Manual Usuario ATOM Spa Versión 2.0
Manual Usuario ATOM Spa Versión 2.0
Versión 2.0
08/08/2014
Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este manual podrá ser reproducido
por ningún medio eléctrico ni mecánico, incluidas fotocopias, grabación o sistema de
almacenamiento y recuperación de información, para otros propósitos que no sean
exclusivamente personales, sin el permiso escrito por el fabricante
1 Entorno de trabajo 7
1.1 Descripción 7
1.1.1 Barra de Título 8
1.1.2 Barra de menús 9
1.1.3 Barra de propiedades 9
1.1.4 Barra de iconos 10
1.1.5 Barra de gestión de iconos 16
1.1.6 Barra de pieza 19
1.1.7 Área de trabajo 20
1.1.8 Barra de zoom 21
1.1.9 Barra de estado 21
1.1.10 Barra de snap 22
1.1.11 Barra del explorador 24
1.1.12 Barra de Capa actual / Herramienta Actual 26
1.1.13 Barra de Capas / Herramientas 27
1.2 Configuración 28
2 Introducción de piezas por medio del escáner 30
2.1 Configuración escáner 30
2.1.1 Parámetros de configuración 30
2.1.2 Seleccionar escáner 32
2.1.3 Calibración escáner 33
2.2 Introducir de piezas 37
2.2.1 Mediante el escáner 37
2.2.2 Mediante un fichero de imagen 38
2.2.3 Introducción de piezas mayores que el escáner 40
2.3 Edición de piezas 44
2.3.1 Zoom 44
2.3.2 Edición de nodos 45
2.3.3 Desplazar por el área de trabajo 49
2.4 Paralelas 53
2.4.1 Insertar Paralela 53
2.4.2 Editar Paralela 59
Manual de Usuario p. 3
2.4.3 Eliminar Paralela 62
2.5 Asignar herramienta 62
2.6 Definir atributos a las piezas 63
2.6.1 Nombre 63
2.6.2 Cantidad 66
2.6.3 Calidad 66
2.6.4 Pie 67
2.6.5 Materiales 67
2.7 Duplicar pieza 73
2.8 Copiar/Pegar 73
2.8.1 Con las teclas rápidas 73
2.8.2 Por medio de la barra de menús 74
2.8.3 Por medio de la barra de iconos 74
3 Escalado 75
3.1 Colocar las piezas en el sentido del escalado 75
3.2 Crear sistemas de escalado 76
3.2.1 Añadir sistema de escalado en la base de datos 76
3.2.2 Modificar sistema de escalado en la base de datos 79
3.2.3 Eliminar sistema de escalado en la base de datos 79
3.3 Asignar sistemas de escalado al modelo 80
3.3.1 Modificar el sistema de escalado del modelo 82
3.3.2 Eliminar el sistema de escalado del modelo 84
3.4 Realizar escalado 86
3.5 Visualizar / Ocultar escalado 87
3.6 Personalizar sistema de escalado por pieza 87
3.6.1 Asignar valores distintos 89
3.6.2 Asignar incrementos distintos 90
3.6.3 Mostrar/ocultar tallas escaladas 92
3.6.4 Editar tallas escaladas 94
3.6.5 Restaurar valores por defecto 96
3.7 Cambiar talla base al modelo 97
3.8 Aplicar Modificadores 99
3.8.1 Modificador de correas 99
3.8.2 Dependencias 102
3.8.3 Modificador XY 105
Manual de Usuario p. 4
3.8.4 Modificador de grupos 110
3.8.5 Modificador de ejes 116
3.8.6 Modificador de Bandas 118
3.8.7 Editar Modificadores 124
3.8.8 Eliminar Modificadores 126
3.8.9 Mostrar/Ocultar modificadores 127
4 Insertar Texto 127
4.1.1 Base de datos de textos 128
4.1.2 Definir texto libre 136
4.1.3 Insertar texto en el modelo 136
4.1.4 Modificar texto en el modelo 137
4.1.5 Eliminar texto en el modelo 139
5 Insertar Simbólica 139
5.1 Base de datos de simbólica 140
5.1.1 Insertar simbólica en la base de datos 140
5.1.2 Modificar simbólica de la base de datos 148
5.1.3 Eliminar una simbólica de la base de datos 149
5.2 Definir simbólica libre 149
5.3 Insertar simbólica en el modelo 150
5.4 Modificar simbólica en el modelo 151
5.4.1 Eliminar simbólica en el modelo 152
6 Redondear Esquinas 153
6.1 Base de datos de redondeos 153
6.1.1 Insertar redondeo en la base de datos 154
6.1.2 Modificar redondeo de la base de datos 157
6.1.3 Eliminar un redondeo de la base de datos 158
6.2 Definir redondeo libre 158
6.3 Insertar redondeo en el modelo 158
6.4 Modificar redondeo en el modelo 159
6.5 Eliminar redondeo en el modelo 161
7 Calculo de consumos 162
7.1 Consumo manual 162
8 Fichas Técnica 167
8.1 Ficha técnica de piezas 167
8.1.1 Variantes 170
Manual de Usuario p. 5
8.1.2 Configuración de la Cabecera 170
8.1.3 Datos de la Cabecera 171
8.1.4 Imágenes de la Ficha Técnica 172
8.1.5 Configuración de la información de las piezas 173
8.1.6 Botón de imprimir 173
8.1.7 Presentación de la ficha técnica 174
8.2 Ficha técnica de consumes 176
8.3 Ficha técnica de tiempo estimado de corte 177
9 Exportación a máquina 178
9.1 Cambiar punto de inicio de corte 178
9.2 Exportación a máquina de corte 180
Manual de Usuario p. 6
1 Entorno de trabajo
1.1 Descripción
Imagen 1
Donde el usuario solo podrá realizar dos opciones: Crear un modelo nuevo icono u
opción del menú Fichero Nuevo Modelo. Y segunda opción abrir un modelo ya existente,
para ello irá a la opción del menú FicheroAbrir Modelo, o al icono . En ambos casos la
ventana de trabajo del programa será la misma, a diferencia que en el primer caso estará vacía
mientras que en segundo contendrá las piezas que ya hemos introducido hasta el momento.
Manual de Usuario p. 7
La ventana del programa que se abrirá la primera vez que empecemos a trabajar con
él, o cada vez que creemos un modelo nuevo será la siguiente:
Imagen 2
Imagen 3
Imagen 4
Imagen 5
Manual de Usuario p. 8
1.1.2 Barra de menús
Imagen 6
Contiene todas las opciones del programa distribuidas en menús desplegables que
muestran todas las funciones del programa divididas según sus funcionalidades.
Imagen 7
En la parte referente al giro, indicaremos los grados que queremos girar el objeto/s
seleccionados, este giro se realice con respecto al centro de los elementos.
Es muy importante no olvidar que cualquier campo que deseemos modificar para
confirmar su modificación es necesario pulsar la tecla “Enter”.
Manual de Usuario p. 9
1.1.4 Barra de iconos
Imagen 8
Contiene un grupo de iconos que da un acceso rápido a las funciones más utilizadas
del programa.
Salva el modelo
Salva como
Manual de Usuario p. 10
Corta el objeto/s seleccionados en ese momento y los copia en el portapapeles
de Windows.
Deshacer
Rehacer
Imprimir
Cerrar aplicación
Seleccionar un objeto/s
Seleccionar un nodo
Manual de Usuario p. 11
Mover un nodo
Eliminar un nodo.
Explotar
Insertar pinchazo
Dibujar polilínea
Dibujar curva
Dibujar rectángulo
Manual de Usuario p. 12
Dibujar polígono
Dibujar arco.
Dibujar círculo
Dibujar elipse
Insertar texto
Realizar simetría
Insertar muescas
Insertar simbólica
Realizar paralelas
Redondear esquinas
Cotas
Manual de Usuario p. 13
Regla
Extraer pieza
Realizar giro
Áreas de calidad
Sistemas de escalado
Calcular escalado
Apilar escalado
Visualizar/Ocultar escalado.
Modificadores de escalado
Importar
Exportar
Manual de Usuario p. 14
Tableta
Escáner
Rejilla
Zoom parcial
Aumentar zoom
Reducir zoom
Ficha técnica
Calculo de consumo
Manual de Usuario p. 15
1.1.5 Barra de gestión de iconos
Imagen 9
El programa presenta al usuario una barra de botones a la derecha de la ventana del interfaz,
donde presenta la posibilidad de una forma rápida el mostrar u ocultar determinadas barras de
iconos, cada botón hace referencia a un grupo de iconos. A continuación paso a enumerar
cada uno de los botones a cuales hace referencia.
a) Botón
Imagen 10
b) Botón
Imagen 11
Manual de Usuario p. 16
c) Botón
Imagen 12
d) Botón
Imagen 13
e) Botón
Imagen 14
f) Botón
Imagen 15
g) Botón
Imagen 16
Manual de Usuario p. 17
h) Botón
Imagen 17
i) Botón
Imagen 18
j) Botón
Imagen 19
Manual de Usuario p. 18
1.1.6 Barra de pieza
Imagen 20
Manual de Usuario p. 19
1.1.7 Área de trabajo
Imagen 21
Dentro de esta área de trabajo y para facilitar el manejo al usuario, se podrá mostrar u ocultar
las reglas y las barras de desplazamiento. (imagen 22)
Imagen 22
Manual de Usuario p. 20
1.1.8 Barra de zoom
Imagen 23
En cada momento se le muestra al usuario información sobre la función que actualmente está
usando, y los pasos a seguir para realizar dicha función. Toda esta información se visualiza en
la barra de estado, la cual se encuentra en la parte inferior de la ventana, como mostramos en
la siguiente imagen.
Imagen 24
Como podéis observar en la imagen anterior, imagen 24, la barra de estado la tenemos
dividida en dos partes, en la parte superior, que es la que se encuentra entre la barra de zoom
y la barra de desplazamiento horizontal, se muestra la información sobre la función activa en
Manual de Usuario p. 21
ese momento, mientras que en la parte inferior, se muestran cada uno de los pasos a realizar
para realizar dicha función.
Imagen 25
El programa proporciona al usuario una serie de snaps para facilitar el trabajo, los
cuales se encuentran en forma de botón en la parte inferior de la ventana del programa.
Cuando un snap se encuentra activado, se visualizará con un color diferente, es decir, en
estado no activado se mostrará en color azul (imagen 26), mientras que en estado activado se
mostrarán en color naranja (imagen 27)
Imagen 26
Imagen 27
Manual de Usuario p. 22
Snap sobre la línea
Snap a la rejilla
Manual de Usuario p. 23
1.1.11 Barra del explorador
Imagen 28
El cual vemos, según la imagen anterior, imagen 28, que lo tenemos dividido en cuatro
grupos, en el primer grupo se encuentra el patrón base, en el cual si pinchamos sobre él en el
área de trabajo se mostrarán todos los objetos que tenemos
tenemos diseñados en el patrón base, los
cuales hemos utilizado para extraer nuestras piezas.
Manual de Usuario p. 24
En el segundo grupo, tendremos todas las piezas que hasta el momento contiene
nuestro modelo, cada vez que creemos una nueva pieza esta aparecerá aquí.
Imagen 29
Imagen 30
Manual de Usuario p. 25
En el último grupo se muestra toda la información referente a los materiales asignados
a las piezas del modelo.
Imagen 31
Imagen 32
Mientras que en el caso de que el usuario este trabajando con el objeto pieza, en dicha
barra se mostrará la herramienta actual, la cual indica que a cada uno de los elementos que el
usuario vaya diseñando se le asigna dicha herramienta.
Imagen 33
Manual de Usuario p. 26
1.1.13 Barra de Capas / Herramientas
Para el caso del objeto patrón base, me mostrará todas las capas que tenemos
almacenadas en nuestra base de datos.
Imagen 34
Si por el contrario estamos trabajando con el objeto piezas, se mostrará todas las
herramientas que tenemos definidas en nuestra base de datos.
Imagen 35
Manual de Usuario p. 27
1.2 Configuración
Una de las ventajas que el entorno proporciona a los usuarios es que es totalmente
configurable, cualquier barra que lo compone se puede mover y distribuir sobre cualquier
posición de la ventana, de igual forma que en la barra de iconos podemos añadir o eliminar
iconos sobre ella, otra ventaja es que cualquier barra excepto la de iconos se puede minimizar
y mostrar como una pestaña, para de esta forma aumentar el área de trabajo, a continuación
paso a enumerar como realizar estas tareas.
Como habéis podido ver, al final de cada una de las barra de iconos aparece
una flecha marcada de un color más oscuro que la barra . Si pinchamos con el botón del
ratón sobre esa flecha aparecerá el menú contextual de añadir o eliminar botones.
Imagen 36
Imagen 37
Manual de Usuario p. 28
b) Minimizar barras
Imagen 38
En este momento, cuando deseemos abrir cualquier barra será suficiente con hacer
click sobre dicha pestaña y se volverá abrir la barra, pero en este caso el icono superior tendrá
la forma , en lugar de en vertical como era antes, esta barra se volverá a minimizar cuando
pulsemos sobre cualquier otra posición. Para dejar la barra en la posición original, será
suficiente con pulsar en el icono , para que pase a posición fija .
Imagen 39
Manual de Usuario p. 29
2 Introducción de piezas por medio del escáner
Debemos ajustar todos los valores de vectorización del escáner. Para ello iremos a la
opción del menú Configuración Opciones, y nos aparecerá la siguiente ventana:
Imagen 1
Manual de Usuario p. 30
A nosotros en este momento lo que nos interesa es el apartado del escáner:
Imagen 2
- Activar la opción “Mostrar driver escáner” De esta forma cada vez que
escaneemos el programa nos mostrará el driver para confirmar en todo momento que los dpi a
los que estamos escaneando.
Manual de Usuario p. 31
- “Reconocimiento de ancho ranuras” Aquí indicaremos en mm la anchura de
las ranuras que va a tener los patrones que pensamos escanear, para que así pueda
detectarlas correctamente.
- “Mínima distancia entre puntos” Elimina todos los puntos intermedios entre
dos que se encuentren a esa distancia, el valor puede estar rondando los 20 mm, cuanto
menor es este valor más puntos aperecerán en la vectorización.
- “DPI” Este valor es muy importante, los dpi que coloquemos aquí deben ser
los mismos que coloquemos en el driver del escáner, porque si no es así el tamaño de las
piezas no va a ser correcto, aunque realicemos la calibración del escáner. Este valor es
aconsejable que este entre 300 o 400 dpi.
- “Color de la línea” Como por defecto el color del perímetro es negro, cuando
tenemos la imagen vectorizada debajo no lo podemos distinguir bien, así que el usuario
pinchando en el color le aparecerá la paleta de Windows, donde podrá indicar el color en el que
desea que se le muestre la línea vectorizada, el color aconsejable pude ser el rojo.
El usuario podrá tener instalado más de un escáner en el mismo ordenador donde tiene
instalado el CAD, pero al programa deberá indicarle cual de todos los escáneres quiere utilizar
para realizar la introducción de pieza.
Para ello debemos tener visible la barra de iconos numero 1 e ir al icono , pinchar en la
flecha para que me muestre todas las opciones relativas al escáner (imagen 3), donde
deberemos seleccionar la primera opción, “Seleccionar el driver del escáner”
Manual de Usuario p. 32
Imagen 3
Imagen 4
En cualquier momento el usuario podrá cambiar el tipo de escáner a utilizar, para ello
realizará los pasos anteriores.
El primer punto que se debe realizar para poder introducir las piezas con el escáner es
realizar la calibración, ya sea directamente el escáner o en el caso de que nos vengan las
imágenes ya sean por bmp o jpg realizar la calibración basándose en dichas imágenes.
Para realizar la calibración ir a la opción del escáner y pinchar sobre la flecha donde aperecerá
un menú desplegable donde una de las opciones es “Calibrar”, y dentro de esta diferenciamos
entre calibrar un “Escaner” o calibrar un “Fichero”
Manual de Usuario p. 33
Imagen 5
La diferencia de uso entre ambas es solo como se obtiene la imagen, en el caso de que
le demos a “Calibrar Escaner” automáticamente aparecerá el driver del escáner para dar
paso a obtener la imagen, mientra que si seleccionamos “Calibrar Fichero” se abrirá la
ventana del explorador de Windows para importar la imagen a utilizar.
Para realizar la calibración la mejor opción es coger una pieza que sea un círculo, por
ejemplo de diámetro 150 mm. En el caso de calibrar un escáner conectado directamente al
ordenador de diseño, meter dicho círculo dentro del escáner, mientras que en el caso de tener
el escáner en otro ordenador y del ordenador de diseño solo importar las imágenes ya
escaneadas, meter el circulo en el otro ordenador y posteriormente salvar la imagen
escaneada. En ambos casos lo más importante es que el valor del los dpi, colocados en la
configuración del programa sea el mismo que el que se utilice para escanear.
Imagen 6
Manual de Usuario p. 34
En ambos casos aparecerá la imagen en la ventana de trabajo, donde en la barra de
estado indicara los pasos a seguir
Imagen 7
Imagen 8
Manual de Usuario p. 35
Posteriormente aparecerá la ventana resultado de la vectorización de la imagen, donde
nos mostrará los valores obtenidos a escala 1:1 y nosotros le deberemos introducir los valores
reales de nuestra pieza
Imagen 9
Imagen 10
Manual de Usuario p. 36
2.2 Introducir de piezas
Deberemos introducir dentro del escáner las piezas del modelo que quepan en el
Imagen 11
Una vez finalizada la vectorización, el programa separará cada una de las piezas que
ha encontrado dentro del escáner, y las colocará en la barra de piezas y en el explorador del
modelo en el apartado de las piezas. Dejará como fondo del área de trabajo la imagen que ha
obtenido del escáner, y según la pieza que vayamos
vayamos seleccionando en la barra de piezas en el
área de trabajo y sobre la imagen del escáner se mostrará la vectorización de dicha pieza.
Imagen 12
Manual de Usuario p. 37
2.2.2 Mediante un fichero de imagen
El programa permite introducir las piezas por medio de una imagen bmp o jpg que
hayamos obtenido anteriormente. Lo importante es que la resolución de dpi a la que hemos
salvado la imagen sea la que tenemos configurada en el programa.
Una vez hecho esto, el primer paso es ir al icono escáner pulsar en la flecha para
que me muestre el desplegable de las opciones del escáner y seleccionar la opción “Adquirir
imagen desde fichero”
Imagen 13
Aparecerá la ventana del explorador de Windows, donde debemos indicarle por una
parte el tipo de fichero, bmp o jpg, y por otra seleccionar el fichero que deseemos vectorizar.
Una vez hecho esto, aparecerá en el área de trabajo la imagen que hemos seleccionado, por
ejemplo la siguiente:
Imagen 14
Manual de Usuario p. 38
El segundo paso es vectorizar la imagen, para ello ir al icono escáner, pulsar sobre la
flecha para mostrar el desplegable de las opciones y seleccionar la opción “Vectorizar imagen”
Imagen 16
Igual que en el caso de obtener las piezas del escáner, una vez finalizada la
vectorización, el programa separará cada una de las piezas que ha encontrado en el fichero y
las colocará en la barra de piezas y en el modelo del programa en el apartado de las piezas.
Dejará como fondo del área de trabajo la imagen que ha obtenido del escáner, y según la pieza
que vayamos seleccionando en la barra de piezas, en el área
área de trabajo y sobre la imagen del
escáner se mostrará la vectorización de dicha pieza.
Imagen 17
Manual de Usuario p. 39
2.2.3 Introducción de piezas mayores que el escáner
El programa le permitirá la opción de diseñar piezas más grandes que el tamaño del
escáner, es decir, por ejemplo una caña de una bota, que debido a sus dimensiones no
podemos escanearla de una sola vez en el escáner, para ello, debemos realizar el escaneo por
partes de la pieza.
Método de trabajo: primero dividimos la pieza, en dos partes, donde ambas partes
individualmente caben en el escáner, para ello utilizare un bolígrafo negro, donde por medio de
una línea recta realizaré la división del patrón. Segundo introduciré una parte dentro del
escáner, dentro de esta parte que introduzco en el escáner debe encontrarse la línea negra
que he diseñado, luego voy a la opción “Escáner Escanear y Vectorizar”. Arreglaré cada una
de las líneas, como vienen explicadas en el punto 2.3 de este manual, deberé arreglar la pieza
hasta la línea negra que he diseñado.
Imagen 18
Manual de Usuario p. 40
Tercero realizaré lo mismo con la otra parte.
Imagen 19
Una vez realizado esto, el cuarto paso, es seleccionar las dos partes que forman la
pieza, para ello en la barra de piezas me coloco en una pieza, por ejemplo en la primera, y
manteniendo pulsada la tecla “Ctrl” selecciono la segunda pieza.
Imagen 20
Manual de Usuario p. 41
Quinto paso, ir a la función de unir piezas, en la barra de menús ir a “Diseñar
Herramientas Unir pieza”. Automáticamente en la barra de estado aparecerá la función que
estamos realizando en este momento, y los pasos a seguir.
Imagen 21
Veremos que sobre el área de trabajo nos aparecerá las piezas con los nodos
seleccionados, lo primero que tenemos que hacer es sobre el perímetro de una de las partes
de la pieza, es importante cual seleccionemos primero y cual segundo, primero debemos
seleccionar
eccionar los puntos de la parte de la pieza que tiene un fondo rosa en la barra de piezas,
seleccionaremos el primer punto a unir, una buena idea es activar el snap punto de control,
para asegurarnos de seleccionar el punto, lo que si es importante es el sentido
sentido en el que se
seleccionan el primer punto y el segundo de cada parte de la pieza, dicho sentido debe ser del
punto azul al rojo, una vez seleccionado el punto 1 seleccionaremos el punto 2 de la primera
parte, después el programa pedirá que seleccionemos
seleccionemos el punto 1 y dos de la segunda parte a
unir.
Imagen 22
Manual de Usuario p. 42
Una vez seleccionados estos cuatro puntos, se creará automáticamente una pieza
nueva, con las dos partes unidas.
Imagen 23
Sexto y último paso eliminar las piezas que contienen las dos partes por separado,
para ello nos colocamos con el ratón sobre cualquiera de las dos piezas, pulsamos el botón
derecho del ratón, y aparecerá el siguiente menú contextual, donde deberemos seleccionar la
opción “Remove Piece”, realizaremos la misma operación con la otra pieza.
Imagen 24
Manual de Usuario p. 43
2.3 Edición de piezas
Una vez introducidas las piezas por medio de cualquiera de los pasos anteriores
mostrados en el punto 2.2 del manual, y con la imagen en el área de trabajo pasaremos a
arreglar cada una de las líneas obtenidas con el escáner, primero comenzaremos arreglando el
perímetro de una pieza y luego pasaremos a arreglar los interiores, y repetiremos este paso por
cada una de las piezas que hayamos obtenido. Una vez terminadas todas las piezas,
introduciremos el resto de piezas que falten del modelo y realizaremos las mismas
operaciones, hasta que tengamos todas las piezas que componen el modelo introducidas en el
programa.
Imagen 25
2.3.1 Zoom
Es muy importante que el usuario realice el zoom necesario para ver bien las líneas y
las imperfecciones que puedan aparecer.
Manual de Usuario p. 44
realice con respecto al centro de la pieza, pulsaremos la tecla “Shift” mientras giramos la ruleta
del ratón.
F2 Activa la función de zoom que permite al usuario realizar un zoom sobre el área
que desee.
F5 Deshacer zoom
Una vez que ya tengamos el zoom adecuado para poder ver nuestra pieza sin problemas,
pasamos a realizar las modificaciones necesarias sobre las líneas obtenidas en la
vectorización.
Imagen 26
Selecciona nodos
Manual de Usuario p. 45
Una vez seleccionados los nodos podremos observar que en el programa tenemos dos
tipos de nodos, unos nodos redondos y otros nodos cuadrados. La diferencia entre dichos
nodos es que con los nodos redondos definimos las curvas, mientras que con los nodos
cuadrados, definimos los ángulos.
Imagen 27
Imagen 28
Manual de Usuario p. 46
Si por el contrario lo que necesitamos es mover un nodo indicándole unos valores de
Imagen 29
El programa permite mover más de un punto al mismo tiempo, ya sea de forma libre
como con un valor de desplazamiento. Para poder realizar esta operación, primero deberé
seleccionar todos los puntos que desee desplazar, esto se podrá hacer de dos formas, o bien,
selecciono el primer punto a mover, con la función seleccionar nodo, , y con la tecla “Ctrl”
pulsada selecciono el resto de nodos a mover, una vez ya seleccionados todos los nodos que
deseo mover, selecciono la función mover nodo libre o con desplazamiento, la que desee,
selecciono el nodo que quiero tener como referencia para mi movimiento y muevo el ratón
hacia la posición deseada. La otra forma de poder hacer esto, es por medio de la función
seleccionar entidad, , realizamos un cuadrado de selección sobre los nodos que deseemos
mover.
Imagen 30
Manual de Usuario p. 47
[Link] Insertar nodos
Puede ocurrir que sea necesario insertar algún nodo a la línea, para ello el programa
proporciona dos funciones distintas para hacerlo, , ambas funciones añaden un nodo
sobre la línea la diferencia es que con la función, , inserta un punto y te permite moverlo
sobre la línea a la vez que lo inserta (imagen 31), mientras que la función , inserta un punto
sin mover (imagen 32), si posteriormente se desea mover, deberíamos ir a las funciones
explicadas en el punto anterior.
Imagen 31 Imagen 32
La función permanece activa para insertar tantos puntos como deseemos, incluso en
líneas distintas, para finalizarla pulsaremos la tecla ESC, o bien seleccionaremos cualquier otra
función.
Para eliminar un nodo será suficiente con seleccionar dicho nodo y pulsar la tecla suprimir del
teclado. Otro método no tan rápido, pero igual de eficiente, es seleccionar el nodo que se
De igual forma que el programa permite mover más de un nodo al mismo tiempo, también te
permite eliminar más de un nodo a la vez, lo cual podremos realizar por dos caminos distintos,
uno es selecciono el primer nodo a eliminar y manteniendo presionada la tecla “Ctrl”, una vez
tengamos seleccionados los que deseemos pulsar la tecla suprimir del teclado. Otra forma es
seleccionar todos los nodos a eliminar por medio de la función seleccionar entidad .
Manual de Usuario p. 48
[Link] Cambiar tipo nodo
Como ya hemos comentado antes, el programa tiene dos tipos de nodos, los nodos
cuadrados que definen ángulos y los nodos redondos que definen curvas, pero puede ser que
sea necesario cambiar un tipo de nodo por otro en algunas ocasiones, para ello, primero
Imagen 33
Imagen 34
Dependiendo del zoom que tengamos hay momentos en los que nos es necesario desplazar la
pantalla para poder ver el resto de la pieza, para ello, presionar la ruleta del ratón, aparecerá
como cursor del ratón una mano, , mover el ratón manteniendo pulsada la ruleta del ratón
hasta la posición deseada.
Manual de Usuario p. 49
[Link] Abrir/Cerrar figura
Toda pieza obtenida por medio del escáner tendrá un perímetro cerrado, pero puede darse el
caso, de que por cualquier razón borremos el perímetro y deseemos diseñarlo nosotros
mismos. Por ello tenemos que tener en cuenta que cualquier pieza que mandemos en la
máquina debe tener un perímetro cerrado. El programa proporciona una función, que
abre/cierra figura, , lo que hace esta función es unir el último punto de la línea con el primer
punto de la línea.
Esta función se utiliza tanto para el perímetro como para cualquier entidad interior que sea
cerrada.
Imagen 35
entidad”, . Para ello realizaremos un recuadro de selección sobre todas las entidades a
eliminar, o bien seleccionaremos la primera entidad a eliminar y manteniendo presionado la
tecla “Ctrl” seleccionaré el resto de entidades, una vez todas seleccionadas pulsaré la tecla
Manual de Usuario p. 50
[Link] Crear copia bloqueada
En algunos momentos puede resultar útil crear una copia de la figura que vamos a
modificar, para poder ver los cambios que hemos realizado. Esto se puede hacer por medio de
la función que se encuentra en el menú “Editar crear copia bloqueada”, lo que hace el
programa es crear una copia de la entidad o entidades seleccionadas previamente a la
llamada a la función, que no se puede ni mover, ni modificar, solo sirve de referencia. Así
podremos realizar cualquier cambio sobre la línea original manteniendo una visión amplia de la
modificación. Es posible crear tantas copias de figura bloqueadas como deseemos dentro del
modelo.
Imagen 36
Si por cualquier razón hubiéramos modificado tanto la línea original que fuera necesario
volver a como era en un principio, siempre podemos desbloquear esta copia, para ello iremos a
la función del menú “Editar Desbloquear entidades”
Imagen 37
Manual de Usuario p. 51
Una vez seleccionada la función se mostrará una ventana (imagen 32), donde me
preguntará si deseo desbloquearlas todas o seleccionar las que deseo, en el caso de que sean
todas selecciono la primera opción y botón aceptar, pero si solo deseo una o alguna entidad
bloqueada, seleccionaré la segunda opción, y posteriormente con el ratón y en el área de
trabajo seleccionaré las que desee desbloquear, y finalizaré con el botón derecho del ratón
para confirmar la función.
Imagen 38
Esta copia bloqueada que crea el programa se podrá eliminar en el momento que ya no
nos sea necesaria, para ello, deberemos ir a la opción del menú “Editar Eliminar entidades
bloqueadas”
Imagen 39
De igual forma que antes me aparecerá una ventana para que le indique si
deseo eliminarlas todas o solo algunas, el método de funcionamiento es el mismo.
Imagen 40
Manual de Usuario p. 52
2.4 Paralelas
Siempre que sea posible los elementos internos de las piezas los haremos por medio
de paralelas, para así asegurar que en el escalado mantengan una distancia constante.
Para añadir una paralela sobre una pieza ir a la opción , de la barra de menús,
automáticamente, en la parte inferior derecha de la ventana donde se encuentra la barra de
herramientas aparecerán las opciones para insertar paralela.
Imagen 41
Descripción de la ventana:
Imagen 42
Manual de Usuario p. 53
[Link]
Añade un nuevo objeto en la base de datos. Seleccionando esta opción me aparecerá una
ventana donde me pide introducir el nombre que deseo dar a mi paralela
Imagen 43
Imagen 44
Manual de Usuario p. 54
Una vez rellenados todos los campos que necesitemos pulsaremos el botón “Salvar-
NombreParalela”, para almacenarla en nuestra base de datos.
Imagen 45
[Link]
Imagen 46
[Link]
Permite modificar los valores con los que se definieron las paralelas en la base de
datos, para ello, en el desplegable seleccionaremos de la base de datos la paralela a modificar,
Manual de Usuario p. 55
Imagen 47
Y nos aparecerá la siguiente ventana donde nos mostrará el valor incial que tenía la
paralela y el nuevo valor que le hemos introducido, para confirmar la modificación.
Podemos insertar una paralela que no tengamos definida en la base de datos, para
ello, debemos activar el checkbox de “Not defined”
Manual de Usuario p. 56
Imagen 48
Se activarán todos los campos y podremos introducir los valores que deseemos para
nuestra paralela. Por ejemplo, si deseamos realizar una paralela de 9 mm, colocaré los
siguientes valores, recordar que es importante activar Secciones, ya que es sobre un perímetro
cerrado sobre el que queremos realizar la paralela. Y luego pulsaremos el botón “OK”.
Imagen 49
Para diseñar la paralela, ya sea una predefinida en nuestra base de datos, como una
definida en el momento, debemos seguir los siguientes pasos, os recordamos, que en la barra
de estado aparecerán todos los pasos a seguir:
Manual de Usuario p. 57
2.- Seleccionar los dos puntos sobre los que queremos realizar la paralela.
Para asegurarnos coger bien los puntos de control, podremos activar el snap
. Es muy importante el orden en el que se seleccionen los puntos, siempre hay que
seleccionarlos en el orden del nodo azul a rojo.
Imagen 50
Para ello movemos el ratón hacia el lado donde queremos hacer la paralela, luego
pulsamos el botón izquierdo del ratón para confirmar posición.
Aparecerá la línea paralela, toda línea dependiente aparece como línea discontinua
para que a simple vista podamos distinguir líneas originales de las dependientes.
Imagen 51
Manual de Usuario p. 58
4.- Redimensionar la longitud de la paralela creada
Una vez que creada una paralela, podemos hacer más corta la definición de la línea,
para ello seleccionamos la función mover nodo , seleccionamos la paralela, aparecerán dos
puntos, uno inicial y otro final, selecciono el nodo a mover, y lo muevo de la misma forma que
otro nodo normal.
Imagen 52
Una vez insertada una paralela, el usuario podrá realizar las modificaciones que vea
oportunas sobre ellas.
Imagen 53
Manual de Usuario p. 59
Seleccionaremos la pestaña editar paralela, posteriormente seleccionamos la paralela
a modificar, y en la ventana de editar aparecerán los valores iníciales con la que hemos creado
la paralela.
Imagen 54
Colocamos los nuevos valores que deseemos y pulsamos el botón ”Apply” para que
surjan efecto los cambios.
a) Con la tecla “ctrl” pulsado seleccionar todas las líneas paralelas que deseemos
modificar.
Imagen 55
Manual de Usuario p. 60
d) Seleccionar todas las paralelas del modelo, para ello pulsamos el botón “Sel.
las paralelas del modelo”, que se encuentra en la pestaña “Editar paralela”.
Imagen 56
Como ya hemos visto en la definición de la paralela, podemos crear una paralela que
comience en una distancia y finalice en otra distancia distinta, para ello activamos la opción
“Distancia Final”.
Pero puede ocurrir que deseemos añadir un punto intermedio, para ello seleccionamos la
Imagen 57
Manual de Usuario p. 61
2.4.3 Eliminar Paralela
En este caso, también podremos eliminar más de una paralela al mismo tiempo, esto podremos
realizarlo de las siguientes formas:
a) Con la tecla “ctrl” pulsado seleccionar todas las líneas paralelas que deseemos
eliminar.
Imagen 58
d) Seleccionar todas las paralelas del modelo, para ello hacer click sobre el botón
“Sel. todas las del modelo”, que se encuentra en la pestaña “Editar paralela”.
Imagen 59
Una vez que tenemos ya las piezas arregladas y con todos los elementos internos bien,
debemos decirle con que herramienta queremos realizar cada entidad que compone la pieza.
Por defecto, a la hora de realizar las piezas el programa asigna cuchilla, tanto al
perímetro como a los elementos internos que sean cerrados, bolígrafo a cualquier elemento
interno abierto, y punzón a los agujeros pequeños que encuentre. Pero puede ocurrir que
alguna de estas herramientas no sea la adecuada, y deberemos cambiarla.
Manual de Usuario p. 62
Para cambiar una herramienta, utilizaremos la barra de herramientas:
Imagen 60
2.6.1 Nombre
Una vez introducidas las piezas, debemos asignarle los atributos que definen a las piezas,
estos son: el nombre, cantidad de piezas por par, calidad ….
Manual de Usuario p. 63
Para ello, vamos la barra del explorador del modelo, pinchamos sobre el “+” que se
encuentra delante de la pieza a la que queremos asignarle los atributos para que se despliegue
el árbol.
Imagen 61
Imagen
62
Manual de Usuario p. 64
Aparecerá la ventana de la base de datos con los nombres de piezas que tenemos
hasta el momento almacenado, en el caso de que sea la primera vez que entramos, aparecerá
en blanco.
Imagen 63
Para insertar un nuevo valor, iremos a la primera fila que este en blanco y escribiremos
el valor que deseemos, posteriormente pulsaremos la tecla “Enter” para confirmar este valor.
Ya que tenemos abierta dicha ventana, podremos aprovechar para varios nombres, una vez
terminemos pulsaremos la tecla “Aceptar” para cerrar la ventana.
Para introducir el valor del nombre de la pieza en el explorador del modelo, haremos
dos veces click, dejando un tiempo entre un click y el otro, sobre el nombre de la pieza, y me
aparecerá un combo donde si pincho sobre la pieza me lista los nombres que hasta el
momento tengo almacenados en mi base de datos.
Imagen 64
Donde o bien podre seleccionar el valor de la base de datos, o escribir en ese combo el
nombre que le desee dar a la pieza.
Manual de Usuario p. 65
2.6.2 Cantidad
Deberemos indicar la cantidad de piezas al par que queremos cortar de esa pieza. Por
defecto, siempre aparecerán como dos piezas al par.
Imagen 65
Para cambiar el valor de la cantidad de piezas al par, haremos dos click espaciados
con el botón izquierdo del ratón, y me aparecerá en azul el valor que actualmente tiene
introducido para que yo introduzca el nuevo valor. Por ejemplo, si queremos cuatro pieza al par
introduciremos los siguientes valores.
Imagen 66
2.6.3 Calidad
A cada una de las piezas se le asigna una calidad por defecto, que van comprendidas
entre el valor 1 al valor 7, donde el 1 es la máxima calidad y 7 la mínima.
Para cambiar el valor de la calidad, iremos dentro del explorador del modelo, dentro de
la pieza, y seleccionaremos la opción Calidad. Haremos dos clics espaciados, y me aparecerá
en color azul el valor actual de la calidad, ahí deberemos introducir el nuevo valor que
deseemos.
Imagen 67
Manual de Usuario p. 66
2.6.4 Pie
Podremos indicar cuál es el pie de las piezas que hemos introducido, para que luego
cuando vayamos a la máquina nos aparezca el pie correcto.
Para cambiar el pie de una pieza, iremos al explorador del modelo, dentro de la pieza
que queremos cambiar e iremos a la opción pie, por defecto el programa siempre asigna el pie
izquierdo. Para cambiarlo, haremos dos clics espaciados, y me aparecerá un desplegable,
donde tendré la opción izquierda y derecho para poder seleccionar la que corresponda.
Imagen 68
2.6.5 Materiales
Podremos realizar una división de las piezas introducidas en el modelo según los
materiales con los que queramos córtalos en la máquina.
Imagen 69
Manual de Usuario p. 67
La tabla materiales cuando se instala el programa viene con dos valores por defecto,
“Piel y Forro”, el usuario deberá añadirse el resto de materiales. Para ello iremos a la opción
del menú: “Configuración Base de datos Materiales por defecto”
Imagen 70
Imagen 71
Manual de Usuario p. 68
Como habéis podido observar en esta ventana aparecen cuatro columnas, una
referente al nombre del material, otra al desperdicio que queremos darle a este material, y otras
dos que en el caso de materiales en rollo o tableros, indican el largo y el ancho del mismo. Esto
es así por que como veremos en capítulos posteriores del manual, el programa realiza un
cálculo estimativo del consumo, por ello necesita de dichos valores para realizar el cálculo, este
valor se podrá cambiar en cualquier momento sin ningún problema.
crear tantas variante como desee, para ello irá al icono , crea una variante nueva en
blanco. Si lo que queremos es crear una copia de una variante ya existente, seleccionamos la
Imagen 72
Justo debajo de variante 1, mostrará todas las piezas que están a la espera de
asignarle material.
Manual de Usuario p. 69
La asignación de materiales a las piezas podemos realizarlo de dos formas:
b) Editor de variantes
Del apartado de base de datos de materiales, pinchamos sobre uno de los materiales que
queremos asignar a nuestras piezas, y sin soltar el botón izquierdo del ratón lo arrastramos
hasta la variante1, o la que deseemos configurar. Repetimos esto con cada uno de los
materiales que deseemos asignar.
Imagen 73
Una vez ya tengamos todos los materiales a asignar sobre la variante, iremos a la opción “Sin
material” del explorador del modelo en el apartado materiales, y realizando el mismo proceso,
iremos sobre la pieza y sin soltar el botón izquierdo del ratón la moveremos hasta el material de
la variante que deseemos asignarle, repetiremos este proceso por cada una de las piezas que
deseemos darle un material. Y el resultado sería el siguiente:
Imagen 74
Manual de Usuario p. 70
[Link] Editor de variante
Imagen 75
Imagen 76
Donde lo primero que debemos hacer es añadir los materiales que deseemos dentro de
la variante, para ello en el desplegable variante, seleccionaremos la variante donde deseemos
asignar materiales, pulsando en el desplegable.
Imagen 77
Manual de Usuario p. 71
Una vez hecho esto, añadiremos todos los materiales que deseemos dentro de esta
variante, para ello iremos al botón “Añadir material”, y aparecerán todos los materiales
introducidos hasta el momento en nuestra base de datos. Aquí podremos realizar la selección
múltiple de materiales, con la tecla ctrl o shift.
Imagen 78
Imagen 79
Manual de Usuario p. 72
Una vez asignados a cada pieza su material, cerraremos la ventana. Como veis el
programa te permite colocar una misma pieza en más de un material, para ello, activaremos el
checkbox correspondiente para los materiales que deseemos asignar.
Imagen 80
Una vez creada una pieza podemos duplicarla, y el programa la duplica manteniendo
todas propiedades que le hayamos asignado, por ejemplo herramientas, atributos de las piezas
(excepto el nombre y el material).
Para duplicar una pieza, primero nos colocamos en el área de trabajo la pieza a
duplicar, luego vamos a la opción del menú “Editar –> Duplicar pieza” o bien al icono de la
2.8 Copiar/Pegar
El programa permitirá copiar y pegar una entidad o grupo de entidades, para copiar
podemos hacerlo por tres caminos distintos, pero para cualquiera de los tres caminos
previamente deberemos seleccionar la entidad/es que deseemos copiar.
Manual de Usuario p. 73
- Ctrl + X cortaremos las entidades en el portapapeles de Windows.
Manual de Usuario p. 74
3 Escalado
El primer paso para realizar el escalado, es colocar todas las piezas en el sentido del
escalado, para ello sabemos que en el eje X se escala de largo y en el eje Y se escala de
ancho.
Imagen 1
Para ello nos colocamos sobre la primera pieza de nuestra barra de piezas, y
aparecerá en el área de trabajo, realizamos una selección sobre toda la pieza, con la función
selecciona entidad, , o bien con la opción del menú “Edición Seleccionar todo”, y
manteniendo presionada la tecla “ctrl” giramos la pieza con la ruleta del ratón hasta colocarla
en su posición correcta.
Imagen 2 Imagen 3
Manual de Usuario p. 75
Seguiremos los mismos pasos por cada una de las piezas hasta que las tenga todas
colocadas en el sentido del escalado.
El programa contiene una base de datos donde el usuario podrá almacenar todos los
sistemas de escalado que desee.
Imagen 4
Manual de Usuario p. 76
Aparecerá una ventana con el listado de todos los sistemas de escalado que en este
momento están almacenados en la base de datos, imagen 5, si lo que queremos es introducir
un nuevo sistema de escalado, iremos escribiendo todos los datos del sistema de escalado en
la primera fila que se encuentre libre.
Imagen 5
La ventana está formada por 12 columnas, que definen las características de los
sistemas de escalado, paso a enumerar y explicar cada una de ellas:
4.- Talla base indica la talla de la base que hemos introducido en nuestro
modelo, y con respecto a la cual queremos escalar.
5.- Incrementos en X son los incrementos que queremos darle de largo (eje x) a
cada una de las tallas. Este incremento se le aplica a las tallas enteras, si hemos seleccionado
medios o cuartos, es el programa el que realiza la división para darle su incremento justo.
6.- Incrementos en Y son los incrementos que queremos darle de ancho (eje y)
a cada una de las tallas. De igual forma que el incremento en X, este se aplica a cada una de
las tallas enteras, si hemos seleccionado medios o cuartos, es el programa el que realiza la
división para darle su incremento justo.
Manual de Usuario p. 77
sistema de escalado realizar la medida de ancho de la horma sobre la cual hemos sacado las
piezas e introducir el valor justo.
9.- 1/2 Si activamos este checkbox me realizará el escalado con los medios.
10.- 1/4 Si activo esta opción realizará el escalado con los cuartos, y con los
medios.
Si no activamos ni cuartos ni medios solo realizará el escalado de los enteros.
11.- Unidades indica las unidades de medida en las que vamos a introducir los
incrementos, en este caso tenemos un desplegable que presenta dos posibilidades, el
incremento en mm y el incremento en pulgadas, dependiendo como queremos escalar
seleccionaremos uno u otro, y posteriormente en la columna de incrementos introduciremos
dichos valores en estas unidades. Por lo general, casi siempre los sistemas de escalado se
definen en mm.
Imagen 6
Imagen 7
Manual de Usuario p. 78
3.2.2 Modificar sistema de escalado en la base de datos
La modificación que se realice aquí afectará a los modelos que se escalen aplicando
este sistema de escalado modificado, de ese momento en adelante, todos los modelos que han
sido escalados previamente no se verán afectados.
Para eliminar un sistema de escalado que ha sido previamente salvado en la base de datos de
sistemas de escalado deberemos ir a la opción del menú “Configuración Base de datos
Sistemas de escalado por defecto”, aparecerá la ventana con todos los sistemas de escalado
que tengo hasta el momento almacenados en mi base de datos, selecciono toda la fila que
deseo eliminar, para ello pulso con el botón izquierdo del ratón sobre la primera columna para
que se seleccione toda la fila y presiono la opción suprimir del teclado.
Imagen 8
Manual de Usuario p. 79
3.3 Asignar sistemas de escalado al modelo
Imagen 9
Manual de Usuario p. 80
- Anchos En el caso de que posteriormente desee realizar una escala de
anchos le deberé indicar como voy a nombrar mis anchos.
- Anchos especiales Si deseamos realizar la escala en distintos anchos
pincharemos en este botón para configurar que anchos deseo realizar y cuál va a ser su ancho
base, y las tallas que quiero escalar para ese ancho.
Imagen 10
Una vez introducido todos los valores que le queremos dar a nuestro sistema de
escalado, pulsaremos el botón “Regenerar tabla”, para que en la ventana se muestren los
valores que tendrán cada una de las tallas.
Imagen 11
Manual de Usuario p. 81
Si por el contrario deseamos coger un sistema de escalado que hemos almacenado
previamente en la base de datos de tablas de escalado iremos al botón “Importar desde base
de datos”
Imagen 12
Mostrará la ventana con todos los sistemas de escalado que tenemos almacenados en
nuestra base de datos, y solo deberemos seleccionar la fila del sistema que queremos aplicarle
al modelo en el que estamos trabajando. Y automáticamente aparecerán todos los campos
rellenos con los valores configurados, y en el apartado de valores por talla, cada una de las
tallas escaladas con sus valores correspondientes.
Una vez hecho pulsamos el botón “Aceptar” y ya tenemos el modelo preparado para
realizar el escalado.
Para modificar el sistema de escalado que tiene asignado el modelo en el que estamos
trabajando, deberemos ir a la barra de menús “Escalado Sistemas de escalado” o bien en la
Aquí podremos cambiar cualquier valor que hayamos introducido en cualquiera de los
campos, o bien los obtenidos por cada una de las tallas.
Imagen 13
Manual de Usuario p. 82
Si por el contrario lo que deseamos modificar son los valores obtenidos para algunas
tallas en concreto, dicha modificación deberemos realizarla en siguiente apartado:
Imagen 14
La columna visible es la que nos permite mostrar (cuando tiene activado el check) u
ocultar las tallas en el escalado del patrón base, en el caso de las piezas escaneadas se
realizará en la ventana de información de escalado de cada una de las tallas independientes.
Imagen 15
Manual de Usuario p. 83
Si en cualquier momento deseamos volver a los incrementos iníciales calculados por el
programa, será suficiente con ir al botón “Regenerar tabla”
Imagen 16
Para eliminar el sistema de escalado que tiene asignado el modelo en el que estamos
trabajando, deberemos ir a la barra de menús “Escalado Sistemas de escalado” o bien en la
Imagen 17
Manual de Usuario p. 84
Automáticamente se borraran todos los valores actuales del sistema de escalado, y
aparecerá la ventana en blanco, como se muestra a continuación.
Imagen 18
Una vez que pulsemos el botón “Aceptar” para cerrar la ventana del sistema de
escalado, el programa me mostrará una ventana donde me pide confirmación
Imagen 1
Manual de Usuario p. 85
3.4 Realizar escalado
Imagen 20
Imagen 21
Como veis me aparecerán todas las tallas asignadas en nuestro sistema de escalado,
en dos colores distintos, con color rojo muestra la talla base, mientras que en color azul
mostrará el resto de tallas.
Además como podéis observar aparece también una cruz en un círculo de color azul,
Manual de Usuario p. 86
De igual forma podre ir pasando de una pieza a otra por medio de la barra de piezas y
me visualizará el escalado de cada una de ellas. También podré pinchar en cualquier parte de
esa pieza para apilar.
Si yo pulso el botón derecho del ratón, lo único que ocurre es que se oculta el punto de
apilación, pero sigo viendo el escalado en pantalla. Para poder volver a mostrar el punto de
Imagen 22
El sistema de escalado asignado al modelo se aplica automáticamente a todas las piezas que
componen dicho modelo, pero se puede presentar el caso en el cual necesitemos asignar
valores distintos a una o varias piezas que componen el modelo, como por ejemplo en el caso
de una planta, donde sabemos que los valores de largo y ancho son distintos, además el
incremento en ancho también es distinto.
Manual de Usuario p. 87
Lo que no podremos hacer es modificar el set de tallas (talla inicial y talla final) definidos en el
sistema de escalado.
Para ello nos colocamos sobre la pieza a la que queremos realizar la modificación del
escalado, pulsamos el botón derecho del ratón, y nos aparecerá un menú contextual donde
deberemos seleccionar la opción “Información de escalado”
Imagen 23
Nos aparecerá la siguiente ventana, imagen 23, donde podremos realizar las distintas
operaciones.
Imagen 24
Manual de Usuario p. 88
3.6.1 Asignar valores distintos
Con estos valores nos referimos a los valores de la horma o los resultantes de aplicar
los distintos incrementos.
Imagen 25
Por ejemplo, en el caso de la planta, tendremos que colocar el valor de largo de 256 y
el de ancho 84, pulsaremos luego la tecla “Enter” para confirmar dichos valores, con lo cual el
resultado sería el siguiente:
Imagen 26
En este caso como podéis observar se vuelven a calcular todos los valores de todas las
tallas. Si por el contrario solo necesitará modificar un valor específico de una talla, no se
volvería a calcular todos, sino que solo actualizaría el valor del incremento de dicha talla.
Manual de Usuario p. 89
Por ejemplo, deseamos que para la talla 39 el ancho sea 90 en lugar de 90.66, en este
caso el resultado sería el siguiente:
Imagen 27
Esta modificación no afecta al valor de ancho del resto de tallas, sino que solo afecta al
incremento de ancho (incremento en Y) de dicha talla.
También en esta la posibilidad de cambiar los incrementos que le damos a las tallas,
incremento en X e incremento en Y, dicho cambio podemos realizarlo talla por talla, o bien de
todas las tallas al mismo tiempo.
Para realizar el cambio de todas las tallas al mismo tiempo, haremos doble click sobre
la etiqueta del valor que queremos cambiar.
Imagen 28
Manual de Usuario p. 90
Aparecerá la ventana donde deberemos introducirle el nuevo valor de incremento que
deseemos, en nuestro caso 1.5 y automáticamente, toda la columna de “Incremento en Y” pasa
a tener este nuevo valor.
Imagen 29
Si queremos realizar el cambio solo a algunas de las tallas nos colocaremos en su fila y
columna correspondiente e introduciremos el nuevo valor.
Manual de Usuario p. 91
3.6.3 Mostrar/ocultar tallas escaladas
Como habéis podido observar cuando realizamos el escalado el programa nos muestra
todas las tallas que hemos indicado en nuestro sistema de escalado, pero puede darse el caso,
sobre todo cuando más adelante veamos el tema de los modificadores de escalado, que en
algunas ocasiones puede ser útil visualizar solo algunas tallas y no todas.
Esta posibilidad solo se presenta en cada pieza de forma particular, es decir, debo ir a
la pieza que quiero mostrar u ocultar determinadas tallas del escalado, pulsar sobre ella en la
barra de piezas con el botón derecho del ratón para que me aparezca el menú contextual, y
seleccionar la función “Información del escalado”, y en la ventana que nos aparece, tenemos
una columna que hace referencia a si esta visible o no dicha talla.
Imagen 30
Como os muestra en la imagen 30, por cada una de las tallas que tenemos escalado
nuestro modelo, existe una correspondencia en la columna Visible, lo cual indica que si
tenemos activada dicha correspondencia la talla se mostrará en pantalla cuando visualicemos
Manual de Usuario p. 92
A continuación mostramos algunas imágenes de ejemplo.
Imagen 31
- La imagen 31, muestra todas invisibles, hemos hecho doble click sobre la palabra
visible, marcada con un círculo rojo.
Imagen 32
Manual de Usuario p. 93
3.6.4 Editar tallas escaladas
Por defecto, cuando realizamos el escalado, la única talla que se queda activada por
defecto para su modificación es la talla base, aunque no se marque en la ventana, pero
podremos en cualquier momento editar las tallas que necesitemos. Esta operación se realiza
de forma particular sobre la pieza que deseemos realizar cualquier modificación en algunas de
sus tallas.
Para realizar esto, nos colocaremos en la barra de piezas sobre la pieza que
deseemos, pulsaremos el botón derecho del ratón, y del menú contextual que aparece
seleccionaremos la opción “Información del escalado”, y volverá aparecernos la misma ventana
que en los casos anteriores. En este caso nos fijaremos en la columna “Editable”
Imagen 33
Si queremos hacer modificable cualquier otra talla que no sea la talla base, deberemos
activar su celda correspondiente, está claro, que si hacemos una talla editable, tendremos que
tener visible dicha talla en el escalado.
Manual de Usuario p. 94
Por ejemplo, queremos hacer una modificación sobre el contorno de la talla 40, para
ello activo la celda editable en la posición de la talla 40.
Imagen 34
Salgo de esta ventana pulsando el botón “OK,” realizo el escalado para que tenga
efecto esta modificación . Me aparecerán todas las talla en pantalla, selecciono la talla
que quiero modificar, en este caso la 40, os muestro una imagen donde he desplazado la talla
40 para que podáis apreciar que esta totalmente desvinculada del escalado.
Imagen 35
Ahora ya podemos realizar la modificación que deseemos sobre esta talla. Y cualquier
cambio que se realice sobre la talla base afectará al resto de tallas de la escala de esta pieza
excepto a la talla editable, en este caso la talla 40.
Manual de Usuario p. 95
3.6.5 Restaurar valores por defecto
En cualquier momento podemos volver a los valores por defecto que se han realizado
en el escalado, si los cambios realizados no son lo que esperábamos.
Para ello iremos a la barra de las piezas, y sobre la pieza que deseemos restablecer
pulsamos el botón derecho del ratón, y del menú contextual que aparece seleccionar la opción
“Información del escalado”, aparece la misma ventana que hemos visto a lo largo de todo el
punto 3.6 de este manual, y ahí pulsaremos el botón “Default”.
Imagen 36
Se mostrará una ventana donde pedirá confirmación al usuario de esta vuelta atrás.
Imagen 37
Pusaremos el botón “Si”, es el caso de que queramos volver a los valores inciales, o
pulsaremos el botón “No”, en caso contrario.
Manual de Usuario p. 96
Una vez hecho esto, deberemos volver a calcular el escalado, , de todo el modelo
para que los cambios surjan efecto.
Cuando realizamos un escalado asignamos la talla base de los patrones del modelo
que hemos introducido con el escaner, para así realizar basandose en este valor el escalado.
Pero una vez que hemos realizado el escalado , podemos seleccionar cualquier talla del set de
tallas (de la talla incial a la talla final) que hemos definido para escalar cualquiera de estas
tallas para que pase a ser talla base del modelo. Este cambio implica que la pieza tome el
tamaño correspondiente a la talla que le asignamos.
Para cambiar la talla base del modelo podemos realizarlo de dos formas distintas:
Imagen 38
b) Por medio del explorador del modelo en el apartado del escalado realizando
doble click sobre la opción Talla base.
Manual de Usuario p. 97
En ambos casos aparecerá la siguiente ventana:
Imagen 39
Donde en una parte nos indica la talla base actual del modelo que tenemos en este
momento abierto, y en la otra parte nos aparece un desplegable donde deberé seleccionar la
nueva talla base que deseo asignar.
Si pinchamos en el desplegable, veremos que nos muestra todas las tallas indicadas
en el sistema de escalado.
Imagen 40
Una vez pulsado el botón “Aceptar” de la ventana automáticamente todas las piezas
que componen el modelo pasan a tener el tamaño de esa nueva talla seleccionada.
Manual de Usuario p. 98
3.8 Aplicar Modificadores
Una vez aplicado el escalado a las piezas vemos como todas ellas crecen por igual en
todas sus partes, y como todos sabemos hay determinadas piezas, o elementos de
determinadas piezas donde el escalado debe ser gestionado de forma distinta, para ello el
programa proporciona al usuario determinos modificadores que hacen esta tarea.
Las piezas que son una correa o contienen una parte que forma una correa, debemos
aplicarle el modificador para que el ancho sea siempre el mismo para todo el escalado siempre
que deban pasar por una misma hebilla, en el caso de que tengamos varios tamaños de hebilla
distintas, deberemos realizar estos anchos distintos. Este es el modificador que nos permite
realizar esta corrección en el escalado.
Imagen 41
2.- En la barra de estado nos mostrará como la función está activa, y los pasos que
deberemos ir realizando
Imagen 42
Manual de Usuario p. 99
Lo primero que tenemos que hacer es seleccionar la entidad a la que le queremos
aplicar el modificador, segundo seleccionar el primer punto del primer tramo que me define el
ancho de la correa, es muy importante seguir el sentido de la pieza (imagen 43), que como ya
se ha comentado en anterioridad en este manual, es del nodo azul al nodo rojo. Además no
tenemos porque seleccionar un nodo como referencia de nuestro tramo, podemos seleccionar
directamente sobre el punto de la línea, tenga nodos o no, donde deseo que aplique el
modificador. Si deseamos que comience en un nodo, podemos activar la opción de snap a
punto de control
Imagen 43
Una vez seleccionado el primer punto del primer tramo, debemos seleccionar el
segundo punto del primer tramo, después de esto me pide seleccionar el primer punto del
segundo tramo y por último el segundo punto del segundo tramo. Y nos aparecerán marcado
en azul turquesa los dos tramos que hemos seleccionado, y una línea gris central, muy clara,
dependiendo del color del fondo, que me indica sobre donde aplicará el escalado.
Imagen 44
3.- En el caso de que los tramos no sean correctos, pulsaremos la tecla “ESC” para
cancelar la operación, y podremos volver a repetir la operación. Si dichos tramos son correctos,
confirmamos el modificador con el botón derecho del ratón, y desaparecerán los dos tramos
azul turquesa. Si volvemos a seleccionar el perímetro de la pieza, y tenemos activada la
opción, ver modificadores, se mostrarán con líneas discontinuas la zona donde hemos aplicado
el modificador, en los extremos de cada tramo nos aparecerá un punto azul, el cual estará
sobre los puntos seleccionados por el usuario para definir cada uno de esos tramos, y al lado
de cada punto azul, aparecerá un punto verde, que automáticamente el programa añade para
Imagen 45
4.- Una vez aplicado el modificador, para ver el resultado, debemos volver a calcular el
Imagen 46
Aplicaremos este modificador cuando deseemos mantener la distancia entre dos líneas, un
ejemplo práctico de dicho modificador, es cuando tengamos una pieza que tiene un interior de
costura, y queramos que dicha costura siempre este a la misma distancia del perímetro.
Imagen 47
2.- En la barra de estado nos mostrará como la función está activa, y los pasos que
deberemos ir realizando.
Imagen 48
Imagen 49
3.- Si el tramo es correcto, pulsar el botón derecho para finalizar la función, y aparecerá
la siguiente ventana donde deberemos introducir la distancia que queremos mantener
constante en todo el escalado, y pulsamos el botón “Aceptar”. Y ya hemos aplicado el
modificador.
En el caso de que quiera mantener un margen de costura, y sepa que este margen esta a 8
mm del perímetro, colocaré esta medida, de igual forma que muestro en la siguiente imagen,
además el programa le permite indicar el área de suavizado que deseemos aplicar. Cuando
son puntos esquina los finales no es necesario aplicar el área de suavizado.
Imagen 50
Imagen 51
4.- Una vez ya aplicado el modificador, si seleccionamos sobre la línea a la que lo hemos
aplicado, veremos que el programa muestra el área de aplicación con un color gris, y un
número entre paréntesis, que indicara el orden en el que hemos aplicado el modificador a esa
entidad, ya que sobre una entidad puedo aplicar más de un modificador.
Imagen 52
Imagen 53
3.8.3 Modificador XY
Imagen 54
2.- En la barra de estado nos mostrará como la función está activa, y los pasos que
deberemos ir realizando.
Imagen 55
3.- Una vez seleccionados los elementos sobre los que deseamos aplicar el modificador,
pulsaremos el botón derecho del ratón, aparecerá en el centro de la entidad o entidades
seleccionada un centro de escalado, , que será sobre el cual se va a basar el programa
para aplicar dicho modificador. En el caso de que queramos que el centro de escalado, ,
sea en una posición distinta, pincharemos con el botón izquierdo del ratón la nueva posición.
Imagen 56
Imagen 57
Imagen 58
Imagen 59
Imagen 60
- Por último indicaremos en los campos X e Y los valores de corrección que deseemos
darle. Podemos darle valores distintos en ambos campos, o en solo uno de los dos campos.
Tendremos que tener en cuenta las unidades que hemos seleccionado (mm o %).
Por ejemplo, si tenemos una pieza que no queremos que crezca de largo y que escale
normal de ancho, la configuración que deberemos hacer será la siguiente:
Imagen 61
Imagen 62
Imagen 63
Imagen 64
escalado, deberemos ir al icono , y apilaremos en la posición que deseemos para ver bien
el escalado. Tal cual ha venido mostrado en imágenes anteriores.
Con este modificador conseguimos escalar una entidad o grupo de entidades solo en
determinadas tallas.
Imagen 65
2.- En la barra de estado nos mostrará como la función está activa, y los pasos que
deberemos ir realizando.
Imagen 66
Imagen 67
4.- Para el caso en el que queramos que nuestro centro de escalado sea el que me
proporciona el programa pulsare el botón derecho del ratón, en caso contrario con el botón
izquierdo del ratón indicaré la posición donde desee este centro de escalado, de cualquiera de
estas dos formas me aparecerá la siguiente ventana, donde indicaremos los valores de
corrección del escalado:
Imagen 68
Imagen 69
Este modificador presenta la posibilidad de salvar los grupos realizados para poder
aplicarlos a otras entidades de ese mismo modelo o de otros modelos. Para ello en la ventana
del modificador tenemos los siguientes dos botones:
Imagen 70
a) Botón Salvar
Imagen 71
b) Botón Restaurar
Este botón me permite coger de la base de datos un grupo salvado anteriormente, para
aplicarlo a otra entidad o grupo de entidades.
Cuando pulsemos el botón Restaurar aparecerá una ventana donde me lista los grupos
salvados anteriormente.
Imagen 72
Este modificador podremos aplicarlo tanto en anchos como en largos, o solo en uno de
los dos. Para ello se presenta la posibilidad en la parte derecha de la ventana.
Imagen 73
Si tenemos ambos activados, , como muestra la figura anterior, quiere decir que el
grupo será aplicado en ambos ejes de escalado, si por el contrario queremos que sea solo en
uno desactivaremos el otro eje.
Por ejemplo si deseamos que el grupo sea aplicado solo en largo (eje X),
desactivaremos el eje de anchos (eje Y).
Imagen 74
Imagen 75
Esta imagen 75 nos muestra el modificador de grupos aplicado tanto en anchos como
en largos.
Imagen 76
Imagen 77
2.- En la barra de estado nos mostrará como la función está activa, y los pasos que
deberemos ir realizando.
Imagen 78
Imagen 79
Pinchando en cada uno de los extremos, y de igual forma que movemos un nodo,
moveremos los extremos del eje para colocar dicho eje en la nueva posición de escalado que
deseemos y pulsaremos el botón derecho para finalizar.
Imagen 80
Imagen 81
Dentro del modificador según la posición de las bandas distinguiremos dos tipos:
1.- Primero de todo debemos aplicar el modificador (por ejemplo modificador XY,
grupos…) que deseemos que tengan una parte del grupo de entidades seleccionadas, para ello
seleccionaremos todas las entidades, y le aplicaremos a todas el modificador. Por que
posteriormente con el modificador de bandas le indicaremos que parte sufrirá dicho
modificador.
Imagen 82
3.- En la barra de estado nos mostrará como la función está activa, y los pasos que
deberemos ir realizando.
Imagen 83
Imagen 84
Como ya hemos comentado antes las barras aparecen siempre en horizontal, pero en
el ejemplo anterior la necesitaríamos en vertical, para ello es suficiente hacer doble click sobre
cualquiera de las líneas rojas para que cambien de sentido.
Imagen 85
5.- Ahora debemos indicar que parte es la que queremos que sufra el modificador, cual
es la que escala normal, y la zona de suavizado que deseemos darle.
Imagen 86
6.- Una vez colocadas las barras en el lugar que deseemos, finalizamos con el botón
derecho del ratón. Después volvemos a calcular el escalado, para ello iremos al icono ,y
apilaremos en la posición que deseemos para ver bien el escalado.
Imagen 87
Imagen 88
Después seleccionamos todas las líneas que forman parte de la pieza, tanto el
perímetro como todos los elementos internos, botón derecho para confirmar operación, y
aparecerá la ventana del modificador para introducirle los valores de escalado que deseemos
aplicarle.
Imagen 89
Imagen 90
Aparecerán las bandas sobre la pieza y lo que tendremos que hacer es colocar las
bandas en la posición que deseemos para aplicar el modificador, recordar que la en la zona
gris es donde se aplica el modificador, la zona entre las dos bandas es donde se aplica el
suavizado, y por último en la otra parte es donde el escalado se realiza de forma normal.
Imagen 91
Puede darse el caso en el que sea necesario realizar cualquier cambio sobre el
modificador aplicado, es decir, por ejemplo modificar la longitud de los tramos donde lo hemos
aplicado, o el caso más común, modificar el tramo de suavizado aplicado por el programa. Para
realizar dicha modificación, debemos ir a la opción modificadores, pulsar en la flecha y
seleccionar la opción “Editar”
Imagen 92
Imagen 93
En este caso nos aparecen dos tramos por que estamos editando el modificador de las
correas. Como podemos ver en la imagen 93 en cada uno de los tramos nos encontramos una
parte de color rojo que indica el área donde estamos aplicando el correctivo, cada una de estos
extremos esta con un nodo de color azul , la parte de color verde indica el área donde
estamos aplicando el suavizado, cada uno de estos extremos esta un nodo de color verde .
Imagen 94
Siguiente paso pulsar sobre el nodo, de color verde o azul, según el tramo que
deseemos modificar, si lo que queremos es que el tramo de suavizado sea más largo
pulsaremos sobre el nodo verde una vez, luego nos moveremos con el ratón hasta el lugar que
deseemos y pulsaremos otra vez el botón izquierdo del ratón hasta la nueva posición que
deseemos, podremos seguir realizando cualquier modificación mientras la función este activa,
una vez finalizadas todas las modificaciones podremos o bien pulsar la tecla “ESC”, en el caso
de que desee cancelar cualquier cambio realizado, o si los cambios realizados son correctos
pulsaremos el botón derecho del ratón.
Unicamente en el caso de las correas, cuando pulso el botón derecho del ratón me
aparece la siguiente ventana:
Imagen 95
El modo de trabajar con esta ventana es indicar cada uno de los grupos de correas que
deseamos realizar, le indicaré de la talla más pequeña a la talla más grande del grupo que este
definiendo y el incremento de ancho que deseeo, este incremento siempre esta basado en el
ancho de la talla base, si lo que queremos es que sea mas pequeño le insertaremos un valor
negativo, recordemos que todos los valores insertardos en el modelo siempre estan definidos
en mm. Por ejemplo si para las tallas pequeñas desamos que la correa se dos mm más
pequeña de ancho en la columna incremento introduciremos el valor -2, si por el contrario
queremos que las tallas grandes sean 3 mm más anchas en la columna incremento introduciré
el valor 3. Si quiero que algún grupo de tallas sea del mismo ancho que mi talla base le
introduciré el valor 0. Si no necesitamos aplicar ningún grupo pulsaremos el botón “Cancelar”
de esta ventana.
De igual forma que en el modificador de grupos, me permitirá salvar los distintos grupos
de anchos que realice, botón “Salvar”, para posteriormente usarlos en otros modelos o piezas,
botón ”Restaurar”.
Para que estos cambios surgan efecto sobre el escalado, debere volver a calcular el
escalado, .
Imagen 96
Posteriormente seleccionar sobre cada una de las líneas sobre las que deseemos
eliminar el modificador y confirmar la eliminación con el botón derecho del ratón.
El programa permite mostrar u ocultar los modificadores aplicados a las piezas. Para
ello seleccionaremos la opción mostrar modificadores del listado de modificadores.
4 Insertar Texto
Imagen 1
Como en tantas otras funciones, el programa presenta una tabla en la base de datos
donde poder almacenar todos los textos definidos por el usuario.
Imagen 2
Una vez seleccionemos esta opción aparecerá una ventana donde nos pide introducir
el nombre del texto que queramos salvar en la base de datos. Por ejemplo vamos a crearnos
un texto nuevo que corresponda con la talla.
Imagen 3
Imagen 4
Imagen 5
Imagen 6
Imagen 7
Imagen 8
Imagen 9
- Piezas por par Inserta el texto correspondiente con la cantidad de piezas por
par asignado a la pieza.
Imagen 10
Imagen 11
Imagen 12
Dicho botón lo utilizaremos cuando no queramos que las tallas las escriba según lo
indicado en la tabla de escalado asignado al modelo. Por ejemplo, podemos escalar en
continental y decirle que me numere las tallas en americano, o que en lugar de escribirme los
dos dígitos deseamos que sea solo uno.
Imagen 13
Donde para que solo escriba un dígito seleccionaré el botón “Un dígito”, si deseo
eliminar todo lo que está escrito pulsaré el botón “Eliminar todo”. Para hacer que este mismo
texto me lo coloque en todas las piezas pulsaré el botón “Usar este en todas las piezas”.
Imagen 14
Imagen 15
Imagen 16
Imagen 17
Imagen 18
Imagen 19
Por último deberemos decir si queremos que este texto se añada a la pieza vectorizado
o no. Por defecto este campo aparece desactivado, con lo cual el texto se añadirá a la pieza
como no vectorizado. Si queremos que este texto se vectoriza deberemos activar esta opción.
Punto importante a tener en cuenta, cuando un texto se vectoriza y vamos a la máquina de
corte, en el momento que pongamos el pie contrario dicho texto aparecerá reflejado.
Imagen 20
Aparecerán activos todos los valores de libre configurados inicialmente para este texto,
realizaremos la modificación sobre los campos que necesitemos y pulsaremos el botón
“Aceptar” para confirmar la modificación.
Imagen 21
Imagen 22
Para eliminar un texto introducido en la base de datos, primero seleccionamos el texto que
Imagen 23
Imagen 24
Una vez rellenados los campos pulsaremos el botón “Aceptar” para confirmar dichos
campos y poder insertarlo en la pieza/s deseadas.
Una vez tengamos el texto ya definido y pulsado el botón “Aceptar”, iremos sobre la
pieza a la que deseemos colocarle el texto y pulsaremos con el botón izquierdo del ratón la
posición donde deseemos insertarlo, la función se mantendrá activa para poder insertarlo en
tantas piezas como deseemos. Si queremos finalizar la función pulsaremos la tecla “ESC” o
bien seleccionaremos cualquier otra función.
Imagen 25
Imagen 26
Una vez insertado el texto en la pieza podremos realizar sobre él cualquier tipo de
modificación.
Imagen 27
Imagen 28
Imagen 29
También es posible modificar todos los textos del modelo al mismo tiempo, para ello
pulsaremos el botón “Seleccionar los textos del modelo” y realizaremos la misma operación
que antes.
Podremos eliminar todos los textos de una misma pieza al mismo tiempo, o bien
realizando una selección sobre todos, o por medio del botón “Seleccionar los textos de la
pieza”, que se encuentra en la pestaña “Editar texto”, y la tecla suprimir
De igual forma que podremos eliminar todos los textos insertados en el modelo por
medio del botón “Seleccionar los textos del modelo”, que se encuentra en la pestaña “Editar
texto”, y la tecla suprimir.
5 Insertar Simbólica
Imagen 1
Como en tantas otras funciones, el programa presenta una tabla en la base de datos
donde poder almacenar todas las numeraciones simbólicas definidas por el usuario.
Imagen 2
Una vez seleccionemos esta opción aparecerá una ventana donde nos pide introducir
el nombre de la simbólica que queramos salvar en la base de datos. Por ejemplo vamos a
crearnos una simbólica nueva.
Imagen 3
Imagen 4
Imagen 5
Imagen 6
Imagen 7
Imagen 8
Una vez seleccionado el tipo de simbólica a utilizar debemos definir las dimensiones de
dicha simbólica.
Imagen 9
El campo “Distancia” es el valor de separación que queremos dar entre las muescas
que componen la numeración.
Es posible insertar una simbólica definida con el cliente. Para hacer esto se debe ir a la
Se nos activará el botón “Propia”, ahora hacemos click sobre él, para que nos aparezca
la ventana donde definir nuestra simbólica.
1.- Primera columna: Muestra todas las tallas del modelo actual
2.- Segunda columna: aquí el usuario ira añadiendo la simbólica especial que desea
darle a cada una de las tallas.
Una vez definida la simbólica debemos hacer click en el botón “Salvar –Nueva
simbólica” para introducirla en nuestra base de datos.
Imagen 11
Una vez pulsado el botón “Aceptar”, aparecerán activos todos los valores de libre
configurados inicialmente para esta simbólica, realizaremos la modificación sobre los campos
que necesitemos y pulsaremos el botón “Aceptar” para confirmar la modificación.
El programa nos mostrará una ventana donde nos muestra los valores iniciales y los
modificados para que confirmemos el cambio.
Imagen 12
Imagen 13
Una vez rellenados los campos pulsaremos el botón “Aceptar” para confirmar dichos campos y
poder insertarlo en la pieza/s deseadas.
Imagen 14
Imagen 15
Imagen 16
Imagen 17
Imagen 18
Una vez insertada la simbólica en la pieza podremos realizar sobre ella cualquier tipo
de modificación.
Imagen 19
Imagen 20
Podremos modificar todas las simbólicas insertadas en las piezas que componen el modelo al
mismo tiempo, para ello pulsaremos el botón “Selec. Num simbólicas del modelo” así se
seleccionarán todas las simbólicas, realizar la modificación de los campos que deseemos y
pulsaremos el botón “Aplicar” para que los cambios tenga efecto.
Para que surja efecto en todas las tallas deberemos volver a calcular el escalado, .
Para eliminar una simbólica en una pieza, es suficiente con seleccionar la simbólica a eliminar
Podremos eliminar todas las simbólicas de un modelo al mismo tiempo por medio del botón
“Selec. Num simbólicas del modelo”, que se encuentra en la pestaña “Editar texto”, y la tecla
suprimir
El programa presenta la posibilidad de redondear cada una de las esquinas que contiene
una pieza, con lo cual aumentaremos la velocidad de la máquina a la hora de cortar las piezas,
ya que no se deberá levantar la cuchilla cada vez que debe realizar las esquinas que forman
parte de la pieza.
Imagen 1
Esta ventana sigue la misma estructura que el resto de opciones del programa.
Como en tantas otras funciones, el programa presenta una tabla en la base de datos
donde poder almacenar todos los redondeos definidos por el usuario.
Imagen 2
Una vez seleccionemos esta opción aparecerá una ventana donde nos pide introducir
el nombre del redondeo que queramos salvar en la base de datos. Por ejemplo vamos a
crearnos un redondeo nuevo.
Imagen 3
Automáticamente se activa la opción Libre, para que configuremos los valores que
deseamos darle a nuestro nuevo redondeo.
Imagen 4
Imagen 5
- Redondear esquina pasa de una esquina en ángulo a una esquina redonda. Aunque
el programa visualice el redondo y la esquina a la máquina de corte solo se mandará el
redondo.
Imagen 6
- Chaflán pasa de una esquina en ángulo a un chaflán. De igual forma que en el caso
anterior aunque el programa visualice las dos cosas a la máquina de corte solo mandará el
chaflán.
Imagen 7
Imagen 8
Imagen 9
Aquí lo que tendremos que introducir es un valor inicial y un valor final optativo, por eso
contiene una opción de activación para el caso de que sea necesario. El modo en el que
trabaja es, nosotros le indicamos una distancia en mm donde debe comenzar el redondeo, con
respecto a la posición del ángulo que se selecciona, en el caso de que no se haya activado la
opción distancia final dicho valor será igual
igual que el inicial, el punto incial y final lo define el
sentido de la pieza, recordemos que siempre va de punto azul a punto rojo.
Una vez que ya tengamos nuestros valores definidos pulsaremos el botón “Salvar-
“
NuevoRedondeo”” para introducirlo
introducirl en nuestra base de datos.
Imagen 11
Una vez pulsado el botón “Aceptar”, aparecerán activos todos los valores de libre
configurados inicialmente para este redondeo, realizaremos la modificación sobre los campos
que necesitemos y pulsaremos el botón “Editar-NuevoRedondeo” para confirmar la
modificación.
Nos aparecerá una ventana que muestra los valores iniciales y los resultantes
posteriormente de la modificación para que el usuario confirme estos cambios.
Imagen 12
Imagen 13
Una vez rellenados los campos pulsaremos el botón “Aceptar” para confirmar dichos
campos y poder realizarlo en la pieza/s deseadas.
Imagen 14
Si nuestro modelo ya ha sido escalado, para que los cambios surjan efecto en toda la
escala deberemos volver a calcular el escalado, .
Una vez insertado los redondeos en la/s pieza podremos realizar sobre ellos cualquier tipo de
modificación.
Imagen 15
Imagen 16
También es posible modificar todos los redondeos del modelo al mismo tiempo, para
ello pulsaremos el botón “Sel. los suavizados del modelo” y realizaremos la misma operación
que antes.
En el caso de que el modelo este escalado, tendremos que volver a calcular el escalado, ,
para que los cambios se apliquen a todas las tallas.
Podremos eliminar todos los redondeos de una misma pieza al mismo tiempo, o bien
realizando una selección sobre todos, o por medio del botón “Sel. los suavizados de la pieza” ,
que se encuentra en la pestaña “Editar redondeo”, y la tecla suprimir
De igual forma que podremos eliminar todos los redondeos insertados en el modelo por medio
del botón “Sel. los suavizados del modelo” , que se encuentra en la pestaña “Editar redondeo”,
y la tecla suprimir.
El programa permite al usuario realizar un cálculo de consumo aproximado del coste del
modelo según los materiales asignados.
Para realizar el cálculo del consumo de un modelo deberemos hacerlo material por
material.
Para ello vamos al explorador y pulsamos sobre el nombre del material del que
queremos realizar el cálculo del consumo.
Imagen 1
Imagen 2
Imagen 3
Como podéis observar alrededor de cada una de las piezas aparece una línea roja, que
se utilizará para calcular el envolvente una vez posicionadas las piezas. Esta distancia de la
línea roja con respecto al perímetro de las piezas es configurable por el usuario, para
configurar esto iremos a la opción del menú “Configuración Opciones”, pestaña “Consumo”
Imagen 4
1.- Seleccionamos con el botón izquierdo del ratón la pieza que deseemos mover, y la
movemos hasta la posición que deseemos, si lo que queremos es girarla, manteniéndola
seleccionada, con la ruleta del ratón y con la tecla “Ctrl.” activada giraremos la pieza hasta
colocarla en el sentido que deseemos. Los grados que gira la ruleta del ratón se muestran en la
barra de estado.
Imagen 6
Imagen 7
Imagen 8
3.- Una vez realizado el posicionamiento podemos ver el valor del consumo que ha
resultado en la barra de herramientas.
Imagen 9
- En el campo “Sumatorio de las áreas” muestra la suma de las áreas de las piezas
colocadas.
- El campo “Limites” muestra el área del rectángulo que engloba a todas las piezas
colocadas.
Imagen 10
Por ejemplo si yo activo envolvente, en el campo total me muestra el valor del envolvente
más el tanto por cien del desperdicio.
Imagen 11
icono de la ficha técnica , o a la barra de menús opción “Ficha Técnica Mostrar Fichas
Técnicas”
piezas que contiene el modelo, una vez seleccionada la opción de mostrar ficha técnica, .
Aparecerá la siguiente ventana, donde deberemos seleccionar el botón “Piezas” para ver la
ficha relativa a las piezas.
En la parte izquierda de la ventana aparece una vista previa de la ficha técnica que
vamos a imprimir.
Imagen 2
Imagen 3
8.1.1 Variantes
Imagen 4
El programa permite crear una ficha técnica por cada una de las variantes que
tengamos creadas en el modelo, por defecto nos mostrará la “Variante 1”, si deseamos crear
una ficha técnica de otra variante, pulsamos sobre el desplegable de variantes y se mostrará
todo el listado de variantes que tenemos asignadas en nuestro modelo.
Imagen 5
Imagen 6
En este apartado podre configurar el encabezado de cada una de las páginas que
componen mi ficha técnica, podre decir que me aparezca en todas las páginas, para ello
activaremos la opción “Mostrar la cabecera en todas las páginas”
Imagen 7
Imagen 8
Imagen 9
Aquí rellenaremos los datos que deseemos que aparezcan en la ficha técnica, dentro
de esta ventana distinguimos dos tipos de datos, unos que son fijos, que es el “Nombre
Cliente” y otros tres que son: Figura, Temporada y Detalle, que dependiendo de las
Imagen 10
Para rellenar los datos para nuestra ficha técnica escribiremos en el campo en blanco
correspondiente a su valor el dato que deseemos que aparezca.
Imagen 11
Imagen 12
Nos permite insertar las imágenes tanto del patrón base como una imagen del modelo,
en el caso de que trabajemos con las piezas no hay sentido en activar la opción “Mostrar
patrón base”, ya que no tenemos ninguno. Si activamos la opción “Mostrar la imagen del
modelo” deberemos indicar la ruta donde se encuentra esa imagen por medio del botón
“Examinar”.
Imagen 13
Por una parte indicamos la cantidad de piezas que deseemos que aparezcan por línea,
aquí el valor solo puede ir de 1 a 5 ambos incluidos.
Y por otra parte tendremos la posibilidad de activar todas las opciones que deseemos
que muestre nuestra ficha técnica, por defecto todas se encuentran activadas, si no deseamos
alguna, será suficiente con desactivarlas.
Imagen 14
Imagen 15
Cada vez que vaya configurando los valores de la ficha técnica, dichos valores me aparecerán
en la vista previa que tengo a mi izquierda.
Imagen 16
En la parte superior de la ficha técnica nos aparecerán los valores relativos a los datos
de la cabecera que haya introducido el usuario.
Imagen 17
- Nombre de la Empresa
- Nombre del Modelo
- Variante
- Escalado
- Talla base
- Fecha de creación
- Fecha de modificación
Imagen 18
Justo debajo de ella parecerán todas las filas con la información de las piezas que
componen ese modelo.
Imagen 19
Imagen 20
La primera y segunda parte es igual que en la ficha técnica de piezas, la diferencia solo se
encuentra en la tercera parte. En dicha parte aparece la información relativa al consumo,
activar y desactivar la información que desea que le aparezca en dicha ficha técnica.
Toda pieza contienen un punto inicial, que como ya hemos comentado a lo largo de
todo el manual corresponde con el punto azul, y que indicará el punto del cual partirá la
máquina de corte a la hora de realizar esta pieza.
Pero puede ocurrir que nosotros por alguna razón deseemos que la máquina tenga un
punto de inicio distinto al que el programa presenta, para ello tenemos una función que
permite el cambio del punto de inicio.
Para cambiar el punto de inicio de corte de una pieza primero visualizaré la pieza a
cambiar en el área de trabajo, posteriormente seleccionaré la función del menú “Diseñar
Establecer el punto inicial de corte”
Imagen 1
Imagen 2
Imagen 3
Esto podremos realizarlo en todas las entidades que forman parte de la pieza.
Una vez finalizado el modelo debemos mandarlo a la máquina de corte. Para ello vamos a la
opción Fichero Exporta a …
Imagen 4
Como podéis ver el programa presenta dos opciones de exportación para la máquina
de corte automático, una es “Atom SHC Piel” y la otra “Atom SHC Cartón”, la diferencia entre
una y otra, es que con la de piel exporta los figurados como una línea de herramienta
bolígrafo, mientras que con la opción cartón exporta los figurados como una canal para
cortarlos con la herramienta cuchilla. El grosor de este canal viene configurado por el usuario
en las opciones del programa.
Imagen 5
Por defecto viene configurado con 1.7 mm, pero el usuario dependiendo del grosor
que desee darle le introducirá el nuevo valor. Como el resto de valores que contiene el
programa la unidad de medida siempre será milímetros.
Imagen 6
En el nombre del fichero tomará el mismo nombre que le hemos dado al modelo, pero
podremos cambiarlo si lo deseamos. En tipo por defecto vendrá seleccionado el tipo Cut file
(.shc), que es el formato de corte de las máquinas Atom. Una vez pulsado el botón “Guardar”,
el programa crea una carpeta con el nombre del modelo que le hemos indicado, donde dentro
se encuentra un fichero con extensión shc que almacena las propiedades del modelo:
materiales asignados al modelo, piezas que lo componen, cantidad por pieza …. Por otro lado
contendrá tantos ficheros .die como piezas tenga el modelo, los ficheros .die almacenan la
información de geometría de la pieza.
Imagen 7
Imagen 8
Imagen 9
Una vez hayamos indicado que tallas deseamos exportar, pulsaremos el botón “OK” de
esta ventana, y como en el caso de que no tenemos realizado el escalado, me mostrará la
ventana del explorador de Windows para indicar el lugar donde deseamos guardar el modelo,
y que nombre darle.
Nos creará una carpeta que corresponde con el nombre del modelo que le hemos
dado más la letra del ancho para el cual hemos realizado el modelo.
Imagen 10
Imagen 11
El resultado de la exportación es una carpeta que contiene por un lado el fichero .shc y
tantos .die como piezas correspondan al modelo, existirá un .die por pieza y por talla.