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Tesis 60359

Este resumen describe brevemente el documento. El documento presenta una investigación que busca determinar cómo la aplicación de juegos recreativos mejoró el aprendizaje significativo en matemáticas en niños de 5 años. Describe la metodología pre-experimental con un solo grupo y 16 participantes. Luego de aplicar el programa, se obtuvo una ganancia pedagógica de 11,245 puntos y una mejora en el aprendizaje significativo en matemáticas.
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Tesis 60359

Este resumen describe brevemente el documento. El documento presenta una investigación que busca determinar cómo la aplicación de juegos recreativos mejoró el aprendizaje significativo en matemáticas en niños de 5 años. Describe la metodología pre-experimental con un solo grupo y 16 participantes. Luego de aplicar el programa, se obtuvo una ganancia pedagógica de 11,245 puntos y una mejora en el aprendizaje significativo en matemáticas.
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UNIVERSIDAD SAN PEDRO

VICERRECTORADO ACADÉMICO
ESCUELA DE POSGRADO
FACULTAD DE EDUCACIÓN Y HUMANIDADES

Juegos Recreativos como Estrategia Pedagógica


para Desarrollar Aprendizajes Significativos en
los estudiantes de la IE. N° 123 Baños del Inca-
Cajamarca

Tesis para obtener el Grado Académico de Maestro en Educación con


mención en Docencia y Gestión de la Calidad

AUTORA: Villanueva Bazán, Lilian Rocío

ASESOR: Zamora Rojas, Alix

Celendín – Perú

2018
1. PALABRAS CLAVE:
(Español)
Tema Ortografía
Especialidad Neurolingüística

Keywords
(Inglés)
Theme Spelling
Specialty Neurolingüística

LÍNEAS DE INVESTIGACIÓN:
Educación General

i
2. Título1

Juegos Recreativos como Estrategia Pedagógica para Desarrollar Aprendizajes


Significativos en los Estudiantes de la I.E. N° 123 Baños Del Inca-Cajamarca

ii
3. Resumen

La presente investigación, se orientó básicamente a determinar cómo la aplic ación de


juegos recreativos mejoró el aprendizaje significativo en el área de matemáticas en
niños y niñas de cinco años de edad del nivel inicial, de la I.E.I. N° 123 Baños del Inca
– Cajamarca 2018.
Para el desarrollo con respecto a la metodología, el tipo de investigación fue
explicativa, optando por el diseño de investigación pre experimental, con un solo
grupo.
La población estuvo constituida por 16 niños y niñas de 5 años de edad de la
mencionada institución educativa.
Luego de la aplicación del programa se obtuvo una ganancia pedagógica de 11.245
puntos, resultado obtenido luego de la diferencia de medias, también se apreció una
disminución con respecto a la dispersión de 0.951, y la homogeneidad dada por el
coeficiente de variación de 38.10% para el pre test y de 17.38% para el pos test
respectivamente. Finalmente mencionamos que la aplicación del programa basado en
juegos recreativos es efectiva e incrementó el aprendizaje significativo en el área de
matemáticas

3
4. Abstract

The present investigation was basically oriented to determine how the application of
the recreational games improved the significant learning in the area of mathematics in
boys and girls of five years old of the initial level, of the I.E.I. N ° 123 Baños del Inca
- Cajamarca 2018.

For the development with respect to the methodology, the type of research was
explanatory, opting for the design of research - pre experimental, with a single group.

The population was constituted by 16 boys and girls of 5 years of age of the
aforementioned educational institution.

After applying the program, a pedagogical gain of 11,245 points was obtained, a result
obtained after the difference in means, a decrease was also observed with respect to
the dispersion of 0.951, and the homogeneity given by the coefficient of variation of
38.10% for the pretest and of 17.38% for the posts respectively. Finally, we mention
that the application of the program based on recreational games is effective and
increased the significant learning in the area of mathematics.

4
Índice

Contenido
2. Título .................................................................................................................... ii
3. Resumen .............................................................................................................. iii
4. Abstract................................................................................................................ iv
Índice ........................................................................................................................... v
5. Introducción.......................................................................................................... 1
5.1. Antecedentes y Fundamentación Científica ..................................................................1
5.1.1. Antecedentes ............................................................................................................1
5.1.2. Fundamentación Científica........................................................................................4
5.1.3. Bases Teóricas de Juegos Recreativos .......................................................................9
5.1.4. Bases Teóricas del Aprendizaje Significativo ...........................................................14
5.2. Justificación de la Investigación ..................................................................................20
5.3. Problema .....................................................................................................................21
5.3.1. Descripción de la Realidad Problema ......................................................................21
5.4. Conceptuación y Operacionalización de las Variables .................................................24
5.4.1. Variable (1) ..............................................................................................................24
5.4.2. Variable (2) ..............................................................................................................24
5.1.1. Operacionalización de la Variable (1) ......................................................................21
5.1.2. Operacionalización de la Variable (2) ......................................................................22
5.2. Hipótesis......................................................................................................................23
5.3. Objetivos .....................................................................................................................23
5.3.1. Objetivo General .....................................................................................................23
5.3.2. Objetivos Específicos ...............................................................................................23
6. Metodología........................................................................................................ 24
6.1. Tipo y Diseño de Investigación ......................................................................................24
6.2. Población- Muestra .......................................................................................................24
6.3. Técnicas e Instrumentos de Investigación ......................................................................25
6.4. Procesamiento y Análisis de la Información ...................................................................26
6.4.1. Técnicas de Estadística Descriptiva .............................................................................26
6.4.2. Técnica de Estadística Inferencial ...............................................................................28
6.5. Control de Calidad de los Datos....................................................................................29
6.5.1. Confiabilidad de los Instrumentos de Recolección de Datos ......................................29
6.5.2. Validación de los Instrumentos de Recolección de Datos .........................................29

5
6.6. Procedimiento para recolectar la información ..............................................................29
6.7. Técnicas de Procesamiento y Análisis de Datos ............................................................29
7. Resultados........................................................................................................... 30
7.1. Resultados Descriptivos.................................................................................................30
7.1.1. Características Generales de la Muestra en Estudio ...................................................30
7.2. Resultados Inferenciales ................................................................................................33
7.2.1. Hipótesis Estadística....................................................................................................33
7.2.2. Función o Estadística de Prueba ..................................................................................33
7.2.3. Valor Calculado ...........................................................................................................34
7.2.4. Decisión Estadística .....................................................................................................36
8. Análisis y discusión ............................................................................................ 37
9. Conclusiones....................................................................................................... 39
10. Recomendaciones ............................................................................................... 40
11. Referencias Bibliografía ..................................................................................... 41
12. Anexos y Apéndice............................................................................................. 45

6
5. Introducción
5.1. Antecedentes y Fundamentación Científica
5.1.1. Antecedentes
En el trabajo de investigación se realizó un análisis profundo de documentos de
investigación en fuentes bibliográficas y trabajos de investigación (tesis) referentes al
objeto de estudio, presentamos los siguientes antecedentes investigativos:

5.1.1.1. En el Contexto Internacional

Prieto, Ana ( 2010). Actividades Recreativas para un Aprendizaje Significativo en las


Escuelas Básicas (tesis de maestría). Universidad del Zulia, Venezuela. El tipo de
investigación es descriptiva, de campo, transversal, con un diseño no experimental. La
población estuvo representada por tres (3) docentes y noventa (90) alumnos. Los datos
fueron recolectados a través de un cuestionario, el cual fue validado por cinco (5)
expertos. La confiabilidad se calculó a través de la aplicación de la fórmula Alfa
Cronbach, cuyo resultado fue de 0,90 para los docentes y 0,92 para los alumnos. Los
datos fueron procesados a través del programa estadístico SSPS, versión 13,0. Los
resultados reflejaron que los indicadores de creatividad son aplicados en forma
medianamente positiva. Para las actividades recreativas referentes a la fluidez y
fertilidad de ideas, curiosidad y motivación, los resultados se centraron en la categoría
medianamente negativo. Para identificar los tipos de juegos, según las distintas teorías
para un aprendizaje significativo, se alcanzó un criterio medianamente negativo. Los
resultados para los tipos de aprendizajes por los docentes giran positivamente en torno
al aprendizaje por conceptos.

Gómez, Tatiana, Patricia, Olga & Rodríguez, Sandra (2015). La Actividad Lúdica
como Estrategia Pedagógica para Fortalecer el Aprendizaje de los Niños de la
Institución Educativa Niño Jesús de Praga (tesis de titulación). Universidad del
Tolima, Colombia. En el proceso investigativo, se aplicaron técnicas e instrumentos
tales como la observación, encuestas formales e informales , indagación documental,
diario de campo (en la primera fase); cuestionario etnográfico, talleres y actividades

1
integradoras para toda la comunidad institucional a través del Proyecto Pedagógico de
Aula (para la segunda fase); logrando con ello caracterizar a la comunidad educativa
para identificar la problemática presente en la institución, así como lograr un proceso
de intervención pedagógica para lograr un cambio de concepción encaminada hacia la
utilización de la lúdica, para el desarrollo de competencias y fortalecimiento del
aprendizaje en la educación inicial

5.1.1.2. En el Contexto Nacional

Lachi, Roxana (2015). Juegos Tradicionales como Estrategia Didáctica para


Desarrollar la Competencia de Número y Operaciones en Niños (as) de Cinco Años
(tesis de titulación). Universidad San Ignacio del Oyola, Perú. El propósito de la
investigación es el diseño de la estrategia de juegos tradicionales para mejorar la
competencia de número y operaciones en los niños de 5 años;el método utilizado es la
aplicada proyectiva con enfoque cualitativo; Se trabajó con una muestra intencionada
con niños de 5 años y dos docentes uní docentes, haciendo un total de 6 niños y 2
docentes; Para la obtención de datos se empleó el Test de Evaluación Matemática
Temprana (TEMT) aplicada a los niños y la guía de entrevista a las docentes .Bajo la
teoría del enfoque socio cognitivo y resolución de problemas, en el diagnóstico se
evidencia el bajo nivel de desarrollo de la competencia de número y operaciones en
los niños porque la docente no emplea estrategias propicias para desarrollar las
nociones básicas en las matemáticas, desconoce la parte teórica de esta temática y hace
escaso uso de materiales educativos.

Quispe, Gregoria (2018). Las Actividades Lúdicas que Utilizan los Docentes del Nivel
Inicial para Desarrollar el Aprendizaje Significativo de los Estudiantes de las
Instituciones Educativas del Distrito de Canaria Región Ayacucho Durante el Año
Académico 2018 (tesis de titulación). Universidad Católica los Angeles de Chimbote,
Perú. La metodología que se utilizó en la investigación fue de tipo cuantitativa, nivel
descriptivo y diseño no experimental. La población de estudio estuvo conformada de
24 docentes y 96 estudiantes. Los resultados indicaron que del primer cuestionario
aplicado a los docentes, acerca de calidad de los juegos que utiliza este, de las 15

2
preguntas del cuestionario 50% respondieron que las actividades lúdicas fueron
adecuadas. Y del segundo test del desarrollo del aprendizaje significativo de los
estudiantes del nivel inicial, los resultados del test de 15 preguntas hechas a los
docentes 58% indican que sus estudiantes obtuvieron un aprendizaje significativo
eficiente. Por lo tanto las actividades lúdicas son importantes para el desarrollo del
aprendizaje significativo de los estudiantes de 3, 4 y 5 años, ya que ayudan a desarrollar
el aprendizaje significativo de los estudiantes del nivel inicial de 3, 4 y 5 años.

5.1.1.3. En el Contexto Local

Huamán, Rosa (2016). Aplicación de un Programa de Juegos Lúdicos para Mejorar el


Aprendizaje en el Área de Matemática en los Niños de 5 Años en la I.E Nº 82318 de
Calluan, Distrito de Cahachi, Provincia de Cajabamba – 2015 (tesis de titulación).
Universidad los Angeles de Chimbote, Perú.” Esta investigación tuvo como objetivo
general determinar la influencia de la aplicación del programa de juegos lúdicos basado
en el enfoque colaborativo para mejorar el aprendizaje en el área de matemática en los
niños de 5 años en la I.E Nº 82318 de Calluan, Distrito de Cahachi, Provincia de
Cajabamba – 2015. Para el procesamiento de datos se utilizó la estadística descriptiva
e inferencial para la interpretación de las variables, de acuerdo a los objetivos de la
investigación. Para la prueba de la hipótesis se utilizó el estadístico de contraste la
prueba de en la cual se pudo apreciar el valor de P= 0, 001 < 0,05, es decir existe una
diferencia significativa en el Logro de aprendizaje obtenidos en el Pre Test y Post Test.
Por lo tanto se concluye que el programa de juegos lúdicos mejoró significativamente
el aprendizaje en el área de matemática en los niños de 5 años en la I.E Nº 82318 de
Calluan, Distrito de Cahachi, Provincia de Cajabamba – 2015.

Vásquez, Santos (2016). Programa de Juegos Recreativos para Desarrollar la Noción


de Número en los Niños y Niñas de la IEI N° 324 De Mochadín, Sócota, Cutervo-2016
(tesis doctoral). Universidad César Vallejo,Perú. La investigación se llevó a cabo
orientada, por el diseño pre-experimental empleando una población muestral de 20
niños y niñas, a quienes se les comprendió en el desarrollo de sesiones de aprendizaje
utilizando diversos juegos recreativos. El nivel de desarrollo de la noción de número

3
en el grupo de estudio se determinó a través del pre test pedagógico elaborado por la
investigadora y validado por expertos en investigación científica quienes han tenido en
cuenta las dimensiones, indicadores e instrumentos. A partir del proceso de
demostración se procedió a analizar, interpretar y discutir los resultados concluyendo
que el uso de los juegos recreativos en el desarrollo de las sesiones de aprendizaje
permitió mejorar el nivel de la noción de número en los niños y niñas de la Institución
Educativa Inicial N° 324 de Mochadín, Sócota de la provincia de Cutervo.
5.1.2. Fundamentación Científica
5.1.2.1. Teorías del Aprendizaje
5.1.2.1.1. Teoría Sociocultural de Lev Vygotsky

Latorre, M & Seco, J. (2006): se refieren de Vygotsky el cual afirma que el aprendizaje
humano presupone un carácter social específico y un proceso por el cual los niños se
introducen en la vida social e intelectual de aquellos que le rodean. La adquisición del
lenguaje y de los conceptos se realiza por el encuentro e interacción del mundo que les
rodea... el desarrollo humano es un proceso a través del cual el individuo se apropia de
la cultura históricamente desarrollada como resultado de la actividad y l a orientación
de los mayores.
Por lo que se puede mencionar a través de la acción el estudiante se relaciona con su
medio ambiente. Además adquiere contenidos culturales, nuevas formas de pensar y
realiza acciones novedosas.
Estas acciones conducen a nuevos aprendizajes siendo el pilar fundamental del
desarrollo y sobre todo si estas acciones tienen mucha relación con el área matemática.
“Vygotsky considera que el juego surge como respuesta frente a la tensión que
provocan situaciones irrealizables: el juego es el mundo imaginario al que el niño entra
para resolver esta tensión. La imaginación constituye otra función del conocimiento,
que libera al niño de las determinaciones situacionales. En el juego, las cosas pierden
su fuerza determinante. El niño ve una cosa pero actúa prescindiendo de lo que ve. El
niño ensaya en los escenarios lúdicos, comportamientos y situaciones para los que no
está preparado en la vida real, pero que posee cierto carácter anticipatorio o
preparatorio” (Vásquez, Santos, 2016,pág.35)

4
5.1.2.1.2. Teoría de las Inteligencias Múltiples de Gardner
“En nuestro cerebro se encuentran 8 inteligencias diferentes que trabajan en conjunto
de forma semiautónoma y que cada persona desarrolla de forma diferente, o mejor
dicho, que cada uno de nosotros desarrolla más unos tipos u otros de inteligencia. Estas
ocho inteligencias de la teoría de Gardner son inteligencia lingüística, lógico-
matemática, espacial, musical, corporal- kinestésica, intrapersonal, interpersonal,
naturalista” (Vásquez, Santos, 2016, pág.37).

5.1.2.1.3. Teoría de la Aprendizaje Significativo de Ausubel

Ausubel, D.P.; Novak, J.D,,& Hanesian, H. (1983), sostienen que :Existe aprendizaje
significativo cuando se relaciona intencionadamente el material objeto de estudio, que
es potencialmente significativo, con las ideas establecidas y pertinentes de la estructura
cognitiva. De esta manera se pueden utilizar con eficacia los conocimientos previos en
la adquisición de nuevos conocimientos que, a su vez, permiten nuevos aprendizajes.
El aprendizaje significativo sería el resultado de la interacción entre los conocimientos
del que aprende y la nueva información que va a aprenderse.

5.1.2.1.4. Teoría Psicogenética de Jean Piaget


“Tal y como explicó Bertrand en su artículo sobre la teoría del aprendizaje de Jean
Piaget, el aprendizaje es para este psicólogo un proceso de construcción constante de
nuevos significados, y el motor de esta extracción de conocimiento a partir de lo que
se sabe es el propio individuo. Por lo tanto, para este psicólogo suizo el protagonista
del aprendizaje es el propio aprendiz, y no sus tutores ni sus maestros. Este
planteamiento es llamado enfoque constructivista, y enfatiza la autonomía de la que
disponen los individuos a la hora de interiorizar todo tipo de conocimiento” (Vásquez,
Santos, 2016, pág.40).

5.1.2.1.5. Teoría del Aprendizaje por Descubrimiento de Jerome Bruner


“Según Bruner los estudiantes trabajan por su cuenta para descubrir principios básicos:
Bruner fundamenta su teoría del desarrollo y las relaciones de este en los trabajos de
Piaget; sin embargo, existen unas diferencias importantes entre ellos. En primer lugar,
Piaget se interesó principalmente en describir y explicar el desarrollo intelectual; le

5
preocupan las relaciones entre el desarrollo, la enseñanza y el aprendizaje, argumento
que las teorías del desarrollo sirven de poco si estas no se vinculan con la educación.
Piaget cree que los estudiantes y los adolescentes solo pueden aprender hasta el límite
marcado en cada periodo del desarrollo. Bruner, por su parte, está convencido que
cualquier materia puede ser enseñada a cualquier niño de cualquier edad en forma a la
vez honesta y eficaz” (Woolfolk, Anita, 2001, pág. 280).

“Bruner se ha mostrado especialmente interesado en la enseñanza basada en una


perspectiva cognitiva del aprendizaje, cree que los profesores deberían proporcionar
situaciones problemáticas que estimularan a los alumnos a describir por sí mismo la
estructura de la asignatura. El aprendizaje es un proceso constante de obtención de una
estructura cognitiva que representa al mundo físico he interactúa con él, opina que el
aprendizaje debería tener lugar inductivamente, desplazándose desde los procesos
específicos presentados por el profesor a generalizaciones acerca de la materia en
cuestión que son descubiertas por los alumnos. La idea fundamental en el enfoque del
aprendizaje visto por Bruner es que el aprendizaje es un "proceso activo"” (Mesonero,
Antonio, 2000, pág.396).

Enríquez, M., (2003), sostiene que: La integración posibilita desarrollar habilidades


funcionales en la vida cotidiana, permite interrogantes, preguntarse, analizar y buscar
respuestas a los interrogantes o a los conflictos existenciales no analizados en los libros,
que son sin embargo percibidos en la realidad como problema que necesita ser tomado
en cuenta, buscarle explicaciones y soluciones posibles.

5.1.2.2.Teorías del juego

Para Navarro Adelantado (1997) las teorías de juegos son modelos que pretenden
explicar o interpretar el origen y la función de dichas manifestaciones, a veces tan
naturales y siempre tan culturales. Sin embargo aún no han resuelto el problema de la
formulación de una única teoría capaz de satisfacer a estudiosos e investigadores.
“Por consiguiente, es necesario enmarcar el conjunto de creencias en dos grupos como
son la visión clásica y la visión moderna sobre el juego para ofrecer un marco de
referencia previo a los conceptos modernos del juego tal y como se entienden en la
actualidad. No todas las teorías definen de igual manera el concepto de juego e incluso

6
a veces, no comparten la misma idea o función del mismo, por ello es necesario
conocerlas todas” (Baena , Antonio & Ruiz, Pedro, 2016,pág 75-76).
5.1.2.2.1. Teorías Clásicas
Se consideran clásicas porque han permanecido durante muchos años, siendo la
referencia fundamental sobre la explicación del juego.
5.1.2.2.1.1.Teoría Metafísica (Platón, s. IV-III a.d.C.)
Defiende el juego y el ejercicio físico como fuentes de placer porque educan el
conocimiento de la naturaleza humana. El juego es arte, expresión, lo que nos lleva
bien lejos de los intereses y de lo rentable.
5.1.2.2.1.2.Teoría del Recreo (F. Schiller)
Schiller, F., (2005), Su concepción del juego tiene que ver con lo estético y está
orientada hacia el ocio. El juego es una actividad cuya finalidad es el recreo.
Consecuentemente contrasta con el trabajo y con la gravedad práctica de la vida .
5.1.2.2.1.3.Teoría del Sobrante o Sobrecarga de Energía (Spencer)
“Spencer llega a la conclusión de que el juego tiene por objeto liberar las energías
sobrantes que se acumulan en las prácticas utilitarias. Existe un excedente que es
necesario eliminar a través del impulso del juego” (Burgos, I., 2009,pág 119-134).
5.1.2.2.1.4.Teoría del Descanso (M. Lazarus, 1883)
Lazarus, M. (1883), El juego es un mecanismo de economía energética actuando como
elemento compensador de las situaciones fatigosas. Este efecto recuperativo explicaría
por qué un niño se dedica al juego a pesar de haber realizado alguna actividad fatigosa
y por qué un adulto tras concluir la dura jornada de trabajo prefiere dedicarse a
actividades de tendencia lúdica.
5.1.2.2.1.5.Teoría del Ejercicio Preparatorio o de la Anticipación Funcional (K.
Gross)
Gross, K., (1902),Su tesis deriva hacia la consideración del juego como un ejercicio
preparatorio para la vida adulta y que sirve como autoafirmación natural del niño. Por
lo tanto, y desde una perspectiva madurativa, actúa como un mecanismo de
estimulación del aprendizaje y del desarrollo.
5.1.2.2.1.6.Teoría del Atavismo o de la Recapitulación (S. Hall, 1904)
Para este autor el juego es un rudimento de las actividades de las generaciones
anteriores que han persistido en el niño y que se explica por la denominada “Ley
Biogenética de Haeckel, E. (1899)”. Según esta el desarrollo del niño es una

7
recapitulación breve de la evolución de la especie. Muchos juegos motores tendrían,
pues, su génesis en las actividades de sus generaciones anteriores: carreras, capturas,
luchas.
5.1.2.2.1.7.Teoría Catártica (H.A. Carr, 1925)
Carr, H.A, (1925), Basa su teoría en la creencia de que los impulsos preexistentes que
pueden ser nocivos obtienen en el juego una salida inocente, actuando este como purga
de las tendencias antisociales.
5.1.2.2.2. Teorías Modernas
Muestran las corrientes de pensamiento propias de nuestra época referidas al origen y
explicación del juego.
5.1.2.2.2.1.Teoría de la Infancia (F. Buytendijk)
Buytendijk, F.S., (1935) Para este autor la infancia explica el juego, ya que el niño
juega porque es joven. El juego es un impulso originado por el afán de libertad, de
independencia, propios del individuo. Es un ingrediente más de la conducta humana
que sirve al niño para descubrir al mundo y a sí mismo.
5.1.2.2.2.2.Teoría del Placer Funcional (K. Bühler, 1924)
Bühler, K., (1924) Define el juego como aquella actividad en la que hay placer
funcional y es sostenida por este placer. Y explica que el placer no está en la repetición
sino en el progreso ganado en cada repetición y en el dominio del acto.
5.1.2.2.2.3.Teoría Piagetiana del Juego (J. Piaget)
Piaget, J., (1959) Realiza una explicación del juego infantil relacionándolo con el
desarrollo evolutivo del niño. Desde esta perspectiva clasifica el juego en tres grandes
manifestaciones: 1/ Juego sensoriomotor (0-3 años): el infante se abre al mundo
jugando con sus propios sentidos. 2/ Juego simbólico (3-6 años): crea sus propios
juegos imitando, a su modo, gestos, rasgos y comportamientos de los mayores. 3/
Juego de reglas: de gran importancia pedagógica como agente de desarrollo social y
moral.
5.1.2.2.2.4.Teoría Sociocultural del Juego (D.B. Elkonin)
Elkonin, D.B., (1980) Mantiene que la naturaleza del juego es histórica-cultural y que
los niños en sus juegos muestran comportamientos que tienen su referencia en la
sociedad en que viven.

8
5.1.3. Bases Teóricas de Juegos Recreativos
5.1.3.1.El Juego

En primer lugar ubicamos la definición de juego según el Diccionario Español de la


Real Academia:

“El vocablo juego, que proviene del latín iocus, es definido como la acción y efecto de
jugar, pasatiempo o diversión. Es un ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual
se gana o se pierde. También es considerado como una acción que nace
espontáneamente por la mera satisfacción que este otorga. El vocablo jugar, deriva del
latín iocari, y se define como hacer algo con el sólo fin de entretenerse o divertirse,
hacer travesuras, tomar parte en un juego” (Diccionario Español de la Real Academia,
2015,pág. 26).

Orlick, citado por Gutiérrez, R (2002), también manifiesta sobre la definición del
juego:

Jugar es un medio ideal para un aprendizaje social positivo porque es natural, activo y
muy motivador para la mayor parte de los niños. Los juegos implican de forma
constante a las personas en los procesos de acción, reacción, sensación y
experimentación. Sin embargo, si deformas el juego de los niños premiando la
competición excesiva, la agresión física contra otros, los engaños y el juego sucio,
estás deformando las vidas de los niños.

Camarasa, citado por Trigueros, C. (2002), desde su punto de vista antropológico-


social y psicológico, señala la definición de juego:

Es la actividad propia del niño, constitutiva de su personalidad. Conjuga aspectos


fundamentales para su desarrollo pues no solo le permite satisfacer sus necesidades
vitales de acción y expresión, sino ir percibiendo sutilmente los rasgos de su entorno
social hasta tocar las raíces culturales de sus mayores

9
5.1.3.2.Funciones del juego
Según Raabe, J (2009), el valor del juego se sustenta en sus aportaciones al
desarrollo y al aprendizaje del niño/a. Se reconocen estas funciones:
a) El juego como recurso para el aprendizaje infantil. Todos los estudios sobre el juego
potencian su función primordialmente auto educativo. El juego se interpreta como
un aprendizaje porque permite el desarrollo y dominio de habilidades, aptitudes
e intereses. Se reconoce que mediante le juego se aprende con interés.
b) Valor en el aspecto físico y psicomotor: desarrollan las cualidades físicas, las
habilidades y destrezas motrices básicas y las habilidades perceptivo- motrices
contribuyendo así al control de todos los movimientos.
c) Valor intelectual. Hay juegos que contribuyen a la abstracción, a la elaboración de
nociones e imágenes mentales. Los juegos requieren del niño la capacidad de prever
qué vendrá después y cuál es la regla que rige el juego. Hay juegos que permiten
el desarrollo de conceptos, relaciones, series, comparaciones y clasificaciones.
Otros ejercitan la percepción y la atención del niño/a sobre el entorno. Todos ellos
pueden ser utilizados en la escuela.
d) Valor social. El juego es un elemento esencial para la socialización entendida como
proceso inseparable del logro de la individualidad. La participación en el juego
abarca la cantidad y características de la interacción que se mantiene con otras
personas. La interdependencia demanda atención, interés en los otros, actividades
compartidas,...El juego se ve influido por la sociedad y el medio en el que tiene
lugar. El juego es una forma de aprendizaje de los valores sociales, valores que se
presentan en los juegos de manera simbólica, en sus reglas y a través del material
y juguetes. Los juegos de ficción llevan en su esencia la identificación, la
interiorización, de conductas, la expresión de modelos sociales y familiares. Los
juegos en grupo inician al niño en funciones sociales, relaciones con el otro,
conductas, aceptación del otro, responsabilidad, respeto a las normas.
e) Valor cultural. El juego supone la primera inmersión del niño/a en el mundo de la
cultura. El aspecto cultural del juego se vivencia a través de los juegos de tradición
oral.

10
f) Valor afectivo y emocional. Además de ayudar al niño/a a organizar su mundo
interior, le permite manifestar deseos, conflictos, impulsos, necesidades y
emociones.
g) Valor proyectivo. El juego puede utilizarlo el educador para conocer necesidades,
sentimientos y conflictos. El juego permite conocer a los niños/as en su faceta
colectiva e individual, en sus habilidades personales y en su relación con los demás.
En el juego se pueden evaluar ámbitos muy diferentes: el desarrollo físico,
cognitivo, social; la complejidad comunicativa y la comprensión de los mensajes;
aspectos de la personalidad como la introversión y la extraversión, la capacidad de
controlar impulsos, etc...el descubrimiento del desarrollo social o proceso de
socialización del niño/a puede ser abordado mediante la observación del juego.
5.1.3.3.Juegos Recreativos

Abreu, P (2005) dice que los juegos recreativos son un conjunto de acciones utilizadas
para diversión y su finalidad principal consiste en lograr disfrute de quienes lo
ejecuten. Es una actividad eminentemente lúdica, divertida, capaz de transmitir
emociones, alegrías, salud, estímulos, el deseo de ganar, permitiendo la relación con
otras personas, por ello se convierte en una actividad vital e indispensable para el
desarrollo de todo ser humano, aquí la reglamentación es mínima y lo importante no
es realizar bien la técnica o ganar sino la diversión, lo cual genera placer.

5.1.3.4.Características del Juego Recreativo

Sánchez, Sergio (2011) El juego recreativo se caracteriza por una práctica abierta y
lúdica que tiene unas características fundamentales: apertura en su interpretación y
cambios en las reglas del juego. Para ello es importante:

• Predisposición de los participantes.


• Cambios constantes en las reglas y normas del ejercicio.
• Preparación de espacios útiles para la gran cantidad de prácticas que se puedan
generar.
• Adaptación de las tareas al material disponible.

11
Todo esto da pie a una sucesiva incorporación de novedades en el funcionamiento de
las distintas propuestas, cambios de rol durante el transcurso de la práctica, formación
de equipos mixtos y heterogéneos en cuanto a edad y sexo, gran importancia de las
relaciones intergrupales y de empatía que se van a generar, tratamiento pedagógico no
directivo y rechazo de la especialización técnica.

Los aspectos sobre los que incidiremos para crear diferentes posibilidades de juego
recreativo son:

• Adaptación de los materiales del juego a las características de cada grupo.


• Adaptación al espacio y necesidades de los niños.
• Dar la posibilidad a los participantes de cambiar las reglas.

De todos estos procesos de relación entre características y variables podemos obtener


resultados que pueden funcionar y ser muy útiles para los niños.

Las variables con las que podemos jugar son: el material, el espacio donde se desarrolla
el juego y las reglas.

En resumen, el juego recreativo se centra en el carácter del juego, el placer producido


por la actividad física en sí, la ausencia de aprendizaje complejos, la búsqueda de la
creatividad, la participación grupal y el factor de la salud.

Las posibilidades de juego recreativo se encuentran íntimamente ligadas al material,


espacio de juego y reglas.

En la elaboración de juegos recreativos hay que tener en cuenta diferentes aspectos:

• Estimulación motriz: en el terreno de actividad físico-deportiva es importante la


capacidad de los participantes de desarrollar ciertas habilidades como la agilidad, el
tiempo de reacción, potencia, resistencia y equilibrio, entre otras. Estas habilidades se
basan en elementos perceptivo-motrices y físico-motrices y son susceptibles de mejora
mediante la práctica de los juegos recreativos. Este tipo de actividad es esencial para
dar a los practicantes la capacidad de resolución de las demandas que estas exi gen,

12
como por ejemplo, conducir y manipular material, adaptarme a los diferentes medios,
así como obtener éxito y percibirlo.
• Adecuación del juego al nivel del niño: es necesario hacer un análisis de qué
necesita y que le interesa al niño para poder adaptar a cada una de las prácticas de
manera óptima. No podemos realizar con ellos un esfuerzo agotador o por el contrario
una actividad que no exija de toda su atención. También debemos tener en cuenta el
equipamiento, el terreno, el material y la época del año.
• Búsqueda de seguridad: los juegos deben de ser seguros tanto en el terreno físico
como psicológico. La seguridad psicológica implica un clima de confianza. Como
siempre, la seguridad es un aspecto prioritario.

Para ello, debemos de contar con cinco condiciones: delimitación, protección, control,
cuidado y compartir todo esto con los demás.

5.1.3.5.Tipos de juegos Recreativos

Mujica, Nelsy (2004) los juegos sirven de diferentes formas o maneras, ya sea de
distracción, como competencia, para el desarrollo de habilidades y destrezas, unión
grupal, compenetración con las demás personas de nuestro alrededor. De la misma
manera clasifica los juegos en:

• Juegos Ecológicos: El objetivo de este trabajo surge de la necesidad de generar


conciencia de la problemática ambiental actual entre los chicos y así estimular la
participación de ellos en la protección y el mejoramiento de la calidad del ambiente
donde vivimos, lo que implica en definitiva, mejorar nuestra propia calidad de vida.
Durante los juegos los chicos aprenderán lo que representa la Naturaleza y su
fragilidad. Tomarán conciencia de la necesidad de cuidarla. Y adoptarán conductas
reflexivas y críticas respecto a situaciones conocidas y cotidianas que conducen a la
destrucción de la Naturaleza.

• Juegos Individuales: Son los juegos que ejecuta un solo niño satisfaciendo así sus
intereses muy personales.

13
• Juegos Colectivos: Son los juegos que se realizan entre varias personas, responden
al principio de la socialización y están estimulados por la emulación y la competencia.

• Juegos Cooperativos: son propuestas que buscan disminuir las manifestaciones de


agresividad en los juegos promoviendo actitudes de sensibilización, cooperación,
comunicación y solidaridad. Facilitan el encuentro con los otros y el acercamiento a la
naturaleza. Buscan la participación de todos, predominando los objetivos colectivos
sobre las metas individuales. Las personas juegan con otros y no contra los otros;
juegan para superar desafíos u obstáculos y no para superar a los otros.

5.1.4. Bases Teóricas del Aprendizaje Significativo


5.1.4.1.Definición de Aprendizaje

“Según Bush y Mosteller consideramos que aprendizaje es cualquier cambio


sistemático de la conducta, sea o no adaptativo, conveniente para ciertos propósitos, o
que esté de acuerdo con algún otro criterio semejante. Entonces consideraremos que
el aprendizaje constituye, un proceso clave, porque representa los efectos acumulativos
del pasado en la conducta presente. Un estudio cuidadoso de lo que un organismo dado
ha aprendido puede permitirnos la predicción de lo que hará en el futuro” (Olórtegui,
M, 1997,pág 101).

“Hunter: “Podemos decir que se está efectuando aprendizaje cada vez que la conducta
muestra un cambio progresivo o tendencia al repetirse la misma situación estimulante
y cuando el cambio no puede ser explicado en virtud a la fatiga o de cambios efectuados
en el receptor y en el efector”. La característica principal de esta definición es que se
refiere más a cambio que a mejoría del comportamiento, aunque el cambio que resulta
de la práctica o de la repetición a menudo implica que ciertas respuestas se debilitan
mientras que otras se hacen más fuertes” (Olórtegui, M, 1997,pág 101).

5.1.4.2.Aprendizaje significativo

“Es el proceso a través del cual una nueva información (un nuevo conocimiento) se
relaciona de manera no arbitraria y sustantiva (no literal) con la estructura cognitiva
de la persona que aprende. En el curso del aprendizaje significativo, el significado

14
lógico del material de aprendizaje se transforma en significado psicológico para el
sujeto” (Ausubel, D., 1963,pág. 58).

“El aprendizaje significativo es el mecanismo humano, por excelencia, para adquirir y


almacenar la inmensa cantidad de ideas e informaciones representadas en cualquier
campo de conocimiento” (Ausubel, D., 1963,pág.58). Asimismo contempla que un
aprendizaje debe contener (Ausubel, D., 1963,pp.42-45):

a) Aprendizaje representacional:

El aprendizaje significativo más básico es el aprendizaje del significado de símbolos


individuales (típicamente palabras) o aprendizaje de lo que ellas representan.

b) El Aprendizaje de conceptos, o aprendizaje conceptual:

El aprendizaje de conceptos es un caso especial. Pues, los conceptos también se


representan por símbolos individuales. Sin embargo, en este caso son representaciones
genéricas o categoriales. Es preciso distinguir entre aprender lo que significa la
palabra-concepto, o sea, aprender qué concepto está representado por una palabra dada
y aprender el significado del concepto.

c) El aprendizaje proposicional:

Se refiere a los significados de ideas expresadas por grupos de palabras (generalmente


representando conceptos) combinadas en proposiciones o sentencias.

d) Aprendizaje significativo subordinado:

La estructura cognitiva tiende a organizarse jerárquicamente en términos de nivel de


abstracción, generalidad e inclusividad de sus contenidos. Consecuentemente, la
emergencia de los significados para los materiales de aprendizaje típicamente refleja
una relación de subordinación a la estructura cognitiva. Conceptos y proposiciones
potencialmente significativos quedan subordinados.

15
e) Aprendizaje Derivativo:

Es el tipo más común. Si el nuevo material es sólo corroborador o directamente


derivable de algún concepto o proposición ya existente, con estabilidad e inclusividad,
en la estructura cognitiva.

f) Aprendizaje subordinado correlativo:

Se le considera así cuando el nuevo material es una extensión, elaboración,


modificación o cuantificación de conceptos o proposiciones previamente aprendidos
de manera significativa.

g) Aprendizaje superordenado:

El nuevo material de aprendizaje guarda una relación de superordenación con la


estructura cognitiva cuando el sujeto aprende un nuevo concepto o proposición más
abarcadora que pueda subordinar o “subsumir”, conceptos o proposiciones ya
existentes en su estructura de conocimiento.

h) Aprendizaje significativo combinatorio:

No son subordinables ni son capaces de subordinar algún concepto o proposición ya


establecido en la estructura cognitiva de la persona que aprende. A este tipo de
aprendizaje le da el nombre. Según él, generalizaciones inclusivas y ampliamente
explicativas tales como las relaciones entre masa y energía, calor y volumen, estructura
genética y variabilidad, oferta y demanda, requieren este aprendizaje.

5.1.4.3.Lineamientos de Evaluación de los Aprendizajes

La política pedagógica de nuestro país, expresada en el reglamento de la Ley General


de Educación, define a la evaluación como un proceso permanente de comunicación y
reflexión sobre los resultados de los aprendizajes de los estudiantes. Este proceso se
considera formativo, integral y continuo, y busca identificar los avances, dificultades
y logros de los estudiantes con el fin de brindarles el apoyo pedagógico que necesiten
para mejorar. En él confluyen y se entre cruzan dos funciones distintas:

16
Pedagógica: Diagnostica, retroalimenta y posibilita acciones para el progreso del
aprendizaje de los estudiantes.

La evaluación del aprendizaje tiene como finalidad:

Formativa: Se evalúan las competencias, es decir, los niveles cada vez más complejos
de uso pertinente y combinado de las capacidades, tomando como referente los
estándares de aprendizaje. Precisamente, estos últimos describen de manera holística
los niveles de logro de las competencias en la educación básica (Ministerio de
Educación , 2016,pág.39).

5.1.4.4.Características de la Evaluación del Aprendizaje

En la Ley General de Educación N° 28044 (2003), nos manifiesta las características


de la evaluación del aprendizaje, como son :

La evaluación es integral, porque involucra las dimensiones intelectuales, social,


afectiva, motriz, teniendo correspondencia con el enfoque cognitivo, afectivo, y
sociocultural del currículo ya que sus capacidades, conocimientos, valores y actitudes
se efectúan en el aula.

La evaluación es procesal, porque se realiza en todo el proceso educativo en los


diferentes momento: inicio, durante y final del mismo de tal manera que los resultados
de la evaluación permitan tomar decisiones apropiadas y oportunas para el
mejoramiento de los aprendizajes, esto va a permitir que no se dé el fracaso porque la
evaluación será en forma constante y no dejara pasar las deficiencias encontradas.

La evaluación es sistemática, porque responde a todo propósito educativo y en función


de ellos se realiza a través de indicado res o criterios, los resultados permitirán la
reorientar el proceso, reajustar el programa, incorporar otras estrategias, para la
evaluación se empleará instrumentos, se debe planificar, organizar y utilizar técnicas,
e instrumentos confiables.

La evaluación es participativa, porque intervienen en el proceso de evaluación distintos


actores como son alumno, docentes, directores, padres de familia para el mejoramiento

17
de los aprendizajes mediante la autoevaluación, coevaluación y hetero evaluación,
asumiendo la responsabilidad de su aprendizaje.

La evaluación es flexible, porque se adecua a las diferencias personales considerando


sus propios ritmos y estilos de aprendizaje, se seleccionan técnicas, instrumentos
diferentes para evaluar los aprendizajes.

En el Diseño Curricular Nacional 2016 nos dice, “La evaluación es un proceso


permanente de comunicación y reflexión sobre los resultados de los aprendizajes de
los estudiantes Este proceso se considera formativo, integral y continuo, y busca
identificar los avances, dificultades y logros de los estudiantes con el fin de brindarles
el apoyo pedagógico que necesiten para mejorar” (Ministerio de Educación ,
2016,pág.101).

5.1.4.5.Escala de Calificación de los Aprendizajes en la Educación Básica


Regular

Para el Ministerio de Educación (2016), menciona que mediante los siguientes


calificativos, se representa el nivel del logro, es decir el grado de desarrollo o
adquisición alcanzado por el estudiante en relación con los aprendizajes previstos o
esperados.

18
Tabla 1: Escala de calificación del nivel de Educación Inicial de la Educación Básica Regular (EBR)

Escala de calificación Equivalencia en


la escala
numérica
AD (Logro Cuando el estudiante evidencia un nivel 18-20
destacado) superior a lo esperado respecto a la
competencia. Esto quiere decir que demuestra
aprendizajes que van más allá del nivel
esperado.

A (Logro Cuando el estudiante evidencia el nivel 14-17


esperado) esperado respecto a la competencia,
demostrando manejo satisfactorio en todas las
tareas propuestas y en el tiempo programado.

B (En Cuando el estudiante está próximo o cerca al 11-13


proceso) nivel esperado respecto a la competencia, para
lo cual requiere acompañamiento durante un
tiempo razonable para lograrlo.

C (En Cuando el estudiante muestra un progreso 0-10


inicio) mínimo en una competencia de acuerdo al nivel
esperado. Evidencia con frecuencia
dificultades en el desarrollo de las tareas, por lo
que necesita mayor tiempo de
acompañamiento e intervención del docente.

Fuente: adaptado de: Currículo Nacional de la Educación Básica, 2016

19
5.1.4.6.Área Aplicada a la Evaluación del Escolar

Matemática: El actual diseño curricular del Ministerio de Educación (2016), declara


que el área de matemática contempla un enfoque en donde el estudiante solucione
problemas o plantee nuevos problemas que le demanden construir y comprender las
nociones de cantidad, número, de sistemas numéricos, sus operaciones y propiedades,
logre caracterizar equivalencias y generalizar regularidades y el cambi o de una
magnitud con respecto de otra, a través de reglas generales que le permitan encontrar
valores desconocidos, determinar restricciones y hacer predicciones sobre el
comportamiento de un fenómeno, analice datos sobre un tema de interés o estudio o
de situaciones aleatorias, que le permitan tomar decisiones, elaborar predicciones
razonables y conclusiones respaldadas en la información producida, se orienta y
describe la posición y el movimiento de objetos y de sí mismo en el espacio,
visualizando, interpretando y relacionando las características de los objetos con formas
geométricas bidimensionales y tridimensionales.

5.2. Justificación de la Investigación

La investigación es relevante científicamente, en la medida que aborda un tema de


Significatividad pedagógica influyente en el proceso de enseñanza aprendizaje como
es el deficiente desarrollo de la noción de número.
Didácticamente, la investigación propone el diseño y aplicación de Juegos Recreativos
que serán considerados en el trabajo académico de manera significativa y contribuirán
metodológicamente al desarrollo de la noción de Número.
Académicamente, la investigación resulta pertinente; toda vez que, con los juegos
recreativos los docentes desarrollan las actividades que conlleve a un proceso de
aprendizaje de los estudiantes.
Institucionalmente, el trabajo de investigación beneficiará directamente a los
estudiantes de la Institución Educativa Inicial N°.123 “La Esperanza” Baños Del Inca-
Cajamarca.
Socialmente, el estudio será aplicado a diferentes realidades educativas, de modo que
permita formar personas aptas en el uso de las matemáticas y como tal les permita
interactuar y relacionarse adecuadamente dentro de la sociedad.

20
5.3. Problema
5.3.1. Descripción de la Realidad Problema

Según Vigo, César & Torres, Silvia (2009), sostiene que hay un sinnúmero de
investigaciones internacionales que han verificado la importancia de la educación
temprana. Por otro lado, el niño que tiene entre 3 y 5 años se encuentra en una etapa
de afirmación de sí mismo y exploración de su entorno es ahí donde la escuela tiene
un gran valor por las oportunidades de socialización y de aprendizaje que brinda.

Para Vigo, César & Torres, Silvia (2009), el aprendizaje escolar es sistemático y
gradual: si los niños, en los primeros grados de primaria, no desarrollan habilidades
básicas que son prerrequisitos para aprender capacidades más complejas, tendrán serias
dificultades en los grados superiores. Estas dificultades podrían generar en el niño
desaliento, frustración, disgusto por la lectura, dificultades para el aprendizaje en otras
áreas del currículo, y hasta abandono de la escuela.

Vigo, César & Torres, Silvia (2009), dice que el 65,2% de la población de 3 a 5 años
en el Perú asiste a un servicio o programa de educación inicial público o privado. Si
bien este dato nos señala que estamos avanzando en el acceso y la cobertura a la
educación inicial, no dice nada sobre cómo estamos avanzando en el logro de las
competencias básicas.

Vigo, César & Torres, Silvia (2009), nos presenta que actualmente carecemos de
infraestructura y material educativo y las que hay no se encuentran en las mejores
condiciones para los niños menores de 6 años, para Vivanco, Thalia (2018) esto aunado
con un déficit de docentes de nivel inicial, así como de profesores de nivel secundaria
en las áreas de matemática, comunicación y ciencias, tecnología y ambiente (CTA).Pero
el problema no solo se limita a las condiciones materiales, sino también implica las
dinámicas que constituyen los procesos educativos, las que se vienen dando sin
reconocer al niño como protagonista de sus aprendizajes y el docente no logra ubicarse
como orientador y mediador de dichos aprendizajes. Por otro lado, es importante
que el niño se apropie del espacio y que se sienta identificado con éste. El espacio debe
estimular la curiosidad, la capacidad creadora y el diálogo, y son los

21
padres quienes dan un gran aporte al respecto, al participar en su ambientación de
acuerdo al contexto cultural en el que viven. Eso es algo que no se toma en cuenta.

Para el Ministerio de Educación del Perú – Unidad de Medición de la Calidad


Educativa , (2013), nos refiere que en el año 2008, el Ministerio de Educación llevó a
cabo el “Estudio de Educación Inicial: un acercamiento a los aprendizajes de las niñas
y los niños de cinco años de edad”.Para Rigal, R. (2006), menciona que dicha
investigación se enfocó en estudiantes monolingües de habla castellana que asistían a
las IEI y los PRONOEI de gestión estatal. Si bien no se reportó grandes diferencias
entre niños y niñas en cuanto a sus capacidades de “construcción del número”, sí se
observó disparidades notorias en su desarrollo psicomotriz, el cual está vinculado con
el desarrollo de capacidades del pensamiento lógico-matemático.

El estudio encontró que, mientras el 82% de niños varones logró los aprendizajes
esperados para el grado en la capacidad “usa su cuerpo demostrando equilibrio
dinámico y coordinación general en relación con el objeto”, en el caso de las niñas este
porcentaje fue menor, con un valor del 73% (Diferencia estadísticamente significativa
al 95%) . Más aún, al desagregar esta información de acuerdo con los indicadores que
componen dicha capacidad, se tiene que, en todos ellos, los niños obtienen un mejor
logro que las niñas, especialmente, en el indicador vinculado con la dirección de
lanzamientos.

Belletich, Elena, (2016) cita al doctor Miguel R. Wilhemi, matemático y docente de la


Universidad Pública de Navarra y profesor visitante de la Universidad de Piura, señala
que la Didáctica se ocupa de la construcción y comunicación del saber y que lo esencial
en ella es determinar los medios que permitan una reconstrucción racional –en la
escuela– de los contenidos a enseñar y aprender. En cuanto a su importancia, indica
que los profesores de cualquier área “necesitan incorporar un cierto ‘estilo educativo’,
que se concreta en unas herramientas para la gestión y funcionamiento de aula. La
formación continua del profesorado en Didáctica General cumple un papel central para
la cohesión de la plana docente y el desarrollo de un proyecto de centro, que sea
coherente”.

22
Explica que el docente de cualquier disciplina “precisa de una formación específica,
que le permita la modelización del saber a enseñar. Necesariamente, requiere de
herramientas específicas que atiendan a la naturaleza de los objetos, en nuestro caso,
(matemáticos) que deben ser enseñados y aprendidos”.

Belletich, Elena, (2016) menciona como cita a Zapata Esteves, el cual expone que la
Didáctica de las Matemáticas da al docente “una comprensión del objeto matemático,
desde su naturaleza de creación y evolución, para reflexionar sobre él y encontrar las
estrategias adecuadas para la enseñanza y aprendizaje de los alumnos”. Además, dice,
la disciplina tiene una gran proyección práctica que responde a las interrogantes:
“quiénes son, cómo aprenden y para qué formar a los estudiantes; qué mejora
profesional necesitan los maestros, qué deben enseñar; qué implica la actualización del
saber y, especialmente, cómo y con qué medios se realiza la enseñanza en el desarrollo
del sistema metodológico”.

De esta manera, continua, se podrá enseñar a los estudiantes a construir su propio


conocimiento: manipulando, razonando, haciendo y desarrollando su pensamiento
lógico. “Es también importante que los problemas planteados se relacionen con su
entorno y su vida ordinaria. Estos deben ser interesante, abiertos (con varias
soluciones), motivadores y acordes con su nivel de conocimiento. El profesor debe
guiar a los estudiantes durante el proceso de resolución de problemas”.

Ante esta problemática se vio la necesidad de realizar una investigación que refleje la
relación entre los juegos recreativos y el aprendizaje significativo, llegando así a la
formulación del problema.

¿En qué medida la aplicación de juegos recreativos como estrategia pedagógica


fortalece el aprendizaje significativo en el área de matemática , con niños de 5 años de
edad de la I.E.I.N° 123 “La Esperanza” del Distrito de Baños del Inca,
Cajamarca,2018?

23
5.4. Conceptuación y Operacionalización de las Variables
5.4.1. Variable (1)
Definición de Juegos Recreativos: Abreu, P (2005) dice que los juegos recreativos
son un conjunto de acciones utilizadas para diversión y su finalidad principal consiste
en lograr disfrute de quienes lo ejecuten. Es una actividad eminentemente lúdica,
divertida, capaz de transmitir emociones, alegrías, salud, estímulos, el deseo de ganar,
permitiendo la relación con otras personas, por ello se convierte en una actividad vital
e indispensable para el desarrollo de todo ser humano, aquí la reglamentación es
mínima y lo importante no es realizar bien la técnica o ganar sino la diversión, lo cual
genera placer.

5.4.2. Variable (2)


Definición de Aprendizaje Significativo: “Es el proceso a través del cual una nueva
información (un nuevo conocimiento) se relaciona de manera no arbitraria y sustantiva
(no literal) con la estructura cognitiva de la persona que aprende. En el curso del
aprendizaje significativo, el significado lógico del material de aprendizaje se
transforma en significado psicológico para el sujeto” (Ausubel, D., 1963,pág. 58).

24
5.1.1. Operacionalización de la Variable (1)

Variable Independiente Dimensiones Indicadores

Fundamentaciòn • Fundamenta con teorias, principios, casos prácticos.

• Identificar el orden de los números de manera ascendente y descendente


Objetivos • Realiza opeaciones aritmeticas de adición y sustracción de casos de su entorno
• Identifica figuras geometricas considerando sus características
Juegos Recreativos

Desarrollo • Desarrolla actividades de aprendizaje (10 sesiones de aprendizaje)

Evaluación • Aplica la evaluación de inicio, proceso y salida

2
5.1.2. Operacionalización de la Variable (2)

Variables
Dimensiones Indicadores Ítems Valoración
dependiente
• Ordena números de mayor a menor 1y3 0.5 - 1

Destrezas • Realiza seriaciones con objetos. 1y2 0.5 - 1

• Jerarquiza objetos de más a menos. 4 0.5 - 1

• Realiza sumas con material concreto. 7 0.5 - 1


Aprendizaje
Significativo área de Habilidades • Realiza resta con material concreto. 8 0.5 - 1
matemática
• Compara cantidades con material concreto. 5 0.5 - 1

• Conoce figuras geométricas. 6 0.5 - 1

Actitudes prácticas. • Relaciona figuras geométricas. 9 0.5 - 1

• Representa figuras geométricas 10 0.5 - 1

22
5.2. Hipótesis

La aplicación de juegos recreativos como estrategia pedagógica fortalece


significativamente en el aprendizaje del área de matemática, con niños de 5 años de
edad de la I.E.I.N° 123 “La Esperanza” del Distrito de Baños del Inca,
Cajamarca,2018

5.3. Objetivos
5.3.1. Objetivo General

Demostrar que la aplicación de juegos recreativos como estrategia pedagógica fortalece


el aprendizaje significativo en el área de matemática con niños de 5 años de edad de la
I.E.I. N° 123 “La Esperanza” del Distrito de Baños del Inca, Cajamarca,2018

5.3.2. Objetivos Específicos

• Identificar el nivel de desarrollo en el aprendizaje significativo en el área de


matemática con niños de 5 años de edad de la I.E.I. N° 123 “La Esperanza”
del Distrito de Baños del Inca, Cajamarca,2018
• Aplicación de juegos recreativos que fortalecen las habilidades matemáticas en
los niños de 5 años de edad de la I.E.I. N° 123 “La Esperanza” del Distrito de
Baños del Inca, Cajamarca,2018.
• Comparar el nivel de aprendizaje significativo en el área de matemáticas de los
resultados obtenidos del pre test y pos test aplicado en los niños de 5 años de
edad de la I.E.I. N° 123 “La Esperanza” del Distrito de Baños del Inca,
Cajamarca,2018.

23
6. Metodología
6.1. Tipo y Diseño de Investigación

a. Tipo de investigación: Explicativa

“Su interes se centra en explicar por qué ocurre un fenómeno y en qué condiciones se
manifiesta, o por qué se relacionan dos o mas variables” (Hérnandez,et al., 2006,pág.
108)

b.Diseño de la Investigación: Pre Experimental

Hernández. S (2001)“Estos diseños describen la manipulación de variables para


conseguir el efecto de la otra variable”

La representación gráfica de la investigación es la siguiente:

Donde:
PM = Población Muestral
O1 = Observación inicial (pre test)
O2 = Observación final (post test)
X = Estímulo (Juegos recreativos)

6.2. Población- Muestra

a. Población

La Población estuvo constituido por los 16 estudiantes niños y niñas de cinco años de
edad del nivel inicial, de la I.E.I. N° 123 “La Esperanza” Baños del Inca – Cajamarca
2018.

b.Muestra

La muestra fue la misma de la poblaciòn formado por 16 estudiantes niños y niñas de


cinco años de edad del nivel inicial, la cual se seleccinò de manera intencionada.

24
Conformado por todos los estudiantes niños y niñas de cinco años de edad del nivel
inicial, de la I.E.I. N° 123 “La Esperanza” Baños del Inca – Cajamarca 2018,
distribuidos de la siguiente manera:

Tabla 2. Distribución de estudiantes niños y niñas de cinco años de edad del nivel inicial, de la I.E.I.
N° 123 “La Esperanza” Baños del Inca – Cajamarca 2018.
N° de alumnos
Nivel Sección
Hombres Mujeres Total

Inicial Única 10 06 16
Fuente: Nóminas de matrícula I.E.I. N° 123 “La Esperanza” Baños del Inca – Cajamarca 2018

6.3. Técnicas e Instrumentos de Investigación

Para la recolección de datos del presente trabajo de investigación se utilizó las


siguientes técnicas e instrumentos:

a.Técnica de fichaje

Orientada a recopilar información teórica que permita desarrollar científicamente el


trabajo de investigación, en cuyo contexto se empleó:

• Fichas bibliográficas
En estas fichas se registraron los datos suficientes de los libros consultados.
• Fichas textuales
Estas fichas se utilizaron para realizar la transcripción del párrafo de un libro necesario
para el óptimo desarrollo de la investigación.
• Fichas de comentario.
En estas fichas se anotaron ciertos comentarios de la información recopilada y que el
investigador los considera necesarios.
b.Técnicas de campo
• Observación
La percepción del objeto de investigación se realizó cumpliendo rasgos de objetividad,
validez y confiabilidad con la finalidad de obtener información relevante sobre el

25
desarrollo de la noción de número en los estudiantes de la Institución Educativa inicial
N° 123 “La Esperanza” Baños del Inca – Cajamarca
• Encuesta
Técnica destinada obtener información primaria respecto al desarrollo de la noción de
número a partir de una muestra representativa para proyectar los resultados sobre la
población total.
• Cuestionario
Instrumento de recopilación de datos a partir de un conjunto de preguntas preparado
cuidadosamente sobre los hechos de la investigación para su contestación por la
muestra del estudio emprendido
• Lista de cotejo
Instrumento que permitirá estimar la presencia o ausencia de una serie de
características o atributos de la muestra representativa que se han de registrar mediante
la observación
• Test
Instrumento que permitió la comprobación de los objetivos trazados en la investigación
y la contrastación de la hipótesis formulada a través del tratamiento de los resultados.
Se aplicará el pre test a la muestra representativa con la finalidad de desarrollar la
noción de número y el post test para demostrar la efectividad de la aplicación de los
Juegos recreativos.

6.4. Procesamiento y Análisis de la Información


6.4.1. Técnicas de Estadística Descriptiva

• Frecuencia absoluta
El número de veces que aparece un valor, se representa con fi donde el subíndice
representa cada uno de los valores. La suma de las frecuencias absolutas es igual
al número total de datos, representado por N.
• Frecuencia Relativa (hi)
Es aquella que resulta de dividir cada una de las frecuencias absolutas entre el
número total de datos. Las frecuencias relativas se designan con las letras hi.

26
• Representación Gráfica del Diagrama de Barras
El histograma es el más conocido de los gráficos para resumir un conjunto de datos
numéricos y pretende responder a las mismas preguntas que un gráfico de tallo-
hojas. Una virtud del gráfico de tallo-hojas es que retiene los valores de las
observaciones, sin embargo, esta característica puede ser una desventaja para gran
cantidad de datos. Construir manualmente un histograma es más laborioso que
construir un gráfico de tallo hojas, pero la mayoría de los paquetes estadísticos
producen histogramas. Para construir un histograma es necesario previamente
construir una tabla de frecuencias.
• Desviación Estándar y Varianza Muestral
La desviación estándar mide cuán lejos se encuentran los datos de la media
muestral. Un modo de medir la variabilidad de los datos de una muestra sería tomar
algún valor central, por ejemplo la media, y calcular el promedio de las distancias
a ella. Mientras mayor sea este promedio, más dispersión deberían presentar los
datos. Sin embargo, esta idea no resulta útil, ya que las observaciones que se
encuentran a la derecha de la media tendrán distancias (o desviaciones) positivas,
en tanto que las observaciones menores que la media tendrán distancias negativas
y la suma de las distancias a la media será inevitablemente igual a cero. Un modo
de evitar este inconveniente es elevar las distancias al cuadrado y de este modo
tener todos sumandos positivos.
La varianza muestral puede pensarse como “promedio” de las distancias a la media
al cuadrado. Sin embargo, la varianza no tiene las mismas unidades que los datos.
Para salvar este inconveniente, definimos la desviación estándar muestral como la
raíz cuadrada positiva de la varianza
• Coeficiente de variación:
El coeficiente de variación es la relación entre la desviación típica de una muestra
y su media. El coeficiente de variación se suele expresar en porcentajes. El
coeficiente de variación permite comparar las dispersiones de dos distribuciones
distintas, siempre que sus medias sean positivas. Se calcula para cada una de las
distribuciones y los valores que se obtienen se comparan entre sí. La mayor
dispersión corresponderá al valor del coeficiente de variación mayor.

27
6.4.2. Técnica de Estadística Inferencial
• Prueba de hipótesis: Es una prueba de significación o una prueba estadística, que
indican el proceso mediante el cual decidimos si una proposición respecto de la
población, debe ser aceptada o no. Esta proposición es lo que se denomina hipótesis
estadística.
Hipótesis estadística es, una afirmación acerca de la distribución de la población.
Puede haber hipótesis estadísticas en contextos paramétricos y no paramétricos.
El contraste de hipótesis estadístico se basará en la información proporcionada por
la muestra. De modo, que, si rechazamos la hipótesis, queremos indicar que los
datos de la muestra ofrecen cierta evidencia sobre su falsedad. Si la aceptamos
simplemente queremos significar que no se rechaza.
Un contraste de hipótesis consiste, por tanto, en estudiar dos hipótesis: H0
(hipótesis nula), H1 (hipótesis alternativa), de manera que el investigador divide los
resultados muestrales en dos zonas; una zona de rechazo y otra de aceptación, de
manera que según como obtengamos el resultado, aceptaremos o rechazaremos la
hipótesis.

Al aplicar un contraste de hipótesis, clasificamos los puntos del espacio muestral


en dos regiones excluyentes y complementarias:

• Región de Rechazo o Región Crítica: La formada por el conjunto de los valores del
estadístico de contraste que nos llevan a rechazar la hipótesis nula H0, se llama región
crítica (los puntos que delimitan la región crítica se llaman puntos críticos).

28
• Región de Aceptación o Región de No Rechazo: Es la formada por el conjunto de los
valores del estadístico de contraste que nos lleva a aceptar la hipótesis nula H0.

6.5. Control de Calidad de los Datos


6.5.1. Confiabilidad de los Instrumentos de Recolección de Datos
En este caso, como el cuestionario combinan preguntas policotómicas (escalamiento
Likert), se emplearon dos coeficientes de confiabilidad, en el instrumento en las
secciones correspondientes.

6.5.2. Validación de los Instrumentos de Recolección de Datos


El cuestionario de la presente investigación fue sometidos a un juicio de 02 expertos,
a saber: Dos (02) expertos(as) en educación inicial, quien hizo recomendaciones que
se incorporaron a las versiones definitivas de los instrumentos antes del estudio de
confiabilidad.

6.6. Procedimiento para recolectar la información


Las actividades desarrolladas fueron:

• Seleccionar el instrumento de medición de variables.


• Establecer la validez y la confiabilidad del instrumento.
• Aplicar el instrumento elegido.
• Codificar y procesar los datos obtenidos a través del coeficiente de variación

6.7. Técnicas de Procesamiento y Análisis de Datos


Para el procesamiento y análisis de datos se utilizó la Hoja de cálculo de Microsoft
Office Excel 2017 y el software SPSS 23. Para la interpretación estadística de los datos
se utilizó frecuencias y graficas de barras, y para el nivel de significación, se utilizó la
prueba de hipótesis.

29
7. Resultados
7.1. Resultados Descriptivos
7.1.1. Características Generales de la Muestra en Estudio

Tabla 1. Distribución de frecuencias y porcentajes obtenidos luego de la aplicación del Pre Test a
los estudiantes niños y niñas de cinco años de edad del nivel inicial, de la I.E.I. N° 123
Baños del Inca – Cajamarca 2018.

Aprendizaje de matemática Frecuencias Porcentajes

Bajo 16 100%

Mediano 0 0

Alto 0 0

Total 16 100%
Fuente.- Registro auxiliar de notas de los estudiantes niños y niñas de cinco años de edad del
nivel inicial, de la I.E.I. N° 123 Baños del Inca – Cajamarca 2018.

Histograma de frecuencias Pre Test


18
100%
16
14
12
Frecuencia

10
8
6
4
2
0 0
0
Bajo Mediano Alto
Aprendizaje de matemática

Figura 1. Representación gráfica de resultados obtenidos luego de la aplicación del Pre Test sobre el
aprendizaje significativo en el área de matemáticas.

30
Interpretación.- Como se observa en la Tabla 1 y el Figura 1, de los 16 estudiantes
que se les aplicó el pre test, 16 estudiantes que representan el 100% se encuentran
en el nivel bajo de rendimiento académico en el aprendizaje significativo en el área
de matemáticas, no apreciamos a ningún estudiante en el nivel mediano y alto
respectivamente, es decir, todos los estudiantes se encuentran en el nivel bajo esto
es válido porque se trata de una prueba de diagnóstico.

Cálculos Estadísticos de Medidas de Tendencia Central y Variabilidad.

Estadístico Valor Estadístico Valor


calculado calculado

Media aritmética 4.88 Varianza 3.45

Desviación Estándar 1.85 Coeficiente de variación 38.10%

Tabla 2. Distribución de frecuencias y porcentajes obtenidos luego de la aplicación del Pos Test a
los a los estudiantes niños y niñas de cinco años de edad del nivel inicial, de la I.E.I. N°
123 Baños del Inca – Cajamarca 2018.

Aprendizaje de matemática Frecuencias Porcentajes

Bajo 0 0

Mediano 07 43.75%

Alto 09 56.25%

Total 16 100%

Fuente: Registro auxiliar de notas de los estudiantes niños y niñas de cinco años de edad del nivel
inicial, de la I.E.I. N° 123 Baños del Inca – Cajamarca 2018.

31
Histograma de frecuencias Post Test
10 56.25%

8 43.75%
Frecuencias

2
0
0
Bajo Mediano Alto
Aprendizaje de ortografía

Figura 2 Representación gráfica de resultados obtenidos luego de la aplicación del Pos Test sobre el
aprendizaje de matemática
Interpretación.-Como se observa en la Tabla 2 y la Figura 2, de los 16 estudiantes
que se les aplicó el pos test, 07 que representan el 43.75% se encuentran en el nivel
mediano de rendimiento académico en el aprendizaje de matemática,09 estudiantes
que representan el 56.25% están ubicados en el nivel alto, y no apreciamos a
ningún estudiante en el nivel bajo, es decir, la mayoría de estudiantes se encuentran
en el nivel alto apreciando que se dio una ganancia significativa luego de aplicar
la estrategia pedagógica.

Cálculos Estadísticos de Medidas de Tendencia Central y Variabilidad

Estadístico Valor Estadístico Valor


calculado calculado

Media aritmética 16.125 Varianza 7.85

Desviación Estándar 2.801 Coeficiente de variación 17.38%

32
7.2. Resultados Inferenciales
7.2.1. Hipótesis Estadística
a. Hipótesis General
La aplicación de juegos recreativos como estrategia pedagógica fortalece
significativamente en el aprendizaje del área de matemática, con niños de 5 años de
edad de la I.E.I.N° 123 “La Esperanza” del Distrito de Baños del Inca,
Cajamarca,2018
H0: La relación entre la aplicación de juegos recreativos y el aprendizaje significativo
en el área de matemática no es directa ni significativa en escolares de la I.E.I.N° 123
“La Esperanza” del Distrito de Baños del Inca, Cajamarca.
H1: La relación entre la aplicación de juegos recreativos y el aprendizaje significativo
en el área de matemática es directa y significativa en escolares de la I.E.I.N° 123 “La
Esperanza” del Distrito de Baños del Inca, Cajamarca.
7.2.2. Función o Estadística de Prueba

• Prueba de hipótesis

Es una prueba de significación o una prueba estadística, que indican el proceso


mediante el cual decidimos si una proposición respecto de la población, debe ser
aceptada o no. Esta proposición es lo que se denomina hipótesis estadística.

Hipótesis estadística es, una afirmación acerca de la distribución de la población.


Puede haber hipótesis estadísticas en contextos paramétricos y no paramétricos.

El contraste de hipótesis estadístico se basará en la información proporcionada por la


muestra. De modo, que, si rechazamos la hipótesis, queremos indicar que los datos de
la muestra ofrecen cierta evidencia sobre su falsedad. Si la aceptamos simplemente
queremos significar que no se rechaza.

33
Un contraste de hipótesis consiste, por tanto, en estudiar dos hipótesis: H0 (hipótesis
nula), H1 (hipótesis alternativa), de manera que el investigador divide los resultados
muestrales en dos zonas; una zona de rechazo y otra de aceptación, de manera que
según como obtengamos el resultado, aceptaremos o rechazaremos la hipótesis.

Al aplicar un contraste de hipótesis, clasificamos los puntos del espacio muestral en


dos regiones excluyentes y complementarias:

• Región de Rechazo o Región Crítica: La formada por el conjunto de los valores del
estadístico de contraste que nos llevan a rechazar la hipótesis nula H0, se llama región
crítica (los puntos que delimitan la región crítica se llaman puntos críticos).

• Región de Aceptación o Región de No Rechazo: Es la formada por el conjunto de los


valores del estadístico de contraste que nos lleva a aceptar la hipótesis nula H0.

7.2.3. Valor Calculado

1º Ho d = 0

2º H1 d > 0

3º El estadístico de contraste en este caso es:

4º En primer lugar calculamos las diferencias muestrales

34
Pre 8 12 14 11 16 6 11 9 10 10 19 12 17 8 13 12
Pos 9 16 23 21 17 10 14 8 11 12 19 16 16 13 17 11
Dif. 1 4 9 10 1 4 3 -1 1 2 0 4 -1 5 4 -1

La media de las diferencias es 2,81 y la desviación típica 3,19, sustituyendo en el


estadístico estos valores se obtiene:

5º Como el contraste es unilateral, buscamos en las tablas de la t de Student, con 15


grados de libertad, el valor que deja por debajo de sí una probabilidad de 0,95, que
resulta ser 1,753

35
7.2.4. Decisión Estadística
El valor del t(cal) = 3.41 es mayor que el t(tab) = 1.7531, por consiguiente, se rechaza la
hipótesis nula.
La interpretación es que la aplicación del programa basado en juegos recreativos es efectiva
e incrementó el aprendizaje significativo en el área de matemáticas.

36
8. Análisis y discusión
En cuanto a los resultados de la presente investigación se evidencia que existen un gran
porcentaje de alumnos que han alcanzado un aprendizaje esperado y en proceso en el
área de estudio en la prueba de post test en comparación a los resultados del pre test
los cuales fueron deficientes.

Lachi, Roxana (2015) sostiene que estos hallazgos son similares a los encontrados en
su tesis de investigación el cual se evidenció el bajo nivel de desarrollo de la
competencia de número y operaciones en los niños porque la docente no emplea
estrategias propicias para desarrollar las nociones básicas en las matemáticas,
desconoce la parte teórica de esta temática y hace escaso uso de materiales educativos.
También esto se presenta en la tesis de Prieto, Ana ( 2010) en los cuales los resultados
reflejaron que los indicadores de creatividad son aplicados en forma medianamente
positiva. Para las actividades recreativas referentes a la fluidez y fertilidad de ideas,
curiosidad y motivación, los resultados se centraron en la categoría medianamente
negativo. Para identificar los tipos de juegos, según las distintas teorías para un
aprendizaje significativo, se alcanzó un criterio medianamente negativo. Los resultados
para los tipos de aprendizajes por los docentes giran positivamente en torno al
aprendizaje por conceptos.

Para el Ministerio de Educación del Perú – Unidad de Medición de la Calidad


Educativa , (2013), nos refiere que en el año 2008, el Ministerio de Educación llevó a
cabo el “Estudio de Educación Inicial: un acercamiento a los aprendizajes de las niñas
y los niños de cinco años de edad”.Para Rigal, R. (2006), menciona que dicha
investigación se enfocó en estudiantes monolingües de habla castellana que asistían a
las IEI y los PRONOEI de gestión estatal. Si bien no se reportó grandes diferencias
entre niños y niñas en cuanto a sus capacidades de “construcción del número”, sí se
observó disparidades notorias en su desarrollo psicomotriz, el cual está vinculado con
el desarrollo de capacidades del pensamiento lógico-matemático.

Belletich, Elena, (2016) menciona como cita a Zapata Esteves, el cual expone que la
Didáctica de las Matemáticas da al docente “una comprensión del objeto matemático,

37
desde su naturaleza de creación y evolución, para reflexionar sobre él y encontrar las
estrategias adecuadas para la enseñanza y aprendizaje de los alumnos”. Además, dice,
la disciplina tiene una gran proyección práctica que responde a las interrogantes:
“quiénes son, cómo aprenden y para qué formar a los estudiantes; qué mejora
profesional necesitan los maestros, qué deben enseñar; qué implica la actualización del
saber y, especialmente, cómo y con qué medios se realiza la enseñanza en el desarrollo
del sistema metodológico”.

De esta manera, continua, se podrá enseñar a los estudiantes a construir su propio


conocimiento: manipulando, razonando, haciendo y desarrollando su pensamiento
lógico. “Es también importante que los problemas planteados se relacionen con su
entorno y su vida ordinaria. Estos deben ser interesante, abiertos (con varias
soluciones), motivadores y acordes con su nivel de conocimiento. El profesor debe
guiar a los estudiantes durante el proceso de resolución de problemas”.

38
9. Conclusiones

1. El nivel de desarrollo en el aprendizaje significativo en el área de matemática


con niños de 5 años de edad de la I.E.I. N° 123 “La Esperanza” del Distrito
de Baños del Inca, Cajamarca,2018, en la prueba de pre test fue deficiente, con
una media aritmética de 4.88 puntos
2. La aplicación de juegos recreativos fortalecen las habilidades matemáticas en
los niños de 5 años de edad de la I.E.I. N° 123 “La Esperanza” del Distrito de
Baños del Inca, Cajamarca,2018, con una media aritmética de 16.125 puntos
3. El nivel de aprendizaje significativo en el área de matemáticas de los resultados
obtenidos del pre test y pos test aplicado en los niños de 5 años de edad de la
I.E.I. N° 123 “La Esperanza” del Distrito de Baños del Inca, Cajamarca,2018,
tuvo una ganancia pedagógica de 11.245 puntos, lo que refleja que la aplicación
de los juegos recreativos fue eficaz.

39
10. Recomendaciones

• El Ministerio de Educación debe implementar un sistema de actualización


permanente referido a la aplicación de diversas estrategias para mejorar el
aprendizaje significativo en el área de matemáticas de los niños y niñas.
• Las Universidades e Institutos Superiores Pedagógicos públicos y privados del
Perú deben orientar a los futuros docentes en el uso y manejo de estrategias
innovadoras para mejorar el aprendizaje significativo en el área de matemáticas de
los niños y niñas.
• Elevar los resultados de la presente investigación a la Unidad de Gestión
Educativa Local para que se considere como un aporte para mejorar el nivel el
aprendizaje significativo en el área de matemáticas de los niños y niñas por su alto
nivel de efectividad.

40
11. Referencias Bibliografía
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44
12. Anexos y Apéndice
ANEXO 01: MATRIZ DE CONSISTENCIA

JUEGOS RECREATIVOS COMO ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA DESARROLLAR APRENDIZAJES


SIGNIFICATIVOS EN LOS ESTUDIANTES DE LA I.E. N° 123 BAÑOS DEL INCA-CAJAMARCA

PROBLEMA OBJETIVOS HIPÓTESIS VARIABLES


¿En qué medida la aplicación Objetivo General La aplicación de juegos Variable (1)
de juegos recreativos como recreativos como estrategia
estrategia pedagógica fortalece pedagógica fortalece
el aprendizaje significativo en significativamente en el
el área de matemática, con Demostrar que la aplicación de juegos recreativos como aprendizaje del área de
niños de 5 años de edad de la estrategia pedagógica fortalece el aprendizaje significativo en el matemática, con niños de 5
I.E.I.N° 123 “La Esperanza” área de matemática con niños de 5 años de edad de la I.E.I. N° años de edad de la I.E.I.N°
del Distrito de Baños del Inca, 123 “La Esperanza” del Distrito de Baños del Inca, 123 “La Esperanza” del Juegos Recreativos
Cajamarca, 2018? Cajamarca,2018 Distrito de Baños del Inca,
Cajamarca,2018
Objetivos Específicos.

Identificar el nivel de desarrollo en el aprendizaje significativo


en el área de matemática con niños de 5 años de edad de la I.E.I.
N° 123 “La Esperanza” del Distrito de Baños del Inca, Variable (2).
Cajamarca,2018
Demostrar que la aplicación de juegos recreativos fortalecen las Aprendizaje
habilidades matemáticas en los niños de 5 años de edad de la Significativo
I.E.I. N° 123 “La Esperanza” del Distrito de Baños del Inca,
Cajamarca, 2018.

45
Comparar el nivel de aprendizaje significativo en el área de
matemáticas de los resultados obtenidos del pre test y pos test
aplicado en los niños de 5 años de edad de la I.E.I. N° 123 “La
Esperanza” del Distrito de Baños del Inca, Cajamarca,2018.

46
ANEXO 02: INSTRUMENTO
PRUEBA DE INICIO Y SALIDA

• Responsable de la Aplicación: ……………………………

• Apellidos y nombres: ……………………………………Fecha: … /…/…..

ESCALA
N° ITEMS
1 2 3 4 5
¿Al realizar la actividad de la suma con metras utilizando 3 cestos
01
observó manejo de habilidades?
¿Al realizar la actividad de la resta con metras utilizando 3 cestos
02
observó manejo de habilidades?
¿Utilizando barajitas con elementos figurados en su interior el
03
estudiante realizó actividades de conteo y agrupación?
¿Jugando y mezclando barajitas con metras pudo el estudiante
04
realizar operaciones de suma y resta?
¿Utilizando 12 carritos de juguetes de colores: 3 azules, 5 verdes,
05 2 amarillos y 2 rojos, el estudiante fue capaz de ordenar de mayor
a menor?
¿Utilizando un juego de dominó colocando a los estudiantes en
06 grupos de 2 cada grupo, fueron capaces de competir sumando y
comparando la mayor y menor cantidad?

¿Combinando metras y dominó el alumno fue capaz de representar


07
e identificar las figuras geométricas?

¿Utilizando metras, dominó y barajitas los alumnos fueron


08
capaces de realizar sumas?

¿Utilizando metras, dominó y barajitas los alumnos fueron


09
capaces de realizar restas?

¿Combinando metras y dominó el alumno fue capaz de relacionar


10
e identificar las figuras geométricas?

47
ANEXO 3: PRUEBA DE VALIDEZ

48
49
50
51
52
53
54
55
ANEXO 04: SESIONES DE APRENDIZAJE

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE N°01

I.-NOMBRE DE LA ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE: Establezco relaciones espaciales en el juego “En busca del tesoro”
II AREA: Matemática
III.-DESARROLLO DE ACTIVIDADES.
SECUENCIA PROCESOS ESTRATEGIAS RECURSOS Y/O
METODOLOGICA PEDAGOGICOS MATERIALES
Situación Hoy traje unos juguetes para ustedes, pero no me acuerdo donde los he dejado,
Problemática me urge encontrarlos y no sé cómo hacerlo ¿Creen ustedes que me pueden juguetes
ayudar?
Propósito - Niños y niñas hoy vamos a aprender a establecer relaciones espaciales
mediante el juego del tesoro escondido.

Motivación - Realizamos el juego tradicional, de las escondidas.


INICIO
Saberes previos - Responden a interrogantes:
Bloques de madera
- ¿Les gustó el juego? ¿De qué trató? ¿Quiénes les buscaron? ¿Ustedes creen Conos de cartón
que fue fácil encontrarlos? ¿En qué lugares se escondieron? Botellas, muñecas,
COMPRENSION DEL PROBLEMA objetos pequeños
y diversos
-Los niños comprenden el problema dialogando y expresando con sus propias
palabras de que trata.
BUSQUEDA DE ESTRATEGIAS
- - La docente elabora el croquis del aula, en un paleógrafo y se coloca
solamente alguna referencia de donde están escondidos los objetos.

56
- Comentan sobre lo observado.
- La docente pregunta ¿Qué observaron? ¿Lo pueden comentar? ¿Qué juego
realizaremos para encontrar el tesoro escondido?

REPRESENTACIÓN
VIVENCIAL.
- Los niños y niñas buscan en su lonchera los alimentos traídos ese día
- Comentan que fue muy fácil encontrarlos, porque sabían dónde estaba y todos
conocen su lonchera
.
DESARROLLO CONCRETO.
Gestión y - Asamblea.
acompañamiento - Escondemos los juguetes en diferentes lugares del aula
del aprendizaje
Podemos mantener el interés de la búsqueda con las palabras: “me parece que
los dejé cerca de la puerta “después estuve por la biblioteca “luego por los
sectores”
-Para iniciar la búsqueda se realiza trazos con tiza como puntos de referencia.
-Los niños y niñas realizan la búsqueda del tesoro(juguetes)
Cuando encuentran el primer juguete, decimos que hemos encontrado el
primer tesoro y así sucesivamente con cada uno de los juguetes que vamos
encontrando.
-Escuchamos las intervenciones del niño, niña en todo momento y los invitamos
a buscar sus propias estrategias para encontrar los tesoros, conforme van
encontrando los tesoros trazarán las líneas en el piso y en el croquis.
-Al terminar el juego les preguntamos: ¿Qué tesoro encontramos primero?
¿Dónde estaba? ¿dónde estaba el segundo? ¿Y tesoro fue?

57
Los niños comunican sus desplazamientos realizados en el juego. Y la
ubicación de los juguetes .ejemplo .La muñeca estaba detrás de la………
(puerta)el carrito estaba dentro del…….(cajón)los cubos estaban debajo de
la…….(cama del sector hogar
Comentamos sobre las diferentes estrategias que utilizamos para encontrarlos.
evaluación
PICTORICO
Dibujan de acuerdo a sus posibilidades, los trazos que realizaron y siguieron
para encontrar el tesoro.
CIERRE
Dibujan y colorean los juguetes que utilizaron para el juego.
GRAFICO
En la hoja de trabajo pegan siluetas de juguetes donde corresponde.

SIMBOLICO
Hacen el conteo de los las figuras; luego representa con un palote cada uno de
ellos.
Realizan el conteo de los palotes y escriben el número que corresponde.

- Reflexionan sobre el juego realizado ¿Fue fácil? ¿Cómo lo hicieron?


¿Tuvieron mucha dificultad? ¿Fue fácil encontrar los tesoros?
TRANSFERENCIA
- La docente les da una nueva situación problemática y los niños la resuelven
en el aula.
- -¿Qué aprendimos hoy? ¿Cómo se sintieron durante el juego?
- Con sus propias palabras verbalizan lo que han realizado.

58
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE N° 02

AREA: Personal Social


I.-NOMBRE DE LA ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE:” El globo irrompible, mi amigo”

II.-DESARROLLO DE ACTIVIDADES.
SECUENCIA PROCESOS ESTRATEGIAS RECURSOS Y/O
METODOLOGICA PEDAGOGICOS MATERIALES
-¿Saben que es un globo irrompible? ¿Para qué nos servirá? Recursos humanos
Problematización
-Niños y niñas, el día de hoy aprenderemos a jugar con globos irrompibles en
Propósito forma grupal”.
motivación -Realizamos asamblea
-Entonamos la canción “el globo rojo”
-Responden a preguntas: ¿Qué dice la canción? ¿De qué trató? ¿de qué color
INICIO era el globo? ¿De quién era amigo el globo rojo? ¿Qué pasó con el globo
rojo? ¿Se rompió el globo rojo? ¿Por qué??
PROBLEMATIZA SITUACIONES Globos de
Saberes previos Observan diferentes globos diferentes colores
Describe lo observado. y tamaños
Comentamos sobre las ventajas y desventajas de jugar con los globos.
- Contestan interrogantes ¿Qué observaron? ¿Todos los globos son del mismo
tamaño y del mismo color? ¿Por qué algunos globos no se rompen rápido?
¿Ustedes han jugado con globos? ¿Con Quién? ¿Dónde venden los globos?
¿Podrían contarnos como se sienten al jugar con los globos?
BUSQUEDA DE LA INFORMACION
- La docente presenta a los niños y niñas, variedad de globos.

59
- La docente invita a los niños y niñas a inflarlos para luego jugar con ellos.
- En el patio se organizan en grupos para jugar
- Cada grupo selecciona sus globos ya sea por tamaño o por color.
- Juegan libremente con los globos.
- Comparten los globos con los integrantes del grupo.
- Responden a preguntas realizadas por la docente:
- ¿A que jugaron?
- ¿Con que jugaron?
- ¿Cómo se organizaron?
DESARROLLO - ¿De qué color fueron los globos?
¿De que

- material estuvo hecho el globo que no se rompió


- ¿Creen ustedes que los globos pueden servir para algo más?
Gestión y - La docente escribe en la pizarra las opiniones de los niños y niñas.
acompañamiento -Los niños de forma voluntaria dibujan a continuación de lo escrito, los globos
del aprendizaje con los que jugaron.

TOMA DE DECISIONES
- En casa toman precauciones para jugar con los globos
-¿Qué aprendimos hoy? ¿Cómo se sintieron durante la clase? ¿Les gustó el juego
del globo irrompible? ¿Porque?
CIERRE
- Con sus propias palabras verbalizan lo que han realizado
evaluación

60
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE N°03

I.-NOMBRE DE LA ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE: Jugando a las cartas, aprendo a contar, sumar y restar.
II AREA: Matemática
III.-DESARROLLO DE ACTIVIDADES.
SECUENCIA PROCESOS ESTRATEGIAS RECURSOS Y/O
METODOLOGICA PEDAGOGICOS MATERIALES
Situación -En el centro educativo no hay muchos juegos donde se diviertan los niños,
Problemática muchos de ellos se sientan a pensar a que jugar para distraerse pero no les viene a
la mente ningún juego y se sienten tristes, de repente un niño dice ¡Yo tengo
Propósito cartas! Pero no sé cómo se juega ¿Creen ustedes que podemos ayudar a jugar
con las cartas a los niños?
- Jugamos en el patio con pelotas, los invitamos a jugar libremente en grupos de
Motivación 2, 3 ,4 niños, como ellos quieran y elegir las pelotas que ellos quieran.
INICIO -Responden a interrogantes como: ¿Qué grupos se conformaron? ¿Quién quiere
Saberes previos contar cuantos niños conformaron su grupo? ¿Cuántas pelotas utilizaron?

COMPRENSION DEL PROBLEMA Bloques de madera


-Los niños comprenden el problema dialogando y expresando con sus propias Conos de cartón
palabras de que trata. Botellas, cajas,
muñecas, objetos
BUSQUEDA DE ESTRATEGIAS
pequeños y
- . diversos,
- Comentan sobre lo realizado. animalitos
- La docente pregunta ¿Qué realizaron? ¿grupo de cuantos formaron? ¿Qué Ficha de trabajo
juego realizaremos para el conteo hasta cuatro?

61
REPRESENTACIÓN
VIVENCIAL.
- Se forman voluntariamente, grupos de dos o tres jugadores a partir de sus
propios intereses
- .
Gestión y - Cada niño tiene diez cartas en la mano las observa y las relaciona por propia
DESARROLLO acompañamiento iniciativa.
del aprendizaje .
CONCRETO.
- Asamblea.
- Juegan con las cartas libremente de acuerdo a sus posibilidades.
- Luego los motivamos paraqué elijan entre ellos, los turnos para jugar cada da
niño .Pone tres cartas sobre la mesa, indicando a cada jugador que busque las
cartas que tiene en sus manos si hay alguna igual a las de la mesa el primer
jugador, según el turno, tiene, se lleva la que está en mesa. Si no tiene ninguna,
bota una de sus cartas a la mesa y así continúan sucesivamente.
- El juego concluye cuando un jugador tiene el total de las cartas o la mayoría de
éstas.
- Al término, cada jugador contará cuantas cartas tiene .Dejamos a los niños r
con sus propias estrategias y con las observaciones que haga cada uno de ellos,
luego las guarda.

62
- Responden a preguntas: ¿Cuántas cartas tenia cada uno? ¿Muchas? ¿Pocas?
¿Serán todas las cartas iguales? ¿Tenían la misma cantidad? ¿Cómo jugaron
con las cartas?

PICTORICO
Dibujan de acuerdo a sus posibilidades, el juego realizado.
Dicta a la profesora los nombres de lo que dibujaron.
GRAFICO
En la hoja de trabajo forman sus cartas utilizando diferentes materiales.

SIMBOLICO
Hacen el conteo de las cartas; luego representa con un palote cada uno de ellas.
Realizan el conteo de los palotes y escriben el número que corresponde.

- Reflexionan sobre el juego realizado ¿Fue fácil? ¿Cómo lo hicieron?


¿Tuvieron mucha dificultad? ¿Fue divertido jugar con cartas?
TRANSFERENCIA
- La docente les da una nueva situación problemática y los niños la resuelven en
el aula.
- -¿Qué aprendimos hoy? ¿Cómo se sintieron durante el juego?
- Con sus propias palabras verbalizan lo que han realizado.

63
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE N° 04

AREA: Personal Social


I.-NOMBRE DE LA ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE:” Jugamos, vamos a pasear en moto”

II.-DESARROLLO DE ACTIVIDADES.
SECUENCIA PROCESOS ESTRATEGIAS RECURSOS Y/O
METODOLOGICA PEDAGOGICOS MATERIALES
-Juanito encontró a un policía en la calle, le preguntó dónde queda el mercado, Recursos humanos
Problematización y le dice que vaya por la derecha y después de dos cuadras vaya a la izquierda,
como no sabía se quedó parado sin saber que hacer ¿Creen ustedes que podemos
ayudar a Juanito?

Propósito -Niños y niñas, el día de hoy aprenderán a conocer cuál es su derecha e, izquierda
.Además conocerán distancias y direcciones.
INICIO -Realizamos asamblea. Docente presenta una caja de sorpresa a los niños creando
Motivación expectativa sobre el -contenido, preguntando ¿Qué creen que hay dentro? ¿Por
qué? Proyector, USB,
Saberes previos -Salimos al patio y realizamos el juego “viajando en moto” parlantes
-Responden a preguntas: ¿Qué juego hemos realizado? ¿De qué trató? ¿En qué
direcciones nos hemos desplazado? ¿Ustedes saben que nombre tiene el
desplazamiento de derecha e izquierda?
PROBLEMATIZA SITUACIONES
Observan la presentación de un video.
Comentan sobre la presentación del video Tizas de color
- Contestan interrogantes ¿Les gustó el video? ¿Todas las motos iban en la misma
dirección? ¿Porque? ¿Ustedes conocen a alguna persona que utilice moto para

64
viajar? ¿Quién de su familia lo usa? ¿Alguna vez han viajado en moto? ¿Podrían
contarnos como se sienten al viajar en moto?
BUSQUEDA DE LA INFORMACION
- La docente pega un papelote en la pizarra con la siguiente pregunta ¿Ustedes
Gestión y conocen en qué dirección se desplazan los carros y que dirección las motos?
acompañamiento - La docente invita a los niños a imitar el sonido que hace el motor de las motos,
luego realizan una competencia de carrera, como si estuvieran viajando en ella.
- Dibujan en el piso del patio diferentes direcciones utilizando tizas de colores
para luego simular que están viajando en moto con su papá.
- La docente pega un papelote en la pizarra con la siguiente pregunta ¿Ustedes
siempre viajan en motos con su familia? ¿cómo se sienten? ¿Por dónde van?
DESARROLLO
- La docente explica a los niños y niñas sobre la lateralidad (derecha , izquierda)
- Conversan sobre la importancia de conocer cuál es derecha e izquierda en
nuestra vida cotidiana.

TOMA DE DECISIONES
- Se comprometen realizar actividades de lateralidad para reconocer su
derecha e izquierda.
-¿Qué aprendimos hoy? ¿Cómo se sintieron durante la clase?
- Con sus propias palabras verbalizan lo que han realizado

. Los niños expresan como se han sentido.


.Comentan con sus compañeros sobre el tema.
CIERRE evaluación

65
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE N°05

I.-NOMBRE DE LA ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE: Conociendo números en el juego de la rayuela


II AREA: Matemática
III.-DESARROLLO DE ACTIVIDADES.
SECUENCIA PROCESOS ESTRATEGIAS RECURSOS Y/O
METODOLOGICA PEDAGOGICOS MATERIALES
María era una niña muy alegre y juguetona un día llevó a su Jardín muchas tizas
Problematización de color, pero, no sabía qué hacer con ellas, quería jugar, pero no tenía juguetes,
y se decía asimismo ¿qué puedo hacer con esto para no aburrirme? Y no se le
venía ninguna idea ¿Creen ustedes que podemos ayudar a María?
- Niños y niñas hoy vamos a aprender números en el juego tradicional de la
Propósito rayuela.
- Juegan a conejos a sus conejeras.
INICIO - Responden a interrogantes: ¿les gustó el juego? ¿A qué jugamos? ¿Todos
entraron en una sola conejera? ¿Cuantos entraron en cada conejera?
Motivación COMPRENSION DEL PROBLEMA
-Los niños comprenden el problema dialogando y expresando con sus propias
Saberes previos palabras de que trata.
BUSQUEDA DE ESTRATEGIAS
- - La docente invita a los niños a observar el material del aula, lo manipulan y
describen sus características.
- La docente pregunta ¿Cuánto material tienen? ¿Lo pueden contar? ¿Qué
número le corresponde a este grupo de materiales? ¿Conocen esos números?
¿Qué forma tienen?

66
- Se organizan en grupos de 4 o 5 niños, la docente da algunas pautas para que
puedan compartir los materiales. Bloques de madera
Conos de cartón
Botellas, cajas,
muñecas, objetos
REPRESENTACIÓN
pequeños y
VIVENCIAL. diversos,
- La docente juntamente con los niños realizan una dinámica donde se agrupan animalitos
de: 3, 4,5, luego monitorea cada grupo preguntando ¿Cuántos grupos Ficha de trabajo
formamos? ¿Cuantos integrantes hay en cada grupo?
DESARROLLO - Utilizando tiza tratan de escribir el número en el piso.
CONCRETO.
- Asamblea.
- En el patio la docente traza un rayuelo con su respectivo número en cada
recuadro.
-Ponen atención a las indicaciones que hace la profesora para la realización del
juego. Dando a conocer que números está escrito y que formas tiene el rayuelo
Gestión y
acompañamiento -La docente inicia el juego, contando los números
del aprendizaje -Voluntariamente participan los niños y niñas, luego lo realizan todos, uno a uno
, verbalizando el conteo de los números
-Realizan una competencia, jugando al rayuelo, niños y niñas, después de haber
dibujado dos rayuelos en el piso
Responden a preguntas: ¿Qué hicimos? ¿Cómo lo hicimos? ¡Qué números
escribimos? ¿Qué forma tiene? ¿Fue fácil aprender el juego? ¿Qué formas y
números conocieron?
La docente refuerza los trazos de las formas del rayuelo y la escritura de los
números

67
PICTORICO
Dibujan lo que más les gustó del juego
GRAFICO
Realizan agrupaciones de 3, 4 ,5 siluetas de rectángulos en bloques lógicos,
tratando
de formar su rayuelo

CIERRE SIMBOLICO
Hacen el conteo de las siluetas; luego escriben. un palote por cada figura
Realizan el conteo de los palotes y escriben el número que corresponde.
REFLEXION
- Reflexionan sobre el juego realizado ¿Fue fácil? ¿Cómo lo hicieron?
¿Tuvieron mucha dificultad? ¿Cómo mejorarlos? ¿Fue fácil escribir los
números y dibujar las formas?
TRANSFERENCIA
- La docente les da una nueva situación problemática y los niños la resuelven en
el aula.
- -¿Qué aprendimos hoy? ¿Cómo se sintieron durante la clase?
- - Con sus propias palabras verbalizan lo que han realizado.

evaluación

68
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE N°06
1. NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: “ME DIVIERTO JUGANDO CON MI CUERPO
OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD: Conocer un poco más de nuestro cuerpo y sus
Posibilidades de movimiento
2. INFORMACIÓN CURRICULAR:
AREA COMPETENCIA CAPACIDADES DESEMPEÑOS
➢ Se expresa ➢ Realiza diversos movimientos, acciones y juegos, explorando las
SE DESENVUELVE corporalmente posibilidades de su cuerpo en relación al espacio, la superficie, el
DE MANERA tiempo, los objetos y sus pares, controlando su cuerpo, manteniendo
PSICOM. AUTÓNOMA A el equilibrio.
TRAVÉS DE SU
MOTRICIDAD

3. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
MEDIOS Y
MOMENTOS ESTRATEGIAS METODOLOGICAS MATERIALES
➢ ACTIVIDADES PERMANENTES DE ENTRADA
• Saludo Música
• Oración
INICIO • Control de asistencia
• Control del tiempo
➢ JUEGO LIBRE EN LOS SECTORES
➢ CALENTAMIENTO:
• Caminar de un lado a otro
• Caminar en puntillas
• Dar pequeños saltos

69
• Mover la cabeza de un lado al otro
• Mover la cintura de un lado al otro
• Mover brazos y piernas hacia delante y hacia atrás
➢ PARTE FUNDAMENTAL:
DESARROLLO • Pegamos una cinta en el tronco para dividirlo por la mitad y preguntamos ¿nuestro
cuerpo es igual ahora?
• ¿Qué tenemos de la cintura para arriba?
• ¿Qué tenemos de la cintura para abajo?
• ¿Todo nuestro cuerpo es igual?
Pelotas
• Los niños y niñas miran su tronco y se mueven de un lado para el otro como si lo
hiciera el viento.
• Están en su habitación y tenemos los juguetes muy altos, nos estiramos y saltamos para
cogerlos.
• Cogen una pelota y se ponen a jugar con ellas.
• La colocan en una mano, en la otra, en un pie y en el otro
• Colocamos la pelota bajo nuestro tronco y rodamos con ella.
• Colocamos en la cabeza y giramos con ella.
• Nos colocamos en cuatro patas y colocamos la pelota dentro de nuestras piernas e
imitamos algún animal
Hoja de papel
➢ RELAJACIÓN: bond
• Cuando llega la noche, estamos muy cansados y nos vamos a la cama, cerramos los Lápiz, colores
ojos, nos estiramos y luego nos encogemos.
• Respiramos despacio

70
➢ EXPRESIÓN GRÁFICA:
• Los niños expresan lo que han trabajado a través de un dibujo
• Los niños expresan como se sintieron en la actividad realizada
CIERRE • Comentan lo aprendido con sus compañeros

71
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE N°07

1-NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: “QUE PARTES DE MI CUERPO CONOZCO A TRAVEZ JUEGOS”

2. OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD: Que los niños y niñas conozcan las partes de su cuerpo y el uso de cada una de ella

3. INFORMACIÓN CURRICULAR:
AREA COMPETENCIA CAPACIDADES DESEMPEÑOS
➢ Comprende su ➢ Reconoce naturalmente y por propia iniciativa las partes de su
cuerpo cuerpo y lo representa mediante dibujos.
SE DESENVUELVE ➢ Se expresa ➢ Realiza diversos movimientos, acciones y juegos, explorando las
PSICOM. DE MANERA corporalmente posibilidades de su cuerpo en relación en relación al espacio, la
AUTÓNOMA A superficie, el tiempo, los objetos y sus pares.
TRAVÉS DE SU
MOTRICIDAD

1. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
MEDIOS Y
MOMENTOS ESTRATEGIAS METODOLOGICAS MATERIALES
➢ ACTIVIDADES PERMANENTES DE ENTRADA
• Saludo Música
• Oración
INICIO • Control de asistencia
• Control del tiempo
➢ JUEGO LIBRE EN LOS SECTORES

72
➢ CALENTAMIENTO:
• Caminar por el espacio
• Dar pasos gigantes y pequeño
• Saltar con las piernas juntas
• Saltar en un pie y viceversa

➢ PARTE FUNDAMENTAL:
DESARROLLO • Los niños y niñas se mueven por el espacio al ritmo de la música, cuando
para la música deben tocar la parte del cuerpo de sus compañeros que vaya
diciendo la profesora (manos, codos, rodillas, tobillos, etc. en un tiempo
concreto.
• Gana el juego el alumno que toque correctamente al mayor número de
compañeros Cintas, música
• CINTA VELOZ: los alumnos se ponen por parejas y se da una cinta cada
pareja, la profesora dirá una parte del cuerpo (cabeza, brazos, piernas,
manos, etc.) y el compañero de la pareja que tenga el pañuelo debe atárselo
al otro. Cuando este atado, la pareja debe sentarse rápido en el suelo y
decir la palabra “LISTO”.
• La primera pareja que lo haga se anota un punto y así se observara que
pareja es la ganadora
Hoja de papel bond
➢ RELAJACIÓN: Lápiz, colores
• Pondremos música y le explicaremos a los niños que la música que suena
va a ser un viaje por sus cuerpos, entrando por los pies hacia la cabeza.
• Hacer interiorizar al niño el viaje de la música por las distintas partes de su
cuerpo lentamente.
• Acostarse en el suelo y trabajar la respiración.

73
➢ EXPRESIÓN GRÁFICA:
• Los niños expresan lo que han trabajado a través de un dibujo
• Exponen sus trabajos
• Los niños expresan como se sintieron en la actividad realizada
CIERRE • Regresan a sus lugares iniciales

74
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE N°08
1. NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: “ME DIVIERTO CONOCIENDO MI LATERALIDAD”

2. OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD: Que los niños y niñas conozcan a reconocer su lateralidad atravesó del juego.

3. INFORMACIÓN CURRICULAR:
AREA COMPETENCIA CAPACIDADES DESEMPEÑOS
• Comprende su • Realiza diversos movimientos, acciones y juegos, explorando las
cuerpo posibilidades de su cuerpo en relación en relación al espacio, la
SE • Se expresa superficie, el tiempo, los objetos y sus pares, controlando su
PSICOM. DESENVUELVE corporalmente cuerpo y su lateralidad.
DE MANERA
AUTÓNOMA A
TRAVÉS DE SU
MOTRICIDAD

4. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
MEDIOS Y
MOMENTO ESTRATEGIAS METODOLOGICAS MATERIALES
S
➢ ACTIVIDADES PERMANENTES DE ENTRADA
• Saludo Música
• Oración
INICIO • Control de asistencia
• Control del tiempo
➢ JUEGO LIBRE EN LOS SECTORES

75
➢ CALENTAMIENTO:
• Caminar por el espacio
• Colocar un pie delante del otro y viceversa
• Saltar con las piernas juntas
• Saltar en un pie y viceversa
• Caminar tapándonos un ojo con la mano
DESARROL
LO ➢ PARTE FUNDAMENTAL:
• Una vez situados los niños en el espacio indicado reciben las siguientes
indicaciones:
• Somos equilibristas y nos vamos a preparar para la actuación en el circo.
• Colocar los pies y las manos en el suelo y con las piernas estiradas todo lo que se
pueda, levantar:
✓ La mano derecha
✓ La mano izquierda
✓ La pierna derecha
✓ La pierna izquierda
• Tumbados en el suelo vamos girando de un lado al otro
✓ De delante para atrás
✓ De derecha a izquierda
• Para finalizar los niños juegan la dinámica “mar tierra”.- consiste en dibujar una
línea en el suelo y se les da las indicaciones a los niños, que el lado derecho es el
mar y el lado izquierdo es la tierra, los niños juegan hasta quedar un ganador.

➢ RELAJACIÓN:
• Los niños estarán en pie, de forma rígida y con las manos levantadas, imaginaran
que son marionetas sujetas por varios hilos, el docente ira diciendo q va cortando

76
los hilos de las partes sujetadas y estos irán cayendo hasta finalmente quedar en el
suelo
• Acostarse en el suelo y trabajar la respiración.

➢ EXPRESIÓN GRÁFICA: Hoja de papel bond


• Los niños expresan lo que han trabajado a través de un dibujo Lápiz, colores
• Exponen sus trabajos
• Los niños expresan como se sintieron en la actividad realizada
CIERRE • Regresan a sus lugares iniciales

77
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE N°09
1. NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: “MI LATERALIDAD Y SU IMPORTANCIA”

2. OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD: Que los niños y niñas conozcan la importancia de su lateralidad


3. DURACION: 1 día

4. INFORMACIÓN CURRICULAR:
AREA COMPETENCIA CAPACIDADES DESEMPEÑOS
➢ Comprende su ➢ Realiza diversos movimientos, acciones y juegos, explorando las
cuerpo posibilidades de su cuerpo en relación en relación al espacio, la
SE ➢ Se expresa superficie, el tiempo, los objetos y sus pares, controlando su cuerpo
PSICOM. DESENVUELVE corporalmente y su lateralidad.
DE MANERA
AUTÓNOMA A
TRAVÉS DE SU
MOTRICIDAD

5. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
MEDIOS Y
MOMENTO ESTRATEGIAS METODOLOGICAS MATERIALES
S
➢ ACTIVIDADES PERMANENTES DE ENTRADA
• Saludo Música
• Oración
INICIO • Control de asistencia
• Control del tiempo

78
➢ JUEGO LIBRE EN LOS SECTORES
➢ CALENTAMIENTO:
• Comenzamos caminando por el espacio de manera libre
• Vamos a diferentes ritmos según se vaya indicando (lento, rápido)
• Andamos en puntillas
• Imitamos animales

DESARROL ➢ PARTE FUNDAMENTAL: Pandereta


LO • La maestra da las siguientes órdenes, que los niños realizaran bajo la atenta mirada de
esta para prestar la ayuda necesaria.
✓ La mano derecha coge la oreja izquierda
✓ La mano izquierda coge la oreja derecha
✓ La mano derecha coge la pierna izquierda
✓ La mano izquierda coge la pierna derecha
✓ La pierna izquierda cruza la pierna derecha
✓ La pierna derecha cruza la pierna izquierda
• Los niños sentados en el suelo frente a la docente colocaran sus manos, en la cabeza Hoja de papel
simulando ser flores del jardín a las que el viento va balanceando de un lado al otro. bond
• El docente con el pandero en la mano pedirá a los niños que se balanceen a la derecha y Lápiz, colores
a la izquierda, todos repetirán e imitaran diciendo derecha – izquierda

➢ RELAJACIÓN:
• Acostados en la colchoneta imitan a dormir y a despertar
• Se ponen en pie y colocan las manos en la cintura
• Realizan ejercicios de respiración.

79
➢ EXPRESIÓN GRÁFICA:
• Los niños expresan lo que han trabajado a través de un dibujo
• Exponen sus trabajos
• Los niños expresan como se sintieron en la actividad realizada
CIERRE • Regresan a sus lugares iniciales

80
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE N° 10
1. NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: “ APRENDO MAS REALIZANDO EL JUEGO TRADICIONAL DEL RAYUELO”

2. OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD: Que los niños y niñas, realicen movimientos de coordinación y lateralidad.

3. INFORMACIÓN CURRICULAR:
AREA COMPETENCIA CAPACIDADES DESEMPEÑOS
➢ Comprende su ➢ Muestra sincronización en sus movimientos, superando las
cuerpo dificultades y logrando armonía sin rigidez y brusquedad.
SE DESENVUELVE ➢ Se expresa
PSICOM. DE MANERA corporalmente
AUTÓNOMA A
TRAVÉS DE SU
MOTRICIDAD

4. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
MEDIOS Y
MOMENTOS ESTRATEGIAS METODOLOGICAS MATERIALES
➢ ACTIVIDADES PERMANENTES DE ENTRADA
• Saludo Música
• Oración
INICIO • Control de asistencia

81
• Control del tiempo
➢ JUEGO LIBRE EN LOS SECTORES

➢ CALENTAMIENTO:
. Caminan libremente en el patio
• Correr alrededor del espacio
• Entonan la canción “mi cuerpo estoy moviendo”
• Responden a interrogantes. ¿Qué partes de su cuerpo movieron? ¿cómo lo hicieron?

➢ PARTE FUNDAMENTAL:
• La maestra da las siguientes indicaciones:
DESARROLL ✓ Saltamos con los pies juntos, luego en un pie.
O ✓ La docente explica el juego a realizar, después de haber dibujado el rayuelo en
el piso del patio.
✓ La docente inicia el juego.
✓ Uno a un, los niños y niñas realizan el juego. demostrando, armonía en la
realización de este. Tizas ,tirachas.

✓ Forman dos columnas, una de niños y otra de niñas para realizar el juego.

✓ Realizan una competencia de juego.


✓ Terminado el juego, la docente explica a los estudiantes, la importancia de esta
actividad realizada.
✓ Responden a preguntas.
➢ RELAJACIÓN:
• Acostados en petates o alfombras, simulan dormir y soñar, a la indicación de la
profesora despiertan y cuentan lo que soñaron.
• Realizan ejercicios de respiración.

82
Petates,
➢ EXPRESIÓN GRÁFICA: alfombras.
• Los niños expresan lo que han trabajado a través de un dibujo y pintura.
• Exponen sus trabajos y los valoran.

Hoja de papel
bond
Lápiz, colores
• Los niños expresan como se sintieron en la actividad realizada
CIERRE • Regresan a sus lugares iniciales

83
ANEXO 05: FOTOGRAFÍAS DE SESIONES DE APRENDIZAJE

SESIÓN DE APRENDIZAJE N°01

SESIÓN DE APRENDIZAJE N°02

84
SESIÓN DE APRENDIZAJE N°03

SESIÓN DE APRENDIZAJE N°04

85
SESIÓN DE APRENDIZAJE N°05

SESIÓN DE APRENDIZAJE N°06

86
SESIÓN DE APRENDIZAJE N°07

SESIÓN DE APRENDIZAJE N°08

87
SESIÓN DE APRENDIZAJE N°09

SESIÓN DE APRENDIZAJE N°10

88

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