0% encontró este documento útil (0 votos)
2K vistas8 páginas

Reglas - The Island

Libro de reglas del juego de mesa The Island.

Cargado por

ZackOoYT
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
2K vistas8 páginas

Reglas - The Island

Libro de reglas del juego de mesa The Island.

Cargado por

ZackOoYT
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF o lee en línea desde Scribd
rigs so equipo de walienes Esploridores, en soa expeicion a ‘una exiton ia la de peligro tsorox. De repens elvolein qe corona exe exuberant arreifs hasta ahora dornid, ja entedo ‘ex erupt! La ter comsesa a tmblary la les ond, lene eno- ‘rablemonte, en el mar. Debes salvar atu equipo si quieres ganar la parti El objetivo et ‘6s conseguir que tus Exploradores Ileguen a tierra firme, con la mayor cantidad de tesoros posible, Al final de Ja partic, se sumacén los puntos (nimeros impresos en la base) de los Exploradotes que estén a salvo, y el jugador con més puntos (que no tiene por qué ser necesariamente el que ris Exploradores salve), seréel ganador. @ lktatd Uh tablero + 40 fichas de Terreno (16 de Playa, 16 de Bosque y 8 de Monta); +40 fchas de Fxplorador (10 de cada color) 5 fichas de Serpiente Marina fichas de Tiburén 45 fichas de Ballenas +12 fichas de Barco; Un dado de Criacuras * Tastrucciones, | @ hrerereniin ds hh pentitta 1. Coloca las 5 Serpientes de Mar en las casillas del tablero eon el simbolo correspondiente, . Baraja las fichas de Terreno boca arriba (es deci, con el lado de la Playa, ol Bosque y la Montafa visibles), y colcalas de forma leatora en el tablero, sobre ls casills de mar contorneadas. De ‘ta forma, tendremos una isla, en medio del mar, con sux playas y rodeada de Serpientes de Mas 3. Cada jugador lige un color y coge los correspondientes 10 Exploradores, | * ‘ie Ea 4, Cada jugador recibe dos Barcos 5, El resto de fichas(Tibussn, Ballenay Baren) se dejan aun lado del tablero (se rin tilizando durante la partida). 6, Blgid al sae quién ser el jugador inci Fin la base de cada uno de tus Exploradores hay impreso un aufero del 1 a6, que represenca la cantidad de esoros que leva onsigo. Ten exo en cuenta, no reveles al resto de jugadores qué ‘nimezotene cada uno, y sobre todo, trata de recordar dnd vas colocando cada Explorador, ya que cuanco mis alo sea el nimero del Explorar, mis puntos dar si consigues ponero a salvo. 7, Comenzando por ol jugador inical y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores van colocando, uno en cada ronda, los Exploradores en ls fichas de Tereno que estén vacias (es decie que no estén ocupadas por otto Explorador), Se hacen varias rondas hasta que todos los jugadores hayan colocado sus 10 Explomadores. En partdas de menos de 4 jugedores, algunos “Terrenos quedarin vacios 4 £8. Comenzando por el ugador inicial, yen el sentido de las agujas del rel, los jugadores se cuenan pata colocar sus fichas de Barco sobre ‘una casilla de mar vaca (s deci, que no contenga ningin Barco ni Serpiene de Mat), y que estéadyacente a una fica de Terreno. Se hacen varias rondas hasta que todos los jugadores hayan colocado sus dos Barcs. Nota importante sopre las fichas de Explorador. Una vee mds, comenzari el jugador inicial ye jugar de las agujas del reloj. En su tueno, un jugador debe realizar la @ i. jugar un Terreno de tu mano Solamente tna vez por turn, puedes jugar una ficha de Terreno ie hhayas conseguido en una ronda anterior. Por supuesto, se sala ee paso en la primera ronda, ya que nadie tend ichas en su mano, © 2. Mover Exploradores y / 0 Barcos eit anita aeons a ae eee ee a ee oe a ae Se ae Pe ener eae nee conseguit llevar a tus Exploradores alos Barcos, y hacer que leguen Se eee Te ee © 3 Retira yua ficha de Yerreno Debes quitar con euidado una de las fichas de terreno de la isla Cualquier Explorador que esté encima del Terreno retirado cae al mar, en la misma casilla en la que se encontraba, Mira la parce posterior de lafcha de Terreno extraida, sin mostrérsela a los demas jugadores (consulta “Acciones de las fichas de Teereno” para mis informacién), Se deben cumplir dos requiscos ala hora de quitar una fcha de Terreno, En primer lugar, se debe elepir una fcha adyacente al ‘menos a una easilla de mar: En segundo lugar todas las fichas dleben ser quitadas en orden: primeto ls de Playa, Iuego las de Bosque, y Finalmente las de Moncata: es decir, las rierras més cercanas al nivel del mar se hunden primero. Si al “eonstruie” la isla, una ficha de Playa termina totalmente rodeada de fchas de Bosque y/o Montasa, ésta seri la cikima fica de Playa en ser retirada (a pesar de no estar adyacente al mat) En el aso de que sea una fcha de Bosque todeada de montafas, se aetuard de igual manera il ~ | © 4 Tirael dado y mueve ana criatura Debes tirar el dado de Criaturas y mover una de las criaruras (Serpiente de Mar, Tiburén o Ballena) que te marque el dado, hasta cantas casillas como indique el recuadro del tablero, Este movimiento puede set para atacat a otro jugador o para pro teger a tus Exploredores (consulta “Resultados del dado” para as informacisn). @L Resultados del dado Tas Serpientes de Mar, Tiburones y Ballenas no tienen ningéin 10 los unos sobre los otros y pueden ocupar la misma easilla Sila criacura en cuestién todavia no estéen juego, simplemente se lgnora el resultado del dado, eaten 4 Serpiente de Mar Si el resultado de la virada es una Serpiente de Mae, pucdes maver una de estas criaturas una casilla, Si la Serpiente de Mar entra en una casilla ocupada por un Barco que contiene ppasajeros, tanto el Barco como sus ocupantes se retiran de la partida, Lo mismo ocurre si la Serpiente coincide en la misma ccslla con uno o mas Nadadores, Por otta parte, si coincide con tun Barco vacio, no pasa nada he Si el resultado de la titada es un Tiburén, puedes mover una de estas criaturas una o dos casills. Si el Tiburdn entra en una casilla en la que hay uno o més Nadadores, su movimiento iadadores dela casila quedan climinados de li partida, EI'Tiburdn no afecta nia los Barcos nia sus ocupantes a=: Sil resulsado de a trada es tuna Ballena, puedes mover una de esas criaturas una, dos o tres casillas. Si Ja Balleaa ensra en una casilla ocu- pada por un Barco con pasajeros, ‘81 movimiento termina, el Barco retirado de la parcida y sus focupantes caen al mar, con in Nadadores. Si cn la casilla hubiera un Tiburdn, los Nadadores que- darian climinados, La Ballena no afecta ni a los Nadadares ni alos botes vacios virtiénd: adem: Hee fe Mesplazamientorde) Boletos y Canes © Desplazamiento por tierra Puedes mover un Explorador de un Terreno a otro adyacente, incluso si &te esté ocupado por otros Exploradores. + Puedes mover un Explorador de un Terreno a un Barco que esté situado en una cailla de mar adyacente al Te + Puedes mover un Explorador de un Barco a ocro Barco siambos cestin en casillas adyacentes + Puedes mover un Explorador de un Barco a otto Barco ocupado por Exploradores de otto jugador (siempre y cuando no haya, amas de tres Exploradores por Barco) + No puedes mover los Exploradores de otro jugador. * Una vex que el Explorador sale dela isla (montado en wh Barco © arrojado al agua), no puede volver a ela, es decir no puede: subirse a ninguna loseta de Terteno. © Exploradores en el agua (tater) * Los Exploradores se convierten en Nadadores cuando sian al agua, ya sea movigndose desde un Terreno, desde un Bareos 0 bien cayendo al agua cuando se retira una ficha de Terreno o una, Ballena hunde un Barc. * Solamente puedes mover un Nadador una caslla por curno, Cuando un Nadador pasa de una ficha de Terreno a tuna casilla de mar, se considera un punto de + Puedes subira un Nadador a un Barco si ‘ambos ocupan li misma cal + Una casilla de mar puede conte net varios Nadadores. + Si mueves a un Nadador una cal que contiene tuna Serpiente de Mar o un Tiburdn, el Nadador se revi inmodiatamente del juego. Por lo tanto, los Nadadores no puc den cruzat este tipo de casllas, | | | * Una casila slo puede contener un Barca a la ve. , Searos * Cuando un Barco esti vacfo, cual- quiere jugador puede moverlo a su antojo (a razn de un punto de movimiento por easlla) Sada Barco puede transportar un maximo de tes Exploradores | (Gin imporaat el colon) indo un Barco transporta Exploradores de varios jugadores, siun jugador tiene la mayorfa (més Exploradores que los dems) solamente él podri controlar (mover) ese Barco. * Cuando varios jugadores tienen el mismo niimero de Exploradores en un Barco, cada jugador (de los que estén en el «© Barco) puede controlar, se-mueve un Barco que contiene uno © mas Exploradores a una casla que contiene una Serpiente de Mar 0 una Ballena, Barco es inmediatamente reid de la patida, y sus ocupantes se convierten en Nadadores(recuerda que sla caila contiene un Tiburdn o una Serpiente de Mat, los Nadadores también se reiran) @ ilegar a unaisla a salvo + Los Explorsdores pueden conseguir legar a tierra firme desde uun Barco colocado en una de las dos casilas de mar adyacentes a uuna de las isla seguras. Cada Explorador que desembarca cuesta tun punto de movimiento, El Barco se encuentra en la misma casilla hasta que alguien lo mueva de nuevo. # Sacar aun Nadador del agua a una isla segura a través de ‘cualquiera de las dos casilas de acceso, cuesta un punto de © 4 Los Exploradores pueden desembarcaren cualquiera de las sks ~ soguras, no slo en a que esté en tu lado del able, © Acciones de las fichas de Terreno ‘Cuando quites una ficha Terreno (Paso 3 de la secuencia de una ronda, ver arsba), mira el reverso dscretamente sin mos- unalo a ottos jugadores, Hay eres tipor de acciones, que se juegan de manera diferente: 1, Judgala inmediatamente 2, Judgala al inicio de eu turno, 3, Judgala fuera de tu turno (como defensa). r GWA Fichas de accibn inmediata (contorno verde) Sila fcha dene uno de estos simboles, muéstalainmediatamente, aplica el efecto que en ella se describe y descarala. Coge un Tiburén de a reserva y colécalo en ls casilla donde estaba este Teereno, Si hay un Nadador en la calla, se retira del juego. CCoge una Ballena de la reserva y col6cala en la calla donde estaba este Terreno. Remolino: elimina de la partida a todos los Nadadores, Serpientes de Mas, Tiburones, Ballenas, Barcos y Exploradores de la esilla donde estaba este Terreno,y de las exsills de mar adyacentes a él Erupeién voleénica: Consulta la seceién “Fin dle partida” para mis informacién, ‘Coge un Barco de la reserva y colécalo en la casilla donde estaba este Terteno, Si fa casilla contiene uno o més Nadadores, coldcalos den- ‘tro del Barco. En caso de que haya mis de tres [Nadadores, el jugador que ha colocado el Barco decide quién sube a él oo \) WA Fichas de accién para jugar al inicio del turno (contorno rojo) Sila ficha ene uno de estos snbolos,gudala ent mano. Ea las rondas poseriores, al inicio de uno, puedes decidir jugara o no Una vee que es, se descare tt Un delfin aparece para ayudar a tus Nadadores! Mueve a uno de tus Nadadores hasta 3 casillas de mar. jLos vientos te son favorables! Mueve uno dde los Barcos que controles de 1 a cde mar 3 casllas “Mueve una Serpiente de Mara tu eleccidn (y que estéen el tablero) a cualquier casillavacia de mat -— Mueve un Tiburén a eu eleceién (y que esté nel tablero) a cualquier casilla vacia de mar, ‘Mueve una Ballena atu elecci6n (y que estéen cl eableto) a cualquier casa vacia de mar. (fuera de tu turno) (“” roja) Finalmente, sila ficha tiene uno de estos simbolos, guanlala en ta ‘mano, Estas fichas se juegan durante ef turno de otro jugador, no en el euyo, Se consideran fichas de “defensa”, ya que se usa ta. alos movimientos de una criatura hechos por un adversario, eae (Cuando un jugador mueve un Tiburé a una casila ocupada por uno de tus Nadadores, se puede jugar esta ficha para eliminar al Tiburén de Ia partida (antes des que, cu Nadador sea climinado por los Tiburones). Los Nadadotes permanecen en la casilla, ‘Cuando un jugador mueve a una Ballena a xilla ocupada por un Barco que ti eon- trolas, se puede jugar esta ficha para elimi- nara la Ballena de la parcida (ances de que cu Barco sea. climinado). El Barco permanece en h cas t WA Fichas de acci6n defensiva | j ' } @ (in dal fuego ae ea ae eg AARC cel wel oO ea a ee ete sc ee es ain ie glace SETA Gol de Seen ce a ese) de. los Exploradores que estén a salvo, y el jugador con més puntos (que no tiene por que ser necesatiamente el que més Exploradores salve), seri el ganador. Fs posible que antes de que haya acabado la partida, no rengas mas xploradores que mover, En ese caso sigue jugando, pero stare la fase 2 de la secuencia de ronda. fi Si jugtisa dos jugadores, pods optar por utilizar dos colores por jugador. Esto evitaré que la isla esté escasamente poblada y que a causa de ello, Ia partida sea menos divertda. Al final de la partida, suma los puntos de cada tano de rus Exploradores (de los dos colores). "Aqui enconeraris algunas variances, 0 desafios, para que pucdas afadisle al juego un poco més de complejidad. ©} Desatio i: isuperpontacion! Durante la preparacin de la partda, los jugadores pueden colocar hasta dos Exploradores en el mismo Terreno, salvo en aquells fichas que estén adyacentes al mar (es decir, excepto en las fichas que Forman el perimetro de la isla), en las que sol mente podris colocar un Explorador. © desatio 2: Hasta el final! EI juego termina cuando el dltimo Explorador se retira del blero (porque ha llegado a tierra firme, o porque ha sido eliminado). Cuanid® aparece a ficha de erupcién volcdnica st se uega como un Remolinb, ———= © desatio 3: iY dns iguales! El ganador de la partda ese jugador que ha rscatado mis Exploradores, La puntuacion de la base no se tiene en cuenta © Desafio 4: ita isla se sumerge! La partida cermina cuando la iilkima ficha de Terreno se retira del tablero, Cuando aparece la ficha de erupcién volcknica, éta se juega como un Remolino Julian Courdland-Smich Kevin Nesbiet y Stephen M. Buonocore _ David Ausloos (wwwausloosdesig Stephen M, Buonocore y Kevin Nesbite Andrew Whice Harivz Solana Jean-Brice Dugait y Stéphane Ganciez Disco “The Island”: Asmodce Fichas de accion inmediata Coge un Tiburén de la reserva y c ee colscalo en lacasila dondecsaba Ndelfn aparece para ayuda DF exce Terreno, Sihay un Nadador : ddadore! Mieveauno nla cals, se retin del juego. NG Mm Coge una Ballena de la reserva y colécala en Ia casilla donde ‘estaba este Terreno, Coge un Barco de la reserva y colécalo ‘en la casilla donde estaba este Is casilla contiene uno 6 imis Nadadores, col6calos dentro del Barco. En caso de que haya mas de tres Nadadores, el jugador que ha colocado cl Barco decide quién sube ae Remolino: elimina de la partida ‘todos los Nadadores, Serpientes x de Mar, Tiburones, Ballenas, FP Barcony Faploradores dela csill donde estaba este Terreno, y de las casillas de mar adyacentes a dl. Erupcién voleinicas Consulta ‘ 7 “Fin de partida” Fichas de accion defensiva (fuera de tuturn) } Cuando un jugador mueveun Tiburénauna — * casilla| ocupada por uno de tus Nadadores, rede jugar esta ficha para climinar al iburon de la partida (antes de que wu Nadador sea. eliminado por los Tiburones). Los Nadadores permanecen cn la casa (Cuando un jugador mueve a una Baller xsilla ocupada por un\Barco que tu controlas, se puede jugar esta ficha para climinarala Ballena de la partida (antes de que tu Barco sea liminado). El/Barco permanece en a casilla

También podría gustarte