ir más allá de zmax actual o Z máxima. Por defecto para la
mayoría de las entidades.
1 = Entidad puede ir más allá de zmax actual o Z máxima. Predeterminado para
entidades de tipo panel.
offscreenkill {valor}
~ Determina en qué medida la entidad podría ir fuera de la pantalla antes de quita o
muerto instantáneamente. Para su información, OpenBOR mata a las entidades que están
demasiado lejos fuera de la pantalla para reducir el número de entidades activas.
~ Por ejemplo, los proyectiles y las flechas son eliminados automáticamente por
OpenBOR cuando están fuera de la pantalla de 200 píxeles. No importa de qué lado se
van fuera de la pantalla a.
~ En niveles que no permiten el desplazamiento hacia atrás, esto es útil para eliminar
entidades no utilizados que han quedado fuera de la pantalla. Sin embargo, en los niveles
que permiten el desplazamiento hacia atrás, es posible que tenga que configurar esto para
evitar entidades siendo asesinados, mientras que todavía se necesita.
~ {Valor} es la distancia en píxeles medidos desde los bordes de la pantalla (izquierda,
derecha, arriba y abajo).
~ El valor por defecto para las entidades normales es de 1000, para las flechas y
proyectiles que es 200 y para los ciclistas es 300.
Interacción entidad
agresión {valor}
~ Para los enemigos, este comando modifica para pausetime enemigo antes de que
ataquen después jugador está dentro del rango de ataque.
~ Valor positivo reduce pausetime haciendo que el enemigo reacciona más rápido.
~ Valor negativo aumento pausetime haciendo que el enemigo reacciona más lentamente.
hitenemy {canhit} {alt}
~ Para las entidades de proyectil del enemigo.
Si ~ {canhit} es 1, esta entidad puede golpear otros enemigos, aunque arrojaron
esto. Obviamente, todavía puede golpear a los jugadores también.
Si ~ {} canhit es 0 o dejado de lado, esta entidad sólo puede golpear héroes.
~ Si esta entidad se lanza como una bomba, que no será capaz de golpear al enemigo
que lo lanzó hasta después de que explote.
~ {Alt} determina cuando esta entidad puede golpear a otros enemigos: 0 significa que
puede golpear a cualquiera mientras que en el aire o en el suelo. 1 significa que el ataque
sólo puede golpear en el suelo.
aimove {tipo}
~ Este paseo conjuntos de comandos de IA de los enemigos. OIA se establece la forma
en enemigo camina alrededor de evels.
~ Defecto AI es enemigo va a ir después de jugador u otra entidad que él / ella / usted es
hostil a
~ Tipos aceptados para {tipo} son:
Caza = enemigo siempre perseguirá jugador y esto permite enemigo para usar RUN y
RUNATTACK si el enemigo lo tiene.
Chasex = Enemigo perseguirá jugador pero sólo se alinea el eje X del enemigo con
reproductor de.
Chasez = Enemigo perseguirá jugador pero sólo se alinea el eje Z de enemigos con
reproductor de.
Evitar = enemigo siempre evitará jugador.
Avoidx = enemigo siempre evitará jugador enemigo, pero sólo sirve para evitar
alineando el eje X con reproductor de.
Avoidz = enemigo siempre evitará jugador enemigo, pero sólo sirve para evitar
alineando el eje Z con reproductor de.
Wander = Enemigo camina sin destino determinado (de ahí el nombre).
Boomerang = Enemigo asuma un movimiento boomerang.
~ Aceptadas 2ª params para {tipo} son:
Ignoreholes = Enemigo camina sin dejar huecos. Esto hace que el enemigo se acerca
a los agujeros estúpidamente.
Notargetidle = Los enemigos ignoran los jugadores cuando los jugadores están en la
animación de inactividad.
~ Ejemplo: aimove persecución notargetidle
~ Puede ser declarado más de una vez, pero se combinan las apropiadas. evitar y
perseguir son mala combinación, pero avoidx y chasez son una buena
hostil {} {tipo1 tipo2} ...
~ Opcional.
~ Especifica qué tipos de una entidad controlada AI atacará y qué entidades buscará un
proyectil con el subtipo de persecución (esto no determina lo que la entidad puede
golpear, sólo lo que va a atacar intencionalmente).
~ tipos son aceptadas enemigo, jugador, NPC, de obstáculos, tiro y se puede utilizar tanto
como usted necesita. Si desea entidad que sea hostil a nada, sólo set 'ninguno' aquí.
~ Tenga en cuenta si se utiliza esta opción, debe proporcionar todos los tipos que desea
esta entidad para ser hostil hacia. Es decir, un enemigo con 'obstáculo NPC hostil "sólo
atacará la APN y de obstáculos de tipos, no los jugadores.
~ También disponen de modo oculto debajo afecta si la entidad se centrará en ciertas
otras entidades o no.
candamage {} {tipo1 tipo2} ...
~ Opcional.
~ Especifica qué tipos esta entidad puede golpear (muy similares a hostil, pero determina
qué entidad puede golpear, no es lo que tendrá como objetivo intencional).
~ Los tipos disponibles son enemigos, el jugador, NPC, de obstáculos, tiro y se puede
utilizar tanto como usted necesita. Si no desea entidad para golpear nada, solo set
'ninguno' aquí.
~ Tenga en cuenta si se utiliza esta opción, debe proporcionar todos los tipos que desea
que esta entidad sea capaz de golpear. Es decir, un enemigo con 'candamage NPC
obstáculo' será capaz de golpear la APN y de obstáculos de tipos, no los jugadores.
projectilehit {} {tipo1 tipo2} ...
~ Opcional.
~ No deje que el nombre te confunda, esto no es para proyectiles. Esta
ajuste especifica qué tipos esta entidad llegará cuando se lanza desde un robo. * ~ Los tipos
disponibles son enemigos, el jugador, NPC, de obstáculos, tiro y se puede utilizar tanto como
usted necesita. Si no desea entidad para golpear nada, solo set 'ninguno' aquí.
~ Tenga en cuenta si se utiliza esta opción, debe proporcionar todos los tipos que desea
que esta entidad sea capaz de golpear cuando está lanzado. Es decir, un enemigo con 'El
jugador projectilehit "sólo alcanzará a los jugadores cuando se lanza, no otros enemigos.
sigilo sigilo {} {} la percepción
~ Este comando establece la capacidad de sigilo de entidad
~ {} Sigilo define la forma "invisible" a la entidad a entidades hostiles. El valor por defecto
es 0
~ {} La percepción define qué tan bien la entidad puede ver entidades de sigilo. El valor
por defecto es 0
~ Por ejemplo, la entidad con sigilo {} 2 sólo es "visible" a las entidades hostiles con la
percepción {} 2 o superior
~ Este comando no afecta en absoluto visual entidad OIA es aún visible para los
jugadores
attackthrottle {} {tasa de tiempo}
~ Tasa: oportunidad de cancelar el ataque (debe estar entre 0,0 y 1,0)
~: En segundos, cuánto tiempo debe permanecer dócil esta entidad hasta el próximo
cheque, el motor va a generar un número aleatorio entre 0 y este valor.
~ Nota: Algunos acción cancelará el temporizador, por ejemplo, ser golpeado. Al ver el
bloque de destino o atacar también afecta el temporizador. Un valor de 0,5-0,75 debería
estar bien.
~ La idea es permitir el uso de los ajustes agresivos altos para dar la IA "reflejos" súper
rápidas iniciales, pero aún lo suficientemente retraso entre los ataques posteriores para
evitar la baratura inmejorable
boomrang {aceleración} {} horizontal_distance
~ Aceleración: el valor de flotador para / aceleración del bumerán
~ Horizontal_distance: la distancia máxima desde el valor flotante de reproductores y
bumerán
~ Velocidad de boomerang puede ajustar manualmente (velocidad de escritura {float}) o
por defecto es 2.0 !!
Paleta
reasignación de rutaDeAcceso1 {} {} via2
~ Le permite crear palletes alternativos para las entidades.
~ Cada entidad puede tener hasta 14 palletes.
~ {} RutaDeAcceso1 es un sprite de una entidad en su paleta de lo normal. {} Via2 es un
sprite de la entidad en una paleta de alternativa.
~ No debe cambiar la paleta de del archivo. Los únicos cambios que deberían ser los
píxeles de la imagen, no los datos Pallete.
~ El jugador 2 usa normalmente la primera paleta de suplente, pero ambos jugadores
pueden elegir su color cuando la elección de un personaje con arriba y abajo si la opción
está en colourselect.
~ Si su entidad tiene sprites con colores incorrectos en palletes alternativos, la entidad
puede utilizar colores que no están en rutaDeAcceso1 {}. Comprobar los cuadros con
colores incorrectos y compararlas. Entonces sólo tiene que añadir los colores en algún
lugar rutaDeAcceso1 {} y los nuevos colores en la misma posición en via2 {}. Si esto
suena confuso, mirar a reasignaciones de K9999. Eso es lo que quiero decir.
~ En truecolormode (ver video.txt arriba), este comando funciona igual.
fmap {int}
~ {Int} determina qué reasignar a utilizar por la entidad si se congela por un ataque de
congelación (Véase "congelar" para obtener más información sobre el ataque de
congelación).
~ Hay que declarar que con reasignación de 'reasignación de' antes de usar este
obviamente.
~ Si héroe tiene la opción de configurar, la reasignación de respectiva no se puede
seleccionar en la pantalla de selección y continuar 'fmap'.
~ Si el enemigo tiene 'fmap' set, la reasignación de respectiva se puede utilizar en los
niveles. Es posible que desee evitar el uso de la reasignación de menos que desee ver
Icemen en sus niveles.
paleta {ruta}
~ Este es fijar paleta predeterminada para esta entidad. Sólo es compatible con el modo
de color verdadero (ver video.txt arriba) !.
~ {Ruta} es la ubicación de la imagen cuya paleta será utilizado como paleta
predeterminada. El {ruta} es relativa a OpenBOR.
~ Si el modo de color verdadero se establece, pero este comando no se declara, la
imagen 1º / marco de la entidad va a utilizar en su lugar.
~ Por lo general, se utiliza junto con 'alternatepal' a continuación. Pero a veces puede ser
utilizado para cambiar entidad paleta predeterminada está utilizando
~ Si la ruta se establece en ninguno, paletas alternas son ignorados y permite a cada
cuadro (ver "marco" en datos de la animación de abajo) para utilizar su propia paleta
~ Útil para crear bibliotecas de efecto sin tener que diseñar paleta pública para todos esos
efectos
alternatepal {ruta}
~ Este es fijar la paleta alternativo para esta entidad. Sólo es compatible con el modo de
color verdadero (ver video.txt arriba) !.
~ {Ruta} es la ubicación de la imagen cuya paleta será utilizado como paleta alternativo. El
{ruta} es relativa a OpenBOR.
~ Se utiliza en conjunción con 'paleta de' arriba.
hmap {a} {b}
~ Oculta de reasignación de entidad de ser seleccionado (en la pantalla de selección de
jugadores). Las reasignaciones todavía se pueden utilizar con otras funciones, como
forcemap o script.
~ reasignaciones ocultos son de ATH de reasignación de BTH de reasignación.
Por ejemplo ~ 'hmap 3 6', se esconde 3º, 4º, 5º y 6º de reasignación.
GlobalMap {int}
~ Este comando establece el uso paleta independiente para mods con ColorMode 16/32
bits.
0 = Entidad tiene su propia paleta.
1 = entidad utiliza paleta global.
KOMap {mapa}} {bandera
~ Se utiliza para cambiar de reasignación de entidad cuando KO'ed o muertos.
~ {Mapa} es el número de reasignación a aplicar.
~ {} Pabellón determina el momento exacto de reasignación se aplicará:
0 = Reasignar se aplica tan pronto como entidad toca el suelo
1 = Reasignar se aplica en el último fotograma de la última caída o animación de la
muerte
Sombras y efectos
sombra {int}
~ {Int} es un número de 0 a 6.
~ Cada número corresponde a una sombra específica en la carpeta SPRITES.
~ Normalmente, los números más bajos son más pequeñas.
~ Esto determina qué gráfico sombra aparecerá centrada en el punto de desplazamiento
de esta entidad.
~ 0 significa que no habrá una sombra.
aironly {bi}
~ Si se establece en 1, la sombra de este personaje sólo será visible cuando se encuentra
fuera de la tierra (saltar, caer, etc.)
gfxshadow {int} {} shadowbase
~ Cambia efecto de sombra de la entidad.
= 0 (por defecto) Utilizar sombra genérico.
cuadro actual de 1 = Uso entidad por la sombra. Sí, la sombra será más realista con
esto. El ángulo y la longitud de la sombra se define por la "luz" (véase más adelante).
~ {} Shadowbase controla la forma en la sombra funciona en plataformas (4287+)
gfxshadow 1 = por defecto gfxshadow
gfxshadow 1 0 = por defecto gfxshadow
gfxshadow 1 1 = no hay cambios en la plataforma de sombra / mapa base (antiguo
construye)
gfxshadow 1 2 = 2D similar a la sombra (como los juegos de plataformas)
gfxshadow 1 3 = 1 + 2 combinación
manipulable a través de script con el nuevo "shadowbase" prop en entityproperty
alfa {int}
~ Si se establece en 1, esta entidad se mostrará con transparencia alfa.
~ Si se establece en 2, esta entidad utilizará la transparencia alfa negativo (los colores
más oscuros son más fuertes, como sombras).
~ Si se establece en 3, esta entidad se superpondrá a la transparencia. Es descrito en el
motor como una combinación de alfa y alfa negativo, y la fórmula es "bg <128 multiplican
(bg * 2, fg):? Pantalla ((bg-128) * 2, fg)".
~ Si se establece en 4, esta entidad utilizará la transparencia hardlight. Parece ser lo
contrario de superposición. La fórmula es "fg <128 multiplican (fg * 2, bg):? La pantalla
((FG-128) * 2, bg)".
~ Si se establece en 5, esta entidad utiliza esquivar la transparencia. Se describe en el
código como "Muy agradable para aumentar el color de la luz."
~ Si se establece en 6, esta entidad va a utilizar el 50% de transparencia. La entidad
entera será del 50% transparente: cada píxel se promediará con el píxel justo detrás de él.
~ En ColorMode de 8 bits, esta configuración no funciona con reasignaciones. Es
necesario de 16 bits o 32 bits modo de color para usar esto junto con reasignaciones.
parrow {ruta} {x} {y}
~ Cuando un jugador reapariciones, la imagen en {ruta} parpadean sobre el jugador en {x},
{y} en comparación con su desplazamiento.
~ La imagen será visible durante el tiempo que el jugador es invencible después de la
reaparición (determinado con makeinv).
~ Yo uso -48 -130 de la mina. Usted probablemente querrá suyo para estar en algún lugar
por ahí, pero dudo que estés usando exactamente la misma imagen y entidad, por lo
experimento.
parrow2 {ruta} {x} {y}
~ Si el jugador 2 está jugando, y reapariciones, este aparecerá en lugar de parrow. Se
podía utilizar parrow otra vez, o usted podría utilizar algo para marcar que este es el
jugador 2, no Jugador 1.
diesound {ruta}
~ {Ruta} apunta a un archivo .wav que se reproduce si es derrotado la entidad.
~ También se juega si la entidad se murió en el acto con la vida útil o la escritura.
setLayer {int}
~ Esta entidad se mostrará como si fuera en la posición z {int}, independientemente de su
posición real.
proyectiles
carga {nombre}
~ Este motor fuerzas para cargar otra entidad en la memoria por lo que la entidad se
puede utilizar.
~ {Nombre} es nombre de la entidad cargada.
~ Normalmente se utiliza para los proyectiles, pero que puede ser utilizado para cargar
cualquier entidad "conocido" especialmente si la entidad no se genera en cualquier lugar
en el nivel. Útil para cargar entidades que son generados por los comandos como
'throwframe' y 'spawnframe'.
~ Antes de utilizar esta, la entidad debe ser declarada con "saber" en models.txt.
playshot {nombre}
~ {Nombre} es el nombre de una entidad.
~ El jugador dispara con esta pshotframe #.
~ Esto hace exactamente lo mismo que un nombre} {especificando como un
cuchillo. Nota: Desde la versión 2.0691, playshot ya no es compatible. Utilice el cuchillo en
su lugar.
playshotno {nombre}
~ {Nombre} es el nombre de una entidad.
~ El jugador dispara con esta 'pshotframe #'.
~ Diferencia con 'playshot' es que la entidad tiro no va a volar hacia adelante o en otras
palabras, que se quedará en el suelo y no se mueve. Esto significa que puede caer en los
agujeros.
~ Eso también significa el establecimiento de una en 'pshotframe' no sirve para nada.
cuchillo {nombre}
~ Se utiliza como "carga". {Nombre} será lanzado como un cuchillo.
~ Usted tendrá que utilizar "cargar {nombre} {ruta}" en lugar de "know {nombre} {ruta}"
cuando se declara el proyectil en models.txt.
~ Cuchillos no se pueden utilizar por los enemigos durante un salto. Las estrellas están
actualmente arrojados en su lugar.
estrella {nombre}
~ Se utiliza como "carga". {Nombre} se lanzó como una estrella del ninja en un salto.
~ Este comando realmente causa tres estrellas para ser lanzados en tres ángulos
diferentes.
~ Usted tendrá que utilizar "cargar {nombre} {ruta}" en lugar de "know {nombre} {ruta}"
cuando se declara el proyectil en models.txt.
~ Estrellas sólo se puede utilizar durante un salto.
bomba {nombre} {nombre} pbomb
~ Este comando es diferente para los jugadores y enemigos. Los jugadores deben usar
"pbomb" y enemigos deben utilizar "bomba".
~ Se utiliza como "carga". {Nombre} se desechó como una granada.
~ Bombas comienzan a jugar su animación ralentí hasta que una de las tres cosas
sucede:
1: La bomba toca una entidad
2: La bomba es golpeado por un ataque
3: La bomba toca el suelo
~ Después de 1 ó 2, la bomba va a jugar es la animación ATTACK2.
Después de ~ 3, la bomba va a jugar es la animación ATTACK1.
~ Después de jugar que es animación de ataque, la bomba va a desaparecer.
~ Las bombas son lanzadas en un arco determinado por su velocidad y su jumpheight.
~ Usted tendrá que utilizar "cargar {nombre} {ruta}" en lugar de "know {nombre} {ruta}"
cuando se declara el proyectil en models.txt.
jinete {nombre}
~ Para los enemigos '' subtipo motorista.
~ {Nombre} debe ser el nombre de un enemigo en MODELS.txt.
~ Cuando se ataca la moto, esta entidad se caerá.
~ El valor predeterminado es "K" (Sí, con un apóstrofo ')
~ Si el piloto sólo se carga con el "saber" en models.txt, se debe añadir "carga {nombre}
'en este texto motorista para asegurar que el" piloto "se caerá.
Destello
Flash {nombre}
~ {Nombre} es el nombre de la animación flash utilizará esta entidad. Por defecto es
"flash".
~ Este se juega cuando es golpeado esta entidad, no cuando se realiza otra entidad.
~ 'Noatflash' está obligado a realizar se activa este comando.
bflash {nombre}
~ {Nombre} es el nombre de la animación flash utilizará esta entidad. Por defecto es
"flash".
~ Esto se reproduce cuando esta entidad bloques de un ataque.
polvo caída {} {} la tierra {} salto
~ Este comando define qué entidad de polvo que será ignorado por esta entidad en ciertas
condiciones siguientes.
~ Polvo es otro tipo de flash que cae en lugar de flotar. Para hacer uno, simplemente
hacer la animación de polvo y hacedlo saber en models.txt al igual que parpadea.
~ {} Caída es el polvo cayó cuando la entidad aterrizó en suelo después de ser derribado.
~ {} La tierra es el polvo caído cuando aterrizó entidad después del salto normal. No
incluye animaciones con 'jumpframe' o saltar a base de la escritura.
~ {} Salto es el polvo caído cuando salta entidad con salto normal. No incluye animaciones
con 'jumpframe' o saltar a base de la escritura.
~ Si {caída} es el único definido, el polvo también se redujo durante el aterrizaje, pero no
al saltar.
toflip {bi}
~ Se utiliza para hitflashes.
Si ~ {bi} es 0, este hitflash siempre se enfrentará a la misma dirección cuando
engendrado. Si se establece en 1, el hitflash le dará la vuelta cuando el ataque viene
desde el otro lado.
noatflash {bi}
Cuando ~ {bi} es 1, esta entidad siempre es jugar 'flash' personal cuando es golpeado, en
lugar del atacante de. Útil para los obstáculos.
Ofensa y Defensa
com {} {INPUT1 INPUT2} {...} input15 freespecial {#}
~ Le permite personalizar los comandos de entrada freespecial.
El ~ {#} debe ser el número de la freespecial desea cambiar. Se puede dejar en blanco
para 1 ó 2, aunque utilice 8 para 2 a 8. No hay espacio entre freespecial y {#}.
~ Si desea definir este comando para freespecial9 o superior, asegúrese
'Maxfreespecial' (ver models.txt arriba) se ha establecido.
~ {#} De entrada define qué debe pulsar la tecla. Puede ser teclas de dirección o de
acción
~ Entradas de dirección aceptadas son:
T: Hasta
D: Abajo
F: Delantero
B: Volver (. La dirección opuesta a su dirección actual Si se utiliza, el personaje va a
dar la vuelta.)
~ Entradas de acción aceptadas son:
A: botón de ataque
A2: Ataque botón2
A3: Ataque button3
A4: Ataque button4
J: botón de salto
S: El botón de ataque especial
K: botón de ataque especial alternativo
~ Se puede definir misma entrada varias veces si lo desea, ejemplo: FFA
~ Puede utilizar cualquiera S o K para el commond especial botón de ataque. Sólo se
puede utilizar uno o el otro, por lo que elegir uno y aferrarse a él. Esto se hizo para que los
modders que utilizan la llave especial para el bloqueo puede recordar la clave se utiliza
para bloquear, no use Especiales. (B habría sido utilizado, para el bloque, pero B ya se
utiliza para de nuevo.)
~ Asegúrese de que usted no tiene ningún conflicto con otros comandos. RUN, DODGE, y
los ataques direccionales todos tienen entradas que pueden ser los mismos que
freespecials.
~ Si utiliza B para dir1 {}, voltear la siguiente entrada. La dirección de los cambios de
jugadores, ¿recuerda? Así B, F, A sería 'dar la vuelta, avanzar, ataque', pero desde que
se dio la vuelta en primer lugar, seguir adelante significaría que se mueve en la dirección
que acaba de dar vuelta a. Si quería tener una entrada como Guile de Street Fighter o
Sonic Boom de Charlie, que había necesidad de usar B, B, A en lugar de B, F, A.
~ {} INPUT1 ahora acepta "+" para añadir mutiple comandos. Ejemplos:
a + a2
u + fa
u + f -> a
símbolo útil sólo para una mejor lectura - ">"
atchain {número} {número} {número} {número} {número} ...
~ Determina el orden de la cadena de ataque para el jugador. La cadena de ataque sólo
se inicia si el primer ataque impacta embargo. Además, si el jugador toma demasiado
tiempo antes de pulsar el ataque de combo, la cadena de ataque se reajustará en 1ª.
~ La longitud máxima es de 12. La forma en que se utilizan son determinados por
'combostyle' a continuación.
~ {Número} puede ser desde 1 a 12. 1 se refiere a ATTACK1, 2 a ATTACK2 y así
sucesivamente. Nota: antes de usar el número 5 a 12, set 'maxattacks' a 12 1er. Véase ''
maxattacks anteriores.
~ Se puede repetir el mismo número si es necesario.
~ Usted no tiene que utilizar todos ellos. Ajuste de algo así como 'atchain 1 3 2' obras.
~ Combo por defecto es 'atchain 1 1 2 3'.
combostyle {bi}
~ Controla la forma en 'atchain' funciona.
0 = sistema de combos estático (por defecto)
1 = sistema de combos dinámicos
2 = sistema de combos gratuito
Con ~ 'combostyle 1', varios cadena de ataque se puede establecer con este
comando. Por ejemplo, 'atchain 1 2 5 0 3 3 6 0 4 0' tienen 3 tipos de cadena de ataques
en el mismo.
~ Las cadenas de ataque son seleccionados por 'rango' especificada en el ataque
respectiva (excluyendo ATTACK1). En el ejemplo anterior, si ATTACK2 no puede alcanzar
el objetivo, la cadena de ataque cambiará a Attack3. Si los últimos éxitos, la cadena de
ataque se convierte en '1 3 3 6'. Si esta última área, la cadena de ataque cambiará a
ATTACK4.
Con ~ 'combostyle 2', se llevará a cabo la cadena de ataque, incluso si ninguno de los
ataques se conecta (3 Calles de estilo Rage)
delito {tipo} {} factor de
~ Modifica la producción de daños de tipo de ataque dado por {} factores.
~ Por ejemplo: "choque delito 0.5" disminuirá los ataques de choque para el 50%,
mientras que el "delito quemar 1,5" aumentará ataques de quemaduras al 150%.
~ {} Podría ser el factor negativo y hacer el ataque a HP en su lugar. Por ejemplo: -1 hace
que el ataque a HP al oponente en lugar de perjudicial.
~ Tipos aceptados son:
todos (todos attacktypes se ven afectados)
normales # (sustituir # con el número apropiado attacktype)
choque
quemar
robar
explosión
congelar (sólo afecta a los daños, congelar efecto sigue siendo)
defensa {type} {} {factor de dolor} {} {desmontables blockpower} {} {blockthreshold blockratio} {}
BlockType
~ Daños Modifica recibida por el tipo de ataque dado por {} factores.
~ Por ejemplo: "defensa normal3 0.6" disminuirá Attack3 daños en un 60%, mientras que
la "explosión de defensa 1.4" aumentará el daño explosión al 140%.
~ {} El factor podría ser negativo y hacer el daño a restaurar HP en su lugar. Por ejemplo: -
1 hace que la entidad recupera HP desde el ataque al respectivo lugar de ser dañado.
~ Tipos aceptadas son exactamente Sames con 'delito' (véase más arriba).
~ {} Dolor sirve para configurar 'NOPAIN' (véase más arriba) efecto sólo para este tipo de
{}. Si el daño recibido (del mismo tipo) es menor que el dolor {}, éste no podrá estar en el
dolor (como NOPAIN) Sin embargo, si el daño es mayor, entidad ejercerá DOLOR
~ {} Desmontables trabaja con 'knockdowncount' (véase más arriba) y attackbox {#} 's
{potencia} (ver la animación de datos más adelante). se multiplicará de ataque entrante
(con el mismo tipo) efecto de caída o {} con el poder {} caída antes de que se efectúe la
entidad. Por ejemplo, con "knockdown = 0,5 ', sería la mitad de derribo efecto de los
ataques de este tipo.
~ {} Blockpower trabaja con ataque {#} 's {} unblockable (ver Animación de datos más
adelante). Si {} blockpower excede el valor de este último, esta entidad puede bloquear los
ataques de este tipo.
~ {} Blockthreshold funciona igual que 'Thold' (véase más arriba), pero sólo para este
tipo. Si el daño recibido (del mismo tipo) es mayor que {} blockthreshold, entidad no puede
bloquear el ataque.
~ {} Blockratio funciona igual que 'blockratio' (véase más arriba), pero sólo para este tipo
de excepción que establece esta relación en su lugar. Por ejemplo, 'blockratio = 0,5' hace
que bloquees (de este tipo) se ocupa la mitad de daño.
~ {} BlockType funciona igual que 'mpblock' (véase más arriba), pero sólo para este tipo
excepto que esto establece qué recurso tendrá lugar el daño.
solamente -1 = HP
0 = Usar configuración global 'mponly'
1 = MP luego continuar a HP si llega a 0 MP
2 = Ambos MP y HP
blockodds {int}
~ {Int} es un número del 1 al 2147483647. Se determina la frecuencia con un enemigo
bloqueará un ataque.
~ 1 significa que van a bloquear casi todos los ataques. 2147483647 significa que
prácticamente nunca, nunca, nunca bloquean, nunca.
~ Los enemigos no pueden bloquear durante los ataques por lo que no dude en utilizar
este;).
Thold {int}
~ {Int} es el umbral para la capacidad de bloqueo de una entidad.
~ Si la entidad intenta bloquear un ataque con un poder de ataque mayor que {int}, no van
a ser capaces de hacerlo y serán golpeados de todos modos.
Si ~ {int} es 0, la entidad tendrá umbral infinita. En otras palabras, pueden bloquear
cualquier ataque.
~ Independientemente de umbral, en caso de ataque se fija para ser unblockable, no
puede ser bloqueado.
blockpain {int}
~ Determina cómo fuerte bloques entidad ataque entrante durante el bloqueo.
~ Si el daño del ataque es menor que {int}, entidad continúa bloqueando Sin embargo, si
el daño es mayor o igual que {int}, entidad que desempeña la animación BLOCKPAIN.
~ Use este modo con la animación BLOQUE por supuesto.
nopassiveblock {bi}
~ Si se establece en 1, NPC y enemigo bloquearán más activa en lugar de reactiva.
~ Activa también significa que bloquearán si son atacados, incluso si el ataque no les
afecten.
~ Obviamente entidad que utilice este debe tener la capacidad de bloque.
holdblock {bi}
~ Determina si mantiene pulsado el botón especial hará que el jugador juega su / su
animación bloque de una o continusly.
0 = (por defecto) una vez. Presione una vez y luego el bloque terminará normalmente.
1 = Contiusly. Manteniendo pulsado el botón especial hace que el bloque jugador
continusly hasta que se suelta el botón.
~ Utilice este comando con capacidad bloque por supuesto.
guardpoints {int}
~ Define cantidad de guardpoints esta entidad tiene.
~ Cuando esta entidad bloques con éxito un ataque, guardpoints se restarán por
guardcost de ese ataque.
~ Si guardpoints llega a 0, el siguiente intento de bloqueo se producirá un error y la
entidad se verá obligado a jugar la animación GUARDBREAK. El ataque recibido todavía
está bloqueado sin embargo.
~ Guardpoints se Autorrecuperación lo largo del tiempo, cuyo tiempo de recuperación se
define por "guardrate 'a continuación.
~ Esta característica funciona con animación bloque y personalizados con bloques de
secuencia de comandos.
guardrate {int}
~ Define la tasa de recuperación de '' guardpoints anteriores. El valor por defecto es 2.
~ El uso con guardpoints '' por supuesto.
offscreen_noatk_factor {bi}
~ Este comando determina la capacidad de una entidad para poder atacar, mientras que
fuera de la pantalla. Útil para evitar que las entidades que utilizan ataques a distancia
como disparos por ejemplo, pueden atacar sin estar en el área visible.
~ 0 significa que la entidad puede atacar fuera del área visible (por defecto)
~ 1 significa que la entidad no puede atacar fuera del área visible.
~ Si se establece en offscreen_noatk_factor entity.txt se sobrescribe
offscreen_noatk_factor establecido en models.txt
Reacción
NOPAIN {bi}
~ Se utiliza para hacer que el personaje no jugar su / su animación DOLOR cuando es
golpeado por un ataque no desmontables. Él seguirá lo que está haciendo cuando es
atacado.
nodrop {int}
~ Determina la resistencia de la entidad a los ataques de derribo.
0 = entidad puede ser derribado (por defecto)
1 = Entidad no puede ser derribado. todavía puede ser derribado si recibe un golpe en
el aire.
2 = Entidad no puede ser derribado aun cuando golpeó en el aire.
~ Esta entidad se reproducirá la animación DOLOR correspondiente en caso de ataque
caída le golpea el / ella / él. Por ejemplo, Attack3 hará que esta entidad jugar dolor3
incluso si se trata de un ataque de caída.
~ Lanzar Con lanzamiento todavía puede derribar a esta entidad.
~ Si esta entidad muere, él / ella va a jugar la animación caída o muerte si está disponible
y se ponen.
knockdowncount {int}
~ Esta configuración hace que la entidad más resistente a los ataques de derribo. Para
derribar esta entidad, ya sea "ataque" con la misma o mayor potencia que {int} o {int}
ataques consecutivos desmontables deben tocar esta entidad.
~ Si no se cumplen los requisitos anteriores, la entidad va a jugar la animación dolor en
lugar si es golpeada por un ataque. animación DOLOR jugado corresponden a attacktype
que realiza la entidad.
Si ~ {int} = -1, la entidad siempre serán derribados, incluso si es golpeada por un ataque
no desmontables.
eliminar {bi}
~ Sólo funciona para proyectiles. El valor predeterminado es 1.
1 = el proyectil será destruido cuando golpea a un enemigo.
0 = el proyectil sigue volando incluso después de golpear a un enemigo.
escapehits {int}
~ Para los enemigos
~ Si le das esto a un enemigo, el enemigo va a realizar Special2 cuando son golpeados
por int + 1 resultados. No se olvide de dar al enemigo Special2 anim si está usando esto.
~ En caso de que no se han dado cuenta, esta función es hacer contraataques enemigo
después de que consigan cierto número de golpes consecutivos.
~ El contador se restablecerá cuando el enemigo juega ningún tipo de animación SALVO
EN REPOSO, débil y dolor. El contador funciona incluso con grabattacks.
nodieblink {int}
~ Establece cómo se juega animación de la muerte de entidad.
0 = entidad comienza a parpadear tan pronto como mueren entidad en la animación
se dividen respectiva.
1 = entidad no parpadeará hasta después de que el último fotograma de la animación
caída o muerte de la entidad cuando fueron asesinados.
2 = entidad no parpadeará en absoluto durante la muerte, y la entidad desaparecerá
después de que el último fotograma de la animación de la muerte.
3 = entidad jugará el mismo de la animación de la muerte sin parpadear, y no va a
desaparecer hasta desplazado fuera de la pantalla. El enemigo no contará para
"grupo de después de morir, a pesar de que no desaparecen. Este ajuste sólo
funciona para los enemigos.
makeinv {int} {bi}
~ Determina si el personaje es invencible brevemente después de haber sido
regeneran. De lo contrario, las trampas y los enemigos pueden ser capaces de atacar al
jugador ya que no reaparición agradable.
~ (Int) es el número de segundos que el jugador será invencible para.
~ (BI) es la bandera que establece el parpadeo
0 = intermitente (por defecto)
1 = No parpadear
~ {Int} también controla el tiempo que el parrow y parrow2 son visibles.
~ También puede utilizar makeinv en entidades de tipo de elemento. Esto creará un
elemento que le da al jugador {int} segundos de invencibilidad, al igual que una estrella de
Mario.
falldie {valor} o la muerte {valor}
~ Determina cómo se jugará animación de la muerte cuando el personaje muere.
0 = caída, abrir y cerrar en terreno luego desaparecen sin jugar MUERTE en absoluto
(por defecto).
1 = ninguna caída de animación, animación de la muerte se reproducirán justo
después de golpe final
2 = Fall First luego jugar animación de la muerte.
~ ASEGURARSE de que el personaje tiene animación de la muerte cuando se utiliza este!
tiempo de subida {subida} {} riseattack
~ Cabecera Modelo. Modifica retardo predeterminado de la entidad para levantarse o
realizar RISEATTACK después de haber sido derribado. El retraso subida por defecto es
de 200, mientras que un RISEATTACK tiene ningún retraso en absoluto.
{} Subida está aumentando la velocidad. Reduce el tiempo de centisegundos de la
demora antes de levantarse. Utilice valores negativos para incrementar el retardo.
{Riseattack} es la velocidad de ataque subida. Reduce el tiempo de centisegundos de
la demora antes de que un RISEATTACK se puede realizar. Utilice un valor negativo
para aumentar el tiempo de subida. La aceleración de la instantánea ya RISEATTACK
puede parecer inútil, pero puede funcionar para contrarrestar un efecto staydown.
Ejemplo: tiempo de subida 0 -50 #appears sean por defecto
riseattacktype {int}
~ Determina la entidad lleva a cabo RISEATTACK que se ha incrementado.
0 = Sólo RISEATTACK se utilizará. No se utilizarán otras animaciones RISEATTACK
(ver Tipos de animación más abajo).
1 = RISEATTACK se jugará basado en attacktype recibido. Por ejemplo, si la entidad
fue derribado con attack5, entidad llevará a cabo RISEATTACK5 si se ejecuta. Si
animaciones requeridos no están disponibles, RISEATTACK se jugará en su lugar.
3 = Al igual que 1, pero si animaciones requeridos no están disponibles, RISE se
jugará en su lugar (sin riseattack).
riseinv {int} {bi}
~ Determina si el jugador es invencible brevemente después de levantarse.
~ (Int) es el número de segundos que el jugador será invencible para.
~ (BI) es la bandera que establece el parpadeo
0 = intermitente (por defecto)
1 = No parpadear
jugglepoints {int}
~ Este comando límites jugglability de esta entidad. OIA controla cuántas veces se puede
juggled entidad.
~ Malabares significa atacar a la caída de los oponentes (suponiendo que son vulnerables
al caer).
~ Este comando se utiliza en conjunción con 'jugglecost' (ver la animación de datos a
continuación).
~ El comando funciona así:
Si attackbox golpea oponente cuyo 'jugglepoints, sea superior o igual a' jugglecost ', el
ataque se conectará. En esta condición, del opositor '' jugglepoints se restarán por eso
jugglecost '. Este cae '' jugglepoints lo que limita la capacidad de malabarismo. Si
attackbox golpea oponente cuyo 'jugglepoints' es menor que 'jugglecost', el ataque no
se conectará. En esta condición, del opositor '' jugglepoints seguirá siendo el mismo.
Si ~ {int} se establece en -1, la entidad será inmune a Juggles.
instantitemdeath {int}
~ Este comando establece si la pausa cuando suicidios artículo después de ser llevado se
quita o no.
0 = pausa no se elimina.
se retira 1 = pausa.
armas
armas {nombre1 nombre2} {} {} {nombre3 NAME4} {} {NAME5 nombre original}
~ Este comando establece otro modelo que se utiliza para sustituir esta entidad cuando un
arma es recogido.
~ {#} Nombre es el nombre del modelo que este personaje se convierte en cuando van a
recoger el arma #. # Es el número del arma. No se olvide de cargar el modelo en
models.txt.
~ {} Nombre original es el nombre del personaje cuando no tiene ningún armas equipadas.
Si ~ {#} nombre está lleno de ninguno, esta entidad no puede recoger el arma respectiva.
nombre del proyecto}
~ Para artículos subtipo "proyecto".
~ {Nombre} es el nombre del nuevo proyectil del jugador o enemigo que agarra esto
puede utilizar.
shootnum {int}
~ Para los artículos que pueden ser utilizados como armas.
~ Este es el número máximo de veces que un arma puede ser disparada.
counter {int}
~ Para los artículos que pueden ser utilizados como armas.
~ Este es el número máximo de veces que un arma se puede quitar antes de que
dissapears siempre.
~ Para fabricar armas cuelgan alrededor básicamente para siempre, les dan un valor alto
como 100.000 o algo así. Si alguien puede caer que, muchas veces, es probable que no
merecen aferrarse a él!
recarga {int}
~ Para artículos.
~ Si un jugador coge un elemento que tiene este comando, se restaurará su munición por
{int}.
~ No hace nada si un jugador no tiene un arma.
~ Debe ser utilizado con 'shootnum'.
~ No olvide que los artículos sólo pueden dar una bonificación.
typeshot {bi}
~ Para armas.
~ Determina si el arma es una pistola o un cuchillo.
~ 0 significa un cuchillo, y no se mostrará municiones, ya que sólo se puede lanzar
cuchillos vez.
~ 1 significa un arma de fuego, por lo que se mostrará municiones. También aparecerá en
el suelo si se queda sin munición mientras que la usa.
animales {bi}
~ Para los jugadores con un arma.
~ Determina si el arma es en realidad un animal para que se monten.
~ Los animales huyen si son derribados suficientes veces.
~ Los jugadores en un animal no puede ser tomado.
weaploss {} la bandera
~ Determina cómo arma podría perderse cuando el personaje está manejando un arma.
0 (por defecto) = arma se pierde y se dejó caer con cualquier golpe.
1 = arma únicamente se pierde en la exitosa caída.
2 = arma se pierde sólo en la muerte.
3 = arma se pierde sólo cuando termina el nivel o carácter se cambia durante
continuar. Esto depende de los ajustes de nivel y si los jugadores tenían armas en el
arranque o no.
~ Este ajuste también se puede declarar en el texto arma. Si lo hace, el valor anulará
configuración similar en el texto de carácter y sólo será utilizada para ese arma.
modelflag {int}
~ Determina cómo arma copias modelo animación y weaponlist del modelo original.
0 = Animación y weaponlist se copian
1 = La animación no se copian, pero todavía se copian weaponlist
3 = Animación y weaponlost no se copian
~ Use este modo con modelos de armas, por supuesto.
weapnum {int}
~ Se utiliza para dar el número de armas. {Int} es el número.
~ Al declarar este comando es importante para otros comandos como 'setweap' (ver Nivel
diseños más adelante) podría funcionar correctamente.
Icono de barra de vida y
icono {ruta}
~ El gráfico muestra normalmente junto a la barra de vida de la entidad.
~ Normalmente, un cuadro de 16 x 16 con una imagen de la cabeza de la entidad.
~ {Ruta} es la ubicación con respecto a OpenBOR de .gif del icono.
~ La posición del gráfico se puede cambiar en LEVELS.txt.
~ Se puede utilizar una imagen más tiempo para cambiar la apariencia de la barra de vida
de tu personaje, pero recuerda que la caja y la sombra alrededor de él aparecen en la
parte superior si no puede desactivarlos en LEVELS.txt.
~ Las dimensiones de la barra de vida en relación con el icono en formato Bbox (si no ha
cambiado en LEVELS.txt): 18 103 8 9
iconpain {ruta}
~ Igual que el icono, excepto que esta vez aparece si la entidad está siendo herido.
~ Esto sólo funciona para los jugadores.
icondie {ruta}
~ Igual que el icono, excepto que esta vez aparece si la entidad está muerto.
~ Esto sólo funciona para los jugadores.
iconget {ruta}
~ Igual que el icono, excepto que esta vez aparece si la entidad está recogiendo un
elemento.
~ Esto sólo funciona para los jugadores. No como cualquier otra cosa tiene una animación
GET.
iconw {ruta}
~ Para los jugadores con un arma.
~ {Ruta} debe apuntar a un archivo .gif.
~ Si un jugador tiene arma con un número limitado de usos, este icono aparecerá con un
contador para los usos restantes.
iconmphigh {ruta}
~ Igual que el icono, excepto que esta aparece al MP de la entidad está lleno.
~ Esto sólo funciona para los jugadores. Otras entidades no tiene un MP.
iconmphalf {ruta}
~ Igual que el icono, excepto que esta aparece al MP de la entidad es la mitad.
~ Esto sólo funciona para los jugadores. Otras entidades no tiene un MP.
iconmplow {ruta}
~ Igual que el icono, excepto que esta aparece al MP de la entidad es baja.
~ Esto sólo funciona para los jugadores. Otras entidades no tienen MP.
nolife {bi}
~ Determina si el jugador puede ver la vida de la entidad cuando hacen contacto.
0 = lo pueden ver. El valor predeterminado es 0.
1 = No pueden ver la misma.
lifebarstatus {w} {h} {} {noborder tipo de orientación} {} {} {frontera sombra} {} {gráfico de
relleno}
~ Este comando hace barra de vida de la entidad se mostrará en pantalla. Por lo general,
esto es utilizado por los jefes, pero funciona para cualquier tipo.
~ Si se establece, barra de vida, icono de la entidad y el nombre se mostrarán en pantalla
inmediatamente. Esta entidad se sigue mostrando barra de vida normales, icono y el
nombre que aparece en virtud del jugador del si interactúa con los jugadores sin embargo.
~ Esta configuración no se ve afectada por "nolife '(véase más arriba) en absoluto.
~ {W} es la cantidad máxima de la salud de la barra se representa. El valor
predeterminado es 100.
~ {H} es la altura de la barra de vida en píxeles. El valor predeterminado es 5.
~ {} Noborder se enciende o apaga la frontera y la sombra alrededor de las barras de
vida. {0} significa que hay, {1} significa ningún esquema o sombra.
~ {Tipo} es una bandera que establece cómo mostrar barra de vida de la salud. 0 (por
defecto) significa que si la salud de la entidad va a lo ancho, la barra de vida se ajustará
alrededor y 'doblar' en la parte superior de la misma (1 unidad de salud es de 1 píxel de
longitud.). 1 significa que la barra de vida se muestra en porcentaje en base.
~ {Orientación} es una bandera que marca la orientación de barra de vida. 0 (por defecto)
significa horizontal, mientras que 1 significa vertical.
~ {} Frontera establece capa de ajuste de la frontera exterior. Por defecto a 0.
~ {} Sombra establece capa de ajuste de sombra del borde. Por defecto a 0.
~ {Gráfico} establece el ajuste capa de relleno gráfico. Por defecto a 0.
~ {} Relleno establece capa de fondo gráfico de ajuste. Por defecto a 0.
~ Los últimos 4 variables se pueden utilizar para colocar detrás de barra de vida del
jugador 'icono' o 'bgicon'. Para hacer que usted necesita para poner en valor como -300.
lifeposition {x} {y}
~ Este comando determina la posición de visualización en pantalla de barra de vida de la
entidad.
~ Se cuenta desde la esquina superior izquierda de la pantalla a la esquina superior
izquierda de la barra de vida.
~ Utilice esto junto con 'lifebarstatus' arriba.
nameposition {x} {y}
~ Este comando determina la posición de visualización en pantalla del nombre de la
entidad.
~ Se cuenta desde la esquina superior izquierda de la pantalla a la esquina superior
izquierda del nombre.
~ Utilice esto junto con 'lifebarstatus' arriba.
iconposition {x} {y}
~ Este comando determina la posición de visualización del icono en pantalla de entidad.
~ Se cuenta desde la esquina superior izquierda de la pantalla a la esquina superior
izquierda del icono.
~ Utilice esto junto con 'lifebarstatus' arriba.
Diverso
crédito {int}
~ Para artículos.
~ Si un artículo tiene este conjunto, se le dará crédito jugador cuando el jugador toma.
~ Tenga en cuenta que sólo un bono se puede dar a un elemento.
secreto {bi} {int}
~ Se utiliza para hacer un carácter "secreto" que debe ser desbloqueado antes de que él /
ella puede ser jugado
~ {Bi} define donde el carácter secreto se puede jugar:
0 = se puede jugar en cualquier conjunto de nivel
1 = sólo se pueden reproducir en el nivel de bloqueo establecido o nivel establecido
con 'ifcomplete' en él (ver levels.txt arriba)
~ {Int} define cuántas veces juego debe ser completado antes de que el personaje está
desbloqueado
~ A pesar de que el carácter secreto está bloqueado, debe cargar él / ella con el comando
"carga" en lugar de "saber" (ver más arriba models.txt)
sleepwait {valor}
~ Determina el tiempo que el jugador debe detenerse en la animación de inactividad antes
de la animación SLEEP se juega en centisegundos. El valor por defecto es de 10
segundos.
El marcador {onkill} {} multiplicador
~ Cambia la puntuación obtenida por matar a esta entidad. Tanto {onkill} y {} son
multiplicador {int} s.
~ Cuando la entidad muere, el jugador que lo mató el / ella / usted obtendrá {} onkill
puntos de bonificación a su puntuación.
~ Cualquier accesos aterrizaron en esta entidad por un jugador que aumentaría la
puntuación del jugador se multiplica por el multiplicador {}.
~ El valor por defecto es 5 para el multiplicador. Ajuste multiplicador {} a 0 hace que utiliza
el ajuste predeterminado. Use -1 si desea establecer 0 multiplicador.
~ Cuando se utiliza con un elemento, {} onkill cambia la cantidad de puntuación adicional
cuando el artículo se recogió y {} multiplicador no se utiliza.
smartbomb (potencia) (tipo) (pausa) (longitud}
~ Esto es para los jugadores. Enemigos, usar el comando "bomba" para otra cosa. No
mezclar los dos arriba!
~ Si está presente, especial del reproductor funciona de forma diferente: se convertirá en
una "bomba inteligente" que daña a todos los enemigos que aparecen en pantalla,
independientemente de la posición.
~ {Potencia} es un valor entero que determina el daño de ataque.
~ {Tipo} es el tipo de efecto del ataque:
0 = knockdown1 (basado en attack1)
1 = knockdown2 (basado en attack2)
2 = knockdown3 (basado en Attack3)
3 = knockdown4 (basado en attack4)
4 = explosión
5 = queman
6 = congelación
7 = choque
8 = roban
~ {Pausa} es un valor binario que determina si o no todo se detiene la acción en pantalla
cuando se utiliza el especial. Se utiliza para un efecto dramático.
Si ~ {tipo} fue instalado a 6 (congelación), {} la longitud se puede utilizar para determinar
cuánto tiempo permanecerán congelados los enemigos.
~ Este comando también puede ser utilizado para los artículos. De esta manera se puede
hacer que los elementos "bomba inteligente" para borrar la pantalla. Si usted lo utiliza con
un elemento, {longitud} reemplazará {} pausa
~ Exactamente lo que es tan elegante sobre una bomba que acaba golpea todo, de todos
modos?
rama {nombre}
~ Esto se utiliza para hacer endlevel entidad deforma jugadores a cierto nivel en lugar de
un nivel superior en un nivel establecido si el jugador lo toque.
~ {Nombre} es el nombre del destino en un conjunto de nivel.
~ En caso de que no haya averiguarlo, esta función es hacer que la rama de múltiples
caminos.
esperanza de vida {valor}
~ Establece la vida útil de entidad, después de que la entidad se genera. {Valor} está en
segundos y es compatible con decimales.
Después de ~ {valor} expira, la entidad va a morir y se reproducirá la animación de la
muerte de entidad si la entidad tiene.
~ Entidad que utilice este puede morir normalmente si {valor} no ha expirado, por
supuesto.
de desplazamiento {valor}
~ Se utiliza para hacer las entidades con tipo de panel no desplazarse como tipo de panel.
~ {Valor} está en decimales.
Tipos de animación
Sólo para reiterar, esta parte es segunda parte de la sección de archivos de
entidades. Esta parte es para este tipo de animaciones entidad debe tener y podría tener.
Además, todos los tipos de animación de abajo (obligatoria u opcional) no se pueden
declarar más de una vez. Si hay 2 o más animaciones con el mismo nombre, esta última
debería ser utilizada y los formadores se ignoran cuando la animación que se llama.
no Ataque
ESPERA (utilizado para los jugadores)
~ Una animación opcional.
~ Reproduce en la pantalla de selección de personaje cuando se resalta un carácter (es
decir, al pulsar un botón de ataque va a seleccionarlos).
SELECT (utilizado para los jugadores)
~ Una animación opcional.
~ Reproduce cuando se selecciona un carácter en la pantalla de selección de personaje
(es decir, que haya pulsado un botón de ataque para indicar que desea utilizar este
personaje).
SPAWN (utilizado por todas las entidades)
~ Una animación opcional.
~ Reproduce cuando una entidad aparece en un nivel, ya sea desde un archivo .txt del
nivel o ser respawned después de morir. También juega en la pantalla de selección de
personaje.
~ Para los jugadores, esto es sólo jugaron cuando se generan a nivel por 1ª vez.
~ Por lo general, mejor que tener nuevos enemigos simplemente caen del cielo. Eso
parece un poco tonto con la mayoría de los enemigos.
Respawn (utilizado por todas las entidades)
~ Una animación opcional.
~ Para los enemigos, esto hace exactamente lo mismo que desovar. Se puede utilizar de
forma indistinta.
~ Para los jugadores, esto es sólo reproduce cuando se regeneran a nivel después de
perder la vida.
IDLE (utilizado por todas las entidades)
~ La animación de entidad cuando él / ella / usted está allí de pie. Bueno, eso es la
manera fácil de describir.
~ Técnicamente, esta animación se reproduce cuando la entidad no se hace nada y no en
cualquier condición (aparte de reposo). Entidad podría moverse en esta animación sin
embargo.
~ Si los gráficos SELECT y desovar no están presentes, la animación IDLE su lugar se
utilizará en la pantalla de selección.
~ Entidad puede tener animaciones más de espera, véase más adelante.
# IDLE (utilizado por todas las entidades)
~ Interpretado si hay oponente en conjunto 'rango', mientras que en IDLE.
~ # Es el número de la animación. No escriba # pero escriba un número en su lugar.
~ Por ejemplo, IDLE2 tiene "rango 0 100 '. Entidad jugarán IDLE defecto cuando el
enemigo está a más de 100 píxeles, pero una vez que un enemigo está dentro de 100
píxeles, IDLE2 se jugará en su lugar.
~ Si hay varios IDLE # animaciones, el que tenga el número más bajo tiene la prioridad
más alta.
~ Antes de utilizar este, aumentar el número máximo de reposo con maxidles '' en
models.txt (ver Models.txt arriba).
~ Estos animación no están relacionados con DOLOR #, # CAER o la muerte # en
absoluto!
FAINT (jugadores, enemigos)
~ Opcional.
~ Si esta animación está presente, siempre que la salud de esta entidad es de 1/4 (un
cuarto) o menos de su máximo de salud, utilizará esta animación en lugar de la animación
que es inactivo.
SLEEP} {jugadores
~ Opcional.
~ Se jugará si el jugador no se mueve en absoluto para cierto tiempo. Ese momento
determinado se establece con el comando 'sleepwait'.
~ Si no se conecta en bucle, el jugador volverá a IDLE animación cuando esté
terminado. Si se forma un lazo, jugador jugar continuamente hasta que jugador se mueve.
~ Se puede reemplazar por desmayarse, si FAINT está disponible también.
WALK (jugadores, enemigos, proyectiles)
~ Opcional para los enemigos que no se mueven. No van a usarlo, así que por qué darle a
ellos?
~ La animación para una entidad desplazamiento a la izquierda o la derecha.
~ Si un personaje no tiene ARRIBA y ABAJO animaciones, van a utilizar este lugar al
caminar hacia arriba o hacia abajo.
~ Los proyectiles sólo utilice este si se HOMING proyectiles. Para este propósito, se
admite 'rango'.
~ Entidad puede tener más animaciones paseo, ver más abajo.
CAMINAR#
~ Interpretado si hay oponente en conjunto 'rango', mientras que en el caminar.
~ Funciona igual que IDLE # anterior, excepto que es para caminar.
~ Antes de utilizar este, aumentar el número máximo de paseo con maxwalks '' en
models.txt (ver Models.txt arriba).
Walkoff {jugadores, enemigos}
Opcional ~
~ Esta animación se reproduce cuando la entidad se aleja plataformas o paredes
~ Animación WALK por lo general no se verá bien cuando la entidad está cayendo
mientras camina a fin de utilizar esta animación demasiado para que la entidad se vea
mejor :)
BACKWALK {jugadores, enemigos}
~ Opcional.
~ Los jugadores juegan esto sólo si han 'enfrentan a un "set.
~ Los enemigos jugar a este si se mueven hacia atrás mientras se enfrenta a los
jugadores.
~ Entidad puede tener más animaciones BACKWALK, véase más adelante.
BACKWALK #
~ Interpretado si hay oponente en conjunto 'rango', mientras que en BACKWALK.
~ Funciona igual que IDLE # anterior, excepto que es para BACKWALK.
~ Antes de utilizar este, aumentar el número máximo de BACKWALK con maxbackwalks ''
en models.txt (ver Models.txt arriba).
GIRO
~ Opcional.
~ Para los jugadores y enemigos.
~ Esta animación se reproducirá cuando los jugadores o enemigos retroceden después de
caminar hacia atrás con BACKWALK.
UP {jugadores, enemigos}
~ Opcional.
~ Reproduce cuando el personaje camina arriba, arriba-izquierda, o hacia arriba a la
derecha.
~ Para esta animación funcione correctamente, debe tener el mismo número de
fotogramas como la animación caminar.
~ Entidad puede tener más UP animaciones, véase más adelante.
ARRIBA#
~ Interpretado si hay oponente en conjunto 'rango', mientras que en la UP.
~ Funciona igual que IDLE # anterior, excepto que es para un máximo.
~ Antes de utilizar este, aumentar el número máximo de UP con maxups '' en models.txt
(ver Models.txt arriba).
ABAJO {jugadores, enemigos}
~ Opcional.
~ Reproduce cuando el personaje camina hacia abajo, abajo-izquierda, o hacia abajo-
derecha.
~ Para esta animación funcione correctamente, debe tener el mismo número de
fotogramas como la animación caminar.
~ Entidad puede tener más ABAJO animaciones, véase más adelante.
ABAJO#
~ Interpretado si hay oponente en conjunto 'rango', mientras que en ABAJO.
~ Funciona igual que IDLE # anterior, excepto que es para ABAJO.
~ Antes de utilizar este, aumentar el número máximo de abajo con maxdowns '' en
models.txt (ver Models.txt arriba).
PATO {} jugadores
~ Opcional.
~ Esto sólo se reproducirá en una etapa cuyo máximo y 'z' min son los mismos (En otras
palabras, una etapa de 2-D).
~ Jugadas cuando un jugador presiona hacia abajo. Pueden usar esto para pasar por
debajo altas ataques.
~ Esta animación también se juega si el jugador está bajo la plataforma que es más bajo
que su / su altura. Sin embargo, en este estado, el jugador se ve forzado a jugar esta
animación en su lugar. En este estado, el prensado izquierda o la derecha sólo se cambia
de dirección.
~ Mientras agachándose, el jugador puede realizar cualquiera de diapositivas o
DUCKATTACK (véase más adelante).
TIERRA (jugadores)
~ Opcional, pero los jugadores pueden todavía ser capaz de aterrizar con seguridad en
función de los 'autoland'settings en MODELS.txt.
~ Si un jugador es lanzada por un enemigo (lanzado, no derribado), entonces se puede
pulsar Arriba y Jump derecho cuando golpean el suelo para recuperar al instante y tomar
ningún daño. Esta animación se reproducirá en lugar de la animación normal de caída.
RUN (jugadores, enemigos)
~ Opcional.
~ Si el jugador tiene su velocidad de funcionamiento especificado, esta es la animación
que utilizarán para ejecutar.
~ Para llevar a cabo esto, pulse en adelante dos veces a continuación, mantenga hacia
adelante para seguir funcionando.
~ Por ciclo de los valores a 0 y añadiendo en el comando jumpframe, se puede convertir
esto en una animación tablero. El jugador va a dar un salto adelante.
~ Esta animación sólo es usado por los enemigos con la persecución subtipo. Su
velocidad de carrera se determina por "correr" o "velocidad" si eso es no disponible.
Números anteriores (jugadores, enemigos)
~ Opcional. (4310+)
~ Para activarlo ubicado frente {} la bandera en la cabecera entidad.
~ El uso de atrás, atrás o hacia adelante, hacia adelante (en sentido contrario) vas a
entrar en números anteriores
SALTO {jugadores, enemigos}
~ Jugadas cuando un jugador presiona saltar o cuando un enemigo se acerca a una
plataforma.
~ No es necesario señalar a la entidad se mueve hacia arriba, ya que BoR los mueve
automáticamente.
~ Si se le da a un enemigo, esta animación también debe tener un rango en la lista.
~ Cada salto animaciones incluyendo éste mantendrá jugando hasta que las tierras de
caracteres sin importar cuánto tiempo son las animaciones.
JUMPDELAY {jugadores, enemigos}
~ Opcional.
~ De juego justo antes de entidad salta con salto normal. Se utiliza para hacer la
animación retraso antes de entidad salta realidad. Esto significa que cuando se juega esta
animación, entidad todavía está en tierra.
~ No se puede utilizar si la entidad salta con 'jumpframe'.
JUMPLAND {jugadores, enemigos}
~ Opcional.
~ Jugada después de tierras entidad de salto normal.
~ No se puede utilizar si la entidad salta con 'jumpframe'.
FORWARDJUMP {jugadores, enemigos}
~ Opcional.
~ Reproduce cuando la entidad salta hacia adelante con el salto normal.
~ No se puede utilizar si la entidad salta con 'jumpframe'.
RUNJUMP (jugadores)
~ Opcional.
~ Reproduce cuando la entidad salta hacia adelante mientras se ejecuta con salto normal.
~ No se puede utilizar si la entidad salta con 'jumpframe'.
Dodge (jugadores)
~ Opcional.
~ Los jugadores con esta animación se pueden llevar a cabo una "profundidad" esquivar
hacia arriba o hacia abajo presionando hacia arriba o hacia abajo dos veces.
~ El jugador se moverá a lo largo del eje z (más cerca o más lejos de la pantalla).
~ El Dodge va a durar tanto tiempo como lo hace la animación, y no se puede cancelar
fuera de él atacando. Así que no configurar su reproducción.
~ Esto no se puede utilizar con ATTACKUP, ATTACKDOWN, o freespecials con la
entrada U, U o D, D.
GET {} jugadores
~ Opcional.
~ Reproduce cuando el personaje recoge un artículo.
JUMPCANT {} jugadores
~ Opcional.
~ Esta animación solo se juega si el jugador intentó realizar jumpattack que cuesta la
energía sin tener suficiente energía.
CHARGE {} jugadores
~ Opcional.
~ A pesar de su nombre, esta animación no está relacionado con CHARGEATTACK en
absoluto.
~ Esta animación se ejecuta mediante la celebración especial y saltar juntos. En tanto se
llevan a cabo los botones, la animación se reproducirá continuamente.
~ Durante el juego, el jugador de MP se recuperará a una velocidad especificada. La tasa
de recarga se especifica con 'chargerate' (véanse los datos de cabecera de la Entidad
arriba).
CANT (jugadores)
~ Se utiliza con MP.
~ Si un jugador tiene esta animación, y su intento de usar un ataque que cuesta más de lo
que tienen MP por el momento, que jugarán esta animación y no pueden esquivar o
ataque hasta que termina.
~ Si el ataque que estaban usando el botón tuvo especial como entrada, que bloquearán
en lugar de jugar esta animación.
GRAB {jugadores, enemigos}
~ Opcional para los enemigos y los jugadores.
~ Cuando esta entidad se mueve lo suficientemente cerca de otra, esta entidad será
agarrarse a la otra.
~ Si un jugador agarra un enemigo, que puede contener la dirección opuesta al enemigo
durante unos segundos para dejar ir y alejarse.
~ Si no desea que esta entidad sea capaz de agarrar, simplemente no les dé esta
animación.
GRABWALK (jugadores)
~ Opcional. Actualmente, sólo utilizado por los jugadores.
~ Esta animación se reproduce cuando el jugador camina mientras que agarrar enemigo.
~ La velocidad grabwalk se determina por 'grabwalk' (ver arriba). Sin embargo, declarando
esta animación es suficiente para permitir grabwalking.
~ Esta animación es como la animación a pie, así agrícola 'bucle 1' se recomienda. Sin
embargo, esta animación no se lleva a cabo en sentido inverso al caminar hacia
atrás. Utilice GRABBACKWALK a continuación para ese caso.
GRABBACKWALK (jugadores)
~ Opcional. Actualmente, sólo utilizado por los jugadores.
~ Esta animación se reproduce cuando el jugador camina hacia atrás, mientras que
agarrar enemigo. Sólo jugado si el jugador no puede dar la vuelta, mientras que agarrar.
~ La velocidad grabbackwalk también está determinado por 'grabwalk' (ver arriba).
~ Esta animación es como la animación a pie, así agrícola 'bucle 1' se recomienda.
GRABWALKUP (jugadores)
~ Opcional.
~ Esta animación se reproduce cuando el jugador camina hacia arriba (en el eje z que es),
mientras que agarrar enemigo.
~ La velocidad grabbackwalk también está determinado por 'grabwalk' (ver arriba).
~ Esta animación es como la animación a pie, así agrícola 'bucle 1' se recomienda.
GRABWALKDOWN (jugadores)
~ Opcional.
~ Esta animación se reproduce cuando el jugador camina hacia abajo (en el eje z que es),
mientras que agarrar enemigo.
~ La velocidad grabbackwalk también está determinado por 'grabwalk' (ver arriba).
~ Esta animación es como la animación a pie, así agrícola 'bucle 1' se recomienda.
GRABTURN (jugadores)
~ Opcional.
~ Esta animación se reproduce cuando el jugador se da la vuelta, mientras que agarrar
enemigo. Solo se puede usar si 'grabturn' se establece en 1.
~ Durante esta animación, reproductor está parado, incluso si el jugador puede realizar
GRABWALK. oponente agarrado otoh se trasladó a su ubicación frente a la misma
grabdistance.
DESLIZAMIENTO {} jugadores
~ Opcional.
~ Esta animación se realiza presionando el botón ABAJO + Cambiar al caminar o al ralentí
o en el paseo o la animación IDLE.
RUNSLIDE {} jugadores
~ Opcional.
~ Esta animación se realiza presionando el botón ABAJO + SALTO durante las carreras o
en la animación RUN ..
Ataque
ATTACK1 {jugadores, enemigos}
~ Por defecto, esta animación no es opcional para los jugadores. Es opcional para los
enemigos.
~ Un ataque. Los jugadores realizan esta presionando ataque (a menos que se cambie el
orden de la cadena).
~ Los enemigos llevan a cabo este ataque cuando un jugador está en el rango (rango se
especifica con el comando 'rango').
~ Los enemigos son ligeramente más propensos a utilizar ATTACK1 que ATTACK2.
~ Bombas enemigas juegan esta animación si tocan el suelo. Si no tienen una animación
ATTACK2, van a utilizar este lugar, también.
ATTACK2 {jugadores, enemigos}
~ Por defecto, esta animación no es opcional para los jugadores. Es opcional para los
enemigos.
~ Otro ataque. Los jugadores pueden usar esto si presionan el ataque después de golpear
con ATTACK1 dos veces (a menos que se cambie el orden de la cadena).
~ Los enemigos usan este al igual que ATTACK1.
~ Los enemigos son ligeramente más propensos a utilizar ATTACK2 que Attack3.
~ Bombas enemigas juegan esta animación si tocan la caja Bbox o ataque de otra
entidad.
Attack3 {jugadores, enemigos}
~ Por defecto, esta animación no es opcional para los jugadores. Es opcional para los
enemigos.
~ Y otro ataque. Los jugadores pueden usar esto si presionan el ataque después de
golpear con ATTACK2 (a menos que se cambie el orden de la cadena)
~ Esta animación también se juega en su lugar si finalistas de apoyo y chargeattack no
están disponibles ..
~ Los enemigos usan este al igual que ATTACK1 y ATTACK2.
ATTACK4 {jugadores, enemigos}
~ Opcional.
~ Los jugadores pueden usar esto sólo si está incluido en 'atchain'.
~ Los enemigos usan este al igual que ATTACK1, ATTACK2 y Attack3.
ATTACK5, ATTACK6, ... {jugador, enemigos}
~ Estas animaciones son sólo es utilizable si ha aumentado animaciones de ataque
límite. Para aumentar 'maxattacks' el uso de límite (ver información más arriba en la
sección Models.txt).
~ Después de que se dispone, que funcionan igual que ATTACK1, ATTACK2, Attack3 y
ATTACK4.
CHARGEATTACK {} jugadores
~ Opcional.
~ Este ataque se desencadenó tras la celebración de botón de ataque durante unos 3
segundos y luego dejarlo ir.
~ Si esto no está disponible, el último ataque en cadena de ataque del jugador se jugará
en su lugar.
ATTACKBOTH {} jugadores
~ Opcional.
~ Un ataque. Los jugadores pueden usar este si tienen un ataque y luego presiona saltar.
~ Esto no puede ser utilizado si el jugador tiene una animación BLOQUE. Si tiene
MODELS.txt 'ajspecial 1', este se sustituye por el ataque especial.
Altos {} enemigos
~ Opcional.
~ Si un jugador está en la misma fila que un enemigo con una animación SUPERIOR y
saltos, el enemigo va a realizar este ataque automáticamente.
~ Comando Gama (ver Animación de datos más adelante) se puede utilizar para este
ataque, aunque no es necesario.
RUNATTACK {} jugadores
~ Opcional.
~ Requiere el carácter a ser capaz de ejecutar. De lo contrario, en realidad no pueden
utilizarlo.
~ Si el jugador pulsa atacan mientras se ejecuta, que llevará a cabo este ataque.
~ Aunque reproductor se ejecuta mientras se pulsa el ataque, el jugador no se mueve en
esta animación. Si quieres que se muevan, inserto 'mover' aquí.
RUNJUMPATTACK {} jugadores
~ Opcional.
~ Requiere que el personaje tiene una animación RUN. De lo contrario, en realidad no
pueden utilizarlo.
~ Si el jugador presiona ataque durante un salto en carrera, que llevará a cabo este
ataque.
JUMPATTACK {jugadores, enemigos}
~ Un ataque.
~ Para los jugadores, esto es el ataque realizado cuando un jugador salta y presiona
ataque.
~ Los enemigos randomnly realizar este ataque cuando un jugador está en el rango.
~ El salto es automática. No es necesario utilizar el comando jumpframe o dibujar la
entidad de seguir adelante.
~ Cuando los enemigos suelen utilizar este ataque, que van a saltar hacia adelante.
JUMPFORWARD {} jugadores
~ Opcional.
~ Si un jugador tiene esta animación, que sólo jugarán su animación JUMPATTACK si
saltan hacia arriba y ataque. Este ataque se utilizará si saltan hacia adelante y ataque.
JUMPATTACK2 {jugadores, enemigos}
~ Un ataque. Al igual que el JUMPATTACK normal, excepto que los jugadores llevan a
cabo este ataque, saltando, a continuación, manteniendo pulsado el botón y presionando
ataque.
~ Los enemigos randomnly realizar este ataque cuando un jugador está en el rango.
~ Cuando los enemigos suelen utilizar este ataque, que van a saltar hacia arriba.
JUMPATTACK3 {} jugadores
~ Opcional.
~ Un ataque. Al igual que el JUMPATTACK normal, excepto que los jugadores realizan
este ataque de salto, a continuación, sosteniendo el botón de subir y presionando ataque.
JUMPSPECIAL / SPECIAL3 {} jugadores
~ Opcional.
~ Un ataque. Al igual que el JUMPATTACK normal, excepto que los jugadores llevan a
cabo este ataque, saltando, a continuación, pulsando especial.
~ A diferencia de otras animaciones jumpattack, los jugadores perdieron su impulso en
esta animación. OIA no se moverá hacia arriba y hacia adelante en absoluto, incluso si
están en funcionamiento antes de saltar. Ellos aún están normalmente por supuesto. La
única excepción es si está presente en la animación 'buceo'.
~ Esta animación se puede desactivar con "tipo" en los textos de nivel. Ver archivos 'Level'
a continuación para obtener más información
ATTACKUP {} jugadores
~ Opcional.
~ Un ataque. Los jugadores realizan esta pulsando dos veces.
~ Este ataque anula freespecials. Si lo usa, usted no será capaz de utilizar un freespecial
que tiene arriba, arriba, botón {} ya que es de entrada. Tampoco se puede utilizar este
ataque si se utiliza la animación DODGE.
ATTACKDOWN {} jugadores
~ Opcional.
~ Un ataque. Los jugadores realizan esta presionando hacia abajo dos veces.
~ Este ataque anula freespecials. Si lo usa, usted no será capaz de utilizar un freespecial
que tiene Abajo, Abajo, botón {} ya que es de entrada. Tampoco se puede utilizar este
ataque si se utiliza la animación DODGE.
ATTACKFORWARD {} jugadores
~ Opcional.
~ Un ataque. Los jugadores realizan esta presionando hacia adelante dos veces.
~ Este ataque no se puede utilizar con el funcionamiento. Además, si usted lo utiliza,
usted no será capaz de utilizar un freespecial que tiene Adelante, adelante, botón {} ya
que es de entrada.
ATTACKBACKWARD {} jugadores
~ Opcional.
~ Un ataque. Los jugadores realizan esta presionando hacia atrás una vez, y rápidamente
presionando ataque.
~ A diferencia de la mayoría de los ataques que utilizan el botón de retroceso, esto no
quiere dar la vuelta a su dirección.
SEGUIMIENTO {#} {jugadores, enemigos}
~ Opcional.
~ {#} Es el número y sus valores aceptados son 1, 2, 3 y 4. No hay espacio entre seguir y
{#}.
~ Funciona como cualquier animación de ataque excepto que sólo se reproduce cuando
se cumple la condición de seguimiento o entidad es atacado en el contador de pose.
Follow5, FOLLOW6, ... {jugador, enemigos}
~ Estas animaciones son sólo es utilizable si ha aumentado animaciones SIGA
límite. Para aumentar 'maxfollows' el uso de límite (ver información más arriba en la
sección Models.txt).
~ Después de que se dispone, que funcionan igual que FOLLOW1, Follow2, FOLLOW3 y
FOLLOW4.
FREESPECIAL {#} {jugadores, enemigos}
~ Opcional.
Si ~ {#} no se coloca en el final del nombre, que hace referencia a FREESPECIAL1. Si {#}
es un número de 2 a 8, se hace referencia a que FREESPECIAL. Cualquier otra cosa es
un error.
~ No hay espacio entre FREESPECIAL y {#}.
~ Un ataque. La entrada depende de la 'dir1 com {} {} {directorio2 acción} {#} freespecial'
anteriormente en el archivo .txt.
~ FREESPECIAL por defecto es H, F, A si no se puede correr y B, F, A si se
puede. FREESPECIAL2 por defecto a D, D, A. FREESPECIAL3 por defecto es T, U, A.
Los otros FREESPECIALs no por defecto a nada, y por lo tanto tienen que ser definidos
para ser utilizable por el comando.
~ Para los enemigos, esta animación funciona como animaciones de ataque normales.
FREESPECIAL9, FREESPECIAL10, ... {jugador, enemigos}
~ Estas animaciones son sólo es utilizable si ha aumentado animaciones FREESPECIAL
límite. Para aumentar 'maxfreespecials' el uso de límite (ver información más arriba en la
sección Models.txt).
~ Después de que se dispone, que funcionan igual que otros FREESPECIALs.
ESPECIALES {jugadores, enemigos}
~ Opcional para los enemigos.
~ Un ataque de ruptura.
~ Los jugadores realizan esta presionando especial. Pueden usarlo mientras está en
manos de un enemigo de liberarse, o durante la reproducción de una animación lesionada
(además de caída, choque, quemadura, y la muerte) para contraatacar.
~ Para los jugadores utilizar este ataque, deben tener la vida de al menos 6, que van a
perder al efectuar el ataque. Usted puede cambiar esto con 'energycost' (véase más
adelante).
~ Los enemigos llevan a cabo este ataque automáticamente si un jugador agarra y los
mantiene durante demasiado tiempo sin tirarlos o derribarlas. Sin embargo, van a perder 6
salud también después de realizar este movimiento al igual que los jugadores. Use
'energycost' para modificarlo.
~ Para los jugadores, esta animación se puede desactivar con "tipo" en los textos de
nivel. Ver archivos 'Level' a continuación para obtener más información
Special2 {jugadores, enemigos}
~ Opcional.
~ Los jugadores realizan esta presionando hacia adelante y especial, o especial mientras
se ejecuta.
~ Los enemigos realizan esta después de recibir cierto número de golpes
consecutivos. Se usa junto con escapehits ''.
~ Para los jugadores, esta animación se puede desactivar con "tipo" en los textos de
nivel. Ver archivos 'Level' a continuación para obtener más información
GRABATTACK {jugadores, enemigos}
~ Opcional para los enemigos, se puede hacer opcional para los jugadores con cantgrab o
notgrab.
~ Cuando se consiguió otro personaje, puede pulsar el ataque de usar este ataque hasta
dos veces.
GRABATTACK2 {jugadores, enemigos}
~ Opcional. Si no se define, por defecto es Attack3.
~ Cuando se consiguió otro personaje y utilizó GRABATTACK dos veces, puede pulsar el
ataque de usar este ataque.
~ También puede utilizar esta anticipación presionando salto.
GRABFORWARD {} jugadores
~ Opcional.
~ Cuando se consiguió otro personaje, puede presionar hacia adelante y ataque para
utilizar este ataque hasta dos veces. Al igual que GRABATTACK excepto en la entrada.
GRABFORWARD2 {} jugadores
~ Opcional. Si no se define, por defecto es Attack3.
~ Cuando se consiguió otro personaje y utilizó GRABFORWARD dos veces, puede
presionar hacia adelante y ataque para utilizar este ataque.
~ No se puede utilizar esta anticipación presionando salto y hacia adelante.
GRABUP {} jugadores
~ Opcional.
~ Cuando se consiguió otro personaje, puede presionar y atacar a utilizar este ataque
hasta dos veces. Al igual que GRABATTACK excepto en la entrada.
GRABUP2 {} jugadores
~ Opcional. Si no se define, por defecto es Attack3.
~ Cuando se consiguió otro personaje y utilizó GRABUP dos veces, puede presionar y
atacar a utilizar este ataque.
~ No se puede utilizar esta anticipación presionando salto adelante.
GRABDOWN {} jugadores
~ Opcional.
~ Cuando se consiguió otro personaje, puede presionar hacia abajo y ataque para utilizar
este ataque hasta dos veces. Al igual que GRABATTACK excepto en la entrada.
GRABDOWN2 {} jugadores
~ Opcional. Si no se define, por defecto es Attack3.
~ Cuando se consiguió otro personaje y utilizó GRABDOWN dos veces, puede presionar
hacia abajo y ataque para utilizar este ataque.
~ No se puede utilizar esta anticipación presionando salto y abajo.
TIRO {jugadores, enemigos}
~ Opcional.
~ Cuando se consiguió otro personaje, puede presionar hacia atrás y ataque para utilizar
este ataque.
~ Por defecto, esta animación ocupa 21 daño a la víctima tirado. Puede cambiar la altura,
la distancia y el daño recibido por el throwee con los comandos 'salpique' 'throwdamage' y.
~ Las reglas de puntuación normales no se aplican a los tiros: siempre recompensan el
lanzador con un número de puntos igual al daño que tratan.
~ El daño de este ataque no se trata hasta que las tierras a las víctimas. Si son un jugador
y tener una animación de tierra, pueden recuperarse pulsando Arriba y saltar a la derecha
cuando aterrizan y evitar daños por completo!
GRABBACKWARD {} jugadores
~ Opcional.
~ Cuando se consiguió otro personaje, puede presionar hacia atrás y ataque para utilizar
este ataque hasta dos veces. Al igual que GRABATTACK excepto en la entrada.
~ Ya que tiene mismo comando que lanzar, no utilizar los dos para evitar la confusión!
GRABBACKWARD2 {} jugadores
~ Opcional.
~ Cuando se consiguió otro personaje y utilizó GRABBACKWARD dos veces, puede
presionar hacia atrás y ataque para utilizar este ataque.
~ No se puede utilizar esta anticipación presionando salto y la espalda.
~ Ya que tiene mismo comando que lanzar, no utilizar los dos para evitar la confusión!
DUCKATTACK {} reproductor
~ Opcional.
~ Esta animación se realiza si se pulsa el ataque mientras que el jugador está evitando.
~ También se puede jugar cuando el jugador se ve obligado a agacharse como debajo de
la plataforma.
Reacción
DOLOR {#} {jugadores, enemigos}
~ De juego cuando una entidad es golpeado por un ataque que no derribarlos. Los
ciclistas jugar esto como su animación de la muerte.
~ {#} Determina el número de animación dolor. Los números posibles son de 2 a 10 y
vacía. No hay espacio entre el dolor y {#}. Si está vacío sólo dolor sin número.
~ Esta animación se utiliza en conjunción con el ataque {#}. Ejemplo: PAIN5 se jugará si la
entidad es golpeado por attack5 no desmontables.
~ El dolor es obligatorio, pero los PAIN2, dolor3 etc son opcionales.
~ Si el dolor requerido {#} no está disponible, el dolor se utilizará en su lugar.
~ Esta animación también se jugará si la entidad es golpeado por un ataque de caída,
pero la entidad es inmune al ataque de derribo con 'nodrop' o 'knockdowncount' (véase en
Datos de cabecera arriba). Número de animación dolor será determinado por el número
ataque recibido.
PAIN11, dolor12, ... {jugador, enemigos}
~ Estas animaciones son sólo es utilizable si ha aumentado el límite attacktype. Para
aumentar 'maxattacktypes' el uso de límite (ver información más arriba en la sección
Models.txt).
~ Después de que se dispone, que funcionan igual que otros dolores.
EL BACKPAIN {#} {jugadores, enemigos}
~ Reproduce cuando una entidad es golpeado por detrás por un ataque que no
derribarlos.
~ {#} Determina el número de animación EL BACKPAIN. Los números posibles son de 2 a
10 y vacía. No hay espacio entre EL BACKPAIN y {#}. Si está vacío acaba de espalda sin
número.
~ Esta animación se utiliza en conjunción con el ataque {#}. Ejemplo: BACKPAIN5 se
jugará si la entidad es golpeado por attack5 no desmontables.
~ Para permitir esto, es necesario agregar EL BACKPAIN 1 al encabezado entidad
ESPAÑA {jugadores, enemigos}
~ Opcional. Por defecto es el dolor.
~ No, no es España. Que se destaque para el dolor de una sacudida eléctrica.
~ De juego cuando una entidad es golpeado por un ataque de choque que no derribarlos.
BPAIN {jugadores, enemigos}
~ Opcional. Por defecto es el dolor.
~ Esto significa dolor quemado.
~ De juego cuando una entidad es golpeado por un ataque quemadura que no derribarlos.
CAÍDA {#} {jugadores, enemigos, obstáculos}
~ Reproduce cuando una entidad es derribado por un ataque de derribar.
~ {#} Determina el número de animación se dividen. Los números aceptados son de 2 a
10 y vacío. No hay espacio entre el otoño y {#}. Si está vacío acaba de caer sin número.
~ Esta animación se utiliza en conjunción con el ataque {#}. Ejemplo: FALL3 se jugará si la
entidad es golpeado por Attack3 caída.
~ Caída es obligatoria, mientras que Fall2, FALL3 etc son opcionales.
~ Si CAÍDA requerido {#} no está disponible, caída será utilizado en su lugar.
Declarar ~ 'Bbox' en esta animación permite entidad que se hizo malabares.
~ Las entidades no puede ser tomado (por caminar con ellos) en esta animación.
~ Esta animación también se jugará si la entidad es derribado por un ataque no derribar
tales como golpe, mientras que en el aire o mientras se encuentra congelado o entidad
utiliza 'knockdowncount -1' (verlo en datos de cabecera arriba). Número de animación se
dividen será determinado por el número de ataque recibido.
FALL11, FALL12, ... {jugador, enemigos}
~ Estas animaciones son sólo es utilizable si ha aumentado el límite attacktype. Para
aumentar 'maxattacktypes' el uso de límite (ver información más arriba en la sección
Models.txt).
~ Después de que se dispone, que funcionan igual que otras caídas.
BACKFALL {#} {jugadores, enemigos, obstáculos}
~ Reproduce cuando una entidad es derribado por un ataque derribar desde atrás.
~ Para permitir esto, es necesario agregar EL BACKPAIN 1 al encabezado entidad
~ Siga la misma lógica de animación se dividen
RISE {#} {jugadores, enemigos}
~ De juego cuando una entidad que se ha caído vuelve a funcionar después de haber sido
derribado o lanzado. Sin embargo, las entidades podrían desempeñar RISEATTACK en
lugar de esto, si se cumplen ciertas condiciones (ver RISEATTACK abajo).
~ {#} Determina el número de animación RISE. Los números aceptados son de 2 a 10 y
vacío. No hay espacio entre RISE y {#}. Si está vacío simplemente levantarse sin número.
~ Esta animación se utiliza en conjunción con el ataque {#}. Ejemplo: Rise2 se jugará si la
entidad estaba cayendo en Fall2 animación antes.
~ RISE es obligatoria, mientras que Rise2, RISE3 etc son opcionales.
~ Si RISE requerido {#} no está disponible, subida va a utilizar en su lugar.
RISE11, RISE12, ... {jugador, enemigos}
~ Estas animaciones son sólo es utilizable si ha aumentado el límite attacktype. Para
aumentar 'maxattacktypes' el uso de límite (ver información más arriba en la sección
Models.txt).
~ Después de que se dispone, que funcionan igual que otras se eleva.
RISEB {jugadores, enemigos}
~ Opcional.
~ Reproduce cuando una entidad está aumentando después de caer con la animación
quemadura.
{Eleva los jugadores, los enemigos}
~ Opcional.
~ Reproduce cuando una entidad está aumentando después de caer con la animación de
choque.
RISEATTACK {#} {jugadores, enemigos}
~ Opcional.
~ Los jugadores juegan esta vez de aumentar si se presiona Arriba + Ataque antes de que
suban.
~ Los enemigos juegan esto inmediatamente si un jugador está en el rango del ataque
mientras están tumbados en el suelo.
~ {#} Determina el número de animación RISEATTACK. Los números aceptados son de 2
a 10 y vacío. No hay espacio entre RISEATTACK y {#}. Si está vacío simplemente
RISEATTACK sin número.
~ Esta animación se utiliza en conjunción con el ataque {#}. Ejemplo: RISEATTACK2 se
jugará si la entidad fue derribado con attack2 antes.
~ ¿Cómo lleva a cabo la entidad RISEATTACK está controlada por 'riseattacktype' de
Datos de cabecera arriba.
RISEATTACK11, RISEATTACK12, ... {jugador, enemigos}
~ Estas animaciones son sólo es utilizable si ha aumentado el límite attacktype. Para
aumentar 'maxattacktypes' el uso de límite (ver información más arriba en la sección
Models.txt).
~ Después de que se dispone, que funcionan igual que otros RISEATTACKs.
RISEATTACKB {jugadores, enemigos}
~ Opcional.
~ Reproduce cuando una entidad está riseattacking después derribado con el ataque
quemadura antes.
RISEATTACKS {jugadores, enemigos}
~ Opcional.
~ Reproduce cuando una entidad está riseattacking después derribado con el ataque de
choque antes.
CHOQUE {jugadores, enemigos}
~ Opcional. Incumplimientos a caer.
~ De juego cuando una entidad es golpeado por un ataque de choque que les golpea
abajo, o un ataque de choque, mientras que en el aire o congelada.
QUEMARSE {jugadores, enemigos}
~ Opcional. Incumplimientos a caer.
~ De juego cuando una entidad es golpeado por un ataque quemadura que les golpea
abajo, o un ataque quemadura mientras que en el aire o congelada.
MUERTE {#} {jugadores, enemigos, obstáculos}
~ Opcional. Aunque es opcional, la muerte será utilizado como predeterminado si otras
Muerte {#} no están disponibles.
~ De juego cuando una entidad pierde toda lo que es la vida después golpeado por el
ataque {#}. Ejemplo: muerte8 se jugará si la entidad es matado por attack8.
~ ¿Cómo se jugará esta animación es controlada por 'falldie / muerte (ver Datos de
cabecera arriba).
~ {#} Determina el número de animación de la muerte. Los números aceptados son de 2 a
10 y vacío. No hay espacio entre la muerte y {#}. Si está vacío simplemente muerte sin
número.
~ Si una entidad se mata al ser lanzado, no van a usar esta animación.
DEATH11, DEATH12, ... {jugador, enemigos}
~ Estas animaciones son sólo es utilizable si ha aumentado el límite attacktype. Para
aumentar 'maxattacktypes' el uso de límite (ver información más arriba en la sección
Models.txt).
~ Después de que se dispone, que funcionan igual que las otras muertes.
BACKDEATH {#} {jugadores, enemigos, obstáculos}
~ Para permitir esto, es necesario agregar EL BACKPAIN 1 al encabezado entidad
~ De juego cuando una entidad pierde toda lo que es la vida después golpeado por el
ataque {#}. Ejemplo: BACKDEATH8 se jugará si la entidad es matado por attack8.
~ Siga la misma lógica de la muerte
BDIE {jugadores, enemigos}
~ Opcional.
~ De juego cuando el personaje está terminado por "quemadura '.
~ Todavía está controlada por la muerte sin embargo.
SDIE {jugadores, enemigos}
~ Opcional.
~ De juego cuando el personaje está terminado por "shock".
~ Todavía está controlada por la muerte sin embargo.
CHIPDEATH {} jugadores
~ Opcional.
~ Jugados cuando los jugadores son asesinados por los daños chip, al tiempo de
bloqueo. 'Blockratio' debe establecerse antes de usar esto y no se establece 'nochipdeath'
(ver en la sección Models.txt arriba).
~ Para su información, el daño chip se redujo el daño de los ataques recibidos mientras que el
bloqueo.
BLOQUE (enemigos, los jugadores)
~ Opcional.
~ Para los jugadores, esta animación sólo se ejecuta si 'ajspecial 1' está en
MODELS.txt. Se podrá ver cuando el jugador presiona el botón de ataque especial.
~ Los enemigos utilizan esto con 'blockodds {int}'. Si un enemigo bloquea su ataque, que
jugarán esta animación.
~ Los enemigos sólo bloquear un ataque si de otra manera golpearlos (es decir, no van a
bloquear un ataque que va de 10 pies sobre sus cabezas).
~ Además, sólo los ataques de frente serían bloqueados. Los ataques de detrás no se
bloquearán incluso si son bloqueable.
BLOCKPAIN {#} {jugadores, enemigos}
~ Opcional.
~ Se utiliza junto con 'blockpain' (ver Datos de cabecera arriba). Jugó si el daño recibido
supera 'blockpain' mientras bloquea.
~ {#} Determina el número de animación BLOCKPAIN. Los números aceptados son de 2 a
10 y vacío. No hay espacio entre BLOCKPAIN y {#}. Si está vacío simplemente
BLOCKPAIN sin número.
~ Esta animación se utiliza en conjunción con el ataque {#}. Ejemplo: BLOCKPAIN7 se
jugará si la entidad es golpeado por attack7.
~ Si es necesario BLOCKPAIN {#} no está disponible, BLOCKPAIN se utilizará en su
lugar. Si BLOCKPAIN también está disponible, se repetirá la animación BLOQUE.
BLOCKPAIN11, BLOCKPAIN12, ... {jugador, enemigos}
~ Estas animaciones son sólo es utilizable si ha aumentado el límite attacktype. Para
aumentar 'maxattacktypes' el uso de límite (ver información más arriba en la sección
Models.txt).
~ Después de que se dispone, que funcionan igual que otros BLOCKPAINs.
BLOCKPAINB {jugadores, enemigos}
~ Opcional.
~ Reproduce cuando una entidad recibe demasiado daño de "quemar" al tiempo que
bloquea el ataque.
BLOCKPAINS {jugadores, enemigos}
~ Opcional.
~ Reproduce cuando una entidad recibe demasiado daño del ataque de "shock" al tiempo
que bloquea.
GUARDBREAK {jugadores, enemigos}
~ Opcional.
~ Interpretado si los bloques entidad un ataque, pero su / sus "guardpoints 'es 0. Véase'
'en guardpoints Datos de cabecera arriba.
Agarró {jugadores, enemigos}
~ Opcional. Por defecto es la animación dolor si no está presente.
~ Jugadas cuando este personaje es agarrado por otro.
GRABBEDWALK (jugadores, enemigos)
~ Opcional. A pesar de que sólo los jugadores que pueden realizar GRABWALK, otros
jugadores (aparte de los enemigos) puede ser tomado demasiado.
~ Esta animación se reproduce cuando la entidad se encuentra detenido y el jugador está
agarrando grabwalking.
GRABBEDBACKWALK (jugadores, enemigos)
~ Opcional. Espero que el nombre no le confunda.
~ Esta animación se reproduce cuando la entidad se encuentra detenido y el jugador está
agarrando grabbackwalking o caminar hacia atrás mientras grabwalking.
GRABBEDWALKUP (jugadores, enemigos)
~ Opcional. Si el nombre que confunde, trate de leer despacio.
~ Esta animación se reproduce cuando la entidad se encuentra detenido y el jugador que
ase está caminando hacia arriba (en el eje z que es), mientras que grabwalking.
GRABBEDWALKDOWN (jugadores, enemigos)
~ Opcional. Si el nombre que confunde, trate de leer despacio.
~ Esta animación se reproduce cuando la entidad se encuentra detenido y el jugador que
ase está caminando hacia abajo (en el eje z que es), mientras que grabwalking.
GRABBEDTURN (jugadores, enemigos)
~ Opcional.
~ Esta animación se reproduce cuando la entidad se encuentra detenido y el jugador está
agarrando grabturning.
HITWALL (jugadores, enemigos)
~ Opcional.
~ Esta animación se reproduce cuando la entidad golpea una pared mientras que cae.
HITPLATFORM (jugadores, enemigos)
~ Opcional.
~ Esta animación se reproduce cuando la entidad realiza una plataforma mientras cae.
HITOBSTACLE (jugadores, enemigos)
~ Opcional.
~ Esta animación se reproduce cuando la entidad choca con un obstáculo mientras cae.
animación de datos
Sólo para reiterar, esta parte es tercera parte de la sección de archivos de entidades. Esta
parte es para la configuración de animación. Cabeceras de animación son comandos que sólo
se pueden declarar una vez por la animación. las propiedades del marco son órdenes que se
pueden declarar más de una vez en la animación. Con la excepción de "marco", que deben
ser declaradas antes respectiva "marco" y sólo puede hacerse una vez. comandos "marco"
son comandos que sólo pueden ser declarados una vez por la animación sin embargo, tienen
el parámetro para definir el marco en el cual marco que trabajan. comandos relacionados
están aquí también. suplemento de ataque son los comandos que deben ser declarados junto
con 'ataque {#}' y escribió entre "ataque {#} 'y' trama '. También trabajan con 'explosión',
'robar', 'quemar', "shock" y "congelar".
Cabecera de animación
loop {bi} {start} {end}
~ Determina cómo se aplica el efecto de bucle de animación actual
~ {Bi} alterna bucle encendido o apagado.
0 = la reproducción en bucle
1 = lazo con
~ {Inicio} determina el número de marco de la animación de los bucles. Por defecto es 0 o
el 1 de marco.
~ {End} determina el número de trama que comienza el bucle. Si se deja en blanco, la
animación se reproduce al final de la animación.
Algunas animaciones ~ NO se deben establecer en bucle (loop temporal por lo
menos). Los ejemplos incluyen la mayoría de los ataques y animaciones lesionados.
fastattack {bi}
~ Normalmente, a fin de que un ataque de golpear varias veces las entidades, las cajas de
ataque deben estar separados por al menos un cuadro con una caja vacía de ataque (un
juego para todos 0), y también deben estar separados por un breve retraso.
~ Si esto se establece en 1, cajas de ataque de esta animación no están restringidas por
el retraso (todavía necesitará una caja vacía de ataque entre cuadros, sin embargo).
blockfx {ruta}
~ {Ruta} debe apuntar a un archivo .wav.
~ Si durante esta animación entidad bloquea un ataque, se jugará este efecto de
sonido. Normalmente utiliza en la animación BLOQUE pero funciona en cualquier
animación si la entidad está en estado de bloqueo (fijado por la escritura).
~ Por defecto para block.wav pero si no es existir que SFX, beat1.wav su lugar se
utilizará.
blockflash {nombre}
~ {Nombre} es el nombre de una entidad declarada en MODELS.txt.
~ Si durante esta animación entidad bloquea un ataque, este blockflash se jugará en lugar
de la hitflash normal para esta entidad. Normalmente utiliza en la animación BLOQUE
pero funciona en cualquier animación si la entidad está en estado de bloqueo (fijado por la
escritura).
bflash {nombre}
~ {Nombre} es el nombre de una entidad declarada en MODELS.txt.
~ Hace lo mismo de arriba. blockflash comando es viejo y codificada antes bflash.
gama {min} {max}
~ Se utiliza para los ataques y salto entidades controlados por la IA. Por lo general
utilizado por el enemigo, la APN y el proyectil homing.
~ Este comando permite a las entidades saben cuándo realizar sus ataques, o para saltar
sobre las plataformas.
~ Para la entidad a utilizar el ataque, su oponente debe ser más de {min} de distancia,
pero menos de {max} de distancia en el eje x.
~ Oponente de la Entidad está determinada por el ajuste "hostil" (ver Datos de cabecera
arriba).
~ Para el enemigo para saltar sobre una plataforma, el enemigo debe estar dentro de
{min} píxeles de la plataforma, y la plataforma debe ser inferior a {max} píxeles de alto.
~ Esto se mide en píxeles, comenzando en el punto de compensación de la entidad y se
mueve hacia el oponente está compensado.
~ Si no se incluye, el primer número por defecto a -10, y el segundo a la variable
jumpheight 20 veces la de la entidad.
~ Para homing proyectiles, esto determina su rango de focalización.
~ Si este comando se declara junto con 'rangez' y / o 'rangea', la ubicación del oponente
debe estar dentro de todos ellos antes de que se realiza la animación de ataque.
~ Por defecto 'rango' para el ataque {#} es de 0 75, para JUMPATTACK y JUMPATTACK2
es de 0 a 150, para UPPER -10 y 120 para el bloque es de 1 100. La última sólo tiene
efecto si se utiliza enemigo 'nopassiveblock'.
~ Se usa en GETBOOMERANG o GETBOOMERANGINAIR para obtener el boomerang
por rango
rangez {min} {max}
~ Este comando funciona de forma similar con 'rango' (véase más arriba), excepto que
funciona en el eje z en su lugar.
~ Los valores por defecto para {min} y {max} son '-grabdistance / 3' y 'grabdistance / 3',
respectivamente.
~ Si este comando se declara junto con 'rango' y / o 'rangea', la ubicación del oponente
debe estar dentro de todos ellos antes de que se realiza la animación de ataque.
rangea {min} {max}
~ Este comando funciona de forma similar con 'rango' (véase más arriba), excepto que
funciona en el eje y en su lugar o la altitud.
~ Los valores por defecto para {min} y {max} son -1000 y 1000, respectivamente.
~ Si este comando se declara junto con 'rango' y / o 'rangez', la ubicación del oponente
debe estar dentro de todos ellos antes de que se realiza la animación de ataque.
rangeb {min} {max}
~ Este comando funciona de forma similar con 'rango' (véase más arriba), excepto que
funciona en el eje y, y detecta la base del oponente en su lugar.
A diferencia de ~ 'rangea', que sólo detecta base en lugar de altitud. se tendrá en cuenta
la altitud rival.
~ Los valores por defecto para {min} y {max} son -1000 y 1000, respectivamente.
~ Si este comando se declara junto con otros comandos de intervalo anterior, la ubicación
del oponente debe estar dentro de todos ellos antes de que se realiza la animación de
ataque.
buceo {} {hori vert}
~ Permite a los personajes se sumergen mientras que en el aire. Así que, obviamente,
tienen que estar en el aire para que funcione.
~ En realidad este comando simplemente hace que la entidad se mueve hacia abajo por lo
que funciona incluso en el suelo. Sin embargo, es causa entidad con errores será
atrapado.
~ NOTA: Las animaciones con este siempre empieza el buceo en el primer cuadro. Si
desea cambiar el marco de empezar, va a necesitar guión.
~ {} Hori controla la velocidad con la entidad de buceo se moverá hacia adelante,
horizontalmente.
~ {Vert} controla la velocidad con la entidad de buceo se moverá hacia abajo,
verticalmente.
~ Este comando es obsoleto. Use 'jumpframe' más abajo para un mejor efecto.
energycost {int} {} {mponly desactivar}
~ Puede ser utilizado en animaciones de jugador especial, Special2, y FREESPECIAL (#).
~ {} Mponly controla donde drena este ataque es de energycost. Funciona exactamente
igual con el mandato de mponly 'a continuación.
~ {} Deshabilitar controles de entidades que no pueden utilizar la animación en la que se
declara este comando. Útil para usarlo mismos modelos de armas para los jugadores,
NPCs y enemigos con limitación habilidades especiales.
0 = Ninguno (predeterminado). Cada entidad puede utilizar esta animación
1 = Todas las entidades
2 = Los enemigos y los NPC
3 = Los jugadores y NPCs
4 = Los jugadores y enemigos
~ Cuando se lleva a cabo el ataque, (int) se restará de una de las estadísticas del
jugador. Cuál depende de varios factores:
~ Si el jugador tiene suficiente MP para utilizar el ataque, que proviene de su MP.
~ Si no tienen suficiente MP, pero no tienen suficiente HP para compensar la diferencia y
el ataque no está en 'mponly', su MP se drenó y la nada a la izquierda se toma de HP.
~ Si el jugador ha 'mponly' se establece en 2 o simplemente no tienen una barra de MP,
esto siempre vendrá de la salud del jugador.
~ Este comando también funciona con los enemigos. Dado que los enemigos no tienen
MP, este comando sólo se drenará la salud.
~ Si el usuario no tiene más de {int} vida restante, que no pueden realizar el ataque. Si
tienen una animación CANT, que jugarán en su lugar.
~ El valor predeterminado es 6 para especial y 0 para cualquier otra cosa.
mponly {int}
~ Controles donde drena este ataque es de energycost.
0 = vendrá por primera vez de MP, a continuación, a partir de HP si no hay suficiente.
1 = este ataque sólo se va a drenar MP.
2 = este ataque sólo se va a drenar HP.
mpcost {int}
~ Cuando se lleva a cabo el ataque, (int) se restará del jugador del MP.
~ Este comando es obsoleto y apoyada sólo por el bien de los modders que ya estaban
usando. Si aún no lo utilice, utilice "energycost" por encima!
followanim {valor}
~ Determina que siguen la animación se reproduce cuando se cumple la condición de
seguimiento o cuando se cumple la condición de venta libre.
~ Los valores posibles son 1, 2, 3 y 4.
~ Se utiliza junto con 'followcond' o 'contramarco'.
followcond {valor}
~ Este comando es hacer que la entidad lleva a cabo SEGUIMIENTO {#} si un attackbox
en los éxitos de animación.
~ Valor determina los requisitos de condiciones antes de que se juega SEGUIMIENTO {#}.
1 = esta animación se followup, siempre y cuando se golpea una entidad.
2 = esta animación se followup, siempre y cuando se golpea a un enemigo (o
reproductor de si un enemigo lo usa).
3 = esta animación se followup, siempre y cuando se golpea a un enemigo y el
objetivo no quede muerto o no bloquear el ataque.
4 = esta animación se followup, siempre y cuando se golpea a un enemigo, y el
objetivo no está muerto, no bloquea el ataque, y no está dispuesto a ser ungrabbable.
5 = esta animación se followup, siempre y cuando se golpea a un enemigo y el
objetivo no quede muerto o bloquear el ataque.
~ Animación que siguen reproduciéndose se determine 'followanim'.
attackone {bi}
~ Este comando establece la capacidad de las attackboxes en la animación para golpear
a otro oponente.
0 = attackboxes pueden golpear a todos los oponentes. Esta es la configuración por
defecto para todas las animaciones, pero grabattacks
1 = attackboxes sólo pueden golpear a un oponente. Esta es la configuración
predeterminada para todos los grabattacks.
contragolpe {bi}
~ Si se establece en 1, attackboxes en esta animación también estará presente en
attackbox rival. Sin embargo, esto sólo funciona si el oponente tiene Bbox activa cuando él
/ ella está atacando.
~ Al igual que el nombre de las EFS, esto es ideal para contrarrestar los ataques.
bouncefactor {r}
~ Este comando determina efecto rebote después de tocar tierra al caer a tierra. Funciona
incluso si la entidad está cayendo mientras se reproduce la animación no CAÍDA.
~ {R} es la relación de rebote que controla el efecto rebote. Si se establece en 1, entidad
que se va a recuperar para siempre. Si se establece en 2, que se va a recuperar más de
lo normal. Cualquier valor más grande tiene una ligera diferencia.
~ Normalmente esto se utiliza en la animación se dividen sin embargo, también trabaja
con otras animaciones.
~ Este comando no tendrá ningún efecto si "rebote" (véase más arriba) se establece en 0.
animheight {alt}
~ Este comando establece la altura de la entidad sólo para esta animación. Se anula la
"altura" (ver Datos de cabecera arriba) si está declarado.
~ El valor predeterminado es 0 o "altura" si no se declara.
cancelar {} {cuadro de inicio de trama final} {} {accesos secuencia de entradas} {#} freespecial
~ Este comando permite cambiar la animación mediante la introducción de secuencia de
entradas a cierta freespecial. En otras palabras, cancelar. Obviamente, es sólo para los
jugadores.
~ Este comando puede ser declarada en cualquier animaciones de ataque, saltar y
agarrar animaciones animaciones. También se puede declarar más de una vez en la
misma animación para diversas Se cancela.
~ {Fotograma de inicio} y {} bastidor de extremo define marcos donde se acepta secuencia
de entradas. se tendrán en cuenta las entradas introducidas antes de comenzar {frame} y
después de {} bastidor del extremo.
~ {} accesos define cuántos golpes attackboxes en esta animación deben golpear antes
de permitir la cancelación. No importa si los ataques están bloqueadas o no. Si no quiere
tener este límite, simplemente ponerlo a 0.
~ {Secuencia de entradas} define la secuencia de entrada necesaria para activar el
freespecial. Los valores aceptados aquí es exactamente igual con el comando "com" en
ficheros de entidades: Encabezado Fecha anterior.
~ {#} Freespecial define el freespecial que se jugará después de la secuencia de entrada
es válida. No se olvide de establecer '' maxfreespecials (ver models.txt arriba) si necesita
más freespecials de acceso.
~ Técnicamente, la cancelación de animación es la siguiente: cuando se acepta secuencia
válida, esta animación se detendrá inmediatamente y será interpretado freespecial
definido.
~ Si "cancelar" se declara en la animación salto, el freespecial someterá a la gravedad y
terminará inmediatamente cuando el jugador aterrizó como cualquier animaciones de
salto.
~ Si "cancelar" se declara en la animación de agarre, agarró enemigo será liberado
jugador OIA no se encuentra en estado agarrando más.
~ Si se declara "cancelar" en agarrar jugador que también tiene GRABWALK, declarar que
en este último la animación demasiado por lo que la entrada es recibida, incluso si el
jugador está grabwalking. Lo mismo ocurre con GRABBACKWALK.
~ Tenga cuidado en el uso de motores causa de entrada de un solo botón puede aceptar
fácilmente la entrada cuando se juega esta animación. Por ejemplo, cancelar con el botón
de ataque al igual que la entrada en GRABATTACK hará que cancelar activado
inmediatamente tan pronto como se juega. Para evitar esto, establezca {start} marco lo
suficientemente tarde como para el motor para eliminar la entrada que activó
GRABATTACK.
~ {} Secuencia de entradas ahora acepta "+" para añadir mutiple comandos. Ejemplos:
a + a2
u + fa
u + f -> a
símbolo útil sólo para una mejor lectura - ">"
chargetime {int}
~ Determina el tiempo que jugador tiene que tener botón de ataque antes de soltarlo para
desatar CHARGEATTACK.
~ {Int} es el tiempo en segundos.
~ Sólo funciona en animación CHARGEATTACK.
Comandos "marco"
pshotframe {frame} {a}
~ Si este comando está presente, el jugador se disparará es 'pshot' una vez que se
alcanza la trama {frame}.
~ El proyectil se generó en la altitud {a}. Como no se puede utilizar 0 para {a}, si usted
quiere tener el proyectil en el suelo (y por lo tanto capaz de caer en los hoyos que
atraviesa) -1 utilizar en su lugar. Que se generan a 0, no -1.
~ El balón se define mediante el comando 'playshot'.
~ {A} por defecto es 70.
~ Este comando es obsoleto ya que todas las entidades, incluyendo los jugadores pueden
usar para throwframe mismo propósito.
throwframe {frame} {a}
~ Si este comando está presente, la entidad va a lanzar es la 'estrella' o 'cuchillo' una vez
que se alcanza la trama {frame}.
~ El proyectil se generó en la altitud {a}. Como no se puede utilizar 0 para {a}, si usted
quiere tener el proyectil en el suelo (y por lo tanto capaz de caer en los hoyos que
atraviesa) -1 utilizar en su lugar. Que se generan a 0, no -1.
~ El proyectil se define mediante el uso de los comandos 'cuchillo' 'estrella' o.
~ En realidad poniendo 'estrella de carga "o" cuchillo de carga' en el archivo .txt trabajos
también pero es sólo cargas proyectil denominan 'estrella' y 'Cuchillo', respectivamente.
~ {A} por defecto es 70.
~ cuchillos serán utilizados si la entidad está en la planta. Tres estrellas serán utilizados si
la entidad está en el aire.
~ Si desea entidad para lanzar cuchillos, mientras que la entidad es su uso en el aire
'shootframe' en su lugar.
shootframe {frame} {a}
~ Este comando es similar a 'throwframe', pero se dispara 'disparó' en su lugar.
~ {A} por defecto es 0.
~ Este comando no tirar estrellas si la entidad está en el aire por lo que es ideal para
grabar cuchillos, mientras que en el aire.
custknife {nombre}
~ {Nombre} es el nombre de una entidad declarada en MODELS.txt.
~ Si está presente, para esta animación solo, por defecto de la entidad entidad 'cuchillo'
serán reemplazados por esta entidad.
~ Todavía es necesario para disparar la entidad en algún momento de la animación de
este para hacer cualquier cosa.
~ No se olvide de cargar la entidad en MODELS.txt!
~ Cuchillos no se pueden utilizar por los enemigos durante un salto.
custstar {nombre}
~ {Nombre} es el nombre de una entidad declarada en MODELS.txt.
~ Si está presente, para esta animación solo, entidad 'estrella' del enemigo por defecto
serán reemplazados por esta entidad.
~ Todavía es necesario para disparar la entidad en algún momento de la animación de
este para hacer cualquier cosa.
~ No se olvide de cargar la entidad en MODELS.txt!
tossframe {frame} {a}
~ 2 Estos comandos tienen la misma función, pero sólo "tossframe", que trabaja para los
jugadores y enemigos.
~ Si este comando está presente, la entidad va a lanzar es "bomba" una vez que se
alcanza la trama {frame}.
~ El proyectil se generó en la altitud {a}.
~ El proyectil se define poniendo "bomba de carga 'en el archivo .txt, o el uso de la"
bomba "," pbomb', 'custbomb', o el comando 'custpbomb'.
~ {A} por defecto es 70.
custbomb {nombre} / {nombre} custpbomb
~ Use "custbomb" para los enemigos y "custpbomb" para los jugadores.
~ {Nombre} es el nombre de una entidad declarada en MODELS.txt.
~ Si está presente, para esta animación solo, entidad por defecto de la entidad "bomba"
será reemplazada por esta entidad.
~ Todavía es necesario para disparar la entidad en algún momento de la animación de
este para hacer cualquier cosa.
~ No se olvide de cargar la entidad en MODELS.txt!
jumpframe {frame} {rápida} {} {SpeedX speedz} {} polvo
~ Si este comando está presente, la entidad va a realizar un salto, una vez que se alcanza
la trama {frame}.
~ {} Rápida velocidad está saltando, {} SpeedX es la velocidad del eje x y {} es speedz
velocidad del eje z. Positivo {rápida} valor mueve hacia arriba entidad, positivo {} SpeedX
mueve delante entidad positiva, mientras que {} speedz mueve entidad en el eje z. valor
negativo funciona al revés.
~ {Polvo} define qué entidad polvo de esta entidad se reducirá cuando salta
entidad. Véase el comando 'polvo' arriba para obtener más información sobre la entidad
polvo.
~ Como referencia, la velocidad es x1pixel / centisecond para los 3 velocidad. Por
ejemplo, si SpeedX se establece en 2, entidad que se moverá 2 píxeles / centisecond
adelante.
~ A pesar de su nombre, este comando se puede utilizar para hacer que la entidad se
mueve recta en vez de saltar configurando {rápida} a 0. Puede también ser utilizado para
hacer inmersiones entidad estableciendo negativo {rápida}.
Con ~ {rápida} establece en 0 y {SpeedX} / {} speedz conjunto, entidad se detendrá
automáticamente al final de la animación.
~ Sólo un recuento de mando jumpframe. Entidad no puede saltar más de una vez en una
animación poniendo más, incluso si las tierras entidad antes de que comience el siguiente
salto. Para establecer saltos dobles o más dentro mismas animaciones, se requiere la
escritura.
~ Ahora este comando da mismo efecto a todas las entidades. Sin embargo, hay valor
predeterminado dejado atrás para la compatibilidad hacia atrás. Si SpeedX {} y {} speedz
no se proporcionan así es como sería el salto:
Speedy es 0:
Jugador: El salto es muy bajo, pero el personaje se mueve hacia adelante.
Enemigo: El salto es alto y vertical.
Speedy> 0:
Jugador: El salto es {rápida} alta, y vertical.
Enemigo: El salto es {rápida} alta, y se mueve hacia adelante.
Si no desea este efecto, basta con dar el valor deseado para SpeedX {} o 0.
~ Setting 'jumpframe' en cualquiera de animación se dividen cambiará la respectiva caída
de arco. Útil para hacer lanzadores de tiros y la costumbre.
dropframe {frame}
~ Esto se utiliza para hacer interruptor de las entidades la trama {} cuando se alcanza el
ápice de vuelo, mientras que en el aire.
landframe {frame} {} polvo
~ Si se establece, la entidad se verá obligado a la trama {frame} cuando la entidad,
después de saltar con 'jumpframe' o mientras se queda sin importar qué entidad marco
actualmente es.
~ {Polvo} define qué entidad polvo de esta entidad se reducirá cuando las tierras
entidad. Véase el comando 'polvo' arriba para obtener más información sobre la entidad
polvo.
~ Con el fin de conseguir que esto funcione correctamente, tener larga demora para
enmarcar justo antes del marco de aterrizaje. El anterior marco se jugará mientras que
"espera" a la tierra.
~ Asegúrese de que existe el marco de aterrizaje de otro modo la entidad va a
desaparecer justo después del aterrizaje!
flipframe {frame}
~ Se utiliza para hacer girar alrededor de caracteres cuando se juega marco + 1.
~ La administración no se hace responsable de los daños causados de utilizar este
comando en la animación impropia, como caminar.
quakeframe {frame} {} {bucles intensidad}
~ Se utiliza para hacer batidos de pantalla con cierta intensidad.
~ {Frame} determina en qué marco se inicia el terremoto / batido.
~ {} bucles determina cuántos sismo esta animación hará después de que comience el
terremoto. Tenga en cuenta que si termina la animación, no habrá otro terremoto. Y usted
tiene que proporcionar un marco para cada sismo.
~ {} La intensidad determina qué tan fuerte sería el sismo. Técnicamente es hasta qué
punto el panel pasaría a la píxeles.
~ Valor negativo trabaja para esto y el terremoto será el nuevo estilo sismo extrema.
counterrange {inicio} {end} {} {daños condición}
~ Encabezado de animación. Si se cumplen todas las condiciones, la entidad llevará a
cabo la animación fijado por followanim. Este comando es obsoleto y sólo se incluye por
compatibilidad hacia atrás. Utilice Counterrange lugar.
~ Este comando es hacer que la entidad lleva a cabo SEGUIMIENTO {#} si la entidad es
golpeado en la imagen establecida.
~ Trama determina a qué marco si es golpeado entidad, SIGA {#} se va a reproducir.
~ Animación que siguen reproduciéndose se determine 'followanim'.
~ {Start} Inicio del intervalo de fotogramas cuando el contador puede desencadenar.
~ {End} Fin del intervalo de fotogramas cuando el contador puede desencadenar.
~ Cond determina los requisitos de condiciones antes de que se juega SEGUIMIENTO {#}.
1: siempre se utilizará el mostrador.
2: El contador se utilizará siempre que el atacante era un enemigo (O un jugador si un
enemigo lo usa).
3: El contador se utilizará siempre que el atacante era un enemigo, el ataque no fue
imbloqueable, golpea el usuario desde el frente, y no fue un ataque FREEZE.
4: El contador se utilizará siempre y cuando la salud - daño de ataque <= su salud
será de 1 (rabia).
~ Dañado determina si la entidad recibirá daño de la exitosa o no.
0, no se tomará el daño
1, se tomará el daño
ignoreattackid {int}
~ Encabezado de animación.
0, por defecto, no se puede utilizar marcos de ataque consecutivos. Es necesario al
ataque con el ataque alternativo ... 0
1, usted puede usar todos los marcos de ataque sin límites!
spawnframe {frame} {x} {z} {a} {} relativa
~ Se utiliza para realizar entidad para desovar otra entidad. Normalmente se utiliza para
desovar enemigo. El desove con este no tiene límite.
~ La entidad generado se determina por 'subentidad' o 'custentity'.
~ {Frame} determina en qué marco se dio lugar a la otra entidad.
~ {X} determina rango de desove en el eje x.
~ {Z} determina el rango desovan en eje z.
~ {A} determina gama desovan en eje y.
~ {} Relativa determina el lugar donde se genera la otra entidad.
0, contar desde el desove. engendrado entidad se enfrentará misma dirección con el
desove.
1, a contar desde el desplazamiento pantalla.
~ Independientemente de entidades generados, los ajustes de "grupo" (véase más
adelante) en los textos de su voluntad no impedir que se generó en absoluto. Sin
embargo, después de que se generan, "grupo" seguirá siendo contarlos.
summonframe {frame} {x} {z} {a} {} relativa
~ Se utiliza para realizar entidad para desovar otra entidad. Normalmente se utiliza para
desovar enemigo. El desove con esto se limita a 1 entidad.
~ La entidad generado se determina por 'subentidad' o 'custentity'.
~ {Frame} determina en qué marco se dio lugar a la otra entidad.
~ {X} determina rango de desove en el eje x.
~ {Z} determina el rango desovan en eje z.
~ {A} determina gama desovan en eje y.
~ {} Relativa determina el lugar donde se genera la otra entidad.
0, contar desde el desove. engendrado entidad se enfrentará misma dirección con el
desove.
1, a contar desde el desplazamiento pantalla.
~ Entidad Convocado puede ser muerto 'unsummonframe'.
~ Independientemente de entidades generados, los ajustes de "grupo" (véase más
adelante) en los textos de su voluntad no impedir que se generó en absoluto. Sin
embargo, después de que se generan, "grupo" seguirá siendo contarlos.
unsummonframe {frame}
~ Se utiliza para matar entidad convocados que fue convocado por
'summonframe'. Obviamente es necesario utilizar 'summonframe' antes.
~ {Frame} determina en qué marco se dio lugar a la otra entidad.
subentidad {nombre} / {nombre} custentity
~ {Nombre} es el nombre de la entidad generado declarada en MODELS.txt. Eso significa
que la entidad debe cargarse en MODELS.txt antes de poder utilizar este.
~ O, si no desea que la entidad generado siempre ser cargado, puede utilizar el comando
"carga" en los datos de cabecera de la Entidad por encima de lo que cuando se carga esta
entidad, la entidad generado será cargado también.
~ Esto se utiliza junto con 'spawnframe' o 'summonframe'.
~ {Nombre} determina qué / qué entidad se generó o convocado con spawnframe o
summonframe.
weaponframe {frame} {} arma
~ Esto se utiliza para cambiar de arma en una animación.
~ {Frame} determina en qué marco se enciende el arma.
~ {Arma} es el número de arma determina qué arma se utiliza para reemplazar.
~ Obviamente se necesita para proporcionar conjuntos de armas para el personaje
primero antes de usar esto.
Propiedades del marco
plazo de tiempo {int}
~ {Int} es un número que indica cómo lentamente reproduce la animación. 1 es
extremadamente rápido, más allá de 25 va a ir muy lento.
~ {Int} se mide en centisegundos, o centésimas de segundo. Muy rápido.
~ Puede ser utilizado varias veces en una animación para cambiar de velocidad a
mediados de animación
desplazamiento {x} {y}
~ Determina el lugar en la "base" de la animación es.
~ El centro del gráfico "sombra" de la entidad se coloca aquí si el jugador está en el
suelo. También utilizado por los enemigos para encontrar dónde se encuentra.
~ 'Desplazamiento 0 0' sería la esquina superior izquierda. Los valores más altos {x}
mover el {x} hacia abajo. Los valores más altos se mueven {y} {y} la derecha.
~ Puede utilizar números negativos o números fuera de los bordes del marco.
~ Los síntomas comunes de las compensaciones incorrectas son sombras fuera de lugar,
repentinos "urdimbres" a diferentes posiciones y hacia atrás, y enemigos / sombras que
parecen pensar que eres diez pies de distancia.
~ Puede ser utilizado varias veces en una animación para cambiar de posición a
mediados de animación
Bbox {x} {y} {derecha} {down} {z}
~ Determina que la entidad puede ser golpeado.
~ {X} y {y} son las coordenadas X e Y de la esquina izquierda superior de la caja, a partir
de la esquina superior izquierda del marco y moviéndose hacia la derecha / hacia abajo. {}
La derecha es lo lejos a la derecha de {x} se extiende la caja. {Down} es hasta dónde
abajo de {y} la caja se extiende.
~ {Z} determina el ancho de la zona más afectada en el eje z. Se extiende hacia atrás y de
frente. Por ejemplo, el establecimiento de z para 20 medios, la attackbox puede golpear
20 píxeles de distancia a la parte posterior y frontal. NOTA: el eje de este z no es el mismo
con el eje z niveles.
~ Puede utilizar números negativos o números fuera de los bordes del marco. Esto puede
ahorrar un poco de memoria de afeitar por un par de filas en exceso o columnas de
píxeles de una animación.
~ Puede ser utilizado varias veces en una animación para cambiar las zonas bateable
mediados de animación.
~ Para dar una entidad marcos en los que no se puede golpear, utilizar 'Bbox 0 0 0 0
0'. Asegúrese de añadir un nuevo Bbox cuando la entidad es vulnerable de nuevo.
~ Para los artículos, esto determina que el objeto puede ser recogido de.
trama {ruta}
~ {PATH} puntos a un archivo de gráficos que se utilizan en esta animación.
~ El marco se mostrará en la posición de la entidad. Es tan simple como suena.
~ OpenBOR soporta 256 colores (o inferior) .bmp, .gif, .png o .pcx. Sin embargo, .bmp es
demasiado grande, así que elegir entre estos últimos. Se recomienda .png.
~ Extensión de la imagen puede ser omitido (por ejemplo, en lugar de ralentí idle.gif)
~ Si fueran más de las imágenes con el mismo nombre pero diferente extensión y no hay
extensión especificada, OpenBOR buscará en este orden: .gif, .bmp, .png .PCX
continuación,
~ Cuando se reproduce la animación, OpenBOR jugará a partir del 1 define el marco de la
última. Se hará un bucle si se declara comando 'loop' (véase más arriba)
~ Para los comandos y scripts 'frame' basado, el 1er marco se cuenta desde 0, el segundo
es 1 y así sucesivamente.
~ Si desea convertir una gran cantidad de imágenes que ya están en la paleta deseada en
archivos .gif, es posible que desee probar Irfanview (en http://www.irfanview.us/ ).
alphamask {ruta}
~ {Ruta}
~ Defecto: NA
~ Ruta a una imagen en escala de grises (por lo general en formato PNG) para ser
utilizado como la máscara alfa para la trama siguiente o capa.
~ El uso del comando alphamask es exactamente la misma para ambas capas
animaciones y fondo / primer plano de los niveles.
Los requisitos son los siguientes:
~ La máscara debe tener exactamente la misma anchura y altura que su correspondiente
elemento sprite.
~ Los píxeles transparentes en el sprite deben coincidir exactamente con el (valor de
escala de grises 0) totalmente transparente píxeles de la máscara. Los píxeles
transparentes en una imagen que no son transparentes en la otra causarán un
comportamiento indefinido - nada de la máscara que no trabaja a un fallo completo del
motor.
~ Si usted está tratando de conservar la memoria, utilice máscaras alfa sólo cuando sean
absolutamente necesarios. sprites enmascarados toman dos veces más memoria que los
no enmascaradas.
~ Cada máscara alfa solamente se aplica a la trama inmediatamente siguiente a la orden
alphamask. Si desea utilizar la misma máscara para múltiples tramas consecutivas, tendrá
que utilizar el comando alphamask antes de cada marco. Esto es diferente de cómo
funcionan la mayoría de los otros comandos de parámetros de animación.
~ Alfa enmascaramiento sólo funciona en los modos de color de 16 bits y de 32 bits. No se
admite el modo de 8 bits.
~ Alfa enmascaramiento no se puede mezclar con otros efectos alfa de los
comandos alfa o drawmethod. Si ambos están presentes, la máscara alfa anulará el otro
efecto.
~ En el momento de escribir estas líneas, el enmascaramiento alfa no funciona con
efectos drawmethod. Si está presente, drawmethod anulará la máscara alfa. Este
problema se solucionará en un futuro.
Ejemplo de Animación:
alphamask de datos / caracteres / mr_iceblock / máscaras /
derecha-0
datos de trama / caracteres / mr_iceblock / derecha-0
Máscaras alfa también se pueden utilizar para el fondo y capas de primer plano de los niveles.
datos alphamask / BGS / level1layer-máscara
bglayer datos / BGS / level1layer
ataque {#} {x} {y} {derecha} {down} {} {daños potencia} {bloque} {} {noflash pausetime} {z}
Hay dos maneras de configurar un cuadro de ataque, ya que la acumulación de
4183: el antiguo método, con múltiples parámetros en la misma línea (arriba) y
el nuevo método, en el que todos los parámetros se dividen en varias líneas, lo que hace más
fácil de leer.
~ Un cuadro de ataque que puede golpear bboxes
~ OpenBOR soporta 10 cajas de ataque diferentes de forma predeterminada y {#}
determina cuál el bastidor está utilizando. No hay espacio entre "ataque" y {#} sin
embargo.
~ Sólo puede tener un tipo de cuadro por cuadro ataque (es decir, no se puede tener dos
cajas de ataque o un ataque y una caja attack4 en el mismo marco). Usted puede 'falso'
una caja o dos más mediante la adición de fotogramas adicionales con diferentes cajas y
cambiando el retraso en consecuencia, pero esto tiene más memoria (para los fotogramas
adicionales) y no funciona a la perfección, así que trate de hacerlo con moderación.
~ {X}, {y}, {derecha} y {down} funcionan exactamente igual que en un Bbox.
~ {} Daños determina cuánto daño hace el ataque. Si lo establece a 0 también
funciona. Excelente para hacer lanzadores, cierra de golpe y paralizar los ataques.
~ {Potencia} es un valor entero que determina qué tan fuerte es el efecto desmontables de
este ataque. 0 significa que no hay caída, 1 significa nivel de caída 1, etc. Esto se utiliza
en conjunción con 'knockdowncount' (ver arriba).
~ {Bloque} es un valor binario que determina si un ataque no se puede bloquear.
~ {Noflash} es un valor binario que controla si se muestra el flash. 0 significa flash, 1
significa sin flash.
~ {Pausetime} es un número entero que hará que el atacante y attackee se ponga en
pausa para {} pausetime si el ataque golpea algo.
~ {Z} determina attackbox 'de ancho en el eje z.
~ Si cambia o repite la declaración de una caja de ataque más adelante en la animación,
puede crear combos en la misma animación. Sin embargo, una cierta cantidad de tiempo
que debe transcurrir antes de que los objetivos pueden ser golpeados de nuevo (esto se
puede evitar con 'fastattack'). Además, debe tener al menos un marco con un cuadro en
blanco de ataque (un juego de "ataque 0 ') entre los dos marcos o conjuntos de marcos,
que combinado.
~ Puede utilizar números negativos o números fuera de los bordes del marco.
~ Puede ser utilizado varias veces en una animación para cambiar las zonas afectadas
mediados de animación
~ Cuando la parte de ataque de la animación ha terminado, utilice 'ataque 0'. De lo
contrario, el cuadro de ataque seguirá siendo y puede continuar personas que golpean
para el resto de la animación!
~ Cada "ataque {#} 'tiene la animación respectiva DOLOR, caída y muerte. Por ejemplo, si
el atacante golpea oponente con attack2, este último jugarán PAIN2 (si attack2 no le llamo
el / ella hacia abajo) o Fall2 (si lo deja attack2 / ella hacia abajo) o muerte2 (si attack2 lo
mata / ella).
El nuevo método: Instrucciones con múltiples parámetros se descomponen en elementos de
línea individuales. Esto hará que los archivos de texto más legible y fácil de depurar. También
ayudará a los comandos "a prueba de futuro" y evitar conflictos a medida que avanzamos.
~ Attack.block.cost - Ver guardcost.
~ Attack.block.penetrate - Ver ataque {#} {} bloque.
~ Attack.counter - Ver contraataque.
~ Attack.damage.force - producción de daños estándar del ataque.
~ Attack.damage.land.force - damageonlanding {valor}
~ Attack.damage.land.mode - damageonlanding {tipo}
~ Attack.damage.lethal.disable - Este ataque no puede acabar con el destino - sólo se
reduce a 1 HP.
~ Attack.damage.recursive.force - Ver DOT {fuerza}.
~ Attack.damage.recursive.index - Ver DOT {index}.
~ Attack.damage.recursive.mode - Ver DOT {modo}.
~ Attack.damage.recursive.rate - Ver DOT {} tasa.
~ Attack.damage.recursive.time - Ver DOT {tiempo}.
~ Attack.damage.steal - Los daños causados por este ataque se añadirá a los atacantes
HP.
~ Attack.damage.type - establece el tipo de ataque. Igual que {#} en el ataque {#}
~ Attack.effect.block.flash.model - Ver blockflash.
~ Attack.effect.block.sound.path - Camino al sonido que se reproducirá cuando este
ataque es bloqueado.
~ Attack.effect.hit.flash.disable - Ver noflash.
~ Attack.effect.hit.flash.model - Ver hitflash.
~ Attack.effect.hit.flash.sound - Ver hitfx.
~ Attack.index - En la actualidad ningún efecto. Esto es para el futuro apoyo de múltiples
cajas de ataque.
~ Attack.ground.mode - Ver OTG.
~ Attack.map.index - Ver mapa forcemap {}.
~ Attack.map.time - Ver forcemap {tiempo}.
~ Attack.position.x - Ver ataque {#} {x}.
~ Attack.position.y - Ver ataque {#} {y}.
~ Attack.reaction.fall.force - Ver ataque {#} {} de potencia.
~ Attack.reaction.fall.velocity.x - Ver dropv {} SpeedX.
~ Attack.reaction.fall.velocity.y - Ver dropv {rápida}.
~ Attack.reaction.fall.velocity.z - Ver dropv {} speedz.
~ Attack.reaction.freeze.mode - objetivo de congelación (requiere freezetime). Establecer
forcemap = -1 para aplicar fmap de destino.
~ Attack.reaction.freeze.time - Tiempo objetivo permanece congelado.
~ Attack.reaction.invincible.time - Tiempo de permanecer invencible tras éxito.
~ Attack.reaction.reposition.direction - Ver forcedirection.
~ Attack.reaction.reposition.distance - Ver Grabin {} la distancia.
~ Attack.reaction.reposition.mode - Ver Grabin {modo}.
~ Attack.reaction.pain.disable - Ver noreflect.
~ Attack.reaction.pause.time - Ver ataque {#} {} pausetime.
~ Attack.seal.cost - Ver sellado {energía}.
~ Ver attack.seal.time- sello {hora}.
~ Attack.size.x - Ver ataque {#} {ancho}.
~ Attack.size.y - Ver ataque {#} {altura}.
~ Attack.size.z.1 - Ver ataque {#} {z}.
~ Attack.size.z.2 - Profundidad de Bbox hacia el jugador. Cuando esto se define, z.1 se
convierte en profundidad sobre la pantalla.
~ Attack.staydown.rise.time - Ver staydown {} subida.
~ Attack.staydown.attack.time - Ver staydown {} riseattack.
~ Attack.tag - valor entero neutro no utilizado por el motor de ninguna manera. Utilice esta
opción para añadir sus propias etiquetas o banderas de encargo a una caja de ataque
para secuencias de comandos. Protip: guión OpenBOR apoya la lógica bit a bit - se puede
almacenar una gran cantidad de información en un solo entero si se tiene cuidado y
planificar el futuro.
attack11, attack12, ...
~ Estos ataques son sólo es utilizable si ha aumentado el límite attacktype. Para aumentar
'maxattacktypes' el uso de límite (ver información más arriba en la sección Models.txt).
~ Después de que se dispone, que funcionan igual que otros ataques. Eso también
significa respectivas animaciones dolor, caída y muerte están también disponibles.
explosión {x} {y} {derecha} {down} {} {daños block} {} {noflash pausetime} {z}
~ Un cuadro de ataque que puede golpear bboxes.
~ A menos que se especifique lo contrario, esto funciona exactamente igual que un
comando de "ataque".
~ Ataques hornos siempre golpean al enemigo, y envía a volar lejos de lo normal. Un
"enemigo blast'ed también será capaz de golpear otras entidades y derribarlos.
~ Este comando es obsoleto aunque se sigue trabajando causa combinación de
attackbox, dropv y damageonlanding (ver Suplemento Attackbox abajo) puede replicar
este comando.
choque {x} {y} {derecha} {down} {} {daños caída de bloques} {} {} {noflash pausetime} {z}
~ Un cuadro de ataque de choque que puede golpear bboxes.
~ A menos que se especifique lo contrario, esto funciona exactamente igual que un
comando de "ataque".
~ Si este ataque impacta a un enemigo o jugador, que desempeñarán su ESPAÑA o
animación CHOQUE.
quemar {x} {y} {derecha} {down} {} {daños caída de bloques} {} {} {noflash pausetime} {z}
~ Un cuadro de ataque quemadura que puede golpear bboxes.
~ A menos que se especifique lo contrario, esto funciona exactamente igual que un
comando de "ataque".
~ Si este ataque impacta a un enemigo o jugador, que desempeñarán su BPAIN o quemar
la animación.
congelación {x} {y} {derecha} {down} {} {daños hora} {bloque} {} {noflash pausetime} {z}
~ Un cuadro de ataque paralizante que puede golpear bboxes.
~ A menos que se especifique lo contrario, esto funciona exactamente igual que un
comando de "ataque".
~ El objetivo será congelada sólida para} {tiempo. Ellos no serán capaces de atacar,
mover, de uso especiales, etc. Si tienen una fmap, que va a cambiar a la paleta de.
~ {} Tiempo se mide en segundos.
~ Cualquier ataque a un objetivo congelados serán provocar derribos. Congelar los
ataques contra sus propios enemigos no golpee hacia abajo (A menos que se congelaron
para empezar).
robar {x} {y} {derecha} {down} {} {daños caída de bloques} {} {} {noflash pausetime} {z}
~ Un cuadro de ataque que puede golpear bboxes.
~ A menos que se especifique lo contrario, esto funciona exactamente igual que un
comando de "ataque".
~ Si esta casilla realiza un jugador o enemigo, se fuga de la vida de la diana y darle al
atacante.
mover {x}
~ A partir de la siguiente trama, la entidad se moverá hacia adelante pixeles (x) por cada
nueva trama.
~ Este valor debe ajustarse a 0 de nuevo para detener la entidad se mueva más lejos
durante la animación.
~ Se puede utilizar un valor negativo para (x) para mover la entidad hacia atrás (o
ralentizar su movimiento si se mueven de forma automática, como un ataque de salto).
~ En algún lugar por encima de 200, este valor permitirá una entidad para ejecutar fuera
de la pantalla, fuera de juego, y en el olvido. Si desea deshacerse de una entidad, ésta
debe ajustarse a la ley, pero de lo contrario tendrá una entidad suicida. Si usted está
tratando de matar algo, utilizar un valor como 1000, por si acaso.
Movea {a}
~ A partir de la siguiente trama, la entidad se moverá hacia arriba (a) píxeles con cada
nueva trama.
~ Este valor debe ajustarse a 0 de nuevo para detener la entidad se mueva más lejos
durante la animación.
~ Se puede utilizar un valor negativo para (a) para mover la entidad de nuevo hacia el
suelo (o tal vez un pozo si no están prestando atención!).
~ Este comando no funciona si la entidad tiene 'antigravedad 100' set (ver 'antigravedad'
de Datos de cabecera arriba).
movez {z}
~ A partir de la siguiente trama, la entidad se moverá (z) píxeles hacia la pantalla con cada
nueva trama.
~ Este valor debe ajustarse a 0 de nuevo para detener la entidad se mueva más lejos
durante la animación.
~ Se puede utilizar un valor negativo para (z) para mover la entidad fuera de la pantalla,
hacia el fondo.
seta {a}
~ Cambios de altitud de la entidad de la tierra para {a}.
~ La entidad se mantendrá en esta altitud hasta que se cambie de nuevo con 'seta' o
termina la animación.
~ Si la animación termina y la entidad no toque el suelo, van a caer hacia abajo durante la
reproducción de la animación IDLE.
~ Ajuste a> 0, permite entidad para volar por encima de los agujeros o simplemente no
cae a los agujeros.
la plataforma superior izquierda {} {} {upperright inferior izquierda} {} {lowerright profundidad}
{alt} / {plataforma xpos} {} {ZPOS superior izquierda inferior izquierda} {} {} {upperright
lowerright} {} {profundidad alt}
~ Resulta una entidad en una plataforma transitable.
~ Hay 2 maneras de configurar este comando, pero ambas obras. La 1ª es el viejo,
mientras que segundo es una nueva y actualizada. Si no está seguro de cuál elegir, sólo
tiene que utilizar un solo segundo.
~ Esto se complica un poco, por lo escuchen! {} y {xpos ZPOS} son las posiciones X e z a
la que empieza la plataforma. Por 1ª forma, xpos {} y {} ZPOS no son necesarios y que
utiliza "compensados" (véase más arriba) en su lugar. Si no está seguro de lo que
establece, sólo tiene que utilizar "compensar" valor para ellos.
~ {Inferior izquierda}, {} superior izquierda, lowerright {} y {} upperright determinar la
posición x de las cuatro esquinas de la plataforma. Estos números son lo lejos de los {}
xpos las esquinas son.
~ {} La profundidad z es la profundidad de la plataforma: hasta dónde se extiende desde
las ZPOS {} para la parte superior de la pantalla.
~ {Alt} se utiliza para controlar la altura de la plataforma. Se mide en píxeles. Así que para
una plataforma con 10 por su {alt} valor sería de 10 píxeles de alto, cualquier entidad en la
plataforma se mostraría 10 píxeles fuera de la tierra, y las entidades tendría que saltar al
menos 10 píxeles fuera de la tierra para obtener en la parte superior de la plataforma.
~ Esto se puede cambiar en función de cada fotograma para hacer plataformas se
mueven hacia arriba y hacia abajo o se desplazan a izquierda y derecha (o de ambos, o
ninguno).
~ Si esta entidad se mueve con comandos o script, cualquier entidad en la parte superior
de la misma también se moverán junto con él.
~ Puede apilar múltiples plataformas en la parte superior de uno al otro. Si lo hace, los
comandos seta serán acumulativos (es decir, si usted tiene una plataforma con seta 30
desove en la parte superior de uno con seta 50, será tratada como 50 + 30 = 80 píxeles
fuera de la tierra, en lugar de 30 o 50.)
sonido {ruta}
~ {PATH} apunta a un efecto de sonido. El sonido se reproducirá tan pronto como se
alcance el siguiente fotograma.
~ Se puede declarar más de uno, en diferentes tramas que se muestran. Tenga cuidado
sin embargo, se detendrá inmediatamente el sonido que se reproduce anterior cuando se
juega uno nuevo.
fshadow {int}
~ Esto se utiliza para ajustar la sombra de la entidad para la trama actual.
~ Los valores posibles son 0 a 6. Los posibles sombras de uso tiene la misma con las
sombras de comando "sombra" (ver "sombra" más arriba).
~ Esto consume más memoria a fin de utilizar con cuidado.
shadowcoords {x} {y}
~ Ajustar desplazamiento de la sombra de la entidad para la trama actual. Por defecto es
el marco actual de offset.
~ Es evidente que la entidad tiene que usar "sombra" antes de usar este.
~ Esto consume más memoria a fin de utilizar con cuidado.
itembox {x} {y} {derecha} {abajo}
~ Una caja de objetos que pueden golpear bboxes. Esto sólo puede ser utilizado por las
entidades 'Item'.
~ {X}, {y}, {derecha} y {down} funcionan exactamente igual que en un Bbox.
~ Si otra entidad toca este itembox, el artículo será recogido por esa entidad.
~ La entidad que puede tocar o recoger este material está determinada por
'candamage'. Ver 'candamage' arriba.
drawmethod {scaleX} {} {scaley flipx} {} {Flipy shiftx} {alpha} {} {reasignación de fillColor}
{rotación} {} fliprotate
~ Este comando define la forma del marco actual se dibuja. Hay una versión más
amigable de usuario / acceso directo después de la explicación.
~ {} ScaleX está valor entero, cuando se establece en 256, la trama se dibuja en anchura
original, utilizar valores diferentes para escalar ella. valor negativo le dará la vuelta al
marco.
~ {} Es scaley valor entero, cuando se establece en 256, la trama se dibuja en altura
original, utilizar valores diferentes para escalarla. valor negativo le dará la vuelta al marco.
~ {} Flipx es Left Right valor entero, cuando se establece en 1, el bastidor se volcó.
~ {} Flipy es updown valor entero, cuando se establece en 1, el bastidor se volcó.
~ {} Es shiftx valor entero, el uso de apoyarse el sprite. Puede que no sea muy útil, que es
utilizado por gfxshadow, simplemente añadirlo.
~ {Alpha} es un valor entero.
0 = sin efecto alfa.
1-6 = alfa 1-6
-1 = Alfa de Uso entidad.
~ {} Es reasignación de valor entero. Será anulado por {alpha}.
0 = No se reasignación.
1-n = Al igual que un comando de asignación en la entrada de la freza, dar a la
entidad un mapa de colores.
-1 = Mapa de colores de Uso entidad.
~ {} Es fillColor valor entero, de 0 a 255, especifique un índice de color en su paleta. Se
puede utilizar con alfa, llenar trama actual con este color.
~ {Rotación} es un valor entero para especificar el ángulo de rotación (hacia la derecha),
de 0 a 359. Si utiliza un valor fuera del rango, se puede cambiar de forma automática, por
ejemplo, 370 se cambiará a 10, -20 será cambiado a 340.
~ {Fliprotate} es un valor binario. Cuando se establece en 1 (debe ser sólo 0 o 1, no otros
valores), la entidad va a cambiar el valor de rotación cuando se cambia la dirección
(dirección de la entidad, si se utiliza flipx para el marco, no se ve afectada), la valor de
rotación será de 360 original, por lo
~ Este comando afecta a todas las tramas a partir de fotograma actual. Si desea
detenerlo, utilice 'nodrawmethod' a continuación.
NOTA: Estos son los nuevos comandos drawmethod, uTunnels cambiaron algunos de los de
la vieja lógica (como el uso de 0 ~ 1.0 en lugar de 0 ~ 256 para la escala para que sea más
fácil de usar)
escala drawmethod {scaleX} {} scaley
~ Si no se especifica scaley, es el mismo que scaleX. Por ejemplo, la escala drawmethod
1,5 escalará todo el sprite por 1,5.
drawmethod scaleX scaleX {} {scaley drawmethod scaleX}
~ Estos 2 son subconjunto de la orden anterior escala.
drawmethod flipx {0/1} drawmethod Flipy {0/1}
~ Útil para darle la vuelta al marco en dirección X o Y (u horizontal y vertical)
shiftx drawmethod {valor}
~ Otros pueden llamar a eso "cizalla" o "pobre", pero de todos modos, es por lo general
para gfxshadow, es poco probable que necesita esto. Un valor de 1,0 es el mismo que en
el mando 256 de edad drawmethod.
Girar drawmethod {ángulo}
~ Girar el sprite, las agujas del reloj.
fliprotate drawmethod {0/1}
~ Si la rotación se ve afectada por dirección entidad.
fillColor drawmethod {color}
~ Al igual que el comando de edad. También se puede usar un valor entero en bruto o en
formato R_G_B, la tarde tiene una mejor compatibilidad obviamente.
reasignación de drawmethod {int}
~ Dejarlo solo o utilizar -1 si desea utilizar el mapa actual. No utilice 0, porque significa
paleta predeterminada.
drawmethod alfa {int}
~ Al igual que anteriormente, utilice -1 o dejar solo para evitar primordial.
canal drawmethod {r} {B} {B}
~ Cuando se utiliza alfa 6, se puede especificar la opacidad de cada canal (R, G o B), o
dejar el otro 2 por sí sola para establecer todos los 3 canales.
~ Por ejemplo, el código de abajo hará gran la entidad el 25% de opacidad:
drawmethod alfa 6 drawmethod canalizar 0,25
drawmethod channelr {r} channelg drawmethod {g} drawmethod channelb {b}
~ Estos son subconjunto de canal.
drawmethod tintmode {int} tintColor drawmethod {color}
Estos ~ 2 teñirá el sprite con tintColor dado, en tintmode modo alfabético. El color utilizan
el mismo formato que fillColor.
clip de drawmethod {x} {y} {W} {h}
~ Este es el SVN, pero todavía es experimental.
nodrawmethod
~ Este comando desactiva 'drawmethod'.
~ Use este modo con 'drawmethod' por supuesto. Ver 'drawmethod' arriba.
hitfx {ruta}
~ {Ruta} debe apuntar a un archivo .wav.
~ Si esta animación tiene un cuadro de ataque que hace contacto con la víctima, este
sonido se reproducirá en lugar del sonido normal "beat1.wav '.
~ Al igual que el hitsfx normales, cuanto mayor sea el poder de ataque, más lenta será
este sonido se reproducirá.
hitflash {nombre}
~ {Nombre} es el nombre de una entidad declarada en MODELS.txt.
~ Si esta animación tiene un cuadro de ataque que hace contacto con una víctima, esta
hitflash jugará en lugar de la hitflash normal para este personaje.
{} la bandera de inactividad
~ Permite cuadro actual se vea interrumpida por las entradas principales al igual que en la
animación IDLE.
0 = Desactivar interrupción clave (por defecto). También restablece el ajuste del
cuadro anterior.
1 = Habilitar interrupción llave.
~ Por ejemplo, si se pone a 1 en la animación ATTACK1, el jugador puede cancelar la
animación pulsando Arriba y juega paseo en su lugar.
~ Este comando funciona de trama definida al último fotograma a menos que reseteado.
@cmd {nombrefunción} {parámetro} ...
~ Llama a una función de script para ser ejecutado en este marco
~ Función llamada puede ser de funciones genéricas o de la escritura de la animación
~ En este último caso, asegúrese de que el guión de animación se define antes de llamar
(ver un encabezado de animación más arriba)
~ Disponible parámetro es relativo a la función, algunas funciones tienen algunos,
mientras que algunos no tienen ninguna en absoluto. Script de control de animación para
ver cuántos parámetros de función tiene
~ Todos los parámetros (si los hay) son obligatorios, no más y no menos o no habrá
accidente
Suplemento Attackbox
Grabin {type} {distancia}
~ Si se declara este comando, junto attackbox nonknockdown hace entidad rival de
sujeción en el mismo señorío como grab normal.
0 = sin efecto (utilizado para apagar Grabin)
1 = oponente se tira en esta entidad, mientras que no se mueve
2 = Tanto entidad y el oponente se tira de la otra división de la distancia
~ {} La distancia controla la entidad a lo largo y oponente serían cuando se agarra
aperturas.
~ Utilice este comando con attackbox no desmontables, por supuesto.
forcedirection {dir}
~ Si se declara este comando, los opositores afectados por attackbox se enfrentarán a
una dirección específica en lugar de enfrentarse entidad.
0 = sin efecto (utilizado para apagar forcedirection).
-2 = Izquierda. Eso significa que siempre dejó sin importar dónde se golpea rival.
-1 = Opuesto de entidad.
1 = misma dirección de la entidad.
2 = Derecha. Siempre significa correcto, no importa donde se golpeó rival.
~ Utilice este comando con un attackbox por supuesto.
damageonlanding {valor} {} Tipo
~ Si se declara este comando, los opositores afectados por attackboxes desmontables
tendrán {valor} daño extra cuando aterrizan. {Tipo} determina si attackbox en caída rival
está activado o no.
0 = attackboxes no se activan.
1 = attackboxes se activan.
2 = attackboxes se activan y oponentes pueden llevar a cabo de la tierra a la
seguridad.
~ Utilice este comando con attackbox caída por supuesto.
dropv {altura} {} {SpeedX speedz}
~ Esta controles de mando rival trayectoria de vuelo durante su / su animación se dividen.
~ {Altura} controles de velocidad de caída en el eje y. Funciona de la misma altura con {}
en 'jumpframe'.
~ {} SpeedX controles de velocidad de caída en el eje x. Funciona de la misma con
SpeedX {} en 'jumpframe'. Tenga en cuenta, que este ajuste es relativo a la dirección del
frente de esta entidad no oponente.
~ {} Speedz controles de velocidad de caída en el eje z. Funciona de la misma con speedz
{} en 'jumpframe'.
~ Utilice este comando con attackbox caída por supuesto. Sin embargo, debe ser
declarada después de que attackbox.
~ Sin embargo, esto también funciona con attackbox no desmontables si es capaz de
derribar a otra entidad. Por lo general ocurre contra los enemigos con 'knockdowncount -1'
o, al menos, saltar o entidades que entren.
aturdimiento {int}
~ Este comando hace que el ataque se congela oponente para {int} segundos sin cambio
de reasignación.
causa 'congelación' ~ Si no hay reasignación de congelados en absoluto, no se requiere
este comando puede hacer mismo efecto.
~ Utilice este comando con attackbox no desmontables, por supuesto. Sin embargo, debe
ser declarada después de que attackbox.
sello de tiempo {} {} la energía
~ Este comando hace que el ataque inhabilita freespecials y especiales del oponente que
cuesta {energía} HP / MP para {time} segundos. OIA silencia el ataque rival.
~ Esto significa que si la entidad no puede realizar sellada freespecials y especial que
cuesta {} la energía, pero puede llevar a cabo los que cuesta menos de HP / MP.
~ Por lo general se utiliza con cierra de golpe y lo tira para evitar oponente para liberarse
con especial.
~ Utilice este comando con attackbox por supuesto. Sin embargo, debe ser declarada
después de que attackbox.
forcemap {mapa} {hora}
~ Este comando hace que el ataque cambia de reasignación rival a {mapa} de {time}
segundos.
~ Por lo general se utiliza con veneno, fuego o ataques elementales. Sólo por efecto
gráfico.
~ Utilice este comando con attackbox por supuesto. Sin embargo, debe ser declarada
después de que attackbox.
noreflect {bi}
~ Este comando hace que la entidad attackbox sólo daña destino sin cambiar la animación
de destino para el dolor o bajar si {bi} establece en 1.
jugglecost {int}
~ Esta capacidad malabares límites de comando de la attackbox.
~ Malabares significa atacar a la caída de los oponentes (suponiendo que son vulnerables
al caer). No importa si el attackbox derriba o no causa malabares siempre derribar rival.
~ Este comando se utiliza en conjunción con '' jugglepoints (ver Datos de cabecera arriba).
~ El comando funciona así:
Si attackbox golpea oponente cuyo 'jugglepoints, sea superior o igual a' jugglecost ', el
ataque se conectará. En esta condición, del opositor '' jugglepoints se restarán por eso
jugglecost '. Este cae '' jugglepoints lo que limita la capacidad de malabarismo. Si
attackbox golpea oponente cuyo 'jugglepoints' es menor que 'jugglecost', el ataque no
se conectará. En esta condición, del opositor '' jugglepoints seguirá siendo el mismo.
OTG {bi}
~ Este comando determina cómo afecta attackbox oponente tumbado.
0 = Attackbox no puede golpear la mentira oponente en absoluto
1 = Attackbox puede golpear la mentira oppoent
guardcost {int}
~ Define cómo se restarán mucho '' guardpoints del oponente si bloquean este ataque.
DOT {Índice} {hora} {modo} {} {Fuerza Tasa}
~ DOT significa daño en el tiempo. Funciona de la siguiente función de drenaje, pero aún
mejor.
~ Efecto de drenaje no puede matar entidad golpear, pero puedo DOT. También debería
efecto DOT matar a otra entidad, esta entidad va a obtener el crédito para la matanza.
~ {} Define Índice de índices de puntos. La entidad puede tener hasta 10 efectos del DOT
a la vez. Una entidad puede ser golpeado por más de un efecto de daño a la vez. Si la
entidad es golpeado por DOT indexadas mismos efectos, sólo el último de ellos se
aplicará.
~ {Tiempo} define la duración de efecto de daño activo en centisegundos.
~ {Modo} define cómo se aplica el efecto DOT para golpear entidad. HP es el daño mismo
tipo que el ataque original y afectadas por la mitigación de daños.
1 = no letal HP (puede reducir a 1 pero no por debajo).
2 = MP.
3 = MP y HP no letal.
4 = HP.
5 = MP y HP.
~ {} Define Fuerza cantidad de daño por tick.
~ {Rate} define retardo entre cada marca en centisecond.
staydown {subida} {} riseattack
~ Da más o menos retraso a la subida del rival y riseattack.
~ {} Subida define la cantidad de tiempo en centisegundos que se añade o se resta del
tiempo de subida rival para el próximo ascenso.
~ {} Riseattack define la cantidad de tiempo adicional en centisegundos antes del próximo
riseattack rival.
~ Ambos efectos se han ido una vez que se eleva oponente o riseattacks.
~ Utilice este ataque con caída por supuesto. Si esto es utilizado por el ataque no
desmontables, el efecto no se manifestará hasta entidad golpe se knockeddown por otro
ataque.
El uso de las armas
En esta sección se ofrece más información sobre la configuración de las armas para su
uso en OpenBOR.
Advertencia: Armas requieren más memoria! Una nueva arma es un personaje nuevo, y tiene
que ser cargado en la memoria en todo momento! Eso también significa que debe cargar el
reproductor con modelos de armas con la carga, no sé, en MODELS.txt.
limitaciones:
~ Las armas se dejan caer si usted es golpeado en el ejercicio de ellas de forma
predeterminada. Usted tiene que utilizar 'weaploss' para cambiar esto.
~ Las armas se perderán si las dejas caer más veces que su valor 'o' contraparte va a un
nuevo nivel (incluso si no va a una etapa completamente nueva).
~ Aunque puede cambiar la Vida máxima de un jugador cuando van a recoger un arma, al
hacerlo, no se recuperará emabrgo vida actual.
Las entidades con un "proyecto" subtipo son similares a las armas. Tenga en cuenta tanto y
decidir cuál funciona mejor para usted!
Armas requieren algunos cambios:
Archivo original de jugador:
~ Añadir esta línea: armas {nombre1} {} {NAME2 NAME3} {} {NAME4 NAME5} {nombre
original}
~ {#} Nombre es el nombre del modelo cargado en MODELS.txt la que este personaje se
convierte en cuando van a recoger el arma #.
~ {} Nombre original es el nombre del personaje cuando no tiene ningún armas equipadas.
Jugador con el modelo de arma:
~ Crear un archivo de jugador normal con los datos del modelo arma, pero no incluyen
ningún campo o animaciones que son los mismos que el original de. No se preocupe si se
requiere normalmente, sólo se incluyen los campos alterados. El .txt original es
básicamente "upgrade" con los campos de la nueva arma .txt- que son diferentes son
sustituidos, los nuevos campos se añaden, y los campos que no se mencionan no se
cambian.
~ Es necesario un nombre, sin embargo. Y tiene que coincidir con el nombre utilizado en
el campo de los jugadores originales {nombre #}.
~ También es necesario redefinir freespecials que todavía pueden ser utilizados. Si la
animación no ha cambiado, sólo tiene que especificar los comandos de entrada. De esta
manera, se puede hacer que los jugadores pierden algunos freespecials mientras
mantiene una pistola voluminosos, látigo, haz de partículas, etc.
~ Esta entidad debe tener "tipo none '. No se lo dé 'El jugador tipo », a menos que usted
quiere que sea seleccionable en el menú de selección de jugador.
El artículo que le da el arma:
~ Configurarlo como un elemento normal, pero le dan subtipo arma y weapnum {#} donde
{#} es el número del arma que este artículo da a los jugadores (1-10).
Algunos otros comandos de armas específica es posible que desee en el archivo del arma:
shootnum {int}
counter {int} ** typeshot {bi}
Si necesita más información acerca de ellos, encontrarlos por encima o por usar función de
búsqueda de su navegador.
archivos de sistema
En esta sección se describen algunos archivos extra que es utilizado por OpenBOR.
flash.txt
~ Un archivo .txt estándar para una entidad, pero la única animación que necesita está
inactivo.
~ Se debe tener ninguna tipo. No se comporta diferente con cualquier otro tipo, sin
embargo.
~ Este gráfico se reproduce cuando una caja de ataque de cualquier tipo realiza un Bbox.
~ El desplazamiento es el punto en el que se centra el flash.
~ Yo les recomiendo vivamente NO establecer esta opción en bucle, por razones que se
harán evidentes bastante rápido si lo hace.
~ BoR no tiene una ubicación predeterminada para esto, por lo que debe cargarse en
MODELS.txt.
~ Esto se puede anular en función de cada entidad con varios comandos.
~ Mods puede tener más flashes. Simplemente haga copias de esta con diferentes sprites
y cargarlos en models.txt. Utilizar el comando 'hitflash' (ver la animación de datos superior)
para usarlos.
datos / pal.act
~ Esta es la paleta de dentro del juego para los mods con colourdepth de 8 bits. Mods con
16 bits o 32 bits colourdepth no necesitan esto. Ver video.txt arriba para más información.
~ Hay dos maneras de cambiar o utilizar este archivo. La primera es utilizar Photoshop,
que se ha incorporado soporte para este formato. La segunda es utilizar la página de Roel
libre en línea .bmp / png / .act conversión. Usted puede encontrar en esta página
http://www.senileteam.com/boredit/act.php .
~ Si necesita la completa paleta de BoR original, se puede encontrar una copia de los
primeros 128 colores en la langosta del jefe alt5.gif marco. La mayoría de los otros marcos
faltan muchos colores pasado 100.
datos / SPRITES / font.gif
~ El tipo de letra más a menudo utilizado.
~ Tamaño de la fuente depende del tamaño de este archivo. Para ser exactos, es la
anchura / altura de 16 x / 16. Por ejemplo, si font.gif tamaño es 160x160 píxeles, el
tamaño de fuente sería píxeles 10x10. De que el tamaño es seguro font.gif multiplica de
16x16!
datos / SPRITES / font2.gif
~ La fuente usada cuando se resalta una selección, y para las puntuaciones de agregados
recientemente en la pantalla de puntuación más alta.
~ Tamaño de la fuente depende del tamaño de este archivo. Para ser exactos, es la
anchura / altura de 16 x / 16. Por ejemplo, si font.gif tamaño es 160x160 píxeles, el
tamaño de fuente sería píxeles 10x10. De que el tamaño es seguro font.gif multiplica de
16x16!
datos / SPRITES / font3.gif
~ Esta fuente se utiliza como 'cabecera' para la lista de la mayoría de las
opciones. Aparece en la parte superior del menú de selección de dificultad y el menú de
opciones, sobre todo.
~ Tamaño de la fuente depende del tamaño de este archivo. Para ser exactos, es la
anchura / altura de 16 x / 16. Por ejemplo, si font.gif tamaño es 160x160 píxeles, el
tamaño de fuente sería píxeles 10x10. De que el tamaño es seguro font.gif multiplica de
16x16!
datos / SPRITES / font4.gif
~ La gran fuente usada para "Juego encima" y pantallas 'siguiente', el temporizador, y
algunos otros lugares.
~ Hay una copia de esta fuente en la carpeta OpenBOR interfaz gráfica de usuario. Se
utiliza allí como el tipo de letra normal.
~ Tamaño de la fuente depende del tamaño de este archivo. Para ser exactos, es la
anchura / altura de 16 x / 16. Por ejemplo, si font.gif tamaño es 160x160 píxeles, el
tamaño de fuente sería píxeles 10x10. De que el tamaño es seguro font.gif multiplica de
16x16!
datos / SPRITES / font5.gif, font6.gif ...
~ Estos son fuentes adicionales y no se utilizan en cualquier lugar de forma
predeterminada.
~ Para hacer esto, simplemente hacer una imagen de la fuente al igual que otras
imágenes de las fuentes anteriores y el nombre correctamente.
~ Estas fuentes adicionales se pueden utilizar para meter prisa (ver 'rush' en levels.txt
arriba) o por la escritura.
datos / SPRITES / shadow {#}. gif
~ {#} Es un número de 1 a 6.
~ Este gráfico se utiliza como una sombra con transparencia alfa negativo.
~ Puede hacer que las sombras grande o más pequeño, pero la sombra no se le
recentrada si lo hace, por lo que debe cambiar las compensaciones de la entidad en
consecuencia.
~ Las sombras son sólo útiles si no se está usando 'gfxshadow' (véase más arriba).
datos / SPRITES / arrow.gif
~ Normalmente, una flecha que apunta hacia la derecha.
~ Cuando se borra una "espera", este gráfico parpadeará en el lado derecho de la pantalla
de niveles adecuados de dirección (o lado izquierdo de la pantalla para los niveles de
dirección a la izquierda) para indicar a los jugadores a moverse. También será mostrado si
el jugador tiene la posibilidad de seguir avanzando en el nivel, pero no lo hace.
~ Para la dirección a la izquierda, se volteará este gráfico.
datos / SPRITES / arrowl.gif
~ Esto funciona como el archivo arrow.gif, sino que parpadea en la mitad izquierda de los
niveles de dirección hacia la izquierda.
datos / BGS / hiscore.gif
~ Un fondo para la pantalla de alta puntuación.
~ Para que esto para mostrar, 'hiscorebg' debe estar ajustado a 1 en LEVELS.txt.
datos / escenas / gameover.txt
~ Este es un archivo de escena. Si existe, se reproducirá cuando todos los jugadores
pierden todas sus vidas y créditos, o si un jugador decide dejar de fumar durante un juego.
~ Si no se encuentra este archivo, OpenBOR muestra el juego por defecto sobre la
pantalla: Las letras "GAME OVER" aparece en la fuente 4.
datos / BGS / complete.gif
~ Este es un archivo .gif que se podrá ver que el fondo de la pantalla completa escenario.
~ Si no se encuentra este archivo, OpenBOR muestra el escenario por defecto de pantalla
completa: "ETAPA # COMPLETE" aparece en font4; "Bono Claro", "Vive Bonus" y
"puntuación total" con su respectiva puntuación en font2.
~ Para que esto para mostrar, 'completebg' debe estar ajustado a 1 en LEVELS.txt.
datos / BGS / select.gif
~ Muestra en el fondo de la pantalla de selección de jugador.
~ Select.gif debe utilizar la paleta BOR. Lo interesante es que, al igual que las etapas de
fondos, esa imagen puede utilizar su propia paleta, mediante el uso de más de 128
colores. Esto significa que su imagen puede contener hasta 256 colores, donde los 128
primeros colores debe ser la paleta BOR, y los próximos 1 a 128 colores pueden ser
colores personalizados específicos para esa imagen.
datos / BGS / unlockbg.gif
~ Muestra en el fondo de la pantalla de selección de jugador, una vez que haya
completado el juego al menos una vez.
datos / BGS / logo.gif
~ Este es un archivo .gif que se muestra cuando se inicia OpenBOR.
datos / escenas / logo.txt
~ Este es un archivo de escena (véase la sección siguiente para más información). Si
existe, que se jugará después logo.gif se ha jugado.
~ ¿Qué es esto escena por si logo.gif ya muestra el logotipo? Bueno, la respuesta es
mostrar más logotipo o animación de introducción. Puede configurar la música y también
se puede establecer descargo de responsabilidad y autor logo aquí.
~ Si no se encuentra este archivo, OpenBOR va inmediatamente a intro.txt (véase más
adelante).
datos / escenas / intro.txt
~ Este es un archivo de escena (véase la sección siguiente para más información). Si
existe, que se jugará después de escena de logo.txt se ha jugado.
~ Como el nombre lo dice, se utiliza para mostrar escena de introducción. Aparte de eso,
esta escena se repetirá si no hay acción en la pantalla de título para el par de segundos.
~ Si no se encuentra este archivo, OpenBOR va inmediatamente a la pantalla de título y
no hay lugar para jugar de nuevo.
datos / escenas / howto.txt
~ Este es un archivo de escena (véase la sección siguiente para más información), que
tiene conexión con la opción Howtoplay en el menú principal.
~ Como el nombre lo dice, se utiliza para mostrar Howtoplay escena. Si tu mod tiene una
gran cantidad de movimientos, es altamente recomendado para configurar esto.
~ Si no se encuentra este archivo, la opción en el menú principal Howtoplay será inútil
significado no pasará nada si se hace clic.
archivos de escena
Este texto se utiliza para configurar .gif animado y música para reproducir en una escena
en levels.txt. Aparte de los niveles entre medio escenas, sino que también se utiliza para
ajustar la intro, gameover y la escena howtoplay. Es opcional, pero mod se vería mejor si
se establece alguna.
música {ruta} {} de bucle
~ {Ruta} apunta a un archivo de música .bor que jugará.
~ {} De bucle determina si los bucles de música.
0 = sin bucle.
1 = bucle.
~ Música que se reproduce anulará la anterior.
animación {ruta} {x} {y} {} {saltar NOSKIP}
~ {PATH} apunta a un archivo .gif animado que se jugará.
~ {X} y {y} son las posiciones X e Y de la esquina superior izquierda de la .gif.
~ {} Saltar es un indicador que permite a los jugadores para saltar animación actual. Se
establece en 1 para habilitarla.
~ {} NOSKIP es una bandera que prohíben saltar. Se establece en 1 evitar saltos.
~ El tamaño del gif animado debe ser la misma que la resolución del mod (ver video.txt
arriba)
~ Es posible utilizar GIF más pequeño pero habrá cuadro negro en el espacio no utilizado
cuando se reproduce la escena
silencio {int}
Si ~ {int} es 1, la canción actual se interrumpirá la reproducción en la escena actual
Seleccionar archivos de pantalla
Este texto es para la configuración personalizada y pantalla de selección de jugadores
permitidos en levels.txt. Es opcional.
música {ruta} {} de bucle
~ {Ruta} apunta a un archivo de música .bor que se jugará durante esta pantalla de
selección.
~ {} De bucle determina si los bucles de música.
0 = sin bucle.
1 = bucle.
fondo {ruta}
~ Establecer fondos de pantalla de selección. Si no se proporciona, select.gif defecto se
utilizará en su lugar.
~ {Ruta} apunta a fondo gráfico.
~ Gráfico de fondo debe ser con paleta como select.gif o select.png. El 1er 128 colores
deben ser del mismo con pal.act tu mod está utilizando en colourdepth de 8 bits.
~ Sin embargo, en modo de color verdadero, cualquier paleta hará
allowselect {playername1} {playername2} ....
~ Define permitía a los jugadores en esta pantalla de selección sólo para ajuste de nivel
actual.
~ {#} Playername es el nombre del jugador. Puede definir más de uno, pero no hay
necesidad de repetir mismo.
~ Asegúrese de que los jugadores permitidos son cargados de lo contrario no estarán
disponibles. Otoh si un jugador se carga en un nivel, él / ella se ve afectada por esta
configuración también.
~ La tolerancia positiva o negativa de financiación sólo funciona cuando se reproduce el
mod. Si carga guardó juego, el valor predeterminado es antigua.
carga {nombre}
~ Este motor fuerzas para cargar otra entidad en la memoria por lo que la entidad se
puede utilizar.
~ {Nombre} es nombre de la entidad cargada.
~ Normalmente esto se utiliza para los jugadores de 'carga' que no se cargan todavía es
decir, sólo declarada con "saber" en models.txt para que puedan ser seleccionados en
esta pantalla de selección.
~ Antes de utilizar esta, la entidad debe ser declarada con "saber" en models.txt.
Nivel Archivos - Nivel de diseño
Este texto es para establecer los niveles y objetos generados en ellos. No es obligatorio, pero
en realidad si no hay un nivel en el que iba a ir a los jugadores?
Debido a la gran cantidad de características, este se divide en 2 partes. Esta parte es para el
diseño de los niveles y la segunda parte es para el establecimiento de los objetos generados.
Gráficos
bglayer {ruta} {xratio} {zratio} {xposition} {zposition} {xspacing} {zspacing} {xrepeat} {zrepeat}
{transparencia} {alpha} {watermode} {amplitud} {longitud de onda} {velocidad de propagación}
{bgspeedratio} / fondo {ruta} {} {xratio zratio} {} {xposition zposition} {} {xspacing zspacing} {}
{xrepeat zrepeat} {} {transparencia alpha}
~ 2 Estos comandos tienen el mismo efecto que es crear una capa de fondo con la
imagen en {ruta}.
~ La imagen usada debe tener una anchura que es un múltiplo de 4 (ex. 4, 200, 128, no 3,
202, 130).
~ La altura puede ser de cualquier tamaño, pero asegúrese de que coincide resolución de
la pantalla para evitar zonas de fondo vacío.
~ Al igual que cualquier imagen utilizada por OpenBOR, antecedentes y bglayers debe
utilizar imágenes con paleta. En poco colourdepth 8 (por defecto), se debe utilizar la paleta
misma como "fondo" (véase más arriba). En 16/32 bits, se puede utilizar la paleta diferente
~ Sin embargo, Aviso, si bglayers utilizan diferente gama de colores de fondo, el comando
'paleta' (ver más abajo) no funcionará
~ El gráfico repite automáticamente si la etapa es más larga que el fondo.
~ Las capas se dibujan en el orden en que se definen; Actualmente, hasta el 100 son
compatibles. Sin embargo el "fondo" coloca la capa inferior, mientras que 'bglayer'
establece capas en frente de ella.
~ {Xratio} y {} zratio determinar la rapidez con la capa se desplazará; 1 = misma velocidad
de desplazamiento como el panel, 0,5 = igual que el fondo, cualquier valor de flotador se
pueden usar para ellos. Se trabaja también en los niveles de dirección hacia arriba o hacia
abajo, pero las capas se Autoscroll al igual que de fondo.
~ {Xposition} y {} zposition determinar dónde será la esquina superior izquierda de la
primera capa. {} Xposition se mide desde la izquierda para los niveles correctos de
dirección, de derecha a izquierda de la dirección, desde la parte inferior de dirección hacia
arriba y de arriba hacia abajo de los niveles de dirección.
~ {Xspacing} y {} zspacing determinar cómo la cantidad de espacio en blanco que habrá
entre las capas repetidas. Sólo funciona si se establece capas de repetición (véase más
adelante).
~ {Xrepeat} y {} zrepeat determinan cuántas veces la imagen se repetirá. Ajuste 0 hará
que la capa no está dibujado en absoluto (que se convertirá en titular de la paleta). Ajuste
-1 hará que se repita por siempre
~ 1 para uso {} la transparencia para tener no aparezca tu color de
transparencia. Recuerde que este es más intensivo del procesador, así que no lo uso en
imágenes que no se beneficiarán de él. Y no lo use para el "fondo" demasiado ya que es
la capa más inferior. En el modo de 16/32 bits, color negro puro se utiliza en su lugar.
~ {Alpha} mostrará la imagen con transparencia alfa. Funciona igual que para las
entidades. Los valores posibles son 0 a 6. No lo utilice también para el fondo.
~ {} Determina watermode efecto del agua. Actualmente hay 3 modos.
0 = sin efecto agua para este bglayer
1 = efecto del agua para este bglayer está en
3 = Modo 7 efecto
~ {} La amplitud determina la amplitud de la onda sinusoidal para el efecto del agua. Sólo
se aplica si watermode {} no es 3 (véase más adelante)
~ {} Determina la longitud de onda longitud de onda senoidal en píxeles. Se repite, ya que
es de onda sinusoidal. Sólo se aplica si watermode {} no es 3 (véase más adelante)
~ {} Velocidad de propagación determina la velocidad de movimiento de onda
sinusoidal. Sólo se aplica si watermode {} no es 3 (véase más adelante)
Cuando ~ {} watermode se establece en 3, los próximos 3 parámetros (amplitud {} {}
{longitud de onda de velocidad de propagación}) se convierte en otras nuevas: {}
{beginsize endsize} {} perspectiva
~ {Beginsize} y {} endsize define multiplicador tamaño del borde superior e inferior
respectivamente. El borde superior debe ser más pequeño que una de las causas más bajo
que el primero es más
~ {} Perspectiva define efecto de profundidad z debe tener
0 = sin efecto (por defecto)
1 = Perspectiva y baldosas
2 = Perspectiva y estiramiento
~ {} Bgspeedratio determina la relación de este movimiento bglayer en relación con el
fondo principal. El valor predeterminado es 0 (sin movimiento).
bgspeed {Velocidad} {dir}
~ Hace que el fondo del escenario para desplazarse por automáticamente en dirección
horizontal.
~ {Valor} debe ser un número de 0 a 30 o menos. 0 significa que no hay movimiento, 1
significa que el movimiento lento, y algo por encima de lo que significa un movimiento más
rápido.
~ {Dir} controla la dirección en la que el fondo se mueve en. 0 significa derecha a
izquierda, 1 significa izquierda a derecha
vbgspeed {Velocidad} {dir}
~ Hace que el fondo del escenario para desplazarse por automáticamente en dirección
vertical. (4287+)
~ {Valor} debe ser un número de 0 a 30 o menos. 0 significa que no hay movimiento, 1
significa que el movimiento lento, y algo por encima de lo que significa un movimiento más
rápido.
~ {Dir} controla la dirección en la que el fondo se mueve en. 0 significa que hasta a la baja,
1 significa abajo-a-arriba
~ Uso vbgspeed + bgspeed combinado para los niveles diagonales
agua {ruta} {} urdimbre
~ Opcional.
~ {PATH} puntos a un archivo gráfico que se utiliza como un fondo acuoso. En poco
colourdepth 8 (por defecto), se debe utilizar la paleta misma como "fondo" (véase más
arriba). En 16/32 bits, se puede utilizar la paleta diferente
~ El gráfico aparece en la BGHeight {}, que se define con 'z' en LEVELS.txt. Si hay
BGHeight {} se establece, aparecerá justo debajo del fondo.
~ Si utiliza 'roca 0' o no se incluye el comando de roca, el agua será deformado por una
onda sinusoidal (Va a deslizarse hacia atrás y adelante). {} Urdimbre determinará la
rapidez con la que agita será occour.
~ Si utiliza 'roca 1' en el mismo escenario, el agua flotará pasado en parralax (El gráfico se
hace más grande cuando se acerca al área de juego). {} Urdimbre determinará la
velocidad.
roca {int}
~ Opcional.
0 significa nada.
1 significa que el nivel de flota hacia arriba y hacia abajo ligeramente.
2 hará que la etapa de permanecer estable durante un segundo o así, y después
agitar rápidamente dos veces. Debe ser similar a la oscilación constante en un viaje
en tren.
3 hará que el escenario para agitar con una constante ruido sordo, constante, con
hipo '' de vez en cuando. Esto se parece a lo que puede sentir si se utiliza el vehículo
en una furgoneta en movimiento o en la parte superior de un dieciocho ruedas en
movimiento.
Espejo {bi}
~ Opcional.
~ Determina si existe o no un espejo en el fondo.
0 significa que no hay efecto de espejo.
1 significa que sprites tendrán una imagen "espejo" trazada entre el fondo y los
paneles.
Panel {} {norma de neón} {} scrn
~ {Norma}, {neón} y {} scrn son caminos que apuntan a los, neón, y la pantalla de gráficos
normales para un panel. {} Y {neón scrn} son campos opcionales. Si usted no los está
utilizando, poner la palabra "ninguna" en su lugar.
~ Al igual que cualquier imagen utilizada por OpenBOR, los paneles deben utilizar
imágenes con paleta. En poco colourdepth 8 (por defecto), se debe utilizar la paleta
misma como "fondo" (véase más arriba). En 16/32 bits, se puede utilizar la paleta diferente
~ Sin embargo, Aviso, si los paneles utilizan diferente gama de colores de fondo, el
comando 'paleta' (ver más abajo) no funcionará
~ Los paneles se utilizan sobre todo como el suelo y las paredes de una pantalla. Sin
embargo, en los niveles de viaje seudo donde están fondo desplazamiento automático
(ver bgspeed abajo), a veces paneles no se utilizan para nada y se sustituyen por la
imagen en blanco
~ Si un panel se declara en el nivel de desplazamiento automático, no será de
desplazamiento automático. Grande para las plataformas o vehículos!
~ En la resolución por defecto, los paneles son normalmente 244 píxeles de alto (que es
de 240 píxeles de altura de la pantalla + 4 píxeles extra por efecto del terremoto), pero
debe ser 256 si el escenario está listo para el rock arriba y hacia abajo. También puede
ser necesario ampliar en función de los valores 'z' establecidos en LEVELS.txt
~ En resolución de la pantalla alternativa (ver video.txt arriba), los paneles son al menos
iguales con altura de la pantalla + píxeles extra para el efecto terremoto. Por ejemplo, en
una resolución de 640x480, la altura de los paneles es de 488
~ Se puede utilizar cualquier ancho que desee, pero es una buena idea utilizar los valores
simples como 100, 150, o 360. Esto hace que sea mucho más fácil para sumar la longitud
total de la etapa.
~ Todos los paneles en una etapa deben tener la misma longitud y altura.
~ Si se superponen parte de la imagen que se utiliza en un panel con otro, el ordenador
seguirá tratando de dibujar ambos. Hay que ser agradable a los ordenadores. No se
superponen capas del panel.
~ capas panel de modo normal son imágenes simplemente. No tienen efectos visuales.
~ Capas del panel de modo de neón usan 'el ciclismo Pallete': ciertos colores slowy
cambian a diferentes colores. Para ser más específicos, los colores a través de 128 135
en el pallete realizarán ciclos por dos pasos tres veces cada segundo.
~ capas del panel del modo de pantalla tienen la transparencia alfa. Eso significa, que se
mezclan con los colores detrás de ellos, los colores más oscuros son más transparentes,
brillantes y de colores se mezclarán menos.
~ Puede tener hasta 26 paneles en una etapa. Ellos son etiquetados por OpenBOR de
cabo a rabo. Esta es la forma en OpenBOR piensa de ellos, en realidad no poner esas
cartas en la declaración del panel.
panel frontal {ruta}
~ {Ruta} apunta a una capa de panel que se mostrará en la parte superior de todas las
demás sprites y gráficos excepto para el HUD. Esto se puede utilizar para hacer los
primeros planos.
~ Al igual que cualquier imagen utilizada por OpenBOR, frontpanels deben utilizar
imágenes con paleta. En poco colourdepth 8 (por defecto), se debe utilizar la paleta
misma como "fondo" (véase más arriba). En 16/32 bits, se puede utilizar la paleta diferente
~ Sin embargo, Aviso, si frontpanels utilizan diferente gama de colores de fondo, el
comando 'paleta' (ver más abajo) no funcionará
~ frontpanels muestran en el orden en que se declaran y se repiten cuando se les
acaba. No es necesario declarar una orden como con paneles normales.
~ Panel frontal tiene su propia relación de velocidad de desplazamiento que no puede ser
cambiado. Si no te gusta, utilice 'fglayer' abajo, en lugar
Para el panel {#} {#} {Panel panel de #} ...
~ Determina el orden de los paneles en una etapa.
~ {#} Del panel es una letra A a la Z que corresponde a un panel. No debe haber espacios
entre las declaraciones del panel (ex. Abcabcada, no en orden abcabcada).
~ El mismo panel se puede utilizar más de una vez.
~ Puede tener hasta 1000 paneles ordenados, pero hay un problema: el motor no puede
leer una línea con 1000 caracteres en él (El máximo es de alrededor de 100). Para evitar
esto, se pueden colocar los paneles adicionales en otra línea con una declaración pedido
por separado, como esto:
Para abcdefghij eeabcdef fin klabcd fin
~ Que '...' al final no quiere decir que usted debe poner un ... al final. Esto significa que el
patrón se repite como se ha estado repitiendo hasta ahora.
~ Si utiliza 'dirección izquierda ", los paneles se mostrarán de izquierda a derecha,
empezando por la última orden y trabajando hacia arriba. En otras palabras, la declaración
anterior se convertiría en 'eeabcdefijklabcdabcdefgh' en lugar de
'abcdefghijklabcdeeabcdef'.
loadingbg {ruta} {SET} {bx} {} {por bsize} {tx} {} {ty tf}
~ Este comando permite carga en segundo plano a medida que se mostrará mientras que
el nivel actual se están cargando.
~ {Ruta} determina la ubicación de fondo utilizado.
~ {Conjunto} determina cómo sería pantalla de carga.
pantalla en negro -1 = por defecto con la carga y la barra de estado.
0 = ninguna pantalla de carga.
1 = carga de fondo de la pantalla y la barra de estado.
~ {Bx} y {} determina mediante coordenadas X e Y de la barra de carga superior de
ubicación izquierda, respectivamente.
~ {} Bsize determina la longitud de la barra de carga.
~ {Tx} y {ty} determina coordenadas X e Y de la ubicación del texto "LOADING",
respectivamente.
paleta de ruta {} {} {a1 a2 a3} {} {} {a4 a5 a6} {}
~ Este comando carga nueva paleta para ser utilizado por la escritura o por un comando
'SetPalette' (ver más abajo). Sin embargo, sólo funciona si los paneles, frontpanels,
bglayers y fglayers utilizan misma gama de colores como fondo
~ {Ruta} es la ruta de acceso a la paleta cargada en formato .act. Por ejemplo:
datos / BGS / staage1 / pal001.act}.
~ {A1}, {a2}, {a3}, {a4}, {} y {a5 a6} son banderas que determina el uso de la respectiva
transparencia. a1 significa alpha 1 transparencia, a2 significa alpha 2 y así sucesivamente.
~ Esta transparencia memoria costos incluyen 384kb cuando la paleta se carga a fin de
utilizar con cuidado.
~ Este comando puede ser declarado más de una vez si se requieren más paletas.
cameratype {bi}
~ Esto establece el movimiento de la cámara en relación con el movimiento del
jugador. Cámara significa pantalla que muestra el nivel que estamos jugando. Es mucho
más fácil de entender si el nivel permite el desplazamiento hacia atrás ya que se puede
ver cómo la cámara se mueve si el jugador vuelve.
0 = La cámara sólo sigue el movimiento horizontal del jugador.
1 = la cámara sigue el movimiento horizontal y vertical del jugador. Normalmente se
utiliza en los niveles de ancho y niveles verticales (para mods 2D)
~ Si se establece en 1, la altura del panel controla hasta qué punto hacia arriba o hacia
abajo de la cámara puede ir (tanto en z e y).
fglayer {ruta} {z} {xratio} {zratio} {xposition} {zposition} {xspacing} {zspacing} {xrepeat} {zrepeat}
{transparencia} {alpha} {watermode} {amplitud} {longitud de onda} {velocidad de propagación} {
bgspeedratio}
~ Esto sirve para configurar capa personalizada de primer plano en el nivel actual.
~ {Ruta} es la ubicación con respecto a la carpeta de datos en el gráfico se
~ Al igual que cualquier imagen utilizada por OpenBOR, fglayers deben utilizar imágenes
con paleta. En poco colourdepth 8 (por defecto), se debe utilizar la paleta misma como
"fondo" (véase más arriba). En 16/32 bits, se puede utilizar la paleta diferente
~ Sin embargo, Aviso, si bglayers utilizan diferente gama de colores de fondo, el comando
'paleta' (ver más abajo) no funcionará
~ {Z} establece la localización de la capa. Dar valor positivo para que sea más cerca de la
pantalla o valor negativo para que sea más lejos de la pantalla.
~ Otros parámetros ({xratio}, {zratio}, {xposition}, {zposition}, {xspacing}, {zspacing},
{xrepeat}, {zrepeat}, {transparencia}, {alpha} y {bgspeedratio}) tienen el mismo efecto
similar en 'bglayer' arriba.
Actualmente ~ {watermode}, {amplitud}, {} la longitud de onda y velocidad de propagación
{} no están funcionando. Aún así, es necesario rellenar si desea establecer bgspeedratio
{}.
cameraoffset {x} {z / y}
~ Este comando se utiliza para controlar el punto de la cámara enfoca.
~ Cámara significa vista del juego. Usted no verá ningún efecto de esto a menos que sus
niveles son de ancho.
~ Valor positivo para {x} desplaza a la derecha de la cámara, para {z / y} desplaza la
cámara hacia arriba.
~ Valor negativo para {x} desplazamientos a la izquierda de la cámara, para {z / y} se
desplaza la cámara hacia abajo.
Scrollspeed {int}
~ Este comando define la rapidez con la pantalla de desplazamiento cuando el jugador
desplazarse por la pantalla
~ El valor por defecto es 1, que significa pantalla se desplaza 1 píxel por trama
~ Recomendado en mods de alta resolución
No gráficas
Tipo Tipo {} {} {nospecial nohurt}
~ Opcional.
~ {Tipo} es un valor binario que determina si la etapa es una etapa normal (0) o una fase
de bonificación (1).
~ etapas de bonificación terminan cuando todos los obstáculos son destruidos, cuando no
hay más objetos o cuando se agote el tiempo. Los jugadores no van a perder una vida si
se agote el tiempo.
0 = nivel normal
1 = Se utiliza para niveles de bonificación por lo que una vida no es llevado si el
tiempo expires.level-> Tipo == 1 significa nivel de bonificación, de lo ordinario
2 = encargo HUD (sin bgicon.gif)
~ {} Nospecial puede utilizar especiales durante niveles de bonificación (por defecto 0 - sí)
~ {} Nohurt puede hacer daño a otros jugadores durante niveles de bonificación (por
defecto 0 - sí)
música {ruta} {} compensado
~ Opcional.
~ {Ruta} apunta a un archivo de música .bor que se jugará durante la etapa.
~ {Desplazamiento} es la posición en la música bytes volverá a cuando se realiza un
bucle. Por ejemplo, con un archivo con .bor 128000 tamaño en bytes, ajuste compensado
a 64000 haría bucle de música desde la mitad de la música.
~ Puede cambiar la música durante una etapa usando "a" y dar una nueva ruta de archivo,
así:
datos de música / música / newmusic.ogg
en 600
bossmusic {ruta} {} compensado
~ Opcional.
~ {Ruta} apunta a un archivo de música .bor que se reproduce cuando aparece un
jefe. Boss es enemigo que tiene "jefe 1 'establece cuando él / ella aparece.
~ {} Desplazamiento funciona igual que en "música" de arriba.
spawn1 {x} {z} {a}
~ Opcional.
~ {X} es con respecto al borde de inicio de la pantalla. {Z} es relativo al valor z mínimo de
la etapa. {A} es con respecto al suelo.
~ {X} se mide desde la izquierda para niveles con dirección correcta y ambos y se mide
desde el adecuado para los niveles con dirección a la izquierda.
Aunque ~ {x} podría ser cualquier valor, su valor máximo es 320. Valor más de 320 será
deducido por 320. Por ejemplo, el establecimiento de x = 540 pondrá jugador en x = 220
lugar (220 = 540 - 320).
~ Sin embargo, es posible dar {x} valor negativo en la dirección y el valor tanto derecho o
grande en la dirección izquierda y Left Right poner jugador1 fuera de la pantalla cuando el
nivel de arranque. ¿Por qué quieres esto, sin embargo?
~ {Z} podría ser cualquier valor, pero no se puede poner el jugador 1 más allá del valor
máximo de z.
~ Ajuste {a}> 0 hace que el jugador cae en reaparecer. El valor por defecto es de 300.
NOTA: {a} único efecto de reaparición no cuando se inicia nivel.
~ Si hay un agujero en el punto de desove de jugador, el punto de desove se desplazará
hacia arriba o hacia abajo a un lugar seguro temporal.
spawn2 {x} {z} {a}
~ Opcional.
~ Funciona exactamente igual que spawn1, excepto que se establece la posición de
reaparición para el jugador 2.
spawn3 {x} {z} {a}
~ Opcional.
~ Funciona exactamente igual que spawn1, excepto que se establece la posición de
reaparición para el Jugador 3.
spawn4 {x} {z} {a}
~ Opcional.
~ Funciona exactamente igual que spawn1, excepto que se establece la posición de
reaparición para el jugador 4.
allowselect {playername1} {playername2} ....
~ Define permitía a los jugadores en esta pantalla de selección sólo para este nivel.
~ {#} Playername es el nombre del jugador. Puede definir más de uno, pero no hay
necesidad de repetir mismo.
~ Asegúrese de que los jugadores permitidos son cargados de lo contrario no estarán
disponibles. Otoh si un jugador se carga en un nivel, él / ella se ve afectada por esta
configuración también.
~ La tolerancia positiva o negativa de financiación sólo funciona cuando se juega el
nivel. Si está utilizando un jugador que no está permitido en este nivel (ya sea porque ha
seleccionado él / ella en la pantalla de selección anterior o si se queda ese jugador en el
nivel anterior), todavía se puede utilizar ese jugador. Tenga cuidado sin embargo, una vez
que continuar, no se puede elegir a él / ella de nuevo! Por lo menos en este nivel.
{} la dirección dir
~ Determina la dirección en la pantalla se desplaza.
~ {Dir} puede ser derecha, izquierda, tanto / rightleft, arriba, abajo, adentro, afuera, inout,
outin, o Left Right. Por defecto es correcta si no declarados.
desplazarse hacia arriba y abajo el fondo hacia arriba y abajo, respectivamente, y de
forma automática. No puede desplazarse hacia la izquierda o hacia la derecha en
estas etapas. Debe utilizar grupos para controlar el desove enemigo. Espera no
funciona bien aquí, así que significa que tiene que ver el tiempo aquí. Puso punto de
tiempo o momento simplemente pone a 0. Los paneles, neones y pantallas no se
desplazan.
la izquierda y la derecha debe ser desplazado de forma manual, como normal.
ambos o rightleft es bastante ordenada. Es como dirección correcta pero que le
permite desplazarse hacia la izquierda o hacia la derecha libremente. Al llegar a una
espera, usted no será capaz de moverse hacia atrás más allá de la espera anterior dio
lugar hasta que todos los enemigos antes de esperar son asesinados.
Left Right dirección similar es tanto pero es como dirección izquierda en lugar.
dentro y fuera es el nuevo sistema de desplazamiento en el que se desplaza jugador
adentro o hacia afuera, respectivamente. En el medio en el eje z, mientras que fuera
significa hacia abajo. Al igual que la izquierda y la derecha, hay que desplazar
manualmente.
inout y outin es similar a la dirección tanto pero son como dirección de entrada y
salida, respectivamente.
~ Pantalla, neón, agua, etc no funcionan bien en dirección hacia adentro, afuera, inout y
outin.
settime {int}
~ Límite de tiempo de este paso será {int}.
Si ~ {int} es 0, el jugador tendrá tiempo ilimitado.
~ El temporizador se reinicia cada vez que se borra un grupo "espera" de los
enemigos. Tenga en cuenta que no se restablece en entre los grupos, sólo espera!
~ El uso de 'settime 1' no es divertido. De acuerdo, es un poco raro la primera vez.
~ No se olvide de utilizar los elementos de "tiempo" cuando sea necesario!
notime {bi}
~ Determina si el jugador puede ver el temporizador de juego.
noreset {int}
~ Determina cuando el reloj restablece aparte de la limpieza de espera, la limpieza de
nivel y el tiempo de espera.
= 0 (por defecto) Reloj restablece cuando otro jugador se une a mediados de la etapa
y cuando reapariciones jugador.
1 = Solo reloj restablece el tiempo de espera.
2 = reloj se restablece cuando reapariciones jugador.
noslow {bi}
~ Determina si el juego se ralentiza después de vencer a un jefe.
agujero xpos {} {} {ZPOS superior izquierda inferior izquierda} {} {} {upperright lowerright} {}
{profundidad alt} {} Tipo
~ Un agujero invisible 4 lados se creará en el punto especificado. OpenBOR no dibujará
un agujero o nada allí. Si desea orificio sea visible, utilizar paneles o entidad.
~ En Beats of Rage, se utiliza un agujero con el tamaño predeterminado y el sprite
especial. Ese sprite hole.gif encuentra en la carpeta de los sprites. Si desea cambiar el
tamaño y visual, es necesario configurar este comando y sustituya el hole.gif con el GIF
en blanco.
~ Esto se complica un poco, por lo escuchen! {} y {xpos ZPOS} son las posiciones X e Z
en la que se genera el agujero (la distancia desde el inicio de la etapa, y en qué medida
desde la parte superior de la pantalla, respectivamente).
~ {Inferior izquierda}, {} superior izquierda, lowerright {} y {} upperright determinar la
posición x de las cuatro esquinas del agujero. Estos números son lo lejos de los {} xpos
las esquinas son, no cómo lejos de la salida de la etapa.
~ {} La profundidad z es la profundidad del agujero: hasta dónde se extiende desde las
ZPOS {} para la parte superior de la pantalla.
~ {Alt} se utiliza para controlar la altura del orificio. (4287+)
~ {Tipo} el tipo es un parámetro útil para decidir qué tipo de terreno es ese agujero.
~ A modo de ejemplo, si desea crear un parrallelagram 10x40 (/ _ /) agujero en la parte
inferior de la pantalla (256) en la posición de desplazamiento 500, es posible poner
orificio 500 256 0 10 10 20 40
~ Si crea un agujero que no está en la parte inferior de la pantalla, las entidades serán
visibles a medida que caen fuera del escenario. Probablemente mal. Por tanto, coloca una
entidad con el tipo de ninguno justo debajo de la parte inferior del agujero que se asemeja
al suelo. Esto cubrirá hasta casi cualquier entidad que caen en el agujero.
~ Si se utiliza en una etapa que se desplaza a la izquierda, los agujeros se iniciará en el
borde izquierdo de la pantalla de inicio y mover hacia la derecha a partir de ahí. Así que
sólo agujeros que aparecerían en los primeros 320 o menos píxeles de la pantalla en
realidad serán visibles, y van a estar en el inicio de la etapa.
~ Los valores por defecto son 240, 12, 1, 200, 287 y 45, respectivamente.
~ {Alt} {tipo} son opcionales
pared xpos {} {} {ZPOS superior izquierda inferior izquierda} {} {} {upperright lowerright} {}
{profundidad alt} {} Tipo
~ Crea un muro invisible de 4 lados o plataforma en el punto especificado. OpenBOR no
trazará una pared o cualquier cosa allí. Si desea pared sea visible, utilizar paneles o
entidad.
~ Todos excepto el campo {alt} son los mismos que se encuentran en los agujeros.
~ {Alt} se utiliza para controlar la altura de la plataforma. Se mide en píxeles. Así que para
una pared con 10 por su {alt} valor sería de 10 píxeles de alto, cualquier entidad en la
plataforma se mostraría 10 píxeles fuera de la tierra, y las entidades tendría que saltar al
menos 10 píxeles de la tierra para llegar a la cima de la pared.
~ {Tipo} el tipo es un parámetro útil para decidir qué tipo de terreno es esa pared. Ejemplo
Quiero hacer un splat de la pared sólo en las paredes de tipo 1 y no de tipo 0. (4287+)
~ Si usted quiere hacer una pared que no puede ser un salto adelante, simplemente darle
un alt} {valor en algún lugar de los miles inferiores. Muy, muy, muy pocas entidades deben
ser capaces de saltar sobre ella.
~ Para que los enemigos para llegar en las plataformas superior a su posición actual, que
necesitan una animación de salto de altura con un conjunto gama para ello, y / o una
animación que les levanta del suelo.
~ {Tipo} es opcional
Si necesita un exemple gráfica, echar un vistazo a este ejemplo por Maxman. Cuando se
utiliza la pared en la etapa, que debería estar en los planos z, no fuera de él.
mapa base xpos {} {} {ZPOS xsize} {} {zsize Amin} {} Amax
~ Crea una rampa invisible de 4 lados en el punto especificado. OpenBOR no va a dibujar
una rampa o nada allí. Si desea una rampa a ser visible, utilizar paneles o
entidad. (4287+)
~ {} {xpos ZPOS} funciona como pared o agujeros
~ {} Xsize define el ancho de la rampa
~ {} Zsize define el tamaño de la rampa (o ancho) en el eje z
~ {} Amin define la altura más baja, mientras que Amax {} define la altura más alta
endhole {bi}
~ Opcional.
~ Determina si el borde derecho de la etapa es un pozo.
~ 1 significa que sí. 0 significa que no hay.
~ No utilice esta opción si sus pergaminos izquierda del escenario. Confía en mí esta vez.
~ Este comando es obsoleto y sólo la izquierda por el amor compatibilidad con versiones
anteriores. Use "agujero" en lugar de arriba
bloqueados {bi}
~ Opcional.
~ Determina si el borde del escenario es una pared sólida. 1 significa que sí. 0 significa
que no hay.
~ Las entidades que golpean la pared dejarán de moverse.
~ Este siempre aparece en la parte derecha de la pantalla, y si decide '' jugadores
desplazarse a la izquierda se iniciará dentro de la pared. Ellos distorsionan cuando el
jugador se mueve, pero todavía se ve rara.
~ Si se combinan 'endhole' y 'bloqueado', que va a terminar con una salida bloqueada con
un hoyo detrás de él. Sólo se puede llegar a la fosa iniciando detrás de él con 'dirección
izquierda "(que es una idea muy mala).
~ Este comando es obsoleto y sólo la izquierda por el amor compatibilidad con versiones
anteriores. Use "pared" por encima de su lugar
la gravedad {valor}
~ Esto establece la gravedad o la velocidad de caída en el nivel.
~ Se debe utilizar un valor negativo. Por defecto es -10
Marco ~ -5 hace que los personajes caen como en agua.
maxfallspeed {valor}
~ Esto establece máxima velocidad de caída en el nivel.
~ Se debe utilizar un valor negativo. Por defecto es -60
~ Marco -20 hace que los personajes caen como en agua.
maxtossspeed {valor}
~ Esto establece máxima jumpheight en el nivel.
~ Se debe utilizar el valor positivo. El valor predeterminado es 1000
stagenumber {int}
~ Establece número de la etapa de este nivel. Etapa se calcula por "siguiente" ejecutado
en levels.txt (ver levels.txt arriba).
~ Normalmente OpenBOR incrementa número de la etapa automáticamente después de
"siguiente" se ejecuta o recuento puntuación de bonificación. Sin embargo, cuando el
Ministerio de Defensa tiene ramas, número de etapa se hace inconsistente para un
progreso real, lo que significa que sólo cuenta el número de "siguiente" en lugar de la
cantidad de "siguiente" que en realidad ha sido ejecutada. Con este comando, número de
la etapa será más consistente.
noscreenshot {bi}
~ Si esto se establece en 1, los jugadores no pueden hacer captura de pantalla en el nivel
actual. misma tecla de pantalla sigue trabajando sin embargo.
~ Los jugadores pueden acceder a las opciones de menú mientras se pausa por el botón
de captura de pantalla con este comando set 1.
nopause {bi}
~ Si esto se establece en 1, los jugadores no pueden hacer una pausa en el nivel
actual. Iniciar la clave sigue trabajando y capturable por keyscripts aunque
setweap {int}
~ Establece arma inicial en este nivel para los jugadores basados en el número de armas.
~ Número de armas se basa en 'weapnum' en el texto de arma (ver ficheros de entidades:
Datos de cabecera arriba).
~ Asegúrese de que el arma está disponible antes de esto.
levelscript {ruta}
~ Este comando define qué secuencia de comandos se ejecuta cuando se juega este nivel
~ No se jugará de nuevo hasta que se reinicie el nivel
Nivel Archivos - Nivel objetos
Sólo para reiterar, esta parte es segunda parte de la sección de archivos de nivel. Esta
parte es la creación de objetos de regeneración en el nivel.
Propiedades de la freza
desove {nombre} {bi}
~ {Nombre} es el nombre de una entidad se define en un archivo .txt que se cargó en
MODELS.txt.
~ {Bi} determina si el modelo se mantiene en la memoria o no después de finalizado el
nivel actual.
0 = se queda en la memoria de modelo.
1 = El modelo se descarga cuando termina nivel actual.
~ Se dio lugar a {nombre} (creado) en el nivel actual. Dónde y con qué atributos se
determinan por el siguiente conjunto de campos.
2pspawn
~ Si esto se declara, la entidad sólo se genera si hay 2 jugadores jugando.
3pspawn
~ Si esto se declara, la entidad sólo se genera si hay 3 jugadores que juegan.
4pspawn
~ Si esto se declara, la entidad sólo se genera si hay 4 jugadores jugando.
Apodo}
~ La entidad generado parecerá tener el nombre {nombre} en el juego. Por ejemplo, si se
ha utilizado
desove Rugal
alias Hotdog_Man
a continuación, cuando usted alcanzó Rugal en el escenario, su nombre se mostrará como
"perrito caliente del hombre.
~ Las reglas de archivo .txt de una entidad en relación con los nombres se aplican aquí,
también. A fin de utilizar '_' en lugar de espacios, si desea utilizar espacios.
mapa {PAL}
~ {PAL} es un número del 0 al 14, que corresponde a la paleta de "reasignación de 'de
una entidad. La entidad utilizará ese Pallete.
la salud {int}
~ {Int} es un valor para la salud que se utiliza en lugar de la salud normal de la entidad.
2phealth {int}
~ {Int} es un valor para la salud que se utiliza en lugar de la salud normal de la entidad,
pero sólo si hay 2 jugadores jugando.
3phealth {int}
~ {Int} es un valor para la salud que se utiliza en lugar de la salud normal de la entidad,
pero sólo si hay 3 jugadores que juegan.
4phealth {int}
~ {Int} es un valor para la salud que se utiliza en lugar de la salud normal de la entidad,
pero sólo si hay 4 jugadores jugando.
mp {int}
~ Para artículos generados en un escenario.
~ Cuando un jugador escoge este elemento hacia arriba, van a recuperar {int} MP en lugar
de su valor normal.
muriendo de reasignación {} {} {salud1 salud2}
~ Si la salud de esta entidad cae hasta o por debajo de salud1 {}, que irá cambiando entre
su paleta de normal y la reasignación de {} la paleta de.
~ Si su salud se reduce a o por debajo de la salud2 {}, que parpadean aún más rápido.
item {nombre} {bi}
~ Opcional.
~ Cuando esta entidad muere, a {nombre} al instante se generó en su lugar. Si entidad
estaba en el aire antes de morir, {nombre} comenzará a caer de última altitud de esa
entidad.
~ {Bi} determina si el modelo se mantiene en la memoria o no después de finalizado el
nivel actual.
0 = se queda en la memoria de modelo.
1 = El modelo se descarga cuando termina nivel actual.
~ No se puede hacer una gota entidad varios elementos.
itemhealth {int}
~ Opcional.
~ Cambia la salud de una entidad caído a {int}
itemmap {int}
~ Opcional.
~ Cambia la paleta de de una entidad caído a {int}
itemalias {nombre}
~ Opcional.
~ Cambia el nombre de una entidad caído a {nombre}
2pitem {nombre} {bi}
~ Opcional.
~ Funciona igual que 'elemento', excepto que esto sólo se dio lugar si hay 2 personas
jugando.
3pitem {nombre} {bi}
~ Opcional.
~ Funciona igual que 'elemento', excepto que esto sólo se dio lugar si hay 3 personas
jugando.
4pitem {nombre} {bi}
~ Opcional.
~ Funciona igual que 'elemento', excepto que esto sólo se dio lugar si hay 4 personas
jugando.
jefe {bi}
~ Opcional.
~ Si se establece en 0, nada. Si se establece en 1, el personaje es un jefe. Cuando
aparece un jefe, la música va a cambiar la música jefe (si se ha definido). Matando a todos
los personajes jefe en un nivel matará a todos los otros enemigos y también poner fin a la
etapa de forma automática (incluso si todavía hay entidades unspawned)
flip {bi}
~ Opcional.
~ Si se establece en 0, nada. Si se establece en 1, la entidad se enfrentará a la dirección
opuesta. Se utiliza para la mayoría de los obstáculos y las trampas de las veces, pero
también puede ser utilizado para hacer enemigos que desovan en el lado izquierdo de la
cara de la pantalla hacia jugadores desde el principio.
~ También se puede utilizar para las entidades con subtipo flecha para hacerlos volar de
izquierda a derecha.
coords {x} {z} {a}
~ Determina las x, z, y una posición en la pantalla en la que la entidad va a desovar.
~ {X} y {z} son en relación con la posición actual de la pantalla, no la posición real en
términos del nivel de sí mismo.
~ {A} es como alto de la tierra la entidad va a desovar.
Si ~ {x} está comprendido entre 0 y 320, y la entidad es un enemigo, por arte de magia se
caen del cielo. A menos que tenga una animación desovar, en cuyo caso se va a jugar a
eso.
Si ~ {x} está comprendido entre 0 y 320, y la entidad es un obstáculo o un elemento,
aparecerá mágicamente de la nada. A menos que tenga una animación desovar, en cuyo
caso se va a jugar a eso.
~ En caso de que se esté preguntando, el campo jugando BoR es, en formato Bbox, 0 320
160 230. A menos que, por supuesto, ha cambiado el {min} y los valores {max} en
LEVELS.txt con 'z'. También puede colocar enemigos fuera de esos rangos, pero van a
tratar de volver al campo de juego si lo hace.
~ La mayoría de los proyectiles morirán automáticamente si su desplazamiento es más de
80 píxeles fuera de la pantalla hacia la izquierda o derecha (su valor de x debe
mantenerse entre -80 y 400). Los cuchillos son la única excepción: se puede subir a 180
en ambos sentidos (-180 a 500). Otras entidades también morirán si se mueven
demasiado, pero tienen más libertad de acción (Alrededor de 1000 en cualquier
dirección). Tenga esto en cuenta al generar caracteres.
~ Los ciclistas deben normalmente ser generado más lejos que otros enemigos. Es
probable que desee alrededor de 400 o -80 (pero no más de -200 o 520, o que vas a
morir).
agresión {valor}
~ Para desova enemigas.
~ Agresión del enemigo Spawned utilizará este valor {} en lugar de la agresión normal del
enemigo.
min_noatk_chance {float}
~ Determina la mínima posibilidad de un ataque enemigo.
max_noatk_chance {float}
~ Determina la probabilidad máxima de un ataque enemigo.
~ Si desea que los enemigos para atacar cada vez que tienen la oportunidad, puede
hacerlo de esta manera:
min_noatk_chance 0
max_noatk_chance 0
noatk_duration {float}
~ Noatk_duration afecta a la duración del periodo ningún ataque debe durar en cuestión
de segundos. * ~ Por lo general, no es necesario cambiar eso (0,5-0,75 debe estar bien).
arma {nombre} {bi} Dar este enemigo dio lugar a {nombre} como un arma para empezar. El
enemigo va a manejar esta arma y atacar con él.
~ Si el enemigo es derribado o muere, será dado de baja el arma.
~ {Bi} determina si el modelo se mantiene en la memoria o no después de finalizado el
nivel actual.
0 = se queda en la memoria de modelo.
1 = El modelo se descarga cuando termina nivel actual.
~ Asegúrese de que el arma está disponible antes de esto.
spawnscript {ruta}
~ Este comando define qué secuencia de comandos para ejecutarse inmediatamente
después de que dio lugar a la entidad
~ Se pueden declarar varias veces
~ En caso spawnscripts múltiple, la escritura se llevará a cabo entre el 1 y el último
en {pos}
~ Para una entidad que se generó, el jugador debe haber desplazado a {pos} en el nivel.
~ {Pos} es la posición de desplazamiento en píxeles medidos desde el inicio del nivel. Por
tanto la dirección y la derecha, se mide desde el borde izquierdo. Para la dirección a la
izquierda, que es desde el borde derecho.
~ Esto se debe declarar junto con otros objetos de nivel. Normalmente escrito después de
la última.
Otros objetos de nivel
Espere
~ Esto no es parte de la semilla de una entidad. No se necesita ningún argumento
tampoco. Debe ser seguido por un 'a', sin embargo.
~ Desplazamiento de la pantalla se detendrá en {pos} en el comando 'at' después de la
espera hasta que todos los enemigos actuales son asesinados.
~ En dirección hacia arriba y hacia abajo, fondo de desplazamiento también se puede
detener con la "espera", pero no hay manera de hacer que el desplazamiento automático
de nuevo.
grupo {min} {max}
~ Además, no es un engendro entidad, también debe ser seguido por 'a'.
~ Causas entidades a ser engendrados en grupos. Cuando el número de enemigos
desciende por debajo {min} (no igual a, más adelante), las entidades se generaron hasta
que haya {max} enemigos en pantalla o no hay más enemigos para desovar en el grupo.
~ declaraciones Tamaño del grupo permanecen en vigor hasta que se cambie. Así que
utilice un tamaño de grupo grande como "grupo de 100 100" a "cancelar" la agrupación.
~ 'Espera' también se cuenta con "grupo" así que es mejor poner "espera" primero para
evitar que sea limitado por «grupo».
~ Esto sólo se impidió a los enemigos y dio lugar a otras entidades con el comando
'engendro' arriba. Entidades generados con 'spawnframe' y 'summonframe' (véase más
arriba) no se pueden prevenir, incluso si se ha alcanzado el valor máximo.
bloqueo {pos}
~ Opcional. Se utiliza en el sentido ambos niveles.
~ {Pos} es la posición de desplazamiento y es similar a la de 'a'. {Pos} de 'bloqueo' y 'a'
puede ser diferente, sin embargo.
~ Esto es para evitar que los jugadores se desplazan hacia atrás en dirección con niveles
tanto en {pos}. Si el nivel es largo, es posible que desee utilizar esta opción, porque podría
ser raro ser capaz de desplazarse de nuevo a comienzo del nivel.
~ Debe ser seguido por 'a'.
SetPalette {} paleta
~ Cambio paleta en uso para otra paleta que se carga por "paleta '(ver arriba).
~ {} Paleta corresponde con el número paleta cargada por lo que si desea utilizar segunda
paleta, ponga esto en 2.
~ Al establecer esta a 0 ó -1, reveerts paleta por defecto paleta.
~ Al igual que otros objetos de nivel, este comando debe ir seguido de "at" (véase más
arriba) y también contó por «grupo».
shadowColor {} R_G_B
~ Este comando cambia gfxshadow de Color de relleno para R_G_B {} en scrollpos
definidos. Esto se utiliza junto con 'gfxshadow' (ver arriba).
~ {Index} se refiere al índice de paleta nivel actual.
Marco ~ {} R_G_B a -1 convierte gfxshadow fuera.
Marco ~ {} R_G_B a -2 apaga gfxshadow color de relleno.
~ Ejemplo de formato {R_G_B} es: 0_0_255 para el color azul.
~ Deberá ir seguida de 'a'.
shadowAlpha {index}
~ Este comando cambia gfxshadow de sombra de negro a imagen reflejada en scrollpos
definidos. Esto se utiliza junto con 'gfxshadow' (ver arriba).
~ En caso de que usted no entiende, esto se utiliza para reflejar la imagen de las
entidades aparecen en "tierra". Útil si el "suelo" es en realidad agua o espejo. Desactivar
la 1ª normal "sombra negro 'con' shadowColor 'anterior antes de usar este.
~ {Index} se refiere a cualquier tipo de mezcla es decir, alfa 1-6.
Marco ~ {index} a -1 convierte alfa gfxshadow fuera.
~ Deberá ir seguida de 'a'.
shadowopacity {index}
~ Esta opacidad cambios en los comandos de gfxshadow al valor de índice de {} en
scrollpos definidos. Esto se utiliza junto con 'gfxshadow' (ver arriba).
~ {Index} se refiere al valor de opacidad es decir, 0-255.
Marco ~ {index} a -1 convierte gfxshadow a 0.
Marco ~ {index} a -2 convierte alfa gfxshadow fuera.
~ Deberá ir seguida de 'a'.
la luz {x} {z}
~ Este comando cambia la dirección de la luz {x} {z} para la gfxshadow en scrollpos
definidos. Esto se utiliza junto con 'gfxshadow' (ver arriba).
Si ~ {x} no es 0, la sombra se inclinará hacia la izquierda o la derecha (256 significa 45
grados, trate de usar algunos valores y ver cuál es el mejor valor)
~ {Z} no puede ser 0, ya que es para la longitud de la sombra en la dirección z, 256 hará
que la sombra, siempre y cuando el sprite de su propietario, y 128 será la mitad de
longitud. Si se trata de valor negativo, la sombra se volteará la cabeza a los pies.
~ Deberá ir seguida de 'a'.
carga {nombre} {bi}
~ Se utiliza para cargar un modelo cuyo nombre es {nombre} en el nivel actual.
~ {Bi} determina si el modelo se mantiene en la memoria o no después de finalizado el
nivel actual.
0 = se queda en la memoria de modelo.
1 = El modelo se descarga cuando termina nivel actual.
~ Este comando es para los modelos de armas de carga u otras entidades que no deben
ser cargados hasta que se ejecuta este comando. Es útil para el control de uso de la
memoria.
~ No se olvide de cargar {nombre} con el "saber" en models.txt!
~ Al igual que otros objetos de nivel, este comando debe ir seguido de "at" (véase más
arriba) y también contó por «grupo».
scrollz {min} {max}
~ Se utiliza para establecer el límite mínimo y máximo para el desplazamiento en el eje z.
Obviamente ~ {min} es el límite mínimo y máximo {} es el límite máximo.
~ Este comando sólo funciona en niveles con dirección a la izquierda / derecha / ambos /
o Left Right rightleft.
~ Al igual que otros objetos de nivel, este comando debe ir seguido de "at" (véase más
arriba) y también contó por «grupo».
música {ruta} {} compensado
~ Cambia la música actual con éste en scrollpos especificados. El cambio se producirá al
instante.
~ Si quieres música anterior que se desvaneció antes de jugar éste, declare 'musicfade'
antes de este comando (véase más adelante).
~ Funciona exactamente igual "música" de arriba (ver Nivel diseños más arriba).
musicfade {float}
~ Cuando cambia la música, este comando determina la velocidad de desvanecimiento de
la música anterior.
~ Valor alto hace que el desvanecimiento rápido, mientras que un valor más bajo hace
que el desvanecimiento lento.
~ Se utiliza junto con 'a' y el comando "música" justo encima. Declárelo ANTES "música".
Los archivos de música
Recomendaciones:
~ Los archivos de música tienden a ser la mayor parte de los mods Bor, con frecuencia
mayor que el resto de la mod combinado. Algunas buenas maneras de reducir el tamaño
del archivo se van a eliminar los segmentos innecesarios de la canción, como el silencio al
principio o al final del archivo o bucles idénticos en melodías de videojuegos.
~ Elija algunas canciones decentes. Si usted tiene diferentes gustos en la música, eso es
una cosa, pero sólo la elección ruido aleatorio es otra cosa. Asegúrese de que los ajustes
de música.
Cómo convertir:
~ Usted necesitará un programa llamado WAV2BOR.exe y la música en formato .wav.
~ Las especificaciones son WAV PCM de 16 bits, estéreo o mono y frecuencia de
muestreo de 22 kHz.
~ NOTA: El viejo wav2bor.exe sólo admiten Mono. Si desea soporte estéreo, obtener
nuevos wav2bor.exe de aquí
< Http://lavalit.com:8080/index.php?action=tpmod;dl=item225 >.
~ También, equipo de música sólo es compatible en OpenBOR v3.0 o superior.
~ Una vez que tenga los archivos, colocarlos todos en una carpeta llamada W2B en la
unidad C:. Este paso no era lo necesite, pero si usted está teniendo problemas que podría
solucionar algunos problemas.
~ Crear un nuevo archivo .txt, y darle un nombre con la extensión .bat. Agregue la línea
siguiente para cada .wav que desea convertir, a continuación, haga doble clic en el
archivo .bat para iniciar la conversión por lotes de archivos .wav a .bor archivos de
música:
/wav2bor.exe {wav} {} {bor artista} {title} /
~ {} Wav es el nombre del archivo .wav que desea convertir (asegúrese de que tiene .wav
en el extremo). {} Bor es el archivo que va a terminar la celebración de la música .bor. {}
Artista y el título {} son campos opcionales que se pueden usar para un nombre de artista
y título de la canción. O el nombre de un perro y su comida favorita. En realidad no
importa. Si usted hace uso de ellos, recuerde que debe utilizar guiones bajos (_) en lugar
de espacios ().
Los archivos de sonido
datos / sonidos / beat1.wav
~ De juego cuando un ataque golpea Bbox de una entidad.
~ Normalmente, este sonido se reproducirá más lento dependiendo de la cantidad de
daño que el ataque. Si esto es un problema, puede desactivar esto con el comando ''
noslowfx.
datos / sonidos / fall.wav
~ Reproduce cuando una entidad golpea el suelo después de haber sido derribado.
datos / sonidos / get.wav
~ Reproduce cuando un jugador recoge un artículo.
datos / sonidos / money.wav
~ Reproduce cuando un jugador agarra un elemento de puntuación.
datos / sonidos / jump.wav
~ Reproduce cuando alguien salta.
datos / sonidos / indirect.wav
~ De juego cuando una entidad realiza otras entidades, mientras que de ser lanzado o
detonar.
datos / sonidos / punch.wav
~ Reproduce cuando un jugador usa un ataque en su cadena de ataque (Presionando
ataque desde una posición de pie). Normalmente sólo se escucha si el ataque falla.
datos / sonidos / 1up.wav
~ Reproduce cuando el jugador consigue un 1 por cara.
datos / sonidos / go.wav
~ Juega tres veces seguidas cuando el jugador ha golpeado a todos los enemigos en un
tiempo de espera y ahora puede volver a avanzar.
datos / sonidos / timeover.wav
~ Jugados si el temporizador llega a cero. También jugaron si se pierden todos los
créditos.
datos / sonidos / beep.wav
~ Jugados en los menús (no en el juego) cuando se mueve hacia arriba o hacia abajo.
datos / sonidos / beep2.wav
~ Jugados en los menús (no en el juego) cuando se selecciona una opción.
datos / sonidos / bike.wav
~ Se requiere si usted tiene los ciclistas. Juega para los ciclistas, por supuesto.
datos / sonidos / block.wav
~ Opcional. Cuando una entidad juega bloques de un ataque.
datos / sonidos / pause.wav
~ Opcional (build 4183+). Jugado al poner en pausa. Si no existe el archivo beep2.wav
jugarán en su lugar.
Advertencia: mantener un ojo en el tamaño de archivo de .WAVs.
traducciones
Desde la versión 3959, es posible traducir los textos utilizados en el motor. El archivo de
traducción se llama "translation.txt" y debe ser colocado dentro de la carpeta "data".
Compruebe el archivo para obtener más instrucciones.
Guión
Funciones predefinidas script principal
vacío principal() {}
Esta es la función principal de cada guión. main () es la persona que llama principal
OnDestroy void () {}
Útil en update.c script / updated.c o en eventos / updatescript / script ondrawscript.
Esta función es llamada cuando la entidad se mató o si en update.c / updated.c
cuando está cerca del motor.
Utilice esta func para liberar a sus matrices / sprites, por ejemplo,
alcrear void () {}
Útil en update.c script / updated.c o en eventos / updatescript / script ondrawscript.
Esta función se llama cuando se crea la entidad o si en update.c / updated.c cuando
arranque el motor.
Utilice esta func a init que VARs, por ejemplo,
Los scripts de eventos
La siguiente es una lista de scripts de eventos. Un evento es esencialmente lo que suena; un
evento que se produce mientras el motor está funcionando OpenBOR. Al pulsar la tecla de
ataque por ejemplo, es un evento. OpenBOR incluye la capacidad de definir una secuencia de
comandos específicos para muchos de estos eventos. El uso cuidadoso de esta característica
permite que las secuencias de comandos características extremadamente poderosas que
utilizan el mínimo de recursos.
Eventos globales
Los siguientes eventos son como su nombre indica, mundial. Por lo tanto, las secuencias de
comandos están predefinidas. Para utilizar un script mundial, sólo tiene que crear el archivo de
secuencia de comandos correspondiente y colocarlo en datos / scripts.
endlevel.c
~ Cualquier nivel termina.
join # .c
~ # Reproductor correspondiente (1-4) se une a un juego en progreso.
# .c Clave
~ Jugador etiqueta correspondiente (1-4) prensas o suelta una tecla.
keyall.c
~ Cualquier jugador presiona o libera una tecla.
~ Jugador: índice de jugadores (0-3).
level.c
~ Cualquier nivel comienza.
PDIE # .c
~ # Reproductor correspondiente (1-4) muere.
respawn # .c
~ # Reproductor correspondiente (1-4) reapariciones después de la muerte.
El marcador # .c
~ Cambios en la puntuación de jugador correspondiente # (1-4).
timetick.c
~ Cada señal del cronómetro del juego.
~ Tiempo: valor de tiempo actual.
update.c
~ El motor arranca ciclo de actualización.
updated.c
~ Motor de ciclo de actualización completa.
nivel Eventos
eventos de nivel están vinculados a un nivel específico. Para definir un archivo de nivel, añadir
el evento deseado en el level.txt, seguido de una ruta de acceso al archivo de script.
keyscript #
~ Jugador etiqueta correspondiente (1-4) prensas o libera una clave durante este nivel.
~ Jugador: índice de jugadores (0-3).
spawnscript
~ Entidad se genera en juego. Este script se define en una semilla por semilla base
(similar a Alias o Salud), y una sola semilla puede tener múltiples spawnscripts si se
desea.
~ Auto: Llamadas.
updatescript
~ Funciona de la misma manera de updatescript motor, pero atado a un nivel
específico. Se ejecuta en cada pulso, a fin de utilizar con precaución.
entidad Eventos
Los siguientes eventos son todos entidad específica. Para definir un script de evento entidad,
añadir el nombre del evento deseado en la cabecera modelo, seguido de una ruta de acceso
al archivo de script.
animationscript {ruta}
~ Este comando define qué guión de animación para llamar a las funciones de
~ Al menos una función debe ser llamada si un guión de animación se declara (¿por qué
molestarse declarar si no se utiliza)
== Para tener una referencia de codificación de secuencia de comandos ==
Entidad cambia marco de la animación.
auto: Llamadas.
animnum: Animación ID.
marco: Marco de la animación.
secuencias de animación son un poco único en que no hay necesidad de
incluir una función main (). En lugar de ello, es posible añadir
funciones que deben ejecutarse en la llamada, o insertar código
directamente en los archivos de modelo, como se muestra a continuación:
@Script ... @end_script - Estos dos comandos se utilizan en conjunto;
colocándolos directamente dentro de las animaciones de un modelo puede
insertar la escritura. No se puede definir funciones dentro del inserto
de la escritura, ya que se analiza a parte de una función main (), pero
se puede ejecutar funciones ya definidas. Tenga en cuenta que,
independientemente de la trama en la animación @ etiquetas script / @
end_script se colocan, el código será evaluado en cada cuadro.
@cmd {nombre} {} {argumento1 argumento2} ... - Este comando va a analizar
la expresión en una llamada de función, como el nombre (argumento1
argumento2, ....). La función puede ser una función de sistema o función
definida por el usuario. Esto significa que puede definir funciones en el
archivo de secuencia de comandos de animación, y luego ejecutar aquí.
@cmd se evalúa una vez cuando se alcanza inmediatamente después de la
etiqueta del marco de la animación. etiquetas @cmd múltiples pueden ser
utilizados.
Aviso: Los argumentos pueden no tener espacios, utilice _ en su lugar. Si
se trata de una cadena, encerrarlo entre comillas: "thevalue".
didblockscript {ruta}
~ Este comando define qué script se ejecuta cuando se bloqueó con éxito una entidad
attackdidhitscript {ruta}
~ Este comando define qué secuencia de comandos se ejecuta cuando la entidad atacar
con éxito
== Para tener una referencia de codificación de secuencia de comandos ==
auto: Llamadas.
atacante: Entidad ataque de intentar.
daños: Magnitud del daño previsto.
attacktype: Tipo de daños.
la gota: un poder de parada de daños.
attacktype: Tipo de ataque, ver 'openborconstant'.
noblock: Bloque de fuerza de rotura de ataque.
guardcost: Guardcost de ataque.
jugglecost: Jugglecost de ataque.
pauseadd: Pausa valor de ataque.
keyscript {ruta}
~ Este comando define qué keyscript se ejecuta cuando la entidad está activa
~ Sólo funciona en el tipo de jugador
~ Script se ejecuta cuando jugador presiona respectivos o en lanzamientos de una clave
== Para tener una referencia de codificación de secuencia de comandos ==
auto: Llamadas.
Índice Player (0-3): reproductor.
onblocksscript {ruta}
~ Este comando define qué secuencia de comandos se ejecuta cuando la entidad es
bloqueado por borde de la pantalla
== Para tener una referencia de codificación de secuencia de comandos ==
auto: Llamadas.
onblockWscript {ruta}
~ Este comando define qué secuencia de comandos se ejecuta cuando la entidad es
bloqueado por paredes
== Para tener una referencia de codificación de secuencia de comandos ==
auto: Llamadas.
plano: plano de movimiento bloqueado.
1 = X
2 = Z
altura: Altura de bloquear la pared.
Índice: Identificación de la pared
onblockoscript {ruta}
~ Este comando define qué secuencia de comandos se ejecuta cuando la entidad está
bloqueada por obstáculos
== Para tener una referencia de codificación de secuencia de comandos ==
auto: Llamadas.
obstáculo: Entidad de bloqueo de llamadas.
onblockascript {ruta}
~ Este comando define qué secuencia de comandos se ejecuta cuando la entidad es
bloqueado por la OIA techo o golpear la cabeza
~ Debe tener "altura" (véase más arriba) por delante entidad podría llegar a su / su / su
cabeza en la plataforma o en el techo
== Para tener una referencia de codificación de secuencia de comandos ==
auto: Llamadas.
obstáculo: Entidad de bloqueo de llamadas.
onblockpscript {ruta}
~ Funciona de forma idéntica a onblockwscript, pero para las plataformas. Proporciona los
siguientes VARs locales: auto, avión, entidad plataforma.
ondeathscript {ruta}
~ Este comando define qué secuencia de comandos se ejecuta cuando muere entidad
~ Cualquier causa de la muerte hará caer incluyendo a los agujeros
== Para tener una referencia de codificación de secuencia de comandos ==
Inmediatamente después de takedamage cuando entrante daño es suficiente
para matar entidad.
auto: Llamadas.
atacante: Entidad causar daños.
daños: La cantidad de daño sin modificar.
attacktype: Tipo de daños.
la gota: un poder de parada de daños.
attacktype: Tipo de ataque, ver 'openborconstant'.
noblock: Bloque de fuerza de rotura de ataque.
guardcost: Guardcost de ataque.
jugglecost: Jugglecost de ataque.
pauseadd: Pausa valor de ataque.
onfallscript {ruta}
~ Este comando define qué secuencia de comandos se ejecuta cuando la entidad está
cayendo
== Para tener una referencia de codificación de secuencia de comandos ==
Entidad se pone en estado de caída. Se activa inmediatamente después que
el motor se aplica los valores normales de la caída.
auto: Llamadas.
atacante: Entidad causando caída.
daños: Cantidad (si lo hay) de los daños no modificada en el momento de
la caída.
la gota: un poder de parada de caída instigar el ataque.
attacktype: Tipo de ataque, ver 'openborconstant'.
noblock: Bloque de fuerza de rotura de ataque.
guardcost: Guardcost de ataque.
jugglecost: Jugglecost de ataque.
pauseadd: Pausa valor de ataque.
onkillscript {ruta}
~ Este comando se ejecuta inmediatamente antes de que la entidad se destruye.
onmodelcopyscript {ruta}
~ Este comando define qué secuencia de comandos se ejecuta cuando la entidad cambie
su modelo (arma). Esto se debe utilizar en modelos de armas cada vez que haya generar
secuencias de comandos ya que no hay desovan en modelos de armas.
== Para tener una referencia de codificación de secuencia de comandos ==
auto: llamadas (nuevo modelo).
edad: modelo anterior.
vacío de edad = getlocalvar ( "viejo");
nula auto = getlocalvar ( "sí");
onmovexscript {ruta}
~ Este comando define qué secuencia de comandos se ejecuta cuando la entidad se está
moviendo en el eje X
onmovezscript {ruta}
~ Este comando define qué secuencia de comandos se ejecuta cuando la entidad se está
moviendo en el eje Z
onmoveascript {ruta}
~ Este comando define qué secuencia de comandos se ejecuta cuando la entidad se está
moviendo en el eje Y (no hay eje A BTW :))
onspawnscript {ruta}
~ Este comando define qué secuencia de comandos se ejecuta cuando la entidad se
genera y respawned (para los jugadores)
~ Si hay spawnscript (ver "objetos de nivel" a continuación) declarado para esta entidad,
onspawnscript se ejecutará primero.
ondrawscript {ruta}
~ Este comando definir qué Scrip se ejecuta cuando el sprite de la entidad se dibuja en la
pantalla.
guión {ruta}
~ Este comando define qué script de actualización se ejecuta cuando la entidad está
activa
~ Script de actualización es la escritura que se ejecuta en cada ciclo del motor
takedamagescript {ruta}
~ Este comando define qué secuencia de comandos se ejecuta cuando la entidad recibe
ataque. No importa cuánto tarda entidad daños, aunque
~ Este script también se ejecuta en golpes finales
Scripts clave
guiones clave pueden ser extremadamente poderoso, pero si no se utiliza correctamente, será
igualmente frustrante. Tenga en cuenta lo siguiente al crear secuencias de comandos clave:
En primer lugar, es importante recordar que las secuencias de comandos de tecla de disparo,
tanto en la prensa y la liberación de una tecla. Esto significa que una sola pulsación de tecla
en realidad ejecuta un keyscript administrada dos veces; una vez cuando un jugador presiona
la tecla y otra vez cuando él / ella deja ir. Asegúrese de dar cuenta de esto en las secuencias
de comandos o va a recibir resultados inesperados. El playerkeys () función permite una fácil
diferenciación entre la prensa o la liberación.
Otra consideración es saber el orden en que se ejecutan los eventos clave. Si tiene varios
guiones clave superpuestas entre sí, es de vital importancia conocer y dar cuenta de la orden
en el que el motor procesará cada uno. Desde el primero hasta el último:
1. Nivel keyscript #
2. keyscript entidad
3. Global # .c clave
4. keyall.c mundial
5. Por defecto acción clave.
Otra faceta a tener en cuenta es el uso de banderas de AI y la takeaction () función. Sin ellos,
el motor podría anular los milisegundos de comandos de secuencias de comandos antes de
que tenga la oportunidad de ocurrir. Un ejemplo común sería tratar de ejecutar un ataque de
encargo al caminar. Basta con establecer la animación deseada no será suficiente ya que el
motor va a establecer la animación pie derecho hacia atrás. Sin embargo, mediante la
inclusión de las funciones caveat correctos en la secuencia de comandos, el motor se "espera"
y ejecutar las acciones deseadas correctamente.
Aunque bastante obvio, se debe tener en cuenta el evento clave en sí debe ser cancelado
cuando haya terminado con él. De lo contrario, el motor sigue funcionando acción
predeterminada de la tecla inmediatamente después de todos los scripts son clave
completa. Mientras que en casos excepcionales, esto puede ser útil, en la mayor parte es en
el mejor anulará su acción prevista y en el peor producir un error o un accidente.
guión de referencia
por uTunnels
Una secuencia de comandos contiene un intérprete para analizar a partir de texto y ejecutar el
código. Se puede cargar desde un archivo de texto. Un script también contiene una lista de
factores locales. Si se ejecuta la secuencia de comandos, se ejecutará el código de inmediato
(los que están fuera cualquier función) y la función principal será llamada una vez. El guión
será reseteado antes del próximo executation, por lo que todas las variantes de secuencia de
comandos se pierde, pero no se han suprimido las variantes en la lista de factores locales, que
son útiles para almacenar valores.
Sintaxis
De manera similar a la sintaxis c. Algunas diferencias:
~ Ignorar tipos. int sin efecto a largo Char ... será tratada como la misma cosa, sólo dicen
que el motor es un tipo de datos. Y una función puede devolver un valor no importa
configura tipo void antes.
~ # Include está disponible, y está disponible en #define construye después de 2936 y de
import. No hay otras directivas de preprocesador son compatibles.
~ Concatenación de cadenas. Usted puede utilizar el operador + para cuerdas, "texto1" +
"texto2" devuelve "string1string2".
~ Asignación. valor y el tipo de la variante de la derecha se copiarán en la variante
izquierda. Sin verificación de tipos, así que tenga cuidado. De r4403 son la asignación
múltiple válida como: x = y = 1;
operadores disponibles:
1. +
2. -
3. *
4. /
5. %
6. =
7. + =
8. - =
9. / =
10. * =
11. % =
12. ! (Funciona para las constantes demasiado de r4340 +)
13. ==
14. ||
15. &&
16. ! =
17. >
18. <
19. > =
20. <=
21. ~ (De r4316 +)
22. ^
23. |
24. y
25. <<
26. >>
27. << = (De r4316 +)
28. >> = (De r4316 +)
29. Y = (de r4316 +)
30. | = (De r4316 +)
31. ^ = (De r4316 +)
identificadores disponibles:
1. hacer
2. mientras
3. para
4. descanso
5. Si
6. más
7. cambiar
8. caso
Funciones matemáticas:
1. pow ({double}, {} doble)
2. asin ({} doble)
3. acos ({} doble)
4. atan ({} doble)
5. ssin ({} doble) // No aproximados.
6. SCO ({} doble) // No aproximados.
7. sin ({} doble) // aproximada.
8. cos ({} doble) // aproximada.
9. trunc ({} doble)
10. redonda ({} doble)
Las variantes de secuencias de comandos
Que contienen valores que pueden ser utilizados por script. Tienen 5 tipos de datos, pero el
motor de scripts DonT comprobar cuando ellos se definen, hasta que son utilizados por
cualquiera de las funciones. ~ Tipo de Vacío: Si se define una variantes, pero no se ha
iniciado, es una variante vacía. Así funciones devuelven una variante vacía, para que pueda
comprobar si la función devuelve un valor válido. ~ Tipo entero: Estas variantes se pueden
inicializar de constantes enteras, por ejemplo, 123, -20 ..., tipo 0x986AD3 ~ decimal: Estas
variantes se pueden inicializar partir de las constantes decimales, por ejemplo, 0,3, -2,6666 ...
~ tipo String: estas variantes se pueden inicializar a partir de las constantes de cadena
(limitado a 63 caracteres), por ejemplo, "hola", "__abcd.efg \ n", "c" ... ~ tipo Puntero: estas
variantes pueden no ser inicializado partir de las constantes, que son Se utiliza para
almacenar mangos de regresar de llamadas a funciones.
Aviso: string + = cadena de cadena, entero + - * /% = decimal decimal,
variantes locales
Cada secuencia de comandos puede definir sus propias variantes por darle un nombre único y
un valor. Ellos no van a ser borrados cuando el script finaliza la ejecución y viven tanto tiempo
como el propio guión. Estas variantes no puedo ser utilizados por otros scripts.
variantes globales
El motor también tiene variantes globales. Estas variantes pueden ser usados por todos los
scripts. Cada variante todavía debe tener un nombre único, para que pueda recuperarlo más
tarde por su nombre.
funciones
Se pueden definir funciones. La sintaxis es como sigue:
Tipo de funci ([Tipo argumento1 tipo argumento2, tipo argumento3, ....])
{
cuerpo de la función
....
....
[Valor de retorno]
....
}
Sí, al igual que la función de corriente alterna, aquí es un ejemplo:
int max (int a, int b)
{
si (a> b) {
volver a;
} Else {
b retorno;
}
}
Las matrices
OpenBOR guión tiene un soporte matriz. Hay 2 tipos. matrices numéricas y literal. Numérico
se activa (array, 0, valor). Literal se establece (array, "etiqueta", valor). Aquí todas las
funciones.
array (tamaño)
~ Tamaño es el tamaño inicial de la matriz
tamaño (matriz)
~ Obtener el tamaño de la matriz
~ De r4183 + que recuperar el tamaño literal de matriz demasiado
obtener (array, index)
~ Obtener el valor en el índice
conjunto (array, index, value)
~ Establecer el valor en el índice
Eliminar (array, index)
~ Elimine el valor en el índice y cambiar el tamaño de la matriz
~ Eliminar dinámicamente un elemento de matriz
~ Puede utilizar Ajuste (matriz, índice, NULL ()) para eliminar el valor sin cambiar el
tamaño de la matriz
añadir (matriz, índice, valor)
~ Añadir un elemento en el índice y cambiar el tamaño de la matriz (1)
~ Puede utilizar conjunto (array, index, value) además de añadir () func es útil añadir un
elemento betwewn índices existentes
siguiente (matriz)
~ Mover el puntero de la posición actual literal a la siguiente posición
anterior (matriz)
~ Mover el puntero de la posición actual a la posición literal anterior
reset (matriz)
~ Restablecer el puntero se incrementa en la próxima (en matrices literales) en la primera
posición
valor (matriz)
~ En matrices literales, se recupera el valor de la posición actual
clave (matriz)
~ En matrices literales, se recupera el valor / etiqueta de la tecla en la posición actual
isLast (matriz)
~ En matrices literales, devuelve 1 si el puntero actual es el último elemento del vector
literal, de lo contrario, devuelve 0
isFirst (matriz)
~ En matrices literales, devuelve 1 si el puntero actual es el primer elemento del vector
literal, de lo contrario, devuelve 0
libre (matriz)
~ Liberar una serie asignado
~ Debe liberar una matriz en alguna parte, para evitar problemas de memoria
filestream
FileStreams son funciones de lectura / escritura en un archivo. Un filestream es un archivo
indexado por lo que cuando se abre un archivo que el archivo se guarda en un índice.
openfilestream (ruta, ubicación)
~ Ruta es la ruta de cadena de un archivo, ej .: "datos / scripts / archivo.txt"
~ Ubicación es un valor opcional (por defecto 0). si la ubicación es 1, openfilestream abrir
un archivo con la base de la ruta OpenBOR ahorra
~ Devuelve filestreamindex
closefilestream (filestreamindex)
~ Cerrar un manejador de archivo abierto
getfilestreamline (filestreamindex)
~ Devuelve la línea de la cadena en la posición actual del archivo abierto indexados
~ Filestreamindex es el archivo abierto indexados
getfilestreamargument (filestreamindex, argumento, tipo)
~ Devuelve el valor de archivo, en la posición de
~ Filestreamindex es el archivo abierto indexados
~ Argumento: es un int. si la cadena devuelta contiene espacios o tabuladores Retuns el
número argumento x.
ejemplo: getfilestreamargument () lee la cadena "RYU 200 puntos"
Puedo leer esta línea con: name = getfilestreamargument (filestreamindex, 0, "cadena"); valor
= getfilestreamargument (filestreamindex, 1, "int"); = unidad de getfilestreamargument
(filestreamindex, 2, "cadena");
~ Tipo: este es el tipo de argumento. Los tipos son: "int", "flotar", "cadena", "byte"
~ Si se establece "byte" Tipo de parámetro argumento se ignora
filestreamnextline (filestreamindex)
~ Aumento puntero de filestreamindex abrió el expediente a la siguiente línea de la
posición
getfilestreamposition (filestreamindex)
~ Devuelve el puntero del archivo en la posición
setfilestreamposition (filestreamindex, posición)
~ Establece el puntero del archivo filestreamindex para posicionar
filestreamappend (filestreamindex, valor, write_type, value_type)
~ Se escribe un valor en el archivo filestreamindex en el búfer
~ Valor es la cadena o el número que desea escribir
~ Write_type: se pone 0, se añade un char NULL y "\ r \ n", 1 anexa un char NULL, de lo
contrario, añade sólo el valor
~ Value_type: opcional, si es "byte" se puede escribir un valor de byte
~ Ejemplos: filestreamappend (archivo de salvar, 200, 2, "byte")
createfilestream ()
~ Es crear un filestream y vuelve filestreamindex
savefilestream (filestreamindex, nombre de archivo, nombre de ruta, tipo)
~ Ahorra memoria intermedia de archivo
~ Archivo: identificador de archivos
~ Nombre de archivo: Cadena de nombre de archivo
~ Nombre de ruta: opcional, si se establece el uso ruta utilizar de otro modo ahorra
OpenBOR ruta
~ Tipo: opcional, se establece "byte" se escribe un byte (sin salto de línea EOF)
ejemplos: ~ savefilestream (archivo de salvar, "testwrite.txt", 0, nombre de ruta, "byte")
Funciones predefinidas de secuencias de comandos
La siguiente es una lista de las funciones de secuencia de comandos predefinidos:
IsEmpty (variante)
~ Prueba si un ScriptVariant es un valor vacío.
Volver ~ 1 si se trata de un valor vacío, 0 si no lo es.
NULO()
~ Devolver un valor vacío. Se puede utilizar la expresión "variante == NULL ()" para probar
si la variante es un valor vacío, tiene el mismo efecto con "IsEmpty (variante)".
getglobalvar (code)
~ Volver una variante mundial por su nombre. Si no se encuentra el valor, devolverá un
valor vacío.
~ Ver 'variantes globales ".
setglobalvar (nombrevar, valor)
~ Ajuste del valor de una persistente variante mundial por su nombre. Si el valor está
vacío, se eliminará la variante.
Volver ~ 1 si se tiene éxito, 0 si no.
~ Ver 'variantes globales ".
~ Aviso: Es importante para eliminar variantes globales no utilizados, ya que hay un límite
en la cantidad (véase más arriba).
getlocalvar (code)
~ Devuelve una variante local por su nombre. Si no se encuentra el valor, devolverá un
valor vacío.
~ Ver 'variantes locales.
setlocalvar (nombrevar, valor)
~ Ajuste del valor de una persistente variante local por su nombre. Si el valor está vacío,
se eliminará la variante.
Volver ~ 1 si se tiene éxito, 0 si no.
~ Ver 'variantes locales.
~ Aviso: Es importante eliminar las variantes locales no utilizados, ya que hay un límite en
la cantidad (véase más arriba).
clearglobalvar ()
~ Aclarar todas las variantes globales.
~ Volver: ninguno
~ Se puede utilizar cuando un nivel empieza o termina para ahorrar memoria.
clearlocalvar ()
~ Aclarar variantes locales. Sólo afectará script actual, sin embargo.
~ Volver: ninguno
getindexedvar (int index)
~ Volver una variante mundial indexado.
setindexedvar (int index, value)
~ Dar valor a una variante mundial indexada.
getscriptvar (int index)
~ Devuelve una variante de secuencia de comandos en un índice.
setscriptvar (int index, value)
~ Dar valor a una variante de la escritura de indexado.
getentityvar (entidad, int index)
~ Volver una variante entidad indexada.
setentityvar (entidad, int index, value)
~ Dar valor a una variante entidad indexada.
openborvariant (code)
~ Volver una variante OpenBOR por su nombre.
~ Nombre disponibles:
"Fondo", - se utiliza en la BG un nivel
"Bloqueo", - Límite x pergamino
"BRANCHNAME", - Obtiene nombre de la rama de nivel. Sólo funciona si se toca el
tema en rama y obtiene reseted vez que salga del escenario.
"tramposos" - TRUE si se activan los tramposos, de lo contrario falso.
"count_enemies", - Cuenta los enemigos están activos
"count_entities", - Cuenta cuántos entidades están activos
"count_npcs", - Cuenta los NPC son activos
"count_players", - Cuenta los enemigos están activos
"Current_branch", - Obtiene el nombre de la rama actual.
"Current_level", - índice de nivel de conjunto actual, empezar desde 0.
"Current_palette", - se pone paleta del sistema actual
"Current_scene", - se pone escena actual
"Current_set", - índice de conjuntos dificultad actual, empezar desde 0.
"Current_stage", - índice de la etapa del conjunto actual, se inicia a partir del 1.
"Effectvol", - se pone el volumen de sonido fx
"Elapsed_time", - se pone el tiempo transcurrido hasta el momento
"Ent_max", - obtener el máximo número de entidades
"FreeRAM", - se pone el Monto de memoria RAM libre
"Game_paused", detecta si el juego está en pausa
"Game_speed", detecta la velocidad del juego
"Gfx_x_offset", - Habilitar desplazamiento X de ajuste por modders. coordenadas X de
la pantalla.
"Gfx_y_offset", - Habilitar desplazamiento Y el ajuste por modders. coordenadas Y de
la pantalla.
"Gfx_y_offset_adj", - es el cambio relativo a gfx_y_offset.
"Hresolution", - Obtener ancho de la pantalla (resolución horizontal)
"in_cheat_options", - detecta de trucos
"in_control_options", - detecta opciones de control
"In_gameoverscreen", - detecta pantalla de Game Over
"In_halloffamescreen", detecta HALL DE LA FAMA pantalla
"In_level", si usted está en un nivel (por ejemplo, la pantalla de selección no es un
nivel).
"In_load_game", - detecta pantalla de carga JUEGO
"In_menuscreen", - detecta pantalla MENU
"In_new_game", - detecta pantalla NUEVO JUEGO
"in_options", - detecta pantalla de opciones
"In_selectscreen", detecta la pantalla de selección de personaje
"In_showcomplete", detecta la pantalla PANTALLA COMPLETA
"in_sound_options", detecta la pantalla OPCIONES DE SONIDOS
"In_start_game", detecta pantalla de Game Over
"in_system_options", opción START juego detecta
"In_titlescreen", detecta pantalla de título (el que tiene PRESS START)
"In_enginecreditsscreen", detecta si se muestran los créditos del motor, pero colocan
las variables para que en el comando de apagado para que pueda ser llamado para
incluso si no se muestra los títulos de crédito.
"in_video_options", detecta la pantalla OPCIONES DE VIDEO
"Lasthita", - Igual de lasthity (en desuso)
"Lasthity", - Obtener eje Y del último golpe
"Lasthitc", - Confirma el último golpe
"Lasthitt", - es el último tipo de visita (Ex. ATK_NORMAL)
"Lasthitx", - Obtener eje X del último golpe
"Lasthitz", - Obtener el valor Z del último golpe
"Levelheight", - Obtiene la altura del nivel (fijado en el LEVELS.txt)
"levelpos", - Obtiene la posición curretn en el nivel
"Levelwidth", - Obtiene el ancho total de nivel (cuánto tiempo es el nivel)
"Lightx", - Obtiene el valor de X Luz
"Lightz", - Obtiene el valor de Z Luz
"maxanimations", - Obtiene el número máximo de animaciones
"maxattacktypes", - Obtiene el número máximo de tipos de ataques
"maxentityvars", - obtiene el número máximo de variables en cada entidad que se
puede acceder por el índice
"Maxglobalvars", - obtiene el número máximo de variables globales que se puede
acceder por su nombre.
"Maxindexedvars", - obtiene el número máximo de variables globales que se puede
acceder por el índice.
"maxplayers", -gets cuántos jugadores podrían jugar en la misma hora
"maxscriptvars", - obtiene el número máximo de variables en cada secuencia de
comandos que se puede acceder por el índice.
"Models_cached", - obtiene el Monto de los modelos almacenados en caché
"Models_loaded", - obtiene el Monto de los modelos cargados
"Musicvol", - se pone el volumen de la música
"Nofadeout", - controles si el bgmusic puede desvaneció o no
"Nogameover", // no muestran gameover (4396+)
"Nohof", // no muestran salón de la fama antes de gameover (4396+)
"Nojoin", - controles si los otros jugadores pueden unirse al juego
"Nopause", - controles si se puede o no se puede hacer una pausa en el juego
"Nosave", - controles si el juego se guardará o no
"Noscreenshot", - controles de que pueden tomar instantáneas o no dentro del juego
"Noshowcomplete" // No mostrar la pantalla completa después de NEXT (4396+)
"numbasemaps", // número de mapas base en el nivel actual (4396+)
"numholes", // número de agujeros en el nivel actual (4396+)
"numlayers", // número de capas en el nivel actual (4396+)
"numpalettes", - Obtiene la cantidad de paleta de una entidad
"numwalls", // número de paredes en el nivel actual (4396+)
"Pakname", - se pone el nombre del juego .pak
"Pausa", - detecta si el juego está en pausa
"PixelFormat", - detecta el formato de píxel (8 bits, 16 bits, 32 bits)
"Jugador", - detecta si la entidad es un jugador
"Jugador1", - detecta el jugador 1
"Jugador2", - detecta el jugador 2
"Player3", - detecta el jugador 3
"Jugador4", - detecta el jugador 4
"Player_max_z", - Obtiene la posición máxima z de la etapa (cuánto "hacia abajo" en
la etapa de una entidad puede ir a).
"Player_min_z", - se pone la posición z mínimo de la etapa (cuánto "hacia arriba" en la
etapa de una entidad puede ir a).
"Portar" - Obtiene la versión de la consola (4396+)
"Sample_play_id", - es el último ID sonido reproducido (útil para detener el último
sonido que se reproduce por ejemplo)
"Scrollmaxx", - el tamaño de desplazamiento máximo que un nivel puede desplazarse
cuando entras en el eje X
"Scrollmaxz", - el tamaño de desplazamiento máximo que un nivel puede desplazarse
cuando entras en el eje Z
"Scrollminx", - Superficie mínima de desplazamiento que un nivel puede desplazarse
cuando entras en el eje X. Ejemplo "scrollmaxx-scrollminx = 0" si nivel tiene la misma
longitud de la resolución del juego (el nivel no se desplaza)
"Scrollminz", - Superficie mínima de desplazamiento que un nivel puede desplazarse
cuando entras en el eje Z.
"Auto", - en desuso. Es un puntero global en el código del motor que se refiere a la
entidad en proceso de actualización. Es usado por varias funciones internas y es
esencial para el motor.
"ShadowAlpha", - el modo de alfa gfxshadow
"ShadowColor" - índice de color gfxshadow.
"Skiptoset", - Útil para cambiar el conjunto activo (difícil).
"Cámara lenta", - se detecta la cámara lenta está activo. Útil para detectar matar al
boss (si la cámara lenta no se desactiva)
"Slowmotion_duration", - detecta la duración de la slowmotion
"Smartbomber", - si se detecta de especial el jugador es una "bomba inteligente" que
daña a todos los enemigos que aparecen en pantalla, independientemente de la
posición.
"Soundvol", - controla el (muestras) el volumen del sonido
"Cuadro de texto", - es la entidad de texto
"ticks", - es el recuento de tiempo principal como "elapsed_time", pero es el tiempo
transcurrido desde que el motor funcione. Las garrapatas es el tiempo transcurrido
desde que el motor funcione.
"Totalram", - se pone la memoria RAM total disponible
"Usedram", - se pone el total utilizada RAM
"Vresolution", Obtener el alto de la pantalla (resolución vertical)
"Viewporth", - valor de Altura de desplazamiento fondos / primeros planos
"Viewportw", - el ancho para el desplazamiento fondos / primeros planos
"Viewportx", - valor de X para el desplazamiento fondos / primeros planos
"Viewporty", - valor de Y para el desplazamiento fondos / primeros planos
"Vscreen", - manejador asignado pantalla PRINCIPAL
"Espera", - es una var que es 1 si el jugador espera en una etapa (establecido por
espera en en el nivel # .txt)
"xpos", - coordenadas de nivel en la posición x, cuentan desde el lado izquierdo de los
paneles.
"ypos", - coordenadas de nivel en posición y, cuentan desde la parte superior de los
paneles.
rand ()
~ Recuperar un número aleatorio ± X.
srand (semilla)
~ Establecer una semilla para el generador de números aleatorios
cordón (int x, int y, int fuente #, texto, capa)
~ Dibujar el texto en (x, y) de la pantalla, con la fuente especificada.
~ Este método es costy, ya que cada personaje es un sprite. Y para prevenir el parpadeo,
tiene que poner esta función en una secuencia de comandos de actualización (una
secuencia de comandos que se ejecuta cada bucle del juego).
~ Capa es la posición z
getplayerproperty (playerindex, propname) / changeplayerproperty (playerindex,
propname, valor)
~ Obtener la propiedad de un jugador por su nombre.
~ 'Playerindex' es un recuento de número entero de 0, es decir, 0 significa 1p, 2 significa
3p, etc.
~ 'Propname' es el nombre de la propiedad.
~ "Valor" es nuevo valor que desea establecer.
~ Los nombres de propiedades:
"Mapa de colores" - Este es el mapa para el jugador
"Combokey" - Esta es la tecla presionada para hacer un combo, se necesita un
parámetro supplementar utilizarlo: "combostep". Ejemplo: getplayerproperty (0,
"combokey", getplayerproperty (0, "combostep"))
"Combostep" - Este es el paso (número entero) de 0 a X que definen el movimiento
paso en un combo
"créditos" - Créditos de la izquierda
"disablekeys" - Esta es una bandera. estas son las claves que se puede desactivar
desde la entrada.
"Ent" - La entidad del jugador
"Entidad" - La entidad del jugador
"Hasplayed" - Esta variable asume 1 s que el jugador haya jugado al menos una
vez. útil para la costumbre de HUD
"Hmapl" - Este es el índice de inicio del mapa oculto. Puede recuperar esto cuando
unirse también!
"Hmapu" - Este es el índice final del mapa oculto. Puede recuperar esto cuando unirse
también!
"Inputtime" - El momento en que se pulsa una tecla para hacer un combo, se necesita
un parámetro supplementar utilizarlo: "combostep". Ejemplo: getplayerproperty (0,
"inputtime", getplayerproperty (0, "combostep"))
"Une" - Este es 1 si tha jugador que se incorpora a jugar. Útil para la aduana de HUD
"claves" - Esta es una bandera. Estas son las claves totales prensadas.
"vidas" - Vidas izquierda
"Mapcount" - Número Mapa del jugador. Puede recuperar esto cuando unirse también!
"Nombre" - El nombre del jugador
"newkeys" - Esta es una bandera. Estas son las nuevas teclas pulsadas en el marco
actual
"numweapons" - Recupera el número de arma del jugador. Puede recuperar esto
cuando unirse también!
"playkeys" - Esta es una bandera. Estas son las claves para mover el personaje en el
nivel
"releasekeys" - Esta es una bandera. Estas son las claves liberados en el marco
actual
"Puntuación" - Score es ... mmmm, la puntuación. De 0 a 999999999
"Spawnhealth" - la salud inicial del jugador
"Spawnmp" - MP inicial del jugador
"Weapnum" - Este es el índice de arma
"Arma" - Se trata de un único valor de escritura. Este es el índice arma. se necesita un
parámetro supplementar utilizarlo: anim_flag. Ejemplo: changeplayerproperty (0,
"arma", 2, 0) para cambiar de arma 2 y 0 anim_flag
anim_flag: si se establece en 1 para el aire arma con guión cambiando, por
defecto 0
~ Los nombres de propiedades:
"Modelo" - Cambiar el modelo por su nombre, el nombre sigue es otro argumento, 0
significa mantener animación actual, 1 significa reiniciará por defecto.
"Arma" - Cambia de arma por el índice.
"Maxhealth" - Max salud.
"Salud" - HP actual a la izquierda, si es mayor que max, se encuentra al máximo.
"Maxmp" - Max MP.
"Pf" - MP actual a la izquierda, si es mayor que max, se encuentra al máximo.
"Nombre" - Nombre, o nos dicen alias.
"Posición" - Siga por x, z, a, hacer un buen urdimbre.
"Base" - Base altitud de la entidad.
"Velocidad" - Siga por la velocidad en x, z, una dirección, entidad que se moverá en
esta velocidad de cada bucle AI. Estos valores pueden ser modificados por funciones
AI, por lo que es casi inútil hasta que es una IA no personaje controlado, por ejemplo,
el tipo de ninguno.
"Defensa" - Cambiar uno de los factores de defensa de esta entidad. Siga por un
entero especifica el tipo de ataque (ver 'openborconstant'), y un valor decimal
especifica el factor de defensa, por ejemplo, 1,0 significa que reducen el daño de este
tipo en un 100%.
"Delito" - Cambiar uno de los factores delito de esta entidad. Siga por un entero
especifica el tipo de ataque (ver 'openborconstant'), y un valor decimal especifica el
factor de delito, por ejemplo, 1,0 significa aumentar el poder de ataque de este tipo en
un 100%.
"Nograb" - Un entero, si esta entidad puede ser tomado, consulte la propiedad nograb
/ cantgrab de entidad.
"Mapa" - Entero que establece reasignación de color de la entidad. 0 = por defecto, 1
= primera de reasignación, y así sucesivamente. Los iconos no se ven afectados.
"Stealth" - factor de sigilo de la Entidad.
"Detectar" - el sigilo de la Entidad detectan factor.
"Damage_on_landing" - Los daños que se aplicará al final de una caída. Si -1, entidad
llegue a recuperar al instante al final del otoño y ver la animación "tierra", si lo tiene.
"Atacar" - estado de la caja de ataque Enttiy. Cuando 0, caja de ataque no llegará a
otras entidades.
"Proyectil" - proyectil de la Entidad (lavado a chorro o torcer) de estado. 0 = normal, 1
= Blasted o lanzado.
"Sellar" - propiedad de sellado de la Entidad. Entidad no puede realizar ninguna
especial con un coste energético propiedad> = sello.
"Sealtime" - El tiempo de juego transcurrido cuando el motor se restablecerá
propiedad de sellado a 0.
"Blockpain" - Entidad blockpain propiedad. Si el daño intención de ataque bloqueado>
= blockpain, entidad se contraerá brevemente o reproducir la animación Blockpain si
tiene uno.
"Vaciar" - Siga con drenaje {}, {draintime}, {drainamt}, {} drainrate para cambiar las
propiedades de drenaje.
"Rush_count" - recuento actual fiebre
"Rush_tally" - recuento máximo pico
"Rush_time" - la cantidad de tiempo que tiene antes acometidas ha terminado.
"animhits" - El contador de visitas interna para la animación actual.
tossentity (entidad, altura, SpeedX, speedz)
~ Al igual que un salto, 'tirar' de la entidad al aire.
~ "Entidad" es el mango de esa entidad.
~ 'Altura' es la altura del salto.
~ 'SpeedX' es la velocidad en la dirección x.
~ 'Speedz' es la velocidad en la dirección z.
setspawnentry (propname, valores)
~ Establecer una propiedad de la entrada de la freza. Estos sobre las entradas del desove
global, puede cambiar sus propiedades para que pueda usarlo para generar una entidad.
~ 'Propname' es el nombre de la propiedad. Compruebe comando spawn en .txt de nivel.
~ 'valores' es nuevo valor.
~ Los nombres de propiedades: Todo apoyado en una entrada de desove, excepto 2p / 3p
/ 4pspawn.
clearspawnentry ()
~ Aclarar la entrada desove mundial.
desovar()
~ Utilice la entrada desove global para generar una entidad.
~ Volver a la entidad.
openborconstant (nombre)
~ Obtener un valor constante o un sistema por su nombre.
~ Devuelve el valor o simplemente una variante vacía si no se admite el nombre.
nombres
~ Los tipos y subtipos de entidad. No todos están en la lista, y no todos los que figuran
son útiles en este momento.
Tipo
"TYPE_NONE"
"TYPE_PLAYER"
"TYPE_ENEMY"
"TYPE_ITEM"
"TYPE_OBSTACLE"
"TYPE_STEAMER"
"TYPE_SHOT"
"TYPE_TRAP"
"TYPE_TEXTBOX"
"TYPE_ENDLEVEL"
"TYPE_NPC"
subtipo
"SUBTYPE_NONE"
"SUBTYPE_BIKER"
"SUBTYPE_BOOMERANG"
"SUBTYPE_NOTGRAB"
"SUBTYPE_ARROW"
"SUBTYPE_TOUCH"
"SUBTYPE_WEAPON"
"SUBTYPE_NOSKIP"
"SUBTYPE_FLYDIE"
"SUBTYPE_BOTH"
"SUBTYPE_PROJECTILE"
"SUBTYPE_FOLLOW"
"SUBTYPE_CHASE"
tipos de ataques
"ATK_NORMAL"
"ATK_NORMAL2"
"ATK_NORMAL3"
"ATK_NORMAL4"
"ATK_BLAST"
"ATK_BURN"
"ATK_FREEZE"
"ATK_SHOCK"
"ATK_STEAL"
"ATK_NORMAL5"
"ATK_NORMAL6"
"ATK_NORMAL7"
"ATK_NORMAL8"
"ATK_NORMAL9"
"ATK_NORMAL10"
direcciones de nivel.
"SCROLL_RIGHT"
"SCROLL_DOWN"
"SCROLL_LEFT"
"DESPLAZARSE HACIA ARRIBA"
"SCROLL_BOTH"
~ Animación ID.
"ANI_IDLE"
"ANI_WALK"
"ANI_JUMP"
"ANI_LAND"
"ANI_PAIN"
"ANI_FALL"
"ANI_RISE"
"ANI_ATTACK1"
"ANI_ATTACK2"
"ANI_ATTACK3"
"ANI_ATTACK4"
"ANI_UPPER"
"ANI_BLOCK"
"ANI_JUMPATTACK"
"ANI_JUMPATTACK2"
"ANI_GET"
"ANI_GRAB"
"ANI_GRABATTACK"
"ANI_GRABATTACK2"
"ANI_THROW"
"ANI_SPECIAL"
"ANI_FREESPECIAL"
"ANI_SPAWN"
"ANI_DIE"
"ANI_PICK"
"ANI_FREESPECIAL2"
"ANI_JUMPATTACK3"
"ANI_FREESPECIAL3"
"ANI_UP"
"ANI_DOWN"
"ANI_SHOCK"
"ANI_BURN"
"ANI_SHOCKPAIN"
"ANI_BURNPAIN"
"ANI_GRABBED"
"ANI_SPECIAL2"
"ANI_RUN"
"ANI_RUNATTACK"
"ANI_RUNJUMPATTACK"
"ANI_ATTACKUP"
"ANI_ATTACKDOWN"
"ANI_ATTACKFORWARD"
"ANI_ATTACKBACKWARD"
"ANI_FREESPECIAL4"
"ANI_FREESPECIAL5"
"ANI_FREESPECIAL6"
"ANI_FREESPECIAL7"
"ANI_FREESPECIAL8"
"ANI_RISEATTACK"
"ANI_DODGE"
"ANI_ATTACKBOTH"
"ANI_GRABFORWARD"
"ANI_GRABFORWARD2"
"ANI_JUMPFORWARD"
"ANI_GRABDOWN"
"ANI_GRABDOWN2"
"ANI_GRABUP"
"ANI_GRABUP2"
"ANI_SELECT"
"ANI_DUCK"
"ANI_FAINT"
"ANI_CANT"
"ANI_THROWATTACK"
"ANI_CHARGEATTACK"
"ANI_VAULT"
"ANI_JUMPCANT"
"ANI_JUMPSPECIAL"
"ANI_BURNDIE"
"ANI_SHOCKDIE"
"ANI_PAIN2"
"ANI_PAIN3"
"ANI_PAIN4"
"ANI_FALL2"
"ANI_FALL3"
"ANI_FALL4"
"ANI_DIE2"
"ANI_DIE3"
"ANI_DIE4"
"ANI_CHARGE"
"ANI_BACKWALK"
"ANI_SLEEP"
"ANI_FOLLOW1"
"ANI_FOLLOW2"
"ANI_FOLLOW3"
"ANI_FOLLOW4"
"ANI_PAIN5"
"ANI_PAIN6"
"ANI_PAIN7"
"ANI_PAIN8"
"ANI_PAIN9"
"ANI_PAIN10"
"ANI_FALL5"
"ANI_FALL6"
"ANI_FALL7"
"ANI_FALL8"
"ANI_FALL9"
"ANI_FALL10"
"ANI_DIE5"
"ANI_DIE6"
"ANI_DIE7"
"ANI_DIE8"
"ANI_DIE9"
"ANI_DIE10"
"ANI_TURN"
"ANI_RESPAWN"
~ Estos son de hecho variable, pero sin cambios durante un nivel.
"PLAYER_MIN_Z"
"PLAYER_MAX_Z"
"BGHEIGHT"
"MAX_WALL_HEIGHT"
~ Estos son los efectos de sonido definidas por el módulo y cargados en el arranque.
"SAMPLE_GO"
"SAMPLE_BEAT"
SAMPLE_BLOCK "
"SAMPLE_INDIRECT"
"SAMPLE_GET"
"SAMPLE_GET2"
"SAMPLE_FALL"
"SAMPLE_JUMP"
"SAMPLE_PUNCH"
"SAMPLE_1UP"
"SAMPLE_TIMEOVER"
"SAMPLE_BEEP"
"SAMPLE_BEEP2"
"SAMPLE_BIKE"
playerkeys (playerindex, newkey ?, key1, clave2, key3, ...)
~ Compruebe si se pulsa una tecla por el jugador.
~ 'Playerindex' es un recuento de número entero de 0, es decir, 0 significa 1p, 2 significa
3p, etc.
~ 'Newkey?', 0 si las claves no son nuevos.
~ nombres clave:
"saltar"
"ataque"
"especial"
"Esc"
"comienzo"
"mover hacia la izquierda"
"mover a la derecha"
"ascender"
"mover hacia abajo"
"captura de pantalla"
"Anybutton"
~ Cualquier combinación es permitir, pero no hay razón para usar "anybutton" con los
demás.
~ Volver 1 sólo cuando se presionan todos los botones en la lista, tenga en cuenta.
NOTA * Este llamado método es un poco buggy a partir del 8/8/2007. Si no se utiliza en "#
.c tecla" siempre devolverá 0 a menos newkey? = 0. Si se utiliza para la detección de
múltiples teclas, se devuelve 1 si no se presiona cualquiera de las teclas especificadas.
playmusic (nombre, circular)
~ Juega una música bor.
~ "Nombre" es el camino.
~ 'Loop': 0 significa dont bucle, 1 significa bucle.
playsample (muestra, prioroity, lvolume, rvolume, velocidad, circular)
~ Juega una muestra de sonido definido.
~ "Muestra" es una constante de la muestra (ver openborconstant ()).
~ "Prioridad" es la prioridad de juego.
~ 'Lvolume' se deja volumen.
~ 'Rvolume' es el volumen correcto.
~ "Velocidad" es la velocidad de reproducción.
~ 'Loop': 0 = no, 1 = bucle bucle.
Para reproducir un sonido con los valores predeterminados normales utilizados por el motor,
utilice los siguientes valores (esto se reproducirá el sonido de batido): 'playsample
(openborconstant ( "SAMPLE_BEAT"), 0, 120, 120, 100, 0);'
changepalette (índice)
~ Cambiar paleta actual a uno especificado.
~ "Índice" es un número entero, 0 significa paleta predeterminada, 1-? puede ser cualquier
paleta que ha cargado con la paleta de comandos en .txt de nivel. Si está fuera de rango,
se utilizará por defecto.
Sólo la paleta de la entidad en pantalla cambia. Su icono (si los hay) no lo hará.
killentity (entidad)
~ Mata a la entidad.
~ "Entidad" es la entidad que desea matar.
~ Este método suele mostrar la animación de la muerte de la entidad, o cualquier
animación para el caso; la entidad se elimina al instante. Si quieres matar a una entidad
con la animación de la muerte, utilice damageentity ().
damageentity (entidad, distinta, fuerza, gota, tipo)
~ Dañar la entidad.
~ "Entidad" es la entidad que desea dañar.
~ "Otro", puede ser en sí, si se especifica la entidad de un jugador, se añadirán que dañan
esta entidad puntuación. Por defecto de la propia entidad.
~ "Fuerza" es la fuerza de ataque. 1 por defecto.
~ 'Gota' es si el ataque derriba la entidad.
~ "Tipo" tipo de ataque, por ejemplo, un ataque de choque o attack1-10, ver
openborconstant, las constantes comienza con 'ATK_'
findtarget (entidad, int animnum)
~ Las devoluciones mango de la entidad hostil más cercano.
~ "Entidad" es la entidad que? S cercano hostil se desea volver. Por ejemplo, si?
Entidad? es un PC, a continuación, el mango devuelve será la del personaje enemigo más
cercano.
~ Animnum - Animación ID. Opcional. Si se da, los valores del alcance de la animación se
pueden utilizar para probar si el objetivo está en el rango.
Entre otras cosas, esto es muy útil para realizar ataques basados en rango o "guiada".
drawBox (x, y, anchura, altura, z, color, alfa)
~ Dibujar una caja llena de posición y el tamaño especificado.
~ x, y: valores de posición en la pantalla
~ Anchura, altura: los valores de tamaño.
~ Z: valor de profundidad, similar a setLayer comando o entidades, lo comprueba para
más detalles.
~ De color: índice de color en la paleta, compruebe que la paleta.
~ Alpha: Efecto de mezcla alfa de 1 a 6, este parámetro es opcional.
~ Retorno: Ninguno
drawLine (x1, y1, x2, y2, z, color, alfa)
~ Trazar una línea desde (x1, y1) hasta (x2, y2)
~ X1, y1: valores de posición del punto inicial.
~ X2, y2: valores de posición del punto final.
~ Z: valor de profundidad, similar a setLayer comando o entidades, lo comprueba para
más detalles.
~ De color: índice de color en la paleta, compruebe que la paleta.
~ Alpha: Efecto de mezcla alfa de 1 a 6, este parámetro es opcional.
~ Retorno: Ninguno
drawdot (x, y, z, color, alfa)
~ Dibujar un punto en (x, y)
~ X, y: valores de posición del punto.
~ Z: valor de profundidad, similar a setLayer comando o entidades, lo comprueba para
más detalles.
~ De color: índice de color en la paleta, compruebe que la paleta.
~ Alpha: Efecto de mezcla alfa de 1 a 6, este parámetro es opcional.
rgbcolor (valor1, valor2, valor3)
~ Los colores en el ordenador están representadas por 3 bytes en la codificación
hexadecimal (en forma RGB).
~ Ex. 0xFF0000 que es el color rojo. 0xFF es el gradiente de color rojo 0x00 R es el
gradiente G verde (vacío) y el último 0x00 es el gradiente de color azul B. Esta es la forma
RGB.
~ Algunos dispositivos leen el color de izquierda a derecha y de los otros por el contrario.
~ Por ejemplo, la Wii lee 0xFF0000 como 0x0000FF que es de color azul en su lugar.
~ Para superar estas desventajas de incompatibilidad es útil utilizar rgbcolor ().
Ejemplo: bueno: changedrawmethod (NULL (), "tintColor", rgbcolor (0xFF, 0x00,0x00)); // Roja
en problemas de incompatibilidad de todos modos: changedrawmethod (NULL (), "tintColor",
0xFF0000); // Roja en el PC pero el azul para Wii
allocscreen (anchura, altura)
~ Crear una pantalla, devuelva el mango. Básicamente, usted debe llamar en levelscript,
pero depende de usted. Asegúrese de guardar el mango o si lo pierde usted no será
capaz de liberarlo, por lo que requerirá la memoria hasta apagar. Puede salir del motor de
forma normal y compruebe el registro para ver si se olvida de RELEAS algunos de ellos.
drawlinetoscreen (pantalla, x1, y1, x2, y2, color, alfa);
~ Al igual que en drawLine, utilice la pantalla en lugar de la cola de sprites. Y también:
drawboxtoscreen (pantalla, x, y, anchura, altura, color, alfa) drawdottoscreen (pantalla, x, y,
color, alfa)
libre (mango) Liberar un objeto creado por el motor de guiones, ahora sólo está disponible
para el mango creado por allocscreen, hasta que añadir algunos otros métodos Alloc
dinámicos. Básicamente, usted debe llamar en endlevelscript, pero depende de usted.
drawscreen (pantalla, x, y, z, alfa)
~ Dibujar pantalla actual.
~ X, y: los valores de posición de la coordinación.
~ Z: valor de profundidad, similar a setLayer comando o entidades, lo comprueba para
más detalles.
~ De color: índice de color en la paleta, compruebe que la paleta.
~ Alpha: Efecto de mezcla alfa de 1 a 6, este parámetro es opcional.
jumptobranch (nombre, inmediata)
~ Ir a la rama por su nombre. Las ramas se define en levels.txt, compruebe el manual para
más detalles.
~ Nombre: el nombre de la sucursal, debe ser los definidos en levels.txt
~ Inmediata: cuando se establece en 1, se le va a ese nivel inmediatamente si usted está
actualmente en un nivel, o de lo contrario, todavía se necesita para vencer el nivel actual.
bindentity (entidad, objetivo, int x, int z, int a, dirección, int bindanimation, int SortID)
~ Entidad de enlace para apuntar, por lo que el objetivo se mueve, la entidad se mueve.
~ X, z, A: con relación al objetivo.
~ Dirección: 0 sin cambio 1 misma dirección como destino -1 dirección opuesta a la meta
de 2 siempre tiene la razón -2 siempre queda
~ Bindanimation: 0 Sin efecto. 1 Mantenga misma animación como objetivo. 2 También
hay que tener mismo marco que el objetivo. 4 Matar la entidad si la animación no coincide.
~ SortID: -1 por defecto. -1 Significa que la entidad binded es en la parte posterior del
objetivo. puede establecer 1 para mostrar entidad Binded delante de la meta o se puede
usar el valor de lo-que-quieras.
~ Para separar una entidad, el uso bindentity (entidad, NULL ());
~ Parcial de unión es ahora posible (4183+). Pasar NULL () para cualquiera de los ejes
que no desea unirse.
~ Aviso: Puede combinar esos valores para bindanimation, por lo que puede ser 6, que
significa 2 y 4.
changelight (int x, int z)
~ Dirección Cambio de luz para gfxshadow.
~ X, z: Valor de dirección, una x positivo hará que la sombra se inclinan a la derecha, una
z positiva hará que la sombra hacia arriba, o de lo contrario será volteado.
~ Dale 256 o -256 a Z hará que la sombra, siempre y cuando su propietario.
~ Pruebe valores diferentes hasta encontrar la correcta.
changeshadowcolor (int ColorIndex)
~ Cambiar el color del gfxshadow.
~ Nota, el uso gfxshadow alfa 2, igual que la sombra.
changelevelproperty (nombre, propertyvalue)
~ Cambia un valor de propiedad del nivel actual, esta función no es del todo terminada.
~ Nombre puede ser:
~ "Roca", el valor determinado debe ser un valor de número entero o un valor numérico
que se puede convertir a un entero de valor. La regla es la misma que en el archivo de
comandos de rock nivel, compruebe el manual para más detalles.
loadModel (nombre)
~ "Carga" de un modelo que está establecido actualmente como "saber" en models.txt.
~ "Nombre" es el nombre del modelo.
loadsprite (ruta)
~ Carga de una sola sprites de la ruta especificada y devolver el mango para su uso
posterior.
~ Puede liberar el sprite llamando a la función de la escritura libre.
~ Aviso, el sprite nunca será libre automáticamente por el motor hasta que el motor está a
punto de parada así que hay que mantener el mango y conexión manualmente más tarde.
~ Aviso, el desplazamiento del sprite será siempre (0,0) como cualquier icono normal y el
panel.
~ Aviso, el sprite es completamente nuevo, así que si el camino es utilizado por una
entidad, no hay efectos secundarios si se descarga el modelo de entidad.
drawsprite (sprite, int x, int y, int z, int SortID)
~ Dibujar un sprite.
~ Sprite debe ser un identificador válido.
~ x, y son la posición sorteo.
~ Z es la profundidad, sprite con un valor z mayor aparecerá por encima de aquellos con
valores z menores.
~ Si hay más de uno sprites utilizan mismo valor z, necesita SortID para ordenarlos,
también, un mayor valor hace que el sprite aparece encima de los demás. En la mayoría
de las situaciones, sólo tiene que utilizar 0.
~ Ver setdrawmethod función si desea utilizar efectos especiales para el sprite.
~ Aviso: el mango de sprite debe ser válido, que significa que si el sprite se retira ya, un
error puede ocurrir.
drawspritetoscreen (sprite, pantalla, int x, int y)
~ Dibujar un sprite a una pantalla.
~ Sprites debe ser un identificador válido.
~ Pantalla debe ser un identificador válido devuelto por allocscreen.
~ x, y son la posición dibujar.
~ Ver setdrawmethod función si desea utilizar efectos especiales para el sprite.
setdrawmethod (entidad, bandera, int scaleX, int scaley, int flipx, int Flipy, int shiftx, int
alfa, int mapa de colores, int fillcolour, int rotar, int rotateflip, int transparencybg)
~ Ajuste drawmethod para una entidad o definir un drawmethod global para otras
funciones de script.
~ Entidad debe ser una entidad válida mango o un valor vacío.
~ Todos los demás parámetros son opcionales.
~ Bandera define si el drawmethod está activo, cuando se establece en 0, el drawmethod
no tenga efecto.
~ ScaleX define la forma en que el sprite será estiramiento en la dirección x: = tamañox
original_sizex * scaleX / 256
~ Scaley define la forma en que el sprite será estiramiento en la dirección y: SizeY =
original_sizey * scaley / 256
~ Flipx define si el sprite se volteará izquierda / derecha. 0 significa que no se mueven de
un tirón y 1 significa flip.
~ Flipy define si el sprite se volteará superior / inferior. 0 significa que no se mueven de un
tirón y 1 significa flip.
~ Shiftx define cómo se inclina el sprite, como lightx en función gfxshadow, en la mayoría
de situaciones que no necesita esto.
~ Alfa define qué efecto mezcla alfa será utilizado. 0 significa que no hay efecto alfa. -1
Significa la entidad (si existiese) será usar su propio valor alfa.
~ Mapa de colores (entidad única) define el que se utilizará mapa de colores. 0 significa
que no hay mapa de colores. -1 Significa la entidad (si se da) hará uso de su mapa de
colores actual.
~ Fillcolour es el color utilizado por todo el sprite. 0 significa que no llenan los sprites.
~ Rotación es el ángulo de giro (hacia la derecha), el rango es de 0 a 359.
~ Rotateflip (única entidad) significa que la entidad le dará la vuelta a su dirección de
rotación si se cambia el paramento.
~ Transparencybg (pantalla única) significa si la pantalla utilizará color de transparencia.
~ Aviso: En el modo de 8 bits, fillcolour es el índice en la paleta, de lo contrario, será un
valor RGB que hay que calcular primero (ninguna de las funciones del sistema disponibles
ahora).
~ Aviso: Para la pantalla, color de transparencia es el primer color de la paleta (8 bits) o
color negro puro (que también es 0).
~ Aviso: Si el parámetro de entidad es un valor vacío, que va a cambiar la drawmethod
mundial, y puede ser utilizado por otras funciones de script como drawsprite o drawscreen.
playgif (path, int x, int y, int NOSKIP)
~ Reproducir un archivo GIF como una escena de corte, se le puede llamar en juego.
~ Ruta, la ruta del archivo gif, como primer parámetro del comando de animación en
escena txt.
~ x, y posición de la animación GIF, como 2ª y 3ª parámetros de animación de comandos
en escena txt.
~ NOSKIP, cuando se establece en 1, no se puede botón para saltar pulse.
~ Aviso: Se requiere camino. Todos los demás parámetros son opcionales, y el valor por
defecto es 0.
~ Aviso: se necesita un poco de memoria extra para reproducir un archivo gif, 75kb sobre
si la pantalla es de 320x240 / 8 bits.
playwebm (path, int NOSKIP)
~ Reproducir un archivo WebM como una escena de corte, se le puede llamar en juego.
~ Ruta, la ruta del archivo gif, como primer parámetro del comando de animación en
escena txt.
~ NOSKIP, cuando se establece en 1, no se puede botón para saltar pulse.
~ Aviso: Se requiere camino. Todos los demás parámetros son opcionales, y el valor por
defecto es 0.
~ Aviso: un WebM se juega sólo si el dispositivo cuenta con el apoyo WebM.
checkrange (entidad, objetivo, int animid)
~ Compruebe si el destino dado está dentro del rango. Gama, rangez, rangea de la
animación especificada se utilizará para su comprobación.
~ Entidad - propietario de animación. Debe ser un mango entidad válida. Necesario.
~ Objetivo - debe ser un identificador de entidad válida. Necesario.
~ Animid - Identificación de animación. Opcional. Si no se da, se utilizará la animación
actual.
updateframe (entidad, marco int)
~ Número de cuadro Esta actualización método de animación actual, un reemplazo de
changeentityproperty (... ", animpos").
performattack (entidad, int anim, int reajustable)
~ Este método permite a la entidad a hacer un ataque, no sólo le dan animación de
ataque.
~ Anim - Opcional. Es sinónimo de número de la animación, se puede conseguir por
openborconstant.
~ Reajustable - Opcional. Si el número de animación actual es igual que éste, y es
reajustable 1, animación actual se restablecerá o de lo contrario, se ignorará el anim.
~ Aviso: Si usted proporciona parámetro anim, y esta función se llama en un guión de
animación, es probable que necesite añadir un retorno detrás de ella, porque la animación
podría ser cambiado y el guión de animación se volverá a llamar.
executeanimation (entidad, int anim, int reajustable)
~ Funciona como performattack (), pero sólo se juega una animación sin bucle de
animación.
~ Esta función es útil para evitar changeentityproperty (entidad, "la animación", valor) trata
de un bucle!
setidle (entidad, int anim, int reajustable, int stalltime)
~ Este método cambia la entidad volver al estado de reposo.
~ Anim - Igual que el anterior. Opcional. Es probable que utiliza la animación de
inactividad, pero eso depende de usted.
~ Reajustable - Igual que el anterior. Opcional.
~ Stalltime - ¿cuánto tiempo el estado de reposo actual último, en señal de juego. 200
será de aproximadamente 1 segundo. Opcional.
~ Aviso, el estado de reposo, la entidad puede cambiar a otro estatus automáticamente
por el motor. Así que caminar / correr / inactivo todo puede ser tratada como inactivo.
~ También note, puede ajustar la velocidad de la entidad tarde para simular caminar /
correr.
getentity (int index)
~ Entidad Retorno por el índice.
~ Si este método tiene éxito va a devolver el mango entidad, pero asegúrese de
comprobar "existir" propiedad por getentityproperty porque podría ser uno muerto. Si el
índice está fuera de rango, esta función devolverá un valor vacío, asegúrese de
comprobar que si usted no está seguro.
~ El rango es de 0 a MAX_ENTS-1, se puede obtener por MAX_ENTS openborconstant (
"MAX_ENTS")
~ Aviso, las entidades no están siempre en mismo orden, si usted lo llama durante una
gameloop, es seguro, pero si se utiliza mismo índice próxima vez, el resultado podría ser
diferente.
~ MAX_ENTS es un número grande, pero la mayoría de los mods sólo tienen pocas
entidades que aparecen en pantalla, por lo que debe utilizar openborvariant ( "ent_max")
en su lugar, se trata de una variable, de modo que asegúrese de obtener en diferentes
bucle del juego.
recordinputs (valor, nombre de ruta, nombre de archivo)
~ Esta función le permite REC / PLAY su juego. Es una repetición! Útil para el modo de
atraer por ejemplo.
~ Nombre de ruta: es la cadena de ruta de acceso. si se establece "" ruta de valor (cadena
vacía) por defecto será salva ruta OpenBOR
~ Nombre de fichero: que desea leer / guardar
~ Valor:
0 para detener el rec / play
1 a la Rec
2 para jugar
3 a la libre (no se preocupe cuando se utiliza 0 a liberar la memoria intermedia
también). el 3 param no es realmente útil.
uso:
a rec: recordinputs (1, "", "myrec.inp");
para jugar: recordinputs (2, "", "myrec.inp");
para detener: recordinputs (0);
para liberar: recordinputs (3);
ejemplo: escribir en levelscript: recordinputs (1, "", "myrec.inp"); if (playerkeys (0,1, "ESC"))
{recordinputs (0); } Desempeñar a nivel .. "ESC" para terminar la rec. a continuación, cambiar
recordinputs (1, "", "myrec.inp"); en recordinputs (2, "", "myrec.inp"); para probar y jugar el
juego del registrador!
Nota: Es necesario para un juego determinista y por lo tanto no se permite una semilla
personalizado. Si cambia nada en su mod o cambia la versión del motor que necesita para
volver a grabar el juego !! Te raccomanded para desactivar todas las teclas durante el juego
con el nuevo playerproperty (Pindex, "disablekeys") excluyeron claves para detener el
juego. vuelva a activar los Cayos. desactivar las teclas sólo changeplayerproperty (Pindex,
"disablekeys", openborconstant ( "FLAG_START") + openborconstant (
"FLAG_ATTACK")); por ejemplo, para volver a habilitar las teclas sólo: changeplayerproperty
(Pindex, "disablekeys", 0);
getrecordingstatus ()
~ Uso getrecordingstatus () para obtener el estado de juego 0 o 1 o 2 de acuerdo con los
valores recordinputs ()
Entityproperty
getentityproperty (entidad, propname) / changeentityproperty (entidad, propname,
valores)
~ Obtener la propiedad de una entidad por su nombre.
~ "Entidad" es el mango de esa entidad.
~ 'Propname' es el nombre de la propiedad.
~ "Valor" es nuevo valor que desea establecer.
~ Los nombres de propiedades:
"A" - Altitud (en desuso)
"Agresión" -
"Aiattack" -
"Aiflag" -
"Aimove" -
"Alfa" - Canal para la fusión de sprites. De 0 a 6.
"Animal" -
"Animador" - A cambio 0 si la entidad no se encuentra en la animación (estructura
estática), 1 si la animación hacia adelante (de 0 a X) y -1 si la animación hacia atrás
(de X a 0). Ejemplo enemigos de IA cuando volvía caminando tiene "animar" == -1.
"Animación" - El mango de la animación actual.
"Animation.handle" -
"Animationid" - La Identificación de la animación actual. Es un valor entero, ver
'openborconstant'.
"Animheight" -
"animhits" - El contador de visitas interna para la animación actual.
"Animnum" - ¿Es el "animationid"
"animpos" - posición del cuadro de la animación actual.
"Animvalid" - Devuelve 1 si existe la animación en entity.txt
"Antigrab" -
"anti gravedad" -
"Attackid" -
"Atacar" - estado de la caja de ataque de la Entidad. Cuando 0, caja de ataque no
llegará a otras entidades.
"Attackthrottle" -
"Attackthrottletime" -
"Autokill" -
"Base" - Altitud de base, donde es la entidad en adelante, si a es igual a la base, esta
entidad está en el aire.
"Bbox" -
"Parpadear" -
"Blockback" -
"blockodds" -
"Blockpain" - Entidad blockpain propiedad. Si el daño intención de ataque bloqueado>
= blockpain, entidad se contraerá brevemente o reproducir la animación Blockpain si
tiene uno.
"Boomerang" - changeentityproperty (entidad, "boomerang", la aceleración,
horizontal_distance) y getentityproperty (entidad, "boomerang", bandera) -> bandera:
0 = aceleración, 1 = horizontal_distance
"jefe" -
"rebotar" -
"ligado" -
"puede dañar" -
"Chargerate" -
"Mapa de colores" -
"Colourtable" -
"Combostep" -
"Combotime" -
"Custom_target" - Si se establece que se puede obligar a un enemigo para utilizarlo
como objetivo.
"Damage_on_landing" - Los daños que se aplicará al final de una caída. Si -1, entidad
llegue a recuperar al instante al final del otoño y ver la animación "tierra", si lo tiene.
"Muerto" -
"Defaultmodel" - Nombre del modelo de base (sin nombre arma)
"DEFAULTNAME" - Nombre del modelo de base (sin nombre arma)
"Defensa" - Devuelve uno de los factores de defensa de esta entidad. Siga por un
entero especifica el tipo de ataque (ver 'openborconstant', y también
'changeentityproperty').
"DestX" - Destino de coord X para AI
"Destz" - Destino de coord Y para la IA
"Detectar" - el sigilo de la Entidad detectan factor.
"Dirección" - Dirección, 1 significa izquierda, 0 significa derecha.
"Punto" -
"Dropframe" -
"Edelay" -
"costo energético" -
"Escapecount" -
"escapehits" -
"Existe" - Bueno, si la entidad es válida.
"Hacia" -
"Falldie" -
"destello" -
"tiempo de congelación" -
"Congelada" -
"Gfxshadow" - Este es el pabellón que establezcan gfxshadow
"Agarrar" - Entidad actualmente a cabo en un robo (si lo hay). Actualmente sólo
devuelve celebrada entidad.
"Grabforce" -
"guardpoints" -
"hasplatforms" - Devuelve 1 si la entidad tiene que define es una plataforma en la
animación actual
"Salud" - Corriente de HP a la izquierda.
"Altura" - Altura de una entidad. Si no se establece, no se puede golpear la latform con
la cabeza.
"Hitbyid" -
"Hitheadplatform" - Devuelve el manejo de plataforma si la entidad ha golpeado la
plataforma con la cabeza y fijó la altura entidad> 0
"Hitwall" - Devuelve 1 mientras se golpea una pared / obstáculos / plataforma mientras
que y> Base
"Hmapl" - Índice inicial de mapas ocultos que se configuran con hmap X Y.
"Hmapu" - El índice final de mapas ocultos que se configuran con hmap X Y.
"Hostil" -
"Icono" -
"Iconposition" -
"Invencible" -
"Invinctime" -
"jugglepoints" -
"Jumpheight" -
"Jumpmovex" -
"Jumpmovez" -
"Jumpspeed" -
"Knockdowncount" -
"Komap" -
"Landedplatform" - Devuelve el manejo de plataforma, donde la entidad está en si la
entidad está activado, de lo contrario, devuelve NULL ()
"Landframe" -
"Lifeposition" -
"Lifespancountdown" -
"Link" -
"Mapa" - de reasignación de color actual en uso. 0 = por defecto, 1 = primera de
reasignación, y así sucesivamente.
"Mapcount" - Número de mapas
"Mapdefault" -
"mapas" -
"Maptime" -
"maxguardpoints" -
"Maxhealth" - Max salud.
"maxjugglepoints" -
"Maxmp" - Max MP.
"Modelo" - Nombre del modelo.
"Pf" - MP actual a la izquierda.
"Mpdroprate" -
"Mprate" -
"Mpset" -
"Mpstable" -
"Mpstableval" -
"Nombre" - nombre actual, o decimos alias.
"Nameposition" -
"Nextanim" -
"próximo movimiento" -
"Nextthink" -
"No_adjust_base" -
"Noaicontrol" -
"Nodieblink" -
"ninguna gota" -
"Nograb" -
"Nohithead" - establece nohithead 1 en entity.txt e incluso si se establece una altura
de la entidad, si hubiese caído una plataforma con un conjunto nohithead param a 1,
la entidad no bloqueará con la cabeza por una plataforma. Sin embargo, esta
plataforma será transitable sin embargo. por defecto es 0
"no hay vida" -
"sin dolor" -
"numweapons" - Devuelve el número de armas de la entidad.
"Delito" - Devuelve uno de los factores delito de esta entidad. Siga por un entero
especifica el tipo de ataque (ver 'openborconstant', y también **
'changeentityproperty').
"Offscreen_noatk_factor" - establecer la posibilidad (que necesita 1.0) tiene el
enemigo para atacar fuera de la pantalla. si se establece 1.0 (NO FACTOR ATK) el
enemigo no ataca fuera de la pantalla
"Offscreenkill" - después de establecer el número de píxeles fuera de la pantalla del
enemigo puede morir
"Oponente" - Última entidad interactuó con (dañado, dañado por, agarrado, etc.). En
esencia, este devuelve el que se muestra arriba en medidor de vida de un jugador
enemigo, pero funciona para todas las entidades.
"Propietario" -
"Pain_time" -
"Padre" -
"camino" -
"Pathfindstep" -
"Playerindex" -
"posición" -
"Proyectil" - proyectil de la Entidad (lavado a chorro o torcer) de estado. 0 = normal, 1
= Blasted o lanzado.
"Projectilehit" -
"distancia" -
"tiempo de liberación" -
"corriendo" -
"Rush_count" - recuento actual fiebre
"Rush_tally" - recuento máximo pico
"Rush_time" - la cantidad de tiempo que tiene antes acometidas ha terminado.
"Puntuación" -
"Scroll" -
"Sellar" - propiedad de sellado de la Entidad. Entidad no puede realizar ninguna
especial con un coste energético propiedad> = sello.
"Sealtime" - El tiempo de juego transcurrido cuando el motor se restablecerá
propiedad de sellado a 0.
"SetLayer" -
"Shadowbase" -
"SortID" -
"Spawntype" -
"velocidad" -
"Sprites" -
"Spritea" -
"Stalltime" -
"estadísticas" -
"Quédate abajo" -
"Staydownatk" -
"Stealth" - factor de sigilo de la Entidad.
"Subentidad" -
"Subject_to_basemap" -
"Subject_to_gravity" -
"Subject_to_hole" -
"Subject_to_maxz" -
"Subject_to_minz" -
"Subject_to_obstacle" -
"Subject_to_platform" -
"Subject_to_screen" -
"Subject_to_wall" -
"Subtipo" - Subtipo, por ejemplo, flecha, motorista. Es un valor entero, ver
'openborconstant'.
"tomar acción" -
"pensar" -
"Thold" -
"Throwdamage" -
"Throwdist" -
"Throwframewait" -
"Throwheight" -
"Tosstime" -
"Tossv" - la velocidad Toss (saltar o caer).
"Trymove" -
"Tipo" - Tipo, por ejemplo, enemigo, jugador. Es un valor entero, ver
'openborconstant'.
"Velocidad" - Establece la velocidad. Se acepta 3 params. NULL () es válido.
"Vulnerables" -
"Walkoffmovex" -
"Walkoffmovez" -
"Weapent" -
"Weaploss" - Se acepta a los valores, ejemplo: changeentityproperty (entidad,
"weaploss", 1,0). Para ver weaploss primer valor de la bandera {} para el segundo set
la bandera activa de encendido / apagado
"Weapnum" - Establecer / obtener el índice de arma
"Arma" - Establecer / obtener el índice arma pero acepta un segundo parámetro,
anim_flag: si se establece en 1 para el aire arma con guión cambiando, por defecto 0
"X" - la posición X de nivel.
"XDir" - velocidad horizontal.
"Y" - Altitud posición de nivel.
"Z" - Z en la posición de nivel.
"Zdir" - la velocidad vertical.
Función de menú personalizado
loadgamefile ()
~ Loadgamefile (): vuelva a cargar el archivo nivel de salvado de guarda (ejemplo bor.sav)
getsaveinfo (set_index, prop)
~ Consigue la información del archivo .sav * cargado por loadgamefile ().
~ Si un juego tiene 3 CONJUNTOS (ex Arcade, Versus, formación), set_index será 0
(ARCADE) o 1 (frente) o 2 (FORMACIÓN).
~ Set_index es el índice de su conjunto. de 0 a ... X
~ Prop tiene estos comodines:
"Bandera": ¿hay una ranura en la memoria? en caso afirmativo bandera == 1 0
demás.
"nivel"
"escenario"
"Times_completed"
"Puntuación"
"vive"
"créditos"
"nombre"
"Nombre del jugador"
"salud"
"Pf"
getsaveinfo (0, "puntuación") devuelve la puntuación en el conjunto ARCADE (si el conjunto 0
es ARCADE por ejemplo) en el último juego.
PlayGame (set_index, usesave)
~ Set_index como getsaveinfo y usesave == 1 si quiere seguir el juego desde un archivo
cargado, más use 2.
~ Ejemplo: PlayGame (0,1) para continuar con el modo arcade o PlayGame (0,2) para
iniciar un modo arcade.
(opciones)
~ Se muestra el menú de opciones (control, vídeo, etc ..) para un menú personalizado.
apagar()
~ Se cierra el motor.
gotomainmenu (bandera)
~ Para ir al menú principal
~ Bandera: gotomainmenu (bandera); Bandera: 1 = sin gameover, 2 = no halloffame, 4 =
sin intro.txt; se puede utilizar una combinación como 1 + 2 = 3 o la totalidad 1 + 2 + 4 = 7
~ Bandera no afecta a estableció nogameover / nohof
Funciones de secuencias de comandos de compilación
allocscript (nombre, comentario)
~ Allocs que una secuencia de comandos en la memoria.
~ Útil compilar un guión dinámico en marcha.
Ejemplo: allocscript ( "script1", "este guión es el 1er uno")
CargarScript (mango, ruta)
~ Se carga un script en el mango creado por allocscript () desde la ruta especificada.
Ejemplo: CargarScript (script_handle, "datos / scripts / script.c")
compilescript (mango)
~ Que compila una secuencia de comandos en mosca
executescript (mango)
~ Ejecuta una secuencia de comandos.
manija vacío = allocscript ( "script1", "any_comment");
CargarScript (manejar "datos / scripts / script.c");
compilescript (mango);
executescript (mango);
NOTA: Si lo desea, puede crear un archivo de secuencia de comandos con funciones
filestream. entonces se puede cargar y ejecutar la secuencia de comandos en marcha!
Funciones de cadena
strinfirst (cadena, subcadena)
~ Buscar la primera coincidencia en una cadena.
~ Params son completa de cuerda y subcadena a buscar en la cadena completa.
~ Que buscar SUBSECUENCIA en cuerda y si la subcadena se encuentra en cadena
devuelve la subcadena, si no devuelve -1;
Ejemplo: strinfirst ( "Hola", "LLO") devuelve LLO strinfirst ( "Hola", "HI") devuelve -1
strinlast (cadena, subcadena)
~ Como strinfirst () pero devuelve el último partido subcadena.
~ Que es la búsqueda func en la cadena de derecha (no desde la izquierda)
StrLeft (cadena, índice)
~ Devuelve una subcadena, la parte izquierda de una cadena de índice de 0 a ÍNDICE.
Ejemplo: StrLeft ( "HOLA", 4) devuelve "INFIERNO"
StrRight (cadena, índice)
~ Como StrLeft tuerca () que devuelva la parte derecha del índice de END_OF_STRING
strlength (cadena)
~ Que devolver la longitud de la cadena.
Ejemplo: strlength ( "Hola") devuelve 5 (la cadena es la longitud de 5 caracteres)
strwidth (cadena)
~ Devuelve el ancho de la cadena en píxeles, dependiendo de la fuente.
~ Si el ancho del carácter es de 6 píxeles y la cadena es "HOLA"
~ Strwidth ( "Hola") se vuelve 6x5 = 30 (30 píxeles)
~ Útil para alinear una cadena en la pantalla, especialmente si utiliza cadenas multibyte.
Ejemplo: strwidth ( "Hola");
Ejemplo de substr () y getchar ():
getchar char (str char, int index) {
si (índice> = strlength (str)) = índice de strlength (str) -1;
else if (index <0) index = 0;
si (strlength (str)> 0) {
str = StrRight (str, index);
si (strlength (str)> 1) {
index = 1;
str = StrLeft (str, index);
}
} // Else cadena = "";
str regresar;
}
substr char (str char, int START_INDEX, int longitud) {
Si (+ longitud START_INDEX> strlength (str)) NULL retorno ();
si (START_INDEX <0 || strlength (str) <= 0) de retorno NULL ();
str = StrRight (str, START_INDEX);
str = StrLeft (str, longitud);
str regresar;
}
Función del terreno de secuencias de comandos
checkhole (x, z, y)
~ Devuelve 1 si hay agujero aquí, de lo contrario, devuelve 0
~ Y es opcional, pero si lo usa, entonces usted puede detectar un agujero apenas si la
altura del orificio (por defecto 0)> = y
checkholeindex (x, z, y)
~ Funciona como checkhole () pero devuelve el índice del agujero en el nivel de lo
contrario, devuelve -1
~ Y es opcional
~ Puede utilizar el índice agujero para get / cambio levelproperty
checkwall (x, z, y)
~ Devuelve la altura de la pared de 0 (no la pared o la altura 0) a la altura X ...
~ Y es opcional, pero si lo usa, entonces usted puede detectar paredes de altura y, de otro
modo con sólo 2 params (x, z) que utiliza el valor por defecto (y = 100000)
checkwallindex (x, z, y)
~ Funciona como checkwall () pero devuelve el índice de la pared en el nivel, de lo
contrario devuelve -1
~ Y es opcional
~ Puede utilizar el índice de la pared para get / cambio levelproperty
checkbasemap (x, z)
~ Devuelve la altura de la base en X, Z coords.
~ Si hay un agujero, devuelve -1000
checkbasemapindex (x, z)
~ Funciona como checkbasemap () pero devuelve el índice del mapa base en el nivel de
lo contrario, devuelve -1
~ Puede utilizar índice de mapa base para get / cambio levelproperty
checkplatformbelow (x, z, y)
~ Devuelve el manejo de plataforma (entidad) en X, Z coordenadas siguientes y altura, de
lo contrario, devuelve NULL ()
checkplatformabove (x, z, y)
~ Devuelve el manejo de plataforma (entidad) en X, Z coordenadas anteriores y la altura,
de lo contrario, devuelve NULL ()
checkplatformbetween (x, z, mín_y, máx_y)
~ Devuelve el manejo de plataforma (entidad) en X, Z y coordenadas bewteen mín_y y
máx_y, de lo contrario, devuelve NULL ()
generatebasemap (map_index, rx, rz, x_size, z_size, MIN_Y, MAX_Y, x_cont)
~ Genera un terreno inclinado
~ Map_index: es el índice del mapa base. el nuevo mapa base debe tener LAST_INDEX +
1 -> LAST_INDEX + 1 == openborvariant ( "numbasempas")
~ Rx: genera un mapa base del Coord X
~ Rz: genera un mapa base de la Z coord
~ X_size: genera un mapa base del Coord X a X + x_size
~ Z_size: genera un mapa base de la Z a la coord z + z_size
~ MIN_Y: es la altura mínima
~ MAX_Y: es la altura maxmimum
~ Se pueden invertir MIN_Y y MAX_Y también!
~ X_cont: es un parámetro opcional. YIF lo ajusta a generar un mapa base de x a x_cont
como se establece a partir MIN_Y, param MAX_Y, pero a partir de x_cont x_size
el mapa base tendrá la altura MAX_Y. Ejemplo: generate_basemap (índice, rx, rz, x_size,
z_size, MIN_Y, MAX_Y, x_cont); de x_cont a x_size mapa base tendrá la altura MAX_Y.
que puede manejar a través de un mapa base get / cambio levelproperty también para crear
un mapa base personalizado. Por ejemplo generatebasemap () es la versión codificada de:
change_basemap void (int map_index, flotar rx, rz flotar, flotar x_size,
flotar z_size, flotar MIN_Y, flotar MAX_Y, int x_cont) {
flotar x, z;
flotar delta, y, tmp;
int dir = 0;
changelevelproperty ( "mapa base", map_index, "x", rx);
changelevelproperty ( "mapa base", map_index, "xsize", x_size +
2);
changelevelproperty ( "mapa base", map_index, "z", RZ);
changelevelproperty ( "mapa base", map_index, "zsize", z_size +
2);
si (MIN_Y <= MAX_Y) dir = 1;
más
{
dir = 0;
tmp = MIN_Y;
MIN_Y = MAX_Y;
MAX_Y = tmp;
}
delta = (MAX_Y - MIN_Y) / ((x_size <= 0) 1:? (x_size-1));
para (x = 0; x <x_size; x ++) {
si (dir == NULL () || dir> 0) {
si (x == x_size-1) y = MAX_Y;
otra cosa y = x * delta + MIN_Y;
} Else y = MAX_Y - (x * delta); // + Min_a
si (x_cont! = NULL ()) {
si (dir == NULL () || dir> 0) {
si (x + rx> = x_cont) y = MAX_Y; // Conectar con la pared
más suavemente
} Else {
si (x + rz <= x_cont) y = MAX_Y;
}
}
para (z = 0; z <z_size; z ++) {
changelevelproperty ( "mapa base", map_index,
"mapa", x, z, y);
}
}
}
Funciones de Sonido
playmusic (nombre, lazo, offset)
~ Hace una pausa en la música abruptamente. técnicamente, cambia la variable
'sound_pause_music', comúnmente utilizado para el menú de pausa para detener la
música, mientras que el menú de pausa está presente.
~ Nombre: nombre de ruta
~ Bucle: de palanca 1 ó 0. 1 de música de bucle
~ Offset: empezar a compensar la música
fademusic (fade, nombre, lazo, offset)
~ Con sólo se desvanecen como parámetro, se desvanece la música adentro o hacia
afuera. Adición de parámetros, que sustituirá a la música actual.
~ Volumen de fundido (0 ~ 128)
~ Nombre: nombre de ruta
~ Bucle: de palanca 1 ó 0. 1 de música de bucle
~ Offset: empezar a compensar la música
setmusicvolume (izquierda, derecha)
~ Izquierda: estéreo izquierdo volumen (0 ~ 128)
~ Derecha: estéreo izquierda de volumen (0 ~ 128)
setmusictempo (ratio)
~ {Relación} es tempo. Relación normal es de 100. A mayor valor, más alto es el ritmo de
juego y viceversa.
pausemusic (conmutación)
~ De palanca: 1 ó 0. 1 para pausar la música
pausesamples (conmutación)
~ Funciona como pausemusic () pero funciona para todos los sonidos.
pausesample (palanca, canales)
~ Funciona como pausemusic () pero funciona para un sonido en el canal #.
isactivesample (int canal)
~ Devuelve 1 si el canal está activo (sonido en el juego), si no devuelve 0
sampleid (canal)
~ Devuelve ID de la muestra en el canal si la muestra está activa, devuelve -1 en caso
contrario
querychannel (sound_id)
~ Consultar un canal para buscar un sonido está activo. devuelve el canal donde sound_id
está activo.
playsample (id, prioridad, lvolume, rvolume, velocidad, circular)
~ Id: muestra cargada
~ Prioridad: para reproducir los canales con menor prioridad actual en primer
lugar. predeterminado -1
~ Lvolume: a la izquierda el volumen
~ Rvolume: volumen correcto
~ Velocidad: la velocidad del sonido (entero): de 0 a .. x
~ Bucle: 1 ó 0. 1 para un sonido de bucle
loadsample (nombre de archivo, registro)
~ Nombre de archivo: nombre del archivo para cargar
~ Log: 1 si se escribe un registro
unloadsample (id)
~ Id: muestra cargada
NOTA: para obtener la última sonido que se reproduce uso openborvariant ( "sample_play_id")
y para obtener el número máximo de canales de empleo: openborvariant (
"maxsoundchannels")
Ejemplo de uso función de consulta:
int stop_last_sound (int snd_id) {
int = playid openborvariant ( "sample_play_id");
int canal;
si (snd_id = NULL ()!) = playid snd_id;
// Si (playsample (yousampleid)) setentityvar (auto, "lastchannel",
openborvariant ( "sample_play_id"));
si (playid) {
= canal querychannel (playid);
// Cordón (20,50,0, canal);
si (canal> = 0) stopchannel (canal);
}
playid regresar;
}
Solución de problemas
== == NO MORTALES: Si su mod no está fallando, pero sigue actuando de manera extraña,
compruebe esta lista:
Q: Después de descargar una nueva versión de OpenBOR, mi HUD (barra de vida, tiempo,
etc.) aparece en la parte inferior de la pantalla y mis opciones y controles están en mal estado!
~ A veces, se cambia el formato de la SETTINGS.SAV archivo. Cuando esto sucede,
tendrá que eliminar el archivo SETTINGS.SAV tiene actualmente en la misma carpeta que
OpenBOR y volver a abrir OpenBOR.
Q: Mi entidades son una caja descolorida / tiene los colores equivocados!
~ OpenBOR utiliza un sistema Pallete. Asegúrese de que las entidades tienen la paleta de
correcta.
Q: Mi entidades han tratado de atacar pero no pasa nada!
~ ¿Seguro que has dado attackboxes en su animación de ataque?
Q: Estoy usando la última versión de OpenBOR pero algo no funciona como antes!
~ Usted haya encontrado un fallo o algo ha sido cambiado en el motor.
~ En cualquier caso, informar de que a LavaLit.com < http://www.lavalit.com/ >
~ Antes de la presentación de informes, revise su nombre hallazgo para asegurar que es
verdad. También indique los detalles de su informe.
== == FATAL: Si tu mod está fallando, OpenBOR almacenará un mensaje de error poco en
"OpenBoRlog.txt" dentro de la carpeta de registros. Eso es para la versión de Windows, DOS
en el archivo de registro es "OpenBoRl.txt". La última línea es el mensaje de error.
Q: No se puede abrir el archivo '{ruta}'
~ Compruebe la ruta, la ruta se ha escrito correctamente? Si se busque el archivo, se
colocó en la carpeta correcta o no?
~ Algo está mal con el archivo en {ruta}. Algunas de las posibles causas conocidas:
~ Uno de los nombres de archivo o carpeta en la ruta de acceso es demasiado
largo. OpenBOR puede leer de archivos y carpetas cuyos nombres tengan más de 8 letras
(sin incluir la extensión), pero el viejo envasador no puede compilar los archivos o
carpetas. Para resolver este sea el nombre de acortar archivo / carpeta o descargar la
más reciente empacador www.lavalit.com.
~ Otra posible razón es el archivo está dañado. Intenta rehacer el archivo.
Q: No se ha podido crear mapa de colores a partir de imágenes '{} rutaDeAcceso1' y '{} via2'.
~ El juego intentado hacer una paleta de alternativa (de reasignación) de {}
rutaDeAcceso1 utilizando los datos de via2 {}, pero no pudo. Algunas de las posibles
causas conocidas:
~ {} RutaDeAcceso1 y / o {} via2 no existen. Que en realidad pueden existir y sólo tiene el
nombre equivocado, a fin de comprobar la ortografía si los archivos están ahí.
~ {RutaDeAcceso1} y {} via2 no se basan en la misma imagen. Deben ser las mismas
imágenes exactas excepto que ciertos colores en un solo archivo han sido reemplazados
con otro.
Q: Comando '{com}' no se entiende en el archivo '{ruta}'
~ La línea {com} está en algún lugar en el camino de {}. Sin embargo, OpenBOR no tiene
ningún código para manejar {com}, y no sabe qué hacer.
Comprobar ~ {com} 's ortografía. Por ejemplo, se colourselect, no colorselect.
~ Asegúrese de que tiene la última versión de OpenBOR. Las nuevas características no
funcionarán en las versiones anteriores.
Q: No se puede cargar el archivo (puede estar fuera de la memoria)
~ Este es un error disimulado real. Esto significa que uno de los archivos .txt que se acaba
de carga no termina con una línea en blanco.
~ Para solucionar este problema, sólo tiene que ir a la última línea en el archivo .txt
infractor (s) y pulse Enter una vez.
~ Esto sólo se colgará OpenBOR cuando el archivo se carga realmente un problema, no
cuando se 'conoce' durante la carga de archivos en el inicio.
Q: DOS advertencia / 32A (9003): modo real vector de interrupción se habían modificado: 43h
INT
~ Roel (creador de la BoR el original), finalmente descubrió algo más acerca de esto. Es
un modo de vídeo cosa emulación de Windows / DOS. No se preocupe. No va a dañar
nada. Nosotros pensamos.
Otras cosas
Fuera de la caja:
~ OpenBOR agrega mucho a un motor ya poderosa, sencilla. Pero puede tomar aún más
las cosas con un poco de pensamiento.
~ El hecho de que se les llama CHOQUE, congelar y quemar no quiere decir que tienen
que ser pernos, los carámbanos y las llamaradas. Podrían existir otros elementos, o no
elementos incluso en absoluto- vez has notado que la mayoría de los juegos de lucha
tienen gráficos separados para baja, media, y ataques de alto nivel? Alguna vez ha
querido o un personaje para sentarse quieto por un segundo o dos? Entre otras cosas...
~ Relacionados anteriormente, varios attackboxes, descargas, quemaduras se pueden
utilizar para hacer cierra personalizadas y la costumbre tiros. Hay muchos comandos que
también ayuda a hacerlos.
~ Los objetos de texto en pausa el juego y pueden desempeñar una animación. Se puede
utilizar para escenas que no terminan el nivel. - Utilizar de forma racional, ya que tienen
que ser almacenados en la memoria RAM, mientras que las secuencias intermedias están
transmiten en tiempo real.
~ Los enemigos pueden lanzar otros enemigos. Esto significa que puede crear enemigos
con segundas formas.
~ De offset, Bbox, caja de ataque, caja de plataforma, etc. Una entidad no necesita a
superponerse. O incluso estar cerca uno del otro.
escenas:
~ Hay una diferencia en el formato de animación .gif archivos y los archivos no-animados
.gif. En otras palabras, si usted tiene un cuadro único .gif animado, sería leído por
OpenBOR de manera diferente que un .gif animado no idénticos.
.gifs ~ Estas escenas animadas deben haber:
datos / escenas / logo.txt
datos / escenas / gameover.txt
~ Estas escenas deben tener .gifs no animadas:
datos / escenas / title.txt
datos / escenas / titleb.txt
Puntuación:
~ Al llegar a un enemigo, se obtiene 5 veces el daño del ataque en puntos.
~ Lanzar un enemigo le hará ganar el daño del ataque en los puntos (no obtiene ningún
multiplicadores).
~ Te dan 5x poder de ataque en el archivo .txt del jugador, no el daño infligido. Así que un
ataque con potencia de 1000 siempre daría a 5000 puntos.
~ Se obtiene un one-up cada 50.000 puntos.
Hora:
~ Trate de tener en cuenta cuánto tiempo podría tomar a un jugador para vencer a un
grupo de enemigos o un jefe. Se siente algo decepcionante para durar 99 segundos
contra un jefe de alto salud o la corriente sin fin de enemigos, sólo para morir de vez
terminado.
~ Para crear un elemento que recupera el tiempo de un jugador, nombrarlo vez en su
archivo .txt y en MODELS.txt y darle un "salud" y el valor "puntuación" de 0.
proyectiles:
~ Cuchillos vuelan hacia adelante. Ellos pueden volar por encima de pozos a menos que
estén en el suelo.
~ Estrellas sólo puede ser lanzado durante los saltos. Tres salen volando en ángulo hacia
abajo.
~ Bombas vuelan en un arco. Ellos pueden ser lanzados por encima de pozos.
Intercambio de jugador:
~ 'Load'ing un personaje del jugador en el archivo .txt de un nivel hará que el personaje
del jugador para convertirse en el personaje cargado. No se puede traer la pantalla de
selección de personaje copia de seguridad, sin embargo.
~ Puede permitir a los jugadores a "desbloquear" personajes en el juego sólo "saber" ing
al jugador en MODELS.txt, pero poner un artículo que "carga" s en la entidad que es
cabecera. Si un jugador agarra el artículo, que será capaz de seleccionar el nuevo
carácter cada vez que se les acaba la vida o ir a la pantalla de selección. Esto no se
guarda cuando se cierra el juego, sin embargo.
Otras notas:
~ Tanto OpenBoR.exe y WAV2BOR.exe sólo funcionan con nombres de archivo cortos. Si
los pone en directorios con un nombre de archivo o carpeta de más de 8 caracteres, no
van a trabajar.
Divertido:
~ Trate de mantener su interesante mod. El motor original BoR tenía un montón de
truquitos y el potencial de diversión que nunca fue realizado, y OpenBOR aumenta
exponencialmente esas posibilidades. Piense con cuidado acerca de lo que haces con
ellos.
~ Las pequeñas cosas hacen la diferencia. El enemigo secreto en el ascensor del BoR
original, los nombres extravagantes, toda la etapa oculto ...
~ Hay más estilos de lucha que sólo el Hadoken bola de fuego / gancho / kick estándar de
giro. Pruebe diferentes ataques a cabo. Hay algunos estilos interesantes y ataques por
ahí. La variedad es la sal de la vida, ¿verdad?
~ Es posible hacer que los niveles en 2D como los de Mario Bros. Si establece 'zmín' y
'zmáx' (véase más arriba) de la misma, los niveles se volverán a 2D.
Límites: Número máximo de:
~ Sprites individuales: NA **
~ Animaciones: NA **
~ Imágenes totales: NA **
~ Frames por la animación: NA **
~ Modelos: NA **
~ Entidades en juego: NA **
~ Paneles: 52 (26) - Este es el número de paneles individuales que pueden ser usados en
un solo nivel. A pesar de que el límite real es de 52 años, es posible que sólo utiliza 26
como paneles están clasificadas por carta y ningún método se ha fijado para moverse más
allá de este número.
~ Panel de Uso: 100 - Este es el número de definiciones de panel que esté utilizando en
un solo nivel.
~ Armas: NA ** (31) - El número real de modelos de armas es NA **, pero la lista de
armas en un texto único modelo está limitado a 31 artículos. Cambio de modelos
directamente a través de script puede pasar por alto esta limitación para un número infinito
de suplentes.
~ Reasigna: 30 - Número total de mapas de colores (incluyendo el valor por defecto)
disponibles para cada modelo.
~ Longitud Nombre: 40 - Número de caracteres que se puede utilizar para el nombre de
cada entidad. Recuerde espacios también cuentan como caracteres.
~ Desova Nivel: 600 - Número máximo de desova en cada level.txt. Proyectiles, huevas de
secuencias de comandos, y el uso de los comandos spawnframe / summonframe no
cuentan para este límite.
~ Del agujero: 40 - Número de usos que tiene para el comando Agujero por nivel.
Niveles: ~ 100
~ 10 niveles de dificultad:
~ Los efectos de sonido: 512
~ Freespecials: 8 (NA **) - El límite predeterminado es 8, pero puede redefinir el número
de freespecials disponibles utilizando el comando Maxfreespecials. Tenga en cuenta que
cada utilización de cancelar también cuenta para el límite de freespecials.
~ Conde Rush: 65.535 - Valor más alto visualizable por el conde Rush (medidor de
combo).
~ Salud: 2147483647 - salud máxima posible para una sola entidad.
~ MP: 2147483647 - mp máximo posible para una sola entidad.
- NA significa esta advertencia en particular ya no está limitado por el código fuente. En otras
palabras, si desea crear un mod con 10.000 modelos, 5000 animaciones o una animación con
500.000 marcos, ese es su negocio. Tenga en cuenta sin embargo que un gran poder conlleva
una gran responsabilidad; que depende de usted para gestionar adecuadamente los recursos
de hardware (en particular la memoria), sobre todo si tiene la intención de su módulo para
jugar en las consolas.
Preguntas más frecuentes
Q: ¿Qué entiende usted por "entidad?"
~ Es cualquier cosa que haya cargado en Models.txt. Se trata básicamente de un archivo
.txt que le dice al juego, por lo que se vea y use un jugador, un enemigo, un barril, una
manzana, etc ...
Q: ¿Qué es un "HUD?"
~ HUD: Heads-Up Display. Es lo que muestra que la vida, su calificación, su reproductor,
etc. Es una pantalla que le da una mano a mano en cuanto a lo que está pasando.
Q: ¿Puedo introducir mis iniciales en la pantalla de puntuación más alta?
~ No, lo siento.
Q: ¿Qué es este 'z', que oftenly menciona en este manual?
~ Que 'z' se refiere al eje Z, otro eje perpendicular al eje X. Esa es la convención para
definir atrás "o" frente ".
Q: ¿Por qué no usas 'y' en su lugar?
~ Esto se debe a 'y' se refiere al eje de altitud en su lugar.
Q: No puedo encontrar ninguna información acerca de los scripts en OpenBOR aquí! ¿Dónde
está?
~ Lo siento mucho por eso. Los guiones son más complejos que los comandos usuales
enumeradas anteriormente y que requieren más explicación. También se requieren
conceptos básicos de programación para el uso de scripts.
Q: ¡Ayuda! Mis ajustes están mal / mis controles han cambiado al azar / Mis puntuaciones más
altas fueron reemplazados por un galimatías!
~ El formato de archivo de configuración puede haber cambiado. Trate de eliminar o
mover el archivo de settings.sav en el mismo directorio que OpenBOR y la reapertura
OpenBOR.
Q: Mi configuración no va a salvar de la versión Dreamcast!
~ Este es un problema conocido. Parece que la Dreamcast VMU (que es la única manera
de ahorrar en el CC) no se llevan muy bien con OpenBOR, y conseguir que trabajen
juntos requeriría demasiados cambios importantes a ser posible.
Q: ¿Dónde está la versión DC / PS2 / PSP / Windows / X-Box / Linux / GP32 / GP2X / NDS de
OpenBOR?
~ De Windows, DOS, Dreamcast, PSP, GP2X y X-Box binarios / ejecutables son vailable
en los últimos comunicados por SumolX. Los puertos PS2 y GP32 del BoR original fueron
todas hechas por los codificadores separados, ninguno de los cuales han expresado su
interés en portar OpenBOR. Sin codificadores capacitados para esas plataformas, estos
puertos no serán posibles. A partir de este momento, no creo que la versión de NDS
por GPF está hecho todavía.
Q: ¿Qué es este BoR / OpenBOR / DarkBoR / BoRHed / cosa HoR / AotB que tanto se habla?
~ BoR es los golpes originales de la rabia. Es un juego gratuito hecha por senil
Equipo [1] . No tiene la mayor parte de las características que se encuentran en
OpenBOR, pero es el original.
~ OpenBOR era una versión mejorada del BoR que ha sido trabajado por muchos
codificadores. DarkBoR era una versión alternativa de BoR que tiene varias características
únicas, tales como una barra de MP y soporte mejorado las armas. Fue desarrollado por
las colas, pero ahora se fusionó con OpenBOR para hacer un solo motor.
~ BoRHed es una edición de BoR con nuevas características similares a OpenBOR. Es
desarrollado por Lord_Ball y esperemos que pronto se fusionará con OpenBOR.
~ HoR es una edición de BoR diseñado para crear juegos de disparos. Es desarrollado
por Lord_Ball.
~ Edad de la Bestia (AotB) es una "secuela" de clases a la BoR originales. La historia, los
personajes y la música son original creado a partir de cero, pero algunos elementos
básicos de juego será similar a la BoR originales. Está siendo desarrollado por senil
equipo, creadores de la BoR originales.
Q: ¿Qué versión de BoR debo usar?
~ OpenBOR es, con mucho, la mejor opción a partir de este momento. Cada versión tiene
su ventaja sin embargo:
~ La BoR original, es la única versión con ciertos puertos (como PS2 o GP32) por lo que
tiene la mayor compatibilidad.
~ OpenBOR tiene muchas nuevas características y compatibilidad hacia atrás a la BoR
original o DarkBoR. También es la versión más optimizado.
~ BoRHed también añade nuevas características, pero un conjunto totalmente diferente.
~ HoR fue diseñado para los tiradores de arriba / laterales, por lo que es algo de una
situación diferente.
~ Edad de la Bestia aún no ha salido. Así que, um, no es realmente una opción en este
momento. Usted puede ser capaz de crear varias versiones con el compatabile
diferentes versiones de BoR, como la forma de las compañías de juegos de lanzamiento de
juegos de plataforma cruzada. Eso es un trabajo extra, sin embargo.
Q: Estoy sorprendido de ver 10 attackboxes diferentes. ¿Por qué alguien necesita que
muchos?
~ Debe ser sorprendido en los efectos que usted podría hacer con ellos. Con muchos
attackboxes, modders puede hacer un ataque que empuja a un oponente hacia atrás, tire
de él / ella, lanzadores y otros efectos interesantes.
Q: ¿Cuándo es la edad de la bestia va a ser liberado?
~ Cuando se hace. Codificación de los juegos es en realidad una tarea difícil y molesto no-
toneladas-de-la diversión. Sobre todo cuando no se les paga. Y más aún si la gente pide
versiones de demostración o fechas de lanzamiento. Se está trabajando. Que va a venir
cuando está listo. Preguntar en el mejor de no hacer nada y más a menudo sólo cosas
lentas abajo.
Q: He encontrado un error en esta guía.
~ A continuación, por favor repórtelo a LavaLit.com
[2] .
Q: He encontrado un error en OpenBOR.
~ Informe errores en el sitio OpenBOR Sourceforge para permitir hacer un seguimiento
más fácil. http://sourceforge.net/projects/openbor/ (== Seleccionar Rastreador [=] = *
Errores ==)
~ Utilice el sistema de la siguiente manera:
9 - Alta = bloqueo del sistema / error fatal
5 - Medio = Algo no está funcionando correctamente y los efectos que el motor de un
modo extraño.
1 - Precio más bajo = cosméticos, las cosas pequeñas.
~ Por último, siempre cargar un archivo de registro y entrar al bicho con su nombre de
usuario y el sitio web (borgeneration / senileteam) y dónde / cómo contactar si yo no te
conozco personalmente.
Q: Quiero algo añadido a OpenBOR.
~ Si desea solicitar nuevas características, pensar primero. ¿Cuántas personas además
de usted sería utilizar la función? ¿Sería posible programar? Tendría problemas con las
versiones anteriores? alguien ha pedido algo similar? Si todavía quieres preguntar,
asegúrese de hacerlo muy bien. La gente en la escena BoR están muy bien, y no se les
paga para esto, así que se merecen algunos pequeños gracias, ¿verdad?
~ Prueba también haciéndolos con guiones. Si son factibles con los scripts, se rechazará
su solicitud de ellos.
Q: Quiero ayudar a agregar algo para OpenBOR.
~ Impresionante! La cabeza a los foros LavaLit y dejar SamuraiX sabe. Como advertencia,
incluso si su adición es realmente bueno, puede que no se añadió. Compatibilidad hacia
atrás, la velocidad, la memoria y compatibilidad Dreamcast / PSP son todos factores
importantes en lo que se añade o no.
Q: ¿Puedo hacer mi propia versión de BoR / OpenBOR / DarkBoR?
~ Por supuesto. Si sólo está haciendo pequeños cambios, mod-específica (como cambiar
el diseño de los menús del sistema), vaya por delante. Si usted está haciendo cambios
más grandes (como nuevas características u opciones), sería bueno si usted lo mencionó
en los foros OpenBOR, pero que aún así no se cumple ni nada.
Q: ¿Cómo puedo hacer mi propia versión de BoR / OpenBOR / DarkBoR?
~ La información sobre cómo compilar el código para PC, PSP, Dreamcast, GP2X y otras
plataformas se puede encontrar en LavaLit.com
[3] .
Campo de golf
http://www.chronocrash.com/ (OpenBOR Web oficial)
http://www.senileteam.com/ (BoR Oficial / senil Página web del equipo)
http://www.lavalit.com/ (página web LavaLit)
http://www.irfanview.us/ (conversor gratuito lotes .gif)
créditos
Beats of Rage
Equipo senil:
Golpes originales del juego Rage.
Roel (Opla):
Código original BoR fuente y el motor, mejoras importantes en el código OpenBOR,
algunos gráficos originales Carta de Derechos.
Neill Corlett:
Dreamcast [4] y el puerto PS2.
OpenBOR
L @ Cible:
Su Bor-DC-Toolchain hizo OpenBOR posible.
Kirby2000:
OpenBOR Mantenedor 2004-2005, el 4 de apoyo al jugador.
CGRemakes:
OpenBOR Mantenedor 2005-2006.
SumolX:
OpenBOR Mantenedor 2006-2007, el puerto de PSP.
uTunnels:
OpenBOR Coder
Cruz:
DarkBoR, el apoyo de 4 jugadores.
Lord_Ball:
BoRHed, HoR.
Drikobruschi:
Contribuido con código mesa alta puntuación.
Kbandressen:
OpenBOR Coder
Orochi_X:
OpenBOR Coder
Dragon blanco:
OpenBOR Coder
Fuga:
Contribuido muchas características, autor original de este manual.
Sangriento:
actualizador manual.
OpenBOR contribuciones Manual : bWWd, Zamuel, Christuserloeser, Damon Caskey, White
Dragon. Actualmente actualizada por O Ilusionista
Sega :
Calles originales del diseño de la rabia, concepto, etc.
SNK :
CdR gráficos originales.
Sega, Capcom, SNK, Konami, Tecmo, tesoro, Sammy, etc :
Para todos los juegos camorrista!
Toda la comunidad BoR y OpenBOR :
Seguir haciendo esos juegos!