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Fundamentos de Programación Orientada a Objetos

El documento resume los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos como clases, objetos, herencia, encapsulamiento, mensajes, métodos, tipos de privacidad, constructores y parámetros. Explica que las clases definen las propiedades de los objetos, los objetos pertenecen a clases, la herencia conecta clases, el encapsulamiento mantiene ocultos los procesos internos, los métodos encapsulan funcionalidad y los constructores inicializan objetos.
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Fundamentos de Programación Orientada a Objetos

El documento resume los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos como clases, objetos, herencia, encapsulamiento, mensajes, métodos, tipos de privacidad, constructores y parámetros. Explica que las clases definen las propiedades de los objetos, los objetos pertenecen a clases, la herencia conecta clases, el encapsulamiento mantiene ocultos los procesos internos, los métodos encapsulan funcionalidad y los constructores inicializan objetos.
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JUAN CAMILO NARVAEZ, PROFESOR: LEONARDO JIMENEZ

TRABAJO DE ELECTIVA DE FORMACION


COMPLEMENTARIA

I. POO
La POO es una forma especial de programar, este
paradigma de programación es cercano a como expresamos
las cosas en la vida real en nuestro día a día. Con la POO
tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera
distinta para poder escribir nuestros programas en términos
de objetos, propiedades y métodos. La POO tiene como
principio que todo en la vida es un objeto programable,
entonces para empezar a programar con este paradigma
tendríamos que empezar con desarrollar nuestro
III. OBJECTO
pensamiento basado en objetos.
los tipos que esta contenidos en una clase es decir que
tenemos que definir la clase a partir del objeto del que se va
crear, Un objeto pertenece a una clase, por lo tanto dispondrá
de los atributos (datos) y operaciones (métodos) de la clase a
la que pertenece. Un objeto responde al comportamiento
definido por las operaciones de la clase a la que pertenece. Es
decir, si la clase coche dispone del atributo color y del
método arrancar, un coche en concreto tendrá un color, y
podrá arrancar, exclusivamente.

II. CLASE
Una clase se puede definir en P.O.O a las definiciones de
propiedades o atributos de un objeto específico, las clases son
importantes debido a que Estas nos van a permitir abstraer
los datos y sus operaciones asociadas como si tuviéramos en
IV. HERENCIA
frente una caja. La mayoría de los lenguajes de programación
modernos incluyen la posibilidad de usar clases y las ventajas las herencia son las que se conctea dos clase, donde la
que ello nos aporta. primera clase madre las otras que hereda son la hijas

En otras palabras se pueden definir como la descripción de


un conjunto de objetos con una misma característica, En un
lenguaje de programación orientada a objetos se pueden
definir muchos objetos de la misma clase de la misma forma
que, en la vida real, haríamos galletas (objeto) con el mismo
molde (clase) solo que, para entenderlo mejor, cada galleta
tendría igual forma pero es posible que tenga distinto sabor,
textura, olor, color, etc.

*
Revista Argentina de Trabajos Estudiantiles. Patrocinada por la IEEE.
2

V. ENCAPSULAMINETO
La encapsulación se encarga de mantener ocultos los procesos
internos, dándole al programador acceso sólo a lo necesario,
como las APIs, no puedes cambiar procesos, sólo tienes
acceso a unos métodos ya definidos. La encapsulación brinda
dos ventajas:

 Las acciones del usuario pueden ser controladas VII. FUNCIONES


internamente.
 La segunda ventaja es poder realizar Función (Programación). En computación, una
cambios/mejoras sin que esto afecte el modo en que subrutina o subprograma (también llamada
los usuarios interactúan con la aplicación. Solo tienes
que mantener igual la forma de acceder al método, procedimiento, función o rutina), como idea
en el caso de un control remoto, si el botón de general, se presenta como un subalgoritmo que
apagado se encarga de apagar la televisión entonces forma parte del algoritmo principal, el cual
que esa siga siendo su acción, así como los botones permite resolver una tarea específica.
de volúmen o cambiar de canal, sería raro que al Algunos lenguajes de programación, como Visual
presionar el botón de apagado la T.V. ésta aumente Basic.NET o Fortran, utilizan el nombre función
de volumen o cambie de canal. para referirse a subrutinas que devuelven un
VI. MENSAJE
valor.
es un suceso en el sistema mientras que un mensaje es la
comunicación dirigida al objeto. Desde un punto de vista práctico, podemos decir
que una función es una parte de un programa
(subrutina) con un nombre, que puede ser
invocada (llamada a ejecución) desde otras
partes tantas veces como se desee. Un bloque
de código que puede ser ejecutado como una
unidad funcional.

VIII. METODO
Los métodos son bastante útiles para poder encapsular
una funcionalidad especifica en un solo lugar y poder
reutilizar ese código muchas veces. Es por ello que
vamos a ver como podemos crear un método en
3

 De entre los que existan, tan sólo uno se ejecutará al


crear un objeto de la clase.

Dentro del código de un constructor generalmente suele


existir inicializaciones de variables y objetos, para conseguir
que el objeto sea creado con dichos valores iniciales.

XI. PARAMETRO

Parámetros y argumentos (programación): Un argumento o


parámetro es el medio a partir del cual podemos expandir el
ámbito de variables locales de funciones, hacia otras
funciones y además quienes nos permiten establecer
IX. TIPO DE PRIVICIDAD comunicaciones entre funciones. Si nos vemos ante la
necesidad de visualizar o modificar el valor de
En una clase podemos definir nuestros atributos y métodos una variable local en otra función que llamaremos, debemos
invocar a dicha función haciendo referencia de su nombre,
como públicos, protegidos o privados (public, protected o seguido de los parámetros o nombres de variables para las
cuales, en teoría ampliaríamos su ámbito.
private) en función de la visibilidad que queremos que tengan
en el resto del código. En artículos anteriores solo utilizamos Las palabras parámetro y argumento, aunque de significado
atributos y métodos públicos. similar, tiene distintas connotaciones semánticas: Se
denominan parámetros los tipos declarados en el prototipo
Veamos las diferencias entre public, protected y private: (que deben corresponder con los declarados en la definición).
Cuando se realiza una llamada a la función, los "valores"
 Public: podemos acceder a las propiedades y pasados se denominan argumentos. A veces se utilizan
métodos desde cualquier lugar, desde la clase actual, también las expresiones argumentos formales, para los
parámetros y argumentos actuales para los valores pasados.
clases que heredan de la clase actual y desde otras
clases.
 Protected: se puede acceder al atributo o método
desde la clase que lo define y desde cualquier otra
que herede de esta clase.
 Private: los atributos o métodos solo son accesibles
desde la clase que los define.

X. CONSTRUCTOR

Cuando se construye un objeto es necesario inicializar sus


variables con valores coherentes, imaginemos un objeto de la
clase Persona cuyo atributo color de pelo al nacer sea verde,
un estado incorrecto tras construir el objeto persona. La
solución en los lenguajes orientados a objetos es emplear los
constructores. Un constructor es un método perteneciente a la
clase que posee unas características especiales:

 Se llama igual que la clase.

 No devuelve nada, ni siquiera void.

 Pueden existir varios, pero siguiendo las reglas de la


sobrecarga de funciones.

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