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Manual Usuario ATOM Spa Versión 2.0

Este manual describe el entorno de trabajo y las funciones del software ATOM para el diseño y gestión de patrones. Explica las diferentes barras, herramientas y áreas del programa, así como los pasos para introducir piezas, editarlas, aplicar escalado, insertar texto y simbología, calcular consumos y exportar patrones a máquinas de corte.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
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Manual Usuario ATOM Spa Versión 2.0

Este manual describe el entorno de trabajo y las funciones del software ATOM para el diseño y gestión de patrones. Explica las diferentes barras, herramientas y áreas del programa, así como los pasos para introducir piezas, editarlas, aplicar escalado, insertar texto y simbología, calcular consumos y exportar patrones a máquinas de corte.
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Manual de Usuario

Versión 2.0

08/08/2014

ATOM Spa - Via Morosini, 6 - 27029 Vigevano (Italy)


Tel. +39.0381.3021 - Fax +39.0381.344303 - [Link] - email: info@[Link]
Prólogo

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por ningún medio eléctrico ni mecánico, incluidas fotocopias, grabación o sistema de
almacenamiento y recuperación de información, para otros propósitos que no sean
exclusivamente personales, sin el permiso escrito por el fabricante

El fabricante no será de ningún modo responsable de las consecuencias que se


deriven del mal uso del usuario del sistema

ATOM Spa - Via Morosini, 6 - 27029 Vigevano (Italy)


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Índice

1 Entorno de trabajo 7
1.1 Descripción 7
1.1.1 Barra de Título 8
1.1.2 Barra de menús 9
1.1.3 Barra de propiedades 9
1.1.4 Barra de iconos 10
1.1.5 Barra de gestión de iconos 16
1.1.6 Barra de pieza 19
1.1.7 Área de trabajo 20
1.1.8 Barra de zoom 21
1.1.9 Barra de estado 21
1.1.10 Barra de snap 22
1.1.11 Barra del explorador 24
1.1.12 Barra de Capa actual / Herramienta Actual 26
1.1.13 Barra de Capas / Herramientas 27
1.2 Configuración 28
2 Introducción de piezas por medio del escáner 30
2.1 Configuración escáner 30
2.1.1 Parámetros de configuración 30
2.1.2 Seleccionar escáner 32
2.1.3 Calibración escáner 33
2.2 Introducir de piezas 37
2.2.1 Mediante el escáner 37
2.2.2 Mediante un fichero de imagen 38
2.2.3 Introducción de piezas mayores que el escáner 40
2.3 Edición de piezas 44
2.3.1 Zoom 44
2.3.2 Edición de nodos 45
2.3.3 Desplazar por el área de trabajo 49
2.4 Paralelas 53
2.4.1 Insertar Paralela 53
2.4.2 Editar Paralela 59

Manual de Usuario p. 3
2.4.3 Eliminar Paralela 62
2.5 Asignar herramienta 62
2.6 Definir atributos a las piezas 63
2.6.1 Nombre 63
2.6.2 Cantidad 66
2.6.3 Calidad 66
2.6.4 Pie 67
2.6.5 Materiales 67
2.7 Duplicar pieza 73
2.8 Copiar/Pegar 73
2.8.1 Con las teclas rápidas 73
2.8.2 Por medio de la barra de menús 74
2.8.3 Por medio de la barra de iconos 74
3 Escalado 75
3.1 Colocar las piezas en el sentido del escalado 75
3.2 Crear sistemas de escalado 76
3.2.1 Añadir sistema de escalado en la base de datos 76
3.2.2 Modificar sistema de escalado en la base de datos 79
3.2.3 Eliminar sistema de escalado en la base de datos 79
3.3 Asignar sistemas de escalado al modelo 80
3.3.1 Modificar el sistema de escalado del modelo 82
3.3.2 Eliminar el sistema de escalado del modelo 84
3.4 Realizar escalado 86
3.5 Visualizar / Ocultar escalado 87
3.6 Personalizar sistema de escalado por pieza 87
3.6.1 Asignar valores distintos 89
3.6.2 Asignar incrementos distintos 90
3.6.3 Mostrar/ocultar tallas escaladas 92
3.6.4 Editar tallas escaladas 94
3.6.5 Restaurar valores por defecto 96
3.7 Cambiar talla base al modelo 97
3.8 Aplicar Modificadores 99
3.8.1 Modificador de correas 99
3.8.2 Dependencias 102
3.8.3 Modificador XY 105

Manual de Usuario p. 4
3.8.4 Modificador de grupos 110
3.8.5 Modificador de ejes 116
3.8.6 Modificador de Bandas 118
3.8.7 Editar Modificadores 124
3.8.8 Eliminar Modificadores 126
3.8.9 Mostrar/Ocultar modificadores 127
4 Insertar Texto 127
4.1.1 Base de datos de textos 128
4.1.2 Definir texto libre 136
4.1.3 Insertar texto en el modelo 136
4.1.4 Modificar texto en el modelo 137
4.1.5 Eliminar texto en el modelo 139
5 Insertar Simbólica 139
5.1 Base de datos de simbólica 140
5.1.1 Insertar simbólica en la base de datos 140
5.1.2 Modificar simbólica de la base de datos 148
5.1.3 Eliminar una simbólica de la base de datos 149
5.2 Definir simbólica libre 149
5.3 Insertar simbólica en el modelo 150
5.4 Modificar simbólica en el modelo 151
5.4.1 Eliminar simbólica en el modelo 152
6 Redondear Esquinas 153
6.1 Base de datos de redondeos 153
6.1.1 Insertar redondeo en la base de datos 154
6.1.2 Modificar redondeo de la base de datos 157
6.1.3 Eliminar un redondeo de la base de datos 158
6.2 Definir redondeo libre 158
6.3 Insertar redondeo en el modelo 158
6.4 Modificar redondeo en el modelo 159
6.5 Eliminar redondeo en el modelo 161
7 Calculo de consumos 162
7.1 Consumo manual 162
8 Fichas Técnica 167
8.1 Ficha técnica de piezas 167
8.1.1 Variantes 170

Manual de Usuario p. 5
8.1.2 Configuración de la Cabecera 170
8.1.3 Datos de la Cabecera 171
8.1.4 Imágenes de la Ficha Técnica 172
8.1.5 Configuración de la información de las piezas 173
8.1.6 Botón de imprimir 173
8.1.7 Presentación de la ficha técnica 174
8.2 Ficha técnica de consumes 176
8.3 Ficha técnica de tiempo estimado de corte 177
9 Exportación a máquina 178
9.1 Cambiar punto de inicio de corte 178
9.2 Exportación a máquina de corte 180

Manual de Usuario p. 6
1 Entorno de trabajo

1.1 Descripción

Una vez que arrancamos el programa nos aparecerá la siguiente ventana:

Imagen 1

Donde el usuario solo podrá realizar dos opciones: Crear un modelo nuevo icono u
opción del menú Fichero  Nuevo Modelo. Y segunda opción abrir un modelo ya existente,

para ello irá a la opción del menú FicheroAbrir Modelo, o al icono . En ambos casos la
ventana de trabajo del programa será la misma, a diferencia que en el primer caso estará vacía
mientras que en segundo contendrá las piezas que ya hemos introducido hasta el momento.

Manual de Usuario p. 7
La ventana del programa que se abrirá la primera vez que empecemos a trabajar con
él, o cada vez que creemos un modelo nuevo será la siguiente:

Imagen 2

La cual la podremos dividir en las siguientes partes:

1.1.1 Barra de Título

Imagen 3

Contiene primero de todo el nombre del programa y a continuación muestra el nombre


del modelo que en estos momentos tenemos abierto, en el caso de que estemos trabajando
con un modelo que aún no hemos salvado ni asignado nombre aparecerá como No name, en el
momento que salvemos el modelo aparecerá el nuevo nombre, p.e.:

Imagen 4

A continuación del nombre y entre paréntesis muestra información sobre el escalado


del modelo, en el caso de que el modelo este escalado mostrará el número de la talla base
asignado (imagen 5), en caso contrario mostrara el valor 0 que indicará que aún no se
encuentra escalado el modelo.

Imagen 5

Manual de Usuario p. 8
1.1.2 Barra de menús

Imagen 6

Contiene todas las opciones del programa distribuidas en menús desplegables que
muestran todas las funciones del programa divididas según sus funcionalidades.

1.1.3 Barra de propiedades

Imagen 7

La barra de propiedades la dividimos en tres partes, la primera parte hace referencia al


eje X, la segunda parte al eje Y y la ultima parte al giro.

Tanto en la primera como en la segunda parte distinguimos tres propiedades:

a) Coordenada en X e Y del cursor en ese momento. Si activamos el checkbox e


indicamos una coordenada fija, podemos dibujar cualquier objeto en dicha coordenada.
b) Anchura y altura del objeto o grupo de objetos seleccionados en ese momento.
Editando este valor, es decir, colocando el cursor del ratón sobre cada uno de estos campos,
podemos fijar el tamaño de altura y anchura que deseemos darle a el objeto/s seleccionado/s,
es suficiente con escribir el nuevo valor y presionar la tecla “Enter”.
c) % de escalado en X e Y que queremos darle en ese momento al objeto o grupo
de objetos seleccionados en ese momento. Para ello es suficiente con colocar el cursor del
ratón sobre este campo e introducir el % a escalar, por ejemplo, el 100% indica que el valor no
cambia, el 50% se reduce a la mitad, el 200% se escala el doble …

En la parte referente al giro, indicaremos los grados que queremos girar el objeto/s
seleccionados, este giro se realice con respecto al centro de los elementos.

Es muy importante no olvidar que cualquier campo que deseemos modificar para
confirmar su modificación es necesario pulsar la tecla “Enter”.

Manual de Usuario p. 9
1.1.4 Barra de iconos

Imagen 8

Contiene un grupo de iconos que da un acceso rápido a las funciones más utilizadas
del programa.

Pasó a enumerar cada uno de estos iconos:

 Crea un modelo nuevo.

 Crea una nueva pieza.

 Duplica la pieza seleccionada en ese momento.

 Crea una nueva variante.

 Duplica la variante activa en ese momento.

 Abre un modelo ya existente.

 Cierra el modelo activo en ese momento.

 Salva el modelo

 Salva como

Manual de Usuario p. 10
 Corta el objeto/s seleccionados en ese momento y los copia en el portapapeles
de Windows.

 Copia el objeto/s seleccionados en ese momento en el portapapeles de


Windows.

 Pega el objeto/s que tenemos en ese momento en el portapapeles en el modelo


activo, en la posición que le indiquemos.

 Deshacer

 Rehacer

 Configuración de página para impresión

 Imprimir

 Cerrar aplicación

 Seleccionar un objeto/s

 Seleccionar una pieza

 Abrir y cerrar figura

 Seleccionar un nodo

Manual de Usuario p. 11
 Mover un nodo

 Mover un nodo indicando unas coordenadas

 Cambiar tipo nodo, de redondo a cuadrado o viceversa.

 Insertar un nodo moviéndolo.

 Insertar un nodo sin poder moverlo.

 Eliminar un nodo.

 Explotar

 Unir las entidades seleccionadas

 Eliminar el objeto/s seleccionados

 Insertar pinchazo

 Dibujar polilínea

 Dibujar curva

 Dibujar rectángulo

Manual de Usuario p. 12
 Dibujar polígono

 Dibujar arco.

 Dibujar círculo

 Dibujar elipse

 Insertar texto

 Insertar eje de simetría

 Realizar simetría

 Insertar muescas

 Insertar líneas de objetos.

 Insertar simbólica

 Realizar paralelas

 Redondear esquinas

 Cotas

Manual de Usuario p. 13
 Regla

 Extraer pieza

 Realizar giro

 Calcular línea central

 Margen a una pieza

 Áreas de calidad

 Sistemas de escalado

 Calcular escalado

 Apilar escalado

 Visualizar/Ocultar escalado.

 Modificadores de escalado

 Importar

 Exportar

Manual de Usuario p. 14
 Tableta

 Escáner

 Rejilla

 Zoom parcial

 Zoom a toda la ventana del objeto/s seleccionados

 Aumentar zoom

 Reducir zoom

 Ficha técnica

 Calculo de consumo

Manual de Usuario p. 15
1.1.5 Barra de gestión de iconos

Imagen 9

El programa presenta al usuario una barra de botones a la derecha de la ventana del interfaz,
donde presenta la posibilidad de una forma rápida el mostrar u ocultar determinadas barras de
iconos, cada botón hace referencia a un grupo de iconos. A continuación paso a enumerar
cada uno de los botones a cuales hace referencia.

a) Botón

Muestra u oculta el grupo de iconos de la imagen 10

Imagen 10

b) Botón

Muestra u oculta el grupo de iconos de la imagen 11

Imagen 11

Manual de Usuario p. 16
c) Botón

Muestra u oculta el icono de ficha técnica (imagen 12)

Imagen 12

d) Botón

Muestra u oculta el icono del cálculo del consumo (imagen 13)

Imagen 13

e) Botón

Muestra u oculta el grupo de iconos de la imagen 14

Imagen 14

f) Botón

Muestra u oculta el grupo de iconos de la imagen 15

Imagen 15

g) Botón

Muestra u oculta el grupo de iconos de la imagen 16

Imagen 16

Manual de Usuario p. 17
h) Botón

Muestra u oculta el grupo de iconos asociados a las opciones de escalado


(imagen 17).

Imagen 17

i) Botón

Muestra u oculta la barra de manipulación de objetos. (Imagen 18)

Imagen 18

j) Botón

Muestra u oculta la barra de visualización (imagen 19)

Imagen 19

Manual de Usuario p. 18
1.1.6 Barra de pieza

El programa proporciona una barra, la cual llamaremos barra de piezas, en la que se


mostrará una previsualización de las piezas que en este momento componen el modelo
(imagen 20).

Imagen 20

Manual de Usuario p. 19
1.1.7 Área de trabajo

En la parte principal de la ventana del programa se encuentra el área de trabajo, y es


donde el usuario va a dibujar y manipular todos
t sus modelos ( imagen 21).

Imagen 21

Dentro de esta área de trabajo y para facilitar el manejo al usuario, se podrá mostrar u ocultar
las reglas y las barras de desplazamiento. (imagen 22)

Imagen 22

Manual de Usuario p. 20
1.1.8 Barra de zoom

El programa muestra en su ventana principal el porcentaje de Zoom aplicado en ese


momento a los elementos que se encuentran en el área de trabajo, este porcentaje de zoom
podrá ser modificado directamente sobre esta barra, introduciendo el nuevo valor que
deseemos con el teclado, o bien, por medio del desplegable que se proporciona, como
mostramos en la imagen 23.

Imagen 23

1.1.9 Barra de estado

En cada momento se le muestra al usuario información sobre la función que actualmente está
usando, y los pasos a seguir para realizar dicha función. Toda esta información se visualiza en
la barra de estado, la cual se encuentra en la parte inferior de la ventana, como mostramos en
la siguiente imagen.

Imagen 24

Como podéis observar en la imagen anterior, imagen 24, la barra de estado la tenemos
dividida en dos partes, en la parte superior, que es la que se encuentra entre la barra de zoom
y la barra de desplazamiento horizontal, se muestra la información sobre la función activa en

Manual de Usuario p. 21
ese momento, mientras que en la parte inferior, se muestran cada uno de los pasos a realizar
para realizar dicha función.

Imagen 25

1.1.10 Barra de snap

El programa proporciona al usuario una serie de snaps para facilitar el trabajo, los
cuales se encuentran en forma de botón en la parte inferior de la ventana del programa.
Cuando un snap se encuentra activado, se visualizará con un color diferente, es decir, en
estado no activado se mostrará en color azul (imagen 26), mientras que en estado activado se
mostrarán en color naranja (imagen 27)

Imagen 26

Imagen 27

Opciones que muestra la barra de snap:

 Desactiva los snaps activados en este momento.

 Snap a nodos de control.

 Snap a punto inicial y final de una línea.

 Snap a punto medio

Manual de Usuario p. 22
 Snap sobre la línea

 Snap a la rejilla

 Snap al centro de un círculo, arco o elipse

 Snap a una intersección

 Snap a los cuadrantes de un círculo o una elipse

Snap al punto perpendicular

Snap al punto tangente

 Snap a las líneas guía

Manual de Usuario p. 23
1.1.11 Barra del explorador

Muestra toda la información referente al modelo abierto en ese momento.

Imagen 28

El cual vemos, según la imagen anterior, imagen 28, que lo tenemos dividido en cuatro
grupos, en el primer grupo se encuentra el patrón base, en el cual si pinchamos sobre él en el
área de trabajo se mostrarán todos los objetos que tenemos
tenemos diseñados en el patrón base, los
cuales hemos utilizado para extraer nuestras piezas.

Manual de Usuario p. 24
En el segundo grupo, tendremos todas las piezas que hasta el momento contiene
nuestro modelo, cada vez que creemos una nueva pieza esta aparecerá aquí.

Imagen 29

Además del nombre de las piezas, también mantendremos la información de cantidad


de piezas por par, calidad de dicha pieza, y que pie es el que hemos diseñado.

En el tercer grupo, tendremos todo la información referente al sistema de escalado


aplicado al modelo, así como la talla base del modelo que hemos diseñado.

Imagen 30

Manual de Usuario p. 25
En el último grupo se muestra toda la información referente a los materiales asignados
a las piezas del modelo.

Imagen 31

1.1.12 Barra de Capa actual / Herramienta Actual

Tanto en esta barra como en la barra que estudiaremos a continuación, deberemos


hacer una distinción según el objeto que se esté trabajando en ese momento, es decir, en el
programa distinguiremos dos objetos principales, el objeto, Patrón base, y el objeto Pieza. En
este caso si estamos trabajando con el objeto Patrón base, es esta barra se mostrará la capa
actual, la cual indica a que capa se va a asignar cada uno de los elementos que el usuario vaya
diseñando.

Imagen 32

Mientras que en el caso de que el usuario este trabajando con el objeto pieza, en dicha
barra se mostrará la herramienta actual, la cual indica que a cada uno de los elementos que el
usuario vaya diseñando se le asigna dicha herramienta.

Imagen 33

Manual de Usuario p. 26
1.1.13 Barra de Capas / Herramientas

Como hemos comentado anteriormente, según el tipo de objeto que tengamos


seleccionados me mostrará una u otra barra.

Para el caso del objeto patrón base, me mostrará todas las capas que tenemos
almacenadas en nuestra base de datos.

Imagen 34

Si por el contrario estamos trabajando con el objeto piezas, se mostrará todas las
herramientas que tenemos definidas en nuestra base de datos.

Imagen 35

Manual de Usuario p. 27
1.2 Configuración

Una de las ventajas que el entorno proporciona a los usuarios es que es totalmente
configurable, cualquier barra que lo compone se puede mover y distribuir sobre cualquier
posición de la ventana, de igual forma que en la barra de iconos podemos añadir o eliminar
iconos sobre ella, otra ventaja es que cualquier barra excepto la de iconos se puede minimizar
y mostrar como una pestaña, para de esta forma aumentar el área de trabajo, a continuación
paso a enumerar como realizar estas tareas.

a) Añadir o eliminar botones en la barra de iconos

Como habéis podido ver, al final de cada una de las barra de iconos aparece

una flecha marcada de un color más oscuro que la barra . Si pinchamos con el botón del
ratón sobre esa flecha aparecerá el menú contextual de añadir o eliminar botones.

Imagen 36

Si pinchamos sobre el muestra el listado de todos los botones que tiene


asociada esa barra, marcando con , los iconos que están visibles en este momento, si
deseamos ocultar cualquiera de ellos, es suficiente con pulsar sobre él y se desactivará. Si por
el contrario lo tenemos desactivado, pulsaremos sobre él y se activará.

Imagen 37

Manual de Usuario p. 28
b) Minimizar barras

Todo el resto de barras del programa contienen en la barra de título dos


opciones , la primera opción , hace que la barra de minimice y aparezca en un lateral
como una pestaña.

Imagen 38

En este momento, cuando deseemos abrir cualquier barra será suficiente con hacer
click sobre dicha pestaña y se volverá abrir la barra, pero en este caso el icono superior tendrá
la forma , en lugar de en vertical como era antes, esta barra se volverá a minimizar cuando
pulsemos sobre cualquier otra posición. Para dejar la barra en la posición original, será
suficiente con pulsar en el icono , para que pase a posición fija .

La segunda opción es para cerrar la barra , . Si deseamos volver a mostrar esta


barra, será suficiente con ir a la opción del menú Ver y seleccionar la barra que deseemos
volver a mostrar.

También es posible mover las barras y colocarlas en cualquier otra posición de la


ventana del programa, para ello pincharemos con botón izquierdo del ratón sobre la barra de
título de la barra que deseemos mover y sin soltar el botón moveremos el ratón hacia la
posición que deseemos, en todo momento se nos mostrara, la siguiente imagen, donde
muestra todas las posibilidades donde colocar dicha barra:

Imagen 39

Según sobre la que yo me coloque ahí se colocará la barra.

En todo momento el usuario podrá volver a la configuración que inicialmente tenía el


programa para ello irá a la opción del menú: “Configuración  Restaurar interfaz por defecto.”

Manual de Usuario p. 29
2 Introducción de piezas por medio del escáner

2.1 Configuración escáner

Lo primero de todo es configurar las opciones:

2.1.1 Parámetros de configuración

Debemos ajustar todos los valores de vectorización del escáner. Para ello iremos a la
opción del menú Configuración  Opciones, y nos aparecerá la siguiente ventana:

Imagen 1

Manual de Usuario p. 30
A nosotros en este momento lo que nos interesa es el apartado del escáner:

Imagen 2

Dentro de esta ventana debemos realizar la siguiente configuración:

- Activar la casilla “Separar piezas”  De este modo, en el momento que


introduzcamos las piezas en el escáner para su vectorización el programa automáticamente las
separará en piezas independientes.

- Activar la opción “Detectar ranuras”  Por que así el programa automáticamente


en lugar de vectorizar el canal de la ranura, calculará su línea central que corresponderá con el
figurado, herramienta bolígrafo.

- Activar la opción “Mostrar driver escáner”  De esta forma cada vez que
escaneemos el programa nos mostrará el driver para confirmar en todo momento que los dpi a
los que estamos escaneando.

- Salvar imágenes  permite a la vez que escanea salvar dichas imágenes en la


misma carpeta que el modelo. Es mejor tener esta opción desactivada por defecto ya que el
almacenamiento masivo de ocupa mucho espacio en el disco duro del ordenador.

Manual de Usuario p. 31
- “Reconocimiento de ancho ranuras”  Aquí indicaremos en mm la anchura de
las ranuras que va a tener los patrones que pensamos escanear, para que así pueda
detectarlas correctamente.

- “Diámetro de los boquillas a detectar”  Aquí le indicaremos en mm más o


menos el diámetro de los pinchazos que tienen nuestros patrones.

- “Mínima desviación de la curva”  Fijar con un valor entre 10 y 6, cuando menor


sea este número mayor puntos obtendrá a la hora de vectorizar, con lo cual la vectorización
será más exacta.

- “Mínima distancia entre puntos”  Elimina todos los puntos intermedios entre
dos que se encuentren a esa distancia, el valor puede estar rondando los 20 mm, cuanto
menor es este valor más puntos aperecerán en la vectorización.

- “DPI”  Este valor es muy importante, los dpi que coloquemos aquí deben ser
los mismos que coloquemos en el driver del escáner, porque si no es así el tamaño de las
piezas no va a ser correcto, aunque realicemos la calibración del escáner. Este valor es
aconsejable que este entre 300 o 400 dpi.

- “Conf. Calibración”  aquí aparecerá un combo donde se muestran las distintas


calibraciones que tenemos hasta el momento almacenado en el programa. Y según la que
seleccionemos está será la que se aplique a la hora de escanear. Si pinchamos en el botón de
tres puntos y nos aparecerán los valores de calibración que tenemos hasta el momento y
donde podremos crearnos alguno nuevo.

En el apartado de si es visible la imagen de fondo podremos realizar las siguientes


configuraciones:

- “Ancho de línea”  indicaremos el grosor a mostrar las líneas cuando tengamos


la imagen del escáner visible.

- “Color de la línea”  Como por defecto el color del perímetro es negro, cuando
tenemos la imagen vectorizada debajo no lo podemos distinguir bien, así que el usuario
pinchando en el color le aparecerá la paleta de Windows, donde podrá indicar el color en el que
desea que se le muestre la línea vectorizada, el color aconsejable pude ser el rojo.

- “Color de puntos”  también es posible configurar el color de los nodos con la


imagen visible.

2.1.2 Seleccionar escáner

El usuario podrá tener instalado más de un escáner en el mismo ordenador donde tiene
instalado el CAD, pero al programa deberá indicarle cual de todos los escáneres quiere utilizar
para realizar la introducción de pieza.

Para ello debemos tener visible la barra de iconos numero 1 e ir al icono , pinchar en la
flecha para que me muestre todas las opciones relativas al escáner (imagen 3), donde
deberemos seleccionar la primera opción, “Seleccionar el driver del escáner”

Manual de Usuario p. 32
Imagen 3

Aparecerá una ventana donde se muestra el listado de escáneres instalados en este


momento en el programa (imagen 4), será suficiente con seleccionar el que deseemos usar y
pulsar el botón seleccionar.

Imagen 4

En cualquier momento el usuario podrá cambiar el tipo de escáner a utilizar, para ello
realizará los pasos anteriores.

2.1.3 Calibración escáner

El primer punto que se debe realizar para poder introducir las piezas con el escáner es
realizar la calibración, ya sea directamente el escáner o en el caso de que nos vengan las
imágenes ya sean por bmp o jpg realizar la calibración basándose en dichas imágenes.

Para realizar la calibración ir a la opción del escáner y pinchar sobre la flecha donde aperecerá
un menú desplegable donde una de las opciones es “Calibrar”, y dentro de esta diferenciamos
entre calibrar un “Escaner” o calibrar un “Fichero”

Manual de Usuario p. 33
Imagen 5

La diferencia de uso entre ambas es solo como se obtiene la imagen, en el caso de que
le demos a “Calibrar  Escaner” automáticamente aparecerá el driver del escáner para dar
paso a obtener la imagen, mientra que si seleccionamos “Calibrar  Fichero” se abrirá la
ventana del explorador de Windows para importar la imagen a utilizar.

Para realizar la calibración la mejor opción es coger una pieza que sea un círculo, por
ejemplo de diámetro 150 mm. En el caso de calibrar un escáner conectado directamente al
ordenador de diseño, meter dicho círculo dentro del escáner, mientras que en el caso de tener
el escáner en otro ordenador y del ordenador de diseño solo importar las imágenes ya
escaneadas, meter el circulo en el otro ordenador y posteriormente salvar la imagen
escaneada. En ambos casos lo más importante es que el valor del los dpi, colocados en la
configuración del programa sea el mismo que el que se utilice para escanear.

Imagen 6

Manual de Usuario p. 34
En ambos casos aparecerá la imagen en la ventana de trabajo, donde en la barra de
estado indicara los pasos a seguir

Imagen 7

En el caso de que hayamos utilizado un círculo, pulsaremos el botón derecho, y se


mostrará la ventana de calibración de escáner, donde aparecerán todos las configuraciones de
escáner que tenemos hasta el momento, para que seleccionemos sobre la que queremos
guardar la calibración, previamente a esta le deberemos colocar el valor X=1 e Y=1, claramente
si el usuario necesita una nueva podrá creársela a continuación de la última

Imagen 8

Manual de Usuario p. 35
Posteriormente aparecerá la ventana resultado de la vectorización de la imagen, donde
nos mostrará los valores obtenidos a escala 1:1 y nosotros le deberemos introducir los valores
reales de nuestra pieza

Imagen 9

En base a ese valor el programa automáticamente realizará la calibración metiendo los


nuevos valores en la configuración.

Imagen 10

Manual de Usuario p. 36
2.2 Introducir de piezas

2.2.1 Mediante el escáner

Deberemos introducir dentro del escáner las piezas del modelo que quepan en el

escáner, e iremos a la barra de iconos, seleccionaremos el del escáner pincharemos en la


flecha para que me muestre el desplegable y le daremos a la opción del escáne
escáner “Escanear y
vectorizar” (imagen 11)

Imagen 11

Se mostrará el driver del escáner para comenzar a escanear, es importante en la


configuración del driver confirmar que las dpi corresponden con las asignadas en la
configuración del programa, y mostrará la imagen ya vectorizada una vez terminada la
vectorización.
zación. En todo momento el usuario podrá cancelar la operación, presionando el botón
“Cancelar” en el caso de que este escaneando, o bien ESC, para el caso que este realizando la
vectorización.

Una vez finalizada la vectorización, el programa separará cada una de las piezas que
ha encontrado dentro del escáner, y las colocará en la barra de piezas y en el explorador del
modelo en el apartado de las piezas. Dejará como fondo del área de trabajo la imagen que ha
obtenido del escáner, y según la pieza que vayamos
vayamos seleccionando en la barra de piezas en el
área de trabajo y sobre la imagen del escáner se mostrará la vectorización de dicha pieza.

El resultado que aparecerá será el siguiente:

Imagen 12

Manual de Usuario p. 37
2.2.2 Mediante un fichero de imagen

El programa permite introducir las piezas por medio de una imagen bmp o jpg que
hayamos obtenido anteriormente. Lo importante es que la resolución de dpi a la que hemos
salvado la imagen sea la que tenemos configurada en el programa.

Una vez hecho esto, el primer paso es ir al icono escáner pulsar en la flecha para
que me muestre el desplegable de las opciones del escáner y seleccionar la opción “Adquirir
imagen desde fichero”

Imagen 13

Aparecerá la ventana del explorador de Windows, donde debemos indicarle por una
parte el tipo de fichero, bmp o jpg, y por otra seleccionar el fichero que deseemos vectorizar.
Una vez hecho esto, aparecerá en el área de trabajo la imagen que hemos seleccionado, por
ejemplo la siguiente:

Imagen 14

Manual de Usuario p. 38
El segundo paso es vectorizar la imagen, para ello ir al icono escáner, pulsar sobre la
flecha para mostrar el desplegable de las opciones y seleccionar la opción “Vectorizar imagen”

Imagen 16

En todo momento el usuario podrá cancelar la operación, presionando la tecla “ESC”.

Igual que en el caso de obtener las piezas del escáner, una vez finalizada la
vectorización, el programa separará cada una de las piezas que ha encontrado en el fichero y
las colocará en la barra de piezas y en el modelo del programa en el apartado de las piezas.
Dejará como fondo del área de trabajo la imagen que ha obtenido del escáner, y según la pieza
que vayamos seleccionando en la barra de piezas, en el área
área de trabajo y sobre la imagen del
escáner se mostrará la vectorización de dicha pieza.

Imagen 17

Manual de Usuario p. 39
2.2.3 Introducción de piezas mayores que el escáner

El programa le permitirá la opción de diseñar piezas más grandes que el tamaño del
escáner, es decir, por ejemplo una caña de una bota, que debido a sus dimensiones no
podemos escanearla de una sola vez en el escáner, para ello, debemos realizar el escaneo por
partes de la pieza.

Método de trabajo: primero dividimos la pieza, en dos partes, donde ambas partes
individualmente caben en el escáner, para ello utilizare un bolígrafo negro, donde por medio de
una línea recta realizaré la división del patrón. Segundo introduciré una parte dentro del
escáner, dentro de esta parte que introduzco en el escáner debe encontrarse la línea negra
que he diseñado, luego voy a la opción “Escáner  Escanear y Vectorizar”. Arreglaré cada una
de las líneas, como vienen explicadas en el punto 2.3 de este manual, deberé arreglar la pieza
hasta la línea negra que he diseñado.

Imagen 18

Manual de Usuario p. 40
Tercero realizaré lo mismo con la otra parte.

Imagen 19

Una vez realizado esto, el cuarto paso, es seleccionar las dos partes que forman la
pieza, para ello en la barra de piezas me coloco en una pieza, por ejemplo en la primera, y
manteniendo pulsada la tecla “Ctrl” selecciono la segunda pieza.

Imagen 20

Manual de Usuario p. 41
Quinto paso, ir a la función de unir piezas, en la barra de menús ir a “Diseñar 
Herramientas  Unir pieza”. Automáticamente en la barra de estado aparecerá la función que
estamos realizando en este momento, y los pasos a seguir.

Imagen 21

Veremos que sobre el área de trabajo nos aparecerá las piezas con los nodos
seleccionados, lo primero que tenemos que hacer es sobre el perímetro de una de las partes
de la pieza, es importante cual seleccionemos primero y cual segundo, primero debemos
seleccionar
eccionar los puntos de la parte de la pieza que tiene un fondo rosa en la barra de piezas,
seleccionaremos el primer punto a unir, una buena idea es activar el snap punto de control,
para asegurarnos de seleccionar el punto, lo que si es importante es el sentido
sentido en el que se
seleccionan el primer punto y el segundo de cada parte de la pieza, dicho sentido debe ser del
punto azul al rojo, una vez seleccionado el punto 1 seleccionaremos el punto 2 de la primera
parte, después el programa pedirá que seleccionemos
seleccionemos el punto 1 y dos de la segunda parte a
unir.

Imagen 22

Manual de Usuario p. 42
Una vez seleccionados estos cuatro puntos, se creará automáticamente una pieza
nueva, con las dos partes unidas.

Imagen 23

Sexto y último paso eliminar las piezas que contienen las dos partes por separado,
para ello nos colocamos con el ratón sobre cualquiera de las dos piezas, pulsamos el botón
derecho del ratón, y aparecerá el siguiente menú contextual, donde deberemos seleccionar la
opción “Remove Piece”, realizaremos la misma operación con la otra pieza.

Imagen 24

Manual de Usuario p. 43
2.3 Edición de piezas

Una vez introducidas las piezas por medio de cualquiera de los pasos anteriores
mostrados en el punto 2.2 del manual, y con la imagen en el área de trabajo pasaremos a
arreglar cada una de las líneas obtenidas con el escáner, primero comenzaremos arreglando el
perímetro de una pieza y luego pasaremos a arreglar los interiores, y repetiremos este paso por
cada una de las piezas que hayamos obtenido. Una vez terminadas todas las piezas,
introduciremos el resto de piezas que falten del modelo y realizaremos las mismas
operaciones, hasta que tengamos todas las piezas que componen el modelo introducidas en el
programa.

La imagen del escáner es un fichero temporal que se almacenará mientras tengamos el


programa abierto, o hasta que realicemos otro escaneo. Dicha imagen se podrá mostrar u
ocultar según las necesidades del usuario. Para mostrar u ocultar la imagen del escáner, será
necesario ir a la opción del menú “Ver  Imágenes de escáner”

Imagen 25

El primer pasos para la modificación de las piezas, es seleccionar la pieza a modificar


para que se me muestre en el área de trabajo, me aparecerá con un zoom que adaptará la
pieza a toda la pantalla.

2.3.1 Zoom

Es muy importante que el usuario realice el zoom necesario para ver bien las líneas y
las imperfecciones que puedan aparecer.

Para realizar el zoom el programa proporciona al usuario distintos caminos para


lograrlo, dos de ellos, es el de la barra de iconos y el de la barra de zoom, que ya han sido
explicados en el punto 1 de este manual. Pero existen aún así distintas formas para realizarlo,
una de ellas, y una de las más rápidas e intuitivas es por medio de la ruleta del ratón,
moviendo la ruleta del ratón hacia abajo acercamos la imagen mientras que si por el contrario
movemos la ruleta del ratón hacia arriba alejamos la imagen. Dicho zoom se realiza siempre
sobre la posición en la que tenemos el cursor, si por el contrario deseamos que el zoom se

Manual de Usuario p. 44
realice con respecto al centro de la pieza, pulsaremos la tecla “Shift” mientras giramos la ruleta
del ratón.

También el programa proporciona combinación de teclas rápidas para realizar el zoom:

F2  Activa la función de zoom que permite al usuario realizar un zoom sobre el área
que desee.

F3  Adapta la pieza al área de trabajo

F4  Realiza un zoom a pantalla completa del objeto/s seleccionados

F5  Deshacer zoom

2.3.2 Edición de nodos

Una vez que ya tengamos el zoom adecuado para poder ver nuestra pieza sin problemas,
pasamos a realizar las modificaciones necesarias sobre las líneas obtenidas en la
vectorización.

[Link] Seleccionar nodos

Lo primero que debemos hacer es seleccionar el perímetro de la pieza para visualizar


los nodos que componen la línea, cuando hablamos de nodos nos referimos a los puntos que
el programa crea para definirse las líneas. Para seleccionar y visualizar los nodos sobre la línea
podremos seleccionar cualquiera de los tres iconos referentes a la manipulación de nodos,
estos son los siguientes:

Imagen 26

 Selecciona nodos

 Selecciona y mueve nodos

 Selecciona y mueve nodos indicándole el valor de desplazamiento.

Manual de Usuario p. 45
Una vez seleccionados los nodos podremos observar que en el programa tenemos dos
tipos de nodos, unos nodos redondos y otros nodos cuadrados. La diferencia entre dichos
nodos es que con los nodos redondos definimos las curvas, mientras que con los nodos
cuadrados, definimos los ángulos.

Imagen 27

[Link] Mover nodos

Para mover un nodo podemos hacerlo de dos formas, uno seleccionando


seleccionando el nodo a

mover, con la función mover nodo libremente, , automáticamente el nodo se engancha al


cursor del ratón, por donde yo me mueva con el ratón vendrá detrás el nodo, una vez que lo
tenga en la posición que desee pulso el botón izquierdo del del ratón, como podéis apreciar el
programa mantiene en color gris la línea (imagen 22) como era originalmente para que nos
sirva de guía, esta línea desaparecerá en el momento que confirme el movimiento, con el botón
derecho del ratón, o bien finalice la función
función con la tecla “ESC” y repito esta acción por cada
nodo que desee mover.

Imagen 28

Manual de Usuario p. 46
Si por el contrario lo que necesitamos es mover un nodo indicándole unos valores de

desplazamiento, seleccionaré la función mover nodo por coordenadas, , para ello


seleccionaré el nodo a mover y me aparecerá una ventana donde deberé introducir el valor en
X e Y que deseo desplazarlo.

Imagen 29

El programa permite mover más de un punto al mismo tiempo, ya sea de forma libre
como con un valor de desplazamiento. Para poder realizar esta operación, primero deberé
seleccionar todos los puntos que desee desplazar, esto se podrá hacer de dos formas, o bien,

selecciono el primer punto a mover, con la función seleccionar nodo, , y con la tecla “Ctrl”
pulsada selecciono el resto de nodos a mover, una vez ya seleccionados todos los nodos que
deseo mover, selecciono la función mover nodo libre o con desplazamiento, la que desee,
selecciono el nodo que quiero tener como referencia para mi movimiento y muevo el ratón
hacia la posición deseada. La otra forma de poder hacer esto, es por medio de la función

seleccionar entidad, , realizamos un cuadrado de selección sobre los nodos que deseemos
mover.

Imagen 30

Manual de Usuario p. 47
[Link] Insertar nodos

Puede ocurrir que sea necesario insertar algún nodo a la línea, para ello el programa

proporciona dos funciones distintas para hacerlo, , ambas funciones añaden un nodo

sobre la línea la diferencia es que con la función, , inserta un punto y te permite moverlo

sobre la línea a la vez que lo inserta (imagen 31), mientras que la función , inserta un punto
sin mover (imagen 32), si posteriormente se desea mover, deberíamos ir a las funciones
explicadas en el punto anterior.

Imagen 31 Imagen 32

La función permanece activa para insertar tantos puntos como deseemos, incluso en
líneas distintas, para finalizarla pulsaremos la tecla ESC, o bien seleccionaremos cualquier otra
función.

[Link] Eliminar nodos

Para eliminar un nodo será suficiente con seleccionar dicho nodo y pulsar la tecla suprimir del
teclado. Otro método no tan rápido, pero igual de eficiente, es seleccionar el nodo que se

desea eliminar e ir al icono .

De igual forma que el programa permite mover más de un nodo al mismo tiempo, también te
permite eliminar más de un nodo a la vez, lo cual podremos realizar por dos caminos distintos,
uno es selecciono el primer nodo a eliminar y manteniendo presionada la tecla “Ctrl”, una vez
tengamos seleccionados los que deseemos pulsar la tecla suprimir del teclado. Otra forma es

seleccionar todos los nodos a eliminar por medio de la función seleccionar entidad .

Manual de Usuario p. 48
[Link] Cambiar tipo nodo

Como ya hemos comentado antes, el programa tiene dos tipos de nodos, los nodos
cuadrados que definen ángulos y los nodos redondos que definen curvas, pero puede ser que
sea necesario cambiar un tipo de nodo por otro en algunas ocasiones, para ello, primero

seleccionar el nodo que deseemos cambiar y luego seleccionar la función .

Imagen 33

Imagen 34

De igual forma que en casos anteriores, podemos realizar la selección múltiple de


nodos para posteriormente cambiar el tipo de todos al mismo tiempo.

2.3.3 Desplazar por el área de trabajo

Dependiendo del zoom que tengamos hay momentos en los que nos es necesario desplazar la
pantalla para poder ver el resto de la pieza, para ello, presionar la ruleta del ratón, aparecerá

como cursor del ratón una mano, , mover el ratón manteniendo pulsada la ruleta del ratón
hasta la posición deseada.

Otra forma de desplazar la pantalla es por medio de las barras de desplazamiento.

Manual de Usuario p. 49
[Link] Abrir/Cerrar figura

Toda pieza obtenida por medio del escáner tendrá un perímetro cerrado, pero puede darse el
caso, de que por cualquier razón borremos el perímetro y deseemos diseñarlo nosotros
mismos. Por ello tenemos que tener en cuenta que cualquier pieza que mandemos en la
máquina debe tener un perímetro cerrado. El programa proporciona una función, que
abre/cierra figura, , lo que hace esta función es unir el último punto de la línea con el primer
punto de la línea.

Esta función se utiliza tanto para el perímetro como para cualquier entidad interior que sea
cerrada.

Imagen 35

[Link] Borrar entidad

Para borrar una entidad o grupo de entidades usaremos la función “seleccionar

entidad”, . Para ello realizaremos un recuadro de selección sobre todas las entidades a
eliminar, o bien seleccionaremos la primera entidad a eliminar y manteniendo presionado la
tecla “Ctrl” seleccionaré el resto de entidades, una vez todas seleccionadas pulsaré la tecla

suprimir, o bien la opción borrar ,de la barra de iconos.

Manual de Usuario p. 50
[Link] Crear copia bloqueada

En algunos momentos puede resultar útil crear una copia de la figura que vamos a
modificar, para poder ver los cambios que hemos realizado. Esto se puede hacer por medio de
la función que se encuentra en el menú “Editar  crear copia bloqueada”, lo que hace el
programa es crear una copia de la entidad o entidades seleccionadas previamente a la
llamada a la función, que no se puede ni mover, ni modificar, solo sirve de referencia. Así
podremos realizar cualquier cambio sobre la línea original manteniendo una visión amplia de la
modificación. Es posible crear tantas copias de figura bloqueadas como deseemos dentro del
modelo.

Imagen 36

Si por cualquier razón hubiéramos modificado tanto la línea original que fuera necesario
volver a como era en un principio, siempre podemos desbloquear esta copia, para ello iremos a
la función del menú “Editar  Desbloquear entidades”

Imagen 37

Manual de Usuario p. 51
Una vez seleccionada la función se mostrará una ventana (imagen 32), donde me
preguntará si deseo desbloquearlas todas o seleccionar las que deseo, en el caso de que sean
todas selecciono la primera opción y botón aceptar, pero si solo deseo una o alguna entidad
bloqueada, seleccionaré la segunda opción, y posteriormente con el ratón y en el área de
trabajo seleccionaré las que desee desbloquear, y finalizaré con el botón derecho del ratón
para confirmar la función.

Imagen 38

Esta copia bloqueada que crea el programa se podrá eliminar en el momento que ya no
nos sea necesaria, para ello, deberemos ir a la opción del menú “Editar  Eliminar entidades
bloqueadas”

Imagen 39

De igual forma que antes me aparecerá una ventana para que le indique si
deseo eliminarlas todas o solo algunas, el método de funcionamiento es el mismo.

Imagen 40

Manual de Usuario p. 52
2.4 Paralelas

Siempre que sea posible los elementos internos de las piezas los haremos por medio
de paralelas, para así asegurar que en el escalado mantengan una distancia constante.

2.4.1 Insertar Paralela

Para añadir una paralela sobre una pieza ir a la opción , de la barra de menús,
automáticamente, en la parte inferior derecha de la ventana donde se encuentra la barra de
herramientas aparecerán las opciones para insertar paralela.

Imagen 41

Descripción de la ventana:

En la parte superior de la ventana aparece un desplegable donde mostrará todas las


paralelas que en ese momento tenemos almacenadas en la base de datos, en el caso de que
no tengamos ninguna aparecerá en blanco. El usuario podrá crearse su base de datos de
paralelas que suele usar más a menudo, y gestionarla como desee, para ello tiene los tres
iconos que se encuentran a la derecha del desplegable.

Imagen 42

Manual de Usuario p. 53
[Link]

Añade un nuevo objeto en la base de datos. Seleccionando esta opción me aparecerá una
ventana donde me pide introducir el nombre que deseo dar a mi paralela

Imagen 43

Automáticamente aparecerá dicho nombre en el desplegable, y deberemos rellenar los


valores que le queremos dar a nuestra paralela, que se encuentran en la parte inferior de la
ventana, como muestra la imagen 38 marcándolos con un círculo rojo.

Imagen 44

- Distancia inicial  indicaremos el valor al que queremos hacer la paralela


- Distancia final  en el caso de que queramos realizar una paralela discontinua
activaríamos ese checkbox y le colocaríamos su valor correspondiente.
- Quit loops  elimina los bucles que pueda crear la paralela
- Original  para que la paralela que obtengamos no tenga ninguna
dependencia, y pueda ser modificada independientemente
- Secciones  en el caso de aplicar una paralela sobre una entidad cerrada,
como podría ser el perímetro de una pieza debemos mantener esta opción activada.

Manual de Usuario p. 54
Una vez rellenados todos los campos que necesitemos pulsaremos el botón “Salvar-
NombreParalela”, para almacenarla en nuestra base de datos.

Imagen 45

[Link]

Elimina un objeto de la base de datos. Para ello, seleccionaremos en el desplegable el

campo de la base de datos que deseemos eliminar, y presionamos el botón eliminar, ,


aparecerá una ventana para que confirmemos que vamos a eliminar el campo, presionamos
aceptar y ya lo tenemos eliminado.

Imagen 46

[Link]

Permite modificar los valores con los que se definieron las paralelas en la base de
datos, para ello, en el desplegable seleccionaremos de la base de datos la paralela a modificar,

pulsaremos la opción, , mostrará la siguiente ventana confirmando que se desea hacer


una modificación.

Manual de Usuario p. 55
Imagen 47

Pulsando el botón aceptar y se activarán todos los campos de la definición de la


paralela para su modificación, una vez modifiquemos los que deseemos, pulsaremos el botón
“Editar- NomParalela”.

Y nos aparecerá la siguiente ventana donde nos mostrará el valor incial que tenía la
paralela y el nuevo valor que le hemos introducido, para confirmar la modificación.

Podemos insertar una paralela que no tengamos definida en la base de datos, para
ello, debemos activar el checkbox de “Not defined”

Manual de Usuario p. 56
Imagen 48

Se activarán todos los campos y podremos introducir los valores que deseemos para
nuestra paralela. Por ejemplo, si deseamos realizar una paralela de 9 mm, colocaré los
siguientes valores, recordar que es importante activar Secciones, ya que es sobre un perímetro
cerrado sobre el que queremos realizar la paralela. Y luego pulsaremos el botón “OK”.

Imagen 49

Para diseñar la paralela, ya sea una predefinida en nuestra base de datos, como una
definida en el momento, debemos seguir los siguientes pasos, os recordamos, que en la barra
de estado aparecerán todos los pasos a seguir:

1.- Seleccionar la entidad sobre la que queremos aplicar la paralela

Aparecerán todos los nodos de la entidad.

Manual de Usuario p. 57
2.- Seleccionar los dos puntos sobre los que queremos realizar la paralela.

Para asegurarnos coger bien los puntos de control, podremos activar el snap

. Es muy importante el orden en el que se seleccionen los puntos, siempre hay que
seleccionarlos en el orden del nodo azul a rojo.

Imagen 50

3.- Indicar el sentido de la paralela

Para ello movemos el ratón hacia el lado donde queremos hacer la paralela, luego
pulsamos el botón izquierdo del ratón para confirmar posición.

Aparecerá la línea paralela, toda línea dependiente aparece como línea discontinua
para que a simple vista podamos distinguir líneas originales de las dependientes.

Imagen 51

Manual de Usuario p. 58
4.- Redimensionar la longitud de la paralela creada

Una vez que creada una paralela, podemos hacer más corta la definición de la línea,

para ello seleccionamos la función mover nodo , seleccionamos la paralela, aparecerán dos
puntos, uno inicial y otro final, selecciono el nodo a mover, y lo muevo de la misma forma que
otro nodo normal.

Imagen 52

2.4.2 Editar Paralela

Una vez insertada una paralela, el usuario podrá realizar las modificaciones que vea
oportunas sobre ellas.

Para ello iremos a la opción , aparecerá la ventana de las paralelas en la barra de


herramientas, y allí tenemos tres pestañas: “Herramientas”,”Añadir paralela”, “Editar paralela”.

Imagen 53

Manual de Usuario p. 59
Seleccionaremos la pestaña editar paralela, posteriormente seleccionamos la paralela
a modificar, y en la ventana de editar aparecerán los valores iníciales con la que hemos creado
la paralela.

Imagen 54

Colocamos los nuevos valores que deseemos y pulsamos el botón ”Apply” para que
surjan efecto los cambios.

Si lo que queremos es cambiar el sentido, seleccionamos la paralela, y luego pulsamos


la barra espaciadora del teclado.

Tendremos también la posibilidad de cambiar los valores de más de una paralela al


mismo tiempo, para ello, podemos realizarlo de varias formas distintas:

a) Con la tecla “ctrl” pulsado seleccionar todas las líneas paralelas que deseemos
modificar.

b) Realizamos un recuadro de selección sobre todas las paralelas a modificar.

c) Seleccionar todas las paralelas de la pieza activa en ese momento, realizando


pulsando el botón “Sel. las paralelas de la pieza”, que se encuentra en la pestaña “Editar
paralela”.

Imagen 55

Manual de Usuario p. 60
d) Seleccionar todas las paralelas del modelo, para ello pulsamos el botón “Sel.
las paralelas del modelo”, que se encuentra en la pestaña “Editar paralela”.

Imagen 56

- Paralela con distancia variable

Como ya hemos visto en la definición de la paralela, podemos crear una paralela que
comience en una distancia y finalice en otra distancia distinta, para ello activamos la opción
“Distancia Final”.

Pero puede ocurrir que deseemos añadir un punto intermedio, para ello seleccionamos la

paralela a modificar, función insertar nodo, o , indicamos el punto donde lo queremos


añadir, y aparecerá una ventana donde me indica el valor que tiene actualmente ese punto y
que le indique el nuevo valor.

Imagen 57

Si lo que queremos es eliminar un punto intermedio creado anteriormente, será


suficiente con seleccionar el nodo a eliminar y pulsar la tecla suprimir.

Manual de Usuario p. 61
2.4.3 Eliminar Paralela

Para eliminar una paralela seleccionamos la paralela a eliminar, y pulsamos el botón


suprimir.

En este caso, también podremos eliminar más de una paralela al mismo tiempo, esto podremos
realizarlo de las siguientes formas:

a) Con la tecla “ctrl” pulsado seleccionar todas las líneas paralelas que deseemos
eliminar.

b) Realizamos un recuadro de selección sobre todas las paralelas a eliminar.

c) Seleccionar todas las paralelas de la pieza activa en ese momento, realizando


click sobre el botón “Sel. todas las de la pieza”, que se encuentra en la pestaña “Editar
paralela”.

Imagen 58

d) Seleccionar todas las paralelas del modelo, para ello hacer click sobre el botón
“Sel. todas las del modelo”, que se encuentra en la pestaña “Editar paralela”.

Imagen 59

2.5 Asignar herramienta

Una vez que tenemos ya las piezas arregladas y con todos los elementos internos bien,
debemos decirle con que herramienta queremos realizar cada entidad que compone la pieza.

Por defecto, a la hora de realizar las piezas el programa asigna cuchilla, tanto al
perímetro como a los elementos internos que sean cerrados, bolígrafo a cualquier elemento
interno abierto, y punzón a los agujeros pequeños que encuentre. Pero puede ocurrir que
alguna de estas herramientas no sea la adecuada, y deberemos cambiarla.

Manual de Usuario p. 62
Para cambiar una herramienta, utilizaremos la barra de herramientas:

Imagen 60

Seleccionaremos el objeto/s a cambiar y luego sobre la barra de herramientas


seleccionaremos la fila de la nueva herramienta que queremos asignarle.

Automáticamente el objeto/s cambiará de color, pasando a tener el color asignado en


ese momento a la capa.

2.6 Definir atributos a las piezas

2.6.1 Nombre

Una vez introducidas las piezas, debemos asignarle los atributos que definen a las piezas,
estos son: el nombre, cantidad de piezas por par, calidad ….

Manual de Usuario p. 63
Para ello, vamos la barra del explorador del modelo, pinchamos sobre el “+” que se
encuentra delante de la pieza a la que queremos asignarle los atributos para que se despliegue
el árbol.

Imagen 61

Lo primero es asignarle el nombre de la pieza, lo cual podremos hacer de dos formas


distintas, una es coger el nombre de la base de datos de nombre de piezas, con lo cual
previamente el usuario debería haber escrito este nuevo nombre dentro de la base de datos,
para hacer esto ir a la opción del menú “Configuración  Base de datos  Nombre de piezas
por defecto”

Imagen
62

Manual de Usuario p. 64
Aparecerá la ventana de la base de datos con los nombres de piezas que tenemos
hasta el momento almacenado, en el caso de que sea la primera vez que entramos, aparecerá
en blanco.

Imagen 63

Para insertar un nuevo valor, iremos a la primera fila que este en blanco y escribiremos
el valor que deseemos, posteriormente pulsaremos la tecla “Enter” para confirmar este valor.
Ya que tenemos abierta dicha ventana, podremos aprovechar para varios nombres, una vez
terminemos pulsaremos la tecla “Aceptar” para cerrar la ventana.

Para introducir el valor del nombre de la pieza en el explorador del modelo, haremos
dos veces click, dejando un tiempo entre un click y el otro, sobre el nombre de la pieza, y me
aparecerá un combo donde si pincho sobre la pieza me lista los nombres que hasta el
momento tengo almacenados en mi base de datos.

Imagen 64

Donde o bien podre seleccionar el valor de la base de datos, o escribir en ese combo el
nombre que le desee dar a la pieza.

Manual de Usuario p. 65
2.6.2 Cantidad

Deberemos indicar la cantidad de piezas al par que queremos cortar de esa pieza. Por
defecto, siempre aparecerán como dos piezas al par.

Imagen 65

La cantidad de piezas al par la dividiremos en dos, una donde indica la cantidad de


piezas originales, estas se refieren al pie que tenemos de esta pieza introducido en el
programa. Mientras que la cantidad de espejo, es el espejo de la pieza que tenemos en
pantalla, el programa a la hora de generar el fichero para cortar la máquina realizará de forma
automática los espejos de las piezas.

Para cambiar el valor de la cantidad de piezas al par, haremos dos click espaciados
con el botón izquierdo del ratón, y me aparecerá en azul el valor que actualmente tiene
introducido para que yo introduzca el nuevo valor. Por ejemplo, si queremos cuatro pieza al par
introduciremos los siguientes valores.

Imagen 66

2.6.3 Calidad

A cada una de las piezas se le asigna una calidad por defecto, que van comprendidas
entre el valor 1 al valor 7, donde el 1 es la máxima calidad y 7 la mínima.

El programa por defecto al crear una nueva pieza le asigna el valor 1.

Para cambiar el valor de la calidad, iremos dentro del explorador del modelo, dentro de
la pieza, y seleccionaremos la opción Calidad. Haremos dos clics espaciados, y me aparecerá
en color azul el valor actual de la calidad, ahí deberemos introducir el nuevo valor que
deseemos.

Imagen 67

Manual de Usuario p. 66
2.6.4 Pie

Podremos indicar cuál es el pie de las piezas que hemos introducido, para que luego
cuando vayamos a la máquina nos aparezca el pie correcto.

Para cambiar el pie de una pieza, iremos al explorador del modelo, dentro de la pieza
que queremos cambiar e iremos a la opción pie, por defecto el programa siempre asigna el pie
izquierdo. Para cambiarlo, haremos dos clics espaciados, y me aparecerá un desplegable,
donde tendré la opción izquierda y derecho para poder seleccionar la que corresponda.

Imagen 68

2.6.5 Materiales

Podremos realizar una división de las piezas introducidas en el modelo según los
materiales con los que queramos córtalos en la máquina.

Todo el tema de la gestión de materiales se encuentra en el explorador del modelo en


el apartado material.

Imagen 69

La gestión de materiales la podemos dividir en dos grupos, en el primer grupo tenemos


todos los materiales que se encuentran en la base de datos “Base de datos de materiales”, de
igual forma que en otras opciones, el programa contiene una tabla en la base de datos donde
se almacenan todos los materiales que el usuario utiliza para sus modelos.

Manual de Usuario p. 67
La tabla materiales cuando se instala el programa viene con dos valores por defecto,
“Piel y Forro”, el usuario deberá añadirse el resto de materiales. Para ello iremos a la opción
del menú: “Configuración  Base de datos  Materiales por defecto”

Imagen 70

Donde me aparecerá la ventana de la base de datos de materiales, imagen 71, donde


para introducir un nuevo valor lo escribo en la primera fila que se encuentra en blanco.

Imagen 71

Manual de Usuario p. 68
Como habéis podido observar en esta ventana aparecen cuatro columnas, una
referente al nombre del material, otra al desperdicio que queremos darle a este material, y otras
dos que en el caso de materiales en rollo o tableros, indican el largo y el ancho del mismo. Esto
es así por que como veremos en capítulos posteriores del manual, el programa realiza un
cálculo estimativo del consumo, por ello necesita de dichos valores para realizar el cálculo, este
valor se podrá cambiar en cualquier momento sin ningún problema.

Para eliminar un material que tenemos almacenado en nuestra base de datos, es


suficiente con seleccionar toda la fila del material a eliminar y pulsar la tecla suprimir. Si por el
contrario se desea modificar cualquier valor, iremos directamente al campo que desee
modificar, e introduciré los nuevos valores que desee, luego saldré de la ventana pulsando el
botón OK para que se salven todos los cambio.

En el segundo grupo tenemos las variantes, cuando hablamos de variantes nos


referimos a las distintas combinaciones de materiales que podemos realizar en un modelo, por
defecto, el modelo viene solo con una variante, llamada “Variante 1”, pero el cliente se podrá

crear tantas variante como desee, para ello irá al icono , crea una variante nueva en
blanco. Si lo que queremos es crear una copia de una variante ya existente, seleccionamos la

variante sobre la que deseemos realizar la copia, y luego iremos al icono .

La asignación de materiales se realizara dentro de la variante, por ello si desplegamos


la variante obtenemos el siguiente resultado:

Imagen 72

Justo debajo de variante 1, mostrará todas las piezas que están a la espera de
asignarle material.

Manual de Usuario p. 69
La asignación de materiales a las piezas podemos realizarlo de dos formas:

a) Por el explorador del modelo

b) Editor de variantes

[Link] Por el explorador de modelo

Del apartado de base de datos de materiales, pinchamos sobre uno de los materiales que
queremos asignar a nuestras piezas, y sin soltar el botón izquierdo del ratón lo arrastramos
hasta la variante1, o la que deseemos configurar. Repetimos esto con cada uno de los
materiales que deseemos asignar.

Imagen 73

Una vez ya tengamos todos los materiales a asignar sobre la variante, iremos a la opción “Sin
material” del explorador del modelo en el apartado materiales, y realizando el mismo proceso,
iremos sobre la pieza y sin soltar el botón izquierdo del ratón la moveremos hasta el material de
la variante que deseemos asignarle, repetiremos este proceso por cada una de las piezas que
deseemos darle un material. Y el resultado sería el siguiente:

Imagen 74

Manual de Usuario p. 70
[Link] Editor de variante

Por medio de la opción de menú “Ver  Editor de variantes”

Imagen 75

Aparecerá la ventana del editor de variantes:

Imagen 76

Donde lo primero que debemos hacer es añadir los materiales que deseemos dentro de
la variante, para ello en el desplegable variante, seleccionaremos la variante donde deseemos
asignar materiales, pulsando en el desplegable.

Imagen 77

Manual de Usuario p. 71
Una vez hecho esto, añadiremos todos los materiales que deseemos dentro de esta
variante, para ello iremos al botón “Añadir material”, y aparecerán todos los materiales
introducidos hasta el momento en nuestra base de datos. Aquí podremos realizar la selección
múltiple de materiales, con la tecla ctrl o shift.

Imagen 78

Una vez seleccionados los materiales, me aparecerán como columnas en la ventana


anterior, donde por cada una de las piezas aparecerá un checkbox que deberé activar para
asignarle el material a las piezas.

Imagen 79

Manual de Usuario p. 72
Una vez asignados a cada pieza su material, cerraremos la ventana. Como veis el
programa te permite colocar una misma pieza en más de un material, para ello, activaremos el
checkbox correspondiente para los materiales que deseemos asignar.

El resultado aparecerá en el explorador del modelo, de la siguiente forma:

Imagen 80

2.7 Duplicar pieza

Una vez creada una pieza podemos duplicarla, y el programa la duplica manteniendo
todas propiedades que le hayamos asignado, por ejemplo herramientas, atributos de las piezas
(excepto el nombre y el material).

Para duplicar una pieza, primero nos colocamos en el área de trabajo la pieza a
duplicar, luego vamos a la opción del menú “Editar –> Duplicar pieza” o bien al icono de la

función duplicar pieza, .

Automáticamente aparecerá la nueva pieza tanto en la barra de piezas como en el


explorador del modelo.

2.8 Copiar/Pegar

El programa permitirá copiar y pegar una entidad o grupo de entidades, para copiar
podemos hacerlo por tres caminos distintos, pero para cualquiera de los tres caminos
previamente deberemos seleccionar la entidad/es que deseemos copiar.

2.8.1 Con las teclas rápidas

- Ctrl+C  copiaremos las entidades en el portapapeles de Windows

Manual de Usuario p. 73
- Ctrl + X  cortaremos las entidades en el portapapeles de Windows.

- Crtl + V  pegaremos las entidades que tenemos en el portapapeles de


Windows, en la posición del área de trabajo que le indiquemos.

2.8.2 Por medio de la barra de menús

- “Editar  Copiar”  copiaremos las entidades en el portapapeles de Windows

- “Editar  Cortar”  cortaremos las entidades en el portapapeles de Windows.

- “Editar  Pegar”  pegaremos las entidades que tenemos en el portapapeles


de Windows, en la posición del área de trabajo que le indiquemos.

2.8.3 Por medio de la barra de iconos

-  copiaremos las entidades en el portapapeles de Windows

-  cortaremos las entidades en el portapapeles de Windows.

-  pegaremos las entidades que tenemos en el portapapeles de Windows,


en la posición del área de trabajo que le indiquemos.

Manual de Usuario p. 74
3 Escalado

3.1 Colocar las piezas en el sentido del escalado

El primer paso para realizar el escalado, es colocar todas las piezas en el sentido del
escalado, para ello sabemos que en el eje X se escala de largo y en el eje Y se escala de
ancho.

Imagen 1

Para ello nos colocamos sobre la primera pieza de nuestra barra de piezas, y
aparecerá en el área de trabajo, realizamos una selección sobre toda la pieza, con la función

selecciona entidad, , o bien con la opción del menú “Edición  Seleccionar todo”, y
manteniendo presionada la tecla “ctrl” giramos la pieza con la ruleta del ratón hasta colocarla
en su posición correcta.

Imagen 2 Imagen 3

Manual de Usuario p. 75
Seguiremos los mismos pasos por cada una de las piezas hasta que las tenga todas
colocadas en el sentido del escalado.

3.2 Crear sistemas de escalado

El programa contiene una base de datos donde el usuario podrá almacenar todos los
sistemas de escalado que desee.

3.2.1 Añadir sistema de escalado en la base de datos

Ir a la opción del menú “Configuración  Base de datos  Sistemas de escalado por


defecto”

Imagen 4

Manual de Usuario p. 76
Aparecerá una ventana con el listado de todos los sistemas de escalado que en este
momento están almacenados en la base de datos, imagen 5, si lo que queremos es introducir
un nuevo sistema de escalado, iremos escribiendo todos los datos del sistema de escalado en
la primera fila que se encuentre libre.

Imagen 5

Descripción de la ventana de sistemas de escalado:

La ventana está formada por 12 columnas, que definen las características de los
sistemas de escalado, paso a enumerar y explicar cada una de ellas:

1.- Nombre  Introduciremos el nombre que deseemos darle a nuestro sistema de


escalado.

2.- Desde  Indica la talla más pequeña que queremos escalar.

3.- Hasta  Indica la talla más grande que queremos escalar.

4.- Talla base  indica la talla de la base que hemos introducido en nuestro
modelo, y con respecto a la cual queremos escalar.

5.- Incrementos en X  son los incrementos que queremos darle de largo (eje x) a
cada una de las tallas. Este incremento se le aplica a las tallas enteras, si hemos seleccionado
medios o cuartos, es el programa el que realiza la división para darle su incremento justo.

6.- Incrementos en Y  son los incrementos que queremos darle de ancho (eje y)
a cada una de las tallas. De igual forma que el incremento en X, este se aplica a cada una de
las tallas enteras, si hemos seleccionado medios o cuartos, es el programa el que realiza la
división para darle su incremento justo.

7.- Largo  indicaremos el largo de la horma que queremos tener de referencia


para escalar. Aquí podremos no introducir ningún valor, y cada vez que asignemos este
sistema de escalado realizar la medida de largo de la horma sobre la cual hemos sacado las
piezas e introducir el valor justo.

8.- Ancho  indicaremos el ancho de la horma que queremos tener de referencia


para escalar. Aquí podremos no introducir ningún valor, y cada vez que asignemos este

Manual de Usuario p. 77
sistema de escalado realizar la medida de ancho de la horma sobre la cual hemos sacado las
piezas e introducir el valor justo.

9.- 1/2  Si activamos este checkbox me realizará el escalado con los medios.

10.- 1/4  Si activo esta opción realizará el escalado con los cuartos, y con los
medios.
Si no activamos ni cuartos ni medios solo realizará el escalado de los enteros.

11.- Unidades  indica las unidades de medida en las que vamos a introducir los
incrementos, en este caso tenemos un desplegable que presenta dos posibilidades, el
incremento en mm y el incremento en pulgadas, dependiendo como queremos escalar
seleccionaremos uno u otro, y posteriormente en la columna de incrementos introduciremos
dichos valores en estas unidades. Por lo general, casi siempre los sistemas de escalado se
definen en mm.

Imagen 6

12.- Anchos Especiales  Indicaremos el valor de ancho que tiene el modelo al


que vamos a realizar la escala. En este caso, también aparece un desplegable donde me
aparecen todas las posibilidades de anchos que puedo seleccionar.

Imagen 7

El botón duplicar de la ventana de sistemas de escalado permite hacer una


copia exacta del sistema previamente seleccionado, por si posteriormente se desea hacer
modificaciones sobre el sin afectar al original.

Manual de Usuario p. 78
3.2.2 Modificar sistema de escalado en la base de datos

Para modificar cualquier sistema de escalado introducido en la base de datos


deberemos ir a la opción del menú “Configuración  Base de datos  Sistemas de escalado
por defecto”, aparecerá la ventana con todos los sistemas de escalado que tengo hasta el
momento almacenado en mi base de datos, selecciono el campo que quiero modificar e
introduzco el nuevo valor.

La modificación que se realice aquí afectará a los modelos que se escalen aplicando
este sistema de escalado modificado, de ese momento en adelante, todos los modelos que han
sido escalados previamente no se verán afectados.

3.2.3 Eliminar sistema de escalado en la base de datos

Para eliminar un sistema de escalado que ha sido previamente salvado en la base de datos de
sistemas de escalado deberemos ir a la opción del menú “Configuración  Base de datos 
Sistemas de escalado por defecto”, aparecerá la ventana con todos los sistemas de escalado
que tengo hasta el momento almacenados en mi base de datos, selecciono toda la fila que
deseo eliminar, para ello pulso con el botón izquierdo del ratón sobre la primera columna para
que se seleccione toda la fila y presiono la opción suprimir del teclado.

Imagen 8

Manual de Usuario p. 79
3.3 Asignar sistemas de escalado al modelo

Para asignar el sistema de escalado a aplicar al modelo que estamos desarrollando,


podremos hacerlo de dos formas distintas, una es por medio del menú ir a la opción “Escalado

 Sistemas de escalado”, la otra es ir en la barra de iconos a la opción . Y aparecerá la


ventana donde le asignamos el sistema de escalado al modelo.

Imagen 9

En esta ventana podemos crear un sistema nuevo que no se almacene en la base de


datos y solo sirva para el modelo que en este momento estamos escalando, para ello debemos
rellenar todos los campos que definen el sistema de escalado y que a continuación paso a
explicar.

- Nombre  Introduciremos el nombre que queremos darle a ese sistema de


escalado nuevo que estamos creando. Aquí no es obligatorio introducir un nombre.
- Talla inicial  talla más pequeña que queremos escalar
- Talla final  talla más grande que queremos escalar
- Talla base  es la talla de los patrones que hemos introducido con el escáner.
- Increment. X  incremento que quiero darle de largo (eje x) a mi escala.
- Increment. Y  valor del incremento que quiero darle de ancho (eje y) a mi
escala.
- Longitud  Valor de largo de la horma de la que he sacado la talla base, y que
tendré de referencia para realizar la escala.
- Anchura  Valor de ancho de la horma de la que he sacado la talla base, y
que tendré de referencia para realizar la escala.
- Medios  Activaremos esta opción en el caso de que queramos escalar con
medios.
- Cuartos  Activaremos esta opción en el caso de que queramos escalar con
cuartos.

Manual de Usuario p. 80
- Anchos  En el caso de que posteriormente desee realizar una escala de
anchos le deberé indicar como voy a nombrar mis anchos.
- Anchos especiales  Si deseamos realizar la escala en distintos anchos
pincharemos en este botón para configurar que anchos deseo realizar y cuál va a ser su ancho
base, y las tallas que quiero escalar para ese ancho.

Imagen 10

Una vez introducido todos los valores que le queremos dar a nuestro sistema de
escalado, pulsaremos el botón “Regenerar tabla”, para que en la ventana se muestren los
valores que tendrán cada una de las tallas.

Imagen 11

Manual de Usuario p. 81
Si por el contrario deseamos coger un sistema de escalado que hemos almacenado
previamente en la base de datos de tablas de escalado iremos al botón “Importar desde base
de datos”

Imagen 12

Mostrará la ventana con todos los sistemas de escalado que tenemos almacenados en
nuestra base de datos, y solo deberemos seleccionar la fila del sistema que queremos aplicarle
al modelo en el que estamos trabajando. Y automáticamente aparecerán todos los campos
rellenos con los valores configurados, y en el apartado de valores por talla, cada una de las
tallas escaladas con sus valores correspondientes.

Una vez hecho pulsamos el botón “Aceptar” y ya tenemos el modelo preparado para
realizar el escalado.

3.3.1 Modificar el sistema de escalado del modelo

Para modificar el sistema de escalado que tiene asignado el modelo en el que estamos
trabajando, deberemos ir a la barra de menús “Escalado  Sistemas de escalado” o bien en la

barra de iconos a la función .

Tanto en el caso de importar el sistema de escalado de la base de datos, como en el


caso de que lo creemos nuevo, podremos realizar cualquier modificación que deseemos en
esta ventana, pero dicho cambio solo afectará al modelo actual.

Aquí podremos cambiar cualquier valor que hayamos introducido en cualquiera de los
campos, o bien los obtenidos por cada una de las tallas.

Si realizamos cualquier modificación en los campos que se muestran en la imagen 13,


deberemos presionar el botón “Regenerar Tabla” para poder visualizar en el apartado del
listado de tallas los cambios realizados.

Imagen 13

Manual de Usuario p. 82
Si por el contrario lo que deseamos modificar son los valores obtenidos para algunas
tallas en concreto, dicha modificación deberemos realizarla en siguiente apartado:

Imagen 14

Aquí podremos cambiar los valores de largo, ancho, incremento en X, incremento en Y


de cualquier talla excepto el de la talla base, ya que este se cambia en el apartado anterior.

La columna visible es la que nos permite mostrar (cuando tiene activado el check) u
ocultar las tallas en el escalado del patrón base, en el caso de las piezas escaneadas se
realizará en la ventana de información de escalado de cada una de las tallas independientes.

Para modificar un valor por ejemplo, el valor de incremento en Y entre la talla 38 y la


talla 39, iremos a su celda correspondiente e introduciremos el nuevo valor y pulso la tecla
“Enter” para volver a calcular la tabla.

Muestro la imagen resultante de dicho cambio:

Imagen 15

Manual de Usuario p. 83
Si en cualquier momento deseamos volver a los incrementos iníciales calculados por el
programa, será suficiente con ir al botón “Regenerar tabla”

Imagen 16

3.3.2 Eliminar el sistema de escalado del modelo

Para eliminar el sistema de escalado que tiene asignado el modelo en el que estamos
trabajando, deberemos ir a la barra de menús “Escalado  Sistemas de escalado” o bien en la

barra de iconos a la función .

Aparecerá la ventana del sistema de escaldo, y para eliminarlo pulsaremos el botón


“Eliminar sistema de escalado”

Imagen 17

Manual de Usuario p. 84
Automáticamente se borraran todos los valores actuales del sistema de escalado, y
aparecerá la ventana en blanco, como se muestra a continuación.

Imagen 18

Una vez que pulsemos el botón “Aceptar” para cerrar la ventana del sistema de
escalado, el programa me mostrará una ventana donde me pide confirmación

Imagen 1

Pulsaremos “Si“ para confirmar la operación y “No” para cancelarla.

Manual de Usuario p. 85
3.4 Realizar escalado

Una vez asignado el sistema de escalado al modelo podemos pasar a realizar el


escalado de las piezas, para ello vamos a la opción del menú “Escalado  Escalar” o bien en

la barra de iconos a la opción .

Imagen 20

Y automáticamente me mostrará en pantalla el escalado de la pieza activa en ese


momento.

Imagen 21

Como veis me aparecerán todas las tallas asignadas en nuestro sistema de escalado,
en dos colores distintos, con color rojo muestra la talla base, mientras que en color azul
mostrará el resto de tallas.

Además como podéis observar aparece también una cruz en un círculo de color azul,

esto es el punto de apilación con


con respecto al cual estoy visualizando el escalado, , según
donde yo vaya pinchando con el botón izquierdo del ratón este punto se moverá y me irá dando
otra perspectiva del escalado.

Manual de Usuario p. 86
De igual forma podre ir pasando de una pieza a otra por medio de la barra de piezas y
me visualizará el escalado de cada una de ellas. También podré pinchar en cualquier parte de
esa pieza para apilar.

Si yo pulso el botón derecho del ratón, lo único que ocurre es que se oculta el punto de
apilación, pero sigo viendo el escalado en pantalla. Para poder volver a mostrar el punto de

apilación habrá que ir al icono .

Si pulsamos la función realizar escalado, sin haber asignado ningún sistema de


escalado, el programa me mostrará una ventana informándome que el sistema de escalado
aún no ha sido asignado, y si desea realizarlo ahora:

Imagen 22

En el caso de que deseemos asignarlo en este momento pulsaremos el botón “Si” y


aparecerá la ventana para asignar el sistema de escalado. En el caso de que no deseemos
esta operación pulsaremos el botón “No”

3.5 Visualizar / Ocultar escalado

Una vez realizado el escalado, y mientras no hayamos hecho ninguna modificación en el


modelo que implique volver a calcular el escalado, podré visualizar u ocultar el escalado

realizado en el modelo, para ello iré a la opción de la barra de menús.

3.6 Personalizar sistema de escalado por pieza

El sistema de escalado asignado al modelo se aplica automáticamente a todas las piezas que
componen dicho modelo, pero se puede presentar el caso en el cual necesitemos asignar
valores distintos a una o varias piezas que componen el modelo, como por ejemplo en el caso
de una planta, donde sabemos que los valores de largo y ancho son distintos, además el
incremento en ancho también es distinto.

Manual de Usuario p. 87
Lo que no podremos hacer es modificar el set de tallas (talla inicial y talla final) definidos en el
sistema de escalado.

Para ello nos colocamos sobre la pieza a la que queremos realizar la modificación del
escalado, pulsamos el botón derecho del ratón, y nos aparecerá un menú contextual donde
deberemos seleccionar la opción “Información de escalado”

Imagen 23

Nos aparecerá la siguiente ventana, imagen 23, donde podremos realizar las distintas
operaciones.

Imagen 24

Manual de Usuario p. 88
3.6.1 Asignar valores distintos

Con estos valores nos referimos a los valores de la horma o los resultantes de aplicar
los distintos incrementos.

Imagen 25

Si lo que queremos cambiar es el valor de largo y ancho de la talla base, deberemos ir


a su columna correspondiente, y automáticamente se volverán calcularán el resto de valores de
la escala

Por ejemplo, en el caso de la planta, tendremos que colocar el valor de largo de 256 y
el de ancho 84, pulsaremos luego la tecla “Enter” para confirmar dichos valores, con lo cual el
resultado sería el siguiente:

Imagen 26

En este caso como podéis observar se vuelven a calcular todos los valores de todas las
tallas. Si por el contrario solo necesitará modificar un valor específico de una talla, no se
volvería a calcular todos, sino que solo actualizaría el valor del incremento de dicha talla.

Manual de Usuario p. 89
Por ejemplo, deseamos que para la talla 39 el ancho sea 90 en lugar de 90.66, en este
caso el resultado sería el siguiente:

Imagen 27

Esta modificación no afecta al valor de ancho del resto de tallas, sino que solo afecta al
incremento de ancho (incremento en Y) de dicha talla.

3.6.2 Asignar incrementos distintos

También en esta la posibilidad de cambiar los incrementos que le damos a las tallas,
incremento en X e incremento en Y, dicho cambio podemos realizarlo talla por talla, o bien de
todas las tallas al mismo tiempo.

Para realizar el cambio de todas las tallas al mismo tiempo, haremos doble click sobre
la etiqueta del valor que queremos cambiar.

Por ejemplo, si queremos cambiar el incremento de ancho de la planta, y en lugar de


3.33 queremos 1.5, haremos doble click al inicio de la columna “Incrementos en Y” donde está
escrito el texto,

Imagen 28

Manual de Usuario p. 90
Aparecerá la ventana donde deberemos introducirle el nuevo valor de incremento que
deseemos, en nuestro caso 1.5 y automáticamente, toda la columna de “Incremento en Y” pasa
a tener este nuevo valor.

Imagen 29

Si queremos realizar el cambio solo a algunas de las tallas nos colocaremos en su fila y
columna correspondiente e introduciremos el nuevo valor.

Manual de Usuario p. 91
3.6.3 Mostrar/ocultar tallas escaladas

Como habéis podido observar cuando realizamos el escalado el programa nos muestra
todas las tallas que hemos indicado en nuestro sistema de escalado, pero puede darse el caso,
sobre todo cuando más adelante veamos el tema de los modificadores de escalado, que en
algunas ocasiones puede ser útil visualizar solo algunas tallas y no todas.

Esta posibilidad solo se presenta en cada pieza de forma particular, es decir, debo ir a
la pieza que quiero mostrar u ocultar determinadas tallas del escalado, pulsar sobre ella en la
barra de piezas con el botón derecho del ratón para que me aparezca el menú contextual, y
seleccionar la función “Información del escalado”, y en la ventana que nos aparece, tenemos
una columna que hace referencia a si esta visible o no dicha talla.

Imagen 30

Como os muestra en la imagen 30, por cada una de las tallas que tenemos escalado
nuestro modelo, existe una correspondencia en la columna Visible, lo cual indica que si
tenemos activada dicha correspondencia la talla se mostrará en pantalla cuando visualicemos

el escalado , mientras que si esta desactivada dicha talla no se mostrará en pantalla al


visualizar el escalado.

Para visualizar/ocultar el escalado de una talla o grupo de tallas en concreto, es


suficiente con hacer un click con el botón izquierdo del ratón en su celda correspondiente, si
por el contrario deseamos visualizarla u ocultarlas todas, deberemos hacer doble click con el
botón izquierdo del ratón, al principio de la columna “Visible” donde está escrita esta etiqueta.

Manual de Usuario p. 92
A continuación mostramos algunas imágenes de ejemplo.

- La imagen 30 muestra solo visibles las tallas pares:

Imagen 31

- La imagen 31, muestra todas invisibles, hemos hecho doble click sobre la palabra
visible, marcada con un círculo rojo.

Imagen 32

Manual de Usuario p. 93
3.6.4 Editar tallas escaladas

El programa te permite editar de forma independiente las tallas resultantes el escalado


para realizar sobre ellas cualquier tipo de modificación, incluso la que implique un cambio sobre
el contorno de la propia pieza, es decir, permite al usuario gestionar las tallas de una pieza
como si fueran piezas independientes.

Por defecto, cuando realizamos el escalado, la única talla que se queda activada por
defecto para su modificación es la talla base, aunque no se marque en la ventana, pero
podremos en cualquier momento editar las tallas que necesitemos. Esta operación se realiza
de forma particular sobre la pieza que deseemos realizar cualquier modificación en algunas de
sus tallas.

Para realizar esto, nos colocaremos en la barra de piezas sobre la pieza que
deseemos, pulsaremos el botón derecho del ratón, y del menú contextual que aparece
seleccionaremos la opción “Información del escalado”, y volverá aparecernos la misma ventana
que en los casos anteriores. En este caso nos fijaremos en la columna “Editable”

Imagen 33

Si queremos hacer modificable cualquier otra talla que no sea la talla base, deberemos
activar su celda correspondiente, está claro, que si hacemos una talla editable, tendremos que
tener visible dicha talla en el escalado.

Manual de Usuario p. 94
Por ejemplo, queremos hacer una modificación sobre el contorno de la talla 40, para
ello activo la celda editable en la posición de la talla 40.

Imagen 34

Salgo de esta ventana pulsando el botón “OK,” realizo el escalado para que tenga

efecto esta modificación . Me aparecerán todas las talla en pantalla, selecciono la talla
que quiero modificar, en este caso la 40, os muestro una imagen donde he desplazado la talla
40 para que podáis apreciar que esta totalmente desvinculada del escalado.

Imagen 35

Ahora ya podemos realizar la modificación que deseemos sobre esta talla. Y cualquier
cambio que se realice sobre la talla base afectará al resto de tallas de la escala de esta pieza
excepto a la talla editable, en este caso la talla 40.

Manual de Usuario p. 95
3.6.5 Restaurar valores por defecto

En cualquier momento podemos volver a los valores por defecto que se han realizado
en el escalado, si los cambios realizados no son lo que esperábamos.

Para ello iremos a la barra de las piezas, y sobre la pieza que deseemos restablecer
pulsamos el botón derecho del ratón, y del menú contextual que aparece seleccionar la opción
“Información del escalado”, aparece la misma ventana que hemos visto a lo largo de todo el
punto 3.6 de este manual, y ahí pulsaremos el botón “Default”.

Imagen 36

Se mostrará una ventana donde pedirá confirmación al usuario de esta vuelta atrás.

Imagen 37

Pusaremos el botón “Si”, es el caso de que queramos volver a los valores inciales, o
pulsaremos el botón “No”, en caso contrario.

Manual de Usuario p. 96
Una vez hecho esto, deberemos volver a calcular el escalado, , de todo el modelo
para que los cambios surjan efecto.

3.7 Cambiar talla base al modelo

Cuando realizamos un escalado asignamos la talla base de los patrones del modelo
que hemos introducido con el escaner, para así realizar basandose en este valor el escalado.

Pero una vez que hemos realizado el escalado , podemos seleccionar cualquier talla del set de
tallas (de la talla incial a la talla final) que hemos definido para escalar cualquiera de estas
tallas para que pase a ser talla base del modelo. Este cambio implica que la pieza tome el
tamaño correspondiente a la talla que le asignamos.

Para cambiar la talla base del modelo podemos realizarlo de dos formas distintas:

a) Por medio de la barra de menu, iremos a la opción “Escalado  Cambiar talla


base”

Imagen 38

b) Por medio del explorador del modelo en el apartado del escalado realizando
doble click sobre la opción Talla base.

Manual de Usuario p. 97
En ambos casos aparecerá la siguiente ventana:

Imagen 39

Donde en una parte nos indica la talla base actual del modelo que tenemos en este
momento abierto, y en la otra parte nos aparece un desplegable donde deberé seleccionar la
nueva talla base que deseo asignar.

Si pinchamos en el desplegable, veremos que nos muestra todas las tallas indicadas
en el sistema de escalado.

Imagen 40

Una vez pulsado el botón “Aceptar” de la ventana automáticamente todas las piezas
que componen el modelo pasan a tener el tamaño de esa nueva talla seleccionada.

Manual de Usuario p. 98
3.8 Aplicar Modificadores

Una vez aplicado el escalado a las piezas vemos como todas ellas crecen por igual en
todas sus partes, y como todos sabemos hay determinadas piezas, o elementos de
determinadas piezas donde el escalado debe ser gestionado de forma distinta, para ello el
programa proporciona al usuario determinos modificadores que hacen esta tarea.

3.8.1 Modificador de correas

Las piezas que son una correa o contienen una parte que forma una correa, debemos
aplicarle el modificador para que el ancho sea siempre el mismo para todo el escalado siempre
que deban pasar por una misma hebilla, en el caso de que tengamos varios tamaños de hebilla
distintas, deberemos realizar estos anchos distintos. Este es el modificador que nos permite
realizar esta corrección en el escalado.

Básicamente el modo de funcionamiento de este modificador, es seleccionar los dos


tramos que me definen el ancho de la correa para que el programa pueda mantenerlos siempre
a la misma distancia en todas las tallas del escalado.

Pasos para aplicar el modificador:

1.- Seleccionamos la función de modificador de correas para ello vamos a la barra de

iconos, seleccionamos el icono de modificadores, , y pulsamos en la flecha para que se


desplieguen las opciones de los modificadores, y ahí seleccionaremos el modificador “Correas”

Imagen 41

2.- En la barra de estado nos mostrará como la función está activa, y los pasos que
deberemos ir realizando

Imagen 42

Manual de Usuario p. 99
Lo primero que tenemos que hacer es seleccionar la entidad a la que le queremos
aplicar el modificador, segundo seleccionar el primer punto del primer tramo que me define el
ancho de la correa, es muy importante seguir el sentido de la pieza (imagen 43), que como ya
se ha comentado en anterioridad en este manual, es del nodo azul al nodo rojo. Además no
tenemos porque seleccionar un nodo como referencia de nuestro tramo, podemos seleccionar
directamente sobre el punto de la línea, tenga nodos o no, donde deseo que aplique el
modificador. Si deseamos que comience en un nodo, podemos activar la opción de snap a

punto de control

Imagen 43

Una vez seleccionado el primer punto del primer tramo, debemos seleccionar el
segundo punto del primer tramo, después de esto me pide seleccionar el primer punto del
segundo tramo y por último el segundo punto del segundo tramo. Y nos aparecerán marcado
en azul turquesa los dos tramos que hemos seleccionado, y una línea gris central, muy clara,
dependiendo del color del fondo, que me indica sobre donde aplicará el escalado.

Imagen 44

3.- En el caso de que los tramos no sean correctos, pulsaremos la tecla “ESC” para
cancelar la operación, y podremos volver a repetir la operación. Si dichos tramos son correctos,
confirmamos el modificador con el botón derecho del ratón, y desaparecerán los dos tramos
azul turquesa. Si volvemos a seleccionar el perímetro de la pieza, y tenemos activada la
opción, ver modificadores, se mostrarán con líneas discontinuas la zona donde hemos aplicado
el modificador, en los extremos de cada tramo nos aparecerá un punto azul, el cual estará
sobre los puntos seleccionados por el usuario para definir cada uno de esos tramos, y al lado
de cada punto azul, aparecerá un punto verde, que automáticamente el programa añade para

Manual de Usuario p. 100


aplicar una zona de suavizado entre la parte que sufre el modificador, y la parte que va a
escalar normal.

Imagen 45

4.- Una vez aplicado el modificador, para ver el resultado, debemos volver a calcular el

escalado, , mostrará el escalado de la pieza, y podremos apilar en la posición que


deseemos para comprobar el modificador.

Imagen 46

Manual de Usuario p. 101


3.8.2 Dependencias

Aplicaremos este modificador cuando deseemos mantener la distancia entre dos líneas, un
ejemplo práctico de dicho modificador, es cuando tengamos una pieza que tiene un interior de
costura, y queramos que dicha costura siempre este a la misma distancia del perímetro.

Pasos para aplicar el modificador:

1.- Seleccionamos la función de modificador de dependencia para ello vamos a la barra

de iconos, seleccionamos el icono de modificadores, , y pinchamos en la flecha para que


se desplieguen las opciones de los modificadores, y ahí seleccionaremos el modificador
“Dependencias”

Imagen 47

2.- En la barra de estado nos mostrará como la función está activa, y los pasos que
deberemos ir realizando.

Imagen 48

En el caso de las piezas, siempre vamos a aplicarle el modificador a un tramo, con lo


cual manteniendo pulsada la tecla “Ctrl” seleccionaremos los dos extremos que me definen el
tramo al que deseamos aplicarle el modificador, recordando siempre el sentido de la línea, de
nodo azul a nodo rojo, dicho tramo podrá empezar en cualquier punto de la línea, sin que sea
obligatorio un punto de control. Pero en el caso de que queramos que sea en el punto de
control, recordar que podremos activar la opción de snap a puntos de control.

Manual de Usuario p. 102


Lo primero que tenemos que hacer es seleccionar la entidad a la que le queremos
aplicar el modificador, segundo seleccionar el primer punto del tramo, tercero seleccionar el
segundo punto del tramo.

Imagen 49

Nos aparecerá el tramo seleccionado en azul turquesa, en el caso de que no sea


correcto pulsaremos la tecla “ESC” para cancelar la operación, y volveremos a repetir los
pasos.

3.- Si el tramo es correcto, pulsar el botón derecho para finalizar la función, y aparecerá
la siguiente ventana donde deberemos introducir la distancia que queremos mantener
constante en todo el escalado, y pulsamos el botón “Aceptar”. Y ya hemos aplicado el
modificador.

En el caso de que quiera mantener un margen de costura, y sepa que este margen esta a 8
mm del perímetro, colocaré esta medida, de igual forma que muestro en la siguiente imagen,
además el programa le permite indicar el área de suavizado que deseemos aplicar. Cuando
son puntos esquina los finales no es necesario aplicar el área de suavizado.

Imagen 50

Manual de Usuario p. 103


Como podéis ver en la imagen anterior, nos pide dos valores uno inicial y otro final, ya
que podremos mantener una dependencia de una línea que no tiene por qué tener una
distancia constante con el perímetro, en el caso de que sea una línea constante,
introduciremos en distancia inicial y final el mismo valor, como en el caso anterior, si por el
contrario no es así, introduciremos en distancia inicial, el valor que tenga en el punto 1
seleccionado, y en distancia final, el valor que tenga en el punto 2 seleccionado. Muestro un
ejemplo.

Imagen 51

4.- Una vez ya aplicado el modificador, si seleccionamos sobre la línea a la que lo hemos
aplicado, veremos que el programa muestra el área de aplicación con un color gris, y un
número entre paréntesis, que indicara el orden en el que hemos aplicado el modificador a esa
entidad, ya que sobre una entidad puedo aplicar más de un modificador.

Imagen 52

Manual de Usuario p. 104


5.- Una vez aplicado el modificador, volvemos a calcular el escalado con el icono . Para
comprobar si hemos aplicado correctamente el modificador, para ello podemos apilar sobre la
línea donde he insertado el modificador, y comprobar que la distancia es constante para todas
las tallas.

Imagen 53

3.8.3 Modificador XY

El programa nos proporciona un modificador que nos permite controlar el escalado de


una entidad o grupo de entidades en los ejes de escalado (X:Largo, Y:Ancho).

En dicho modificador podemos realizar un control del escalado, de forma “Absoluta”,


quiere decir, que le podemos indicar que el valor de proporción de crecimiento para esta
entidad o grupo de entidades es el que le marcamos, independientemente del que le hayamos
dicho en el sistema de escalado asignado al modelo, dicho valor absoluto podremos marcarlo o
bien en mm o bien en %. Con respecto al valor introducido en %, si le indicamos el valor de 0%
quiere decir que esta entidad o grupo de entidades no crece nada en el escalado del eje al que
le hayamos asignado dicho valor, si por el contrario le asignamos el 100%, significa que su
crecimiento corresponde al asignado en el sistema de escalado, es decir, tiene un escalado
regular.

Si realizamos un control de escalado de forma “Relativa”, significa que al valor de


crecimiento normal le añade el nuevo valor indicado, y de la misma manera que en el de forma
“Absoluta”, podremos añadirlo o bien en mm o en %, con respecto al valor de % seguiremos la
misma filosofía.

Manual de Usuario p. 105


Pasos para aplicar el modificador:

1.- Seleccionamos la función de modificador de XY para ello vamos a la barra de iconos,

seleccionamos el icono de modificadores, , y pinchamos en la flecha para que se


desplieguen las opciones de los modificadores, y ahí seleccionaremos el modificador “XY”

Imagen 54

2.- En la barra de estado nos mostrará como la función está activa, y los pasos que
deberemos ir realizando.

Imagen 55

Primero seleccionaremos la entidad o grupo de entidades a las que deseamos aplicarle


el modificador, si es más de una entidad, podremos realizar un cuadrado de selección sobre
todas ellas, o bien, seleccionaremos la primera entidad y manteniendo pulsada la tecla Ctrl.
seleccionaremos el resto. Si lo que deseamos es aplicar el modificador a un tramo de una
línea, recordar que debemos realizarlo manteniendo la tecla Ctrl. presionada mientras le
indicamos los dos puntos extremos que definen nuestro tramo, recordar siempre que debemos
realizarlo en el sentido de la pieza (Del nodo azul al rojo)

3.- Una vez seleccionados los elementos sobre los que deseamos aplicar el modificador,
pulsaremos el botón derecho del ratón, aparecerá en el centro de la entidad o entidades
seleccionada un centro de escalado, , que será sobre el cual se va a basar el programa
para aplicar dicho modificador. En el caso de que queramos que el centro de escalado, ,
sea en una posición distinta, pincharemos con el botón izquierdo del ratón la nueva posición.

Imagen 56

Manual de Usuario p. 106


4.- Para el caso en el que queramos que nuestro centro de escalado sea el que me
proporciona el programa pulsare el botón derecho del ratón, en caso contrario con el botón
izquierdo del ratón indicaré la posición donde desee este centro de escalado, de cualquiera de
estas dos formas me aparecerá la siguiente ventana, donde indicaremos los valores de
corrección del escalado:

Imagen 57

Modo de uso de la ventana:

- Lo primero que deberemos hacer es indicar si el modificador lo deseamos aplicar de


forma “Absoluta” o “Relativa”, recordamos, que cuando trabajamos de modo absoluto
aplicamos la proporción de los nuevos valores de escalado, en X o en Y o en ambos,
indiferentemente del incremento normal que vayan a tener dichas entidades, mientras que si
trabajamos en modo relativo, al incremento normal que vayan a tener dichas entidades le
incrementamos los valores asignado en X, Y o en ambos.

Imagen 58

Manual de Usuario p. 107


- Segundo indicaremos si esta modificación la queremos realizar en mm o en %
(recordemos que 0% no escala nada 100% escala normal)

Imagen 59

Imagen 60

- Por último indicaremos en los campos X e Y los valores de corrección que deseemos
darle. Podemos darle valores distintos en ambos campos, o en solo uno de los dos campos.
Tendremos que tener en cuenta las unidades que hemos seleccionado (mm o %).

Por ejemplo, si tenemos una pieza que no queremos que crezca de largo y que escale
normal de ancho, la configuración que deberemos hacer será la siguiente:

Imagen 61

Manual de Usuario p. 108


Y el resultado que tendremos será el siguiente:

Imagen 62

Si tenemos una pieza que queremos que no escale ni de largo ni de ancho, la


configuración que deberemos hacer será la siguiente:

Imagen 63

Y el resultado obtenido será este:

Imagen 64

5.- Una vez finalizado de aplicar el modificador, deberemos volver a calcular el

escalado, deberemos ir al icono , y apilaremos en la posición que deseemos para ver bien
el escalado. Tal cual ha venido mostrado en imágenes anteriores.

Manual de Usuario p. 109


3.8.4 Modificador de grupos

Con este modificador conseguimos escalar una entidad o grupo de entidades solo en
determinadas tallas.

Pasos para aplicar el modificador:

1.- Seleccionamos la función de modificador de Grupos para ello vamos a la barra de

iconos, seleccionamos el icono de modificadores, , y pinchamos en la flecha para que se


desplieguen las opciones de los modificadores, y ahí seleccionaremos el modificador “Grupos”

Imagen 65

2.- En la barra de estado nos mostrará como la función está activa, y los pasos que
deberemos ir realizando.

Imagen 66

Primero seleccionaremos la entidad o grupo de entidades a las que deseamos aplicarle


el modificador, si es más de una entidad, podremos realizar un cuadrado de selección sobre
todas ellas, o bien, seleccionaremos la primera entidad y manteniendo pulsada la tecla Ctrl.
seleccionaremos el resto. Si lo que deseamos es aplicar el modificador a un tramo de una
línea, recordar que debemos realizarlo manteniendo la tecla Ctrl. presionada mientras le
indicamos los dos puntos extremos que definen nuestro tramo, recordar siempre que debemos
realizarlo en el sentido de la pieza (Del nodo azul al rojo).

Manual de Usuario p. 110


3.- Una vez seleccionados los elementos sobre los que deseamos aplicar el modificador,
pulsaremos el botón derecho del ratón, aparecerá en el centro de la entidad o entidades
seleccionada un centro de escalado, , que será sobre el cual se va a basar el programa
para aplicar dicho modificador. En el caso de que queramos que el centro de escalado, ,
sea en una posición distinta, pulsaremos con el botón izquierdo del ratón la nueva posición.

Imagen 67

4.- Para el caso en el que queramos que nuestro centro de escalado sea el que me
proporciona el programa pulsare el botón derecho del ratón, en caso contrario con el botón
izquierdo del ratón indicaré la posición donde desee este centro de escalado, de cualquiera de
estas dos formas me aparecerá la siguiente ventana, donde indicaremos los valores de
corrección del escalado:

Imagen 68

Manual de Usuario p. 111


Como podéis ver en la parte principal de la ventana, aparecen tres columnas, las dos
primeras indicarán que talla a que talla quiero aplicar el grupo, ambas con un desplegable
donde aparecerán todas las tallas utilizadas en el escalado, y por último la columna Usa y un
desplegable donde diremos con que talla quiero realizar ese grupo. Esto lo repetiré por cada
uno de mis grupos.

Por ejemplo, tengo un modelo escalado de la talla 34 a la 42 y deseo escalarlo en 4


grupos: de la talla 34 a la 35 como la 35, de la talla 36 a la 37 como la 37, de la talla 38 a la 39
como la 39 y por último de la 40 a la 42 como la 41. Rellenare la ventana anterior de la
siguiente forma:

Imagen 69

Este modificador presenta la posibilidad de salvar los grupos realizados para poder
aplicarlos a otras entidades de ese mismo modelo o de otros modelos. Para ello en la ventana
del modificador tenemos los siguientes dos botones:

Imagen 70

a) Botón Salvar

Me permite guardar los grupos realizados en ese momento.

Manual de Usuario p. 112


Pinchando sobre este botón me aparecerá una ventana donde introducir el nombre al
grupo, y dándole al botón “OK”, la salvaremos en la base de datos.

Imagen 71

b) Botón Restaurar

Este botón me permite coger de la base de datos un grupo salvado anteriormente, para
aplicarlo a otra entidad o grupo de entidades.

Cuando pulsemos el botón Restaurar aparecerá una ventana donde me lista los grupos
salvados anteriormente.

Imagen 72

Manual de Usuario p. 113


c) Limpiar grupos

Vacía el contenido de información de la ventana de los grupos.

Este modificador podremos aplicarlo tanto en anchos como en largos, o solo en uno de
los dos. Para ello se presenta la posibilidad en la parte derecha de la ventana.

Imagen 73

Si tenemos ambos activados, , como muestra la figura anterior, quiere decir que el
grupo será aplicado en ambos ejes de escalado, si por el contrario queremos que sea solo en
uno desactivaremos el otro eje.

Por ejemplo si deseamos que el grupo sea aplicado solo en largo (eje X),
desactivaremos el eje de anchos (eje Y).

Imagen 74

Manual de Usuario p. 114


5.- Una vez configurada la ventana de los grupos con los valores que deseemos aplicar a
la entidad o grupo de entidades seleccionados pulsaremos el botón “Aceptar” para confirmar
dichos valores. Después deberemos volver a calcular el escalado, para ello iremos al icono

, y apilaremos en la posición que deseemos para ver bien el escalado.

Imagen 75

Esta imagen 75 nos muestra el modificador de grupos aplicado tanto en anchos como
en largos.

La siguiente imagen mostraría el modificador de grupos aplicado solo en anchos no en


largos.

Imagen 76

Manual de Usuario p. 115


3.8.5 Modificador de ejes

Por defecto el programa escala en el eje X de largo y en el eje Y de ancho, si queremos


cambiar los ejes de escalado para alguna entidad o grupo de entidades deberemos utilizar este
modificador.

Pasos para aplicar el modificador:

1.- Seleccionamos la función de modificador de Ejes para ello vamos a la barra de

iconos, seleccionamos el icono de modificadores, , y pinchamos en la flecha para que se


desplieguen las opciones de los modificadores, y ahí seleccionaremos el modificador “Ejes”

Imagen 77

2.- En la barra de estado nos mostrará como la función está activa, y los pasos que
deberemos ir realizando.

Imagen 78

Primero seleccionaremos la entidad o grupo de entidades a las que deseamos aplicarle


el modificador, si es más de una entidad, podremos realizar un cuadrado de selección sobre
todas ellas, o bien, seleccionaremos la primera entidad y manteniendo pulsada la tecla Ctrl.
seleccionaremos el resto. Si lo que deseamos es aplicar el modificador a un tramo de una
línea, recordar que debemos realizarlo manteniendo la tecla Ctrl. presionada mientras le
indicamos los dos puntos extremos que definen nuestro tramo, recordar siempre que debemos
realizarlo en el sentido de la pieza (Del nodo azul al rojo).

Manual de Usuario p. 116


3.- Una vez seleccionados los elementos sobre los que deseamos aplicar el modificador,
pulsaremos el botón derecho del ratón, aparecerá un eje en horizontal de color gris, tal cual
muestra la siguiente imagen.

Imagen 79

Pinchando en cada uno de los extremos, y de igual forma que movemos un nodo,
moveremos los extremos del eje para colocar dicho eje en la nueva posición de escalado que
deseemos y pulsaremos el botón derecho para finalizar.

Imagen 80

Manual de Usuario p. 117


4.- Después volver a calcular el escalado, para ello iremos al icono , y apilaremos en
la posición que deseemos para ver bien el escalado.

Imagen 81

3.8.6 Modificador de Bandas

El modificador de bandas en un modificador que se aplica en conjunto con otro


modificador, ya que lo que hace es dividir la entidad o entidades seleccionadas en tres partes,
en un extremo hace un escalado normal, en el otro aplica el modificador que le hemos aplicado
con anterioridad, y en la parte central una zona de suavizado.

Dentro del modificador según la posición de las bandas distinguiremos dos tipos:

1.- Bandas Horizontales

2.- Bandas Verticales

Se aplicará uno otro dependiendo en que parte de la entidad deseemos aplicar el


modificador. Por defecto cuando se activa este modificador siempre aparecerán las bandas en
horizontal, si deseamos que sean verticales realizaré doble click sobre ellas y pasarán de
horizontal a vertical.

Manual de Usuario p. 118


Pasos para aplicar el modificador:

1.- Primero de todo debemos aplicar el modificador (por ejemplo modificador XY,
grupos…) que deseemos que tengan una parte del grupo de entidades seleccionadas, para ello
seleccionaremos todas las entidades, y le aplicaremos a todas el modificador. Por que
posteriormente con el modificador de bandas le indicaremos que parte sufrirá dicho
modificador.

2.- Seleccionamos la función de modificador de Bandas para ello vamos a la barra de

iconos, seleccionamos el icono de modificadores, , y pinchamos en la flecha para que se


desplieguen las opciones de los modificadores, y ahí seleccionaremos el modificador “Bandas”.

Imagen 82

3.- En la barra de estado nos mostrará como la función está activa, y los pasos que
deberemos ir realizando.

Imagen 83

Primero seleccionaremos la entidad o grupo de entidades a las que deseamos aplicarle


el modificador, si es más de una entidad, podremos realizar un cuadrado de selección sobre
todas ellas, o bien, seleccionaremos la primera entidad y manteniendo pulsada la tecla Ctrl.
seleccionaremos el resto. Si lo que deseamos es aplicar el modificador a un tramo de una
línea, esto debemos realizarlo manteniendo la tecla Ctrl. presionada mientras le indicamos los
dos puntos extremos que definen nuestro tramo, recordar siempre que debemos realizarlo en el
sentido de la pieza (Del nodo azul al rojo).

Manual de Usuario p. 119


4.- Una vez seleccionados los elementos sobre los que deseamos aplicar el
modificador, pulsaremos el botón derecho del ratón, aparecerán dos bandas horizontales rojas
que dividen la entidad o entidades seleccionadas en tres partes, una parte esta coloreada en
gris, lo que indica que es la parte donde se aplicará el modificador, otra parte que se encuentra
entre las dos líneas rojas, que es la parte donde aplicar el suavizado y por último la otra parte
donde el escalado será normal.

Imagen 84

Como ya hemos comentado antes las barras aparecen siempre en horizontal, pero en
el ejemplo anterior la necesitaríamos en vertical, para ello es suficiente hacer doble click sobre
cualquiera de las líneas rojas para que cambien de sentido.

Imagen 85

5.- Ahora debemos indicar que parte es la que queremos que sufra el modificador, cual
es la que escala normal, y la zona de suavizado que deseemos darle.

Manual de Usuario p. 120


En el ejemplo que estoy mostrando en las imágenes, he aplicado a toda la planta un
modificador de grupo para que la parte del tacón solo se escale a cuatro tallas. Necesitamos
que la parte gris vaya sobre la parte del tacón a la que queremos aplicar el modificador,
después que en la punta escale normal, y en la zona central haga un suavizado. Para mover
las barras y colocarlas a su lugar justo es suficiente con seleccionar la barra a mover,
desplazarse con el ratón a la nueva posición que deseemos. Y el resultado que debemos lograr
será el siguiente:

Imagen 86

6.- Una vez colocadas las barras en el lugar que deseemos, finalizamos con el botón

derecho del ratón. Después volvemos a calcular el escalado, para ello iremos al icono ,y
apilaremos en la posición que deseemos para ver bien el escalado.

Imagen 87

Manual de Usuario p. 121


Un ejemplo práctico de un modificador donde utilicemos las barras horizontales sería el
caso del escalado de una bota, donde necesitáramos aplicar un correctivo a una caña, para el
cual seguiríamos los siguientes pasos:

Primero aplicamos el modificador XY a toda la pieza de la caña, o a cada una de las


piezas que forman la caña independientemente, activamos el modificador XY.

Imagen 88

Después seleccionamos todas las líneas que forman parte de la pieza, tanto el
perímetro como todos los elementos internos, botón derecho para confirmar operación, y
aparecerá la ventana del modificador para introducirle los valores de escalado que deseemos
aplicarle.

En este caso nosotros queremos que en el largo de la caña de la bota el crecimiento


sea normal, con lo cual en el eje Y colocaremos el 100% mientras que en el ancho de la caña
deseamos que crezca un poco menos, por lo tanto en el eje X le colocamos el 60%.

Imagen 89

Manual de Usuario p. 122


Una vez aplicado el modificador a todas las entidades que forman la pieza,
seleccionamos el modificador de bandas.

Imagen 90

Aparecerán las bandas sobre la pieza y lo que tendremos que hacer es colocar las
bandas en la posición que deseemos para aplicar el modificador, recordar que la en la zona
gris es donde se aplica el modificador, la zona entre las dos bandas es donde se aplica el
suavizado, y por último en la otra parte es donde el escalado se realiza de forma normal.

Con lo cual el resultado que tendríamos sería el siguiente:

Imagen 91

Manual de Usuario p. 123


3.8.7 Editar Modificadores

Puede darse el caso en el que sea necesario realizar cualquier cambio sobre el
modificador aplicado, es decir, por ejemplo modificar la longitud de los tramos donde lo hemos
aplicado, o el caso más común, modificar el tramo de suavizado aplicado por el programa. Para
realizar dicha modificación, debemos ir a la opción modificadores, pulsar en la flecha y
seleccionar la opción “Editar”

Imagen 92

Después seleccionaremos el modificador que deseemos editar, y siempre que sea un


modificador aplicado a un tramo de una línea nos aparecerá de la siguiente forma:

Imagen 93

En este caso nos aparecen dos tramos por que estamos editando el modificador de las
correas. Como podemos ver en la imagen 93 en cada uno de los tramos nos encontramos una
parte de color rojo que indica el área donde estamos aplicando el correctivo, cada una de estos
extremos esta con un nodo de color azul , la parte de color verde indica el área donde
estamos aplicando el suavizado, cada uno de estos extremos esta un nodo de color verde .

Manual de Usuario p. 124


Según el tramos que deseemos modificar lo seleccionaremos con el botón izquierdo del ratón,
y nos aparecerá marcado todo el tramo en negrita.

Imagen 94

Siguiente paso pulsar sobre el nodo, de color verde o azul, según el tramo que
deseemos modificar, si lo que queremos es que el tramo de suavizado sea más largo
pulsaremos sobre el nodo verde una vez, luego nos moveremos con el ratón hasta el lugar que
deseemos y pulsaremos otra vez el botón izquierdo del ratón hasta la nueva posición que
deseemos, podremos seguir realizando cualquier modificación mientras la función este activa,
una vez finalizadas todas las modificaciones podremos o bien pulsar la tecla “ESC”, en el caso
de que desee cancelar cualquier cambio realizado, o si los cambios realizados son correctos
pulsaremos el botón derecho del ratón.

Si lo que deseamos es cambiar de posición el centro de escalado deberemos


seleccionar este centro y moverlo hasta la posición que deseemos.

Unicamente en el caso de las correas, cuando pulso el botón derecho del ratón me
aparece la siguiente ventana:

Imagen 95

Manual de Usuario p. 125


Que permitira realizar el escalado de la correa en distintos anchos, para el caso en el
que utilicemos hebillas distintas.

El modo de trabajar con esta ventana es indicar cada uno de los grupos de correas que
deseamos realizar, le indicaré de la talla más pequeña a la talla más grande del grupo que este
definiendo y el incremento de ancho que deseeo, este incremento siempre esta basado en el
ancho de la talla base, si lo que queremos es que sea mas pequeño le insertaremos un valor
negativo, recordemos que todos los valores insertardos en el modelo siempre estan definidos
en mm. Por ejemplo si para las tallas pequeñas desamos que la correa se dos mm más
pequeña de ancho en la columna incremento introduciremos el valor -2, si por el contrario
queremos que las tallas grandes sean 3 mm más anchas en la columna incremento introduciré
el valor 3. Si quiero que algún grupo de tallas sea del mismo ancho que mi talla base le
introduciré el valor 0. Si no necesitamos aplicar ningún grupo pulsaremos el botón “Cancelar”
de esta ventana.

De igual forma que en el modificador de grupos, me permitirá salvar los distintos grupos
de anchos que realice, botón “Salvar”, para posteriormente usarlos en otros modelos o piezas,
botón ”Restaurar”.

Para que estos cambios surgan efecto sobre el escalado, debere volver a calcular el
escalado, .

3.8.8 Eliminar Modificadores

Para eliminar un modificador aplicado sobre una entidad, primero deberemos


seleccionar la función borrar del listado de modificadores.

Imagen 96

Posteriormente seleccionar sobre cada una de las líneas sobre las que deseemos
eliminar el modificador y confirmar la eliminación con el botón derecho del ratón.

Manual de Usuario p. 126


3.8.9 Mostrar/Ocultar modificadores

El programa permite mostrar u ocultar los modificadores aplicados a las piezas. Para
ello seleccionaremos la opción mostrar modificadores del listado de modificadores.

4 Insertar Texto

El programa presenta la posibilidad de insertar textos en las piezas que componen el


modelo.

Para activar la función de texto iremos a la barra de iconos a la opción , y en la


barra de herramientas nos aparecerán todas las opciones relativas al texto.

Imagen 1

Manual de Usuario p. 127


Esta ventana sigue la misma estructura que el resto de opciones del programa.

Como en tantas otras funciones, el programa presenta una tabla en la base de datos
donde poder almacenar todos los textos definidos por el usuario.

4.1.1 Base de datos de textos

En la parte superior de la ventana muestra en el desplegable al lado de la etiqueta texto


el listando de los textos insertados en la base de datos, en el caso de que tengamos algún
texto salvado con anterioridad.

Imagen 2

[Link] Insertar texto en la base de datos

Para insertar un texto en la base de datos seleccionar el botón , que se encuentra a


la derecha del desplegable del listado de textos.

Una vez seleccionemos esta opción aparecerá una ventana donde nos pide introducir
el nombre del texto que queramos salvar en la base de datos. Por ejemplo vamos a crearnos
un texto nuevo que corresponda con la talla.

Imagen 3

Manual de Usuario p. 128


Automáticamente este nuevo nombre pasa a estar en el desplegable de textos de la
base de datos y se activa la opción Libre, para que configuremos los valores que deseamos
darle a nuestro nuevo texto.

Imagen 4

En el primer apartado de libre, me muestra un desplegable con el tipo de texto que


deseo crear, esto es porque el programa contiene una serie de variantes que pueden ser
asignadas al texto, pero también permite crear un texto libre para poder ser usado. Si
pinchamos sobre este desplegable me muestra el siguiente listado de variables:

Imagen 5

A continuación enumero cada una de las variables a que se refiere:

- Libre  Permite insertar un texto libre, y en la parte inferior escribiremos el


texto que deseemos.

Imagen 6

Manual de Usuario p. 129


- Nombre del modelo  Inserta el texto con el nombre del modelo. Si
cambiamos este nombre, automáticamente si dicho texto lo tenemos insertado en alguna pieza
cambiará.

Imagen 7

- Nombre pieza  Inserta un texto con el nombre de la pieza donde lo


coloquemos, de igual forma que si en el futuro cambiamos el nombre a esta pieza dicho texto
se actualizará.

Imagen 8

- Pie  Inserta un texto con el pie que hemos asignado a la pieza.

Imagen 9

- Piezas por par  Inserta el texto correspondiente con la cantidad de piezas por
par asignado a la pieza.

Imagen 10

- Escalado  Inserta el texto de la talla en la pieza y en toda su escala. En la


pieza insertará la talla base asignada en el sistema de escalado, en el momento que hagamos
visible el escalado mostrará en cada una de las piezas escaladas su talla correspondiente.

Imagen 11

Manual de Usuario p. 130


Cuando seleccionamos el texto de la variable “Escalado” aparece a su derecha un
nuevo botón con el icono de tres capas

Imagen 12

Dicho botón lo utilizaremos cuando no queramos que las tallas las escriba según lo
indicado en la tabla de escalado asignado al modelo. Por ejemplo, podemos escalar en
continental y decirle que me numere las tallas en americano, o que en lugar de escribirme los
dos dígitos deseamos que sea solo uno.

Cuando pulso este botón aparece la siguiente ventana:

Imagen 13

Donde para que solo escriba un dígito seleccionaré el botón “Un dígito”, si deseo
eliminar todo lo que está escrito pulsaré el botón “Eliminar todo”. Para hacer que este mismo
texto me lo coloque en todas las piezas pulsaré el botón “Usar este en todas las piezas”.

Si queremos que el programa escriba un valor particular, deberé escribir en la columna


“Mostrar” el valor de la talla que queremos que escriba en lugar del que me muestra en la
columna “Talla”.

Manual de Usuario p. 131


Ejemplo si queremos que escriba solo un número en la talla, pulsaremos el botón “Un
dígito” y aparecerá la siguiente ventana:

Imagen 14

- Calidad  Inserta un texto con la calidad asignada a la pieza.

Imagen 15

- Fecha de creación Inserta el texto con la fecha de creación del modelo.

Imagen 16

- Ultimo cambio Inserta el texto con la fecha de la última modificación.

Imagen 17

Manual de Usuario p. 132


Una vez seleccionada la variable texto que queremos crear seleccionaremos la fuente
en la cual queremos escribirlo y el tamaño de dicha fuente. Para seleccionar la fuente me
aparecerá un desplegable que me muestra todas las fuentes instaladas en el ordenador, y
seleccionaremos la que deseemos.

Imagen 18

Posteriormente le asignaremos la herramienta con la que deseamos realizar el texto en


la máquina de corte. Por defecto el programa le asigna la herramienta bolígrafo.

Imagen 19

Por último deberemos decir si queremos que este texto se añada a la pieza vectorizado
o no. Por defecto este campo aparece desactivado, con lo cual el texto se añadirá a la pieza
como no vectorizado. Si queremos que este texto se vectoriza deberemos activar esta opción.
Punto importante a tener en cuenta, cuando un texto se vectoriza y vamos a la máquina de
corte, en el momento que pongamos el pie contrario dicho texto aparecerá reflejado.

Imagen 20

Una vez configurado el texto como deseemos lo salvamos en la base de datos


pulsando el botón “Salvar talla”, y ya tenemos el nuevo texto en nuestra base de datos.

[Link] Modificar un texto en la base de datos

Para modificar un texto introducido en la base de datos primero seleccionamos del

desplegable el texto a modificar, y luego pulsamos el botón que se encuentra a su


derecha.

Aparecerán activos todos los valores de libre configurados inicialmente para este texto,
realizaremos la modificación sobre los campos que necesitemos y pulsaremos el botón
“Aceptar” para confirmar la modificación.

Manual de Usuario p. 133


Nos aparecerá una ventana que solicita si estamos seguros de querer realizar la
modificación.

Imagen 21

Una vez realizadas las modificaciones, pulsaremos el botón “Editar-Talla”

Imagen 22

Manual de Usuario p. 134


Posteriormente aparecerá una ventana mostrando los cambios realizados y como eran
antes para confirmar la modificación.

[Link] Eliminar un texto en la base de datos

Para eliminar un texto introducido en la base de datos, primero seleccionamos el texto que

deseamos eliminar y luego pulsamos el botón . Aparecerá la ventana solicitando la


confirmación para eliminar el texto de la base de datos.

Imagen 23

Manual de Usuario p. 135


4.1.2 Definir texto libre

Si deseamos insertar un texto que no se encuentra en nuestra base de datos,


podremos hacerlo activando la casilla libre, se activaran todos los campos, explicados
anteriormente, para definir mi texto.

Imagen 24

Una vez rellenados los campos pulsaremos el botón “Aceptar” para confirmar dichos
campos y poder insertarlo en la pieza/s deseadas.

4.1.3 Insertar texto en el modelo

Una vez tengamos el texto ya definido y pulsado el botón “Aceptar”, iremos sobre la
pieza a la que deseemos colocarle el texto y pulsaremos con el botón izquierdo del ratón la
posición donde deseemos insertarlo, la función se mantendrá activa para poder insertarlo en
tantas piezas como deseemos. Si queremos finalizar la función pulsaremos la tecla “ESC” o
bien seleccionaremos cualquier otra función.

Imagen 25

Manual de Usuario p. 136


Podremos insertar el texto en todas las piezas al mismo tiempo, para ello activaremos

Imagen 26

4.1.4 Modificar texto en el modelo

Una vez insertado el texto en la pieza podremos realizar sobre él cualquier tipo de
modificación.

- Para rotar el texto o cambiarlo de posición, con la función “Selecciona entidad”, ,


seleccionaremos el texto, si lo que deseamos es cambiarlo de posición pulsaremos una vez
sobre él, así ya lo tendremos cogido con el ratón, después moverlo a la posición que deseemos
y pulsar el botón izquierdo del ratón para confirmar la nueva posición. Si por el contrario lo que
deseamos es girarlo, una vez seleccionado manteniendo pulsado la tecla Ctrl. giraremos la
ruleta del ratón hasta colocarlo en el sentido que deseemos. También podremos realizar el giro
por medio del la barra de propiedades, introduciendo los grados a girar en el campo giro.

Imagen 27

Manual de Usuario p. 137


- Si queremos modificar cualquier propiedad asignada al texto, seleccionaremos el texto

a modificar, por medio de la función “Selecciona entidad”, , iremos a la barra de


herramientas donde se encuentran las opciones de texto, si la tenemos activa, sino es así
activaremos la función de la barra de iconos , y pulsaremos en la pestaña que pone “Editar
Texto”

Imagen 28

Aparecerán todos los valores asignados originalmente al texto, si deseamos cambiar


cualquiera de ellos deberemos activar el campo a modificar y posteriormente introducir su
nuevo valor.

Imagen 29

Manual de Usuario p. 138


Podremos modificar todos los textos insertados en la pieza al mismo tiempo, para ello
pulsaremos el botón “Seleccionar los textos de la pieza” así se seleccionarán todos los textos,
realizar la modificación de los campos que deseemos y pulsaremos el botón “Aplicar” para que
los cambios tenga efecto.

También es posible modificar todos los textos del modelo al mismo tiempo, para ello
pulsaremos el botón “Seleccionar los textos del modelo” y realizaremos la misma operación
que antes.

En el caso de que el modelo este escalado, tendremos que volver a calcular el

escalado, , para que los cambios se apliquen a todas las tallas.

4.1.5 Eliminar texto en el modelo


Para eliminar un texto de una pieza, es suficiente con seleccionar el texto a eliminar

, y presionar la tecla suprimir.

Podremos eliminar todos los textos de una misma pieza al mismo tiempo, o bien
realizando una selección sobre todos, o por medio del botón “Seleccionar los textos de la
pieza”, que se encuentra en la pestaña “Editar texto”, y la tecla suprimir

De igual forma que podremos eliminar todos los textos insertados en el modelo por
medio del botón “Seleccionar los textos del modelo”, que se encuentra en la pestaña “Editar
texto”, y la tecla suprimir.

5 Insertar Simbólica

El programa presenta la posibilidad de insertar la numeración simbólica en la escala de


las piezas que componen el modelo.

Para activar la función de numeración simbólica iremos a la barra de iconos a la opción

, y en la barra de herramientas nos aparecerán todas las opciones relativas a la


numeración.

Imagen 1

Manual de Usuario p. 139


Esta ventana sigue la misma estructura que el resto de opciones del programa.

Como en tantas otras funciones, el programa presenta una tabla en la base de datos
donde poder almacenar todas las numeraciones simbólicas definidas por el usuario.

5.1 Base de datos de simbólica

En la parte superior de la ventana muestra en el desplegable al lado de la etiqueta


“Simbólica” el listando de las simbólicas almacenadas en la base de datos, en el caso de que
tengamos alguna simbólica salvada con anterioridad.

Imagen 2

5.1.1 Insertar simbólica en la base de datos

Para insertar una simbólica en la base de datos seleccionar el botón , que se


encuentra a la derecha del desplegable del listado de simbólicas.

Una vez seleccionemos esta opción aparecerá una ventana donde nos pide introducir
el nombre de la simbólica que queramos salvar en la base de datos. Por ejemplo vamos a
crearnos una simbólica nueva.

Imagen 3

Manual de Usuario p. 140


Automáticamente se activa la opción Libre, para que configuremos los valores que
deseamos darle a nuestra nueva simbólica.

Imagen 4

En el primer apartado de libre, me muestra un desplegable con el tipo de simbólica que


podemos definir, el programa contiene varios tipos de simbólica predefinidos por defecto. Si
abrimos este desplegable se mostrará el siguiente listado:

Imagen 5

A continuación paso a enumerar cada una de estos tipo:

- Angular  Inserta una numeración de tipo angular.

Imagen 6

- Redonda  Inserta una numeración de tipo redonda.

Imagen 7

Manual de Usuario p. 141


- Cuadrada  Inserta una numeración de tipo rectángulos

Imagen 8

Una vez seleccionado el tipo de simbólica a utilizar debemos definir las dimensiones de
dicha simbólica.

Imagen 9

El campo “Distancia” es el valor de separación que queremos dar entre las muescas
que componen la numeración.

El último campo “Escalado” si lo activamos podemos indicar en qué tallas queremos


incluir la simbólica, y el problema solo la insertara en estas tallas dejando el resto sin simbólica,
si no activamos esta opción por defecto el programa lo añadirá en todas las tallas que
compongan el modelo.

Cuando ya tengamos la simbólica definida pulsamos el botón “Salvar- NuevaSimbólica”


para introducirla en nuestra base de datos.

Manual de Usuario p. 142


[Link] Simbólica especial

Es posible insertar una simbólica definida con el cliente. Para hacer esto se debe ir a la

opción simbólica, icono , automáticamente aparecerá la siguiente ventana.

Aquí seleccionaremos la opción “Libre”, con lo cual se desbloquearan todas las


opciones de definición de la simbólica.

Manual de Usuario p. 143


El siguiente paso es seccionar el campo “Propia”

Se nos activará el botón “Propia”, ahora hacemos click sobre él, para que nos aparezca
la ventana donde definir nuestra simbólica.

La ventana que nos aparece es la siguiente:

Manual de Usuario p. 144


Descripción de la ventana:

1.- Primera columna: Muestra todas las tallas del modelo actual

2.- Segunda columna: aquí el usuario ira añadiendo la simbólica especial que desea
darle a cada una de las tallas.

Manual de Usuario p. 145


3.- Tercera columna:

- “Eliminar todo”  Elimina la información que contenga la segunda columna

- Diseño de la simbólica especial

Manual de Usuario p. 146


•  Añade una muesca cuadrada grande interna

•  Añade una muesca redonda grande interna

•  Añade una muesca angular grande interna

•  Añade una muesca cuadrada pequeña interna

•  Añade una muesca redonda pequeña interna

•  Añade una muesca angular pequeña interna

•  Añade una muesca cuadrada grande externa

•  Añade una muesca redonda grande externa

•  Añade una muesca angular grande externa

•  Añade una muesca cuadrada pequeña externa

•  Añade una muesca redonda pequeña externa

•  Añade una muesca angular pequeña externa

•  Añade un espacio en blanco.

•  Borra la última muesca añadida.

- “Cargar”  Carga una configuración de simbólica almacenada anteriormente en


la base de datos.
- “Salvar”  Salva la configuración actual en la base de datos.

Una vez definida la simbólica debemos hacer click en el botón “Salvar –Nueva
simbólica” para introducirla en nuestra base de datos.

Manual de Usuario p. 147


5.1.2 Modificar simbólica de la base de datos

Para modificar una simbólica introducida en la base de datos primero seleccionamos

del desplegable la simbólica a modificar, y luego pulsamos el botón que se encuentra a


su derecha. Nos mostrará una ventana pidiendo confirmación de la modificaciones.

Imagen 11

Una vez pulsado el botón “Aceptar”, aparecerán activos todos los valores de libre
configurados inicialmente para esta simbólica, realizaremos la modificación sobre los campos
que necesitemos y pulsaremos el botón “Aceptar” para confirmar la modificación.

El programa nos mostrará una ventana donde nos muestra los valores iniciales y los
modificados para que confirmemos el cambio.

Manual de Usuario p. 148


5.1.3 Eliminar una simbólica de la base de datos

Para eliminar una simbólica introducida en la base de datos, primero seleccionamos la

simbólica que deseamos eliminar y luego pulsamos el botón . Aparecerá la ventana


solicitando la confirmación para eliminar dicha simbólica de la base de datos.

Imagen 12

5.2 Definir simbólica libre

Si deseamos insertar una simbólica que no se encuentra en nuestra base de datos,


podremos hacerlo activando la casilla libre, se activaran todos los campos, explicados
anteriormente, para definir mi simbólica.

Imagen 13

Una vez rellenados los campos pulsaremos el botón “Aceptar” para confirmar dichos campos y
poder insertarlo en la pieza/s deseadas.

Manual de Usuario p. 149


5.3 Insertar simbólica en el modelo

Una vez tengamos la simbólica ya definida y pulsado el botón “Aceptar”, seleccionaremos la


pieza a la que deseemos colocarle dicha simbólica pulsando sobre el perímetro y volveremos a
pulsar con el botón izquierdo del ratón sobre este perímetro en la posición donde deseemos
insertarla, la función se mantendrá activa para poder insertarlo en tantas piezas como
deseemos. Si queremos finalizar la función pulsaremos la tecla “ESC” o bien seleccionaremos
cualquier otra función.

Imagen 14

El programa insertará la simbólica colocada a la talla base asignada en el sistema de


escalado, posteriormente cuando realicemos el escalado de las pieza y la visualicemos en
pantalla veremos como a cada talla se le ha asignado su simbólica correspondiente.

La nomenclatura que el programa sigue para asignar la simbólica es la siguiente: El


piquete grande indica 5 y cada uno de los piquetes pequeños indican 1, los medios números
los marca con un piquete pequeño que se encuentra separado por un espacio de la simbólica
que marca el número entero.

Por ejemplo, el número 39 lo mostrará así;

Imagen 15

Para un 39.5 será:

Imagen 16

Manual de Usuario p. 150


Para el 40, serán dos piquetes grandes que se mostrarán de la siguiente forma:

Imagen 17

Para el 41, será solo una pequeña:

Imagen 18

5.4 Modificar simbólica en el modelo

Una vez insertada la simbólica en la pieza podremos realizar sobre ella cualquier tipo
de modificación.

Si queremos modificar cualquier propiedad asignada a la simbólica, seleccionaremos la

simbólica a modificar, por medio de la función “Selecciona entidad”, , iremos a la barra de


herramientas donde se encuentran las opciones de simbólica, si la tenemos activa, sino es así
activaremos la función de la barra de iconos , y pulsaremos en la pestaña que pone “Editar
Simbólica”.

Imagen 19

Manual de Usuario p. 151


Aparecerán todos los valores asignados originalmente al texto, si deseamos cambiar
cualquiera de ellos deberemos activar el campo a modificar y posteriormente introducir el
nuevo valor.

Imagen 20

Podremos modificar todas las simbólicas insertadas en las piezas que componen el modelo al
mismo tiempo, para ello pulsaremos el botón “Selec. Num simbólicas del modelo” así se
seleccionarán todas las simbólicas, realizar la modificación de los campos que deseemos y
pulsaremos el botón “Aplicar” para que los cambios tenga efecto.

Para que surja efecto en todas las tallas deberemos volver a calcular el escalado, .

5.4.1 Eliminar simbólica en el modelo

Para eliminar una simbólica en una pieza, es suficiente con seleccionar la simbólica a eliminar

, y presionar la tecla suprimir.

Podremos eliminar todas las simbólicas de un modelo al mismo tiempo por medio del botón
“Selec. Num simbólicas del modelo”, que se encuentra en la pestaña “Editar texto”, y la tecla
suprimir

Manual de Usuario p. 152


6 Redondear Esquinas

El programa presenta la posibilidad de redondear cada una de las esquinas que contiene
una pieza, con lo cual aumentaremos la velocidad de la máquina a la hora de cortar las piezas,
ya que no se deberá levantar la cuchilla cada vez que debe realizar las esquinas que forman
parte de la pieza.

Para activar la función de redondeo iremos a la barra de iconos a la opción , y en la


barra de herramientas nos aparecerán todas las opciones relativas al redondeo.

Imagen 1

Esta ventana sigue la misma estructura que el resto de opciones del programa.

Como en tantas otras funciones, el programa presenta una tabla en la base de datos
donde poder almacenar todos los redondeos definidos por el usuario.

6.1 Base de datos de redondeos

En la parte superior de la ventana muestra en el desplegable al lado de la etiqueta “Redondo”


el listando de los redondeos almacenadas en la base de datos, en el caso de que tengamos
algún redondeo salvado con anterioridad.

Imagen 2

Manual de Usuario p. 153


6.1.1 Insertar redondeo en la base de datos

Para insertar un nuevo redondeo en la base de datos seleccionar el botón ,que se


encuentra a la derecha del desplegable del listado de redondeos.

Una vez seleccionemos esta opción aparecerá una ventana donde nos pide introducir
el nombre del redondeo que queramos salvar en la base de datos. Por ejemplo vamos a
crearnos un redondeo nuevo.

Imagen 3

Automáticamente se activa la opción Libre, para que configuremos los valores que
deseamos darle a nuestro nuevo redondeo.

Imagen 4

Manual de Usuario p. 154


En el primer apartado de libre, me muestra un desplegable con el tipo de redondeo que
podemos definir, el programa contiene varios tipos de redondeo predefinidos por defecto. Si
abrimos este desplegable se mostrará el siguiente listado:

Imagen 5

A continuación paso a enumerar cada uno de estos tipos:

- Redondear esquina  pasa de una esquina en ángulo a una esquina redonda. Aunque
el programa visualice el redondo y la esquina a la máquina de corte solo se mandará el
redondo.

Imagen 6

- Chaflán  pasa de una esquina en ángulo a un chaflán. De igual forma que en el caso
anterior aunque el programa visualice las dos cosas a la máquina de corte solo mandará el
chaflán.

Imagen 7

Manual de Usuario p. 155


- Invertir ángulo  invierte de sentido el ángulo. De igual forma que en los dos casos
anteriores aunque el programa visualice las dos cosas a la máquina de corte solo mandará el
ángulo invertido.

Imagen 8

Una vez seleccionado el tipo de redondeo que deseamos hacer


hacer deberemos definir las
dimensiones de este redondeo.

Imagen 9

Aquí lo que tendremos que introducir es un valor inicial y un valor final optativo, por eso
contiene una opción de activación para el caso de que sea necesario. El modo en el que
trabaja es, nosotros le indicamos una distancia en mm donde debe comenzar el redondeo, con
respecto a la posición del ángulo que se selecciona, en el caso de que no se haya activado la
opción distancia final dicho valor será igual
igual que el inicial, el punto incial y final lo define el
sentido de la pieza, recordemos que siempre va de punto azul a punto rojo.

Una vez que ya tengamos nuestros valores definidos pulsaremos el botón “Salvar-

NuevoRedondeo”” para introducirlo
introducirl en nuestra base de datos.

Manual de Usuario p. 156


6.1.2 Modificar redondeo de la base de datos

Para modificar un redondeo introducido en la base de datos primero

seleccionamos del desplegable el redondeo a modificar, y luego pulsamos el botón que se


encuentra a su derecha. Nos mostrará una ventana para confirmar que se desea modificar.

Imagen 11

Una vez pulsado el botón “Aceptar”, aparecerán activos todos los valores de libre
configurados inicialmente para este redondeo, realizaremos la modificación sobre los campos
que necesitemos y pulsaremos el botón “Editar-NuevoRedondeo” para confirmar la
modificación.

Nos aparecerá una ventana que muestra los valores iniciales y los resultantes
posteriormente de la modificación para que el usuario confirme estos cambios.

Manual de Usuario p. 157


6.1.3 Eliminar un redondeo de la base de datos

Para eliminar un redondeo introducido en la base de datos, primero seleccionamos el


redondeo que deseamos eliminar y luego pulsamos el botón . Aparecerá la ventana
solicitando la confirmación para eliminar dicho redondeo de la base de datos.

Imagen 12

6.2 Definir redondeo libre

Si deseamos insertar un redondeo que no se encuentra en nuestra base de datos,


podremos hacerlo activando la casilla libre, se activaran todos los campos, explicados
anteriormente, para definir mi redondeo.

Imagen 13

Una vez rellenados los campos pulsaremos el botón “Aceptar” para confirmar dichos
campos y poder realizarlo en la pieza/s deseadas.

6.3 Insertar redondeo en el modelo

Una vez tengamos el redondeo ya definido y pulsado el botón “Aceptar”,


seleccionaremos la línea sobre la que deseemos realizar el redondeo, se mostrarán como
cuadrados de color negro los nodos que podemos redondear, el usuario deberá ir
seleccionando los nodos que desee redondear con el botón izquierdo del ratón y para confirmar
el redondeo pulsar el botón derecho del ratón, en ese momento aparecerán los nodos

Manual de Usuario p. 158


marcados de color azul que indican que han sido redondeados, la función se mantendrá activa
para poder realizarlo en todos los puntos que deseemos. Si queremos finalizar la función
pulsaremos la tecla “ESC” o bien seleccionaremos cualquier otra función.

Imagen 14

En el caso de que el usuario desee redondear todas las esquinas de la entidad


seleccionada, será suficiente con pulsar directamente el botón derecho del ratón y seleccionar
la opción “Selecciona todos los puntos cuadrados”

Si nuestro modelo ya ha sido escalado, para que los cambios surjan efecto en toda la
escala deberemos volver a calcular el escalado, .

6.4 Modificar redondeo en el modelo

Una vez insertado los redondeos en la/s pieza podremos realizar sobre ellos cualquier tipo de
modificación.

Manual de Usuario p. 159


Si queremos modificar cualquier propiedad asignada al redondeo seleccionaremos el

redondeo a modificar, por medio de la función “Selecciona entidad”, , iremos a la barra de


herramientas donde se encuentran las opciones del redondeo, si la tenemos activa, sino es así
activaremos la función de la barra de iconos , y pulsaremos en la pestaña que pone “Editar
redondeo”.

Imagen 15

Aparecerán todos los valores asignados originalmente al redondeo, si deseamos


cambiar cualquiera de ellos deberemos activar el campo a modificar y posteriormente introducir
el nuevo valor.

Imagen 16

Manual de Usuario p. 160


Podremos modificar todos los redondeos insertados en la pieza al mismo tiempo, para
ello pulsaremos el botón “Sel. los suavizados de la pieza” así se seleccionarán todos los
redondeos, realizar la modificación de los campos que deseemos y pulsaremos el botón
“Aplicar” para que los cambios tenga efecto.

También es posible modificar todos los redondeos del modelo al mismo tiempo, para
ello pulsaremos el botón “Sel. los suavizados del modelo” y realizaremos la misma operación
que antes.

En el caso de que el modelo este escalado, tendremos que volver a calcular el escalado, ,
para que los cambios se apliquen a todas las tallas.

6.5 Eliminar redondeo en el modelo

Para eliminar un redondeo de una pieza, es suficiente con seleccionar el redondeo a

eliminar , y presionar la tecla suprimir.

Podremos eliminar todos los redondeos de una misma pieza al mismo tiempo, o bien
realizando una selección sobre todos, o por medio del botón “Sel. los suavizados de la pieza” ,
que se encuentra en la pestaña “Editar redondeo”, y la tecla suprimir

De igual forma que podremos eliminar todos los redondeos insertados en el modelo por medio
del botón “Sel. los suavizados del modelo” , que se encuentra en la pestaña “Editar redondeo”,
y la tecla suprimir.

Manual de Usuario p. 161


7 Calculo de consumos

7.1 Consumo manual

El programa permite al usuario realizar un cálculo de consumo aproximado del coste del
modelo según los materiales asignados.

Para realizar el cálculo del consumo de un modelo deberemos hacerlo material por
material.

Para ello vamos al explorador y pulsamos sobre el nombre del material del que
queremos realizar el cálculo del consumo.

Imagen 1

Y en la barra de herramientas aparecerá toda la información referente al cálculo de consumo:

Imagen 2

Manual de Usuario p. 162


En el área de trabajo se mostrarán todas las piezas asignadas a este material, de la
siguiente forma:

Imagen 3

Como podéis observar alrededor de cada una de las piezas aparece una línea roja, que
se utilizará para calcular el envolvente una vez posicionadas las piezas. Esta distancia de la
línea roja con respecto al perímetro de las piezas es configurable por el usuario, para
configurar esto iremos a la opción del menú “Configuración  Opciones”, pestaña “Consumo”

Imagen 4

Manual de Usuario p. 163


En la que distinguimos dos siguientes campos:

- Distancia del margen  hace referencia a la distancia del envolvente con


respecto a las piezas, es decir, la distancia entre el perímetro de la pieza y la línea roja.
- Distancia de piezas  hace referencia a la distancia que va a dejar entre
piezas a la hora de realizar el nesting automático.
- Equivalencia del pie en centímetros  aquí se puede definir el valor que se le
desee dar a la unidad pie

Pasos para realizar un posicionamiento manual:

1.- Seleccionamos con el botón izquierdo del ratón la pieza que deseemos mover, y la
movemos hasta la posición que deseemos, si lo que queremos es girarla, manteniéndola
seleccionada, con la ruleta del ratón y con la tecla “Ctrl.” activada giraremos la pieza hasta
colocarla en el sentido que deseemos. Los grados que gira la ruleta del ratón se muestran en la
barra de estado.

Imagen 6

Si queremos aumentar o disminuir este valor lo haremos manteniendo presionada la


tecla “Shift” y pulsando la tecla “+” aumentaré el valor de giro, y con la tecla “-“ disminuiré este
valor.

Imagen 7

Manual de Usuario p. 164


2.- Repetiré estos pasos por cada una de las piezas que forman dicho material. El
programa no me permitirá montar las piezas, si no mantengo la distancia de seguridad entre
ellas no me permitirá colocarlas.

Imagen 8

3.- Una vez realizado el posicionamiento podemos ver el valor del consumo que ha
resultado en la barra de herramientas.

Imagen 9

- En el campo “Sumatorio de las áreas” muestra la suma de las áreas de las piezas
colocadas.

- El campo “Limites” muestra el área del rectángulo que engloba a todas las piezas
colocadas.

Manual de Usuario p. 165


- Campo “Envolvente” muestra el área del envolvente que se crea alrededor de las
piezas colocadas.

- Desperdicio  por defecto muestra el valor de desperdicio que le hemos asignado en la


base de datos al material que estamos calculando en este momento. Este valor es posible
modificarlo directamente en este campo, pero dicha modificación no cambiará el valor asignado
en la base de datos. Si queremos cambiar el valor del desperdicio para siempre deberemos ir a
la base de datos de materiales y cambiarlo allí. Opción del menú “Configuración  Base de
datos  Materiales por defecto”

Imagen 10

- Total  muestra el resultado del consumo añadiéndole el valor de desperdicio que le


hayamos asignado. Para calcular este total se basa en el campo que tengamos activado en
ese momento.

Por ejemplo si yo activo envolvente, en el campo total me muestra el valor del envolvente
más el tanto por cien del desperdicio.

- Unidades  seleccionamos en que unidad queremos ver el resultado. Para ello si


pulsamos en el desplegable de unidades muestra el listado de todas las que son posibles.

Imagen 11

Manual de Usuario p. 166


8 Fichas Técnica

El programa hasta el momento presenta tres tipos de fichas técnicas:

1.- Ficha técnica de piezas

2.- Ficha técnica de consumos

3.- Ficha técnica de tiempo estimado de corte

Para mostrar las fichas técnicas iremos a la barra de iconos y seleccionaremos el

icono de la ficha técnica , o a la barra de menús opción “Ficha Técnica  Mostrar Fichas
Técnicas”

8.1 Ficha técnica de piezas

El programa presenta al usuario la posibilidad de imprimir la ficha técnica relativa a las

piezas que contiene el modelo, una vez seleccionada la opción de mostrar ficha técnica, .
Aparecerá la siguiente ventana, donde deberemos seleccionar el botón “Piezas” para ver la
ficha relativa a las piezas.

Manual de Usuario p. 167


Imagen 1

En la parte izquierda de la ventana aparece una vista previa de la ficha técnica que
vamos a imprimir.

Imagen 2

Manual de Usuario p. 168


En la parte derecha de la ventana aparecerán todas las opciones de configuración de la
ficha técnica.

Imagen 3

Manual de Usuario p. 169


Paso a explicar cada una de las opciones que ahí nos encontramos:

8.1.1 Variantes

Imagen 4

El programa permite crear una ficha técnica por cada una de las variantes que
tengamos creadas en el modelo, por defecto nos mostrará la “Variante 1”, si deseamos crear
una ficha técnica de otra variante, pulsamos sobre el desplegable de variantes y se mostrará
todo el listado de variantes que tenemos asignadas en nuestro modelo.

Imagen 5

Seleccionamos la variante de la que deseemos crear la ficha técnica y aparecerá en


pantalla una vista previa de la misma.

8.1.2 Configuración de la Cabecera

Imagen 6

En este apartado podre configurar el encabezado de cada una de las páginas que
componen mi ficha técnica, podre decir que me aparezca en todas las páginas, para ello
activaremos la opción “Mostrar la cabecera en todas las páginas”

Manual de Usuario p. 170


Por otra parte podré indicarle si deseo mostrar el logo de la empresa en la ficha
técnica, activando la opción “Mostrar el logo de la empresa”, si es así en el apartado
aparecerá activo el botón “Cambiar logo” donde pinchando sobre el podremos indicar la ruta
de donde se encuentra el nuevo logo que queremos insertar.

Imagen 7

El resultado que obtenemos es el siguiente:

Imagen 8

8.1.3 Datos de la Cabecera

Imagen 9

Aquí rellenaremos los datos que deseemos que aparezcan en la ficha técnica, dentro
de esta ventana distinguimos dos tipos de datos, unos que son fijos, que es el “Nombre
Cliente” y otros tres que son: Figura, Temporada y Detalle, que dependiendo de las

Manual de Usuario p. 171


necesidades que el usuario tenga puede escribir el texto que desee sustituyendo a los
anteriores, escribiendo directamente sobre ese campo.

Por ejemplo si deseamos cambiar “Detalles” por “Observaciones” y “Figura” por


“Horma”, nos colocaremos sobre el texto detalle, con doble click y posteriormente
escribiremos observaciones.

Imagen 10

Para rellenar los datos para nuestra ficha técnica escribiremos en el campo en blanco
correspondiente a su valor el dato que deseemos que aparezca.

Imagen 11

8.1.4 Imágenes de la Ficha Técnica

Imagen 12

Nos permite insertar las imágenes tanto del patrón base como una imagen del modelo,
en el caso de que trabajemos con las piezas no hay sentido en activar la opción “Mostrar
patrón base”, ya que no tenemos ninguno. Si activamos la opción “Mostrar la imagen del
modelo” deberemos indicar la ruta donde se encuentra esa imagen por medio del botón
“Examinar”.

Manual de Usuario p. 172


Cuando activamos las dos opciones tanto “Mostrar patrón base” como “Mostrar la
imagen del modelo”. Aparecerá en grande la imagen del patrón base y en pequeño la imagen
del modelo, si queremos que sea al contrario deberemos activar la opción “Invertir imagen”.

8.1.5 Configuración de la información de las piezas

Imagen 13

Por una parte indicamos la cantidad de piezas que deseemos que aparezcan por línea,
aquí el valor solo puede ir de 1 a 5 ambos incluidos.

Y por otra parte tendremos la posibilidad de activar todas las opciones que deseemos
que muestre nuestra ficha técnica, por defecto todas se encuentran activadas, si no deseamos
alguna, será suficiente con desactivarlas.

Imagen 14

8.1.6 Botón de imprimir

Al principio de la ventana de configuración aparece el botón para manda a imprimir.

Imagen 15

Manual de Usuario p. 173


8.1.7 Presentación de la ficha técnica

Cada vez que vaya configurando los valores de la ficha técnica, dichos valores me aparecerán
en la vista previa que tengo a mi izquierda.

Imagen 16

En la parte superior de la ficha técnica nos aparecerán los valores relativos a los datos
de la cabecera que haya introducido el usuario.

Imagen 17

Manual de Usuario p. 174


Pero como podéis observar existen ahí más valores de los que hemos introducido en la
configuración, esto es porque existen variables que el programa rellena automáticamente, o
bien recogiendo la información de la licencia o bien con la información del modelo.

Estas informaciones se refieren a:

- Nombre de la Empresa
- Nombre del Modelo
- Variante
- Escalado
- Talla base
- Fecha de creación
- Fecha de modificación

En la parte central de la ficha técnica aparecerá la imagen del modelo, en el caso de


que la hayamos insertado en la configuración.

Imagen 18

Justo debajo de ella parecerán todas las filas con la información de las piezas que
componen ese modelo.

Imagen 19

Manual de Usuario p. 175


Y por último al final de la ficha técnica aparecerá la información sobre la cantidad de páginas
que componen nuestra ficha técnica.

Imagen 20

8.2 Ficha técnica de consumes

El programa proporciona una ficha técnica de consumos, para ello, ir al , y seleccionar


la opción “Consumo”

La primera y segunda parte es igual que en la ficha técnica de piezas, la diferencia solo se
encuentra en la tercera parte. En dicha parte aparece la información relativa al consumo,
activar y desactivar la información que desea que le aparezca en dicha ficha técnica.

Manual de Usuario p. 176


8.3 Ficha técnica de tiempo estimado de corte
El programa posee una ficha técnica de tiempos, para verla ir al icono , y
seleccionar la opción “ Tiempo de corte”, aquí se mostrará una información orientativa del
tiempo de corte de las piezas en las máquinas Atom.

La primera y segunda parte es igual que en la ficha técnica de piezas, la única


diferencia esta en la tercera parte. En dicha parte aparece la información que es posible
mostrar en el informe.

En la parte superior de dicha parte, el cliente puede seleccionar el tipo de


configuración de velocidad a usar para calcular el tiempo estimado de corte de la
máquina, dichas velocidades son las que el usuario haya salvado previamente en la base
de datos, por defecto solo aparecerá una “Default”.

Manual de Usuario p. 177


9 Exportación a máquina

9.1 Cambiar punto de inicio de corte

Toda pieza contienen un punto inicial, que como ya hemos comentado a lo largo de
todo el manual corresponde con el punto azul, y que indicará el punto del cual partirá la
máquina de corte a la hora de realizar esta pieza.

Pero puede ocurrir que nosotros por alguna razón deseemos que la máquina tenga un
punto de inicio distinto al que el programa presenta, para ello tenemos una función que
permite el cambio del punto de inicio.

Para cambiar el punto de inicio de corte de una pieza primero visualizaré la pieza a
cambiar en el área de trabajo, posteriormente seleccionaré la función del menú “Diseñar 
Establecer el punto inicial de corte”

Imagen 1

Manual de Usuario p. 178


Aparecerá sobre cada una de las entidades que forman parte de la pieza un punto rojo,
ya sea un círculo o un cuadrado dependiendo del tipo de nodo.

Imagen 2

Si lo que deseamos es cambiar el punto inicial de corte seleccionaremos con el botón


izquierdo del ratón el nuevo punto, y nos aparecerá marcado en color azul y lo confirmaremos
con el botón derecho del ratón.

Imagen 3

Esto podremos realizarlo en todas las entidades que forman parte de la pieza.

Manual de Usuario p. 179


9.2 Exportación a máquina de corte

Una vez finalizado el modelo debemos mandarlo a la máquina de corte. Para ello vamos a la
opción Fichero  Exporta a …

Imagen 4

Como podéis ver el programa presenta dos opciones de exportación para la máquina
de corte automático, una es “Atom SHC Piel” y la otra “Atom SHC Cartón”, la diferencia entre
una y otra, es que con la de piel exporta los figurados como una línea de herramienta
bolígrafo, mientras que con la opción cartón exporta los figurados como una canal para
cortarlos con la herramienta cuchilla. El grosor de este canal viene configurado por el usuario
en las opciones del programa.

Manual de Usuario p. 180


Opción de menú “Configuración  Opciones”

Imagen 5

Por defecto viene configurado con 1.7 mm, pero el usuario dependiendo del grosor
que desee darle le introducirá el nuevo valor. Como el resto de valores que contiene el
programa la unidad de medida siempre será milímetros.

Manual de Usuario p. 181


Tanto para la opción de exportación piel como cartón, si el modelo no lo tenemos
escalado una vez que seleccionemos la exportación aparecerá la ventana del explorador de
Windows para que el usuario le indique donde desea guardar los ficheros de corte.

Imagen 6

En el nombre del fichero tomará el mismo nombre que le hemos dado al modelo, pero
podremos cambiarlo si lo deseamos. En tipo por defecto vendrá seleccionado el tipo Cut file
(.shc), que es el formato de corte de las máquinas Atom. Una vez pulsado el botón “Guardar”,
el programa crea una carpeta con el nombre del modelo que le hemos indicado, donde dentro
se encuentra un fichero con extensión shc que almacena las propiedades del modelo:
materiales asignados al modelo, piezas que lo componen, cantidad por pieza …. Por otro lado
contendrá tantos ficheros .die como piezas tenga el modelo, los ficheros .die almacenan la
información de geometría de la pieza.

Imagen 7

Manual de Usuario p. 182


Si exportamos a la máquina un modelo que tenga asignado un sistema de escalado, la
ventana que nos aparece una vez seleccionada la función es:

- En el caso de que tengamos activada la opción de anchos activa (dicha opción


se encuentra en Configuración  Opciones, pestaña máquina opción “Añadir letra de anchos
especiales) la ventana que aparecerá será la siguiente:

Imagen 8

- Si dicha opción de anchos esta desactivada, la ventana resultante será:

Manual de Usuario p. 183


En ambas, nos permitirá indicar que tallas deseamos mandar a la máquina, por defecto
vendrán todas activadas, como muestra la imagen 8 en el apartado que se encuentra marcado
con un círculo rojo, si deseamos que alguna de las tallas no vengan exportadas será suficiente
con desmarcar su celda correspondiente.

Por ejemplo si no deseo mandar al talla 34 ni la 41 deberé configurar la ventana


anterior de la siguiente forma:

Imagen 9

Una vez hayamos indicado que tallas deseamos exportar, pulsaremos el botón “OK” de
esta ventana, y como en el caso de que no tenemos realizado el escalado, me mostrará la
ventana del explorador de Windows para indicar el lugar donde deseamos guardar el modelo,
y que nombre darle.

Nos creará una carpeta que corresponde con el nombre del modelo que le hemos
dado más la letra del ancho para el cual hemos realizado el modelo.

Imagen 10

Manual de Usuario p. 184


El ancho con el que estamos escalando el modelo corresponde con el que le hayamos
asignado en el sistema de escalado, que también nos lo muestra en la ventana de exportación
SHC.

Imagen 11

El resultado de la exportación es una carpeta que contiene por un lado el fichero .shc y
tantos .die como piezas correspondan al modelo, existirá un .die por pieza y por talla.

Manual de Usuario p. 185


Imagen 12

Manual de Usuario p. 186

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