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Masmorra Reglas 2.0

Existen 3 modos de juego para Dungeon Deals: modo estándar, épico y de alianza. En el modo estándar, la partida termina cuando un héroe alcanza el nivel 16 de experiencia. En el modo épico, el objetivo es derrotar a Malaphyas. En el modo de alianza, los jugadores cooperan para detener a Malaphyas. Cada turno de un jugador consta de 2 fases: la fase del héroe, donde se mueve y realiza acciones; y la fase de la mazmorra, donde controla
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Masmorra Reglas 2.0

Existen 3 modos de juego para Dungeon Deals: modo estándar, épico y de alianza. En el modo estándar, la partida termina cuando un héroe alcanza el nivel 16 de experiencia. En el modo épico, el objetivo es derrotar a Malaphyas. En el modo de alianza, los jugadores cooperan para detener a Malaphyas. Cada turno de un jugador consta de 2 fases: la fase del héroe, donde se mueve y realiza acciones; y la fase de la mazmorra, donde controla
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 Se separan las losetas por nivel I y II además de tamaño, se

conserva la loseta del “Trébol” como entrada a la mazmorra y la


loseta de la escalera del 3er nivel se devuelve a la caja (SOLO
se usa para modo Épico y Alianza).
El turno de un jugador se basa de dos fases que se desarrollan en el
siguiente orden:
1º) Fase del héroe = Cada jugador mueve a su héroe y realiza sus

Resumen de Reglas acciones.


2º) Fase de la Mazmorra = Donde el jugador asume el rol de la
mazmorra, esta tiene 2 acciones para controlar a los monstruos y
Existen 3 modos de juego: generar nuevos si es posible.
- Juego Estándar o VS. La partida termina al final de la ronda donde
algún héroe llega a Lv 16. 1 - Fase del Héroe
- Modo Épico. La partida termina cuando muera Malaphyas. Se debe respetar el siguiente orden de
- Modo Alianza. Modo Cooperativo para poder detener a Malaphyas. acciones:
I. Tirar los dados de acción
Preparación del Juego II. Realizar acciones
III. Recolectar recompensas
(Aplicable a Los 3 Modos de Juego)
1. Primer se decide cuantos jugadores van a participar, en base a este I. Tirar los dados de acción
número de jugadores se retiran de la partida las losetas que tengan Regla Opcional: “Ficha de Pasos Libre”
un número mayor a la cantidad de jugadores. Ejemplo: Juegan 3 Antes de tirar los dados se puede usar la ficha con forma de pies
personas, se guardan las losetas que indican 4+ en adelante. girándola, esto nos da 2 puntos de movimiento que los podemos usar
2. Las losetas que quedan se separan tanto en I y II como en tamaño, para movernos y/o descubrir una habitación nueva.
luego se mezclan y finalmente se pone boca arriba la primera loseta
(pequeña) de la pila de nivel I, en caso de que esta sea una loseta Primero se tiran los 6 dados, teniendo luego la opción de re-lanzar solo
de trampa, la devolveremos a la pila, se mezcla nuevamente y se una vez la cantidad de dados que no se desean, el jugador tiene que
repite el proceso. conformarse con el nuevo resultado sea cual sea.
3. Se separan las cartas de tesoros, se mezclan, se reparten 2 para Cada símbolo que aparece en los dados tiene un efecto distinto. A
cada jugador y el resto de la pila queda al alcance del resto para la continuación se explica:
partida. i Espada = Genera 1 punto de daño “melee”
4. Tanto las monedas de oro, los dados, los tokens y dados de i Arco = Genera 1 punto de daño “distancia”
monstruos se dejan al alcance de todos. i Magia = Sirve para transformar otro dado en el símbolo que se
5. Se coloca en un lugar visible el tablero de experiencia y en el desee. En algunas ocasiones sirve para atacar a monstruos
número 0 todas las fichas de colores de los jugadores que específicos (spell magic), en dicho caso se considera ataque a
participan. (se apilan). distancia.
6. Se coloca en el centro la loseta inicial (con forma de trébol), dentro i Elixir = Cura 1 punto de daño. Al igual que la magia puede usarse
se colocan los héroes, esta es la entrada a la mazmorra. para atacar a ciertos monstruos (undead).
Cada jugador tiene un color y tablero de héroe donde podemos ver su i Escudo = Previene 1 punto de daño, por cada dado que se conserve
habilidad inicial, su vida (se coloca la ficha de corazón de su color en el con este resultado.
6) y 6 espacios para poner los dados que usaremos durante nuestro i Pasos = Concede 2 puntos de movimiento, por cada dado con este
turno. Además, cada héroe tiene 2 cartas de habilidades que se ponen resultado.
debajo de su tablero, a medida que personaje suba de nivel aprenderá
dichas habilidades de una en una. II. Realizar Acciones
Luego se pone la base de su color en la miniatura de su héroe para Acciones de un Héroe:
poder reconocerlo fácilmente. Y se entrega a cada jugador una ficha de
pies de su color.  Moverse
 Explorar
 Usar Magia
MODO ESTANDAR  Realizar una acción de la habitación
 Jugar una carta de tesoro
o “VERSUS” 

Usar una habilidad
Desarmar una trampa
 Comienza el jugador más joven según el juego (esta regla se puede
alterar a gusto de los jugadores), luego el jugador de la izquierda es  Enfrentar a un monstruo
el siguiente. Si hay uno o más monstruos en la habitación, Los héroes solo pueden
 El ganador de este modo es el que al final de la partida tenge más realizar estas acciones antes del combate contra los mismos: Usar una
experiencia.
habilidad, usar magia y usar una carta de tesoro.
 Una ronda es cuando todos los jugadores juegan 1 vez.
 La última ronda se decide si al menos uno de los jugadores alcanza  Moverse: (Gasta puntos de pasos)
16 puntos de experiencia. Un héroe solo puede moverse gastando símbolo de pasos,
cada símbolo nos da 2 puntos de movimiento. Estos puntos de
movimiento pueden usarse para trasladarse de una habitación a la otra  Enfrentar a un Monstruo:
siempre y cuando sean adyacentes y exista una puerta abierta entre Cada monstruo tiene puntos de ataque , defensa y habilidades. Si
ambas habitaciones (el movimiento en diagonal está prohibido). se entra a una habitación con monstruos se debe pelear contra ellos.
Si al movernos nos encontramos con un monstruo, nuestro movimiento Las pociones no se pueden usar durante la pelea para curarse, solo
se termina automáticamente y comienza el combate (si gastaste 1 de los antes o después de ella.
dos puntos de movimientos que da el símbolo de pasos, se pierde el
punto restante). El combate comienza con la activación de las habilidades del monstruo y
las del héroe, Se enfrentan a uno por uno.
Si queremos abandonar una habitación con monstruos, antes tenemos El héroe ataca en primer lugar usando los dados de combate obtenidos
que pelear contra todos ellos, luego de que se resuelve la pelea, se haya en su “acción de tirada de dados”.
ganado o no (sin morir), podemos mover.
Para matar un monstruo es necesario hacerle tantos puntos de daño
 Explorar: (Gasta puntos de pasos) como indica su defensa .
Además de moverse, los puntos de movimiento se pueden usar para
explorar agregando una nueva loseta en algún espacio vacío adyacente a Combate en Melee VS a Distancia
tu héroe (siempre que exista la apertura necesaria y haya espacio), en
caso de ser una loseta con el símbolo de “Runa”, la cual representa una  Melee: Es un ataque con (símbolos de espada).
de tamaño mediano, el héroe ganará 1 punto de XP automáticamente.  Distancia: Es un ataque con SOLO símbolos de: arco,
poción, magia, pudiéndose combinar como se desee, excepto
Una vez se coloca la nueva loseta, se resuelven los efectos que puedan espadas.
encontrarse en ella (aparición de monstruos aleatorios, monedas,
tesoros, etc.) Un ataque es considerado melee si al menos uno de los dados usados
para dañar es de espada. Sin embargo, si el ataque está compuesto
 Usar Magia: UNICAMENTE por dados de (arco, poción, magia), se considera a
Se trata de gastar un dado con el símbolo de magia para Distancia.
transformar cualquier resultado de un dado en el símbolo
Luego de ser atacado, el monstruo tiene la posibilidad de vengarse
que se desee.
(Payback ) solo si en el ataque se usó al menos una “espada” o por
 Realizar una acción de la habitación: una habilidad especial, si fue a distancia el enemigo muere sin
Algunas habitaciones permiten hacer acciones a cambio de DOCK consecuencias. Cuando el enemigo realiza su venganza hace el daño
ACTIONS (asegurar un dado), como teletransportarse, tomar un tesoro, indicado al héroe. El héroe tiene la posibilidad de bloquear los puntos de
desactivar una trampa, etc. daño con símbolos o dados de escudo.

 Jugar una carta de Tesoro: Si el héroe mata a todos los enemigos pero muere luego de la venganza,
Las cartas de tesoro tienen un solo uso, y están divididas en 2 partes. La él NO recibe ninguna recompensa y se lleva a cabo la penalización de
parte NARANJA y la VIOLETA (solo se puede elegir un efecto de los dos), muerte.
la diferencia entre ambas partes es el momento en el que se pueden Luego del combate, si se eliminó algún monstruo, por cada uno de ellos
usar. se gana la cantidad de Xp indicada en el monstruo, además de una carta
La parte NARANJA se puede usar tanto en tu turno como en el de los de tesoro.
otros jugadores, sin embargo, algunas funcionan al principio del turno
del rival, otras en cualquier momento. Son cartas que interrumpen el IMPORTANTE: Si se alcanza Lv7 de Xp, los monstruos menores dan - 1
turno. punto de Xp, desde ese momento.
La parte VIOLETA da un efecto que solo se puede usar durante el turno
del jugador activo. ACLARACIÓN DE TÉRMINOS:
DADO vs SIMBOLO.
 Usar una Habilidad: - Dado de espada: Se refiere literalmente a un dado que obtuvo como
La ficha de personaje tiene una habilidad inicial y las otras habilidades se resultado una espada. Sirven en cualquier momento del turno.
ganaran al subir de nivel, la mayoría tienen un coste que se paga - Símbolo de espada: Se refiere a una espada generada a causa de algún
“asegurando dados”, descartando un tesoro, otras no tienen coste. efecto de habilidad o tesoro. Sirven únicamente dentro de la habitación
donde fue generada, si el héroe se mueve de la habitación este “símbolo”
 Desarmar una Trampa : se pierde (es temporal).
TRAMPAS: Al encontrarse con una trampa, el jugador debe SPEND ACTION (SA) vs DOCK ACTION (DA)
colocarla en algún lugar adyacente a su posición actual, en caso -Acción de Gastar (SA) = Se refiere a usar algún símbolo/dado en
de que no haya lugar para ubicarla el jugador debe decidir dónde cualquier acción determinada.
ubicar la trampa en cualquier lugar del mapa. -Acción de Fijar (DA) = Se trata de colocar literalmente un dado en algún
Una vez colocada la trampa, la misma se activa haciéndole 1 punto de recuadro blanco que podremos encontrar tanto en losetas como en
daño (no se puede prevenir este daño) a todos los héroes que se algunas habilidad de los héroes para activar un bono adicional a cambio.
encuentren en losetas adyacente a la misma. La trampa queda activa NO se puede usar símbolos para pagar el coste de estas acciones /
hasta que sean desactivadas. habilidades, siempre debe ser un dado.

Siempre que un héroe entre o salga de una habitación donde haya una N PENALIZACION POR MUERTE N:
trampa adyacente a la misma, sufre 1 punto de daño.
Cuando se llega a 0 de vida el héroe muere instantáneamente,
Las trampas tienen un coste para ser desactivadas mediante DOCK no gana ninguna recompensa en ese turno. Su experiencia baja
ACTION, cualquier héroe que desactive una trampa, gana la experiencia hasta el último nivel adquirido (o sea, si estas en nivel 3, llevas
que indica la misma (2Xp en el Lv I y 3Xp en el Lv II) y la loseta de trampa la ficha al principio del nivel 3), se derriba la figura, se pierde
se voltea boca abajo (para indicar que esa trampa fue desactivada).
una carta de tesoro al azar (elegida por otro jugador) y se pierde J. Telaraña – cuando un héroe entre en esta habitación
el resto del turno de héroe. inmediatamente pierde 1 punto de (dado o símbolo). El héroe
no puede moverse de la loseta ese turno, los monstruos en esta
Mientras el héroe esta derribado se hace de cuenta que no está habitación deben gastar 2 puntos de movimiento para dejar la
ahí, así que los monstruos pueden moverse libremente en la loseta. (excepto: Arañas y Fantasmas).
fase de la mazmorra. K. Fuente de sanación – el héroe puede asegurar el dado requerido
En la próxima ronda el héroe vuelve al juego en ese mismo para generar 2 símbolos de poción para curar sus heridas durante
lugar, con todas las heridas curadas y juega normalmente. su turno.
L. Poso – quien entra en esta habitación debe gastar 1 punto de pasos
III. Recolectar Recompensas (dado o símbolo) o gana 1 herida.
Luego de combatir o cumplir alguna otra condición en las losetas, se M. Escaleras al segundo nivel – permite a los héroes y monstruos
obtiene la recompensa en Xp, oro y/o tesoro. moverse desde o hasta las habitaciones del segundo nivel de la
mazmorra de forma libre.
Cuando un héroe sube de nivel, adquiere una nueva habilidad a elección
en las cartas de héroes ubicadas al principio del juego detrás de la ficha
de héroe, cada carta tiene 2 habilidades, las cuales se deben acceder en
orden descendente.

LIMITES:
- Un jugador puede tener hasta 6 monedas de oro, se descarta el exceso,
al alcanzarlo.
- Un jugador puede tener hasta 6 cartas de tesoros, se descarta el
exceso, al alcanzarlo.
ADQUIRIR CARTAS DE TESORO y ORO:
- Con 5 monedas de oro se puede comprar una carta de tesoro.
- Cada dado no utilizado durante el turno del jugador puede cambiarse
por una moneda de Oro al terminar todas las fases.

TIPOS DE HABITACIONES A
A. Habitación del comienzo – Encontramos aquella que tiene impreso
un “trébol” por ambas caras, donde se ubican todos los héroes
participantes para comenzar el juego.
B. Trampas – Son aquellas losetas que no tienen ninguna entrada en
sus laterales y un marco de color rojo, se activa inmediatamente al
2 - Fase de la Mazmorra
J
ubicarla en el mapa. J La fase de la mazmorra consiste en dos partes:
C. Runas – Cuando entra en juego inmediatamente es reemplazada I. Mover monstruos
por una loseta mediana del mismo nivel Lv I o Lv II, que contenga II. Reaparición de monstruos
un símbolo de runa también.
D. Habitaciones Medianas – En su mayoría vienen resguardadas por I. Mover Monstruos
un “Jefe” de calabozo el cual se encuentra representado por un El jugador tiene 2 puntos de movimiento para usarlo con cualquier
token redondo con dos caras una Azul se y La otra Roja cada una monstruo que se encuentre en una habitación sin héroes.
tiene sus efectos y habilidades, este monstruo será enfrentado
primero en su cara azul y luego de derrotarlo en esta forma, se gira II. Reaparición de Monstruos:
y se combate contra la cara roja para eliminarlo de la habitación. Algunas habitaciones tienen un símbolo de “Espiral Azul” que significa
E. Tesoro – Cuando una loseta de estas entra en juego se debe ubicar que es un punto de reaparición. También indican que tipo de monstruo
el número de monedas indicadas en cada una de ellas. Si un héroe o monstruos aparecen:
quiere abrir un cofre de tesoro debe asegurar un dado, de acuerdo  El Cráneo (monstruo Menor).
al requisito de la loseta, al hacer esto el héroe gana 1Xp y 1 carta de
El Dragón (monstruo Mayor). 
tesoro; por el contrario si la loseta solo muestra un montón de oro,
solo eso ganara el personaje al asegurar el dado. Por cada habitación que tenga estas condiciones y no sea ocupada por
F. Portal – permiten a los héroes moverse rápidamente un héroe se tira un nuevo dado del tipo de monstruo requerido. El orden
“Teletransportarse” a cualquier loseta que se encuentre en juego, de reaparición queda a cargo del jugador de turno.
siempre y cuando asegure el resultado de dado requerido.
G. Monstruo Menor - en algunos casos traen impreso un “Cráneo LÍMITE DE MONSTRUOS POR HABITACIÓN:
Blanco” y/o un “Espiral Azul”, esto indica que debe lanzar un dado  Habitaciones Pequeñas = 3 espacios (3 monstruos menores),
azul por cada símbolo y ubicar los monstruos obtenidos en la (2monstruos menores y 1 mayor).
ubicación.  Habitaciones Medianas = 4 espacios (4 monstruos menores), (2
H. Monstruo Mayor - en algunos casos traen impreso un “Dragón monstruos menores y 2 mayores).
Blanco” y/o un “Espiral Azul”, esto indica que debe lanzar un dado  Los Jefes cuentan como 2 monstruos.
amarillo, naranja, verde o rojo por cada símbolo y ubicar los CASO ESPECIAL 1: No hay más dados de un tipo de monstruo, si
monstruos obtenidos en la ubicación.
sucede esto, se debe tomar un dado de ese tipo de monstruo que no
I. Jefes de Calabozo – Estos son inmunes a todas las habilidades y
esté en una habitación con héroe, lanzarlo y colocarlo en el nuevo punto
cartas que afectan a los monstruos, los jefes pueden moverse de
de reaparición.
forma normal durante la fase de la mazmorra.
CASO ESPECIAL 2: Los monstruos reaparecidos superan el límite de
cantidad de monstruos que soporta la habitación, cuando sucede esto,
se retira del juego el monstruo que de menor experiencia. Si hay un Se organiza el mapa según la disposición el mismo, enemigos aleatorios
empate, el jugador decide cual retirar. en los círculos con forma de ojo se colocan dos jefes aleatorios.
(Malaphyas solo aparece hasta el final).

MODO EPICO Toxic Miasma: Cuando los


héroes entran a esta habitación
Se aplican todas las reglas del juego estándar pero el juego termina
lanzan la moneda de
cuando se derrota a Malaphyas.
Malaphyas, si sale azul pierden
Esto quiere decir que no hay límite de experiencia, si se alcanza el
todas las monedas, si sale rojo
máximo de Xp del tablero, la ficha del jugador comienza de nuevo desde
pierden todas sus cartas de
el 0, sumando la nueva experiencia a la anterior.
tesoros.
El ganador sigue siendo el que obtenga más Xp al final del juego.
The Wizzard's Henchmen:
Una vez que se logra derrotar
Se divide la pila de losetas del segundo (2do) nivel a la mitad, en la
los dos jefes que protegen a
segunda mitad se mezclan las escaleras que llevan al tercer (3er) nivel
Malaphyas, él aparece en su
marcada con donde se encontrara la sala del “Jefe Final”. (Luego
forma del lado rojo. Lo bueno es
se pone la primera pila encima de la segunda).
que solo se tiene que matar una vez, no dos.
The Vile Curse: Antes de cada turno, se tira el dado blanco, el jugador
La primera vez que un héroe usa las escaleras al tercer nivel, todos los
no podrá utilizar el símbolo que salió durante todo su turno (sean dados
héroes son automáticamente transportados a la sala del “Jefe Final”,
o símbolos).
(El jugador que descendió primero gana 3 de Xp), y decide si
Preparación de la Mazmorra.
encontrarse al jefe en su trono o en las alcantarillas. Dependiendo que
se elija se activa un evento u otro en la loseta de tamaño grande: 1. El juego comienza separando las escaleras del segundo y tercer
nivel antes de mezclar las losetas y formar la pila, coge 14 de Lv I:
The evil wizard's Primero toma 7 losetas pequeñas de Lv I , pon las escaleras del
segundo nivel en la pila de 7 losetas restante, luego vuelve a
Throne room 2.
colocar arriba la pila de 7 losetas.
Luego coge 12 de Lv I, ahora toma 6 losetas pequeñas de Lv II, pon
Esta parte de la mazmorra está las escaleras en las losetas que sobran y vuelve a colocar las 6
dividida en 5 habitaciones (que losetas nuevamente encima de todo. De esta manera las escaleras
siguen las reglas del límite de del segundo nivel serán la 8ª loseta de Lv I , y las escaleras al
monstruos por habitación). tercero serán la 7ª loseta del Lv II ¡teóricamente!.
Se colocan todos los enemigos como 3. Reemplaza las cartas de “Tesoro” por las cartas de “Tesoro de
indica el mapa. Alianza”. Los héroes empiezan sin cartas de tesoro, ni monedas.
Los cultistas y Malaphyas no se 4. Usa y mezcla el mazo de Evil Cards
mueven, el resto de los monstruos sí. Turno de Juego
1º El jugador activo roba una Evil Card.
Ritual Oscuro: Cuando quede 2º Tira los dados de acción.
un solo ocultistas se remueve del
juego y se coloca en el centro del
3º Realizar acciones.
tablero un "Dark Watcher" 4º Obtener recompensas.
Fase de la mazmorra
El Pozo sin Fondo: El héroe que se encuentre en el pozo sin fondo Debe mover todos los monstruos un espacio hacia el héroe más
que está arriba a la derecha, puede derrotar a cualquier monstruo
cercano, de haber varios héroes a la misma distancia, el jugador debe
menor gastando 1 símbolo de , o 2 símbolos de para un
decidir hacia donde debe moverse cada monstruo.
monstruo mayor. Y por último luego de terminar todos los turnos de los héroes se hace
Ataque de Malaphyas: Al comienzo de cada turno, antes de la avanzar el token “Blanco” de tiempo.
fase de héroe, Malaphyas ataca.
Se tiran 2 dados de acción: El primer dado determina el tipo de Healing Elixir
monstruo que reaparecerá en su trono; el segundo dado determina (Elixires de Sanación)
donde impacta con su magia, cada habitación tiene símbolos para este Cada héroe puede curarse como siempre, además de curar otros héroes
propósito. que este en la misma habitación, gastando una poción de forma normal.

MODO ALIANZA The Unspeakable Ritual


(El Ritual Impronunciable)
Este es el modo cooperativo del juego, se usa una sola ficha de
experiencia (la blanca), todos ganan o todos pierden. Si no derrotan a Malaphyas en su segunda forma (roja) antes de que
El grupo tiene que derrotar a Malaphyas ante de las 16 rondas. De este termine la ronda 16, él completara el “ritual” y todo el equipo pierde.
modo, el tablero de experiencia ahora es un reloj de tiempo regresivo, Si algún Héroe muere, se pierde una parte de artefacto, por lo cual no se
se pone la ficha blanca en 1. Y ¡Se Comienza! puede contrarrestar el ritual, siendo imposible detener los planes de
Malaphyas, entonces los héroes pierden la partida.
“A cada héroe le ha sido confiada una parte de un
artefacto que sirve para hacerle frente al ritual de
THE SEWERS OF ARCADIA Malaphyas.”

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