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On Mars - Reglamento

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REGLAMENTO

Tras el éxito de las misiones de astromóviles robóticos, la organización Al principio, dependerás mucho de los suministros de la Tierra y
de las Naciones Unidas creó el Departamento de Operaciones y tendrás que viajar a menudo entre la estación espacial de Marte y la
Exploración de Marte (DOEM). Los primeros colonos llegaron a Marte superficie del planeta. Con el tiempo, y conforme se expanda la colonia,
en el año 2037. En las décadas posteriores al establecimiento del construirás minas, generadores de energía, extractores de agua,
campamento base en Marte, las compañías privadas de exploración invernaderos, condensadores de oxígeno y refugios. Tu objetivo es
comenzaron a trabajar en pos de crear una colonia autosuficiente. convertirte en una colonia autosuficiente, independiente de cualquier
organización terrestre. Esto requerirá equilibrar cuidadosamente la
Como astronauta jefe de una de estas compañías, serás pionero en importancia del agua, el aire, la energía y los alimentos: las cosas que
el desarrollo de la mayor y más avanzada colonia de Marte, logrando son necesarias para sobrevivir.
cumplir tanto las misiones encomendadas por el DOEM como los
propósitos privados de tu empresa. ¿Te atreves a tomar parte en el mayor desafío de la humanidad?
TABLA DE CONTENIDOS
Resumen del juego 2 Acciones principales de la colonia 12 Objetivos privados 19
Componentes del juego 3 Centro de control 12
Preparación de la partida 4 Robots 12 FASE DE TRANSBORDADOR 19
Preparación de los jugadores 6 Astromóvil 12 Viajar a la colonia 20
Minerales 7 Construir un edificio 13 Viajar a la órbita 20
Términos importantes 7 Edificios LSS 13
Cómo se juega 8 Área de progreso 13 Fin de partida 21
Regla de desplazamiento 13 Modo solitario 22
FASE DE COLONIZACIÓN 8 Uso de tecnología para construir 14 Partida a 2 jugadores 24
ACCIONES DEL TABLERO CENTRAL 8 Minas 15 Variante «Primeros Colonos» 24
Colono turquesa 8 Sistema de Soporte Vital (LSS) 15 Variante «Space Oddity» 24
Cristales 8 Actualización del estado de la colonia 16
Colono rojo 9 Mejorar un edificio 16 Créditos 24
Recibir una nave 17
Acciones principales de la estación orbital 9 Contratar un científico o coger
Cápsula de aterrizaje 9 un contrato de la Tierra 17

Obtener un diseño 10 Contratos de la Tierra 17

Aprender una nueva tecnología 10 Cristales de Marte 18

Investigación y Desarrollo (I+D) 11 ACCIONES EJECUTIVAS 18

Uso de las losetas de tecnología 11 Mejorar tecnologías con colonos 18

Reabastecer 11 Científicos y edificios avanzados 18


Misiones 19

RESUMEN DEL JUEGO


La partida transcurre durante varias rondas, En la FASE DEL TRANSBORDADOR, los Durante la partida, los jugadores intentan
y cada una de ellas consta de dos fases: la jugadores pueden viajar entre la colonia y la completar misiones. La partida finaliza una vez
FASE DE COLONIZACIÓN y la FASE DEL estación espacial en órbita. se hayan completado un total de 3 misiones.
TRANSBORDADOR. Los edificios en Marte dependen unos de otros, Para conseguir la victoria, los jugadores
Durante la FASE DE COLONIZACIÓN cada y algunos son necesarios para que la colonia deben contribuir todo lo posible al desarrollo
jugador realiza un turno, en el que llevará a crezca. La construcción de refugios donde viven de la primera colonia en Marte. Esto queda
cabo acciones. Las acciones que un jugador los colonos requiere oxígeno, para generar representado en el juego por los puntos de
puede hacer dependen del lado del tablero en oxígeno se necesitan plantas y hacer crecer las oportunidad (PO). El jugador que consiga
el que se encuentre. Si los jugadores están en plantas requiere agua, mientras que para extraer mayor número de PO al final de la partida será
la estación espacial en órbita, pueden adquirir agua del hielo se necesita energía. Para generar declarado ganador.
diseños, comprar y desarrollar tecnologías y la energía necesaria hay que extraer minerales, y
Si prefieres aprender a jugar con un vídeo, visita
coger recursos del suministro. Si por el contrario para esto último, necesitamos colonos.
[Link]/como-jugar/on-mars
se encuentran en la colonia, sobre la superficie Mejorar las capacidades de la colonia para
del planeta, pueden construir edificios con sus suministrar cada uno de estos recursos es vital.
robots, mejorar estos edificios usando diseños, Conforme crece la colonia, se necesitan más
contratar científicos y adquirir nuevos contratos, refugios para que los colonos puedan sobrevivir
recibir nuevas naves y explorar la superficie del en las inhóspitas condiciones de Marte.
planeta con su astromóvil.
m ldito games
2
COMPONENTES DEL JUEGO

1 tablero central 4 tableros de jugador 1 reglamento y 5 losetas de edificio inicial 30 losetas de edificio 20 losetas de refugio,
4 ayudas de jugador 5 en cada color de jugador

1 bandeja de losetas 1 tablero de científicos y 8 losetas de investigación y 16 losetas de tecnología y 3 cubos de misión y 1 marcador 3 marcadores de misión
de edificios contratos de la Tierra 19 losetas de descubrimiento 4 de tecnología para refugios de misiones pendientes

8 losetas de 1 transbordador y 1 marcador 12 cartas de Primeros Colonos 6 marcadores de científico 20 losetas de recursos de 4 marcadores de
recompensa LSS de nivel de colonia y 6 losetas de Primeros Colonos cada tipo y 30 cristales seguimiento del LSS

48 colonos, 12 en cada color 4 astromóviles, 1 en cada color 20 naves y 20 cubos de 16 robots, 4 en cada color de 4 marcadores de jugador y 32 marcadores de edificio
de jugador de jugador progreso, 5 en cada color de jugador 4 contadores de PO, 1 en cada avanzado, 8 de cada color
jugador color de jugador

24 cartas de diseño 6 cartas de científico 12 cartas de contrato 16 cartas de 9 cartas de misión 12 cartas para
de la Tierra objetivo privado el modo solitario
Todos los componentes del juego son limitados excepto los cristales. En caso de agotarlos durante la partida, usa un sustituto. 3
PREPARACIÓN
PREPARACIÓN PARA
Coloca el tablero central en el medio de la mesa.
El tablero está dividido en dos secciones. El lado
4 JUGADORES
izquierdo representa la estación espacial de
Marte en órbita sobre el planeta rojo [Órbita]. El tablero central
El resto del tablero representa la colonia en la representa la
superficie marciana [Colonia]. pantalla de 1
un ordenador
desde donde la
colonización del
planeta puede ser
monitorizada en
LADO DE LA ÓRBITA tiempo real usando
satélites en órbita.
12
1. Mezcla las losetas de
descubrimiento y colócalas
bocabajo en un montón junto al 11 11
tablero. Voltea las 2 primeras
losetas y sitúalas bocarriba en 10
la casilla de exploración. 3
2. Coloca 3 de cada una de las siguientes
losetas en las casillas del suministro, 1 por 4
casilla: cristales, baterías, agua, plantas y
oxígeno. Nota: En partidas de 2 jugadores,
coloca solo 2 de cada recurso.
8
3. Coge las losetas de tecnología
y aparta aquellas que
representan un refugio (una en
el color de cada jugador).
Separa el resto en dos grupos,
según el color del reverso. Mezcla
un grupo y colócalas aleatoriamente 2
bocarriba en cada una de las casillas de
la cuadrícula de tecnologías. Mezcla las 8
restantes (sin incluir los refugios) y colócalas
11
bocabajo formando dos pilas junto a la
cuadrícula de tecnologías.
Nota: En partidas a 2 jugadores, usa solo 1 grupo
de losetas. Retira el segundo grupo de la partida.

LADO DE LA COLONIA
5. Coloca el tablero de los científicos junto al el coste. Luego, coloca cada marcador de
4. Separa las cartas de diseño en dos mazos tablero central. Coloca las 6 cartas de científico científico sobre su carta correspondiente.
según sus reversos: nivel 1 y nivel 3. Baraja en las casillas, siguiendo el orden que se
cada mazo por separado y colócalos bocabajo indica a continuación: Geologist (geólogo),
junto al tablero, con las cartas de nivel 1 R&D Engineer (ingeniero I+D), Hydrologist
encima de las de nivel 3. Coge las 6 primeras (hidrólogo), Biochemist (bioquímico),
cartas y sitúalas bocarriba, a modo de Geochemist (geoquímico), y Systems Engineer
despliegue, junto al tablero. (ingeniero de sistemas). Coloca las cartas en
la parte superior de cada casilla, cubriendo el 6. Coloca las cartas de contratos de la Tierra
símbolo del cristal y dejando la sección inferior bocabajo, formando un mazo en el tablero de
de cada casilla visible, de forma que muestren los científicos. No hay necesidad de barajarlas.

4
11. Coge las cartas de misión y divídelas en dos
mazos según su tipo: «cortas» y «largas».
Baraja cada mazo por separado y elige 2
cortas y 1 larga al azar (para una partida
corta) o 1 corta y 2 largas (partida larga).
Nota: En tu primera partida, recomendamos
5 usar la variante «Primeros Colonos» (ver
página 24). Coloca las cartas de misión
bocarriba en las casillas indicadas sobre el
tablero. Para cada misión, coge el marcador
de misión correspondiente y colócalo en el
tablero junto a la acción relacionada con la
carta de misión en cuestión.
9
11

11 11

8 17

Cartas de misión elegidas para una partida corta:


2 cortas y 1 larga.

7 8 12. Para cada carta de misión, coloca un cubo


de seguimiento de misión en la casilla de
la tabla que hay justo al lado de cada carta
de misión, teniendo en cuenta el número de
15 jugadores en la partida.
8
16

13

6
12
14 13. Coloca el marcador de misiones pendientes
en la casilla 3 de la tabla de misiones.
14
14. Coloca todos los cristales y recursos junto al
tablero, formando una reserva general.

SISTEMA DE SOPORTE VITAL (LSS*)


15. Coloca el marcador de nivel de colonia en la
7. Coge la mina inicial (la que tiene una «S» en 9. Coloca la bandeja de losetas de edificios junto parte izquierda de la segunda fila.
su reverso) y colócala en la casilla indicada en a las cartas de científicos. Separa en pilas
el centro del tablero. el resto de edificios según su tipo. Mezcla 16. Coloca los marcadores de la tabla del LSS en
cada pila por separado y colócalas con la las casillas correspondientes de la fila inferior.
8. Coge el resto de edificios iniciales (con una imagen del edificio bocabajo en las casillas
«S» en sus reversos) y colócalos al azar en correspondientes de esta bandeja. 17. Mezcla las losetas de recompensa
los hexágonos indicados del tablero, según LSS y coloca 4 de ellas, bocarriba
10. Coge las losetas de investigación y sepáralas y al azar, en las casillas superiores.
se muestra en la imagen. Asegúrate de que
por tipo (color y letra). Sitúalas en los Devuelve el resto a la caja, ya que
la orientación de las losetas es la misma (la
hexágonos indicados del mapa (manteniendo no se usarán en esta partida.
muesca debería mirar hacia la parte inferior
todas las de un mismo tipo en la misma
del tablero). Nota: Los refugios se colocarán * LSS son las siglas de «Life Support System»
esquina del tablero).
durante la preparación de los jugadores. en inglés (como aparece en los componentes).

5
TABLERO DE JUGADOR
Tu tablero de jugador representa una pantalla 14
de tu refugio principal y se divide en varias
secciones diferentes: 2 12 10

7
F B 8
A. ALMACÉN 9
Tus recursos se almacenarán aquí. Existen 5 tipos de
6
recursos diferentes en el juego: minerales, baterías,
agua, plantas y oxígeno. El número de recursos de
cada tipo que puedes almacenar en tu tablero de 5
jugador es igual al número de losetas de refugio E A C
que tengas en el mapa de Marte más uno. Es decir, 4 D
si tienes 1 refugio, puedes almacenar 2 recursos de
cada. El orden en el que cada recurso aparece en tu 13
tablero es muy importante. Un recurso que está a la 1
izquierda de una flecha es necesario para construir el
11
edificio del tipo que está a la derecha de esa flecha.
Por ejemplo, necesitas energía (recurso «batería»)
para construir un extractor de agua, y después agua
para construir un invernadero, y así sucesivamente.
3
B. LABORATORIO
Aquí es donde colocarás y
desarrollarás las tecnologías
PREPARACIÓN DE LOS JUGADORES
que investigues. Cada jugador elige un color y coge: 12. 1 astromóvil, situado junto a su tablero de
jugador.
1. 1 tablero de jugador.
13. 5 cubos de progreso, colocados debajo de
C. VIVIENDAS 2. 1 marcador de jugador.
cada uno de los recursos.
Tus colonos irán aquí. Al 3. 1 marcador de PO, colocado en la casilla 0 de
14. 3 cartas de objetivo privado. Mezcla las cartas
comienzo de la partida, tienes la tabla de PO.
de objetivo privado y entrega 3 bocabajo a
espacio para 4 colonos, y 3 de 4. 1 recurso de cada uno de los 5 tipos,
cada jugador. Los jugadores pueden ver sus
los espacios están ocupados. colocados en las casillas correspondientes de
propias cartas pero deben mantenerlas en
2 espacios más pasan a estar su almacén ( A ).
secreto. Devuelve el resto a la caja del juego.
disponibles por cada refugio 5. 1 cristal, colocado en su depósito de cristales (E).
adicional que construyas. 6. 1 loseta de tecnología de refugio (que fue
apartada antes), colocada en la casilla
central de la 2.ª columna de hexágonos de su
laboratorio ( B ).
D. ÁREA DE TRABAJO 7. 5 naves, colocadas en las 5 casillas
Puedes enviar los colonos aquí
superiores de su depósito de cristales ( E ).
para mejorar algunas de las
8. 5 edificios de refugio, 4 colocados en los
acciones que realices. No hay
espacios reservados del lado derecho de
límite en el número de colonos
su tablero de jugador, y 1 colocado sobre el
que puedes tener en el área de
tablero central, mostrando el edificio, en 2 jugadores 3 jugadores
trabajo.
una de las posiciones iniciales de refugios,
según el número de jugadores (conforme
E. DEPÓSITO DE CRISTALES muestran las imágenes de la derecha y
Hay 8 espacios en tu depósito para en los hexágonos indicados en el tablero).
almacenar cristales. Sin embargo, al Los refugios deberían colocarse, por
comienzo de la partida, solo tienes conveniencia, en la posición más cercana a
3 espacios disponibles, ya que tus cada jugador.
naves están ocupando 5 de esos 9. 4 robots. 3 se colocan junto a su tablero de
espacios. jugador y 1 sobre su refugio, en el tablero
central.
F. HANGAR 10. 8 marcadores de edificio avanzado, situados
Durante la partida, tus naves junto a su tablero de jugador.
se mueven desde el depósito de 11. 12 colonos. 3 se colocan en las viviendas ( C ), y
cristales al hangar. los 9 restantes junto al tablero de jugador.
4 jugadores
6
El jugador que haya visto más veces la película El jugador cuyo marcador esté en la casilla de
«Marte» es el primer jugador. orden de turno más alta coloca el transbordador
Ejemplo: Colocación del
en una de las casillas de viaje de color rojo (con transbordador
un 1 en ella), ya sea bien en la colonia, o bien en
En sentido horario, la órbita (a su elección).
comenzando por el primer
jugador, cada jugador coloca
su marcador de jugador
(astronauta) en una casilla
vacía de la tabla de orden de
turno (1-8) y puede recibir
El jugador azul decidió que el transbordador
inmediatamente el beneficio
comenzaría en el lado de la órbita .
de esa casilla (ver página 2 del
Posibles casillas iniciales para el transbordador.
manual de referencia).

M i n e ra l e s
Los minerales son un recurso muy necesario en la superficie de Marte. Se
usan para una amplia gama de cosas, y también pueden ser usados en lugar
de cualquier recurso (excepto como cristales). No puedes usar minerales como
sustituto de otros recursos al completar contratos con la Tierra (ver página 3
del manual de referencia).

OBTENER CRISTALES

TÉRMINOS IMPORTANTES
• Cuando obtengas algo durante la partida, • Un complejo de edificios es un grupo de
se coge de la reserva general. Solo cógelo edificios conectados entre sí del mismo tipo.
del suministro del tablero central El número de edificios del complejo indica su
si se especifica que así lo hagas y tamaño. Un solo edificio que no está conectado
siempre que se muestre el símbolo del con otro del mismo tipo no es un complejo.
suministro. • Cualquier cosa que tenga que hacerse en
• Los recursos se colocan en tu almacén orden de turno, significa que sigues el orden
(hasta el límite permitido). establecido por el marcador de los jugadores
• Los colonos se colocan en tus viviendas en las casillas de orden de turno, comenzando
(si hay espacios disponibles). La capacidad por el 1 y terminando en el 8. Los cristales se colocan inicialmente en la parte inferior
de tu depósito de cristales y solo se mueven a este al
de tus viviendas es de 4, más 2 por cada • Un hexágono vacío es un hexágono del tablero comienzo de tu próximo turno.
refugio adicional que hayas construido. que no contiene nada.
Cualquier colono que deba ser colocado
en las viviendas y no tenga espacio en los
UN COMPLEJO DE INVERNADEROS
mismos, se coloca junto a tu tablero de
jugador.
• Los cristales obtenidos se colocan en la
casilla que está en la parte inferior de tu
depósito de cristales. No puedes gastarlos
durante el turno en el que los obtienes.
Al comienzo de tu próximo turno, mueve
estos cristales a tu depósito de cristales. Un hexágono vacío.
Si no tienes espacio suficiente, coloca los
sobrantes en la reserva general. • Ningún hexágono puede contener más de una
• Cuando tengas que pagar el coste de cualquier pieza al final del turno de cualquier jugador.
cosa (recursos o cristal), mueve lo que debas Las piezas son los robots, astromóviles,
pagar desde tu tablero de jugador y colócalo colonos o marcadores de edificios avanzados. Nota: El generador no es un complejo ya que es un edificio
individual.
en la reserva general.
7
CÓMO SE JUEGA
Cada ronda está dividida en dos fases: O rden de j ueg o
FASE DE COLONIZACIÓN En la imagen infer io r, el o rden de juego sería: Morado , verde , amarillo , y azul .
En orden de turno, cada jugador lleva a cabo un
turno durante el cual realizará 1 acción principal
y, opcionalmente, 1 acción ejecutiva.

FASE DEL TRANSBORDADOR


El transbordador viaja entre la órbita y la
colonia, o se mueve a una casilla más cercana a
la casilla de «viajar».

FASE DE COLONIZACIÓN
En esta fase, todos los jugadores realizan un En tu turno, debes realizar 1 acción principal. Si contribuyes a cualquiera de las cartas de
turno. El orden en el que los jugadores realizan También puedes realizar 1 acción ejecutiva, misión, ese jugador obtiene 1 o 2 cristales, según
sus turnos está determinado por el orden en el antes o después de tu acción principal. Las indique la carta de misión. Consulta la página 19
que los marcadores de jugador (astronautas) acciones ejecutivas están detalladas en la para más detalles de las cartas de misión.
están en la tabla de orden de turno, comenzando página 18. Una vez has completado tu turno, tumba tu
por la casilla situada más a la izquierda del lado marcador de jugador para recordar que lo has
de la órbita (1) y continuando hacia la derecha finalizado. El siguiente jugador en orden de turno
para terminar en la casilla situada más a la lleva entonces a cabo su turno.
derecha del lado de la colonia (8).

ACCIONES DEL TABLERO CENTRAL


Existen una serie de acciones principales Igualmente, si tu marcador de jugador está en el Algunas de las acciones están representadas por
diferentes que puedes llevar a cabo en el tablero lado de la colonia, solo las acciones de la colonia un símbolo de colono rojo y/o un símbolo de colono
central. Si tu marcador de jugador, el astronauta, estarán disponibles. turquesa, y/o un cristal.
está en el lado de la órbita, solo estarán
disponibles las acciones de la estación orbital.

COLONO TURQUESA Ejemplo: Acción del colono turquesa


Este icono puede encontrarse en
la parte inferior de alguno de los El jugador azul elige la acción «Reabastecer»,
que le permite coger 1 de agua. Luego, mejora
símbolos de las acciones, e indica
la acción enviando 2 colonos a su área de
que pueden moverse 1 o más colonos
trabajo para poder coger 1 más de agua y
a tu área de trabajo para aumentar la potencia
también 1 cristal.
de la acción. Todos los colonos de tu área de
trabajo son devueltos a tus viviendas al final de
tu ronda, si decides viajar. Consulta las acciones
individuales para más detalles.

CRISTAL
Si este icono está impreso en la
parte inferior del símbolo de la
acción, significa que la acción
puede mejorarse gastando cristales. Consulta
las acciones individuales para más detalles.

8
COLONO ROJO Ejemplos: Colocación
Este icono puede encontrarse en
la parte superior de los símbolos
de algunas acciones, e indica que
para llevar a cabo la acción, debes
colocar uno de tus trabajadores de
tus viviendas en uno de los espacios disponibles El el turno del jugador azul y quiere
en la acción. realizar la acción «Construir un edificio».
Es el turno del jugador morado y quiere Todos los espacios de la acción están ya
Si no hay colonos de otros jugadores en los ocupados (1 azul , 1 morado , y 1 amarillo ).
realizar la acción «Obtener un diseño».
espacios de la acción, realizarla no tiene ningún Al haber un empate por la mayoría, todos
Dos de los espacios de la acción están ya
coste adicional. En cualquier otro caso, por los colonos son devueltos a sus respectivas
ocupados (1 azul y 1 amarillo ), así que el
cada color de colono de otros jugadores que áreas de trabajo. Ahora ya no hay colonos
jugador morado debe pagar un total de 2
estén presentes, debes pagar 1 cristal, o bien en cualquier combinación de cristales o en la acción, así que el jugador azul no
mover 1 colono desde tus viviendas a tu área colonos movidos desde sus viviendas a su tiene que pagar nada para llevarla a cabo.
de trabajo. El número de colonos de cada color área de trabajo. Decide pagar 1 cristal y
no afecta, tan solo ten en cuenta el número mover 1 colono a su área de trabajo. En vez
de colores distintos presentes. Si hay 2 o más de eso, podría haber pagado 2 cristales, o
colonos de otros colores presentes, puedes bien haber movido 2 colonos a su área de
combinar el pago en cristales y/o colonos. trabajo.
Partida a 2 jugadores: El coste adicional para
llevar a cabo la acción es de 1 cristal/colono
por cada colono ya presente en los espacios Si todos los espacios de la acción están Es el turno del jugador verde y quiere
de la acción (tanto propios como los de tus ocupados, antes de realizar la acción, retira realizar la acción «Mejorar un edificio».
oponentes). todos los colonos del jugador o jugadores que Todos los espacios de la acción están
tengan más colonos presentes (que podrían ser ocupados (2 morados y 1 verde ), así que
Que una acción no incluya este icono significa los tuyos). Los colonos retirados son colocados los colonos del jugador morado (el jugador
que puedes realizarla sin colocar un colono. en el área de trabajo de sus respectivos con mayoría) son devueltos a su área de
Simplemente, declara que estás llevando a cabo jugadores. Luego, paga cualquier coste basado trabajo. El único colono que queda es el
la acción y luego, resuélvela. en los colonos que siguen presentes en los verde , así que no paga coste adicional al
espacios de acción. realizar la acción.

ACCIONES PRINCIPALES DE LA ESTACIÓN ORBITAL

CÁPSULA DE ATERRIZAJE
Los aterrizajes usando la cápsula son lentos, difíciles, costosos y solitarios, pero en ocasiones esa es tu mejor alternativa.
¡Hazlo bajo tu propia responsabilidad!

Esta acción te permite volar hacia la colonia. lado de la colonia, tumba tu marcador de jugador Nota: En un principio, esta acción puede parecer
Sigue las reglas descritas en la página 20 para para indicar que ya has llevado a cabo tu turno en atípica. El uso de esta acción estará más claro
la fase del transbordador, pero sáltate el paso esta ronda. Si el transbordador viaja desde Marte una vez hayas jugado varias rondas.
1 (colocar una loseta de descubrimiento). Tras a la órbita en esta ronda, puedes viajar en él de
haber elegido una casilla de orden de turno en el forma normal.

9
Ejemplo: Obtención de un diseño
El jugador amarillo quiere un diseño. Ya que OBTENER UN DISEÑO
el jugador morado tiene 1 colono ahí, el coste La Tier ra env ía diseños que mejoran los e dificios, hacié ndolos más eficie ntes.
es 1 cristal, o bien debe mover 1 colono desde Co nfo r me la co lo nia aumenta s u tamaño, habrá disponibles más dise ños y más
sus viviendas a su área de trabajo. financ iac ió n para hacer los realid ad.
Decide mover el
colono. Esta acción te permite coger 1 carta de diseño Nota: Mientras que el marcador de edificio
de entre las disponibles en el despliegue. avanzado esté sobre la carta, la acción
Estos diseños son necesarios para mejorar los representada en la carta no puede usarse.
edificios (ver página 16), los cuales añadirán El marcador se retira de la carta cuando mejores
nuevas acciones ejecutivas. Coloca la carta un edificio usando el diseño.
bocarriba junto a tu tablero de jugador y obtén
el recurso o cristal mostrado en la parte inferior
derecha de la carta. Finalmente, coloca uno de Acción mejorada: Por cada colono que muevas a
tus marcadores de edificio avanzado sobre la tu área de trabajo al realizar esta acción, puedes
carta. Si no tienes ningún marcador de edificio coger 1 carta de diseño adicional, siguiendo las
avanzado, no puedes coger el diseño. No reglas descritas.
Coge el diseño «Metal deposit» (depósito de
reemplaces la carta que has cogido.
metal) del despliegue y coloca uno de sus
marcadores de edificio avanzado encima.

Nivel del diseño (1 o 3);

ECO RESORT
esta carta es de nivel 3
Coste para usar la acción ejecutiva

Coste de mejora

Acción ejecutiva

Puntos de Oportunidad
Luego obtiene 1
mineral, que coloca en
su almacén.
Ya que la acción puede ser mejorada, podría Se obtiene al coger la carta;
elegir enviar el colono que le queda a su área
también indica qué tipo de edificio
de trabajo para coger un diseño adicional. 19
puede ser mejorado

Ejemplo: Aprender una nueva


tecnología
APRENDER UNA NUEVA TECNOLOGÍA
Las losetas de tecnología te permiten desarrollar o mejorar ciertas acciones. A mayor
nivel de desarrollo, mayor potencia adquieren. Las losetas de tecnología también
otorgan puntos al final de la partida.

Coge 1 loseta de tecnología de la cuadrícula Tras colocar la loseta en tu laboratorio, puedes


de tecnologías y colócala en una casilla vacía ganar de forma inmediata el beneficio mostrado
de la columna situada más a la izquierda en tu por el símbolo impreso en esa casilla. Algunos
laboratorio. Si ambas casillas están ya ocupadas de estos beneficios también muestran el icono
por losetas, no puedes llevar a cabo esta acción. del colono turquesa, lo que implica que la acción
puede ser mejorada usando colonos adicionales,
El coste por coger 1 loseta depende de su
como siempre. Consulta el manual de referencia
posición en la cuadrícula de tecnologías. Las
para una explicación de esta simbología.
losetas situadas en las casillas inferiores no
tienen coste, las situadas en las casillas centrales Acción mejorada: Puedes mover 1 colono a tu
El jugador morado decide aprender una área de trabajo al realizar esta acción para coger
cuestan 1 batería y las que están en las tres
nueva tecnología. Elige la tecnología de una segunda loseta de tecnología siguiendo las
casillas superiores tienen un coste de 1 batería y
agua, pagando 1 batería, ya que está en
1 recurso a tu elección. Las losetas de tecnología reglas descritas.
una de las casillas centrales de la cuadrícula
no se reemplazan hasta que el nivel de la colonia Nota: Cada jugador solo puede tener 1 loseta de
de tecnologías. Elige colocarla en la casilla
inferior de la primera columna de su aumente (ver página 16). tecnología de cada tipo.
laboratorio, con lo que obtiene 1 cristal
como beneficio.
10
Ejemplo: Desarrollo de una
INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO (I+D) tecnología
x2 Todo el desarrollo tecnológico se lleva a cabo en la estación espacial que orbita sobre El jugador verde elige esta acción y coloca
Marte. Se hará buen uso de estas tecnologías en la superficie del planeta. 1 colono en un espacio de la acción. Ya que
no había otros colonos en los espacios de
la acción en ese momento, no hay coste
adicional para realizarla. Para sus dos
Esta acción te permite desarrollar losetas Nota: Si el desarrollo te aporta recursos, puedes desarrollos iniciales, primero desarrolla la
de tecnología en tu tablero de jugador usar esos recursos para pagar otro desarrollo. loseta de tecnología del agua a nivel 3 (coste
desplazándolas hacia la derecha. Puedes Nota: El número impreso encima de cada columna 1 de oxígeno), moviéndola a la casilla que
desarrollar 1 tecnología dos veces o 2 tecnologías es el nivel de tecnología de cada loseta que se muestra un mineral para obtener 1 mineral.
una vez. Si desarrollas 1 tecnología sola dos encuentra en esa columna. Al final de la partida,
veces, trata cada uno de estos movimientos por cada una de tus losetas de tecnología otorgan los
separado. PO impresos en la parte inferior de la columna.
Para desarrollar 1 loseta de tecnología, muévela
a una casilla vacía adyacente a la derecha de Acción mejorada: Por cada colono que muevas
la posición actual de la loseta y paga el coste a tu área de trabajo al realizar esta acción,
indicado en la parte superior de la columna a la desarrolla 1 loseta de tecnología cualquiera en tu
que estás moviendo la loseta. laboratorio una vez. Puedes desarrollar la misma
loseta en múltiples ocasiones de este modo, y
Si mueves 1 loseta de tecnología a una casilla también puedes desarrollar 1 loseta que no hayas
con un símbolo en ella, puedes obtener de forma desarrollado en tu acción principal.
inmediata el beneficio impresa en ella (consulta
el manual de referencia).
Le gustaría desarrollarla una vez más,
pero las dos casillas adyacentes están ya
ocupadas. En su lugar, desarrolla su loseta
de tecnología de generador hasta el nivel 5
USO DE LAS LOSETAS Si usas la loseta de tecnología de otro jugador, pagando 1 mineral como sustituto del oxígeno
ese jugador obtiene 1 de oxígeno de la reserva necesario, el que acaba de ganar, y 1 planta.
DE TECNOLOGÍA Mueve la loseta a la casilla con el símbolo de
general y la coloca en la parte superior de su
Varias veces durante la tablero de jugador, fuera de este. diseño y usa el beneficio de dicha casilla para
partida, cuando lleves a cabo obtener 1 o más diseños.
una acción, o bien obtengas Al final de tu turno, ese jugador tiene la opción Finalmente, puede elegir enviar colonos
un beneficio, si hay una loseta de tecnología de desarrollar inmediatamente la loseta de adicionales a su área de trabajo para
relacionada (con el mismo icono) que posea tecnología que fue usada, sin coste (incluyendo desarrollar más, siempre que tenga los
algún jugador, el resultado de la acción o el la obtención del beneficio de la casilla a la que recursos necesarios.
beneficio puede hacerse más poderoso. Cuanto mueva la loseta). Si lo hace, el oxígeno que ha
mayor sea el nivel de la loseta de tecnología, cogido antes se devuelve a la reserva general.
más poderoso será el resultado. Si no puede o no quiere desarrollar la loseta de
tecnología, obtiene el oxígeno. Ejemplo: Acción «Reabastecer»
Cada vez que puedas usar una tecnología,
puedes usar cualquiera, ya sea propia o de otro El jugador verde elige la acción
jugador. «Reabastecer», permitiéndole coger 1
recurso o 1 cristal.
Sin embargo, mejora
la acción enviando
2 colonos a su área
de trabajo, lo que
le permite coger 2
REABASTECER recursos o cristales
más del suministro.
Los recursos de la Tierra escasean y el suministro tiene un espacio limitado.
Decide coger 2
Llegarán mas recursos conforme crezca la colonia.
cristales y 1 de agua. Ten en cuenta que solo
tiene 1 refugio en el tablero, por lo que su
límite de almacenaje de recursos es 2.
Esta acción te permite coger 1 recurso cualquiera Recuerda: Tienes capacidad limitada para
o 1 cristal del suministro y colocarlo en tu almacenar cristales (el número de casillas vacías
almacén o depósito de cristales. en tu depósito de cristales) y recursos (igual al
número de refugios que tengas más uno).

Acción mejorada: Por cada colono que muevas a


tu área de trabajo al realizar esta acción, coge 1 Nota: No puedes coger algo del suministro si no
cristal o 1 recurso adicional del suministro. tienes la capacidad de almacenarlo en tu tablero
de jugador.

11
ACCIONES PRINCIPALES DE LA COLONIA
CENTRO DE CONTROL
El primer astromóvil robotizado que aterrizó con éxito en Marte fue «Sojourner»,
x2 x2 en julio de 1997. Más tarde, los astromóviles «Spirit» y «Opportunity» llegaron a
Marte en enero de 2004. «Curiosity» aterrizó en 2012 y sigue operando a día de
hoy. Los astromóviles son responsables de la mayoría de información y datos que USO DE LA TECNOLOGÍA DE ASTROMÓVIL
hemos recopilado de la superficie del planeta.
Al mover tu astromóvil, puedes
Esta acción te permite mover tus robots y tu Al comienzo de la partida, aunque la pieza aumentar su alcance usando la
astromóvil. Dispones de 2 puntos de movimiento que representa a tu astromóvil está junto a tu tecnología relacionada (consulta la
para mover tus robots y de otros 2 puntos de tablero de jugador, en realidad tu astromóvil se página 11 para más detalles sobre
movimiento para mover tu astromóvil. Puedes encuentra en la mina inicial que está en el centro el uso de losetas de tecnología).
hacerlo en el orden que desees. Podrías mover del tablero. Cuando muevas tu astromóvil por
un robot 1 hexágono, luego tu astromóvil, y luego primera vez en la partida, colócalo primero sobre
otro robot, o incluso el mismo. la mina inicial y cuenta los hexágonos desde ahí. Ejemplo
Cada punto de movimiento (PM) te permite mover También puedes usar una loseta de tecnología
el robot / astromóvil a un hexágono adyacente. de astromóvil para ganar tantos puntos de
movimiento adicionales como indique el nivel
Cada cristal que tengas en tu depósito de
de dicha tecnología.
cristales antes de llevar a cabo esta acción puede
ser usado para obtener 1 PM adicional para tus Puedes recolectar los cristales de los hexágonos
robots o para tu astromóvil. por los que pases o en los que acabes tu
Nota: Los robots y los astromóviles pueden movimiento. Cógelos del tablero y colócalos en el
atravesar (pero no terminar el turno en) un espacio que está justo debajo de tu depósito de
hexágono que contenga un edificio avanzado, cristales, como si los hubieras ganado (pero no
un colono, otro robot, u otro astromóvil. puedes usarlos en este turno).
Una vez hayas terminado todo tu movimiento, si
ROBOTS: Los robots son hay losetas de descubrimiento o investigación
limpiadores y constructores. Si Si usas una loseta de tecnología de
en el hexágono donde está tu astromóvil, puedes
un robot finaliza su turno en astromóvil de nivel 3, añades 3 puntos de
retirar esa loseta del tablero para obtener el
un hexágono con una loseta de movimiento
, más, es decir un total de 5.
beneficio siempre que cumplas las siguientes
descubrimiento o de investigación, condiciones:
la loseta es destruida y retirada de
la partida. Si un robot finaliza el • No puedes coger una loseta de investigación
turno en un hexágono con un cristal, si ya tienes una del mismo color y letra.
devuélvelo a la reserva general.
• Debes pagar cualquier coste asociado con el
El hexágono en el que beneficio.
está el robot y todos • Debes ser capaz de coger al menos parte
los adyacentes se del beneficio que otorga. Si no puedes, tu
conoce como zona de astromóvil no puede terminar su movimiento
construcción del robot. en ese hexágono.
Esto es importante a
la hora de construir y Si obtienes una loseta, resuélvela
mejorar edificios (ver inmediatamente pagando cualquier coste
páginas 13 y 16). asociado y luego colócala en tu área de juego
(coloca las losetas de descubrimiento bocabajo). Un astromóvil mueve 5 hexágonos,
ASTROMÓVIL: Los astromóviles Las losetas de descubrimiento e investigación recolectando cristales durante su trayecto y
se mueven por el mapa recogiendo pueden ser necesarias para completar una misión luego reclama la loseta de descubrimiento.
cristales (para lo que solo tienen o un objetivo privado.
que pasar sobre ellos), o losetas Consulta el manual de referencia para más
de descubrimiento e investigación detalles de las losetas de descubrimiento e
si terminan el turno en un
investigación.
hexágono que las contenga.

12
CONSTRUIR UN EDIFICIO
La construcción de edificios vitales es esencial para el desarrollo de la colonia y la EDIFICIOS LSS
llegada de nuevas naves, dando la bienvenida a nuevos colonos al planeta. Los niveles Un edificio LSS es un tipo de edificio
de producción de energía, agua, comida y oxígeno deben aumentarse para mantener las considerado crucial para la colonia. Están
condiciones necesarias para la autosuficiencia de los habitantes de Marte. Las compañías representados en el área del LSS del tablero
que contribuyan a estas mejoras serán recompensadas con recursos y reconocimiento. central.

Esta acción te permite añadir un nuevo edificio en Se aplican también las siguientes reglas al construir:
Marte. Tienes dos opciones al colocar un edificio: • La primera vez que crees o
a. Adyacente a otro edificio ya existente del aumentes el tamaño de un
mismo tipo (creando un complejo - esto requiere complejo que no sea del tipo
el uso de 1 loseta de tecnología), o bien «refugio», mueve tu cubo de Generador Extractor Invernadero Condensador
progreso de la parte inferior de agua de oxígeno
b. Exactamente a 2 hexágonos de distancia
de un edificio del mismo tipo, pero que no esté de tu tablero de jugador que
adyacente a otro ya existente del mismo tipo. se corresponda con el edificio
en cuestión y colócalo en
Nota: Tus refugios y los de tus oponentes se un espacio vacío del edificio
consideran edificios de diferente tipo. correspondiente en el área de
Sigue estos pasos: progreso.
REGLA DE DESPLAZAMIENTO
1. Elige qué edificio quieres construir: una de Nota: Solo mueves un cubo de progreso si creas
• Si construyes o mejoras un edificio que
las losetas que están junto al tablero (mina, o aumentas el tamaño de un complejo (2 o más
esté sobre 1 cristal, devuélvelo a la reserva
generador, extractor de agua, invernadero, edificios conectados del mismo tipo). Construir
general.
condensador de oxígeno), o bien el refugio que un edificio independiente que no esté conectado
esté en la posición más baja de tu tablero de a otro edificio del mismo tipo no te permite • Si construyes o mejoras un edificio que
jugador. mover un cubo de progreso. esté sobre 1 loseta de descubrimiento o
2. Paga el coste como se indique en el tablero de Nota: Construir un complejo de refugios no te investigación, devuélvela a la caja.
edificios. Para las minas, consulta más abajo. permite mover un cubo de progreso. • Si construyes o mejoras un edificio que esté
Para los refugios, el coste es 1 de oxígeno sobre 1 robot o 1 astromóvil, su propietario
(impreso en las losetas de refugio). debe moverlo desde la posición actual al
3. Coloca la nueva loseta bocabajo en un hexágono ÁREA DE PROGRESO hexágono más cercano disponible (es decir,
(con la misma orientación que el resto de losetas En la parte inferior derecha del tablero vacío o con un edificio que no tenga otra
ya colocadas) que no contenga un edificio y que central se encuentra el área de progreso. pieza encima).
esté dentro de la zona de construcción de uno Los cubos de progreso colocados en esta
de tus robots, es decir, en el hexágono donde área otorgarán puntos durante la primera
esté el robot o en uno adyacente. y segunda mejora de la colonia (consulta
• Si has colocado un edificio adyacente a uno página 16), y al final de la partida.
o más edificios del mismo tipo, creando o •
aumentando el tamaño de un complejo, debes

usar una loseta de tecnología del tipo y nivel
correspondiente (ver página 14). •
• Si has colocado un edificio a exactamente •
2 hexágonos de distancia de un edificio del •
mismo tipo, no necesitas loseta de tecnología. •
De este modo no se crea un complejo. CICLO DE

4. Si la loseta de edificio que has colocado tiene CONSTRUCCIÓN EN

flechas en ella, coloca 1 cristal MARTE
de la reserva general en cada •
hexágono adyacente vacío a
los que apuntan dichas flechas. • Si has colocado 1 mina,
Luego, coloca la loseta bocarriba, debes colocar 1 colono de
asegurándote que mantiene la tus viviendas en la mina.
orientación correcta. Si no tienes colonos en tus
5. Obtén un número de recursos que coincidan con viviendas, no puedes colocar 1
el tipo de edificio, tantos como el nuevo tamaño mina. Este colono se considera Construir refugios para que los colonos vivan
del complejo (es decir, el número de hexágonos ahora 1 minero, que producirá en ellos requiere oxígeno, para generar oxígeno
contiguos que contengan el mismo tipo de loseta mineral cuando viajes a la se necesitan plantas, para cultivar plantas es
que has colocado). Si has colocado el edificio órbita (ver página 20). necesario agua, para extraer el agua del hielo
en un hexágono no adyacente a otro del mismo • Si has construido un edificio LSS, sube una se requiere energía, para producir energía se
tipo, solo obtienes 1 recurso. casilla el marcador correspondiente en la tabla requiere extraer minerales, y para extraer los
Si has colocado 1 refugio, obtén cristales en del LSS, si puedes. Esto puede activar una minerales necesarios hacen falta colonos.
lugar de recursos. recompensa LSS (ver página 15).

13
Ejemplo: Construcción
USAR TECNOLOGÍA PARA CONSTRUIR
Si construyes un edificio que crea o
incrementa el tamaño de un complejo, es
decir, estás colocando un edificio adyacente
a un edificio del mismo tipo, debes usar una
loseta de tecnología relacionada. Por ejemplo,
para colocar 1 invernadero adyacente a otro,
necesitas usar 1 loseta de tecnología de
invernadero.

Los cristales se añaden en todos los El nivel de la loseta de tecnología usada debe
El jugador morado quiere construir ser igual o mayor al número total de edificios
hexágonos vacíos hacia donde apuntan las
1 condensador de oxígeno. Esto le cuesta con los que estás conectando. Si estás
flechas del reverso de la loseta. Después, la
1 planta, que se paga a la reserva general. conectando con un complejo de edificios ya
loseta de edificio se voltea.
existente, cada edificio del complejo cuenta
2 El jugador morado obtiene 2 de oxígeno,
como 1 edificio, incluso si dicho edificio no
ya que es un complejo de condensadores de
oxígeno de nivel 2. Sin embargo, solo tiene está conectado de forma directa al nuevo
1 edificio. Consulta la página 11 para más
capacidad para almacenar 1 más, así que se
devuelve 1 a la reserva general. detalles sobre el uso de losetas de tecnología.

1
2 Ejemplos
Construir 1 extractor de agua
junto a otro extractor de
agua requiere el uso de
1 loseta de tecnología de
agua de, al menos, nivel 1
Las cuatro localizaciones posibles de porque estás conectando
colocación se muestran en la imagen superior. con 1 extractor de agua.
1 Si algún jugador posee la loseta de Ya que esta es la primera ocasión en
tecnología del oxígeno, el jugador
la que el jugador morado ha creado o
morado podría usar esa tecnología para Construir 1 extractor de agua entre un
aumentado el tamaño de un complejo
crear un complejo de condensadores de extractor de agua independiente y un
de condensadores de oxígeno,
oxígeno de tamaño 2 en cualquiera de complejo de dos extractores de agua,
puede mover el cubo de progreso
estos hexágonos. requiere el uso
correspondiente desde la parte
2 Si ningún jugador posee la loseta de inferior de su tablero de jugador al de 1 loseta de
tecnología del condensador de oxígeno área de progreso del tablero central. tecnología de
o si el jugador morado decide no usarla, agua de al
este podría construir 1 condensador de menos nivel 3,
oxígeno nuevo independiente. ya que estás
Para el resto de conectando con
este ejemplo, otros 3 extractores
asumiremos que de agua.
el jugador morado
tiene la tecnología
del condensador Construir 1 extractor de agua adyacente
de oxígeno que le a al menos 1 loseta de un complejo de
permite crear un extractores de agua de tamaño 3 requiere
complejo. 1 loseta de tecnología de agua de al menos
nivel 3, ya que estás conectando de forma
directa o indirecta con otros 3 extractores
de agua.

El marcador de oxígeno en la tabla LSS


sube 1 nivel, para indicar que ahora hay
El jugador morado decide colocar el nuevo 2 condensadores de oxígeno en Marte.
condensador de oxígeno junto a uno ya Esto activa las recompensas LSS, que se
existente, creando un complejo. describen en la página siguiente.

14
MINAS
La extracción de recursos Ejemplo: Construir una mina
será una de las industrias
más lucrativas en Marte.
Las compañías privadas
competirán por los derechos
de extracción en las regiones
más rentables del planeta.

Las minas funcionan de varias formas. No son


parte de los LSS y los minerales que producen
no pueden adquirirse en el suministro. Las minas
se construyen del mismo modo que el resto de
edificios, pero en lugar de pagar 1 recurso para
colocar la loseta, debes colocar 1 colono de tus El jugador amarillo quiere construir una mina
nueva. La loseta de tecnología de mina no
viviendas en la mina una vez colocada. Si no
está en juego, por lo que no puede crear un
tienes ningún colono en tus viviendas, no puedes
complejo minero. Para hacerlo, mueve 1 de sus colonos desde
construir la mina.
sus viviendas a la mina.
Además de los minerales recibidos por colocar
una mina, cada uno de tus colonos en una mina El robot se desplaza a un hexágono cercano.
también producen 1 mineral cada vez que viajes a
la órbita (consulta página 20). Obtiene 1
Crear o aumentar el tamaño de un complejo mineral.
minero te permite, como siempre, colocar un
cubo de progreso en el área de progreso.
Incluso si un colono está trabajando en una
mina, la mina no pertenece a ningún jugador.
Por lo tanto, cualquier jugador puede mejorar En vez de ello, construye una mina
una mina que tenga colonos de otro jugador independiente.
(consulta página 16).

SISTEMA DE SOPORTE VITAL (LSS)


La fila ocupada por el marcador de nivel de la colonia indica las necesidades
actuales de la colonia. Al comienzo de la partida, hay un edificio de cada tipo
sobre el mapa y la colonia requiere dos de cada uno. Los jugadores que ayuden Ejemplos: Recompensas LSS
a satisfacer esa necesidad (colocando las losetas de edificios correspondientes)
obtendrán un beneficio. Sin embargo, hacer que avance el marcador antes de que
el nivel de la colonia haya avanzado no proporcionará bonificación alguna, porque
la colonia no necesita ese tipo de edificio en ese momento.
Los edificios LSS representan los edificios jugador que hizo avanzar el marcador obtiene dos
esenciales necesarios para sobrevivir en Marte y beneficios:
permitir que lleguen más colonos. También indican • PO según la loseta de recompensa LSS que
el nivel actual de la colonia, que es la fila anterior está en la parte Se construye 1 generador de energía. Como el
a en la que está el marcador de nivel de la colonia. superior de la marcador estaba por debajo del marcador del
Al comienzo de la partida, el marcador está en la columna en la que nivel de la colonia antes de la construcción, se
segunda fila, por lo que el nivel de la colonia es 1. está el marcador. No aplican las recompensas LSS.
Cada columna representa un subsistema de los retires la loseta LSS.
LSS y registra el número de edificios construidos • Uno de los beneficios mostrados
en el mapa del tipo correspondiente. Cada vez que en la parte superior izquierda de
se coloque 1 loseta de edificio en el tablero, mueve la tabla del LSS.
el marcador 1 casilla hacia arriba, a menos que ya
esté en la parte superior de la columna. Las losetas de recompensas LSS y el
resto de beneficios están explicados en el
La primera vez que se construye 1 edificio LSS de
manual de referencia.
cada tipo, es decir, cuando se mueva el marcador
desde la fila inferior a la que está justo encima, el
Se construye otro generador de energía. No
jugador que construyó ese edificio obtiene 2 PO. El nivel actual de la colonia también determina
se aplican las recompensas LSS ya que el
Además, si el marcador estaba por debajo de la frecuencia con la que el transbordador viaja.
marcador no estaba por debajo del marcador
la fila en la que se encontraba el marcador de Consulta la página siguiente para más detalles. del nivel de la colonia.
nivel de la colonia antes de que fuera movido, el
15
Ejemplo: Aumento del nivel de la colonia ACTUALIZACIÓN DEL ESTADO DE LA COLONIA
En el momento que todos los marcadores 4. Rellena el suministro con cristales y recursos de
avancen o superen la fila en la que se encuentra la reserva general hasta que haya 3 de cada uno.
el marcador de nivel de la colonia, el estado de la Nota: En partidas a 2 jugadores, solo rellena
colonia se actualiza al final de tu turno. con 2 de cada uno.
Sigue estos pasos:
5. Las dos primeras veces
1. Sube el marcador de nivel de la colonia 1 fila. que el estado de la colonia
2. Se pueden añadir nuevas cartas de diseño al se actualice, cada jugador
despliegue. obtiene 1/2/4/7/11 PO por
tener 1/2/3/4/5 cubos de
Se construye 1 invernadero y ahora hay 2 • Si la colonia acaba de alcanzar el nivel 2, progreso en el área de
edificios LSS de cada tipo en Marte. retira todos los diseños que queden en el
¡El nivel de la colonia sube hasta el nivel 2! progreso.
despliegue (devuélvelos a la caja) y añade
las 12 cartas superiores del mazo de diseños
Ejemplo: Puntuación del área de progreso al despliegue (esto significa que serán las 6
cartas restantes de nivel 1, y 6 de nivel 3).
• Si la colonia acaba de alcanzar el nivel
3, retira todos los diseños de nivel 1 del
6. Si el nivel de la colonia
despliegue (devuélvelos a la caja) y añade
es ahora 3 o superior,
las 6 cartas restantes de diseño de nivel 3 al
mueve el marcador de
despliegue.
Misiones Pendientes hacia
3. Rellena las casillas vacías de la cuadrícula de la derecha 1 casilla (ver
tecnologías con nuevas losetas de tecnología página 19).
del montón (rellena las casillas de abajo
El jugador morado tiene 3 cubos de arriba).
progreso y obtiene 4 PO.
Nota: Sáltate este paso en partidas a 2
El jugador amarillo tiene 1 cubo de progreso
jugadores.
y obtiene 1 PO.
El jugador verde tiene 1 cubo de progreso y
obtiene 1 PO.
El jugador azul no tiene ningún cubo de MEJORAR UN EDIFICIO
progreso por lo que obtiene 0 PO.
La única forma de tener una colonia autosuficiente en Marte es mejorar los edificios
básicos convirtiéndolos en avanzados, usando tecnología de última generación terrestre
y marciana.
Ejemplo: Mejorar un edificio
Esta acción te permite usar 1 diseño que has puedes mejorar tus propios refugios. No puedes
El jugador verde mejora el cogido con anterioridad para mejorar uno de los mejorar uno que pertenezca a otro jugador.
extractor de agua con la carta edificios que ya esté sobre el mapa y convertirlo
de diseño «Private ship» Para efectuar la mejora, sigue estos pasos:
en avanzado.
(nave privada). 1. Elige 1 diseño y el edificio equivalente.
• Solo puedes mejorar cada edificio 1 vez.
Esto tiene un coste de 1 2. Paga 1 mineral a la reserva general.
mineral. • Solo puedes usar cada diseño 1 vez.
3. Coge tu marcador de edificio avanzado de la
Los edificios avanzados producen recursos carta de diseño y colócalo sobre la loseta de
cuando viajas a la órbita y también tienen una edificio que estás mejorando.
acción especial que puede usarse como una
acción ejecutiva (consulta la página 18). • Si había 1 robot o 1 astromóvil en la loseta,
sigue la regla de desplazamiento explicada en
El icono en la parte superior izquierda del diseño la página 13.
indica el tipo y el tamaño mínimo del edificio que
puede mejorarse. • Si había 1 colono sobre la loseta, devuelve el
colono a las viviendas del jugador en cuestión.
Un diseño de nivel 1 puede usarse para mejorar En caso de que no haya espacio para el colono,
cualquier edificio del tipo correspondiente. devuélvelo a su reserva personal.
Un diseño de nivel 3 puede usarse para mejorar Si usas una loseta de tecnología de
cualquier edificio del tipo correspondiente, mejora, tuya o de otro jugador, al
siempre que sea parte de un complejo de nivel 3 realizar esta acción, puedes repetir
o superior. este proceso tantas veces como
Para mejorar un edificio, dicho edificio debe indique el nivel de la loseta de
El jugador verde mueve el marcador de edificio estar en la zona de construcción de uno de tus tecnología usada. Es decir, si usas una tecnología
avanzado desde el diseño hasta el edificio.
robots. Además, al mejorar un refugio, solo de nivel 2, puedes llevar a cabo hasta 3 mejoras.

16
Ejemplo: Recibir una nave
RECIBIR UNA NAVE
Una vez que se generan condiciones sostenibles en la colonia, llegan nuevas naves
con la siguiente generación de colonos y maquinaria para ayudar en la expansión de la
colonia.

Esta acción te permite mover cualquiera de tus Acción mejorada: Por cada colono que muevas a
naves privadas desde tu depósito de cristales a tu tu área de trabajo al realizar esta acción, mueve
hangar. El coste para hacer esto es 1 planta y 1 de 1 nave adicional. Debes pagar 1 planta y 1 de
agua (hay un recordatorio de esto justo debajo de agua y recibes los beneficios de cada nave, como
tus naves en tu depósito de cristales). siempre.
Al hacer esto, obtén: Nota: No puedes mejorar esta acción con colonos Ahora mismo, el nivel de la colonia es 3.
que hayas ganado en este turno. Previamente, has recibido 2 naves, 1 de las
• 1 colono y 1 robot, o bien
cuales has desechado para viajar, dejando
• 2 colonos. solo 1 en tu hangar. Si eliges esta acción de
El número total de naves que puedes retirar de nuevo, solo puedes recibir 1 nueva nave más
tu depósito de cristales es el mismo que el nivel (no puedes mejorar la acción) ya que ya has
Coloca los nuevos colonos en casillas vacías de
actual de la colonia. cogido 2 naves de tu depósito de cristales y
tus viviendas, si es posible.
Las naves que están en tu hangar otorgan PO al el límite actual es de 3.
Coloca 1 nuevo robot en 1 de tus refugios que
final de la partida, pero puedes deshacerte de
no estén ocupados. Si todos tus refugios están
1 durante la fase del transbordador para viajar
ocupados, coloca el robot en el hexágono
(consulta página 19).
disponible más cercano a uno de tus refugios.

CONTRATOS DE LA TIERRA
Coste al coger la carta: 1 cristal.
CONTRATAR UN CIENTÍFICO O COGER UN CONTRATO DE LA TIERRA Si completas un contrato, al final de la partida
Es un error intentar construir una colonia sostenible en un planeta lejano sin científicos. ganarás los PO indicados. Sin embargo, si fallas
El conocimiento y el estudio de lo desconocido está en sus manos. De hecho, ellos serán al completarlo, perderás los PO indicados.
los líderes de todas las expediciones en la Tierra o en cualquier otro planeta lejano. Existen dos tipos de contratos:
Contratos de entrega:
Al comienzo de la partida, solo están disponibles 1. Elige 1 carta de científico y paga el coste Una vez que hayas
los 6 científicos del tablero de científicos. indicado en el tablero de cartas de científicos cogido estos contratos,
Conforme sean retirados, serán reemplazados (el coste por coger al geólogo es mover 2 puedes mover cristales
por cartas de contrato. colonos desde tus viviendas a tu área de y recursos de los tipos
Esta acción tan solo tiene disponible un espacio trabajo). 3 2 indicados desde tu tablero
por jugador. No puedes realizar esta acción 2. Coge la carta y colócala bocarriba frente a de jugador al contrato
9 -4
si ya tienes 1 colono ahí. Sigues teniendo que ti. Si has cogido 1 científico, coge también el
8
en cualquier momento
pagar el coste adicional para realizar esta acción marcador de científico y ponlo en la carta. durante la partida.
dependiendo de los colonos de otros jugadores 3. Al final de tu turno, rellena los espacios en el Cualquier cosa que obtengas y sea requerida
que estén en los espacios de acción. tablero de científicos con 1 carta de contrato por el contrato puede ser colocada
a tu elección. Puedes mirarlas libremente y directamente sobre la carta, sin pasar por
elegir la que desees. Coloca el contrato en tu tablero de jugador. Para completar este
la parte inferior del espacio donde estaba contrato, todos los elementos indicados deben
el científico, de forma que cubra el coste y estar sobre la carta al final de la partida. Los
dejando el cristal visible. minerales nunca pueden usarse como sustituto
de otro recurso para completar un contrato.
Contratos de mejora:
Para completar este tipo
de contratos, al final de
la partida debes tener
un marcador de edificio
avanzado en un edificio
Nota: Al contrario de otras acciones, estos del tipo correspondiente
espacios de acción no se vacían cuando están 1 12 -6 que forme parte de un
todos ocupados. Debes retirar tus colonos por complejo de al menos
otros medios (como por ejemplo, cuando viajas; tamaño 4.
consulta la página 20).
Los científicos se explican
en la siguiente página.

17
CRISTALES MARCIANOS (MARSINUM) El Marsinum es un nuevo tipo de cristal hallado por primera vez en Marte. Está formado de isótopos radioactivos que forman
una estructura cristalina nunca antes vista. Su composición permite concentrar enormes cantidades de energía en su
Al comienzo de la partida, tienes espacio entramado cristalino, haciendo no solo que sea radioactivo sino que también sea altamente inestable, y por lo tanto, muy
para almacenar 3 cristales en tu depósito de peligroso. Sin embargo, si se maneja de forma adecuada, constituye una gran fuente de energía nunca antes vista.
cristales. Tu capacidad de almacenamiento
puede aumentar al recibir nuevas naves. Los El uso principal del Marsinum es alimentar los astromóviles y los robots, pero también se usan para intercambiar favores. Estos
cristales se están convirtiendo lentamente en un material muy valioso en Marte. Decidí crear estos cristales como moneda del
cristales son necesarios para pagar las acciones
juego porque creo que no se usará ningún tipo de moneda durante los primeros 100 años de la colonización de Marte. Me gusta
ejecutivas. imaginar una energía no descubierta hasta que lleguemos a otro planeta, y esta es la historia que querría contar en este juego.
Recuerda: Cualquier cristal obtenido se coloca
Pero si te gusta una aproximación más realista, estos cristales pueden representar al uranio, que es un metal pesado altamente
en la parte inferior de tu depósito de cristales,
radioactivo, que ha sido usado como fuente de energía muy concentrada y que ya ha sido descubierto en Marte. Es raro,
ya que no puedes usarlos en el turno que los poderoso y puede ser fácilmente intercambiado.
has ganado.

Ejemplo: Acción ejecutiva ACCIONES EJECUTIVAS


Una vez por turno, antes o después de tu acción Cada acción ejecutiva tiene un coste asociado en
principal, puedes realizar una de las acciones cristales que debes pagar para poder realizarla.
ejecutivas que tengas disponibles. Las diferentes acciones ejecutivas se explican en
Tus acciones ejecutivas se muestran junto a los el manual de referencia.
espacios que hay en tu depósito de cristales.
Una acción está disponible siempre que no haya
1 nave en ese espacio, es decir, al comienzo de
la partida solo tienes acceso a las 3 acciones
ejecutivas inferiores de tu depósito de cristales.

MEJORAR TECNOLOGÍAS Ejemplo


CON COLONOS Estás activando la acción ejecutiva del
CONCENTRATOR

Las acciones de algunos «Concentrator» (concentrador). Esto


Previamente, el jugador morado ha recibido edificios avanzados te permite construir 1 condensador de
1 nave. Ahora tiene disponibles cuatro incluyen el colono oxígeno. Quieres aumentar el tamaño de un
acciones ejecutivas a su disposición. turquesa. Esto significa complejo de condensadores de oxígeno ya
existente de tamaño 3 a tamaño 4. Para ello,
que puedes enviar
necesitas 1 loseta de tecnología de nivel
colonos a tu área de 3, pero solo tienes 1 loseta de tecnología
Ejemplo: Uso de un científico trabajo que se añaden relacionada de nivel 2. Mueves 1 colono
de forma temporal al desde tus viviendas a tu área de trabajo
nivel de la tecnología al para suplir el nivel de tecnología que te
10
realizar la acción. falta.

CIENTÍFICOS Y EDIFICIOS AVANZADOS


Una de las acciones ejecutivas Siempre que 1 científico esté trabajando en 1
es usar uno de tus edificios edificio, tanto el propietario del científico como
avanzados con un coste de 2 el del edificio pueden realizar la acción ejecutiva
En su turno, el jugador azul quiere realizar cristales. Sin embargo, si tienes de ese edificio sin coste.
la acción de la «Private Ship» (Nave Privada) 1 científico, puedes ponerlo a
que posee el jugador verde . Los científicos debe permanecer trabajando en el
trabajar en 1 edificio avanzado edificio en el que estén hasta que sean movidos
El jugador azul tiene el «Hydrologist» que coincida con el tipo de su especialidad, para trabajar en otro edificio.
(hidrólogo), así que puede hacerlo. El jugador incluso si el edificio pertenece a otro jugador.
azul coloca el marcador del «Hydrologist» en Los científicos también conceden PO al final de la
la carta de diseño del jugador verde y luego Para hacer esto, mueve tu marcador de científico partida, según el número de edificios avanzados
lleva a cabo la acción sin coste. En su turno, desde dónde esté ahora a la carta de diseño del tipo indicado que haya en Marte.
el jugador verde puede también realizar la necesaria, y luego realiza la acción ejecutiva
acción ejecutiva sin coste de ese edificio. pertinente.
18
MISIONES Las misiones se envían desde la Tierra y determinan
los pasos más importantes de la colonización.

Durante la preparación, se
colocan 3 cartas de misión en el
tablero central. Cada carta de
misión representa un objetivo
para la colonia. Si contribuyes
a ese objetivo, obtén los cristales mostrados en la
carta por cada contribución y colócalos en la parte Consulta el manual de referencia para los detalles de
inferior de tu depósito de cristales. Además, mueve las misiones.
hacia la izquierda 1 casilla el cubo de seguimiento Cuando entre todos los jugadores han completado
de la misión. Una vez que se han cumplido todos los un total de 3 misiones, se activa el final de partida
requisitos de la misión (este el cubo de seguimiento (consulta la página 21). Si la colonia alcanza el nivel
alcanza la casilla con una marca de verificación), Nota: El número de misiones requerido para activar 3, el número de misiones
retira la carta de la partida y avanza el marcador de el final de partida puede reducirse según el nivel que requeridas para finalizar la
misiones pendientes 1 casilla. tenga la colonia (ver recuadro lateral). partida son 2.
Cuando la colonia llegue a
OBJETIVOS PRIVADOS Cada co mpañía tiene s us pro pias pr io r idades.
nivel 4, el número de misiones
requeridas para finalizar la
partida es 1.
Comienzas la partida con 3 cartas Cada jugador tan solo puede completar un Cuando la colonia llegue a nivel
de objetivo privado, cada una objetivo privado durante la partida. 5, se activa el final de la partida,
contiene los requisitos necesarios incluso si no se ha completado
Además, en tu turno, puedes descartarte de 1
para cumplirla. Cada uno de ninguna misión.
carta de objetivo privado de tu mano (devuélvela
estos objetivos privados están
a la caja sin ser vista) y usarla como si fuera
detallados en el manual de referencia.
1 cristal. Puedes hacer esto antes y después
Durante tu turno, en la fase de colonización, si de completar tu objetivo privado, o incluso, no Avanza el marcador de misiones pendientes una
en cualquier momento cumples los requisitos de completar ninguna de los objetivos y usar todas casilla cada vez para llevar un seguimiento de
la carta, puedes completar el objetivo colocando las cartas como cristales. cuántas se siguen necesitando.
la carta bocarriba junto a tu tablero de jugador
Nota: Descártate de la carta y úsala como si
y cogiendo una de las recompensas indicadas en
fuera 1 cristal. No coges 1 cristal tras descartar
la carta.
la carta.

FASE DEL TRANSBORDADOR


Al comienzo de esta fase, mueve el transbordador hacerlo, debes retirar 1 nave en tu hangar Si decides viajar, sigue los pasos descritos en la
1 casilla hacia el centro del tablero, siguiendo las (devuélvela a la caja del juego). siguiente página:
flechas. Si el transbordador está ya en la casilla Si decides no viajar, pon de pie tu marcador de
de color rojo de viaje más cercana al centro del jugador. No obtienes la bonificación de la casilla
tablero, el transbordador realiza el viaje. de orden de turno de nuevo.
Si el transbordador viaja, muévelo a la casilla de
viaje del lado opuesto cuyo número coincida con
el nivel de la colonia. Ejemplo: Fase del transbordador
Conforme el nivel de autosuficiencia de la La colonia actualmente es de nivel 2 y el
colonia aumenta y su dependencia con la transbordador está en la casilla de viaje 1, en el
Tierra se reduce, la frecuencia de los viajes del lado de la órbita.
transbordador también decrece.
Luego, en orden de turno, todos los jugadores
deciden si viajarán o no. Todos los jugadores
pueden viajar en esta fase, viaje o no el propio
transbordador.
Si el transbordador viaja y tu marcador de
jugador está en el lado desde el que se movió
el transbordador, puedes montarte en el En la fase del transbordador, este viaja y se coloca
transbordador y viajar sin coste. En cualquier en la casilla de viaje 2 del lado de la colonia.
otro caso, puedes seguir viajando, pero para

19
Ejemplo: Colocar una loseta de
descubrimiento
VIAJAR A LA COLONIA
1. Mueve tu marcador de Nota: Cuando estés devolviendo colonos a
jugador a la casilla de tus viviendas, si no tienes espacio suficiente
exploración. para ellos, devuelve los sobrantes a tu reserva
personal situada junto a tu tablero de jugador.
3. Mueve tu marcador de jugador a 1 casilla vacía
a. Coloca 1 de las losetas de descubrimiento
de orden de turno del lado de la colonia.
que está bocarriba en una de las casillas
de exploración en 1 hexágono vacío del Puedes obtener cualquier bonificación impresa
mapa que esté exactamente a 3 casillas de en ella (consulta el manual de referencia). Si la
distancia de tu astromóvil. Si tu astromóvil bonificación activa otra bonificación, también
no está aún en el tablero, se cuenta desde la recibes. Aun así, si cualquier bonificación
la mina inicial del centro del tablero. Si no tiene un coste asociado, ese coste debe ser
hay hexágono disponible donde colocar la pagado para poder recibir dicha bonificación.
loseta, no se coloca; salta el paso b.
Estos son los posibles hexágonos para una
loseta de descubrimiento que puede colocar b. Reemplaza la loseta con una nueva de la
el jugador morado . parte superior del montón de losetas de
descubrimiento.

2. Mueve tu marcador de jugador


a la casilla de recuperación de
colonos.

a. Mueve todos tus colonos desde los espacios


de acción que estén en el lado de la colonia
a tus viviendas (si comenzaste la partida
en el lado de la órbita, la primera vez
que viajas a la colonia no tendrás ningún
colono).
b. Mueve todos tus colonos de tu área de
trabajo a las viviendas.

VIAJAR A LA ÓRBITA
1. Mueve tu marcador de jugador a Nota: Cuando estés devolviendo colonos a
la casilla de producción. tus viviendas, si no tienes espacio suficiente
para ellos, devuelve los sobrantes a tu reserva
personal situada junto a tu tablero de jugador.
Ejemplo: Producción Cada uno de tus edificios avanzados produce
3. Mueve tu marcador de jugador a 1 casilla vacía
1 recurso del tipo que corresponda con el
de orden de turno del lado de la órbita.
edificio. Cada edificio avanzado que tengas
en un refugio produce 1 cristal y cada uno de Puedes obtener cualquier bonificación impresa
tus colonos/edificios avanzados en las minas en ella (consulta el manual de referencia). Si la
producirán 1 mineral. bonificación activa otra bonificación, también
la recibes. Aun así, si cualquier bonificación
tiene un coste asociado, ese coste debe ser
2. Mueve tu marcador de jugador pagado para poder recibir dicha bonificación.
a la casilla de recuperación de
colonos.
a. Mueve todos los colonos del lado de la
órbita de vuelta a tus viviendas.
b. Mueve todos los colonos de tu área de
trabajo de vuelta a tus viviendas.
Cuando el jugador amarillo viaja a la órbita,
su mina y su generador de energía producen.
Obtiene 1 mineral y 1 batería.

20
FIN DE PARTIDA
Al final de la fase de colonización, si el marcador Puntúa 1/2/4/7/11 PO si tienes 1/2/3/4/5 Cada científico puntúa 3 PO por cada
de misiones pendientes ha alcanzado el final cubos de progreso en el área de progreso, edificio avanzado del tipo correspondiente
de la tabla (que puede ser gracias a que se han tal y como hiciste al avanzar el nivel de la que haya sobre Marte, independientemente
completado 3 misiones, el nivel de la colonia ha colonia. de quién sea el dueño.
progresado, o una combinación de ambos), se
3 PO por cada nave que tengas en tu Obtén o pierde los PO indicados en cada
activa el fin de la partida.
hangar. carta de contrato de la Tierra dependiendo
Devuelve todos los colonos que estén en de si lo has completado o no. Puedes
el lado del tablero donde esté tu marcador usar recursos o cristales para cumplir un
de jugador y de tu área de trabajo a tus contrato en este momento.
viviendas, colocándolos de abajo arriba.
Si no hay espacio suficiente, devuelve los
sobrantes a tu reserva personal situada Tras sumar todos los puntos obtenidos durante la
junto a tu tablero de jugador. Obtienes partida, el jugador con mayor número de puntos
PO conforme al número impreso junto al de oportunidad (PO) es declarado ganador.
Cuando se active el final de la partida, completa la colono situado más arriba.
ronda actual y luego juega hasta el final de la fase Cada loseta de tecnología en tu laboratorio
de colonización una vez más. Sáltate la fase de En caso de empate, el jugador con mayor número
otorga tantos PO como se indique en la
transbordador en la ronda final. de cristales es el ganador, y si persiste el empate,
columna bajo la que se encuentra.
lo será aquel con mayor número de edificios
Cada jugador mueve los cristales que haya
PO por edificios avanzados. 3 puntos por avanzados. Si continúa el empate, el jugador con
obtenido en la última ronda a su depósito de
cartas de nivel 1, y 5 puntos por las cartas mayor número de cubos de progreso en el área
cristales, como siempre.
de nivel 3. Pierde 3 puntos por cada carta de progreso será el ganador. Si se mantiene el
Luego, calcula la puntuación de cada jugador de de nivel 1 que no hayas construido, y 5 empate, los jugadores comparten la victoria.
la siguiente manera: puntos por cada carta de nivel 3 que no
hayas construido.

EJEMPLOS: PUNTUACIÓN

Colonos Contratos de la Tierra


El jugador verde pierde 4 PO
por no completar 1 contrato (le
falta 1 de agua).

Edificios avanzados
El jugador verde
puntúa 10 PO por El jugador verde obtiene 8 PO por sus
sus colonos. edificios avanzados (3 + 3 - 3 + 5).

Tecnología
Científicos
El jugador verde puntúa 6 PO
por su Hydrologist (hidrólogo)
(2 invernaderos mejorados).

El jugador verde obtiene 18 PO por sus


losetas de tecnología.

21
MODO SOLITARIO
En el modo solitario, competirás directamente FASE DE TRANSBORDADOR • Cuando Vital construye 1 edificio LSS, si tiene
contra un oponente: Vital Lacerda. 1 colono en la casilla de acción Contratar un
Vital elige siempre viajar con el
Para ganar la partida, debes cumplir todos los científico, elige la recompensa que le permite
transbordador. Vital no viajará si la
requisitos de cualquiera de los objetivos que se recuperar ese colono. Si no tiene un colono ahí,
carta del modo solitario más reciente
muestran en la página siguiente. en su lugar obtiene 1 cristal.
incluye una «X» junto al cubo, en la
parte superior de la carta. • Cuando Vital puntúa esta loseta,
Juega con las reglas para 2 jugadores, con las
siguientes excepciones: Cuando Vital viaja, elige una casilla de orden 2 considera que todas las casillas
de sus Viviendas están llenas.
de turno disponible al azar. Resuelve el viaje de
PREPARACIÓN forma normal, pero con los siguientes cambios: • Si está disponible, Vital siempre usa 1 loseta de
Elige un color para tu compañía y otro para la de tecnología.
• Al viajar a la órbita, Vital se salta ambos pasos.
Vital. Prepara los tableros de ambos jugadores y • Cuando mueve su robot, muévelo al siguiente
el tablero central como si fuera una partida a 2 edificio en la secuencia de LSS (mina >
jugadores con las siguientes excepciones: generador > extractor de agua > invernadero >
• Vital no coge cartas de objetivos privados. condensador de oxígeno > de vuelta a la mina).
• En lugar de colocar el robot de Vital en su • Cuando viajas a la colonia, Vital coloca 1 loseta de
refugio, colócalo en el icono de la mina en el descubrimiento, pero se salta el paso de recuperar BENEFICIOS DE LAS CASILLAS
área de progreso. colonos. DE ORDEN DE TURNO
Baraja también el mazo de cartas para partidas Vital coge de lo que más haya. En caso de
• Al colocar una loseta de descubrimiento, Vital
en solitario y colócalo bocabajo cerca de ti. empate, coge el situado más a la izquierda
siempre coloca la situada más a la izquierda de la
(primero los cristales). Cualquier recurso
Mezcla las losetas de Primeros Colonos y elige casilla de exploración. La coloca a 3 hexágonos
que coja se coloca en la reserva general.
una al azar. Esta es la casilla inicial de orden de distancia de su astromóvil, tan alejada de
de turno para Vital. Luego, elige tu astromóvil como pueda, y en dirección a la Vital coge 1 loseta de tecnología como
una casilla de orden de turno para loseta de investigación más cercana. Cuando se describe en la página siguiente en la
ti mismo (o una al azar), obteniendo Vital viaja a la colonia, tras elegir 1 casilla de acción APRENDER TECNOLOGÍA NUEVA .
el beneficio como siempre. orden de turno, construye 1 edificio (idealmente
El transbordador comienza en la un complejo), siguiendo las reglas indicadas en la Ya que Vital siempre tiene todos los
casilla roja del mismo lado que Vital. Acción 1 - Construir un edificio (ver abajo). colonos que necesite, en su lugar mueve
su astromóvil (ver más abajo).
FASE DE COLONIZACIÓN
En el turno de Vital, revela la carta superior x2 Mueve el robot de Vital siguiendo las
del mazo del modo solitario. Realiza 1 acción reglas descritas más arriba.
(detallada más abajo) y luego descarta la carta.
Cuando se agote el mazo del modo solitario, la Vital coge el diseño como se describe en la
próxima vez que Vital haga un turno, vuelve a página siguiente en OBTENER UN DISEÑO .
barajar las cartas descartadas para formar un
nuevo mazo y revela la carta superior de forma COSTE DE COLOCACIÓN DE COLONOS
normal. Tras haber barajado el mazo una vez Vital coloca 1 loseta de descubrimiento. Y MOVIMIENTOS ILEGALES
(la segunda vez que vas a usar el mazo), Vital,
Vital siempre tiene que colocar 1 colono en las
además de realizar la acción, mueve el cubo REGLAS ADICIONALES PARA VITAL acciones que muestren un colono rojo. Paga el
de seguimiento de la misión indicada 1 casilla
• Vital siempre tiene los colonos que necesita. coste adicional con cristales, no puede pagar
hacia la izquierda. Vital obtiene cristales por su
Al final de la partida, a efectos de puntuación, con colonos. Si no tiene suficientes cristales, o
contribución a la misión de forma normal.
se considera que todas las casillas en sus si el movimiento que hace no está permitido por
viviendas están ocupadas. cualquier motivo (su robot está fuera de alcance
para construir, no hay espacio en su laboratorio
• Vital no realiza acciones ejecutivas.
para aprender nuevas tecnologías, etc.), en lugar
• Cuando la colonia sube de nivel, al final del de realizar la acción mueve su astromóvil.
Marcador de misión turno del jugador actual, Vital construye 1
que hay que mover refugio (un complejo si es posible) y recibe una
nueva nave. Nunca gasta sus propias naves. MOVIENDO EL ASTROMÓVIL DE VITAL
Las mantiene para luego puntuarlas. Cuando Vital mueve su astromóvil, se mueve
Acción de Vital
• Vital nunca recolecta ni almacena recursos. hacia la loseta más cercana (descubrimiento o
Nunca paga recursos al realizar ninguna investigación) que pueda recolectar. No tengas en

2 acción.
• Vital obtiene cristales de forma normal (al
cuenta losetas de descubrimiento que otorguen
recursos, ya que no son útiles para Vital. En caso
de empate, consulta la sección Cómo resolver
construir refugios, al coger un diseño de refugio, ambigüedades de la página siguiente. Vital usa
al contribuir a una misión, etc). El número de cualquier tecnología disponible y gasta cristales
cristales que puede almacenar está limitado por adicionales si fuera necesario. Si llega a una
su depósito de cristales, como siempre. loseta, la resuelve de forma inmediata.
22
LADO DE LA ÓRBITA - ACCIONES DE VITAL
El número en la imagen del astronauta indica la
preferencia a aquel que aumente los PO que
le otorguen sus científicos.
OBJETIVOS DEL
acción que Vital realizará. ACCIÓN 3: CONTRATAR UN CIENTÍFICO O MODO EN SOLITARIO
ACCIÓN 1: OBTENER UN DISEÑO. Coge el COGER UN CONTRATO DE LA TIERRA. Vital
diseño del tipo que ayude a los científicos de contrata al científico que potencialmente Estos son los objetivos de la partida:
Vital. Si hay empate, coge la carta situada le permita obtener el mayor número de PO,
más a la izquierda de la fila con mayor basado en el número de cartas de diseño que
número de cartas (inferior si hay empate). tenga cada jugador (hayan sido ya usadas o Nivel 1 - Primeros Colonos
no para mejorar edificios). • Alcanzar al menos el nivel 3 en la colonia
ACCIÓN 2: APRENDER TECNOLOGÍA NUEVA.
Vital coge la más barata, la situada más a Cuando Vital tenga 2 científicos, cogerá • Completar al menos 1 contrato
la izquierda si hay más de una. Colócala en un contrato en vez de un científico (la que • Completar 1 carta de objetivo privado
el laboratorio de Vital, primero en la casilla otorgue más PO). Sus contratos se consideran
• Tener al menos 6 losetas de tecnología
superior, cogiendo el beneficio de forma completados automáticamente.
• Tener más PO que Vital
normal (ver más arriba para la prioridad en el Tras coger la carta de científico o contrato,
suministro). Vital baraja el mazo de contratos y rellena el
x2
ACCIÓN 3: INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO (I+D) despliegue de cartas con la carta superior. Nivel 2 - Próxima Generación
Vital desarrolla la tecnología más
LA COLONIA SUBE DE NIVEL • Alcanzar al menos el nivel 3 en la colonia
desarrollada que pueda ser desarrollada una
vez, y luego la menos desarrollada que pueda Cada vez que ocurra, Vital coloca 1 refugio siguiendo • Completa al menos 2 contratos, 1 de cada tipo
ser desarrollada una vez. Si dos tecnologías las instrucciones indicadas arriba, y luego coge 1 • Completar 1 carta de objetivo privado
están igualadas, elige la que esté abajo. robot, que es colocado en su tablero de jugador. • Tener al menos 2 losetas de investigación
REABASTECER: Vital solo lleva a cabo esta Nunca lo coloca sobre el tablero central, pero cuenta • Tener al menos 4 refugios construidos
acción durante la fase del transbordador, a la hora de las recompensas de LSS o las misiones.
• Vencer a Vital por 10 o más PO
cuando su astronauta está en la casilla
de reabastecimiento en la tabla de orden
de turno, o bien colocando una loseta de Nivel 3 - Todo va bien
tecnología en la casilla correspondiente de su
CÓMO RESOLVER AMBIGÜEDADES • Alcanzar al menos el nivel 4 en la colonia
laboratorio.
Durante la partida, habrá ocasiones en las • Completa al menos 2 contratos de distinto tipo
CÁPSULA DE ATERRIZAJE: Nunca la realiza.
que Vital tendrá más de una opción. En estos • Completar 1 carta de objetivo privado
casos, debes elegir siempre la opción que más • Tener colonos y/o marcadores de edificios
LADO DE LA COLONIA - ACCIONES DE VITAL ventajosa sea para Vital. Si no la hay, elige avanzados en al menos 3 minas
libremente. • Tener al menos 5 edificios avanzados
ACCIÓN 1: CONSTRUIR UN EDIFICIO. Vital
siempre construye el edificio en el que se Si no hay una opción clara, asigna un número a • Vencer a Vital por 20 o más PO
encuentre su robot, pero solo si el marcador cada una de las opciones posibles y roba cartas
LSS de ese tipo de edificio está al mismo del mazo para partidas en solitario hasta que
nivel que la colonia. aparezca uno de los números asignados, y elige Escenario de supervivencia
esa opción. Luego devuelve las cartas al mazo y
Si su robot está sobre un icono cuyo
barájalo.
«Una patata marciana»
marcador está por encima del nivel de la
• Alcanzar al menos el nivel 3 en la colonia
colonia, entonces construye el siguiente
en la secuencia, a menos que el marcador • Completar el contrato de invernaderos de
tamaño 4
esté por encima del nivel de la colonia, y así
• Completar el contrato de entrega de plantas
sucesivamente. Siempre construye una mina Ejemplo: Construir un edificio y minerales (#11)
si es el siguiente edificio en la secuencia.
• Coger el Biochemist (bioquímico)
Cuando construya Vital siempre intentará
construir el complejo más grande usando • Tener al menos 3 edificios avanzados de
la tecnología disponible. Si hay más de un invernadero
emplazamiento legal para el edificio, consulta • Expandir un complejo de invernaderos al
la nota de «Cómo resolver ambigüedades». menos al nivel 5
Tras construir, mueve su robot al siguiente • Tener al menos 5 plantas en el almacén
Su ro bot está en el ico no de la planta. S in
icono en la secuencia, justo después del • Coger al menos 2 losetas de investigación
embargo, el nivel de la co lo nia es 1 y ya
edificio que acaba de ser construido. • Tener la tecnología de invernadero en nivel 6
hay 2 inver naderos so bre el tablero, po r
ACCIÓN 2: MEJORAR UN EDIFICIO. Vital usa lo que se plantea co nstr uir 1 co ndensado r • Acabar la partida en el lado de la órbita
uno de sus diseños y mejora un edificio de de oxígeno en lugar de eso. Pero ya hay 2 • Vencer a Vital por 30 o más PO
cualquier lugar del mapa. Si la tecnología de esos edific ios, as í que finalmente
de mejora está en juego y puede usarla, dec ide co nstr uir una mina
mejorará tantos edificios como pueda. Si
hay más de un diseño para mejorar, le da

23
MODO 2 JUGADORES VARIANTE «PRIMEROS COLONOS»
1. Durante la preparación, coloca solo 2 cristales Para vuestra primera partida, es recomendable 3. Cartas Primeros Colonos:
y 2 de cada recurso en el suministro. usar las 3 cartas de misión que se muestran más Durante la preparación, baraja las A
2. Durante la preparación, devuelve las 8 losetas abajo, las losetas de Primeros Colonos, y las cartas «A» y entrega una al azar
de tecnología restantes a la caja. cartas de Primeros Colonos. a cada jugador, que mantendrán
en secreto al resto de jugadores.
3. Consulta la página 6 para ver la disposición 1. Usa las siguientes cartas de misión:
Devuelve las sobrantes a la caja.
inicial de los refugios. Mezcla las cartas «B» y colócalas
4. El coste adicional para colocar 1 colono en cerca bocabajo. Cada carta «A»
una casilla de acción es igual al número de incluye 4 tipos de edificio. En cuanto construyas
colonos presentes en las casillas de acción de cualquiera de los edificios representados en
la acción elegida (tuyos y de tu oponente). la carta, la revelas y la devuelves a la caja del
Los marcadores de misión deberían colocarse juego para después robar las 2 primeras cartas
5. Sáltate el paso para rellenar la cuadrícula de en las siguientes acciones: Obtener un diseño, del mazo «B», que mantienes en secreto. Cada
tecnologías, ya que no hay más losetas. Contratar un científico y el Centro de Control. carta «B» representa una misión. Si completas
6. Al rellenar el suministro de cristales y 2. Losetas de Primeros Colonos: En lugar de esa misión, muéstrala, obtén la recompensa
recursos de la reserva general, añade como elegir una casilla de orden de turno, mezcla las que se indica y luego devuélvela a la caja. Solo
máximo 2 de cada tipo. losetas y entrega una al azar a cada jugador. puedes completar 1 misión por turno.
Los jugadores colocan sus marcadores de
jugador en la casilla de orden de turno indicada
y reciben el beneficio de esa casilla (como se
describe en el manual de referencia).
VARIANTE «SPACE ODDITY»
En esta variante, cuando se activa el final de la
partida, juega solo hasta el final de la fase de
En Marte, la mayoría de los humanos serán personas responsables de la toma de decisiones, científicos,
colonización actual. Sé consciente de que si el políticos, poetas, filósofos o artistas. Tendrán principalmente trabajos intelectuales, dejando el trabajo
último jugador en realizar un turno en la fase de físico a las máquinas. Cualquier actividad física que hagan será puramente por placer y buena salud, como
colonización provoca el final de la partida, esta hacer deporte o ejercicio.
acabará inmediatamente tras este jugador.
La radiación, el frío y la falta de oxígeno los mantendrá dentro de los refugios.

CRÉDITOS
Diseño del juego: El autor desea agradecer por probar el juego, hacer comentarios y sugerencias a:
Vital Lacerda
Alan Castree, Brandon Graham, Carlos Paiva, Catarina Sarmento, Cassandra Witiver, Chris Arnold,
Arte:
Chris Giovingo, Christophe Gaudin, Dan Zilkha, Dave Fazekas, David Bock, David Kwee, Euan
Ian O’Toole
Denniston, Gert Delen, Ian Gent, Ian O’Toole, Inês Pires, Jake Blomquist, Jason Grantz, João José
Diseño gráfico e ilustraciones 3D:
Ian O’Toole Gois, João Tereso, Johnny Hollander, Juan Ottonello, Larry Eisenstein, Luca Giordano, Govind Krishna,
Reglamento e ilustraciones 3D:
Kiran Wagle, Malcolm King, Marcos Pereira da Silva, Marlene Fernández, Marne Braun, Mateusz
João Tereso, Vital Lacerda Kaczmarczyk, Max Zehentbauer, Mitchell Chiappalone, Michael Varela Da Silva, Mohamad Sobh, Neilan
Reglamento en inglés: Naicker, Nicola Bocchetta, Nicholas P, Nils Urdahl, Nikola Stojanovski, Pablo Fontanilla, Paul Grogan,
Johnny Hollander, Paul Grogan, Vital Lacerda Paul Incao, Paulo Renato, Paulo Terça, Pedro Almeida, Peter Dringautzki, Randal Lloyd, Rand Lemley,
Editor de las reglas en inglés: Ricardo Almeida, Roman Babkin, Russ DeLuca, Sandra Sarmento, Sofia Passinhas, W. Shan Cheng,
Paul Grogan - Gaming Rules! Warren Adams, William Aukes, Sharaf Alshareef, Shay Rickman, Thomas Berggren, Tim Kirkwood.
Vídeo de reglas oficial (en inglés):
Un enorme agradecimiento también para mi grupo de Discord por sus fantásticas y largas discusiones
Gaming Rules!
y sugerencias sobre el diseño del juego. Gracias también a la comunidad de la BGG por su apoyo. Sin
Revisión:
todas estas personas, este juego no habría sido posible.
Brendan Irvin, Chris Spath, David Digby, Graham
Charlton, Ori Avtalion, Phil the Sheep Todo mi amor para mis preciosas hijas, Catarina e Inés, y a mi musa y mejor amiga, mi esposa Sandra,
Jefe de diseño: por su paciencia, apoyo e inspiración.
Randal Lloyd, Rick Soued
Jugadores durante el desarrollo
Emanuel Diniz, Julián Pombo, Krys Bigosinski,
Matthew Kury, Paul Eugene Gipson III, Rafael
Pires, Renuka Bhalerao ©2019 FRED Distribution Inc.
MALDITO GAMES 801 Commerce Drive, building #5.
Traducción:
c/ Alejandro Collantes 85A, Leitchfield, KY 42754
Jaime Devesa “Almilcar”
41005, Sevilla (España)
Revisión: Todos los derechos reservados.
Claudia González Pablos, [Link]
[Link]
José Antonio Alonso Barrueco

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