0% encontró este documento útil (0 votos)
885 vistas18 páginas

Definición y Uso de Programas Multimedia

Los programas multimedia combinan múltiples medios como texto, imágenes, sonido y video para presentar información de forma interactiva. Pueden usarse en educación para crear cursos de aprendizaje que motiven e involucren a los estudiantes gracias a la combinación de diferentes sentidos. Los materiales multimedia también se han vuelto importantes en educación para satisfacer las necesidades de una sociedad basada en el conocimiento.

Cargado por

lucia vargas
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
885 vistas18 páginas

Definición y Uso de Programas Multimedia

Los programas multimedia combinan múltiples medios como texto, imágenes, sonido y video para presentar información de forma interactiva. Pueden usarse en educación para crear cursos de aprendizaje que motiven e involucren a los estudiantes gracias a la combinación de diferentes sentidos. Los materiales multimedia también se han vuelto importantes en educación para satisfacer las necesidades de una sociedad basada en el conocimiento.

Cargado por

lucia vargas
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

¿Qué son los Programas de Multimedia?

El término multimedia hace referencia a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples
medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información. De allí
la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes,
hasta animación, sonido, video, alto nivel de interactividad. También se puede calificar
como multimedia a los medios electrónicos u otros medios que permiten almacenar y
presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios
mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio. (Ryan, Marie Laure. LA
NARRACIÓN COMO REALIDAD VIRTUAL, la inmersión y la interactividad en la
literatura y en los medios electrónicos)

Se habla de multimedia interactiva, cuando el usuario tiene libre control sobre la


presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuándo; a
diferencia de una presentación directa, en la que es forzado a visualizar contenido en
un orden predeterminado. (Ryan, Marie Laure. LA NARRACIÓN COMO REALIDAD
VIRTUAL, la inmersión y la interactividad en la literatura y en los medios electrónicos)

Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que
emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario
sobre el flujo de la información. El término "hiper" se refiere a "navegación", de allí los
conceptos de "hipertexto" (navegación entre textos) e "hipermedia" (navegación entre
medios). (Ryan, Marie Laure. LA NARRACIÓN COMO REALIDAD VIRTUAL, la
inmersión y la interactividad en la literatura y en los medios electrónicos)

Lev Manovich fue quién acuño el término metamedio, que se puede definir como un
medio que contiene diversos medios y que a su vez adquieren tres distintas
propiedades: con el software, datos y cuando se procesan. Los meta-medios una fuente
productora de medios. (Ryan, Marie Laure. LA NARRACIÓN COMO REALIDAD
VIRTUAL, la inmersión y la interactividad en la literatura y en los medios electrónicos)

El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al


expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a
nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos
(animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo
entró a formar parte del lenguaje habitual. (Ryan, Marie Laure. LA NARRACIÓN COMO
REALIDAD VIRTUAL, la inmersión y la interactividad en la literatura y en los medios
electrónicos)

Cuando un programa de computador, documento o una presentación combina


adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, comprensión y el
aprendizaje; ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres
humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un
mismo objeto e informarnos sobre él. (Ryan, Marie Laure. LA NARRACIÓN COMO
REALIDAD VIRTUAL, la inmersión y la interactividad en la literatura y en los medios
electrónicos)

La educación no es la excepción en la utilización del material multimedia, que tuvo sus


orígenes con videos, sonidos e imágenes no creados propiamente para la educación.
Los docentes se apoyaban de material generado con fines distintos al educativo, pero
que ellos encontraban interesantes para compartir con sus alumnos. (De la Torre, J.
(2005). Las nuevas tecnologías en las clases de Ciencias Sociales del Siglo XXI. Portal
Quaderns Digitals, Febrero 2005)

Videos para reportajes sobre lugares, imágenes tomadas para evidenciar situaciones o
lugares, textos o gráficas con información sobre investigaciones científicas, eran los
recursos aplicados para dinamizar las clases, que en ocasiones resultaban no muy
explícitos para los alumnos, o que suponían mucho esfuerzo para los académicos por
falta de recursos en las instituciones. (De la Torre, J. (2005). Las nuevas tecnologías en
las clases de Ciencias Sociales del Siglo XXI. Portal Quaderns Digitals, Febrero 2005)

Con los avances tecnológicos los materiales multimedia evolucionaron y además


comenzó a aplicarse la informática en la enseñanza, lo que prometía un gran avance y
la mejora de la calidad educativa con la tecnología aplicándose en ella. (De la Torre, J.
(2005). Las nuevas tecnologías en las clases de Ciencias Sociales del Siglo XXI. Portal
Quaderns Digitals, Febrero 2005)
Entonces surge la interrogante de ¿Qué ventajas supone el uso de la informática y los
multimedios en la educación? Una gran ventaja es que, con la informática, viene el
Internet, que permite la concentración de muchos recursos de diferentes y mucha
información disponible desde cualquier lugar en cualquier momento. (De la Torre, J.
(2005). Las nuevas tecnologías en las clases de Ciencias Sociales del Siglo XXI. Portal
Quaderns Digitals, Febrero 2005)

Las ventajas de la aplicación de multimedios radican en lo que estos materiales


generan en los alumnos, como son: interés, motivación, desarrollo de la iniciativa,
mayor comunicación y aprendizaje cooperativo. (De la Torre, J. (2005). Las nuevas
tecnologías en las clases de Ciencias Sociales del Siglo XXI. Portal Quaderns Digitals,
Febrero 2005)

Los materiales multimedia interactivos, permiten pasar de lo informativo a lo


significativo, ya que la información, el análisis, la práctica y la retroalimentación
instantánea permiten que el alumno se informe, analice y aplique sus conocimientos en
ejercicios que le ayudarán a fijar los contenidos y corregir en el momento los errores
que puedan tener al aplicar algún contenido. (De la Torre, J. (2005). Las nuevas
tecnologías en las clases de Ciencias Sociales del Siglo XXI. Portal Quaderns Digitals,
Febrero 2005)

La necesidad de incorporar los materiales multimedia en la educación se hace cada vez


más latente ya que nos encontramos inmersos en una sociedad del conocimiento y la
información que demanda por parte de los alumnos, cambios en los procesos de
enseñanza para que el aprendizaje sea significativo y resulte motivador para ellos
asistir a clases dinámicas, entretenidas y contextualizadas. (De la Torre, J. (2005). Las
nuevas tecnologías en las clases de Ciencias Sociales del Siglo XXI. Portal Quaderns
Digitals, Febrero 2005)

Características
Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse,
transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor
multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada.
Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia
digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming).
Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda. (Ryan, Marie Laure.
LA NARRACIÓN COMO REALIDAD VIRTUAL, la inmersión y la interactividad en la
literatura y en los medios electrónicos)

Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos
especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin
acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador. En el mercado
informático existen variadas aplicaciones de autoría y programación de software
multimedia, entre las que destacan Adobe Director y Flash. (Ryan, Marie Laure. LA
NARRACIÓN COMO REALIDAD VIRTUAL, la inmersión y la interactividad en la
literatura y en los medios electrónicos)

Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la intención de mejorar


la experiencia de los usuarios, por ejemplo, para que la comunicación de la información
sea más fácil y rápida. O, en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia
común. (Ryan, Marie Laure. LA NARRACIÓN COMO REALIDAD VIRTUAL, la
inmersión y la interactividad en la literatura y en los medios electrónicos)

Los niveles mejorados de interactividad son posibles gracias a la combinación de


diferentes formas de contenido. Multimedia en línea se convierte cada vez más en una
tecnología orientada a objetos e impulsada por datos, permitiendo la existencia de
aplicaciones con innovaciones en el nivel de colaboración y la personalización de las
distintas formas de contenido. Ejemplos de esto van desde las galerías de fotos que
combinan tanto imágenes como texto actualizados por el usuario, hasta simulaciones
cuyos coeficientes, eventos, ilustraciones, animaciones o videos se pueden modificar,
permitiendo alterar la "experiencia" multimedia sin tener que programar. (Ryan, Marie
Laure. LA NARRACIÓN COMO REALIDAD VIRTUAL, la inmersión y la interactividad en
la literatura y en los medios electrónicos)

Además de ver y escuchar, la tecnología háptica permite sentir objetos virtuales. Las
tecnologías emergentes que involucran la ilusión de sabor y olor también puede mejorar
la experiencia multimedia. (Ryan, Marie Laure. LA NARRACIÓN COMO REALIDAD
VIRTUAL, la inmersión y la interactividad en la literatura y en los medios electrónicos)

La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo, pero no limitado: arte,


educación, entretenimiento, ingeniera, medicina, matemáticas, negocio, y la
investigación científica. En la educación, la multimedia se utiliza para producir los
cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBT) y los libros de
consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie
de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en
varios formatos de información. El sistema de la mensajería de la multimedia, o MMS,
es un uso que permite que uno envíe y que reciba los mensajes que contienen la
multimedia - contenido relacionado. MMS es una característica común de la mayoría de
los teléfonos celulares. Una enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la
información de maneras mejores que la enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene
más diversión y aprende más rápidamente. Por ejemplo, un artículo sobre la segunda
guerra mundial puede incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artículos sobre
los países implicados en la guerra. Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink,
los vuelven a dirigir a un artículo detallado acerca de ese país. Además, puede incluir
un vídeo de la campaña pacífica. Puede también presentar los mapas pertinentes a los
hyperlinks de la Segunda Guerra Mundial. Esto puede acelerar la comprensión y
mejorar la experiencia del usuario, cuando está agregada a los elementos múltiples
tales como cuadros, fotografías, audio y vídeo. (Ryan, Marie Laure. LA NARRACIÓN
COMO REALIDAD VIRTUAL, la inmersión y la interactividad en la literatura y en los
medios electrónicos)

La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar


especialmente efectos especiales en películas y la animación para los personajes de
caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas
del software como CD-ROMs o disponibles en línea. Algunos juegos de vídeo también
utilizan características de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten que los
usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos
de la información, la multimedia es interactiva. (Ryan, Marie Laure. LA NARRACIÓN
COMO REALIDAD VIRTUAL, la inmersión y la interactividad en la literatura y en los
medios electrónicos)

Tipos de información multimedia:


Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.

Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales, etc.

Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del
entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.

Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el


observador la sensación de movimiento.

Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el


observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.

Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.

El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen profesional debe
seguir unos determinados pasos para elaborar el producto.

Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al
cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de
esta fase comunicacional. (Ryan, Marie Laure. LA NARRACIÓN COMO REALIDAD
VIRTUAL, la inmersión y la interactividad en la literatura y en los medios electrónicos)

Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el
mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el
cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase
se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha técnica",
"concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5 ítems: necesidad,
objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento. (Ryan, Marie Laure. LA
NARRACIÓN COMO REALIDAD VIRTUAL, la inmersión y la interactividad en la
literatura y en los medios electrónicos)

Desarrollo o guion. Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades,


herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa solo interviene la agencia que
es la especialista. (Ryan, Marie Laure. LA NARRACIÓN COMO REALIDAD VIRTUAL,
la inmersión y la interactividad en la literatura y en los medios electrónicos)

Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación de un


prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación.
De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las principales
opciones de navegación. (Ryan, Marie Laure. LA NARRACIÓN COMO REALIDAD
VIRTUAL, la inmersión y la interactividad en la literatura y en los medios electrónicos)

Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es


en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero para
continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento de la propia empresa, está
puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en
el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es
un elemento muy importante en la creación y siempre va a ser testado (público objetivo
y encargados de comprobar que todo funciona) (Ryan, Marie Laure. LA NARRACIÓN
COMO REALIDAD VIRTUAL, la inmersión y la interactividad en la literatura y en los
medios electrónicos)

Creación del producto. En función de los resultados del testeo del prototipo, se hace
una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema del multimedia. (Ryan,
Marie Laure. LA NARRACIÓN COMO REALIDAD VIRTUAL, la inmersión y la
interactividad en la literatura y en los medios electrónicos)

Tipos de multimedia
Los diferentes tipos de multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la finalidad de la
información, o también, al medio en el cual serán publicadas.
Multimedia educativa: Es importante recalcar que la multimedia educativa es previa a
que el computador apareciera, se puede considerar como un proceso no lineal esto
hace que el estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo (a distancia,
presencial etc.). Se fundamenta en un desarrollo navegable que permite cierta libertad
de moverse sobre la aplicación. Algunos eventos temporales importantes de la
multimedia educativa: 1975/1980 Programación – 1985 Multimedia – 1990/1995 Internet
– 2000 E-learning – 2005 Redes Sociales.

Multimedia publicitaria: Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaña


publicitaria, esto ha generado nuevos espacios en este sector, se viene presentando un
cambio de los medios tradicionales a los digitales con un abanico enorme de nuevas
posibilidades, tablets, móviles, desarrollo web, TDT (Televisión Digital Terrestre),
hipertexto y el correo, y como elemento destacado las redes sociales como herramienta
de difusión viral. (Ryan, Marie Laure. LA NARRACIÓN COMO REALIDAD VIRTUAL, la
inmersión y la interactividad en la literatura y en los medios electrónicos)

Multimedia comercial: En este tipo de multimedia encontramos una gran variedad de


productos, tales como: Bases de datos (DB), promociones, catálogos, simuladores,
páginas web, publicidad entre otros, todo este material se presenta en forma digital,
interactivo y su funcionalidad principal es la de convencer a un posible comprador o
cliente de adquirir un servicio o producto. De alguna forma este tipo de multimedia está
directamente relacionada con el aprendizaje electrónico (e-learning). (Ryan, Marie
Laure. LA NARRACIÓN COMO REALIDAD VIRTUAL, la inmersión y la interactividad en
la literatura y en los medios electrónicos)

Multimedia informativa: Está relacionada con los elementos multimediales que


brindan información, tales como: noticias, prensa, revistas, televisión y diarios, esta
información se presenta en la mayoría de los casos en forma masiva (entorno mundial)
y se mantiene actualizada al momento de los hechos, su valor informativo es primordial
para conocer hechos antes que los medios de comunicación tradicionales. (Ryan, Marie
Laure. LA NARRACIÓN COMO REALIDAD VIRTUAL, la inmersión y la interactividad en
la literatura y en los medios electrónicos)
Importancia del Multimedia
En tiempos como los actuales, donde lo nuevo pasa de moda tan rápidamente, lo cierto
es que la palabra multimedia suena ya ligeramente arcaica. A nadie sorprende que un
equipo electrónico sea multimedia, de hecho, es lo mínimo que esperamos de un PC,
móvil, TV o tablet para considerarlo como tal. Y realmente podemos afirmar sin ningún
tipo de dudas que el concepto de multimedia es tan antiguo como el propio hombre y
más aún. Los animales se comunican entre sí usando todos los medios y canales a su
alcance. Lo que se conoce hoy como multimedia no es más que una coja imitación de
la comunicación humana. (https://www.importancia.org/multimedia.php)

Los dispositivos multimedia surgieron como tales hace tan sólo un par de décadas, y sin
duda fueron un avance determinante para acercar la informática a los usuarios de perfil
medio. Anteriormente los ordenadores estaban reservados a una subespecie de
brillantes informáticos que sabían leer texto indescifrable y convertirlo en algo con
sentido. Con la llegada de los dispositivos multimedia, el público en general comenzó a
interesarse por esos ordenadores que eran capaces de reproducir videos, fotografías,
música y 'además', también servían para trabajar. Es tal la importancia del concepto,
que la tecnología de hoy en día no sería igual sin él.
(https://www.importancia.org/multimedia.php)

¿Pero qué es realmente un dispositivo multimedia? Bueno, como su nombre indica, es


un aparato capaz de utilizar diversos medios de comunicación a la vez o de modo
alternativo. Esto es, por ejemplo, los antiguos teléfonos no eran multimedia, pues solo
usaban la voz, mientras que los modernos móviles que permiten hacer videollamadas,
mandar mensajes de texto, chatear o incluso (si, podeis probarlo) hablar por teléfono,
serían dispositivos multimedia. Incluso podríamos llamar multimedia a ciertas
aplicaciones, como la mencionada videollamada, que usa video y voz.
(https://www.importancia.org/multimedia.php)
La creación de estos dispositivos ha sido sin duda un gran avance tecnológico, puesto
que dotó al usuario de medios más cómodos y cercanos a su propia experiencia. El ser
humano usa diferentes medios de comunicación para relacionarse frente a sus
semejantes y aunque aún falta bastante para poder emular los cinco sentidos del Homo
Sapiens en un sólo dispositivo, lo cierto es que la multimedia lo que pretende es en
cierta medida hacer más cómoda la experiencia de la comunicación a los usuarios,
mediante el acercamiento a formas naturales de comunicación innatas a todas las
personas. Se consigue asi mejorar la atención, la comprensión y que los contenidos
resalten más, propiedades que hacen que los objetos multimedia sean muy usados no
sólo en el campo de la educación, sino incluso en el de la publicidad, empresas.
(https://www.importancia.org/multimedia.php)

En los ultimos tiempos, ha cobrado también cierta importancia el uso de equipo


multimedia para referirse a los equipos capaces de conectarse a internet, si bien esta
analogía es incorrecta en el sentido estricto de la palabra. Los equipos capaces de
navegar por internet son multimedia en su mayor parte, pero no por el hecho de
hacerlo, sino por permitir la reproducción de los contenidos de la red. (
https://www.importancia.org/multimedia.php)

Ventaja y desventaja de los programas de multimedios


VENTAJAS.
- Proporcionar información. En los CD-ROM o al acceder a bases de datos a través
de Internet pueden proporcionar todo tipo de información multimedia e hipertextual
(https://sites.google.com/site/multimediaeducativofm/home/ventajas-y-desventajas)

- Avivar el interés. Los alumnos suelen estar muy motivados al utilizar estos
materiales, y la motivación (el querer) es uno de los motores del aprendizaje, ya que
incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la motivación hace que los
estudiantes dediquen más tiempo a trabajar y, por tanto, es probable que aprendan
más. (https://sites.google.com/site/multimediaeducativofm/home/ventajas-y-
desventajas)
- Mantener una continua actividad intelectual. Los estudiantes están
permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto grado de
implicación e iniciativa en el trabajo. La versatilidad e interactividad del ordenador y la
posibilidad de "dialogar" con él, les atrae y mantiene su atención.
(https://sites.google.com/site/multimediaeducativofm/home/ventajas-y-desventajas)

- Orientar aprendizajes a través de entornos de aprendizaje, que pueden incluir


buenos gráficos dinámicos, simulaciones, herramientas para el proceso de la
información... que guíen a los estudiantes y favorezcan la comprensión.
(https://sites.google.com/site/multimediaeducativofm/home/ventajas-y-desventajas)

- Promover un aprendizaje a partir de los errores. El "feed back" inmediato a las


respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer sus
errores justo en el momento en que se producen y generalmente el programa les ofrece
la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos.
(https://sites.google.com/site/multimediaeducativofm/home/ventajas-y-desventajas)

- Facilitar la evaluación y control. Al facilitar la práctica sistemática de algunos temas


mediante ejercicios de refuerzo sobre técnicas instrumentales, presentación de
conocimientos generales, prácticas sistemáticas de ortografía..., liberan al profesor de
trabajos repetitivos, monótonos y rutinarios, de manera que se puede dedicar más a
estimular el desarrollo de las facultades cognitivas superiores de los alumnos.
(https://sites.google.com/site/multimediaeducativofm/home/ventajas-y-desventajas)

- Posibilitar un trabajo Individual y también en grupo, ya que pueden adaptarse a


sus conocimientos previos y a su ritmo de trabajo (por ello resultan muy útiles para
realizar actividades complementarias y de recuperación en las que los estudiantes
pueden autocontrolar su trabajo) y también facilitan el compartir información y la
comunicación entre los miembros de un grupo.
(https://sites.google.com/site/multimediaeducativofm/home/ventajas-y-desventajas)

DESVENTAJAS.
- Adicción. El multimedia interactivo resulta motivador, pero un exceso de motivación
puede provocar adicción.
(https://sites.google.com/site/multimediaeducativofm/home/ventajas-y-desventajas)

- Distracción. Los alumnos a veces se dedican a jugar en vez de trabajar.


(https://sites.google.com/site/multimediaeducativofm/home/ventajas-y-desventajas)

- Ansiedad. La continua interacción ante el ordenador puede provocar ansiedad en los


estudiantes. (https://sites.google.com/site/multimediaeducativofm/home/ventajas-y-
desventajas)

-Aprendizajes incompletos y superficiales. La libre interacción de los alumnos con


estos materiales (no siempre de calidad) a menudo proporciona aprendizajes
incompletos con visiones de la realidad simplistas y poco profundas.
(https://sites.google.com/site/multimediaeducativofm/home/ventajas-y-desventajas)

-Diálogos muy rígidos. Los materiales didácticos exigen la formalización previa de la


materia que se pretende enseñar y que el autor haya previsto los caminos y diálogos
que los alumnos seguirán en su proceso de descubrimiento de la materia. El diálogo
profesor-alumno es más abierto y rico.
(https://sites.google.com/site/multimediaeducativofm/home/ventajas-y-desventajas)

-Desorientación informativa. Muchos estudiantes se pierden en los hipertextos y la


atomización de la información les dificulta obtener visiones globales.
(https://sites.google.com/site/multimediaeducativofm/home/ventajas-y-desventajas)

-Desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo. Los estudiantes pueden centrarse en


la tarea que les plantee el programa en un sentido demasiado estrecho y buscar
estrategias para cumplir con el mínimo esfuerzo mental, ignorando las posibilidades de
estudio que les ofrece el programa. Muchas veces los alumnos consiguen aciertos a
partir de premisas equivocadas, y en ocasiones hasta pueden resolver problemas que
van más allá de su comprensión utilizando estrategias que no están relacionadas con el
problema pero que sirven para lograr su objetivo. Una de estas estrategias consiste en
"leer las intenciones del
maestro".(https://sites.google.com/site/multimediaeducativofm/home/ventajas-y-
desventajas)

-Desfases respecto a otras actividades. El uso de los programas didácticos puede


producir desfases inconvenientes con los demás trabajos del aula, especialmente
cuando abordan aspectos parciales de una materia y difieren en la forma de
presentación y profundidad de los contenidos respecto al tratamiento que se ha dado a
otras actividades. (https://sites.google.com/site/multimediaeducativofm/home/ventajas-
y-desventajas)

-Aislamiento. Los materiales didácticos multimedia permiten al alumno aprender solo,


hasta le animan a hacerlo, pero este trabajo individual, en exceso, puede acarrear
problemas de sociabilidad.
(https://sites.google.com/site/multimediaeducativofm/home/ventajas-y-desventajas)

-Dependencia de los demás. El trabajo en grupo también tiene sus inconvenientes. En


general conviene hacer grupos estables (donde los alumnos ya se conozcan) pero
flexibles (para ir variando) y no conviene que los grupos sean numerosos, ya que
algunos estudiantes se podrían convertir en espectadores de los trabajos de los otros.
(https://sites.google.com/site/multimediaeducativofm/home/ventajas-y-desventajas)

-Cansancio visual y otros problemas físicos. Un exceso de tiempo trabajando ante el


ordenador o malas posturas pueden provocar diversas dolencias.
(https://sites.google.com/site/multimediaeducativofm/home/ventajas-y-desventajas)

-Visión parcial de la realidad. Los programas presentan una visión particular de la


realidad, no la realidad tal como es.
(https://sites.google.com/site/multimediaeducativofm/home/ventajas-y-desventajas)

-Falta de conocimiento de los lenguajes. A veces los alumnos no conocen


adecuadamente los lenguajes (audiovisual, hipertextual...) en los que se presentan las
actividades informáticas, lo que dificulta o impide su aprovechamiento.
(https://sites.google.com/site/multimediaeducativofm/home/ventajas-y-desventajas)

-Control de calidad insuficiente. Los materiales para la autoformación y los entornos


de teleformación en general no siempre tienen los adecuados controles de calidad.
(https://sites.google.com/site/multimediaeducativofm/home/ventajas-y-desventajas)

Porqué usar multimedios en educación


Si esta caracterización de los multimedios fuera adecuada, entonces no es solamente
en la combinación de medios sino en la interactividad que radica su interés educativo.
De hecho, puede armarse un argumento a favor de su uso a partir de unas cuantas
premisas no muy difíciles de aceptar (que de paso contrastaré con la manera en que la
escuela tradicional −al menos la peor escuela tradicional, la que Freire acusaba de
asumir un modelo "bancario"− opera): (Alonso, Aurora et al. 1977, GUÍA DE ESTUDIO.
CURSO DE EDUCACIÓN PARA LOS MEDIOS. UPN/ILCE/SEP. México.)

• No todos los aprendizajes son del mismo tipo. No aprendemos igual a andar en
bicicleta que a escribir poemas. Existen varias tipologías del aprendizaje que
precisamente capturan estas diferencias: del aprendizaje declarativo al
procedimental, o del de aptitudes al de actitudes, etc. Por desgracia, la escuela
enseña prácticamente todo el currículum de la misma manera: con un profesor
dictando cátedra y los alumnos tomando nota. (Alonso, Aurora et al. 1977, GUÍA DE
ESTUDIO. CURSO DE EDUCACIÓN PARA LOS MEDIOS. UPN/ILCE/SEP.
México.)

• No todos aprendemos igual. Existe hoy día acuerdo en que hay diferentes estilos de
aprendizaje, de nuevo reflejados en diferentes tipologías: de los estilos más visuales
o auditivos a los más kinestésicos; de los más autónomos a los más dirigidos; de los
conceptuales a los prácticos, etc. De nuevo, por necesidad práctica, la escuela
enseña como si todo mundo aprendiera mejor oyendo a un profesor. (Alonso, Aurora
et al. 1977, GUÍA DE ESTUDIO. CURSO DE EDUCACIÓN PARA LOS MEDIOS.
UPN/ILCE/SEP. México.)

• No todos llegamos al aprendizaje con los mismos antecedentes, ni tenemos los


mismos intereses. Nuestras biografías, nuestros contextos y entornos, nuestra
época, en fin, nuestros "horizontes" suelen ser diferentes. Y hay quienes, quizá
además por un perfil de inteligencias diferente, tienen intereses y habilidades
distintas. Desafortunadamente, la escuela tradicional (y muchos de los medios) tiene
que "promediar" el nivel de la instrucción, como si todos los alumnos tuvieran
antecedentes e intereses similares. (Alonso, Aurora et al. 1977, GUÍA DE ESTUDIO.
CURSO DE EDUCACIÓN PARA LOS MEDIOS. UPN/ILCE/SEP. México.)

• Todos aprendemos mejor haciendo. De hecho, algunos construccionistas insistirían


que solamente aprendemos cuando hacemos físicamente algo (Papert, 1996). La
escuela supone que aprendemos cuando se nos dice o presenta la información.
(Alonso, Aurora et al. 1977, GUÍA DE ESTUDIO. CURSO DE EDUCACIÓN PARA
LOS MEDIOS. UPN/ILCE/SEP. México.)

• Todos aprendemos mejor divirtiéndonos. A diferencia de la tradición escolar de que


"la letra con sangre entra", aprendemos mejor si la experiencia es placentera (lo cual
no significa que sea fácil o trivial). En particular, la narrativa tiene un singular poder
pedagógico −no es accidental que los grandes líderes religiosos utilizaran de manera
profusa la parábola. De hecho, como señala un autor (Egan, 1988), a diferencia de
algunas interpretaciones ortodoxas de Piaget, que asumirían que los niños no
entienden nociones abstractas y de causalidad hasta cierta edad y estadio, cualquier
niño de cinco años entiende porqué la bruja mala es castigada al final del cuento. De
nuevo, la escuela suele operar a la inversa: los afectos quedan fuera, seguramente
para hacer lugar a los datos con los que hay que rellenar las cabezas de los niños.
(Alonso, Aurora et al. 1977, GUÍA DE ESTUDIO. CURSO DE EDUCACIÓN PARA
LOS MEDIOS. UPN/ILCE/SEP. México.)

Si estas premisas se aceptan (y me parece que no son tan controvertibles), entonces


tiene sentido incorporar los multimedios a la educación (y quizá ayudar a transformar a
la escuela) , dado que: (Alonso, Aurora et al. 1977, GUÍA DE ESTUDIO. CURSO DE
EDUCACIÓN PARA LOS MEDIOS. UPN/ILCE/SEP. México.)

• Los multimedios permiten una comunicación rica, al impactar varios canales


perceptuales (incluyendo el kinestésico), lo que permite que, en principio, la
presentación se adecue al estilo de aprendizaje del usuario y el aprendizaje ocurra
en el canal perceptual relevante (no podemos aprender música solamente leyendo
sobre ella: tenemos que oírla). (Alonso, Aurora et al. 1977, GUÍA DE ESTUDIO.
CURSO DE EDUCACIÓN PARA LOS MEDIOS. UPN/ILCE/SEP. México.)

• Su naturaleza interactiva (combinada con la alta capacidad de los dispositivos de


almacenamiento digital, como el CD-ROM), permite que pueda variarse el orden y
profundidad de la presentación de la información (información jerarquizada),
adecuándose así a las necesidades de estudiantes con diferentes niveles de
familiarización con la información presentada; esta última característica se logra
mediante el hipertexto, esto es, el texto no-lineal, con varios niveles de profundidad.
El hipertexto permite que, con tocar una palabra del texto, el usuario acceda a otro
texto (que puede ser un glosario o un párrafo explicativo e incluso otro texto; o en el
caso de los hipermedios , a otros ejemplos o ilustraciones que pueden ser sonoros,
visuales o kinestésicos). (Alonso, Aurora et al. 1977, GUÍA DE ESTUDIO. CURSO
DE EDUCACIÓN PARA LOS MEDIOS. UPN/ILCE/SEP. México.)

• Los multimedios permiten narrativas ricas, con elementos dramáticos y lúdicos


−permiten "aprender jugando": nos tocan no solamente en el ámbito cognitivo, sino
en el emocional. (Alonso, Aurora et al. 1977, GUÍA DE ESTUDIO. CURSO DE
EDUCACIÓN PARA LOS MEDIOS. UPN/ILCE/SEP. México.)

• Finalmente, es la interactividad la que, mediante recursos como la simulación (la


creación de modelos en la computadora que el usuario manipula y modifica), permite
que el usuario aprenda haciendo. (Alonso, Aurora et al. 1977, GUÍA DE ESTUDIO.
CURSO DE EDUCACIÓN PARA LOS MEDIOS. UPN/ILCE/SEP. México.)
Estas características de los multimedios se combinan con las que, de por sí, tiene ya la
computadora:

• La capacidad de ofrecer una respuesta inmediata y oportuna al usuario.


• De tener una infinita paciencia y consistencia en la entrega de la instrucción.
• De almacenar las respuestas del aprendiz y trazar su trayectoria y avance.
• De permitir acceder a conjuntos grandes de información, tanto de manera local
como remota.
• Y, de enlazar a unos y otros aprendices (y maestros) en una enorme comunidad
internacional de aprendizaje.

En conjunto, son estas características de los sistemas de cómputo, y particularmente


de los sistemas multimedia, las que un buen diseño instruccional debe potenciar para
realmente "sacarle jugo" a este nuevo medio. Y de ahí también que algunas de las
experiencias de aprendizaje que puede ofrecer la computadora son únicas, o al menos,
mucho más fácil de realizar en la computadora que sin ella. Son este conjunto de
capacidades las que justifican su uso como nuevas herramientas educativas, punto al
que regresaremos adelante. (Alonso, Aurora et al. 1977, GUÍA DE ESTUDIO. CURSO
DE EDUCACIÓN PARA LOS MEDIOS. UPN/ILCE/SEP. México.)
Bibliografía
https://www.uaeh.edu.mx/scige/boletin/prepa4/n1/e6.html
https://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia
https://www.importancia.org/multimedia.php
https://sites.google.com/site/multimediaeducativofm/home/ventajas-y-desventajas

También podría gustarte