0 calificaciones0% encontró este documento útil (0 votos) 2K vistas8 páginasReglas - The Island
Libro de reglas del juego de mesa The Island.
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rigs so equipo de walienes Esploridores, en soa expeicion a
‘una exiton ia la de peligro tsorox. De repens elvolein qe
corona exe exuberant arreifs hasta ahora dornid, ja entedo
‘ex erupt! La ter comsesa a tmblary la les ond, lene eno-
‘rablemonte, en el mar. Debes salvar atu equipo si quieres ganar la parti
El objetivo et ‘6s conseguir que tus Exploradores Ileguen a
tierra firme, con la mayor cantidad de tesoros posible, Al final de
Ja partic, se sumacén los puntos (nimeros impresos en la base)
de los Exploradotes que estén a salvo, y el jugador con més puntos
(que no tiene por qué ser necesariamente el que ris Exploradores
salve), seréel ganador.
@ lktatd
Uh tablero
+ 40 fichas de Terreno (16 de Playa, 16 de Bosque y 8 de Monta);
+40 fchas de Fxplorador (10 de cada color)
5 fichas de Serpiente Marina
fichas de Tiburén
45 fichas de Ballenas
+12 fichas de Barco;
Un dado de Criacuras
* Tastrucciones,
|
@ hrerereniin ds hh pentitta
1. Coloca las 5 Serpientes de Mar en las casillas del tablero eon el
simbolo correspondiente,
. Baraja las fichas de Terreno boca arriba (es deci, con el lado de
la Playa, ol Bosque y la Montafa visibles), y colcalas de forma
leatora en el tablero, sobre ls casills de mar contorneadas. De
‘ta forma, tendremos una isla, en medio del mar, con sux playas
y rodeada de Serpientes de Mas
3. Cada jugador lige un color y coge los correspondientes
10 Exploradores,|
*
‘ie Ea
4, Cada jugador recibe dos Barcos
5, El resto de fichas(Tibussn, Ballenay Baren) se dejan aun lado del
tablero (se rin tilizando durante la partida).
6, Blgid al sae quién ser el jugador inci
Fin la base de cada uno de tus Exploradores hay impreso un
aufero del 1 a6, que represenca la cantidad de esoros que leva
onsigo. Ten exo en cuenta, no reveles al resto de jugadores qué
‘nimezotene cada uno, y sobre todo, trata de recordar dnd vas
colocando cada Explorador, ya que cuanco mis alo sea el nimero
del Explorar, mis puntos dar si consigues ponero a salvo.
7, Comenzando por ol jugador inical y siguiendo en el sentido de
las agujas del reloj, los jugadores van colocando, uno en cada
ronda, los Exploradores en ls fichas de Tereno que estén vacias
(es decie que no estén ocupadas por otto Explorador), Se hacen
varias rondas hasta que todos los jugadores hayan colocado sus
10 Explomadores. En partdas de menos de 4 jugedores, algunos
“Terrenos quedarin vacios 4
£8. Comenzando por el ugador inicial, yen el sentido de las agujas del
rel, los jugadores se cuenan pata colocar sus fichas de Barco sobre
‘una casilla de mar vaca (s deci, que no contenga ningin Barco ni
Serpiene de Mat), y que estéadyacente a una fica de Terreno. Se
hacen varias rondas hasta que todos los jugadores hayan colocado
sus dos Barcs.
Nota importante sopre
las fichas de Explorador.
Una vee mds, comenzari el jugador inicial ye jugar
de las agujas del reloj. En su tueno, un jugador debe realizar la
@ i. jugar un Terreno de tu mano
Solamente tna vez por turn, puedes jugar una ficha de Terreno ie
hhayas conseguido en una ronda anterior. Por supuesto, se sala ee
paso en la primera ronda, ya que nadie tend ichas en su mano,
© 2. Mover Exploradores y / 0 Barcos
eit anita aeons
a ae eee
ee a ee
oe a ae
Se ae
Pe ener eae nee
conseguit llevar a tus Exploradores alos Barcos, y hacer que leguen
Se eee
Te ee
© 3 Retira yua ficha de Yerreno
Debes quitar con euidado una de las fichas de terreno de la isla
Cualquier Explorador que esté encima del Terreno retirado cae
al mar, en la misma casilla en la que se encontraba, Mira la
parce posterior de lafcha de Terreno extraida, sin mostrérsela a
los demas jugadores (consulta “Acciones de las fichas de Teereno”
para mis informacién),
Se deben cumplir dos requiscos ala hora de quitar una fcha de
Terreno, En primer lugar, se debe elepir una fcha adyacente al
‘menos a una easilla de mar: En segundo lugar todas las fichas
dleben ser quitadas en orden: primeto ls de Playa, Iuego las de
Bosque, y Finalmente las de Moncata: es decir, las rierras més
cercanas al nivel del mar se hunden primero. Si al “eonstruie” la
isla, una ficha de Playa termina totalmente rodeada de fchas de
Bosque y/o Montasa, ésta seri la cikima fica de Playa en ser
retirada (a pesar de no estar adyacente al mat) En el aso de
que sea una fcha de Bosque todeada de montafas, se aetuard
de igual manera
il~ |
© 4 Tirael dado y mueve ana criatura
Debes tirar el dado de Criaturas y mover una de las criaruras
(Serpiente de Mar, Tiburén o Ballena) que te marque el dado,
hasta cantas casillas como indique el recuadro del tablero, Este
movimiento puede set para atacat a otro jugador o para pro
teger a tus Exploredores (consulta “Resultados del dado” para
as informacisn).
@L Resultados del dado
Tas Serpientes de Mar, Tiburones y Ballenas no tienen ningéin
10 los unos sobre los otros y pueden ocupar la misma easilla
Sila criacura en cuestién todavia no estéen juego, simplemente se
lgnora el resultado del dado,
eaten 4 Serpiente de Mar
Si el resultado de la virada es una Serpiente de Mae,
pucdes maver una de estas criaturas una casilla, Si la Serpiente
de Mar entra en una casilla ocupada por un Barco que contiene
ppasajeros, tanto el Barco como sus ocupantes se retiran de la
partida, Lo mismo ocurre si la Serpiente coincide en la misma
ccslla con uno o mas Nadadores, Por otta parte, si coincide con
tun Barco vacio, no pasa nada
he
Si el resultado de la titada es un Tiburén, puedes
mover una de estas criaturas una o dos casills. Si el Tiburdn entra
en una casilla en la que hay uno o més Nadadores, su movimiento
iadadores dela casila quedan climinados de
li partida, EI'Tiburdn no afecta nia los Barcos nia sus ocupantes
a=:
Sil resulsado de a trada es
tuna Ballena, puedes mover una de esas
criaturas una, dos o tres casillas. Si
Ja Balleaa ensra en una casilla ocu-
pada por un Barco con pasajeros,
‘81 movimiento termina, el Barco
retirado de la parcida y sus
focupantes caen al mar, con
in Nadadores. Si
cn la casilla hubiera un
Tiburdn, los Nadadores que-
darian climinados, La Ballena
no afecta ni a los Nadadares ni
alos botes vacios
virtiénd:
adem:
Hee
fe Mesplazamientorde)
Boletos y Canes
© Desplazamiento por tierra
Puedes mover un Explorador de un Terreno a otro adyacente,
incluso si &te esté ocupado por otros Exploradores.
+ Puedes mover un Explorador de un Terreno a un Barco que esté
situado en una cailla de mar adyacente al Te
+ Puedes mover un Explorador de un Barco a ocro Barco siambos
cestin en casillas adyacentes
+ Puedes mover un Explorador de un Barco a otto Barco ocupado
por Exploradores de otto jugador (siempre y cuando no haya,
amas de tres Exploradores por Barco)
+ No puedes mover los Exploradores de otro jugador.
* Una vex que el Explorador sale dela isla (montado en wh Barco
© arrojado al agua), no puede volver a ela, es decir no puede:
subirse a ninguna loseta de Terteno.
© Exploradores en el agua (tater)
* Los Exploradores se convierten en Nadadores cuando sian al
agua, ya sea movigndose desde un Terreno, desde un Bareos 0
bien cayendo al agua cuando se retira una ficha de Terreno o una,
Ballena hunde un Barc.
* Solamente puedes mover un Nadador una caslla por curno,
Cuando un Nadador pasa de una ficha de Terreno a
tuna casilla de mar, se considera un punto de
+ Puedes subira un Nadador a un Barco si
‘ambos ocupan li misma cal
+ Una casilla de mar puede conte
net varios Nadadores.
+ Si mueves a un Nadador
una cal que contiene
tuna Serpiente de Mar o un
Tiburdn, el Nadador se revi
inmodiatamente del juego. Por
lo tanto, los Nadadores no puc
den cruzat este tipo de casllas,
|
|
|* Una casila slo puede contener un Barca a la ve.
, Searos
* Cuando un Barco esti vacfo, cual-
quiere jugador puede moverlo a
su antojo (a razn de un punto de
movimiento por easlla)
Sada Barco puede transportar un maximo de tes Exploradores
| (Gin imporaat el colon)
indo un Barco transporta Exploradores de varios jugadores,
siun jugador tiene la mayorfa (més Exploradores que los dems)
solamente él podri controlar (mover) ese Barco.
* Cuando varios jugadores tienen el mismo niimero de
Exploradores en un Barco, cada jugador (de los que estén en el
«© Barco) puede controlar,
se-mueve un Barco que contiene uno © mas Exploradores a
una casla que contiene una Serpiente de Mar 0 una Ballena,
Barco es inmediatamente reid de la patida, y sus ocupantes
se convierten en Nadadores(recuerda que sla caila contiene un
Tiburdn o una Serpiente de Mat, los Nadadores también se reiran)
@ ilegar a unaisla a salvo
+ Los Explorsdores pueden conseguir legar a tierra firme desde
uun Barco colocado en una de las dos casilas de mar adyacentes a
uuna de las isla seguras. Cada Explorador que desembarca cuesta
tun punto de movimiento, El Barco se encuentra en la misma
casilla hasta que alguien lo mueva de nuevo.
# Sacar aun Nadador del agua a una isla segura a través de
‘cualquiera de las dos casilas de acceso, cuesta un punto de
© 4 Los Exploradores pueden desembarcaren cualquiera de las sks
~ soguras, no slo en a que esté en tu lado del able,
© Acciones de
las fichas de Terreno
‘Cuando quites una ficha Terreno (Paso 3 de la secuencia de
una ronda, ver arsba), mira el reverso dscretamente sin mos-
unalo a ottos jugadores, Hay eres tipor de acciones, que se
juegan de manera diferente:
1, Judgala inmediatamente
2, Judgala al inicio de eu turno,
3, Judgala fuera de tu turno (como defensa).
r
GWA Fichas de accibn inmediata (contorno verde)
Sila fcha dene uno de estos simboles, muéstalainmediatamente,
aplica el efecto que en ella se describe y descarala.
Coge un Tiburén de a reserva y colécalo en
ls casilla donde estaba este Teereno, Si hay un
Nadador en la calla, se retira del juego.
CCoge una Ballena de la reserva y col6cala en
la calla donde estaba este Terreno.
Remolino: elimina de la partida a todos los
Nadadores, Serpientes de Mas, Tiburones,
Ballenas, Barcos y Exploradores de la esilla
donde estaba este Terreno,y de las exsills de
mar adyacentes a él
Erupeién voleénica: Consulta la seceién “Fin
dle partida” para mis informacién,
‘Coge un Barco de la reserva y colécalo en la
casilla donde estaba este Terteno, Si fa casilla
contiene uno o més Nadadores, coldcalos den-
‘tro del Barco. En caso de que haya mis de tres
[Nadadores, el jugador que ha colocado el Barco
decide quién sube a él oo
\)WA Fichas de accién para jugar
al inicio del turno (contorno rojo)
Sila ficha ene uno de estos snbolos,gudala ent mano. Ea las
rondas poseriores, al inicio de uno, puedes decidir jugara o no
Una vee que es, se descare
tt
Un delfin aparece para ayudar a tus
Nadadores! Mueve a uno de tus Nadadores
hasta 3 casillas de mar.
jLos vientos te son favorables! Mueve uno
dde los Barcos que controles de 1 a
cde mar
3 casllas
“Mueve una Serpiente de Mara tu eleccidn (y
que estéen el tablero) a cualquier casillavacia
de mat
-— Mueve un Tiburén a eu eleceién (y que esté
nel tablero) a cualquier casilla vacia de mar,
‘Mueve una Ballena atu elecci6n (y que estéen
cl eableto) a cualquier casa vacia de mar.
(fuera de tu turno) (“” roja)
Finalmente, sila ficha tiene uno de estos simbolos, guanlala en ta
‘mano, Estas fichas se juegan durante ef turno de otro jugador, no
en el euyo, Se consideran fichas de “defensa”, ya que se usa
ta. alos movimientos de una criatura hechos por un adversario,
eae
(Cuando un jugador mueve un Tiburé a una
casila ocupada por uno de tus Nadadores,
se puede jugar esta ficha para eliminar al
Tiburén de Ia partida (antes des que, cu
Nadador sea climinado por los Tiburones).
Los Nadadotes permanecen en la casilla,
‘Cuando un jugador mueve a una Ballena a
xilla ocupada por un Barco que ti eon-
trolas, se puede jugar esta ficha para elimi-
nara la Ballena de la parcida (ances de que cu
Barco sea. climinado). El Barco permanece
en h cas
t
WA Fichas de acci6n defensiva | j
'
}
@ (in dal fuego
ae ea ae eg AARC cel wel oO
ea a ee ete sc
ee es ain
ie glace SETA Gol de
Seen ce a ese) de.
los Exploradores que estén a salvo, y el jugador con més puntos
(que no tiene por que ser necesatiamente el que més Exploradores
salve), seri el ganador.
Fs posible que antes de que haya acabado la partida, no rengas mas
xploradores que mover, En ese caso sigue jugando, pero stare la
fase 2 de la secuencia de ronda.
fiSi jugtisa dos jugadores, pods optar por utilizar dos colores por jugador.
Esto evitaré que la isla esté escasamente poblada y que a causa de ello, Ia
partida sea menos divertda. Al final de la partida, suma los puntos de cada
tano de rus Exploradores (de los dos colores).
"Aqui enconeraris algunas variances, 0 desafios, para que pucdas afadisle al
juego un poco més de complejidad.
©} Desatio i: isuperpontacion!
Durante la preparacin de la partda, los jugadores pueden colocar hasta dos
Exploradores en el mismo Terreno, salvo en aquells fichas que estén adyacentes al
mar (es decir, excepto en las fichas que Forman el perimetro de la isla), en las que sol
mente podris colocar un Explorador.
© desatio 2: Hasta el final!
EI juego termina cuando el dltimo Explorador se retira del blero
(porque ha llegado a tierra firme, o porque ha sido eliminado). Cuanid®
aparece a ficha de erupcién volcdnica st se uega como un Remolinb, ———=
© desatio 3: iY dns iguales!
El ganador de la partda ese jugador que ha rscatado mis Exploradores,
La puntuacion de la base no se tiene en cuenta
© Desafio 4: ita isla se sumerge!
La partida cermina cuando la iilkima ficha de Terreno se retira del
tablero, Cuando aparece la ficha de erupcién volcknica, éta se juega
como un Remolino
Julian Courdland-Smich
Kevin Nesbiet y Stephen M. Buonocore _
David Ausloos (wwwausloosdesig
Stephen M, Buonocore y Kevin Nesbite
Andrew Whice
Harivz Solana
Jean-Brice Dugait y Stéphane Ganciez
Disco “The Island”: AsmodceFichas de accion inmediata
Coge un Tiburén de la reserva y c ee
colscalo en lacasila dondecsaba Ndelfn aparece para ayuda
DF exce Terreno, Sihay un Nadador : ddadore! Mieveauno
nla cals, se retin del juego.
NG
Mm
Coge una Ballena de la reserva
y colécala en Ia casilla donde
‘estaba este Terreno,
Coge un Barco de la reserva y colécalo
‘en la casilla donde estaba este
Is casilla contiene uno 6
imis Nadadores, col6calos dentro del
Barco. En caso de que haya mas de tres
Nadadores, el jugador que ha colocado
cl Barco decide quién sube ae
Remolino: elimina de la partida
‘todos los Nadadores, Serpientes
x de Mar, Tiburones, Ballenas,
FP Barcony Faploradores dela csill
donde estaba este Terreno, y de las
casillas de mar adyacentes a dl.
Erupcién voleinicas Consulta
‘ 7 “Fin de partida”
Fichas de accion defensiva (fuera de tuturn) }
Cuando un jugador mueveun Tiburénauna — *
casilla| ocupada por uno de tus Nadadores,
rede jugar esta ficha para climinar al
iburon de la partida (antes de que wu
Nadador sea. eliminado por los Tiburones).
Los Nadadores permanecen cn la casa
(Cuando un jugador mueve a una Baller
xsilla ocupada por un\Barco que tu controlas,
se puede jugar esta ficha para climinarala
Ballena de la partida (antes de que tu Barco sea
liminado). El/Barco permanece en a casilla
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