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INTRODUCCIÓN

Valacrest es el mayor continente del mundo de Tehrál, habitado por una gran diversidad de criaturas y pueblos. La magia está omnipresente y ha imbuido la naturaleza y vida cotidiana con poderes arcanos. Aunque los humanos son ahora la especie dominante, diferentes civilizaciones humanas y no humanas han florecido, cada una con su propia cultura y forma de gobierno. Valacrest ofrece un rico telón de fondo para que los aventureros vivan sus propias historias épicas.
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INTRODUCCIÓN

Valacrest es el mayor continente del mundo de Tehrál, habitado por una gran diversidad de criaturas y pueblos. La magia está omnipresente y ha imbuido la naturaleza y vida cotidiana con poderes arcanos. Aunque los humanos son ahora la especie dominante, diferentes civilizaciones humanas y no humanas han florecido, cada una con su propia cultura y forma de gobierno. Valacrest ofrece un rico telón de fondo para que los aventureros vivan sus propias historias épicas.
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INTRODUCCIÓN

Una joven de piel morena, cabello muy corto y fuerte complexión sale al amanecer desde su casa
en la campiña, ataviada con una gastada armadura de placas, una espada corta al cinto y un bolso
de cuero donde guarda sus escasas pertenencias. Respira el aire húmedo y fresco, mientras sus
grandes ojos almendrados contemplan la salida del sol. El viento sopla fuerte sobre el sembradío
que ella y su padre, y el padre de su padre antes que ellos, han trabajado duro para obtener
comida y subsistir. Traicionada por la nostalgia, mira hacia la granja donde ha pasado sus escasos
quince años. Reprime la tristeza y echa a andar, pues sabe que si sigue allí, el grito que brota desde
su interior se hará aún más fuerte cada día que pase. Es el grito de la aventura, ella lo sabe, y la
lleva al camino en busca de un destino tan desconocido como seductor…
En una fortaleza perdida en las montañas, construida por hábiles manos enanas, dos bribones
procuran entrar sin hacer ruido. Uno es un mediano, muy pequeño y delgado, y va descalzo, según
los usos de su gente. Junto a él va un alto joven de piel carmesí, con cuernos sobre su cabeza que
delatan la sangre infernal que corre por sus venas, lleva una cimitarra en la mano derecha. Ambos
van embozados, deslizándose de un lado para otro para evitar la luz de las antorchas y a los
centinelas que vigilan los pasillos. Avanzan un poco más, y llegan hasta la cámara que el mapa
señala como sitio del tesoro. El mediano se agacha para abrir el cerrojo con sus herramientas de
ladrón, y parece que el mecanismo va a ceder, cuando de pronto un ruido irregular llega hasta los
oídos del tiefling, seguido de un temblor de piso y, súbitamente, unas púas de hierro brotan desde
debajo de la alfombra…
Los escalones que llevan al subterráneo de la Gran Biblioteca en la Universidad de Alabastro son
muy pronunciados, y hacen que las rodillas del anciano maestro de Magia Arcana parezcan
romperse a cada paso. Pero puede apoyarse en su elaborado bastón, lleno de gemas y runas que
iluminan su camino, y en la joven aprendiz elfa que lo acompaña, mirando asombrada este lugar
que, hasta hace unos instantes, era para ella materia de leyendas. El anciano entorna los ojos bajo
los espejuelos, buscando un tomo entre volúmenes polvorientos y ajados. La joven piensa que en
cualquier momento estos pueden romperse, o deshacerse. Pero, finalmente, tras horas de búsqueda,
el anciano da con el Annex Thaumiconos, que muestra una variante del hechizo que la joven ha
estado practicando los últimos meses y que tal vez –sólo tal vez- pueda hacerlo más fácil para ella.
Y abre la página frente a su aprendiz, señalando detalles, mostrando los gestos que debe hacer con
las manos, plegando los dedos, dibujando las formas en el aire. Y las palabras fluyen más rápido
esta vez desde la delicada boca de la pequeña elfa, y las pequeñas chispas fulgentes de colores que
brotan en el aire revelan que tal vez –sólo tal vez- ella esté lista al fin para iniciar la senda de la
magia…

Valacrest. El nombre surge cada cierto tiempo en las conversaciones de los aventureros que
descansan en alguna taberna tras una larga jornada de viaje, para celebrar el clima de un verano
agradable, maldecir la fortuna de quienes han nacido con un destino adverso en estas tierras, hablar
de la posible guerra entre una y otra nación, o contar a la gente de otras mesas las hazañas vividas
en días anteriores. Todos tienen alguna historia que contar sobre este viejo continente, y podría
decirse que está hecho de esas historias, y de todas aquellas que un día se contaron. Historias viejas,
sí, y viejas tierras, también, pero aún queda espacio para que otros y otras tejan sus propias leyendas
y relatos sobre este suelo. Especialmente para que ustedes, jóvenes aventureros y aventureras,
puedan vivir las suyas.

Bienvenidos a Valacrest, un nuevo escenario de campaña para DUNGEONS & DRAGONS. Es el


continente más extenso y poblado del mundo de Tehrál, habitado por héroes y heroínas de gran
valor y fuertes principios, intrépidos exploradores, sinvergüenzas, canallas, estudiosos de la magia e
invocadores de potencias arcanas, dioses y seres míticos, criaturas extrañas y pérfidos villanos y
villanas, dispuestas a poner el mundo una y otra vez a sus pies, a menos que valientes aventureros
se enfrenten a su voluntad con espadas, hechizos y suerte.
Valacrest está diseñado, también, como una declaración de principios sobre la fantasía épica. Un
rescate sofisticado del conflicto clásico entre la libertad y la opresión, tan dejado de lado por una
actualidad escéptica, que se refugia en la ambigüedad moral y el pragmatismo para esconder el
miedo a la desilusión. Hasta hace no mucho tiempo, jugábamos rol para descubrir el valor y el
coraje en nosotros mismos, desafiando las expectativas y enfrentando amenazas más grandes que la
vida. Si extrañas esas viejas historias donde un grupo de amigos y amigas inseparables dan la vida
unos por los otros y se aventuran por recónditos parajes en busca de objetos arcanos, desafiando a la
muerte y a un mal tan primitivo como desafiante, por el honor y la gloria, este escenario, tal como
está escrito, es tu mundo.
Eso no significa que Tehrál sea un mundo ingenuo ni simple. Para acentuar el valor de la luz, debe
estar rodeada de una profunda oscuridad. Y las tinieblas que moran en Valacrest son muy espesas, y
están hundidas hasta su origen mismo. El continente está lleno de conflictos a punto de estallar, y
otros que datan desde hace muchos, muchos años, aún no se han resuelto.
Por ende, si quieres modificar alguno de los elementos de este escenario para tu propia comodidad,
puedes hacerlo. Si te agrada la fantasía oscura, y deseas acentuar los aspectos más aciagos o
realistas del mundo para tu propio beneficio, o incorporar esos aspectos al escenario, puedes hacerlo
con toda propiedad. Después de todo, Valacrest es, también, un escenario de campaña para juegos
de rol. ¿Y qué sería de los juegos de rol sin ajustes, reglas caseras, exageración e interpretaciones
personales?

¿Qué es Valacrest?
Valacrest es el mayor continente del mundo cuyos habitantes llaman Tehrál. Se ubica en el
hemisferio sur y se extiende largamente a través de él. Si bien hay otras tierras habitadas, Valacrest
es, con distancia, el continente más poblado del mundo, y el más diverso, con numerosas especies
conscientes ocupando el territorio, desarrollando culturas e idiomas propios y estableciendo
ciudades, naciones, y hasta complejas civilizaciones. En consecuencia, Valacrest es un crisol de
criaturas, costumbres, leyendas, pueblos, especies, reinos, repúblicas y tiranías.

Una tierra de magia y poder.

Toda la diversidad y exotismo se intensifica por la omnipresencia de la magia dentro de la vida


cotidiana del continente. Antaño, los Vala, primeros seres en habitar estas tierras, tenían un don
asegurado por los dioses: el Arcano. Este inmenso poder fluía armónicamente a través de la realidad
y permitía materializar la voluntad misma de cada individuo. Tras la caída en desgracia de los Vala,
el Arcano se desgarró y se impregnó al tejido intrínseco de toda Tehrál, haciendo mágica la
naturaleza misma. Hoy, quienes han aprendido a manipular los vestigios del Arcano, pueden
materializar su voluntad de una forma más limitada que los antiguos. Pero no son los únicos: hay
magia en otros muchos aspectos de la vida en Valacrest. Si se cuenta con mucho dinero, es posible
comprar objetos mágicos en las grandes ciudades, o fortalecer un ejército privado con armas
prodigiosas y magos especialistas en la guerra. A menor costo, es posible pedir a un druida o clérigo
que bendiga tu cosecha, o pedir a la sabia de la aldea un filtro de amor efectivo. También es posible
estudiar las artes arcanas, ya sea como hacen los hijos e hijas de la nobleza, en la Universidad de
Alabastro, o en Límite, la Última Isla, como hacen los aprendices más humildes.
La flora y fauna misma del continente está embebida de poder arcano. Así, es imprudente vagar
solo o sola por los bosques o pantanos. Puedes encontrarte con un troll, o con una mantícora, o una
banda de goblins dispuestos a quedarse con tu pellejo. Hay árboles conscientes, y flores que
envenenan a sus víctimas para devorarlas. También hay belleza en ríos o lagos que se encarnan en
ninfas que quitan el aliento de solo mirarlas, o en Errámbula, la Selva Vagabunda, un bosque que se
mueve de un lugar a otro cada cierto tiempo, y venera a Selé, la Luna, con fascinantes cantos,
entonados al unísono por cada criatura que lo habita.

El mundo civilizado

A pesar de ser, en términos generales, un mundo medieval fantástico, cada nación de Valacrest ha
desarrollado su propia forma de gobierno. Orso y Calistea son poderosas monarquías feudales.
Asranis es una férrea teocracia administrada por la jerarquía sacerdotal del Credo Carmesí.
Delendre está dividida en siete principados y Valdirion es una república de carácter asambleísta. La
remota Tefaris es una especie de plutocracia, administrada por familias de gran poder económico y
sangre mixta entre humanos, genios o demonios. Sin importar la forma de organización, empero,
resulta evidente que el destino del continente está en manos de la humanidad, la especie más
abundante y poderosa de Valacrest.
Antaño, los elfos y enanos vivieron tiempos gloriosos, creando civilizaciones que rivalizaban con
las magníficas ciudades de los Vala. Pero, a pesar de que sus espléndidas urbes y fortalezas siguen
en pie, aquellos días quedaron atrás. La humanidad, ambiciosa y decidida, se ha erguido como la
especie dominante del mundo. Pero, nuevamente, la humanidad de Tehrál no es exactamente la
misma de otros mundos medievales fantásticos.
Milenios de coexistencia con otras especies y razas diferentes han llevado a los hombres y mujeres
de Valacrest a adoptar costumbres y usos muy diversos. De los enanos, los humanos aprendieron
que machos y hembras de la especie son idénticos en derechos y capacidades. De los elfos, la
fluidez de identidad y de género, dejando al binarismo como una mera decisión estética. La especie
humana se ha mezclado con toda clase de criaturas a través de la historia de este mundo, dando
origen a un vasto e interesante mestizaje. Con la excepción de contados territorios, Valacrest es un
continente muy abierto y tolerante hacia las distintas razas y opciones sexuales, donde una mujer,
un hombre o un no binario pueden hacerse un futuro en igualdad, mientras tenga la voluntad y la
fortuna para lograrlo.
De este modo, Valacrest es un continente cuyo destino está muy ligado a las acciones de la
humanidad. Los medianos, que nunca han tenido el deseo o el carácter para emprender la aventura
civilizatoria, se han conformado con la Pequeña Patria, un territorio muy cómodo y amigable –
como conviene a los medianos- amparados por la Primera Alianza entre elfos y humanos, que
impera en Delendre. Los gnomos no tienen un territorio que puedan llamar propio. Ocupan las
ciudades junto a los humanos y a otras especies conscientes, a quienes admiran y temen en partes
iguales. Los gnomos de los bosques prefieren habitar en Errámbula, junto a los otros fata, aunque
algunos se atreven a explorar las tierras circundantes en pos de aventuras.

Tierras salvajes e inexploradas.

Tras la Caída, las míticas ciudades de los Vala quedaron sepultadas bajo la tierra, o sumergidas en
el mar. En ellas se guardan tesoros inimaginables, y objetos imbuidos del Arcano. Hay quienes se
atreven a explorarlas buscando fortuna y gloria, y algunos –los menos- las han obtenido. Pero otros
han encontrado la muerte, o un destino peor, en estos parajes. Algunos han enloquecido, y otros han
sufrido transformaciones físicas o espirituales debido a la experiencia. La mayoría han caído
luchando infructuosamente contra poderosas criaturas mágicas.
A mayores profundidades, mayores peligros. Bajo las ruinas Vala, oculta entre las cavernas y
vestigios de un mundo subterráneo aún más antiguo, se encuentra la Suboscuridad. Allí habitan
culturas y civilizaciones muy dispares, agresivas hacia el mundo exterior y entre sí, como los elfos
drow, enanos duergar, los svirfneblin, azotamentes, contempladores, el Pueblo Lagarto, los crueles
kuo-toa y muchas otras especies, que sostienen una perpetua guerra de escaramuzas por el control
de la antípoda oscura del mundo conocido. Estos seres salen con frecuencia al exterior, en busca de
esclavos, prisioneros o alimento, y son una amenaza interminable para los habitantes del continente.
Existen tierras en Valacrest donde ningún pueblo civilizado se ha asentado. El Yermo del Colmillo
es uno de esos parajes. En siglos pasados, ahí se ubicaba la nación de Mármion, un próspero país
desde donde surgían los mejores vinos y licores de Valacrest. Hoy es regida por las tribus orcas, que
destruyeron Mármion hasta los cimientos. Allí gobierna la ley del más fuerte, ningún ejército se
atrevería a entrar y es lo más parecido a una nación orca que ha llegado a existir. Del mismo modo,
Farses, la antigua Gloria del Mundo, ha quedado en ruinas, como un recordatorio de lo que podría
llegar a ocurrir a cualquier ciudad o nación del continente si los orcos llegara a atacarlas. Ha
ocurrido otras veces, y seguirá ocurriendo: las incursiones de tribus a aldeas y pueblos cercanos son
tristemente habituales.
Las Aldeas del Gusano son todo cuanto queda de antiguos templos y ciudades de Farses. Pero en
ellas, aún habitan los réprobos, vagabundos y exiliados de distintas regiones del continente. Se
cuenta que la Cosecha Sombría, el Gremio de Ladrones más poderoso de Valacrest, ha fundado en
el antiguo coliseo de Farses un refugio para quienes son perseguidos por la ley de cualquier nación.
Y sobre las Aldeas del Gusano, en las montañas, o bien en los pantanos, o aún en los más áridos
eriales, aguardan los dragones, la mayor amenaza del mundo conocido. Creados por los dioses
desde la esencia de nobles metales, como un majestuoso regalo al mundo que tanto amaban, pronto
fueron convertidos en ejército, antes de la Caída de los Vala, y la magia esencial que les daba vida
se corrompió. Así nacieron los dragones cromáticos, malignos y ambiciosos. Abandonados por sus
creadores, aún acechan a los pueblos de Valacrest, con especial inquina hacia la humanidad, el
enemigo a quien debían exterminar originariamente.

Otros Planos: El Engranaje de Mundos.

En sus primeros días, Tehrál era parte de una estructura multiversal llamada el Engranaje de
Mundos. Las deidades se deleitaban entretejiendo planos, dimensiones y energías para componer o
disolver mundos conceptuales, que surgían en el interior del Engranaje como si fueran pompas de
jabón. Aquellos que les resultaban más llamativos y despertaban su curiosidad eran elaborados en la
materialidad y dotados de vida, quedando vinculados unos a otros en el Engranaje.
Cuando el Arcano se desgarró, el Engranaje de Mundos se vio gravemente alterado. Hubo mundos
que se enredaron o quedaron dispersos, flotando en medio de la esencia del multiverso. Otros se
fusionaron, creando mundos aberrantes o extraños.
Tehrál quedó expuesto a todos los planos y mundos del Engranaje, a través de las llamadas Axias,
zonas que se abren espontáneamente en distintos lugares del mundo. Desde ellas han migrado seres
conscientes, como tieflings, aasimar y tabaxi, así como también surgen bestias y otras aberraciones
desde los más extraños abismos planares. Las Axias parecen estar vivas, y quienes han logrado
viajar desde Valacrest a otros planos a través de ellas, reportan haber encontrado una especie de
civilización que habita entre los mundos, la llamada Gente del Pasadizo, que comercia con almas,
criaturas y objetos venidos desde todo el multiverso, para satisfacer fines ignotos.

Los dioses y la religión.

Tehú, la deidad creadora de Tehrál, Aquello que es Todos y Ninguno, abandonó a este mundo
decepcionado por las acciones de sus Primogénitos, los dioses del Bien. Estos se habían enamorado
en exceso de sus obras y consentido a quienes ellos consideraban sus creaciones definitivas: los
Vala, tratándolos como pequeños dioses de Tehrál, entregándoles en forma irresponsable el don del
Arcano, y dándoles autoridad sobre las otras especies conscientes del mundo. Cuando los humanos
se negaron a obedecer a los Vala, y marcharon a la guerra contra ellos, los dioses del Bien se
pusieron del lado de sus favoritos, aún contra la voluntad directa de Tehú, utilizando a los dragones
para extinguir la rebelión y a la especie humana. Tras este acto inicuo ante sus propios ojos, Tehú
desgarró el Arcano, arrasó el Mundo Sublime creado por los Vala y rompió el Engranaje de
Mundos. Acto seguido, liberó a las deidades del Mal, los Niños de la Sombra, a quienes había
mantenido distantes de la creación, y se marchó a las inmensidades más profundas.
Una vez relatada esta parte del mito originario, conviene hablar un poco acerca de la religiosidad de
Valacrest. Abordar el tema con seriedad es un asunto complejo. En primer lugar, porque los dioses
son, de hecho, una fuerza activa en el mundo, no solo a través de sus cultos, iglesias, clérigos y
sacerdotes, sino también a través de sus propias acciones, y de la magia que otorgan a sus más
devotos fieles. Los dioses y diosas de Tehrál son seres caprichosos, y esperan lealtad de aquellos a
quienes consideran inferiores. Las especies sintientes que habitan el mundo les sirven ya sea por un
temor reverencial, por agradecimiento a algún favor concedido, o por mera locura, pero nadie puede
darse el lujo de desdeñarlos.
La superstición popular indica que basta con nombrar a un dios o diosa para que este pueda
manifestarse o, al menos, situar su atención en quien lo haya mencionado. Quienes llevan un
emblema consagrado de la deidad extiende su área de influencia. Por ello, los símbolos sagrados de
los distintos dioses son objetos de gran importancia y valor, no sólo espiritual para sus fieles, sino
también material. Destruir un símbolo sagrado implica herir al dios o diosa que representa, aunque
sea levemente, y extraviarlo es considerado una afrenta personal a la divinidad.
Asimismo, cada dios y diosa tiene su propia runa o sigil. Es tradición inscribir el sigil o runa en la
puerta de la casa para obtener protección de una deidad. También lo es incorporar el sello de la
divinidad a los escudos de armas de las distintas naciones.

Tema: Una épica fantástica.


Piensa un poco en el mito originario de Valacrest. Los dioses del Bien, que en aquel tiempo antes
del tiempo eran, en realidad, los únicos dioses activos en el universo, exaltaron a su pueblo más
devoto: los Vala, hasta convertirlos en pequeños dioses. Lo hicieron por amor, pasando por alto la
voluntad de Tehú, la auténtica deidad creadora. Los Vala tenían el poder de materializar sus sueños
y deseos, pero fueron cayendo en la complacencia y abulia de quienes tienen todo al alcance de un
mero pensamiento. Y su devoción a los dioses del Bien era suprema, al igual que su obediencia.
Fuera de las murallas de sus extraordinarias ciudades vivientes, otras civilizaciones nacieron y
murieron, hasta el alzamiento de la humanidad. Los humanos crecieron, y se multiplicaron, y fueron
avanzando poco a poco construyendo aldeas y ciudades, hasta llamar la atención del Mundo
Sublime.
Y los Vala exigieron a la humanidad que cediera su libre albedrío a cambio de los dones y poderes
que ellos habían recibido de los dioses del Bien.
La humanidad se negó a ser esclava de los Vala, de los dioses del Bien o de quien fuera. Para los
humanos, no hay bien más preciado que el libre albedrío. Don que, por otra parte, habían recibido
de Tehú. Bastó con esa negativa, y con la convicción de defenderla, para que se iniciara la guerra
más feroz y catastrófica que haya ocurrido sobre la faz de Tehrál.
El tema subyacente al diseño de Valacrest, en particular, y de Tehrál en general, se expresa en el
conflicto épico entre la libertad y la opresión. Las Memorias de Tehrál son una crónica de épica
fantástica, donde los personajes representan una pequeña faceta de la lucha a escala cósmica por
dominar al caos, delimitar la libertad, dar forma a aquello que es indómito.
Este conflicto se expande a través de todos los niveles de la obra, en modos que no siempre son
explícitos. Uno de los más obvios se presenta en el mito que acabas de leer. Otro, más sutil, se
manifiesta en la diversidad de especies y formas de gobierno que se extiende a través de estas
tierras.
Este tema es muy importante, en tanto busca rescatar a la fantasía épica como telón de fondo para
DUNGEONS & DRAGONS. Salvo Dragonlance –una gran inspiración para este escenario- o
Ravenloft –la gran fantasía de horror gótico-, la gran mayoría de las campañas publicadas para
D&D representan el género de espada y brujería. Es natural. Después de todo, D&D es un juego
donde los personajes exploran ruinas, resuelven enigmas, vencen a monstruos y criaturas
sobrenaturales y reúnen tesoros: el pan y la sal de la espada y brujería, impenitente fantasía de
aventureros.
Pero debe haber algo más. Nuestras historias pueden ser épicas, y marcar el coraje de los personajes
por las decisiones que sean capaces de tomar, cuando el mundo se encuentra al borde del abismo.
Vivir aventuras y saquear tumbas no es excluyente para grandes actos heroicos y conflictos
morales. Es con esa intención que hemos escrito este libro.

Jugar D&D en Valacrest.


Valacrest es, como ya se dijo, un continente de aventureros. Como la joven campesina del relato
que abre este capítulo, puedes marchar desde tu hogar para probar suerte y convertirte en
mercenaria. O entrar a algún ejército para defender la frontera en el Yermo del Colmillo. O partir en
busca de tesoros ocultos en las ruinas del Mundo Sublime. Puedes ser un artífice asranio y construir
tus propias máquinas voladoras, similares a las Domadoras de Vientos. O un joven paladín que
prueba su valía enfrentando a un dragón para entrar a los Campeadores de Orso. Puedes ser un
tiefling ladrón, como en el relato, o hechicero, y clamar para ti el legado mágico de otros planos. O
buscar en los tomos arcanos el hechizo que abra el camino para tu conquista particular del mundo.
Puedes ser la criatura que, llena de una fe y esperanza excepcionales, consiga abrir la senda para el
retorno de Tehú a su mundo. Depende únicamente de ti.
Sin embargo, es posible que algún jugador, jugadora o DM quiera mayores detalles y elementos
particulares acerca del juego en este escenario de campaña. Aunque gran parte de los aspectos
únicos de Valacrest están en el capítulo siguiente, llamado –apropiadamente- Personajes, hay datos
técnicos que pueden resultar de utilidad antes de jugar o narrar tus aventuras.
1. Nuestro material de referencia para la creación de este escenario, a un nivel de reglas,
consta de los siguientes libros, correspondientes a la Quinta Edición de DUNGEONS &
DRAGONS: Manual del Jugador, Guía del Dungeon Master, Manual de Monstruos, Guía
del Xanathar para Todo, Guía de Volo de los Monstruos; Mordenkainen’s Tome of Foes, el
Players Companion de Elemental Evil y Tasha’s Cauldron of Everything. Parafraseando a
Keith Baker, si algo está en estos libros, está en Valacrest.
2. El alineamiento es importante. Como verás más adelante, el alineamiento de los
personajes –que, tradicionalmente, es un elemento de metajuego en D&D- es, en este
mundo, parte del escenario. Los alineamientos Legal, Neutral o Caótico son parte de la
llamada Filosofía de la Rueda, eje de la visión metafísica más popular de Valacrest. El Bien
o el Mal son posicionamientos personales, que guardan relación con el comportamiento de
los personajes. Recuerda: Valacrest es un mundo de fantasía épica, y la fantasía épica tiene,
desde el Abuelo Tolkien en adelante, un fuerte componente moral, donde las decisiones de
los personajes frente al mal absoluto, la corrupción o los actos reprobables son de gran
importancia para su propio desarrollo y del escenario en general.
3. Los personajes de Valacrest son héroes, en el sentido mítico y, también, en un sentido
práctico. Como regla casera, sugerimos entregar a los jugadores al menos una
característica con valor de 18 durante la creación de sus personajes. A fin de cuentas,
todos y todas destacamos en algo. Si quieres llevar esta regla casera al extremo, puedes
darles el gusto de crear a sus personajes con tiradas de 2D6+6.
4. Si quieres traer a tu personaje desde otro escenario o campaña a Valacrest, discútelo con el
o la DM. Y revisa bien el próximo capítulo, porque hay opciones nuevas en distintas
especies, subrazas o clases de personaje, que pueden ser convenientes para ti tras una
segunda revisión.
5. Camina las cuadras extra. Dedica tiempo a crear el trasfondo de tu personaje. Crea una
buena historia para que tu DM y tú puedan pasar un buen rato y crear una historia que
puedan recordar a través de los años.
Un pequeño disclaimer

Como habrás notado en algunas secciones del texto, Valacrest es un mundo inclusivo. Puede que el
adjetivo te moleste. Si es eso lo que te molesta, podemos decir que Valacrest es un mundo diverso,
o exótico. Si el concepto te molesta, entonces tienes un problema. Pero no es grave. Desde aquí
sugerimos que no te ofendas ante esta situación y asumas que, si fuésemos estrictos en la
representación de una sociedad medieval fantástica, las jugadoras de rol y les jugadores no binarios
casi no tendrían opciones de participar. Y, como hemos aprendido dolorosamente en nuestra propia
realidad, un mundo donde sólo algunos pueden disfrutar de todas las oportunidades mientras otros
se quedan afuera de la fiesta es muy triste. Dar un paso pequeño y decidido hacia la integración de
todos quienes quieran ser parte de la entretención es lo mínimo que podemos hacer desde una mesa
de juego.

Gracias por tu comprensión.

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