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Este documento describe varias innovaciones educativas que incorporan las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en el aula, incluyendo el aprendizaje basado en proyectos colaborativos, la gamificación y el aula invertida. Explica que estas estrategias buscan hacer del estudiante el protagonista de su propio aprendizaje a través de métodos activos, autónomos y reflexivos apoyados por las TIC.

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Este documento describe varias innovaciones educativas que incorporan las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en el aula, incluyendo el aprendizaje basado en proyectos colaborativos, la gamificación y el aula invertida. Explica que estas estrategias buscan hacer del estudiante el protagonista de su propio aprendizaje a través de métodos activos, autónomos y reflexivos apoyados por las TIC.

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Modelo de

distribución
TIC en la
escuela

5 MARCH

Doctorado en Tecnología Educativa


Fundamentos de la Tecnología Educativa
Mtra. Fulvia Erendira Pérez Cerda
1
Introducción
Tics en el Aula
En las últimas décadas los modelos educativos han sufrido una gran cantidad de
cambios, la incorporación y utilización de tecnologías para el proceso de enseñanza –
aprendizaje han logrado invertir los papeles de los involucrados en este, es decir
vuelven al estudiante el protagonista, prestando mayor atención en su proceso de
aprendizaje activo, autónomo, reflexivo y crítico.

Pero este objetivo no se puede lograr sin apoyo y trabajo del docente, pues es el
encargado de implementar de apoco estos cambios, reorganizando las materias,
planificando y secuenciando diversas metodologías, actualizando los recursos y
materiales, diseñando para nos nuevos espacios y tiempos que difieren de los
tradicionalmente usados en el aula

«Se requiere que el docente sea pieza clave en el uso adecuado de los
medios tecnológicos, debe readaptar su metodología y tener
capacidad de integrar tales recursos para obtener mejor provecho de
su trabajo» (Carrasco, 2009, p. 211)

Metodologías
Las innovaciones educativas son aquellas herramientas, metodologías e incluso
productos con los que podemos conseguir un cambio favorable en un modelo
educativo, estas surgen como respuestas a las demandas de la sociedad, los procesos
históricos de enseñanza por parte del docente, con la finalidad de cambiar el enfoque
que ha existido en los procesos de enseñanza y formación.

El aula invertida, Gamificación y Aprendizaje basado en Proyectos colaborativos, son


parte de las innovaciones aplicadas en el aula, pues como su nombre lo dice estas son
llevadas acabo en las asignaturas y con el alumnado en el aula de manera directa por el
docente. Podemos tratar de definir de manera puntual cada una de ellas de la siguiente
manera.

2
Gamificación
Estrategia didáctica en la cual se utiliza el juego con fines educativos, con la finalidad de
motivar al estudiante, tratando de desarrollar valores, así como componentes sociales,
en los cuales se plantean experiencias al estudiante le permitan obtener conocimientos
que puedan llevar a cabo en el mundo real.
Esta estrategia adquiere un gran valor pues con ella se busca cambiar e innovar el
proceso de enseñanza aprendizaje volviéndolo atractivo y de interés para el estudiante,
disminuyendo el abandono y la falta de compromiso, pero a su vez buscando el
desarrollo de nuevas competencias.

ABPC o Aprendizaje Basado en Proyectos Colaborativos.


Es una metodología didáctica en la cual se organiza el proceso de enseñanza-
aprendizaje, a través de la elaboración de proyectos propuestos para equipos buscando
la resolución de estos de manera colaborativa, de esta manera el termino de concepto
puede ser aplicado durante el proceso como al producto o resultado final.
El uso de estas estrategias demanda al docente un enorme compromiso y dedicación
pues en ella son requerida un número considerable de ayudas educativas, así como la
planeación minuciosa de tareas auténticas esto quiere decir que con ellas se busca que
los objetivos, escenarios, habilidades, requerimientos cognitivos e incluso el producto
deben tener una estrecha relación con las tareas con los escenarios reales, con la vida
cotidiana, mediados por el área profesional y laboral.
Aula invertida.
Esta metodología busca invertir los espacios de aprendizaje que hasta ahora se habían
determinado a cierta actividad en los procesos de enseñanza aprendizaje, Es decir los
deberes se realizaran en clase y las lecciones en casa.
Con este cambio se busca que el alumno ingrese al aula con los conocimientos previos
para realizar actividades prácticas, mediadas y dirigidas por el docente con el cual se
reafirme lo aprendido de manera teórica con lo práctico, en este proceso también hay
espacio para dudas, búsqueda de información incluso aportaciones de materiales
hechas por el propio alumno logrando con esto el proceso activo del alumno en su
proceso de aprendizaje.

Cuando se habla de innovación no podemos dejar de lado el uso de las tecnologías para
lograr este objetivo, así pues, cada una de estas metodologías cuentan con el apoyo y
desarrollo de programas, aplicaciones y herramientas tecnológicas que permiten
3
articular el proceso de enseñanza- aprendizaje con la innovación tecnológica, dando
paso a la inclusión de la sociedad del conocimiento en los procesos pedagógicos de
innovación.

Referencias Bibliografícas
 Martínez, R. M. H. (2014). El papel de las TIC en el aula universitaria para la formación en
competencias del alumnado. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, (45), 173-188.

 Carrasco, J.B. (2009). Una didáctica para hoy. Cómo enseñar mejor. Madrid: RIALP.

 Fidalgo-Blanco, Á., Sein-Echaluce, M. L., & García-Peñalvo, F. J. (2020). Aula Invertida: Una visión
conceptual. Grupo GRIAL.

 Ledo, M. V., Michelena, N. R., Cao, N. N., Suárez, I. D. R. M., & Vidal, M. N. V. (2016). Aula invertida,
nueva estrategia didáctica. Revista Cubana de Educación Médica Superior, 30(3), 678-688.

 Ortiz-Colón, A. M., Jordán, J., & Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica
sobre el estado de la cuestión. Educação e Pesquisa, 44.

4
 Badia, T., & García, C. (2006). Incorporación de las TIC en la enseñanza y el aprendizaje basados
en la elaboración colaborativa de proyectos. RUSC. Universities and Knowledge Society
Journal, 3(2).

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