Tesis 60359
Tesis 60359
VICERRECTORADO ACADÉMICO
ESCUELA DE POSGRADO
FACULTAD DE EDUCACIÓN Y HUMANIDADES
Celendín – Perú
2018
1. PALABRAS CLAVE:
(Español)
Tema Ortografía
Especialidad Neurolingüística
Keywords
(Inglés)
Theme Spelling
Specialty Neurolingüística
LÍNEAS DE INVESTIGACIÓN:
Educación General
i
2. Título1
ii
3. Resumen
3
4. Abstract
The present investigation was basically oriented to determine how the application of
the recreational games improved the significant learning in the area of mathematics in
boys and girls of five years old of the initial level, of the I.E.I. N ° 123 Baños del Inca
- Cajamarca 2018.
For the development with respect to the methodology, the type of research was
explanatory, opting for the design of research - pre experimental, with a single group.
The population was constituted by 16 boys and girls of 5 years of age of the
aforementioned educational institution.
After applying the program, a pedagogical gain of 11,245 points was obtained, a result
obtained after the difference in means, a decrease was also observed with respect to
the dispersion of 0.951, and the homogeneity given by the coefficient of variation of
38.10% for the pretest and of 17.38% for the posts respectively. Finally, we mention
that the application of the program based on recreational games is effective and
increased the significant learning in the area of mathematics.
4
Índice
Contenido
2. Título .................................................................................................................... ii
3. Resumen .............................................................................................................. iii
4. Abstract................................................................................................................ iv
Índice ........................................................................................................................... v
5. Introducción.......................................................................................................... 1
5.1. Antecedentes y Fundamentación Científica ..................................................................1
5.1.1. Antecedentes ............................................................................................................1
5.1.2. Fundamentación Científica........................................................................................4
5.1.3. Bases Teóricas de Juegos Recreativos .......................................................................9
5.1.4. Bases Teóricas del Aprendizaje Significativo ...........................................................14
5.2. Justificación de la Investigación ..................................................................................20
5.3. Problema .....................................................................................................................21
5.3.1. Descripción de la Realidad Problema ......................................................................21
5.4. Conceptuación y Operacionalización de las Variables .................................................24
5.4.1. Variable (1) ..............................................................................................................24
5.4.2. Variable (2) ..............................................................................................................24
5.1.1. Operacionalización de la Variable (1) ......................................................................21
5.1.2. Operacionalización de la Variable (2) ......................................................................22
5.2. Hipótesis......................................................................................................................23
5.3. Objetivos .....................................................................................................................23
5.3.1. Objetivo General .....................................................................................................23
5.3.2. Objetivos Específicos ...............................................................................................23
6. Metodología........................................................................................................ 24
6.1. Tipo y Diseño de Investigación ......................................................................................24
6.2. Población- Muestra .......................................................................................................24
6.3. Técnicas e Instrumentos de Investigación ......................................................................25
6.4. Procesamiento y Análisis de la Información ...................................................................26
6.4.1. Técnicas de Estadística Descriptiva .............................................................................26
6.4.2. Técnica de Estadística Inferencial ...............................................................................28
6.5. Control de Calidad de los Datos....................................................................................29
6.5.1. Confiabilidad de los Instrumentos de Recolección de Datos ......................................29
6.5.2. Validación de los Instrumentos de Recolección de Datos .........................................29
5
6.6. Procedimiento para recolectar la información ..............................................................29
6.7. Técnicas de Procesamiento y Análisis de Datos ............................................................29
7. Resultados........................................................................................................... 30
7.1. Resultados Descriptivos.................................................................................................30
7.1.1. Características Generales de la Muestra en Estudio ...................................................30
7.2. Resultados Inferenciales ................................................................................................33
7.2.1. Hipótesis Estadística....................................................................................................33
7.2.2. Función o Estadística de Prueba ..................................................................................33
7.2.3. Valor Calculado ...........................................................................................................34
7.2.4. Decisión Estadística .....................................................................................................36
8. Análisis y discusión ............................................................................................ 37
9. Conclusiones....................................................................................................... 39
10. Recomendaciones ............................................................................................... 40
11. Referencias Bibliografía ..................................................................................... 41
12. Anexos y Apéndice............................................................................................. 45
6
5. Introducción
5.1. Antecedentes y Fundamentación Científica
5.1.1. Antecedentes
En el trabajo de investigación se realizó un análisis profundo de documentos de
investigación en fuentes bibliográficas y trabajos de investigación (tesis) referentes al
objeto de estudio, presentamos los siguientes antecedentes investigativos:
Gómez, Tatiana, Patricia, Olga & Rodríguez, Sandra (2015). La Actividad Lúdica
como Estrategia Pedagógica para Fortalecer el Aprendizaje de los Niños de la
Institución Educativa Niño Jesús de Praga (tesis de titulación). Universidad del
Tolima, Colombia. En el proceso investigativo, se aplicaron técnicas e instrumentos
tales como la observación, encuestas formales e informales , indagación documental,
diario de campo (en la primera fase); cuestionario etnográfico, talleres y actividades
1
integradoras para toda la comunidad institucional a través del Proyecto Pedagógico de
Aula (para la segunda fase); logrando con ello caracterizar a la comunidad educativa
para identificar la problemática presente en la institución, así como lograr un proceso
de intervención pedagógica para lograr un cambio de concepción encaminada hacia la
utilización de la lúdica, para el desarrollo de competencias y fortalecimiento del
aprendizaje en la educación inicial
Quispe, Gregoria (2018). Las Actividades Lúdicas que Utilizan los Docentes del Nivel
Inicial para Desarrollar el Aprendizaje Significativo de los Estudiantes de las
Instituciones Educativas del Distrito de Canaria Región Ayacucho Durante el Año
Académico 2018 (tesis de titulación). Universidad Católica los Angeles de Chimbote,
Perú. La metodología que se utilizó en la investigación fue de tipo cuantitativa, nivel
descriptivo y diseño no experimental. La población de estudio estuvo conformada de
24 docentes y 96 estudiantes. Los resultados indicaron que del primer cuestionario
aplicado a los docentes, acerca de calidad de los juegos que utiliza este, de las 15
2
preguntas del cuestionario 50% respondieron que las actividades lúdicas fueron
adecuadas. Y del segundo test del desarrollo del aprendizaje significativo de los
estudiantes del nivel inicial, los resultados del test de 15 preguntas hechas a los
docentes 58% indican que sus estudiantes obtuvieron un aprendizaje significativo
eficiente. Por lo tanto las actividades lúdicas son importantes para el desarrollo del
aprendizaje significativo de los estudiantes de 3, 4 y 5 años, ya que ayudan a desarrollar
el aprendizaje significativo de los estudiantes del nivel inicial de 3, 4 y 5 años.
3
en el grupo de estudio se determinó a través del pre test pedagógico elaborado por la
investigadora y validado por expertos en investigación científica quienes han tenido en
cuenta las dimensiones, indicadores e instrumentos. A partir del proceso de
demostración se procedió a analizar, interpretar y discutir los resultados concluyendo
que el uso de los juegos recreativos en el desarrollo de las sesiones de aprendizaje
permitió mejorar el nivel de la noción de número en los niños y niñas de la Institución
Educativa Inicial N° 324 de Mochadín, Sócota de la provincia de Cutervo.
5.1.2. Fundamentación Científica
5.1.2.1. Teorías del Aprendizaje
5.1.2.1.1. Teoría Sociocultural de Lev Vygotsky
Latorre, M & Seco, J. (2006): se refieren de Vygotsky el cual afirma que el aprendizaje
humano presupone un carácter social específico y un proceso por el cual los niños se
introducen en la vida social e intelectual de aquellos que le rodean. La adquisición del
lenguaje y de los conceptos se realiza por el encuentro e interacción del mundo que les
rodea... el desarrollo humano es un proceso a través del cual el individuo se apropia de
la cultura históricamente desarrollada como resultado de la actividad y l a orientación
de los mayores.
Por lo que se puede mencionar a través de la acción el estudiante se relaciona con su
medio ambiente. Además adquiere contenidos culturales, nuevas formas de pensar y
realiza acciones novedosas.
Estas acciones conducen a nuevos aprendizajes siendo el pilar fundamental del
desarrollo y sobre todo si estas acciones tienen mucha relación con el área matemática.
“Vygotsky considera que el juego surge como respuesta frente a la tensión que
provocan situaciones irrealizables: el juego es el mundo imaginario al que el niño entra
para resolver esta tensión. La imaginación constituye otra función del conocimiento,
que libera al niño de las determinaciones situacionales. En el juego, las cosas pierden
su fuerza determinante. El niño ve una cosa pero actúa prescindiendo de lo que ve. El
niño ensaya en los escenarios lúdicos, comportamientos y situaciones para los que no
está preparado en la vida real, pero que posee cierto carácter anticipatorio o
preparatorio” (Vásquez, Santos, 2016,pág.35)
4
5.1.2.1.2. Teoría de las Inteligencias Múltiples de Gardner
“En nuestro cerebro se encuentran 8 inteligencias diferentes que trabajan en conjunto
de forma semiautónoma y que cada persona desarrolla de forma diferente, o mejor
dicho, que cada uno de nosotros desarrolla más unos tipos u otros de inteligencia. Estas
ocho inteligencias de la teoría de Gardner son inteligencia lingüística, lógico-
matemática, espacial, musical, corporal- kinestésica, intrapersonal, interpersonal,
naturalista” (Vásquez, Santos, 2016, pág.37).
Ausubel, D.P.; Novak, J.D,,& Hanesian, H. (1983), sostienen que :Existe aprendizaje
significativo cuando se relaciona intencionadamente el material objeto de estudio, que
es potencialmente significativo, con las ideas establecidas y pertinentes de la estructura
cognitiva. De esta manera se pueden utilizar con eficacia los conocimientos previos en
la adquisición de nuevos conocimientos que, a su vez, permiten nuevos aprendizajes.
El aprendizaje significativo sería el resultado de la interacción entre los conocimientos
del que aprende y la nueva información que va a aprenderse.
5
preocupan las relaciones entre el desarrollo, la enseñanza y el aprendizaje, argumento
que las teorías del desarrollo sirven de poco si estas no se vinculan con la educación.
Piaget cree que los estudiantes y los adolescentes solo pueden aprender hasta el límite
marcado en cada periodo del desarrollo. Bruner, por su parte, está convencido que
cualquier materia puede ser enseñada a cualquier niño de cualquier edad en forma a la
vez honesta y eficaz” (Woolfolk, Anita, 2001, pág. 280).
Para Navarro Adelantado (1997) las teorías de juegos son modelos que pretenden
explicar o interpretar el origen y la función de dichas manifestaciones, a veces tan
naturales y siempre tan culturales. Sin embargo aún no han resuelto el problema de la
formulación de una única teoría capaz de satisfacer a estudiosos e investigadores.
“Por consiguiente, es necesario enmarcar el conjunto de creencias en dos grupos como
son la visión clásica y la visión moderna sobre el juego para ofrecer un marco de
referencia previo a los conceptos modernos del juego tal y como se entienden en la
actualidad. No todas las teorías definen de igual manera el concepto de juego e incluso
6
a veces, no comparten la misma idea o función del mismo, por ello es necesario
conocerlas todas” (Baena , Antonio & Ruiz, Pedro, 2016,pág 75-76).
5.1.2.2.1. Teorías Clásicas
Se consideran clásicas porque han permanecido durante muchos años, siendo la
referencia fundamental sobre la explicación del juego.
5.1.2.2.1.1.Teoría Metafísica (Platón, s. IV-III a.d.C.)
Defiende el juego y el ejercicio físico como fuentes de placer porque educan el
conocimiento de la naturaleza humana. El juego es arte, expresión, lo que nos lleva
bien lejos de los intereses y de lo rentable.
5.1.2.2.1.2.Teoría del Recreo (F. Schiller)
Schiller, F., (2005), Su concepción del juego tiene que ver con lo estético y está
orientada hacia el ocio. El juego es una actividad cuya finalidad es el recreo.
Consecuentemente contrasta con el trabajo y con la gravedad práctica de la vida .
5.1.2.2.1.3.Teoría del Sobrante o Sobrecarga de Energía (Spencer)
“Spencer llega a la conclusión de que el juego tiene por objeto liberar las energías
sobrantes que se acumulan en las prácticas utilitarias. Existe un excedente que es
necesario eliminar a través del impulso del juego” (Burgos, I., 2009,pág 119-134).
5.1.2.2.1.4.Teoría del Descanso (M. Lazarus, 1883)
Lazarus, M. (1883), El juego es un mecanismo de economía energética actuando como
elemento compensador de las situaciones fatigosas. Este efecto recuperativo explicaría
por qué un niño se dedica al juego a pesar de haber realizado alguna actividad fatigosa
y por qué un adulto tras concluir la dura jornada de trabajo prefiere dedicarse a
actividades de tendencia lúdica.
5.1.2.2.1.5.Teoría del Ejercicio Preparatorio o de la Anticipación Funcional (K.
Gross)
Gross, K., (1902),Su tesis deriva hacia la consideración del juego como un ejercicio
preparatorio para la vida adulta y que sirve como autoafirmación natural del niño. Por
lo tanto, y desde una perspectiva madurativa, actúa como un mecanismo de
estimulación del aprendizaje y del desarrollo.
5.1.2.2.1.6.Teoría del Atavismo o de la Recapitulación (S. Hall, 1904)
Para este autor el juego es un rudimento de las actividades de las generaciones
anteriores que han persistido en el niño y que se explica por la denominada “Ley
Biogenética de Haeckel, E. (1899)”. Según esta el desarrollo del niño es una
7
recapitulación breve de la evolución de la especie. Muchos juegos motores tendrían,
pues, su génesis en las actividades de sus generaciones anteriores: carreras, capturas,
luchas.
5.1.2.2.1.7.Teoría Catártica (H.A. Carr, 1925)
Carr, H.A, (1925), Basa su teoría en la creencia de que los impulsos preexistentes que
pueden ser nocivos obtienen en el juego una salida inocente, actuando este como purga
de las tendencias antisociales.
5.1.2.2.2. Teorías Modernas
Muestran las corrientes de pensamiento propias de nuestra época referidas al origen y
explicación del juego.
5.1.2.2.2.1.Teoría de la Infancia (F. Buytendijk)
Buytendijk, F.S., (1935) Para este autor la infancia explica el juego, ya que el niño
juega porque es joven. El juego es un impulso originado por el afán de libertad, de
independencia, propios del individuo. Es un ingrediente más de la conducta humana
que sirve al niño para descubrir al mundo y a sí mismo.
5.1.2.2.2.2.Teoría del Placer Funcional (K. Bühler, 1924)
Bühler, K., (1924) Define el juego como aquella actividad en la que hay placer
funcional y es sostenida por este placer. Y explica que el placer no está en la repetición
sino en el progreso ganado en cada repetición y en el dominio del acto.
5.1.2.2.2.3.Teoría Piagetiana del Juego (J. Piaget)
Piaget, J., (1959) Realiza una explicación del juego infantil relacionándolo con el
desarrollo evolutivo del niño. Desde esta perspectiva clasifica el juego en tres grandes
manifestaciones: 1/ Juego sensoriomotor (0-3 años): el infante se abre al mundo
jugando con sus propios sentidos. 2/ Juego simbólico (3-6 años): crea sus propios
juegos imitando, a su modo, gestos, rasgos y comportamientos de los mayores. 3/
Juego de reglas: de gran importancia pedagógica como agente de desarrollo social y
moral.
5.1.2.2.2.4.Teoría Sociocultural del Juego (D.B. Elkonin)
Elkonin, D.B., (1980) Mantiene que la naturaleza del juego es histórica-cultural y que
los niños en sus juegos muestran comportamientos que tienen su referencia en la
sociedad en que viven.
8
5.1.3. Bases Teóricas de Juegos Recreativos
5.1.3.1.El Juego
“El vocablo juego, que proviene del latín iocus, es definido como la acción y efecto de
jugar, pasatiempo o diversión. Es un ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual
se gana o se pierde. También es considerado como una acción que nace
espontáneamente por la mera satisfacción que este otorga. El vocablo jugar, deriva del
latín iocari, y se define como hacer algo con el sólo fin de entretenerse o divertirse,
hacer travesuras, tomar parte en un juego” (Diccionario Español de la Real Academia,
2015,pág. 26).
Orlick, citado por Gutiérrez, R (2002), también manifiesta sobre la definición del
juego:
Jugar es un medio ideal para un aprendizaje social positivo porque es natural, activo y
muy motivador para la mayor parte de los niños. Los juegos implican de forma
constante a las personas en los procesos de acción, reacción, sensación y
experimentación. Sin embargo, si deformas el juego de los niños premiando la
competición excesiva, la agresión física contra otros, los engaños y el juego sucio,
estás deformando las vidas de los niños.
9
5.1.3.2.Funciones del juego
Según Raabe, J (2009), el valor del juego se sustenta en sus aportaciones al
desarrollo y al aprendizaje del niño/a. Se reconocen estas funciones:
a) El juego como recurso para el aprendizaje infantil. Todos los estudios sobre el juego
potencian su función primordialmente auto educativo. El juego se interpreta como
un aprendizaje porque permite el desarrollo y dominio de habilidades, aptitudes
e intereses. Se reconoce que mediante le juego se aprende con interés.
b) Valor en el aspecto físico y psicomotor: desarrollan las cualidades físicas, las
habilidades y destrezas motrices básicas y las habilidades perceptivo- motrices
contribuyendo así al control de todos los movimientos.
c) Valor intelectual. Hay juegos que contribuyen a la abstracción, a la elaboración de
nociones e imágenes mentales. Los juegos requieren del niño la capacidad de prever
qué vendrá después y cuál es la regla que rige el juego. Hay juegos que permiten
el desarrollo de conceptos, relaciones, series, comparaciones y clasificaciones.
Otros ejercitan la percepción y la atención del niño/a sobre el entorno. Todos ellos
pueden ser utilizados en la escuela.
d) Valor social. El juego es un elemento esencial para la socialización entendida como
proceso inseparable del logro de la individualidad. La participación en el juego
abarca la cantidad y características de la interacción que se mantiene con otras
personas. La interdependencia demanda atención, interés en los otros, actividades
compartidas,...El juego se ve influido por la sociedad y el medio en el que tiene
lugar. El juego es una forma de aprendizaje de los valores sociales, valores que se
presentan en los juegos de manera simbólica, en sus reglas y a través del material
y juguetes. Los juegos de ficción llevan en su esencia la identificación, la
interiorización, de conductas, la expresión de modelos sociales y familiares. Los
juegos en grupo inician al niño en funciones sociales, relaciones con el otro,
conductas, aceptación del otro, responsabilidad, respeto a las normas.
e) Valor cultural. El juego supone la primera inmersión del niño/a en el mundo de la
cultura. El aspecto cultural del juego se vivencia a través de los juegos de tradición
oral.
10
f) Valor afectivo y emocional. Además de ayudar al niño/a a organizar su mundo
interior, le permite manifestar deseos, conflictos, impulsos, necesidades y
emociones.
g) Valor proyectivo. El juego puede utilizarlo el educador para conocer necesidades,
sentimientos y conflictos. El juego permite conocer a los niños/as en su faceta
colectiva e individual, en sus habilidades personales y en su relación con los demás.
En el juego se pueden evaluar ámbitos muy diferentes: el desarrollo físico,
cognitivo, social; la complejidad comunicativa y la comprensión de los mensajes;
aspectos de la personalidad como la introversión y la extraversión, la capacidad de
controlar impulsos, etc...el descubrimiento del desarrollo social o proceso de
socialización del niño/a puede ser abordado mediante la observación del juego.
5.1.3.3.Juegos Recreativos
Abreu, P (2005) dice que los juegos recreativos son un conjunto de acciones utilizadas
para diversión y su finalidad principal consiste en lograr disfrute de quienes lo
ejecuten. Es una actividad eminentemente lúdica, divertida, capaz de transmitir
emociones, alegrías, salud, estímulos, el deseo de ganar, permitiendo la relación con
otras personas, por ello se convierte en una actividad vital e indispensable para el
desarrollo de todo ser humano, aquí la reglamentación es mínima y lo importante no
es realizar bien la técnica o ganar sino la diversión, lo cual genera placer.
Sánchez, Sergio (2011) El juego recreativo se caracteriza por una práctica abierta y
lúdica que tiene unas características fundamentales: apertura en su interpretación y
cambios en las reglas del juego. Para ello es importante:
11
Todo esto da pie a una sucesiva incorporación de novedades en el funcionamiento de
las distintas propuestas, cambios de rol durante el transcurso de la práctica, formación
de equipos mixtos y heterogéneos en cuanto a edad y sexo, gran importancia de las
relaciones intergrupales y de empatía que se van a generar, tratamiento pedagógico no
directivo y rechazo de la especialización técnica.
Los aspectos sobre los que incidiremos para crear diferentes posibilidades de juego
recreativo son:
Las variables con las que podemos jugar son: el material, el espacio donde se desarrolla
el juego y las reglas.
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como por ejemplo, conducir y manipular material, adaptarme a los diferentes medios,
así como obtener éxito y percibirlo.
• Adecuación del juego al nivel del niño: es necesario hacer un análisis de qué
necesita y que le interesa al niño para poder adaptar a cada una de las prácticas de
manera óptima. No podemos realizar con ellos un esfuerzo agotador o por el contrario
una actividad que no exija de toda su atención. También debemos tener en cuenta el
equipamiento, el terreno, el material y la época del año.
• Búsqueda de seguridad: los juegos deben de ser seguros tanto en el terreno físico
como psicológico. La seguridad psicológica implica un clima de confianza. Como
siempre, la seguridad es un aspecto prioritario.
Para ello, debemos de contar con cinco condiciones: delimitación, protección, control,
cuidado y compartir todo esto con los demás.
Mujica, Nelsy (2004) los juegos sirven de diferentes formas o maneras, ya sea de
distracción, como competencia, para el desarrollo de habilidades y destrezas, unión
grupal, compenetración con las demás personas de nuestro alrededor. De la misma
manera clasifica los juegos en:
• Juegos Individuales: Son los juegos que ejecuta un solo niño satisfaciendo así sus
intereses muy personales.
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• Juegos Colectivos: Son los juegos que se realizan entre varias personas, responden
al principio de la socialización y están estimulados por la emulación y la competencia.
“Hunter: “Podemos decir que se está efectuando aprendizaje cada vez que la conducta
muestra un cambio progresivo o tendencia al repetirse la misma situación estimulante
y cuando el cambio no puede ser explicado en virtud a la fatiga o de cambios efectuados
en el receptor y en el efector”. La característica principal de esta definición es que se
refiere más a cambio que a mejoría del comportamiento, aunque el cambio que resulta
de la práctica o de la repetición a menudo implica que ciertas respuestas se debilitan
mientras que otras se hacen más fuertes” (Olórtegui, M, 1997,pág 101).
5.1.4.2.Aprendizaje significativo
“Es el proceso a través del cual una nueva información (un nuevo conocimiento) se
relaciona de manera no arbitraria y sustantiva (no literal) con la estructura cognitiva
de la persona que aprende. En el curso del aprendizaje significativo, el significado
14
lógico del material de aprendizaje se transforma en significado psicológico para el
sujeto” (Ausubel, D., 1963,pág. 58).
a) Aprendizaje representacional:
c) El aprendizaje proposicional:
15
e) Aprendizaje Derivativo:
g) Aprendizaje superordenado:
16
Pedagógica: Diagnostica, retroalimenta y posibilita acciones para el progreso del
aprendizaje de los estudiantes.
Formativa: Se evalúan las competencias, es decir, los niveles cada vez más complejos
de uso pertinente y combinado de las capacidades, tomando como referente los
estándares de aprendizaje. Precisamente, estos últimos describen de manera holística
los niveles de logro de las competencias en la educación básica (Ministerio de
Educación , 2016,pág.39).
17
de los aprendizajes mediante la autoevaluación, coevaluación y hetero evaluación,
asumiendo la responsabilidad de su aprendizaje.
18
Tabla 1: Escala de calificación del nivel de Educación Inicial de la Educación Básica Regular (EBR)
19
5.1.4.6.Área Aplicada a la Evaluación del Escolar
20
5.3. Problema
5.3.1. Descripción de la Realidad Problema
Según Vigo, César & Torres, Silvia (2009), sostiene que hay un sinnúmero de
investigaciones internacionales que han verificado la importancia de la educación
temprana. Por otro lado, el niño que tiene entre 3 y 5 años se encuentra en una etapa
de afirmación de sí mismo y exploración de su entorno es ahí donde la escuela tiene
un gran valor por las oportunidades de socialización y de aprendizaje que brinda.
Para Vigo, César & Torres, Silvia (2009), el aprendizaje escolar es sistemático y
gradual: si los niños, en los primeros grados de primaria, no desarrollan habilidades
básicas que son prerrequisitos para aprender capacidades más complejas, tendrán serias
dificultades en los grados superiores. Estas dificultades podrían generar en el niño
desaliento, frustración, disgusto por la lectura, dificultades para el aprendizaje en otras
áreas del currículo, y hasta abandono de la escuela.
Vigo, César & Torres, Silvia (2009), dice que el 65,2% de la población de 3 a 5 años
en el Perú asiste a un servicio o programa de educación inicial público o privado. Si
bien este dato nos señala que estamos avanzando en el acceso y la cobertura a la
educación inicial, no dice nada sobre cómo estamos avanzando en el logro de las
competencias básicas.
Vigo, César & Torres, Silvia (2009), nos presenta que actualmente carecemos de
infraestructura y material educativo y las que hay no se encuentran en las mejores
condiciones para los niños menores de 6 años, para Vivanco, Thalia (2018) esto aunado
con un déficit de docentes de nivel inicial, así como de profesores de nivel secundaria
en las áreas de matemática, comunicación y ciencias, tecnología y ambiente (CTA).Pero
el problema no solo se limita a las condiciones materiales, sino también implica las
dinámicas que constituyen los procesos educativos, las que se vienen dando sin
reconocer al niño como protagonista de sus aprendizajes y el docente no logra ubicarse
como orientador y mediador de dichos aprendizajes. Por otro lado, es importante
que el niño se apropie del espacio y que se sienta identificado con éste. El espacio debe
estimular la curiosidad, la capacidad creadora y el diálogo, y son los
21
padres quienes dan un gran aporte al respecto, al participar en su ambientación de
acuerdo al contexto cultural en el que viven. Eso es algo que no se toma en cuenta.
El estudio encontró que, mientras el 82% de niños varones logró los aprendizajes
esperados para el grado en la capacidad “usa su cuerpo demostrando equilibrio
dinámico y coordinación general en relación con el objeto”, en el caso de las niñas este
porcentaje fue menor, con un valor del 73% (Diferencia estadísticamente significativa
al 95%) . Más aún, al desagregar esta información de acuerdo con los indicadores que
componen dicha capacidad, se tiene que, en todos ellos, los niños obtienen un mejor
logro que las niñas, especialmente, en el indicador vinculado con la dirección de
lanzamientos.
22
Explica que el docente de cualquier disciplina “precisa de una formación específica,
que le permita la modelización del saber a enseñar. Necesariamente, requiere de
herramientas específicas que atiendan a la naturaleza de los objetos, en nuestro caso,
(matemáticos) que deben ser enseñados y aprendidos”.
Belletich, Elena, (2016) menciona como cita a Zapata Esteves, el cual expone que la
Didáctica de las Matemáticas da al docente “una comprensión del objeto matemático,
desde su naturaleza de creación y evolución, para reflexionar sobre él y encontrar las
estrategias adecuadas para la enseñanza y aprendizaje de los alumnos”. Además, dice,
la disciplina tiene una gran proyección práctica que responde a las interrogantes:
“quiénes son, cómo aprenden y para qué formar a los estudiantes; qué mejora
profesional necesitan los maestros, qué deben enseñar; qué implica la actualización del
saber y, especialmente, cómo y con qué medios se realiza la enseñanza en el desarrollo
del sistema metodológico”.
Ante esta problemática se vio la necesidad de realizar una investigación que refleje la
relación entre los juegos recreativos y el aprendizaje significativo, llegando así a la
formulación del problema.
23
5.4. Conceptuación y Operacionalización de las Variables
5.4.1. Variable (1)
Definición de Juegos Recreativos: Abreu, P (2005) dice que los juegos recreativos
son un conjunto de acciones utilizadas para diversión y su finalidad principal consiste
en lograr disfrute de quienes lo ejecuten. Es una actividad eminentemente lúdica,
divertida, capaz de transmitir emociones, alegrías, salud, estímulos, el deseo de ganar,
permitiendo la relación con otras personas, por ello se convierte en una actividad vital
e indispensable para el desarrollo de todo ser humano, aquí la reglamentación es
mínima y lo importante no es realizar bien la técnica o ganar sino la diversión, lo cual
genera placer.
24
5.1.1. Operacionalización de la Variable (1)
2
5.1.2. Operacionalización de la Variable (2)
Variables
Dimensiones Indicadores Ítems Valoración
dependiente
• Ordena números de mayor a menor 1y3 0.5 - 1
22
5.2. Hipótesis
5.3. Objetivos
5.3.1. Objetivo General
23
6. Metodología
6.1. Tipo y Diseño de Investigación
“Su interes se centra en explicar por qué ocurre un fenómeno y en qué condiciones se
manifiesta, o por qué se relacionan dos o mas variables” (Hérnandez,et al., 2006,pág.
108)
Donde:
PM = Población Muestral
O1 = Observación inicial (pre test)
O2 = Observación final (post test)
X = Estímulo (Juegos recreativos)
a. Población
La Población estuvo constituido por los 16 estudiantes niños y niñas de cinco años de
edad del nivel inicial, de la I.E.I. N° 123 “La Esperanza” Baños del Inca – Cajamarca
2018.
b.Muestra
24
Conformado por todos los estudiantes niños y niñas de cinco años de edad del nivel
inicial, de la I.E.I. N° 123 “La Esperanza” Baños del Inca – Cajamarca 2018,
distribuidos de la siguiente manera:
Tabla 2. Distribución de estudiantes niños y niñas de cinco años de edad del nivel inicial, de la I.E.I.
N° 123 “La Esperanza” Baños del Inca – Cajamarca 2018.
N° de alumnos
Nivel Sección
Hombres Mujeres Total
Inicial Única 10 06 16
Fuente: Nóminas de matrícula I.E.I. N° 123 “La Esperanza” Baños del Inca – Cajamarca 2018
a.Técnica de fichaje
• Fichas bibliográficas
En estas fichas se registraron los datos suficientes de los libros consultados.
• Fichas textuales
Estas fichas se utilizaron para realizar la transcripción del párrafo de un libro necesario
para el óptimo desarrollo de la investigación.
• Fichas de comentario.
En estas fichas se anotaron ciertos comentarios de la información recopilada y que el
investigador los considera necesarios.
b.Técnicas de campo
• Observación
La percepción del objeto de investigación se realizó cumpliendo rasgos de objetividad,
validez y confiabilidad con la finalidad de obtener información relevante sobre el
25
desarrollo de la noción de número en los estudiantes de la Institución Educativa inicial
N° 123 “La Esperanza” Baños del Inca – Cajamarca
• Encuesta
Técnica destinada obtener información primaria respecto al desarrollo de la noción de
número a partir de una muestra representativa para proyectar los resultados sobre la
población total.
• Cuestionario
Instrumento de recopilación de datos a partir de un conjunto de preguntas preparado
cuidadosamente sobre los hechos de la investigación para su contestación por la
muestra del estudio emprendido
• Lista de cotejo
Instrumento que permitirá estimar la presencia o ausencia de una serie de
características o atributos de la muestra representativa que se han de registrar mediante
la observación
• Test
Instrumento que permitió la comprobación de los objetivos trazados en la investigación
y la contrastación de la hipótesis formulada a través del tratamiento de los resultados.
Se aplicará el pre test a la muestra representativa con la finalidad de desarrollar la
noción de número y el post test para demostrar la efectividad de la aplicación de los
Juegos recreativos.
• Frecuencia absoluta
El número de veces que aparece un valor, se representa con fi donde el subíndice
representa cada uno de los valores. La suma de las frecuencias absolutas es igual
al número total de datos, representado por N.
• Frecuencia Relativa (hi)
Es aquella que resulta de dividir cada una de las frecuencias absolutas entre el
número total de datos. Las frecuencias relativas se designan con las letras hi.
26
• Representación Gráfica del Diagrama de Barras
El histograma es el más conocido de los gráficos para resumir un conjunto de datos
numéricos y pretende responder a las mismas preguntas que un gráfico de tallo-
hojas. Una virtud del gráfico de tallo-hojas es que retiene los valores de las
observaciones, sin embargo, esta característica puede ser una desventaja para gran
cantidad de datos. Construir manualmente un histograma es más laborioso que
construir un gráfico de tallo hojas, pero la mayoría de los paquetes estadísticos
producen histogramas. Para construir un histograma es necesario previamente
construir una tabla de frecuencias.
• Desviación Estándar y Varianza Muestral
La desviación estándar mide cuán lejos se encuentran los datos de la media
muestral. Un modo de medir la variabilidad de los datos de una muestra sería tomar
algún valor central, por ejemplo la media, y calcular el promedio de las distancias
a ella. Mientras mayor sea este promedio, más dispersión deberían presentar los
datos. Sin embargo, esta idea no resulta útil, ya que las observaciones que se
encuentran a la derecha de la media tendrán distancias (o desviaciones) positivas,
en tanto que las observaciones menores que la media tendrán distancias negativas
y la suma de las distancias a la media será inevitablemente igual a cero. Un modo
de evitar este inconveniente es elevar las distancias al cuadrado y de este modo
tener todos sumandos positivos.
La varianza muestral puede pensarse como “promedio” de las distancias a la media
al cuadrado. Sin embargo, la varianza no tiene las mismas unidades que los datos.
Para salvar este inconveniente, definimos la desviación estándar muestral como la
raíz cuadrada positiva de la varianza
• Coeficiente de variación:
El coeficiente de variación es la relación entre la desviación típica de una muestra
y su media. El coeficiente de variación se suele expresar en porcentajes. El
coeficiente de variación permite comparar las dispersiones de dos distribuciones
distintas, siempre que sus medias sean positivas. Se calcula para cada una de las
distribuciones y los valores que se obtienen se comparan entre sí. La mayor
dispersión corresponderá al valor del coeficiente de variación mayor.
27
6.4.2. Técnica de Estadística Inferencial
• Prueba de hipótesis: Es una prueba de significación o una prueba estadística, que
indican el proceso mediante el cual decidimos si una proposición respecto de la
población, debe ser aceptada o no. Esta proposición es lo que se denomina hipótesis
estadística.
Hipótesis estadística es, una afirmación acerca de la distribución de la población.
Puede haber hipótesis estadísticas en contextos paramétricos y no paramétricos.
El contraste de hipótesis estadístico se basará en la información proporcionada por
la muestra. De modo, que, si rechazamos la hipótesis, queremos indicar que los
datos de la muestra ofrecen cierta evidencia sobre su falsedad. Si la aceptamos
simplemente queremos significar que no se rechaza.
Un contraste de hipótesis consiste, por tanto, en estudiar dos hipótesis: H0
(hipótesis nula), H1 (hipótesis alternativa), de manera que el investigador divide los
resultados muestrales en dos zonas; una zona de rechazo y otra de aceptación, de
manera que según como obtengamos el resultado, aceptaremos o rechazaremos la
hipótesis.
• Región de Rechazo o Región Crítica: La formada por el conjunto de los valores del
estadístico de contraste que nos llevan a rechazar la hipótesis nula H0, se llama región
crítica (los puntos que delimitan la región crítica se llaman puntos críticos).
28
• Región de Aceptación o Región de No Rechazo: Es la formada por el conjunto de los
valores del estadístico de contraste que nos lleva a aceptar la hipótesis nula H0.
29
7. Resultados
7.1. Resultados Descriptivos
7.1.1. Características Generales de la Muestra en Estudio
Tabla 1. Distribución de frecuencias y porcentajes obtenidos luego de la aplicación del Pre Test a
los estudiantes niños y niñas de cinco años de edad del nivel inicial, de la I.E.I. N° 123
Baños del Inca – Cajamarca 2018.
Bajo 16 100%
Mediano 0 0
Alto 0 0
Total 16 100%
Fuente.- Registro auxiliar de notas de los estudiantes niños y niñas de cinco años de edad del
nivel inicial, de la I.E.I. N° 123 Baños del Inca – Cajamarca 2018.
10
8
6
4
2
0 0
0
Bajo Mediano Alto
Aprendizaje de matemática
Figura 1. Representación gráfica de resultados obtenidos luego de la aplicación del Pre Test sobre el
aprendizaje significativo en el área de matemáticas.
30
Interpretación.- Como se observa en la Tabla 1 y el Figura 1, de los 16 estudiantes
que se les aplicó el pre test, 16 estudiantes que representan el 100% se encuentran
en el nivel bajo de rendimiento académico en el aprendizaje significativo en el área
de matemáticas, no apreciamos a ningún estudiante en el nivel mediano y alto
respectivamente, es decir, todos los estudiantes se encuentran en el nivel bajo esto
es válido porque se trata de una prueba de diagnóstico.
Tabla 2. Distribución de frecuencias y porcentajes obtenidos luego de la aplicación del Pos Test a
los a los estudiantes niños y niñas de cinco años de edad del nivel inicial, de la I.E.I. N°
123 Baños del Inca – Cajamarca 2018.
Bajo 0 0
Mediano 07 43.75%
Alto 09 56.25%
Total 16 100%
Fuente: Registro auxiliar de notas de los estudiantes niños y niñas de cinco años de edad del nivel
inicial, de la I.E.I. N° 123 Baños del Inca – Cajamarca 2018.
31
Histograma de frecuencias Post Test
10 56.25%
8 43.75%
Frecuencias
2
0
0
Bajo Mediano Alto
Aprendizaje de ortografía
Figura 2 Representación gráfica de resultados obtenidos luego de la aplicación del Pos Test sobre el
aprendizaje de matemática
Interpretación.-Como se observa en la Tabla 2 y la Figura 2, de los 16 estudiantes
que se les aplicó el pos test, 07 que representan el 43.75% se encuentran en el nivel
mediano de rendimiento académico en el aprendizaje de matemática,09 estudiantes
que representan el 56.25% están ubicados en el nivel alto, y no apreciamos a
ningún estudiante en el nivel bajo, es decir, la mayoría de estudiantes se encuentran
en el nivel alto apreciando que se dio una ganancia significativa luego de aplicar
la estrategia pedagógica.
32
7.2. Resultados Inferenciales
7.2.1. Hipótesis Estadística
a. Hipótesis General
La aplicación de juegos recreativos como estrategia pedagógica fortalece
significativamente en el aprendizaje del área de matemática, con niños de 5 años de
edad de la I.E.I.N° 123 “La Esperanza” del Distrito de Baños del Inca,
Cajamarca,2018
H0: La relación entre la aplicación de juegos recreativos y el aprendizaje significativo
en el área de matemática no es directa ni significativa en escolares de la I.E.I.N° 123
“La Esperanza” del Distrito de Baños del Inca, Cajamarca.
H1: La relación entre la aplicación de juegos recreativos y el aprendizaje significativo
en el área de matemática es directa y significativa en escolares de la I.E.I.N° 123 “La
Esperanza” del Distrito de Baños del Inca, Cajamarca.
7.2.2. Función o Estadística de Prueba
• Prueba de hipótesis
33
Un contraste de hipótesis consiste, por tanto, en estudiar dos hipótesis: H0 (hipótesis
nula), H1 (hipótesis alternativa), de manera que el investigador divide los resultados
muestrales en dos zonas; una zona de rechazo y otra de aceptación, de manera que
según como obtengamos el resultado, aceptaremos o rechazaremos la hipótesis.
• Región de Rechazo o Región Crítica: La formada por el conjunto de los valores del
estadístico de contraste que nos llevan a rechazar la hipótesis nula H0, se llama región
crítica (los puntos que delimitan la región crítica se llaman puntos críticos).
1º Ho d = 0
2º H1 d > 0
34
Pre 8 12 14 11 16 6 11 9 10 10 19 12 17 8 13 12
Pos 9 16 23 21 17 10 14 8 11 12 19 16 16 13 17 11
Dif. 1 4 9 10 1 4 3 -1 1 2 0 4 -1 5 4 -1
35
7.2.4. Decisión Estadística
El valor del t(cal) = 3.41 es mayor que el t(tab) = 1.7531, por consiguiente, se rechaza la
hipótesis nula.
La interpretación es que la aplicación del programa basado en juegos recreativos es efectiva
e incrementó el aprendizaje significativo en el área de matemáticas.
36
8. Análisis y discusión
En cuanto a los resultados de la presente investigación se evidencia que existen un gran
porcentaje de alumnos que han alcanzado un aprendizaje esperado y en proceso en el
área de estudio en la prueba de post test en comparación a los resultados del pre test
los cuales fueron deficientes.
Lachi, Roxana (2015) sostiene que estos hallazgos son similares a los encontrados en
su tesis de investigación el cual se evidenció el bajo nivel de desarrollo de la
competencia de número y operaciones en los niños porque la docente no emplea
estrategias propicias para desarrollar las nociones básicas en las matemáticas,
desconoce la parte teórica de esta temática y hace escaso uso de materiales educativos.
También esto se presenta en la tesis de Prieto, Ana ( 2010) en los cuales los resultados
reflejaron que los indicadores de creatividad son aplicados en forma medianamente
positiva. Para las actividades recreativas referentes a la fluidez y fertilidad de ideas,
curiosidad y motivación, los resultados se centraron en la categoría medianamente
negativo. Para identificar los tipos de juegos, según las distintas teorías para un
aprendizaje significativo, se alcanzó un criterio medianamente negativo. Los resultados
para los tipos de aprendizajes por los docentes giran positivamente en torno al
aprendizaje por conceptos.
Belletich, Elena, (2016) menciona como cita a Zapata Esteves, el cual expone que la
Didáctica de las Matemáticas da al docente “una comprensión del objeto matemático,
37
desde su naturaleza de creación y evolución, para reflexionar sobre él y encontrar las
estrategias adecuadas para la enseñanza y aprendizaje de los alumnos”. Además, dice,
la disciplina tiene una gran proyección práctica que responde a las interrogantes:
“quiénes son, cómo aprenden y para qué formar a los estudiantes; qué mejora
profesional necesitan los maestros, qué deben enseñar; qué implica la actualización del
saber y, especialmente, cómo y con qué medios se realiza la enseñanza en el desarrollo
del sistema metodológico”.
38
9. Conclusiones
39
10. Recomendaciones
40
11. Referencias Bibliografía
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Woolfolk, Anita. (2001). Psicología Educativa (9ª ed.). México: PEARSON.
44
12. Anexos y Apéndice
ANEXO 01: MATRIZ DE CONSISTENCIA
45
Comparar el nivel de aprendizaje significativo en el área de
matemáticas de los resultados obtenidos del pre test y pos test
aplicado en los niños de 5 años de edad de la I.E.I. N° 123 “La
Esperanza” del Distrito de Baños del Inca, Cajamarca,2018.
46
ANEXO 02: INSTRUMENTO
PRUEBA DE INICIO Y SALIDA
ESCALA
N° ITEMS
1 2 3 4 5
¿Al realizar la actividad de la suma con metras utilizando 3 cestos
01
observó manejo de habilidades?
¿Al realizar la actividad de la resta con metras utilizando 3 cestos
02
observó manejo de habilidades?
¿Utilizando barajitas con elementos figurados en su interior el
03
estudiante realizó actividades de conteo y agrupación?
¿Jugando y mezclando barajitas con metras pudo el estudiante
04
realizar operaciones de suma y resta?
¿Utilizando 12 carritos de juguetes de colores: 3 azules, 5 verdes,
05 2 amarillos y 2 rojos, el estudiante fue capaz de ordenar de mayor
a menor?
¿Utilizando un juego de dominó colocando a los estudiantes en
06 grupos de 2 cada grupo, fueron capaces de competir sumando y
comparando la mayor y menor cantidad?
47
ANEXO 3: PRUEBA DE VALIDEZ
48
49
50
51
52
53
54
55
ANEXO 04: SESIONES DE APRENDIZAJE
I.-NOMBRE DE LA ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE: Establezco relaciones espaciales en el juego “En busca del tesoro”
II AREA: Matemática
III.-DESARROLLO DE ACTIVIDADES.
SECUENCIA PROCESOS ESTRATEGIAS RECURSOS Y/O
METODOLOGICA PEDAGOGICOS MATERIALES
Situación Hoy traje unos juguetes para ustedes, pero no me acuerdo donde los he dejado,
Problemática me urge encontrarlos y no sé cómo hacerlo ¿Creen ustedes que me pueden juguetes
ayudar?
Propósito - Niños y niñas hoy vamos a aprender a establecer relaciones espaciales
mediante el juego del tesoro escondido.
56
- Comentan sobre lo observado.
- La docente pregunta ¿Qué observaron? ¿Lo pueden comentar? ¿Qué juego
realizaremos para encontrar el tesoro escondido?
REPRESENTACIÓN
VIVENCIAL.
- Los niños y niñas buscan en su lonchera los alimentos traídos ese día
- Comentan que fue muy fácil encontrarlos, porque sabían dónde estaba y todos
conocen su lonchera
.
DESARROLLO CONCRETO.
Gestión y - Asamblea.
acompañamiento - Escondemos los juguetes en diferentes lugares del aula
del aprendizaje
Podemos mantener el interés de la búsqueda con las palabras: “me parece que
los dejé cerca de la puerta “después estuve por la biblioteca “luego por los
sectores”
-Para iniciar la búsqueda se realiza trazos con tiza como puntos de referencia.
-Los niños y niñas realizan la búsqueda del tesoro(juguetes)
Cuando encuentran el primer juguete, decimos que hemos encontrado el
primer tesoro y así sucesivamente con cada uno de los juguetes que vamos
encontrando.
-Escuchamos las intervenciones del niño, niña en todo momento y los invitamos
a buscar sus propias estrategias para encontrar los tesoros, conforme van
encontrando los tesoros trazarán las líneas en el piso y en el croquis.
-Al terminar el juego les preguntamos: ¿Qué tesoro encontramos primero?
¿Dónde estaba? ¿dónde estaba el segundo? ¿Y tesoro fue?
57
Los niños comunican sus desplazamientos realizados en el juego. Y la
ubicación de los juguetes .ejemplo .La muñeca estaba detrás de la………
(puerta)el carrito estaba dentro del…….(cajón)los cubos estaban debajo de
la…….(cama del sector hogar
Comentamos sobre las diferentes estrategias que utilizamos para encontrarlos.
evaluación
PICTORICO
Dibujan de acuerdo a sus posibilidades, los trazos que realizaron y siguieron
para encontrar el tesoro.
CIERRE
Dibujan y colorean los juguetes que utilizaron para el juego.
GRAFICO
En la hoja de trabajo pegan siluetas de juguetes donde corresponde.
SIMBOLICO
Hacen el conteo de los las figuras; luego representa con un palote cada uno de
ellos.
Realizan el conteo de los palotes y escriben el número que corresponde.
58
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE N° 02
II.-DESARROLLO DE ACTIVIDADES.
SECUENCIA PROCESOS ESTRATEGIAS RECURSOS Y/O
METODOLOGICA PEDAGOGICOS MATERIALES
-¿Saben que es un globo irrompible? ¿Para qué nos servirá? Recursos humanos
Problematización
-Niños y niñas, el día de hoy aprenderemos a jugar con globos irrompibles en
Propósito forma grupal”.
motivación -Realizamos asamblea
-Entonamos la canción “el globo rojo”
-Responden a preguntas: ¿Qué dice la canción? ¿De qué trató? ¿de qué color
INICIO era el globo? ¿De quién era amigo el globo rojo? ¿Qué pasó con el globo
rojo? ¿Se rompió el globo rojo? ¿Por qué??
PROBLEMATIZA SITUACIONES Globos de
Saberes previos Observan diferentes globos diferentes colores
Describe lo observado. y tamaños
Comentamos sobre las ventajas y desventajas de jugar con los globos.
- Contestan interrogantes ¿Qué observaron? ¿Todos los globos son del mismo
tamaño y del mismo color? ¿Por qué algunos globos no se rompen rápido?
¿Ustedes han jugado con globos? ¿Con Quién? ¿Dónde venden los globos?
¿Podrían contarnos como se sienten al jugar con los globos?
BUSQUEDA DE LA INFORMACION
- La docente presenta a los niños y niñas, variedad de globos.
59
- La docente invita a los niños y niñas a inflarlos para luego jugar con ellos.
- En el patio se organizan en grupos para jugar
- Cada grupo selecciona sus globos ya sea por tamaño o por color.
- Juegan libremente con los globos.
- Comparten los globos con los integrantes del grupo.
- Responden a preguntas realizadas por la docente:
- ¿A que jugaron?
- ¿Con que jugaron?
- ¿Cómo se organizaron?
DESARROLLO - ¿De qué color fueron los globos?
¿De que
TOMA DE DECISIONES
- En casa toman precauciones para jugar con los globos
-¿Qué aprendimos hoy? ¿Cómo se sintieron durante la clase? ¿Les gustó el juego
del globo irrompible? ¿Porque?
CIERRE
- Con sus propias palabras verbalizan lo que han realizado
evaluación
60
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE N°03
I.-NOMBRE DE LA ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE: Jugando a las cartas, aprendo a contar, sumar y restar.
II AREA: Matemática
III.-DESARROLLO DE ACTIVIDADES.
SECUENCIA PROCESOS ESTRATEGIAS RECURSOS Y/O
METODOLOGICA PEDAGOGICOS MATERIALES
Situación -En el centro educativo no hay muchos juegos donde se diviertan los niños,
Problemática muchos de ellos se sientan a pensar a que jugar para distraerse pero no les viene a
la mente ningún juego y se sienten tristes, de repente un niño dice ¡Yo tengo
Propósito cartas! Pero no sé cómo se juega ¿Creen ustedes que podemos ayudar a jugar
con las cartas a los niños?
- Jugamos en el patio con pelotas, los invitamos a jugar libremente en grupos de
Motivación 2, 3 ,4 niños, como ellos quieran y elegir las pelotas que ellos quieran.
INICIO -Responden a interrogantes como: ¿Qué grupos se conformaron? ¿Quién quiere
Saberes previos contar cuantos niños conformaron su grupo? ¿Cuántas pelotas utilizaron?
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REPRESENTACIÓN
VIVENCIAL.
- Se forman voluntariamente, grupos de dos o tres jugadores a partir de sus
propios intereses
- .
Gestión y - Cada niño tiene diez cartas en la mano las observa y las relaciona por propia
DESARROLLO acompañamiento iniciativa.
del aprendizaje .
CONCRETO.
- Asamblea.
- Juegan con las cartas libremente de acuerdo a sus posibilidades.
- Luego los motivamos paraqué elijan entre ellos, los turnos para jugar cada da
niño .Pone tres cartas sobre la mesa, indicando a cada jugador que busque las
cartas que tiene en sus manos si hay alguna igual a las de la mesa el primer
jugador, según el turno, tiene, se lleva la que está en mesa. Si no tiene ninguna,
bota una de sus cartas a la mesa y así continúan sucesivamente.
- El juego concluye cuando un jugador tiene el total de las cartas o la mayoría de
éstas.
- Al término, cada jugador contará cuantas cartas tiene .Dejamos a los niños r
con sus propias estrategias y con las observaciones que haga cada uno de ellos,
luego las guarda.
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- Responden a preguntas: ¿Cuántas cartas tenia cada uno? ¿Muchas? ¿Pocas?
¿Serán todas las cartas iguales? ¿Tenían la misma cantidad? ¿Cómo jugaron
con las cartas?
PICTORICO
Dibujan de acuerdo a sus posibilidades, el juego realizado.
Dicta a la profesora los nombres de lo que dibujaron.
GRAFICO
En la hoja de trabajo forman sus cartas utilizando diferentes materiales.
SIMBOLICO
Hacen el conteo de las cartas; luego representa con un palote cada uno de ellas.
Realizan el conteo de los palotes y escriben el número que corresponde.
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ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE N° 04
II.-DESARROLLO DE ACTIVIDADES.
SECUENCIA PROCESOS ESTRATEGIAS RECURSOS Y/O
METODOLOGICA PEDAGOGICOS MATERIALES
-Juanito encontró a un policía en la calle, le preguntó dónde queda el mercado, Recursos humanos
Problematización y le dice que vaya por la derecha y después de dos cuadras vaya a la izquierda,
como no sabía se quedó parado sin saber que hacer ¿Creen ustedes que podemos
ayudar a Juanito?
Propósito -Niños y niñas, el día de hoy aprenderán a conocer cuál es su derecha e, izquierda
.Además conocerán distancias y direcciones.
INICIO -Realizamos asamblea. Docente presenta una caja de sorpresa a los niños creando
Motivación expectativa sobre el -contenido, preguntando ¿Qué creen que hay dentro? ¿Por
qué? Proyector, USB,
Saberes previos -Salimos al patio y realizamos el juego “viajando en moto” parlantes
-Responden a preguntas: ¿Qué juego hemos realizado? ¿De qué trató? ¿En qué
direcciones nos hemos desplazado? ¿Ustedes saben que nombre tiene el
desplazamiento de derecha e izquierda?
PROBLEMATIZA SITUACIONES
Observan la presentación de un video.
Comentan sobre la presentación del video Tizas de color
- Contestan interrogantes ¿Les gustó el video? ¿Todas las motos iban en la misma
dirección? ¿Porque? ¿Ustedes conocen a alguna persona que utilice moto para
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viajar? ¿Quién de su familia lo usa? ¿Alguna vez han viajado en moto? ¿Podrían
contarnos como se sienten al viajar en moto?
BUSQUEDA DE LA INFORMACION
- La docente pega un papelote en la pizarra con la siguiente pregunta ¿Ustedes
Gestión y conocen en qué dirección se desplazan los carros y que dirección las motos?
acompañamiento - La docente invita a los niños a imitar el sonido que hace el motor de las motos,
luego realizan una competencia de carrera, como si estuvieran viajando en ella.
- Dibujan en el piso del patio diferentes direcciones utilizando tizas de colores
para luego simular que están viajando en moto con su papá.
- La docente pega un papelote en la pizarra con la siguiente pregunta ¿Ustedes
siempre viajan en motos con su familia? ¿cómo se sienten? ¿Por dónde van?
DESARROLLO
- La docente explica a los niños y niñas sobre la lateralidad (derecha , izquierda)
- Conversan sobre la importancia de conocer cuál es derecha e izquierda en
nuestra vida cotidiana.
TOMA DE DECISIONES
- Se comprometen realizar actividades de lateralidad para reconocer su
derecha e izquierda.
-¿Qué aprendimos hoy? ¿Cómo se sintieron durante la clase?
- Con sus propias palabras verbalizan lo que han realizado
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ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE N°05
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- Se organizan en grupos de 4 o 5 niños, la docente da algunas pautas para que
puedan compartir los materiales. Bloques de madera
Conos de cartón
Botellas, cajas,
muñecas, objetos
REPRESENTACIÓN
pequeños y
VIVENCIAL. diversos,
- La docente juntamente con los niños realizan una dinámica donde se agrupan animalitos
de: 3, 4,5, luego monitorea cada grupo preguntando ¿Cuántos grupos Ficha de trabajo
formamos? ¿Cuantos integrantes hay en cada grupo?
DESARROLLO - Utilizando tiza tratan de escribir el número en el piso.
CONCRETO.
- Asamblea.
- En el patio la docente traza un rayuelo con su respectivo número en cada
recuadro.
-Ponen atención a las indicaciones que hace la profesora para la realización del
juego. Dando a conocer que números está escrito y que formas tiene el rayuelo
Gestión y
acompañamiento -La docente inicia el juego, contando los números
del aprendizaje -Voluntariamente participan los niños y niñas, luego lo realizan todos, uno a uno
, verbalizando el conteo de los números
-Realizan una competencia, jugando al rayuelo, niños y niñas, después de haber
dibujado dos rayuelos en el piso
Responden a preguntas: ¿Qué hicimos? ¿Cómo lo hicimos? ¡Qué números
escribimos? ¿Qué forma tiene? ¿Fue fácil aprender el juego? ¿Qué formas y
números conocieron?
La docente refuerza los trazos de las formas del rayuelo y la escritura de los
números
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PICTORICO
Dibujan lo que más les gustó del juego
GRAFICO
Realizan agrupaciones de 3, 4 ,5 siluetas de rectángulos en bloques lógicos,
tratando
de formar su rayuelo
CIERRE SIMBOLICO
Hacen el conteo de las siluetas; luego escriben. un palote por cada figura
Realizan el conteo de los palotes y escriben el número que corresponde.
REFLEXION
- Reflexionan sobre el juego realizado ¿Fue fácil? ¿Cómo lo hicieron?
¿Tuvieron mucha dificultad? ¿Cómo mejorarlos? ¿Fue fácil escribir los
números y dibujar las formas?
TRANSFERENCIA
- La docente les da una nueva situación problemática y los niños la resuelven en
el aula.
- -¿Qué aprendimos hoy? ¿Cómo se sintieron durante la clase?
- - Con sus propias palabras verbalizan lo que han realizado.
evaluación
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ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE N°06
1. NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: “ME DIVIERTO JUGANDO CON MI CUERPO
OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD: Conocer un poco más de nuestro cuerpo y sus
Posibilidades de movimiento
2. INFORMACIÓN CURRICULAR:
AREA COMPETENCIA CAPACIDADES DESEMPEÑOS
➢ Se expresa ➢ Realiza diversos movimientos, acciones y juegos, explorando las
SE DESENVUELVE corporalmente posibilidades de su cuerpo en relación al espacio, la superficie, el
DE MANERA tiempo, los objetos y sus pares, controlando su cuerpo, manteniendo
PSICOM. AUTÓNOMA A el equilibrio.
TRAVÉS DE SU
MOTRICIDAD
3. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
MEDIOS Y
MOMENTOS ESTRATEGIAS METODOLOGICAS MATERIALES
➢ ACTIVIDADES PERMANENTES DE ENTRADA
• Saludo Música
• Oración
INICIO • Control de asistencia
• Control del tiempo
➢ JUEGO LIBRE EN LOS SECTORES
➢ CALENTAMIENTO:
• Caminar de un lado a otro
• Caminar en puntillas
• Dar pequeños saltos
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• Mover la cabeza de un lado al otro
• Mover la cintura de un lado al otro
• Mover brazos y piernas hacia delante y hacia atrás
➢ PARTE FUNDAMENTAL:
DESARROLLO • Pegamos una cinta en el tronco para dividirlo por la mitad y preguntamos ¿nuestro
cuerpo es igual ahora?
• ¿Qué tenemos de la cintura para arriba?
• ¿Qué tenemos de la cintura para abajo?
• ¿Todo nuestro cuerpo es igual?
Pelotas
• Los niños y niñas miran su tronco y se mueven de un lado para el otro como si lo
hiciera el viento.
• Están en su habitación y tenemos los juguetes muy altos, nos estiramos y saltamos para
cogerlos.
• Cogen una pelota y se ponen a jugar con ellas.
• La colocan en una mano, en la otra, en un pie y en el otro
• Colocamos la pelota bajo nuestro tronco y rodamos con ella.
• Colocamos en la cabeza y giramos con ella.
• Nos colocamos en cuatro patas y colocamos la pelota dentro de nuestras piernas e
imitamos algún animal
Hoja de papel
➢ RELAJACIÓN: bond
• Cuando llega la noche, estamos muy cansados y nos vamos a la cama, cerramos los Lápiz, colores
ojos, nos estiramos y luego nos encogemos.
• Respiramos despacio
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➢ EXPRESIÓN GRÁFICA:
• Los niños expresan lo que han trabajado a través de un dibujo
• Los niños expresan como se sintieron en la actividad realizada
CIERRE • Comentan lo aprendido con sus compañeros
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ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE N°07
2. OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD: Que los niños y niñas conozcan las partes de su cuerpo y el uso de cada una de ella
3. INFORMACIÓN CURRICULAR:
AREA COMPETENCIA CAPACIDADES DESEMPEÑOS
➢ Comprende su ➢ Reconoce naturalmente y por propia iniciativa las partes de su
cuerpo cuerpo y lo representa mediante dibujos.
SE DESENVUELVE ➢ Se expresa ➢ Realiza diversos movimientos, acciones y juegos, explorando las
PSICOM. DE MANERA corporalmente posibilidades de su cuerpo en relación en relación al espacio, la
AUTÓNOMA A superficie, el tiempo, los objetos y sus pares.
TRAVÉS DE SU
MOTRICIDAD
1. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
MEDIOS Y
MOMENTOS ESTRATEGIAS METODOLOGICAS MATERIALES
➢ ACTIVIDADES PERMANENTES DE ENTRADA
• Saludo Música
• Oración
INICIO • Control de asistencia
• Control del tiempo
➢ JUEGO LIBRE EN LOS SECTORES
72
➢ CALENTAMIENTO:
• Caminar por el espacio
• Dar pasos gigantes y pequeño
• Saltar con las piernas juntas
• Saltar en un pie y viceversa
➢ PARTE FUNDAMENTAL:
DESARROLLO • Los niños y niñas se mueven por el espacio al ritmo de la música, cuando
para la música deben tocar la parte del cuerpo de sus compañeros que vaya
diciendo la profesora (manos, codos, rodillas, tobillos, etc. en un tiempo
concreto.
• Gana el juego el alumno que toque correctamente al mayor número de
compañeros Cintas, música
• CINTA VELOZ: los alumnos se ponen por parejas y se da una cinta cada
pareja, la profesora dirá una parte del cuerpo (cabeza, brazos, piernas,
manos, etc.) y el compañero de la pareja que tenga el pañuelo debe atárselo
al otro. Cuando este atado, la pareja debe sentarse rápido en el suelo y
decir la palabra “LISTO”.
• La primera pareja que lo haga se anota un punto y así se observara que
pareja es la ganadora
Hoja de papel bond
➢ RELAJACIÓN: Lápiz, colores
• Pondremos música y le explicaremos a los niños que la música que suena
va a ser un viaje por sus cuerpos, entrando por los pies hacia la cabeza.
• Hacer interiorizar al niño el viaje de la música por las distintas partes de su
cuerpo lentamente.
• Acostarse en el suelo y trabajar la respiración.
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➢ EXPRESIÓN GRÁFICA:
• Los niños expresan lo que han trabajado a través de un dibujo
• Exponen sus trabajos
• Los niños expresan como se sintieron en la actividad realizada
CIERRE • Regresan a sus lugares iniciales
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ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE N°08
1. NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: “ME DIVIERTO CONOCIENDO MI LATERALIDAD”
2. OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD: Que los niños y niñas conozcan a reconocer su lateralidad atravesó del juego.
3. INFORMACIÓN CURRICULAR:
AREA COMPETENCIA CAPACIDADES DESEMPEÑOS
• Comprende su • Realiza diversos movimientos, acciones y juegos, explorando las
cuerpo posibilidades de su cuerpo en relación en relación al espacio, la
SE • Se expresa superficie, el tiempo, los objetos y sus pares, controlando su
PSICOM. DESENVUELVE corporalmente cuerpo y su lateralidad.
DE MANERA
AUTÓNOMA A
TRAVÉS DE SU
MOTRICIDAD
4. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
MEDIOS Y
MOMENTO ESTRATEGIAS METODOLOGICAS MATERIALES
S
➢ ACTIVIDADES PERMANENTES DE ENTRADA
• Saludo Música
• Oración
INICIO • Control de asistencia
• Control del tiempo
➢ JUEGO LIBRE EN LOS SECTORES
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➢ CALENTAMIENTO:
• Caminar por el espacio
• Colocar un pie delante del otro y viceversa
• Saltar con las piernas juntas
• Saltar en un pie y viceversa
• Caminar tapándonos un ojo con la mano
DESARROL
LO ➢ PARTE FUNDAMENTAL:
• Una vez situados los niños en el espacio indicado reciben las siguientes
indicaciones:
• Somos equilibristas y nos vamos a preparar para la actuación en el circo.
• Colocar los pies y las manos en el suelo y con las piernas estiradas todo lo que se
pueda, levantar:
✓ La mano derecha
✓ La mano izquierda
✓ La pierna derecha
✓ La pierna izquierda
• Tumbados en el suelo vamos girando de un lado al otro
✓ De delante para atrás
✓ De derecha a izquierda
• Para finalizar los niños juegan la dinámica “mar tierra”.- consiste en dibujar una
línea en el suelo y se les da las indicaciones a los niños, que el lado derecho es el
mar y el lado izquierdo es la tierra, los niños juegan hasta quedar un ganador.
➢ RELAJACIÓN:
• Los niños estarán en pie, de forma rígida y con las manos levantadas, imaginaran
que son marionetas sujetas por varios hilos, el docente ira diciendo q va cortando
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los hilos de las partes sujetadas y estos irán cayendo hasta finalmente quedar en el
suelo
• Acostarse en el suelo y trabajar la respiración.
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ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE N°09
1. NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: “MI LATERALIDAD Y SU IMPORTANCIA”
4. INFORMACIÓN CURRICULAR:
AREA COMPETENCIA CAPACIDADES DESEMPEÑOS
➢ Comprende su ➢ Realiza diversos movimientos, acciones y juegos, explorando las
cuerpo posibilidades de su cuerpo en relación en relación al espacio, la
SE ➢ Se expresa superficie, el tiempo, los objetos y sus pares, controlando su cuerpo
PSICOM. DESENVUELVE corporalmente y su lateralidad.
DE MANERA
AUTÓNOMA A
TRAVÉS DE SU
MOTRICIDAD
5. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
MEDIOS Y
MOMENTO ESTRATEGIAS METODOLOGICAS MATERIALES
S
➢ ACTIVIDADES PERMANENTES DE ENTRADA
• Saludo Música
• Oración
INICIO • Control de asistencia
• Control del tiempo
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➢ JUEGO LIBRE EN LOS SECTORES
➢ CALENTAMIENTO:
• Comenzamos caminando por el espacio de manera libre
• Vamos a diferentes ritmos según se vaya indicando (lento, rápido)
• Andamos en puntillas
• Imitamos animales
➢ RELAJACIÓN:
• Acostados en la colchoneta imitan a dormir y a despertar
• Se ponen en pie y colocan las manos en la cintura
• Realizan ejercicios de respiración.
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➢ EXPRESIÓN GRÁFICA:
• Los niños expresan lo que han trabajado a través de un dibujo
• Exponen sus trabajos
• Los niños expresan como se sintieron en la actividad realizada
CIERRE • Regresan a sus lugares iniciales
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ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE N° 10
1. NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: “ APRENDO MAS REALIZANDO EL JUEGO TRADICIONAL DEL RAYUELO”
2. OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD: Que los niños y niñas, realicen movimientos de coordinación y lateralidad.
3. INFORMACIÓN CURRICULAR:
AREA COMPETENCIA CAPACIDADES DESEMPEÑOS
➢ Comprende su ➢ Muestra sincronización en sus movimientos, superando las
cuerpo dificultades y logrando armonía sin rigidez y brusquedad.
SE DESENVUELVE ➢ Se expresa
PSICOM. DE MANERA corporalmente
AUTÓNOMA A
TRAVÉS DE SU
MOTRICIDAD
4. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
MEDIOS Y
MOMENTOS ESTRATEGIAS METODOLOGICAS MATERIALES
➢ ACTIVIDADES PERMANENTES DE ENTRADA
• Saludo Música
• Oración
INICIO • Control de asistencia
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• Control del tiempo
➢ JUEGO LIBRE EN LOS SECTORES
➢ CALENTAMIENTO:
. Caminan libremente en el patio
• Correr alrededor del espacio
• Entonan la canción “mi cuerpo estoy moviendo”
• Responden a interrogantes. ¿Qué partes de su cuerpo movieron? ¿cómo lo hicieron?
➢ PARTE FUNDAMENTAL:
• La maestra da las siguientes indicaciones:
DESARROLL ✓ Saltamos con los pies juntos, luego en un pie.
O ✓ La docente explica el juego a realizar, después de haber dibujado el rayuelo en
el piso del patio.
✓ La docente inicia el juego.
✓ Uno a un, los niños y niñas realizan el juego. demostrando, armonía en la
realización de este. Tizas ,tirachas.
✓ Forman dos columnas, una de niños y otra de niñas para realizar el juego.
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Petates,
➢ EXPRESIÓN GRÁFICA: alfombras.
• Los niños expresan lo que han trabajado a través de un dibujo y pintura.
• Exponen sus trabajos y los valoran.
Hoja de papel
bond
Lápiz, colores
• Los niños expresan como se sintieron en la actividad realizada
CIERRE • Regresan a sus lugares iniciales
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ANEXO 05: FOTOGRAFÍAS DE SESIONES DE APRENDIZAJE
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SESIÓN DE APRENDIZAJE N°03
85
SESIÓN DE APRENDIZAJE N°05
86
SESIÓN DE APRENDIZAJE N°07
87
SESIÓN DE APRENDIZAJE N°09
88