Aprendizaje de Inglés con Serious Games
Aprendizaje de Inglés con Serious Games
Asesora
VIANNEY ROCIO DÍAZ PÉREZ
Magister en Educación Matemática
AGRADECIMIENTOS
Gracias a….
…Dios por darme las fuerza, la sabiduría y responsabilidad para cumplir con este gran
reto.
…Mi familia quienes siempre estuvieron dispuesto a ayudarme, por el apoyo incondicional
de mi esposo German Calderón quien por mucho tiempo estuvo a mi lado para no
....Mis hijos Andrés Camilo Y Jun Felipe por su paciencia, amor, comprensión y el por el
…Mi hermana Carmen Helena quien quiero mucho porque siempre me animo seguir a
… Doctora Blanca Aurora Pita, por confiar en mí y apoyarme con sus consejos cuando lo
necesitaba.
…Amigos en especial al señor Rector Fabio Ortiz por el apoyo, la ayuda y comprensión
que tuvo con cada permiso que me brindó para poder llevar a cabo este logro en mi vida .
5
TABLA DE CONTENIDO
RESUMEN .......................................................................................................................... 10
Introducción......................................................................................................................... 13
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .................................................................... 16
1.1. ESTADO DEL ARTE ......................................................................................... 16
1.1.1. Antecedentes Internacionales ........................................................................ 16
1.1.2. Antecedentes Nacionales ............................................................................... 22
1.2. DESCRIPCIÓN Y FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ............................. 27
1.3. JUSTIFICACIÓN ............................................................................................... 31
1.4. OBJETIVOS........................................................................................................ 32
1.4.1. Objetivo general ............................................................................................ 32
1.4.2. Objetivos específicos ..................................................................................... 33
1.4.3. Alcances y limitaciones ................................................................................. 33
2.1. Historia de la comunicación. .............................................................................. 35
diferentes lenguajes sin importar la distancia. ................................................................ 35
2.2. Importancia de la comunicación en la tecnología ............................................ 37
2.3. La generación digital y el profesorado. ............................................................. 40
2.4. Del Juego al Videojuego. .................................................................................... 42
2.4.1. El Juego. ........................................................................................................ 42
2.4.2. Los Videojuegos. ........................................................................................... 44
2.5. Historia de los Video Juegos. ............................................................................. 48
2.5.1. Clasificación de los videojuegos. ................................................................. 56
2.5.2. Los videojuegos en el proceso de aprendizaje. ............................................. 58
2.5.6. Los videojuegos Educativos. ......................................................................... 62
2.5.7. Los Serious Games. ....................................................................................... 64
2.6. Enseñanza del Inglés como segunda lengua. .................................................... 67
2.6.2. Metodología en la enseñanza del inglés. ...................................................... 72
2.6.4. Habilidades lingüísticas del inglés. ............................................................... 77
2.6.5. Habilidad de lectura. ...................................................................................... 77
2.6.6. Habilidad de escritura:................................................................................... 78
6
LISTA DE TABLAS
Tabla 6. Normatividad
LISTA DE FIGURA
LISTA DE ANEXOS
RESUMEN
La sociedad del conocimiento y la tecnología del siglo XXI han traído cambios
que han modificado sustancialmente las diferentes prácticas del ser humano. Los avances
aplicaciones, se han posicionado como uno de los productos esenciales del consumo de la
modernidad que facilitan la vida, pero que también decretan cierta metamorfosis en los
valores y la conducta de las personas. Sumado a esto, se vienen dando insumos que a
Cabe señalar que el manejo de una segunda lengua se ha constituido dentro de los planes
con mayor razón en la secundaria. Es por esto, que esta investigación plantea generar una
propuesta educativa, para el aprendizaje del inglés mediante el uso del juego Serious
enfoque cuantitativo y cualitativo. Para ello se utilizaron los instrumentos encuesta, una
parte de los estudiantes hacia los Serious Games. Los resultados arrojaron que la mayoría
11
de los estudiantes no utilizan estas herramientas como medio de aprendizaje sino como
Palabras claves:
ABSTRACT
The society of knowledge and technology of the 21st century have brought changes that
have substantially modified the different practices of the human being. The new
technological advances present in this society have forced changes to take place, and these
new technologies have been positioned as one of the essential products of the consumption
of modernity that facilitate life, but which also decrees a certain metamorphosis in values
and The behavior of people. In addition to this, inputs have been given that, through this
technology, challenge many of the traditional schemes, and particularly in education, and
which require that other teaching methods be developed in a way that allows for the
extension of knowledge even in poorly explored areas And of which a great minority was
privileged.
An example of this is the use of Serious Games Educational videogames, which are the
channel of entry that young people would have to the world of technology. These have
become the new method of teaching and learning, by the content they manage and that
guarantee in a certain way a lasting learning, since they are aimed at addressing the
12
different themes designed for each of the curricula. If you want to give a connotation of
electronic literacy; Taking into account the many variations that have been introduced
language, English, which has been constituted within the curricula in a mandatory element
even since Primary education and even more so in high school. As a result, the research
problem shows that these tools have not yet been included in all the
Educational establishments, for the imaginary that has to be only for distraction. It is for
this reason that this research proposes to generate an educational proposal for the learning
of English through the use of the game Serious Games MONSTERS INC: SCARD
ISLAND with 5th grade students of the Don Bosco educational foundation. This research
has a descriptive method and a quantitative and qualitative approach, for which the
instruments were used: survey, a semi-structured interview, and a field diary with which
the level of perception, of pleasure and displeasure, was determined Of students and their
affinity for Serious Games, the results showed that most students do not use these tools as a
Key Words:
Introducción
2014, en las cuales se establece que una de las prioridades para el mejoramiento de la
educación básica primaria y secundaria es reforzar la enseñanza del inglés, se han trazado
con el objetivo de ofrecer una educación de calidad que permita formar personas
integrales, capaces de digerir los cambios educativos a los que se enfrenta diariamente y en
los que tienen que estar inmersos frente a los nuevos retos de la sociedad del conocimiento
mejorar la calidad educativa, ello requiere que se incorporen los dispositivos propios de
las TIC, así como la inclusión del Bilingüismo, de manera que contribuyan a consolidar los
dominio del inglés y el uso de las TIC posibilitan el ingreso en los diferentes campos del
saber.
han constituido en un reto para el docente en esta era digital, en el sentido que inciden en la
manera como debe desarrollar su praxis, las estrategias y métodos que utiliza para el
Los futuros docentes deben aprender de forma práctica acerca del uso de la
tecnología y de las formas en que ésta puede incorporarse a sus clases, (…). Los
14
Porque ellos son los principales autores que propician el aprendizaje el cual es
compartido y fortalecido en las aulas de clase con ayuda de los estudiantes que
digitales que permitan la apropiación de una segunda lengua. Igualmente debe “ser
que:
Esto quiere decir que el docente es el principal agente constructor del conocimiento
tecnológica como es el videojuego Monsters Inc: Scar Island, para que los docentes del
El objetivo de esta solución es que los estudiantes del grado 5º de primaria se apropien
y tengan mayor comprensión del idioma de inglés a través del uso continuo de una
herramienta interactiva.
16
en los escolares se han realizado interesantes estudios que han arrojado resultados donde
videojuegos para el aprendizaje de una segunda lengua como el Inglés; algunos de ellos se
mencionan para tener una perspectiva más amplia, pues complementan la razón de ser del
presente proyecto.
Para dar una mirada en este aspecto, en primera instancia se revisan los diferentes
con el tema de los videojuegos en programas de maestría y doctorado que apuntan al uso
los conocimientos de los estudiantes en el aula, los cuales se muestran en la Tabla 1, aquí
se resalta la importancia del uso de los videojuegos en diferentes países de Centro y Sur
América.
17
Tabla 1
Investigaciones en las que se hace referencia al tema uso de los videojuegos en el aula y el
aprendizaje de una segunda lengua.
Artículo de los Videojuegos José Luis Eguia Gómez. Historia de los videojuegos y la
Conceptos, historia y su Ruth S. Contreras- importancia en la educación.
potencial como herramienta Espinosa.
para la educación. Luís Solano-Albajes
Tabla 1
Investigaciones en las que se hace referencia al tema uso de los videojuegos en el aula y el
aprendizaje de una segunda lengua (continuación).
como los videojuegos, los cuales forman aprendizajes en donde se crean significados que
través del análisis cualitativo de datos con estudiantes de Rio Gallegos, Santa Cruz,
Finamente la autora Esnaola (2004), concluye este estudio exponiendo que los
edad, puesto que esta modalidad de aprendizaje cautiva a los chicos y jóvenes ya que se
realiza en un espacio fuera de las instituciones sociales, así mismo resalta el aporte
científico que hace para generar una reflexión educativa en donde se construye el
19
aprendizaje escolar.
asociados a la red de la U.A.M. Los instrumentos que se aplicaron en este trabajo fueron
los prettest y los posttes con los que se constató qué tan factible era la aplicación y uso del
de esta herramienta como recurso escolar en el aula forma parte del entorno de los
realidad. Esta investigación hace un aporte desde el punto estratégico y documental para
fortalecer el discurso con el que se pueda comprender el por qué el uso de estas
de la asignatura de ética y valores del grado décimo del colegio complejo Educativo la
julita, permite conocer métodos que proveen respuestas a la pregunta problema a través de
están inmersos y donde son autónomos en cada una de sus acciones, aunque, en ocasiones
infrinjan los patrones de la sociedad, son conscientes de la realidad del juego, lo cual no
puede influir en su formación. Esta investigación hace aportes desde el punto de vista
social, en que los jóvenes interactúan y comparten con sus pares a partir del uso de estas
herramientas tecnológicas.
herramientas para la enseñanza Serious Games, tiene como finalidad mostrar la función del
destacando una de las modalidades como son los Serious Games, que están diseñados
especialmente con objetivos educativos, los cuales son utilizados en áreas como militar,
21
entre los conceptos de juego, videojuego y videojuego serio, en donde el juego se reconoce
como actividad física de diversión a los participantes, a la conclusión que llegan los
adquiriendo ciertas destrezas y habilidades para que los jóvenes se desempeñen con
excito en los ambientes digitales. El aporte que hace a mi trabajo son las herramientas con
acercamiento a los videojuegos y la relación que estos tienen con la educación. En este
importancia que han tenido la inclusión de estas herramientas tecnológicas en los procesos
fortalecen las temáticas abordadas en la tesis y el potencial que tienen estos como
herramienta de aprendizaje
22
TABLA 2
Investigaciones que hacen referencia al tema de los videojuegos en la educación y la
enseñanza de una segunda lengua como el idioma de inglés.
Los videojuegos como mediación Wendy Johanna Trabajo con los videojuegos
pedagógica para la enseñanza de la Moreno Moreno. como una herramienta de
lengua castellana y potenciar aprendizaje que permita integrar
habilidades comunicativas en los Doris Johanna Barriga los conceptos trabajados en el
estudiantes de grado quinto del Velásquez. área de lengua Castellana.
colegio José francisco socarras.
proponen un método digital como los Serious Games, con el que se promocionará los
para la aprehensión en las diferentes áreas del conocimiento del país, para lo cual
Autores como Chipia, J. (2011). Sustenta que los videojuegos potencian diferentes
memoria, concentración y pensamiento lógico, con el que se podría tener un alto nivel de
previos a las diferentes áreas del conocimiento. Asimismo el estudio de los videojuegos
desarrollo de la humanidad a medida que evoluciona busca optimizar los procesos sociales
Por otro lado los autores pudieron determinar que la promoción de los Serious
Games no era una tarea muy fácil por la percepción cultural que se tiene frente al uso de
estas herramientas como medio efectivo, así mismo se evidenció rechazo inconsciente de
las personas al escuchar el término Serious Games, ya que estos, no son considerados
videojuego My English coach con el que pretenden identificar en qué medida el uso de este
estudiantes del grado octavo del GIMNASIO INTEGRAL MODERNO para lo cual se
Con la aplicación del juego los autores quieren dar a conocer como los videojuegos
Por otro lado es importante tener en cuenta que con el uso de los videojuegos los
estudiantes pueden practicar y aprender el idioma inglés ya que ellos interactúan con
esta lengua cuando juegan con estos artefactos que están en inglés y comparten con sus
compañeros. Por ese motivo es importante construir conocimientos nuevos a partir de las
y la educación”, el autor pretende hacer una reflexión a partir de una experiencia de vida
estudiantes; la restricción que estos tienen por parte de los padres, la función que cumplen
25
estas herramientas, las habilidades y destrezas que desarrollan en los jugadores. Para esta
Este proyecto se enfoca en hacer énfasis en que con los videojuegos, los jóvenes
aprenden a descubrir el mundo y a socializar en él, ya que son el puente que los niños y
interactuando con diferentes personas y medios con los que van construyendo su
conocimiento. El aporte que hace esta investigación es la posibilidad que aprender una
segunda lengua a través del uso de los videojuegos y los efectos positivos que estos tienen
Por otro lado Rodríguez (2012), sustenta que jugar en el video es una fuente de
conocimiento que no se puede dar en ningún otro ámbito de la vida y que la restricción de
generación pasada. El autor señala que los jóvenes pueden mejorar algunas habilidades
respecto al tema propuesto en el trabajo de grado, es muy poca ya que las investigaciones
frente a estas herramientas giran en torno a los beneficios que tienen mas no a las
cuyo tema gira sobre los videojuegos como mediación pedagógica para la enseñanza de la
26
del colegio José Francisco Socarras. Tiene como finalidad proponer el videojuego “Hidden
al desarrollo en los estándares del área de lengua castellana. En esta investigación se utilizó
En este trabajo, sus investigadores sustentan que los videojuegos son considerados
herramientas sin contenidos apropiados para los menores de edad por el nivel de violencia
que manejan. Que para los docentes estas herramientas son de gran impacto en el trabajo
de las diferentes áreas del conocimiento puesto que desarrollan el pensamiento lógico y
Otra de las investigaciones presentada es del autor Castiblanco, (2016) con el trabajo
séptimo, octavo y noveno grado del Colegio Nicolás Gómez Dávila. La técnica de
observación directa. Los resultados obtenidos muestran que el uso de este material permitió
fomentar habilidades lectoras en los estudiantes ya que el interés y la motivación que ellos
propuestas, a la vez muestra cómo el aprendizaje no es una tarea fácil para el docente, aun
27
importante que es utilizar materiales digitales con los que se familiarizan los jóvenes.
Por otro lado Castiblanco. (2016) sustenta que el aprendizaje no es una tarea fácil y
más cuando no existen estrategias que involucren a los estudiantes y les permitan ir en
busca de herramientas que fomenten la enseñanza en el aula. A la vez expone que este
trabajo a pesar de ser propuesto para una población específica, se puede trabajar en otros
niveles con el fin de darle continuidad en otras instituciones de igual manera que en otros
niveles.
derivados de las dinámicas del mundo global, las políticas públicas en educación, el plan de
desarrollo y las múltiples reflexiones sobre la calidad educativa en pro de garantizar el derecho al
acceso y permanencia del servicio educativo, la cual es responsabilidad de todos los que en él
2002)
(TIC), que se definen en el Plan nacional de Desarrollo 1998- 2002 con el fin de mejorar la
calidad de vida en los colombianos y que a su vez, se han incorporado en la diferentes prácticas
aspectos de la vida diaria, afirmándose que vivimos en una sociedad digital que demanda el uso
28
de estas tecnologías con las que los nativos digitales exploran y aprenden nuevos conocimientos
que en gran medida ponen en práctica a diario con sus familiares, amigos y compañeros.
aprendizaje de vocabulario en inglés”. p.9) afirma que: “Estas herramientas otorgan al usuario
estas tecnologías ya que está acostumbrado a ser parte de los nuevos retos de la educación que
Esta era digital ha transformado al mundo y a las personas, de manera que en el futuro se
contará con una tecnología suficiente que superará los limites, hasta el punto que no será
necesario trasladarse al sitio de trabajo para realizar las obligaciones laborales, o para que un
doctor que se encuentra en Houston, realice una operación delicada a un paciente en Alaska.
(NegroPonte. 1995).
Sin duda la era digital abre caminos al conocimiento ya que estas herramientas
tecnológicas son más innovadoras prácticas y motivadoras para adquirir el aprendizaje, que
hoy en día ha dejado de ser interesante para los jóvenes. Este nuevo contexto requiere que se
cambios, dado que los docentes como los estudiantes están en un proceso de transición en donde
lo tradicional pasa a un segundo plano y las tecnologías tienden a ser los nuevos dispositivos
utilizados para adquirir el conocimiento, el cual debe ser guiado por los docentes quienes son los
todos los entes educativos guiar y propiciar el uso de estas herramientas tecnológicas como
Ruta de apropiación de las Tic “con el fin de prepararlos de forma estructurada, que les permita
enfrentarse al uso pedagógico de las Tic y a la vez participar en redes, comunidades virtuales, y
para hacer más significativo el aprendizaje y así facilitar la enseñanza de las diferentes
Por otro lado es importante tener claro que las Tic se han puesto al alcance de todos,
logrando de esta manera un acercamiento entre las personas, puesto que con estas se promueve
las relaciones y la socialización, eliminando las barreras de rango o de clase, poniendo a todos
que día a día se deben enfrentar ya que son “parte del desarrollo integral del individuo el
comprenderlas y tener sentido crítico sobre el impacto de las mismas en la sociedad ” (Trech, M
2006) .
Otros medios tecnológicos con los que se ha familiarizado la nueva generación del XXI son
los videojuegos, herramientas preferidas por los niños, niñas y jóvenes, y con los que los los
30
Con los videojuegos los jóvenes se transportan a otro mundo donde experimentan diferentes
sensaciones y emociones en cada juego que realiza, se involucran en este hasta el punto de
sentirse el autor principal de la escena. Al respecto (Felicia, 2009), refiere que los videojuegos
se han adaptado con la tecnología digital desde edades tempranas, que estos incluyen diversos
beneficios pedagógicos, desarrollan habilidades espaciales y mejoran las habilidades en las Tic
la implementación de estas herramientas como son los videojuegos en los procesos de enseñanza
y aprendizaje cuyo valor se refleja en generar cambios y propiciar estrategias que permitan
mejorar el aprendizaje.
investigación:
quinto año de educación básica primaria de la institución F.E.D.B. con el uso del video
1.3. JUSTIFICACIÓN
Las TIC, se han convertido en el motor de cambio social, puesto que la economía y la
comunicación TIC más aún cuando muchos de los videojuegos requieren que se conozca el
lenguaje en el cual viene adaptado y requieren el aprendizaje de una segunda lengua, como
es el idioma de inglés, hecho que impulsa el proceso de formación, ya que con este idioma
los estudiantes tendrán mayor oportunidad laboral que le permita mejorar su calidad de
nuestra la cual es definitiva para el acceso a recursos que puedan mejorar la calidad
de vida.
Igualmente el idioma del inglés hoy por hoy ocupa uno de los primeros puesto en el
ámbito educativo y su aprendizaje se ha convertido en uno de los retos que las instituciones
los videojuegos educativos con los que interactúa los jóvenes, los cuales hacen parte de la
generación del siglo XXI siendo considerados los juguetes que prefieren los jóvenes.
32
Los Serious Games tienen varios beneficios pedagógicos que incitan y promueven en
aprende de los demás, ayuda a mejorar la autoestima, suelen manejar un alto número de
desafíos que deben cumplir los jugadores. Asimismo incluyen diversidad de estímulos
auditivos, visuales que los hacen más agradables. Por otro lado, manejan idiomas entre
estos el inglés que los jugadores van aprendiendo a medida que juegan ya que sienten la
necesidad de entender las instrucciones que en este sedan puesto a través de ellas es que
En este sentido esta investigación quiere hacer énfasis en el aprendizaje del inglés
mediante el uso del Serious Games Monsters Inc Scard Island, dado que como ya se
afirmó, es una de las herramientas con las que más interactúan los estudiantes y como
nativos digitales que son tienen facilidad de acceso a ellas, lo que permite que el
.
1.4. OBJETIVOS
1.4.1. Objetivo general
Diseñar una propuesta pedagógica que permita el aprendizaje del idioma de inglés
Bosco, a través del uso del Serious Games Monster Inc Scard Island.
33
Reconocer el uso del Serious Games Monster Inc Scard Island. como herramienta
Caracterizar las concepciones que tienen los estudiantes frente al uso de los
idioma de inglés.
de una segunda lengua a través del uso del Serious Games Monster Inc Scard
Island.
alcance y la necesidad del mismo cumplía con las expectativas que tenía la población.
Fue así como se dio inició en el 2015 con el grupo de 70 estudiantes del grado quinto
de primaria, aunque el propósito era abarcar los cuatro niveles de quinto, no fue posible
hacerlo, debido a los espacios de estudio, porque estos eran limitados igualmente que las
34
herramientas de trabajo, el tiempo también fue uno de los factores que intervino en el
desarrollo del proyecto, ya que en el momento de aplicar los instrumentos solo se podía en
Por otro lado se inicia con una segunda fase en la que se implementa el serious Games
Monsters Inc Scard Island para el aprendizaje del idioma de inglés, la idea consistía en que
implícita. A medida que se exploraba el juego los estudiantes socializaban las inquietudes
que se generaban sobre el idioma del inglés y sobre el uso del mismo.
35
En este capítulo, se resaltan los constructos teóricos más importantes que enmarcan el
estudio frente a los videos juegos, con el fin de establecer una postura acorde a la
2.1. La comunicación.
a través del tiempo ha logrado dar a conocer su pensamiento, no como receptor y emisor
sino como el sujeto de lenguaje. A pesar de que este término tiene diferentes
concepciones, el ser humano da uso a esta como el medio para ampliar los conocimientos
y transfórmalos según la cultura. Al respecto Castell (2009) expone que “el comunicar es
las Tic”, las cuales son vistas como una fuente de conocimientos en donde se construye
un nuevo sujeto con facilidad de comunicarse a través de diferentes lenguajes sin importar
la distancia.
vinculación Humana. O sea, cómo y por qué estamos socialmente juntos. Cuál
matarnos, pero permanezcamos juntos. Más allá del trabajo, más allá de la
economía, existe una cosa llamada vínculo frente a otro tipo que se constituyó
Con base al postulado anterior, es importante resaltar que el objetivo del proceso
comunicativo no es solo expresar conocimientos. Porque con los mass media y las TIC
que se tenía con la oralidad y con la escritura, se van construyendo nuevos lenguajes que
movimiento en donde la comunicación moderna está sujeta a los cambios de las ideas de
cantidad de personas que permanecían conectadas a las diferentes redes sociales como el
posibilitando una comunicación que permitiera las relaciones sociales tanto individuales
como colectivas en los usuarios que hacían uso de estas. “La aparición de estos medios
internet ha logrado tener una nueva forma de comunicación en donde se envían mensajes a
posibilidad de obtener una respuesta rápida. Esta nueva forma de comunicación es llamada
37
auto comunicación de masas como señala Castell (2009), “Es auto comunicación porque
uno mismo genera el mensaje, define los posibles receptores y selecciona los mensajes
para el ser humano puesto que este tiene la necesidad de comunicarse de manera verbal y
Prado (2001) refiere que con „La aparición de estos nuevos entornos comunicativos
formas de expresión y construcción del sentido de comunicación (p, 22). Ante esta
los hablantes y la futura sociedad de la tecnología puesto que este panorama ha permitido
38
aprender a través de estas herramientas tecnológicas que son el bum del siglo XXI.
social, estos novedosos aportes de la ciencia causan un gran impacto, generando nuevos
desafíos en donde los jóvenes deben aprender a través de dispositivos digitales que
contiene información escrita y audiovisual dos componentes que son de suma importancia
mayor comunicación, más consumo y han reducido las distancias culturales, lo que ha
permitido una sociedad digital que demanda el uso y la implementación de las Tic en la
vida diaria.
en la educación, porque no puede quedar al margen de los cambios, sino que debe centrarse
en atender la formación de los nuevos estudiantes que viven en la era tecnológica la cual
día a día trae consigo nuevas fuentes de información que están al alcance de los jóvenes y
son muy atrayentes para ellos lo cual hace que su interés por pertenecer a estas crezca cada
vez más propiciando una comunicación cotidiana entre los amigos, compañeros y
familiares.
tecnologías tiene que ver con el papel que cumplen los educadores frente a la inclusión de
y el uso de estas herramientas, puesto que son ellos la clave principal para la incorporación
39
de este recurso al trabajo pedagógico de las instituciones educativas, el cual debe estar
innovación del aprendizaje. Como lo expresa Salomón (citado en Begoña Gros, 2004).
Lo que quiere decir es que en la actualidad existe un desafío por proveer a los jóvenes
de herramientas que son de su interés y que les permiten enfrentarse a los nuevos cambios
del siglo XXI cambios a los cuales se están dispuestos acceder para asegurar un
aprendizaje de calidad.
plano, dando paso a lo visual donde se observan grandes cambios en los modos de
aprendizaje de los jóvenes puesto que ellos constantemente están educándose en un medio
fundamentalmente visual. Al respecto Morin (citado en Begoña Gros 2004) expone que:
de transmitir el puro saber, sino una cultura que permita entender nuestra condición,
Es importante pensar que las TIC deben hacer parte de la educación moderna puesto
que con ellas el docente presentará a los estudiantes nuevas dimensiones del objeto de
enseñanza.
40
digital ya que no se trata solo de proporcionar acceso a las TIC sino de formar para una
desarrollar en los estudiantes un pensamiento real frente al uso adecuado de las diferentes
A pesar de que en el mundo actual existen diversas herramientas basadas en las TIC
y en todas las áreas del conocimiento, que buscan mejorar el desempeño de los estudiantes,
algunos docentes, lo cual no es malo pero si requiere ir a la par con las nuevas
Zubiría. (2006, p.2) afirma que “Los programas curriculares siguen siendo fijos y
delimitados, con modelos pedagógicos del siglo XIX para ser enseñados por docente del
siglo XX a estudiantes del siglos XXI”. En otros términos esto quiere decir que estamos
ante una población estudiantil con grandes habilidades tecnológicas que centran sus
y los docentes siguen siendo referentes tradicionalistas donde las tecnologías no hacen
educativo ha permitido que los docentes tengan diversos recursos electrónicos como el
software y las páginas web entre otros, con los que se facilitaría el intercambio de
A medida que avanza la sociedad, los cambios también van apareciendo y es muy
común que los docentes encuentren en sus aulas a jóvenes nativos digitales que manejan
con gran facilidad estas herramientas que para ellos como inmigrantes digitales es algo
novedoso y en algunos casos difícil de usar. Es de ahí la importancia que los docentes y la
escuela hagan parte de estos cambios asumiendo compromisos donde se vea el verdadero
El docente, de cara a estos contextos anfibios es decir, aquellos donde se hacen cada
vez más indistintas las distancias entre lo real y lo virtual, entre el cuerpo y la mente,
través de sus prácticas que le permitan acceder al desarrollo de habilidades y saberes que
2.4.1. El Juego.
Es importante tener en cuenta que desde hace mucho tiempo, el juego ha sido un
elemento clave del desarrollo de los niños y ha estado presente en la vida cotidiana, puesto
que con este, los niños no solo se divierten, interpretan realidades, sino que también
comparten experiencias significativas, roles, risas y llantos. El juego es uno de los temas
que más relevancia ha tenido en las diferentes culturas y civilizaciones por el valor práctico
que ha asumido como elemento educativo. Al respecto Huizinga (citado en González 2014,
p.16) da una definición dentro de la teoría humanista del juego donde expone que:
El juego en su aspecto formal es una acción libre ejecutada “como si” y sentida
como situada fuera de la vida corriente, pero que a pesar, de todo, puede absorber
por completo al jugador , sin que haya en ella ningún interés material ni se obtenga
No obstante, la historia permite conocer que en el siglo XIX el juego cambia por el
término juego pasa a ser parte de las formas de aprendizaje de los jóvenes en el que se
desarrollan destrezas y habilidades que los hacían cada vez mejores. Al respecto Gutiérrez.
El juego fue introducido en la escuela como algo más que un entretenimiento o una
diversión, los educadores intuyeron algo que muchos años después ha sido
importante, pero el valor de los juegos no es solo su factor motivacional sino que a
concepto de juego.
Tabla 3.
Definiciones del juego
AUTOR DEFINICIONES DEL JUEGO
Cabe mencionar, que en los distintos planteamientos teóricos que los autores
hacen sobre el juego en la tabla anterior se puede inferir, que el término juego es
considerado como una actividad lúdica en la que chichos y jóvenes representan la realidad
que viven, con normas que ellos mismos establecen, que fue ha sido y será un elemento
Ahora bien, con el juego los niños van desarrollando la creatividad y la imaginación
fortalecen la comunicación a través de juegos de roles, en los que ellos intervienen como
agentes principales mostrando acontecimientos que hacen parte de su diario vivir. El juego
Finalmente es importante resaltar que el juego es una herramienta que tiene un gran
poder de socialización y está al alcance del docente, quien está obligado a incluirse dichos
juegos en los procesos de aprendizaje como didáctica que propicie espacios de interacción
y se favorezca cada una de la habilidades que este desarrolla, pues a medida que el tiempo
transcurre este elemento va cambiando igual que el pensamiento del niño lo que hace que
ellos maduren y sean más seguros de los comportamientos y actitudes que tienen frete a la
sociedad.
generación de los Nativos digitales quienes con frecuencia hacen uso de estos artefactos
como forma de entretenimiento, con los que adquieren capacidades y a la vez desarrollan
socialización puesto que con el uso de los videojuegos se genera una interacción y
socialización en el mundo de las tecnologías. Gros y Grupo F9. (s.f). refiere que los
videojuegos han sido una forma de recrear a los jóvenes de manera interactiva en donde la
televisión pasa a un segundo plano, igual que los juguetes, dando paso a los nuevos
artefactos de diversión.
Otro autor como Provenzo (citado en Gros y Grupo F9 s.f) expone que los
videojuegos son una forma compleja y en rápida evolución, una forma a la que la mayoría
Los videojuegos desde hace tiempo, han tenido un impacto en la sociedad lo cual ha
generado gran interés por su uso especialmente en los tiempos de ocio por los nativos
digitales, puesto que con ellos se fomenta el diálogo y relaciones de integración con los
familiares y amigos. Los videojuegos son considerados una nueva forma de expresión
Por otro lado es importante tener en cuenta que los videojuegos ayudan a
desarrollar ciertas potencialidades en los jugadores que hacen uso de estos constantemente,
pues están diseñados para ser más rápidos en el juego y ágiles para cumplir la misión que
e integración espacial, los mapeos mentales, las estrategias para dividir la atención
problemas.
videojuegos, los cuales fortalecen las dimensiones del desarrollo de los jóvenes, y generan
47
avance de lo que ocurre, reclama del usuario la plena concentración para el éxito y
3) Se pueden jugar solo o contra otro y se puede utilizar, gracias a internet y a las
Reciprocidad y multiplicidad.
dimensiones, lo cual nos hace intuir el desarrollo de una percepción de las formas el
Se aclara que varias de las investigaciones sobre los medios todavía no han llegado a
reproducción de las películas de cine que conectan con el público infantil y juvenil,
Esta caracterización permite prestar atención a cómo son vistos hoy en día los
videojuegos como herramienta didáctica con la que interactúan los jóvenes, la cual ocupa
un lugar muy importante por los contenidos, la calidad en los diseños, las gráficas, la
información y la interacción que permiten tener con otras personas, adicional a que atrae y
Estamos un mundo donde las herramientas tecnológicas en este caso los videojuegos
digitales, quienes con frecuencia hacen uso de estos artefactos como forma de
estas herramientas en las que juegan los nativos digitales y las cuales se han integrado y
Un vistazo retrospectivo muestra que es en los inicios del año 1945, cuando aparece
el primer simulador de vuelo desarrollado por los técnicos de MIT el cual estaba destinado
Posteriormente, en el año 1952 aparece uno de los primeros juegos interactivos entre
las máquinas y los humanos el cual era conocido con el nombre de Tic Tac Toe, o tres en
raya, este juego era una versión que estaba computarizada y que se ejecutaba entre el joven
y una máquina, este juego era muy llamativo por la facilidad para ser jugado, puesto que
el jugador daba órdenes a través de un dial telefónico. Con el fin de colocar la imagen que
en este caso era una estrella o círculo en forma de línea, quien lo hiciera era el ganador
Hacia el año en 1958 aparece “Tennis for two” creado por William Higinbotman, con
el contexto universitario, este juego era utilizado por visitantes de Brookhaven National
partido de tenis. En este partido se golpeaba la bola virtual, la cual no podía pegar en la
malla ni en el piso. Con el tiempo este juego empezó a ser el foco de atención por los
jugadores quienes pasaban gran parte de su tiempo jugándolo (ver figura 2).
Años más tarde en 1961 Steve Russell estudiante universidad de Massachusetts crea
el juego llamado Spacewar. El ideal de este juego era la lucha entre dos naves que se
movían modificando la velocidad que tenía cada una de estas cuyo objetivo era destruirse y
evitar que la estrella que estaba en el centro las atrajera, por la fuerza de gravedad que esta
tenía.
Este juego fue el comienzo de las guerras galácticas las cuales fueron atrayendo al
público convirtiéndose de esta manera uno de los juegos, que más éxito tuvo en el
donde el propósito era demostrar que con Eliza se podía producir actividades de apariencia
Más adelante en 1966 tras una rápida evolución, llega al mercado Magnavox
Odyssey, como uno de los juegos domésticos, el cual se podía instalar en el televisor para
que varios jugadores lo utilizaran, con este juego se inicia el trabajo en equipo, y las
el cual era una versión de Space war. Durante los años siguientes la firma Atari hace el
en Estados Unidos y con el promovió la idea del videojuego como una actividad familiar.
En 1972 Nolan Bushwell, desarrolla el juego Pong que haría parte de la historia
como el primer juego que comercializaría la empresa Atari en 1973. Este juego de Árcade
jugaba sobre una pantalla de televisión. La verdadera innovación de este juego estaba en la
rapidez para ser aceptado por la sociedad, motivo por el cual fue instalado en bares,
En 1974 Zilog era una empresa fundada por dos ingenieros de Intel, el propósito de
esta empresa consistía en desarrollar el microprocesador Z80 que competiría con el 8080
de la empresa Intel, este propósito se llevó acabo ya que este microprocesador fue uno de
los primeros que ingresó a la informática convirtiéndose en el más utilizado por los
fue tomado del planeta que apareció en un episodio de la serie Star Treck. (Estallo 1995).
cartucho, este juego es uno de los primeros, que presenta difusión sobre efectos de
53
psicológicamente.
similar al anterior, este juego fue concebido como el juego que más posibilidades tuvo de
convertirse en un ordenador pequeño, pero con el tiempo se fue agotando lo que generó un
Al iniciar los 80 llegan al mercado videojuegos domésticos entre los que están Pac-
Man, creado por Toro Iwatani; más conocido como comecocos. Este juego consistía en
hacer avanzar a Pac- Man por un laberinto lleno de puntos los cuales se debe comer, pero
lo más importante del juego es que el protagonista es perseguido por fantasmas de varios
velocidad que posee Pac-Man, en el momento de encontrarse en los laberintos. Este juego
de arcade fue uno de los más exitosos porque su contenido no era violento sino de humor.
Con este juego los investigadores ven la posibilidad de integrarlo en las aulas de clase
consola, con el que se logró hacer la presentación de los juegos que no se pensaban en años
atrás, por la definición que tenían, la calidad de movimiento y el sonido, lo cual hacia que
fuesen más interesantes para los jugadores. Dos años después esta misma casa pone a
figura 6).
conocida como Master System, asimismo la mascota Sonic, máquina que se basaba en el
microprocesador de 8 bits. Con esta máquina los jugadores tenían la posibilidad de hacer
uso de ella sin ninguna dificultad pues manejaba una paleta gráfica de 256 colores con una
en las que están la Mega Drive con las que se competiría en la generación de los 16 bits
55
junto a esta consola aparece la Neo Geo, consola que tenía las mismas características que
la anterior, lo único desfavorable era su alto costo para ser adquirida en los hogares.
empresa sega en el país, el cual ofrece una gama de juegos con gran definición y excelentes
efectos de audio. No obstante su elevado precio es uno de los grandes inconvenientes que
que los títulos que la conformaban atraían al público entre los que están Fantasy VII
Resident Evil.
empresa Sega lanzó otra consola con características similares en la parte técnica a la
anterior, lo único que la diferenciaba era que esta tenía un monitor de 14 pulgadas. Pero ya
en el 2001 Microsoft ingresa a la industria de los juegos con la consola Xbox , y Nintendo,
y hace el lanzamiento de la Game Boy, con esta consola, Sega deja su producción y
Es importante tener en cuenta que la evolución que han tenido los videojuegos desde
Al respecto Gómez, Espinoza y Albajes (2013, p.7) dan una mirada más cercana a la
evolución que tuvieron estos artefactos en el mercado, en el que muestra que “los
Fue así como la industria del videojuego, logró posicionarse como uno de los
millonarios los cuales se iban incrementando año tras año. A través de su historia los
videojuegos comenzaron a ser considerados como una forma de expresión artística a pesar
entendidos como un arte donde había comunicación y diversión a través del juego.
A través del tiempo los videojuegos han tenido una acogida muy grande por los
jóvenes quienes los consideran uno de los artefactos más culturales de la sociedad
crecimiento exponencial en los últimos años, generando de esta manera que diferentes
empresas como la casa Nintendo y Atari pongan todo su interés por comercializar
diferentes juegos según el género y categoría para todos los gustos y edades. Al respecto.
Estallo (citado en Etxeberria 2001), expone que los videojuegos tienen ciertas tipologías
comunes que los permiten clasificar en categorías como (ver tabla 5).
57
Tabla 5.
Tipos de videojuegos Estallo (1995)
Fuente: [Link]
En la tabla anterior el autor muestra los diferentes tipos de videojuegos a los que
acceden los chicos y los jóvenes, destacando las características que cada uno de estos
tienen y las modalidades en las que se desarrollan. Esta clasificación permite que los
jugadores puedan elegir el juego que desean puesto que no todos tienen la misma
preferencia de uso, porque una de las finalidades que tienen los jugadores es de competir,
en donde ganar o perder, hace parte de la estrategia que estos utilizan en el juego. Un
ejemplo de ello son los videojuegos de acción y estrategia. “suelen presentar el predominio
Por otro lado encontramos los juegos de aventura que se orientan al descubrir la
estrategia o trama que hay en el juego, asimismo están los juegos de plataformas, en estos
diferentes direcciones, finalmente están los juegos de simulación que se caracterizan por
entender el funcionamiento de un sistema, según Estallo (1995) refiere que estos juegos
de simulación permiten acceder a funciones o instrumentos los cuales serían difíciles de ser
Colombia es un país que busca ofrecer una educación de calidad, que permita que
los jóvenes enfrenten los retos y cambios de la sociedad del siglo XXI, para lo cual se ha
propuesto reformular la manera cómo se aprende, con el fin de responder a las necesidades
conocimiento.
busquen estrategias, que permitan que los jóvenes hagan parte de su proceso de formación
utilizando las herramientas tecnológicas en las que ellos se encuentran inmersos como son
los videojuegos “que se han etiquetado desde hace más de cincuenta años como
décadas esta percepción se ha ido modificando y hoy se les reconoce como recurso
A pesar de que los videojuegos se consideran perjudiciales para los jóvenes, en los
(Gros, citado en Etxeberria, 2008) hace un análisis frente al tema donde refiere que:
Para la coordinadora del grupo F9, los ordenadores, consolas, videos, teléfonos móviles,
mundo del siglo XXI “son una realidad que no puede obviarse y merece la pena para ser
los videojuegos como material didáctico puede llegar a ser el elemento motivador para que
los estudiantes aprendan con mayor facilidad los contenidos dados por lo docentes.
60
La mayoría de los jóvenes dedican gran parte de su tiempo de ocio a jugar los
videojuegos, pero deberíamos preguntarnos ¿si esto es bueno?, ya que el uso frecuente
expone que:
egoísta entre los usuarios más asiduos sobre todo en aquellos que juegan
videojuegos violentos.
(p.34).
Ahora bien, con respecto a lo enunciado anteriormente se puede observar que el tiempo
dedicado al uso de los videojuegos en gran medida afecta a los jóvenes, ya que ellos
prefieren dejar de lado sus actividades diarias para dedicarse a jugar en los videojuegos.
61
La mayoría de los juegos manejan una serie de estrategias que para los jugadores son
importantes a la hora de elegir el juego puesto que de ellas depende el éxito que tenga el
jugador. Generalmente los nativos digitales buscan juegos que estén acordes a su edad,
teniendo en cuenta el nivel de dificultad que estos manejan ya que para ellos entre más
retos tengan serán mejores. Al respecto León, y López, (s.f), exponen que:
La preferencia de los juegos está dominada claramente por los chicos quienes
prefieren los juegos deportivos de acción 16.9% mientras las chicas se destacan
claramente por los de tipo árcade, los cuales son más usados por las ellas (…) en
el caso del resto de los juegos quienes ocupan los últimos lugares son los juegos
Frente a esto, es importante resaltar que los juegos de mayor preferencia son los
deportivos, por lo general escoger el juego tiene que ver con cada uno de los gustos que el
jugador tiene en la vida real, la cual está influenciada por la moda y las campañas que
constantemente están mostrando a los jóvenes qué se debe y no se debe jugar, porque estos
Generalmente los videojuegos manejan estrategias que hacen que los jugadores sientan
la necesidad de competir con alguien y de esta manera descubran qué tan ágil puede llegar
a ser como jugador. El jugar acompañado o jugar solo es uno de los aspectos que los
jóvenes tienen en cuenta en el momento de iniciar una partida. En otros casos los jóvenes
62
prefieren jugar solos puesto que no necesariamente requieren competir con alguien para
sentir que son buenos jugadores. El 70% de los jugadores lo hacen acompañados a
diferencia del 30% que lo hace solos (Etxeberria, s.f, p. 5). A medida que el joven va
creciendo también crece su interés por jugar acompañado y se hace más frecuente.
jóvenes por el contenido interactivo que estos manejan, logrando de esta manera favorecer
Okagaki y Frensch (citado en Etxeberría, 1998) afirma. “que quienes juegan los
reacción” (p.6).
Por otro lado los videojuegos se han convertido en el nuevo método educativo que
permite la formación y adquisición del conocimiento en los chicos y jóvenes, puesto que a
asocia cada tipo de juego demostrando que cada uno de estos tienen ciertas características
como:
imaginación y la creatividad.
63
(p 4-5).
Por otro lado, Gree (citado en Domínguez, y Antequera, 2012) sostiene que “ los
videojuegos tiene el potencial para conducir al aprendizaje activo y crítico, y que a menudo
tiene mucho más potencial que una buena parte del aprendizaje que se imparte en la
escuela”. (p.3)
educación aportan una mirada más amplia en donde el docente los puede incluir como
que:
en las casa, permite mejorar la motivación del alumno y la cantidad de tiempo que
dedica a aprender. Además, estos videojuegos suelen incluir opciones Para adaptar
la dificultad del juego a las necesidades del niño, lo cual permite personalizar el
64
que favorecen proceso de formación para el aprendizaje de las áreas del conocimiento. “El
los estudiantes. Estos juegos educativos también conocidos como Serious Games son un
informáticas que bajo el aspecto de juego, tratan de tener una finalidad diferente, o al
Los Serious Games tienen su inicio a partir de un proyecto que lideró la empresa
Atari en 1980. Este proyecto consistía en utilizar un juego de simulación con soldados, con
el fin de que ellos aprendieran a conducir un carro de combate: A pesar de que este juego
fue fallido, esto no impidió que los Serious Games se utilizaran con fines educativos que
En la figura anterior se evidencia como ha sido la evolución que han tenido los
principios y habilidades que los chicos pueden obtener a través de su uso ya que estas
66
herramientas vislumbran el papel tan importante que puede llegar a cumplir los Serious
Por otro lado es importante que los docentes adquieran un compromiso con respecto
al uso adecuado de estas herramientas, puesto que ellos son los principales guías para
asesorar a los educandos en el proceso de selección y utilización adecuada del juego bien
lo dice Schunk (como se citó en Courage y Set liff 2009) en su libro de teorías del
aprendizaje aunque los niños pequeños pueden aprender de estos medios, no lo hacen con
mucha facilidad. Su comprensión y aprendizaje aumentan cuando los padres los ven junto
con ellos y les ofrecen descripciones y explicaciones. (p 56). Otro autor como Gross,
(2000) muestra una serie de recomendaciones que el docente debe tener en cuenta en el
La edad para la que van destinados los juegos sea la adecuada, ya que las
indicaciones que dan los fabricantes a veces no son demasiado acertadas, por lo
general dan un margen de edad tan amplio que no tienen ningún valor.
Los contenidos del juego antes de ponerlos a disposición de los alumnos, los
racismo. No deben utilizarse como juegos habituales, aunque son los más
Con base al postulado anterior, es importante que el docente tenga los conocimientos
previos en el manejo de esta herramientas y conozcan a fondo, las temáticas que abordan
los Serious Games, con el fin de ser partícipe en la elección apropiada del juego, Así
mismo debe hacer énfasis en el tiempo destinado para hacer uso del juego, puesto que el
objetivo de los Serious Games es que los jóvenes lo utilicen como herramienta de
aprendizaje y no como medio de ocio, dado que el potencial que estas herramientas
involucrando en estos el aprendizaje de una segunda lengua como es el idioma del inglés,
“el cual ocupa el puesto número uno en los planes de estudio de la educación primaria y
secundaria de casi todos los países del mundo” ( Alcaraz, 2000, p 97), esto en razón a que
se le considera uno de los idiomas con mayor reconocimiento en la mayoría de países entre
los que están Asia y África, ya que con el aprendizaje del inglés, los nativos digitales
ámbito científico como académico. Aprender a hablar inglés hoy por hoy hace parte
fundamental de la formación integral de los estudiantes, puesto que las ofertas laborales
que le permita defenderse frente a diferentes posturas que día a día se presentan en el
lengua, con la que abrirán puertas como vehículo de comunicación con hablantes nativos
Por otro lado se debe tener en cuenta que el aprendizaje del inglés es un proceso que
se desarrolla durante todo un lapso de tiempo en el que se aprende paso a paso cada una de
las temáticas y estructuras que este aborda las cuales serán apropiadas y aceptadas en
diferentes contextos en que se desenvuelvan. Pero no hay que olvidar que existen factores
que hacen parte de este aprendizaje los cuales son importantes resaltar. Al respecto Osejo,
(2009), expone que hay factores que interviene en este proceso de aprendizaje que son
una segunda lengua. Para Krashen, este tiene que ser interesante, representativo y que
OUTPUT: según Ellis este tiene que ver con el desempeño lingüístico del
lengua.
individuo, tales como aptitud, edad, estilo cognitivo personalidad y que hacen que el
Proceso del Aprendiz: hace alusión al vínculo que existe entre el conocimiento
previo y la información que el aprendiz recibe. (input); el cual es integrado por habilidades
cognitivas tales como: recordar formación de conceptos, generalizar razonar de una manera
Cada uno de estos factores muestra cómo debe ser la enseñanza de una segunda
permite que la adquisición del mismo sea de acuerdo a las habilidades que tiene
cada individuo.
70
Todos los seres humanos a través del tiempo desarrollan habilidades necesarias para
conocimiento de formas sencillas a unas más complejas permitiendo así al ser humano
La gente aprende cuando adquiere la capacidad para hacer algo de manera diferente (…)
resultados, solo se evidencia aprendizaje cuando los cambios perduran con el tiempo
(…) el entorno debe ser receptivo y permitir que ocurran todas estas conductas. (pp. 5-
6).
Estos criterios son de gran importancia para el proceso de aprendizaje ya que dejan
individuales, el aprender está dado en estímulo respuesta Según Skinner (1953), citado por
probabilidad de que se repita la respuesta, mientras que el castigo reduce esa probabilidad.
El estudio del aprendizaje se inicia con filósofos como Platón y Aristóteles en teorías
como el racionalismo y el empirismo, más adelante a finales del siglo XIX se continua con
James, hacia el año 1976 se habla sobre la teoría del aprendizaje significativo por autores
71
como Ausubel, Novak y Hanesian quienes afirmaban que la mejor forma de aprender es
teniendo en cuenta todo lo característico y las diferencias con las que cuenta el estudiante
cotidiana. Por otro lado, Díaz y Hernández (2002) afirman que es importante tener
Para el caso de la propuesta educativa para el aprendizaje del idioma del inglés esto
se considera de gran importancia ya que a partir del pre-conocimiento que los estudiantes
tengan del vocabulario que manejan con los serious games será más fácil la adquisición de
Así mismo se trabajan tendencias que son corrientes que ayudan en el proceso aprendizaje
a) Tendencia Cognitivista
b) Tendencia Interactiva
extranjeras en donde las actividades promueven el aprendizaje a través de los roles que los
estudiantes imitan frente a lo que viven diariamente, para lo cual no es necesario tener
Son muchas las razones por la cuales la enseñanza y el aprendizaje del inglés ha
dejado de ser interesante para los jóvenes puesto que las estrategias utilizadas no siempre
son los más apropiadas para dar a conocer este idioma. En el siglo XX se utilizaban
resultaba ser la más efectiva puesto que no existía ningún tipo de motivación que generara
en los jóvenes el interesarse por aprender el inglés. Es importante ahondar en el tema, para
guían las acciones a seguir para alcanzar determinadas metas. (p. 15).
decisiones que organiza la acción didáctica en el aula- papel que juegan los
Douglas Brown (citado en Osejo. 2009), señala que la metodología dentro del
de la clase. (p.35)
Cada uno de estos conceptos expuestos por diferentes autores muestra de una manera
más específica cómo es entendida la metodología desde diferentes posturas y cuál debe ser
Por otro lado existe una serie de estrategias que son de vital importancia y que se
deben tener en cuenta en los procesos de enseñanza y aprendizaje, las cuales permiten
74
respecto al anterior enunciado García, Pérez, Martínez, y Alfonso, (1998) expresan que
específicas.
conscientemente empleadas.
sujeto precisa conocer tanto los procesos componentes como la rutina necesaria
abordar la enseñanza del idioma de inglés, puesto que con ellas el docente puede fortalecer
directa o indirectamente.
lengua extranjera son numerosas, esto genera que se haga un estudio con respecto a los
75
expone que:
latín. A partir del siglo XVIII Y XIX se pasó a enseñar otras lenguas en la escuela
con un fuerte influjo del latín desde entonces como asignatura escolar, y no como
partir de las guerras mundiales se propicia el aprendizaje de esta lengua y uno de los
para la infiltración la cual había sido afectada en 1925 a raíz del debilitamiento que hubo
gramática y la traducción.
Fue así como en los siglos XX y XXI se hace un estudio frente a los métodos y los
estructuras y los patrones que permiten codificar los significados que en si trabaja desde
los fonemas, los morfemas las palabras y los tipos de oraciones. (Pulido, 2005 p.18). Es
importante utilizar este método en el aprendizaje del inglés ya que a partir de este es que se
inicia el conocimiento total del idioma. En el proceso de aprendizaje los estudiantes deben
seguir una serie de pasos que parten desde el saber escuchar, hasta tener una correcta
pronunciación.
escuchando música barroca o instrumental, con la que se le va dando nombres nuevos con
diálogos extensos dando por entendido que serán aprendidos. Pekelis (como se citó en
Hernández, R 2000).
Con este método algunos estudiantes pueden llegar aprender el idioma ya que la
disposición y el agrado permiten que las personas adquieran con más facilidad las palabras
Método Audio- lingual: como su nombre lo dice en este método prevalece el lenguaje
oral con el que constantemente el estudiante se comunica con los demás. Al respecto
De acuerdo con esto, es importante resaltar que para que haya un buen aprendizaje del
idioma quien lo imparta debe tener los conocimientos previos especialmente en la forma de
comunicarlo puesto que es a través de esta habilidad que los estudiantes lo aprenden
correctamente.
los que se hace entender, lo mismo pasa cuando se quiere aprender un idioma diferente
como el inglés, el cual es definido “como una lengua extranjera, ya que no se emplea como
lengua de comunicación entre sus habitantes y los estudiantes, no tiene acceso inmediato a
su uso fuera de la clase” (MEN, 2012, p.1). De aquí se comprende que es importante que el
aprendizaje del idioma sea para que los estudiantes lo utilicen como herramienta que le
a los cambios y solicitudes de comunicación global. Para llevar a cabo este objetivo es
importante desarrollar las cuatro habilidades del idioma (Listen, Speak, Read and Write ) a
través de diferentes actividades significativas que le permitan interactuar con sus pares.
adquiriendo a través de lectura de textos, diálogos e incluso emails, puesto que estos
78
lograr un contacto con el idioma de forma natural, disfrutando de los textos sin la
necesidad de focalizar la atención en cada elemento del lenguaje.” (MEN, 2012, p. 5).
En esta habilidad es muy importante que se escriba puesto que es a través de este
método que los estudiantes logran transmitir por escrito significados “de esta forma, la
escritura en inglés deja de considerarse como un medio para repasar patrones gramaticales
En esta habilidad es muy importante que los estudiantes tengan una buena comprensión
de lo que escuchan en otro idioma pues es así como ellos lo aprenderán e interpretarán en
su contexto de comunicación.
79
A continuación se presentan las leyes que se refieren a los aspectos educativos, así
como las normas para la utilización de recursos y competencias, y que incluyen también el
Plan Nacional de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones del 2008. Ver tabla
6.
Tabla 6
Normatividad
ofrecidas en el currículo las cuales deben comprender un mínimo del 80% del plan de
estudios, entre ellas está la lengua castellana y el idioma extranjero, también está la
Establece el compromiso del gobierno nacional para que todos los Colombianos se
comuniquen efectivamente a través de las TIC para una mejora en la inclusión social y en
la competitividad.
negociaciones en bloque.
81
Ley 1341 del 2009. Define los principios que rigen el sector de las tecnologías de la
Ley 1651 del 2013. Establece la ley del bilingüismo en el desarrollo de habilidades
en una lengua extranjera. Establece las normas que debe cumplir cualquier institución
educativa que ofrezcan programas de idiomas y los objetivos propuestos para las mismas.
82
3. MARCO METODOLÓGICO
[Link] General.
3.1.1. Método de La Investigación.
de educación básica primaria de la institución F.E.D.B. con el uso del video juego
con este se pretende narrar detalladamente las acciones y diferentes actividades que se
p. 80), Expone que “los estudios descriptivos buscan especificar las propiedades, las
características, y los perfiles de las personas, los grupos, las comunidades, los procesos,
De igual manera, Hernández, Fernández y Baptista. (2006) aseguran: “que con los
conjunta”. Este método permite a los investigadores realizar observaciones que en ninguna
en este proyecto se describe la forma como los estudiantes pueden aprender el idioma del
Se busca entonces con este tipo de investigación reconocer el uso de los Serious
Games como herramienta que permita el aprendizaje del idioma del inglés de manera
Este paradigma está orientado por los principios de la investigación cualitativa la cual
permite enfocarse en la observación e interpretación del aprendizaje del idioma del inglés a
través del uso de los serious Games y la forma en que los estudiantes responden en su
Merrian ( 1998 ) la decisión de enfocarse en este tipo de estudio surge del interés por
observar las situaciones problema realizando un análisis más que una comprobación de
hipótesis. Es por eso que con este tipo de paradigma se logra observar y comprender
Esta investigación se centra en la observación del contexto de los niños y las niñas y su
interacción con el medio a través de herramientas interactivas como lo son los videojuegos.
sucede, intentando sacra sentido de, o interpretar, los fenómenos de acuerdo a los
Es así como los datos que se obtienen de la observación no son manipulados para
problemas desde los principios del paradigma epistemológico de base”. (p.94). para
ahondar eventos para encontrar unidades de análisis basadas en las nociones, opiniones y
instrumentos aplicados.
estudiantes, 70 integran este proceso de investigación (30) niñas y (40) niños del grado
quinto de primaria, jornada única y sus edades oscilan entre los 10 y 11 años.
Inc Scard Islam como medicación en la enseñanza y aprendizaje del idioma de inglés,
tiene como objetivo conocer el nivel de agrado y de aprovechamiento del medio virtual de
Centro Educativo Don Bosco II. El Centro Educativo Don Bosco II es un colegio
Monte blanco, localidad de Usme donde habitan familias de estrato 1y 2. El colegio ofrece
propuesto por Don Bosco, como una alternativa que rompiera con los modelos educativos
y pedagógicos tradicionales.
preescolar hasta el grado once. El área del colegio es de aproximadamente 2000 metros
cuadrados, cuenta con 2 zonas verdes y 2 canchas de futbol; un patio de Banderas y un auditorio
con capacidad para 500 personas. Las aulas se encuentran distribuidas en los dos pisos, cada una
el caso de inglés que constantemente es una de las más perdidas. El trabajo realizado con los
estudiantes está encaminado al proyecto de vida a través de las empresas que ellos mismos crean
Las variables que se tuvieron en cuenta para esta investigación fueron: tiempo de
dedicación para jugar, el nivel e idioma de preferencia, el tipo de personas con las que
recolectar información de los docentes, se diseñó un test que constaba de 5 preguntas el cual se
aplicó a dichos docentes, encargados del proceso de enseñanza y aprendizaje del idioma del
inglés para determinar qué tipo de herramientas tecnológica utilizaban con más frecuencia dentro
y fuera del aula y que les permitiera fortalecer e incentivar el aprendizaje del idioma del inglés.
88
Tabla 7.
Título: Categorías de análisis.
ANÁLISIS
INSTRUCCIONES
4. ¿Qué estrategia
utiliza para
seguir los
laberintos con
indicaciones en
inglés?
89
a. Fácil
b. Difícil
c. Intermedio
6. ¿Cuál fue el
primer videojuego
que jugo?
7. ¿Cuál de los
siguientes juegos
prefiere por su
idioma?
a. Aces high
b. Batalla eterna
c. Héroes of the
pacific
8. ¿Cuál de los
siguientes juegos
considera fácil
para jugar?
a. Space Invaders
b. Halo
c. Tic Tac Toe
9. ¿Cuál de los
siguientes juegos
permiten la
integración entre
el jugador y el
personaje?
a. Los sims 4
b. Tomb Raider
c. Batalla de
monstruos
atención de los
juegos Pac- man
y Super Mario?
a. La saga
b. La rapidez
c. El escenario
11. En el juego
Monkey Island
predomina.
a. El diálogo
b. La saga
c. La aventura
a. Messi
b. Cristiano
c. Neymar
d. Todos anteriores
a. Español
b. inglés
c. Japonés
a. El trabajo en
equipo
b. Organización
c. Disciplina
SIMULADORES Baja influencia del Instrucciones 15. ¿Cuál de los
tiempo de reacción siguientes juegos
manejan el
Estrategias Situacionales idioma de
complejas y inglés?
cambiantes a. Safari cerebral
b. Dingo Bingo
Conocimiento deportivo c. Need for Epeed
especifico 16. ¿Qué sensación
despierta en
91
usted el juego
Need For
Speed?.
a. Miedo
b. Tranquilidad
c. Emoción
a. Por el realismo
b. La veracidad
c. Los entornos
d. Todas las
anteriores
a. Dingo Bingo
b. Héroes over
c. Aventura de
héroes
a. Solitario FRUR
b. Fotmula one
2005
c. Carta blanca
considera que es
Solo se conoce el Juegos rol más interesante?
objetivo final del
juego a. Moon Patrol
Juego de guerra b. Zombie Tactics
Desarrollo c. Seven venture
mediante órdenes y
objetos 22. ¿Con qué juego
se siente que es
un ganador?
a. Carta blanca
b. Destructor zombi
c. Everspace
a. Caravaner
b. Héroes over
c. Carta Blanca
a. Conquistador
Juegos para Europa
Juegos de memoria potenciar la b. Aces high
memoria c. Star wars
a. Ace combat
b. Doky and the
93
food
c. Klondike
a. Rapidez
b. Conocimiento
c. Agilidad
a. Grand Prix
b. San Andreas
c. City bus
a. Grand prix
b. Penguin jump
c. Conquistando
Europa.
a. Diálogo
b. Competencia
c. Motivación
94
a. Cumplir la misión
b. Pasar los
obstáculos
c. Utilizar menos
tiempo del
indicado
SPEAKING Se refiere al Competencia 33. ¿Qué temas le
conocimiento de comunicativa gustaría que se
diferentes hablaran en
destrezas léxicas inglés?
fonológicas y
ortográficas, que se a. The family
utilizan en el a. The verb to be
proceso b. Present
DESARROLLO DE LAS HABILIDADES DE INGLÉS
comunicativo continous
a. The pronouns
b. The past simple
c. The verbs
cotidianos inglés?
a. fear
b. Love
c. adventure
37. ¿Utiliza el
vocabulario de
las lecturas
trabajadas para?
a. Write sentences
b. Write words
c. Write
paragraphs
WRITING Hace referencia a la Competencia 38. ¿Cuándo realizan
organización de discursiva. lecturas en inglés
oraciones para la que le gusta
producción de aprender?
textos sencillos.
a. Vocabulary
b. Pronunciation
c. Grammar
a. The mouse
b. The friend
c. The Toad
Por otro lado se utilizaron instrumentos como el diario de campo con el objetivo de
Tabla 8.
Diario de Campo Fundación Educativa Don Bosco
consecuencia, los seminarios que integran la línea se centran en la comprensión de qué son
las organizaciones educativas, quiénes la componen, que prospectivas tienen entre otros
aspectos. Pues bien, no tendría sentido hablar del interés de lograr una intervención
Por esta razón, los componentes formativos de esta área se ocupan de procurar en el
estudiante una mejor comprensión del fenómeno organizacional, bajo la premisa de que
esta puede llevar también a una mejor intervención. De ahí, la importancia que el docente,
Para el desarrollo del estudio se tuvo en cuenta las siguientes fases que hacen parte de
la consolidación de la investigación. Ver figura 9.
100
Fase 1
Planteamiento de la investigacion
Fase 2
Elaboración de instrumentos y recolección de informacion
Fase 3
Aplicacion de Instrumentos (poblacion y muestra)
Fase 4
Procesamiento de la informacion análisis y resultados
Fase 5
Diseño e implementacion de la propuesta
identificar el porqué de la falta de interés por parte de los estudiantes frente al aprendizaje
tecnológica como son los videojuegos que permitiera incentivar de manera creativa y
aplicación de instrumentos.
utilizado para la realización del proyecto para esto, se realizó una actividad de información
con los 70 estudiantes seleccionados de los grados quinto, denominada “día de video
contextualización sobre el proceso llevado a cabo para realizar la investigación, se hizo una
preguntas orientadoras que permitieron dar respuesta a inquietudes frente al uso de dichas
herramientas.
través de una pantalla grande se socializó el juego Monster Inc Scard Islan. Frente a este
momento, la actitud de los estudiantes fue muy positiva ya que se estaría trabajando con
una de las herramientas preferidas por ellos, y que se utilizaría como mediación para el
videojuego para determinar el nivel de percepción que los estudiantes tenían frente a este.
informal que se le entrega a los estudiantes, con preguntas que abordaban diferentes
temáticas relacionadas con los videojuegos desde la percepción que tiene de estos hasta su
Instrumentos
102
que son importantes para los resultados y el análisis de datos. Esta entrevista fue diseñada
con el fin de que los investigadores estuvieran informados constantemente frente a las
y de esta manera poder indagar frente a las percepciones que los estudiantes tienen frente
uso de los videojuegos en los procesos de enseñanza y aprendizaje de una segunda lengua,
Por otro lado se diseñó e implemento un test con los estudiantes de la institución
opinión que estos tenían frente a la implementación del Serious Games para el aprendizaje
del inglés. Como bien lo expone Rogers (2005) la voz de los mismos es “ la oportunidad
para que los estudiantes expresen sus opiniones y de esta manera tomen decisiones con
aprendizaje.(p.72).
4. ANÁLISIS DE RESULTADOS
Al tener los datos, se usaron las bases del método de comparación al respecto
investigación. De esta manera se inicia el proceso de análisis con el test puesto que este
103
instrumento tenia las percepciones y los pensamientos de los estudiantes frente al tema los
cuales serán insumo principal en el diseño del uso del Serious Game Monster Inc Scard
En esta figura se evidencia que el 44% de los estudiantes afirman contar con un Pc en
casa, seguido de la Tablet con un 28%, porcentaje alto para la población estudio por el
nivel socio económico en el que se encuentran; el 16% no tiene ninguno de los dispositivos
electrónicos anteriormente nombrados. ya que la prioridad en sus hogares es contar con los
dispositivos necesarios.
104
En los resultados que arrojan esta pregunta evidencian que el 73,6% de los estudiantes
hacen uso de un ordenador entre 1 y 2 horas diarias lo cual le permite interactuar de alguna
forma con diversos programas, juegos y/o redes sociales. Es de anotar que estas últimas
aparecieron a partir de la inclusión de la TIC y con las que se han producido nuevos
se define por las Tic”. Es importante resaltar que no solamente el uso de estos ordenadores
es con fines de comunicarse ya que hay otras personas que utilizan como medio para
que los video juegos son útiles para la enseñanza y aprendizaje, ya que como lo afirma
Gutiérrez (2004) "el juego tiene un potencial educativo importante. Pero el valor de los
juegos no es solo su factor motivacional sino que a través del juego se puede aprender
jugando." (p.1)
106
En esta figura se evidencia que al 43,8% de los estudiantes les gusta jugar juegos de
aventura, A diferencia de los juegos de Árcades con un 9,4% los cuales se caracterizan por
la acción rápida, animación y la jugabilidad. Los videojuegos por lo general manejan una
serie de estrategias que para los jugadores son importantes a la hora de elegir el juego
puesto que de ellas depende el éxito que tenga el jugador. Frente a este postulado el autor
La preferencia de los juegos está dominada claramente por los chicos quienes
prefieren los juegos deportivos de acción 16.9% mientras las chicas se destacan
claramente por los de tipo árcade, los cuales son más usados por las ellas (…) en
el caso del resto de los juegos quienes ocupan los últimos lugares son los juegos
son quienes eligen el juego que desean jugar, las niñas también se involucran
107
eligiendo los juegos en este caso los de Arcade que son aquellos que contribuyen al
diferencia del 43,4% que no lo hace, según Pivec Maja “los juegos virtuales mejoran el
de multitareas.”(p. 31).
El uso de los videojuegos propicia en los jóvenes un trabajo en equipo con el que
concentración ya que las mayoría de las sagas que manejan los videojuegos tienen un
aquellos que los utilizan a diferencia de un 7,5%. De acuerdo a lo expuesto por Mandi,
White, Okagaki y Frensh afirman, “quien juega los video juegos adquieren mejores
formación y adquisición del conocimiento en los chicos y jóvenes, puesto que a través de
interesante.
109
Con respecto al tiempo que los estudiantes dedican a jugar los videojuegos se puede
observar que el 75% de los estudiantes dedica entre media hora y dos horas para jugar esto
está relacionado con el tiempo utilizado en los ordenadores. La mayoría de los jóvenes
dedican gran parte de su tiempo de ocio a jugar los videojuegos, pero surgen interrogantes
respecto a qué tan beneficioso es estar frente a estos dispositivos, ya que el uso frecuente
entre los usuarios más asiduos sobre todo en aquellos que juegan videojuegos
violentos.
110
Ahora bien con respecto a lo enunciado anteriormente se puede observar que el tiempo
dedicado al uso de los videojuegos en gran medida afectan las actividades a las cuales
estaban acostumbrados los jóvenes realizar ya que ellos prefieren dejarlas de lado para
60% de los estudiantes afirman que conocen y juegan videojuegos que están en inglés ya
Con respecto a la supervisión que hacen los adultos a los estudiantes cuando juegan en
los videojuegos se pudo observar que el 49,1% de los estudiantes está supervisado por una
hermana cada vez que juega un videojuego. Es importante que los jóvenes estén
supervisados por un adulto ya que algunos juegos manejan contenidos fuertes para ellos
son ellos quienes eligen los juegos más violentos ya que se identifican con los personajes
que ellos mismos crean. Los videojuegos tiene una incidencia negativa sobre muchos
s.f, p16).
112
En esta pregunta el 45,3% de los estudiantes comparten sus horas de juego en familia
los jugadores buscan con quien compartir los juegos ya que las sagas que estos manejan
están dirigidas más al juego grupal que individual, es por eso que el jugar acompañado o
jugar solo es uno de los aspectos que los jóvenes tienen en cuenta en el momento de iniciar
una partida. En otros casos los jóvenes prefieren jugar solos puesto que no necesariamente
necesitan competir con alguien para sentir que son buenos jugadores. El 70% de los
jugadores lo hacen acompañados a diferencia del 30% que lo hace solo.( Etxeberria, F. s.f,
p. 5). A medida que el joven va creciendo su interés por jugar acompañado se hace más
frecuente.
113
aprender de los videojuegos que están en inglés el vocabulario, seguido de verbos, hablar y
finalmente la parte gramatical. Los porcentajes respectivos son del 11,3%, 9,4% y 5,7 %.
Generalmente los estudiantes que juegan con videojuegos que están en ingles lo hacen
cuando está presente en múltiples formas como visual auditiva y táctil. (Schunk, 2008).
114
juegos de acción, seguidos por los de estrategias y educativos con un 32,1%, 28,3% y
con estrategia, ya que los juegos educativos “Serious Games” hacen parte de la vida de los
jóvenes por el contenido interactivo que estos manejan, logrando de esta manera favorecer
Okagaki y Frensch (citado en Etxeberría, 1998) afirman. “que quienes juegan los
reacción” (p.6).
115
inglés pues ellos lo juegan, el 28,3% cambia de idioma y el 9,4% busca ayuda. Se observa
que el idioma no pone barrera a las nuevas generaciones. Como ya se mencionó son
muchas las razonas por las cuales se debe potenciar el aprendizaje del inglés como segunda
procesos relacionados con el aprendizaje efectivo del inglés. (p.257). el saber hablar
otro idioma abre las puestas en el campo laboral y permite la interacción con
diferentes países.
116
los videojuegos que están en inglés, mientras que al 47,2% no le es fácil. La mayoría de los
puesto que ellos ya tienen nociones del mismo, lo cual permite que haya un refuerzo en sus
desarrolla durante un lapso de tiempo. en el que se aprende paso a paso cada una de las
temáticas y estructuras que este aborda las cuales serán apropiadas y aceptadas en
diferentes contextos en que se desenvuelvan. Pero no hay que olvidar que existen factores
que hacen parte de este aprendizaje los cuales son importantes resaltar. Al respecto Osejo,
S (2009), expone que hay factores que interviene en este proceso de aprendizaje que son
o en una segunda lengua. Para Krashen, este tiene que ser interesante,
El 50,9% de los estudiantes no entiende las frases que le dice el juego cuando se
encuentra en inglés. Para algunos estudiantes se les dificulta el entender el inglés ya que ha
sido muy poco su interés por aprender este idioma, generalmente estos estudiantes buscan
juegos que estén en español o que no manejen instrucciones, a veces la falta de interés se
buscar estrategias que inciten a los jóvenes a aprender un idioma diferente al español.
118
Según los resultados obtenidos en el test con respecto a esta pregunta el 69,8% de los
estudiantes, expresan que han aprendido algunas palabras en inglés con el uso del juego
NEED FOR SPEED WORLD, el 13,2% por que las instrucciones que se manejan en cada
misión, abordan en las conversaciones palabras que están en inglés, las cuales en algunos
casos conocen, puesto que han sido abordadas en el proceso de aprendizaje del colegio.
119
Las expresiones más usadas por los estudiantes con sus pares es 2Day con el 41,5%,
seguida de 4ever en un 32,1% es de notar que palabras utilizadas en los videojuegos son
asimiladas por los jugadores y puestas en práctica aun sin saber su significado. Las
expresiones que estos utilizan son comunes en los medios de comunicación especialmente
semi- estructurada que de acuerdo con Peláez, Rodríguez, Ramírez, Pérez, Vásquez y
donde el entrevistador obtiene información del entrevistado, este instrumento maneja una
investigación ya que proporcionan muestras que son importantes para el resultado y los
análisis de datos.
La entrevista semi- estructurada, fue diseñada para ser aplicada a los estudiantes del
grado quinto, con el fin de obtener los datos frente a la percepción que estos tienen con
relación a los video juegos; el nivel de agrado y desagrado por los mismos y el uso de
estos en el proceso de enseñanza y aprendizaje del idioma del inglés. Los resultados y el
Tabla 9.
Entrevista semiestructurada.
¿Por qué?
¿Por qué?
ESTRATEGIA
6. ¿Por qué cree que es importante, que los videojuegos
utilicen otro idioma diferente al español?
Con respecto a lo anteriormente enunciado los estudiantes expresan que los utilizan
son los espaciosque generalmente ellos no tiene actividades por realizar, por lo cual buscan
como entretenerse. Al respecto Gros, y Grupo F9 (s.f) exponen que los videojuegos han
sido una forma de recrear a los jóvenes de manera interactiva en donde la televisión pasa a
un segundo plano igual que los juguetes, dando paso a los nuevos artefactos de diversión
(p.30).
Por otro lado al indagar sobre la tipología de los videojuegos, se observó que existe
una clasificación de juegos los cuales tiene ciertas características que los diferencian.
Algunos son Violentos, estratégicos, rápidos y tranquilos cada uno de estos tipos de juegos
permite que los nativos digitales los jueguen según su nivel de agrado. Al respecto Simone,
Para la pregunta, dos de los estudiantes describen a Need For Speed este tipo de
juego ya que las conversaciones que tienen los personajes son en inglés las cuales
123
algún tipo de transporte ya sea carro o moto que debe pilotear completando el
“ El perfil de mi jugador debe ser un hombre fuerte y de color, ya que ellos poseen la
fuerza que se necesita para cumplir cada una de las misiones que se proponen en el juego,
las cuales en algunos momentos son difíciles de llevar a cabo y más cuando se está
jugando con un contrincante que se sabe todas las estrategias para desarrollar el juego, a
mi sinceramente lo que más me afana cuando juego es que mi compañero me gane, porque
“Yo prefiero las mujeres fuertes y blancas, porque ellas son muy bonitas y por lo general
nosotros los niños nos gustan las mujeres bonitas, y también porque ellas saben hacer
gusta verlas como pelean, me recuerda a una compañera Tania como manda
patadas”.(Entrevista. E2 FEDB).
No obstante también se evidencia en sus respuestas que sienten cierta inclinación para
ser uno de los prototipos de los jugadores, especialmente del juego Pes 2013. El cual
pertenece a la tipología de Deportes. Estos juegos se caracterizan por el éxito que han
124
tenido, especialmente los que se relacionan con el Futbol porque en estos juegos el jugador
participa activamente en equipo utilizando una estrategia para cumplir con el objetivo
principal que es hacer un gol (Carrasco, 2006). Con respecto al prototipo que desean tener,
“A mí me gustaría ser Leonel Messi, porque él, es mejor jugador del mundo, que se ha
ganado balones de oro, lo que más me gusta de este jugador es como se pasa todos los
rivales, también me gusta como hace los goles, las jugadas que se inventa. Él es un ídolo
de los niños y los adultos, por eso cuando juegos los videojuegos siempre lo escojo a él
celebra los goles, por eso es que esta en la mayoría de los comerciales de productos
personales, Ronaldo también ha ganado balones de oro, la gente lo quiere más porque él
es más sencillo, es el único jugador famoso que ha estado en otros clubes mientras Messi
“A mí me gusta Neymar porque él es un futbolista brasileño es uno de los mejores por las
jugadas que hace sobre sale ante los demás por la cortada, gano una medalla de oro en
los juegos olímpicos ha hecho goles importantes en la selección y es querido por los
Es importante resaltar que dentro de las actividades de diversión que los estudiantes
tienen en su casa como fuera de ella. es jugar en los videojuegos, ya que esta herramienta
mandos con los que simulan ciertas experiencias en una pantalla que para ellos son muy
significativas. No siempre todos los videojuegos tiene la misma estrategia puesto que hay
desde los más sencillos como los increíbles, hasta los más complicados como Dark- Souls.
Pero eso no es un obstáculo para nuestros nativos digitales puesto que ellos están a la
vanguardia de la tecnología.
Otro aspecto importante que hay que tener en cuenta es el idioma de los juegos los
través de este es que se generan las indicaciones y los pasos a seguir que le permiten al
jugador llevar a cabo el juego. Al respecto García, et,al, (1998) exponen que:
Con respecto a la pregunta ¿cree que es importante que los videojuegos utilice otro
“Para mi si es importante que los videojuegos manejen otro tipo de idioma, porque de esta
manera se puede aprender, ya que casi siempre las palabras que aparecen escritas en
algunos juegos las voy memorizando y sé que significan, gracias a que nosotros en la
126
clase de inglés trabajamos mucho vocabulario y algunas de esas palabras a parecen en los
“Yo sé que la mayoría de juegos manejan el idioma del inglés. Pero la verdad a veces no
palabras en inglés entonces muy pocas veces entiendo lo que dicen, por eso me da pereza
jugar solo, en cambio cuando mi hermano juega conmigo es más fácil porque el sí sabe
“Yo creo que el idioma que aparece en los juegos en este caso el inglés es muy
importante, por eso debemos aprenderlo, porque la mayoría de cosas están escritas en
inglés, cuando un niño no sabe nada de inglés le es muy difícil entender lo que se le dice,
por eso yo pienso que los videojuegos en inglés ayudan mucho porque yo siempre que
juego con mi hermano aparecen letreros los cuales son pronunciados por una máquina y
esto hace que yo lo repita y así vaya aprendiendo el idioma. Mi mamá dice que el idioma
de inglés es importante aprenderlo porque hoy en dia casi todas las personas hablan este
idioma y porque en el norte es donde mejor le pagan a las personas que saben inglés” ”(
Entrevista E8 FEDB).
Consecuentemente, con el objetivo de conocer más acerca del trabajo con los
que desarrolla el juego Age Of Empires el cual pertenece a la tipología de Estrategia por lo
estos juegos tiene que ver con temas históricos y épicos. En estos juegos las acciones son
realizadas a la vez, lo que lo hace más interesante y divertido. (Carrasco, 2006, p. 6) con
en el jugados porque, en el juego se debe construir una ciudad en la que habitaran los
destruir la otra ciudad, uno debe ser muy estratégico para no permitir que le maten sus
“En cambio a mí lo que más me gusta del juego es cuando uno tiene que construir la
cuidad porque uno le coloca todo lo que quiere y como quiere y porque yo no manejo
todos mis jugadores a la vez sino que lo hago uno por uno evitando que me los maten
frente a que si los videojuegos son útiles para el aprendizaje de las temáticas trabajadas en
las diferentes asignaturas ellos responde que si, puesto que la mayoría de los juegos
puesto que algunos manejan temáticas relacionadas con las ciencias, sociales, lectura y
matemáticas.
128
5. PROPUESTA PEDAGÓGICA
5.1. Introducción
La siguiente propuesta surge, del estudio que se realizó con los estudiantes del grado
extranjera inglés. Es de ahí donde surge la idea de realizar una propuesta educativa para el
aprendizaje del inglés mediante el uso del Serious Games “Monster Inc Scard Island” en
El uso de los Serious Games, como apoyo en los procesos de enseñanza no han
sido considerados como una herramienta de aprendizaje, por el imaginario que se tiene
Los Serious Games es un tipo de videojuego que combina su cualidad lúdica con
Una agenda educativa en un sentido amplio. Esto incluye sobre todo juegos
convertido en una estrategia para enseñar a través del juego como una alternativa útil que
Denominación. Uso didáctico y pedagógico del Serious Games “Monster Inc Scard
Island” para el aprendizaje del idioma de inglés en estudiantes del grado quinto de la
didáctica como es el Serious Games “Mosnters Inc Scard Islan” como estrategia de apoyo
para el aprendizaje del idioma del inglés. La idea está fundamentada desde la importancia
que el docente como agente motivador, involucre dentro de sus prácticas de formación
herramientas tecnológicas como los Serios Games, que hacen parte de la generación del
siglo XXI, y en las que están inmersos los nativos digitales quienes hacen uso de ellas
constantemente.
ser indiferente a estos cambios y de los cuales debemos hacer parte ya que estas
5.3.1. Objetivos:
Promover el uso del Serious Games Monster Inc Scar Island, como herramienta
de primaria
5.3.2. Finalidad:
La finalidad que tiene esta propuesta, es lograr que a través del uso de herramientas
interactivas como lo es el Serious Games “Monsters Inc Scard Island” los docentes de la
Fundación educativa Don Bosco, propicien el aprendizaje de una segunda lengua como lo
dinámico y atractivo.
131
Esta propuesta se convierte en un insumo a través del uso del juego Serious Games
Monsters Inc Scard Island, se resalta cómo una herramienta didáctica puede contribuir a la
a la enseñanza y aprendizaje de una segunda lengua como es el idioma de inglés, con los
proceso de enseñanza algo agradable y atractivo con los medios en los que ellos
constantemente están inmersos como nativos digitales que son. De igual forma para el
5.3.4. Metodología:
Para potenciar el uso del Serious Game “Monsters Inc Scard, en los estudiantes de
quinto de primaria es importante como punto de partida, conocer los saberes que tienen los
estudiantes con respecto al idioma del inglés. Por tanto las primeras actividades están
encaminadas a familiarizarse con el Serious Games Monsters Inc Scard, no solo como
pedagógico.
132
5.3.5. Fases:
Para construir las actividades de la propuesta se tuvo en cuenta las siguientes fases
referidas en Guy, (1993) de las que surgen las actividades de la propuesta y el orden en
1. Diagnóstico
4. Validación
FASES 2. Acción
DIDÁCTICAS
3. Formulación
se diseñaron de acuerdo a las fases planteadas, las cuales permiten tener una visión
más clara. Estas fases están organizadas de manera tal que los estudiantes
fortalezcan los conocimientos del idioma del inglés a través del uso del Serious
Objetivo:
Reconocer e identificar los conocimientos que los estudiantes tienen, con respecto a la
Desarrollo
Es importante tener en cuenta que hoy por hoy el inglés se ha convertido en uno de los
curriculares con el fin de tener acceso a una mejor la calidad de vida, pero para cumplir
con este desafío es importante desarrollar claramente las habilidades comunicativas como
son listening. Reading, writening, speaking. que les permitan interactuar y ser
saberes que los estudiantes tienen frente a este idioma. Por lo tanto se propone realizar a
través de proyectos trasversales un plan de trabajo que involucre las asignaturas propuestas
prueba los estudiantes deberán contestar cada una de las preguntas hechas en ingles en un
lingüísticas de lectura y escritura. Con la que se determinará los conocimientos que los
134
estudiantes tienen del vocabulario y las estructuras básicas del inglés. (Ver figuras 28, a la
32.)
135
Figura 28.
136
Figura 29.
137
138
Figura 30. Fuente: Universidad Pedagógica Nacional. Materiales ICFES saber 11. Cartilla
uno. 112 pag. Bogotá. 2015
En esta figura se muestras la prueba piloto saber pro. Diseñada por la universidad
Actividad 1.1
Desarrollo:
Esta actividad está dirigida al fortalecimiento del listening, en donde los estudiantes
ingresaran al nivel uno del Serious Games Monsters Inc Scard Island en el que escucharán
detenidamente el audio de las instrucciones de inicio del juego las cuales tendrá que
c. Hello 3._____________________
Actividad 1.2
Objetivo:
Desarrollo
Siguiendo con la temática que se ha planteado, en esta fase se propone que los
parte uno, del Serious Games las entiendan y compartan con sus compañeros lo que estas
[Link]
Y6m7A8Kc3Brv4RBHo
Fase Acciones:
Actividad 2
Objetivo:
Promover el uso del Serious Games Monster Inc Scard Island en los procesos de
Desarrollo:
Serious Games Monster Inc Scare Island, con el fin de que los estudiantes conozcan su
pueden desarrollar con el juego que les ayuden en el aprendizaje del inglés.
encontrará la historia del Serious Games Monster Inc Scard la cual deberá leer y
This 12-level game begins after completion of an orientation program hosted by Roz, who shows the monsters the
basics of their training. The levels are divided among three training grounds located on Scare Island. With names
hinting at the nature of their design, the Urban Training Grounds, Desert Training Grounds and Arctic Training
Grounds contain four areas to be explored. Each region ranges in scenery from a city park to a frozen lake, and
players can choose to play as either Sulley or Mike, with each monster having different moves and scare abilities.
The objective of the game is to successfully scare all the robot children (known as "Nerves") on the island and
graduate from monster training with top honors. This is accomplished by collecting bronze, silver and gold medals
that are awarded throughout the game. The bronze medal can be obtained by scaring five Nerves on a level; the
silver medal can be obtained by finding and collecting 10 "Monsters, Inc." Tokens scattered on a level; and the
goldmedal can be obtained by scaring all the 8 Nerves of a level. Obtaining the bronze medal in each sub-level of one
training ground unlocks a hidden item that may help the player reach previously unreachable areas. By each level
the player beats, he or she unlocks a clip of the Monsters, Inc. film.
Items used include Extra Try Tokens (that gives extra lives to the player), Monsters, Inc. Tokens (that earn silver
medals for every ten collected) and Primordial Ooze, which is the substance that gives the monsters their scare
power. The random Bag O' Calories increases health, while mailboxes provide tips and information vital to the
player's success. Nerves and items may be hidden, but can be discovered by searching in and around boxes and
other objects
142
Verb to be
Possesseve pronouns
Comparative Adverbs
143
En esta actividad los estudiantes deberán observar las imágenes que se presentan en
el nivel tres, e iran completando el cuadro con las palabras que se solicitan allí.
Tomadode[Link]
r0MS8Pl4&list=PLnU_6etN1nrJ52KNY6m7A8Kc3Brv4RBHo&index=6
houses
box
orange
Elaboracion de la autora
144
Fase Formulación:
Actividad 3
Objetivo:
Fortalecer las habilidades lingüísticas a través del uso del Serious Games Monsters
Desarrollo:
lingüísticas a través del uso de Serious Games con diferentes ejercicios. A continuación se
segundo, en donde identificará cuál habilidad lingüística se evidenció con más frecuencia
en el juego.
Listening
Speaking
Writening
Reading
Elaboracion de la autora
145
En la siguiente actividad los estudiantes junto con sus compañeros crearan una obra
de teatro con los personajes principales del Serios Games, detacando donde se evidencien
jump
Level
congratulation
medal
box
Training
botton
can
146
Fase de Validación:
Actividad 5
Tema:
Objetivo:
Utilizar Serious Games “Need For Speed” con el fin de determinar las habilidades
Desarrollo:
La actividad consiste en observar Serious Games Need for Speed para determinaran
Hacer una comparación entre Games Monsters Inc Scard Island y el Need for Speed
para determinar qué habilidades, temáticas y vocabulario aborda, las cuales se registraran
en el siguiente cuadro.
Prepositions
Verbs
Vocabulary
Speaking
Writening
Reading
Listening
147
Beat
Began
Broken
Caught
Dug
Found
Hit
Stop
Beat
Began
Broken
Caught
Dug
Found
Hit
Rose
Run
148
Recursos:
Los recursos utilizados hacen parte de la institución entre los que estan: computador,
Cronograma:
En el siguiente cuadro se presenta las fechas que se establecieron para el desarrollo del
proyecto, partiendo de que son fechas Opcionales, puesto que la propuesta solo llego la
fase de diseño.
Mes
Actividad AGOSTO SEPTIEMBRE OCTUBRE NOVIEMBRE
Fase 1 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Diagnóstico
Fase 2 x x x
acciones
Fase 3 x x x
Formulación
Fase 4 x x
Validación
Elaboración autora
149
3. CONCLUSIONES
escaso, la mayoría de los docentes no están familiarizados con dichas herramientas lo cual
segunda como es el inglés idioma que a muchos jóvenes se les ha dificultado aprender y el
cual es abordado en estas herramientas como los videojuegos, a los que aceden con
Es por eso que en esta investigación se propuso otro objetivo que estaba dirigido a
ver la incidencia del uso de Serious Games en el proceso educativo de lo cual se puede
desarrollo de las habilidades lingüísticas como lo enuncia Schunk 2009 al hacer énfasis en
Es importante reconocer la labor del docente como agente de cambio en los proceso
para la enseñanza del inglés a través del uso del Serious Games “ Monsters Inc Scard
aprendizaje del inglés y el uso adecuado de los videojuegos como herramienta Educativa.
El Serious Games “ Monsters Inc Scard Island” es una herramienta que facilita el
aprendizaje del inglés ya que su gramática y vocabulario están dirigidos a fortalecer las
lectura de instrucciones que se dan para desarrollar el juego y cumplir la misión, estas a
través del tiempo con la práctica y el refuerzo en clase logran ser entendidas por los
enseñanza del inglés mediante el uso del Serious Games Monsters Inc Scard Island sea
implementada en otras áreas del conocimiento que permitan al docente y al estudiante ser
Referencias
[Link]
C3%B3n/[Link]
Recuperado de [Link]
pulewajira.
Denzin, N & Lincoln, Y. (1994). Introduction: Entering the field of qualitative research.
(pp1-18)
Díaz Barriga Arceo, F., & Hernández Rojas, G. (2002). Estrategias docentes para un
Hill.
152
Domingez. F. y Antequera, J.( 2012) ¿Qué aprendo con los videojuegos? U na perspectiva
Echeverria, G. (2014). Conesctese con sus hijos para que se desconecten de la red.
[Link]
Elorza,K. (2007). Estrategias para el aprendizaje del ingles en el grado primero y segundo
Elorza,K. (2007). Estrategias para el aprendizaje del inglés en el grado primero y segundo
de Valencia.
Estallo, J.A. (1995): Los videojuegos: juicios y prejuicios. Planeta. Barcelona. (P.33-34).
153
[Link] 635591%20(3).pdf
[Link]
Garcia, B.(2009). Videojuegos: medio de ocio, cultura popular y recurso didáctico para la
Madrid
Gil, A y Vida, M (2007). Los videojuegos. Barcelons UOC. Athenea Digital, (13), 2.
Recuperado de [Link]
154
[Link]
sistema Educativo Colombiano. Una mirada desde los planes de desarrollo. Nomadas
Editorail ,Magisterio.
Hernandez Sampieri,R, Fernandez Collado, C., & Batista, L,P (2006). Metodologia de la
[Link]
Morales, J. (2015). Serios Games, Diseño de juegos con una agenda educativa y social.
[Link]
157
Perez, A. (2011) The educational potential of video games: The Movies, a game that
Recuperado de
[Link]
3702672%20(7).pdf.
Recuperado de [Link]
Málaga: Aljibe
Sanchez , M.(2013). Teachers opposite to the video games like didactic resource. Revista
[Link]
Recuperado de.
[Link]
DEOJUEG.
del grado decimo del colegio complejo Educativo la Julita.( Tesis de pregrado).
Simone, B., y López, C.(2008) A brief history of videogame. Athenea Digital (14), 3
idiomaingles-1.
Barselona, Pidos