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Actividad Eje 2 Modelos de Programacion

Este documento presenta dos ejercicios para aplicar conceptos de programación orientada a objetos en Java. El primer ejercicio crea una clase Factura que hereda de la clase Precio, agregando atributos para Asesor y Cliente. El segundo ejercicio aplica clases, herencia, polimorfismo y encapsulamiento para modelar diferentes tipos de vehículos.

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Actividad Eje 2 Modelos de Programacion

Este documento presenta dos ejercicios para aplicar conceptos de programación orientada a objetos en Java. El primer ejercicio crea una clase Factura que hereda de la clase Precio, agregando atributos para Asesor y Cliente. El segundo ejercicio aplica clases, herencia, polimorfismo y encapsulamiento para modelar diferentes tipos de vehículos.

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PROGRAMAR Y APLICAR PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

Modelos de Programación I

Actividad Evaluativa
Eje 2

LAURA DANIELA JIMENEZ DAZA

LUIS SANTIAGO PAEZ RODRIGUEZ

DANIELA BUSTOS BALCERAS Grupo

036

JAVIER AUGUSTO SUAREZ RIOS

Fundación Universitaria Del Área Andina


Ingeniería De Sistemas
Agosto de 2016
INTRODUCCIÓN

Los modelos de programación acompañados de una posible solución lógica a un determinado


problema, nos permiten emplearlos en la Programación Orientada a Objetos para realizar buenas
prácticas en futuros desarrollos.

La POO es un paradigma en el desarrollo de aplicaciones de cualquier tipo con algunas instrucciones


y construcciones de clase, métodos y eventos, que se pueden instanciar para ser reutilizados; sin
embargo, la POO es una cultura que respeta la programación como un dilema de solución de
problemas a gran escala que requiere un análisis cuidadoso de las abstracciones que lo llevan a la
división de los problemas en estructuras manejables, es por esto que es conocida como la piedra
angular de los futuros desarrollos hacia la reutilización del código y es clave para la programación
moderna a diferencia de los otros modelos de programación como el assembler, por módulos o
procedimientos, funcional, por eventos y otros. La programación actual la podemos entender como un
modelo de varios paradigmas para ejercer buenas prácticas, que está evolucionando con lo clásico y
paradigmas múltiples. Conocer conceptos, técnicas, métodos y buenas prácticas de la POO facilita el
análisis y consecución de un código apropiado para hallar soluciones bien implementadas a los
futuros desarrolladores de software.
OBJETIVOS

● Incursionar en los modelos de programación estructurados y orientados a objetos aplicando


los conceptos adquiridos.

● Desarrollar los conceptos de POO por medio de la utilización del programa JAVA en la
realización de dos ejercicios.

● Entender conceptos acerca de las clases, atributos y métodos, y aplicar técnicas como
encapsulamiento y ocultamiento de la información.
DESARROLLO DEL TALLER

1. Se requiere crear una clase denominada Factura que descienda de la clase Precio, que incluya dos
atributos específicos: Asesor y Cliente. Utilizar un método llamado imprimir Factura.

Nombre del proyecto:proyecto Eje 2: paquete: clases: precio.java, factura.java y método_main.java.

código precio.java:

package Clases;

public class precio {


String nom_Cliente;
String id_asesor;

public precio(String N_Cliente, String Asesor_Cliente) {


nom_Cliente=N_Cliente;
id_asesor=Asesor_Cliente;
}

public void imprimir () {

System.out.println ("Nombre cliente es: "+ nom_Cliente );


System.out.println ("Codigo de asesor: "+id_asesor);
}

}
Código factura.java:

package Clases;

public class factura extends precio {

String producto;
float precio;

public factura (String N_Cliente, String Asesor_Cliente, String Nuevo_producto, float


Valor_Producto)
{
super (N_Cliente,Asesor_Cliente);
producto=Nuevo_producto;
precio=Valor_Producto;

public void imprimir_factura() {

System.out.println("Programa que imprime factura con datos de cliente y asesor");


System.out.println("Nombre del cliente: "+nom_Cliente);
System.out.println("Asesor encargado: "+id_asesor);
System.out.println("Producto: "+producto);
System.out.println("Valor producto: "+precio);
}

}
Código método_main.java:

package Clases;

public class metodo_main {


public static void main(String args []) {
factura imp = new factura("Juan López", "H5", "Balón", 65000);
imp.imprimir_factura();
}

2. Hacer un ejercicio donde aplique los conceptos de clase, herencia, polimorfismo y


encapsulamiento.

Clase VehiculoMain.java

package Vehiculos;
public class VehiculoMain {
String Tipo_Vehiculo;

public VehiculoMain (String TipoVehiculo)


{
Tipo_Vehiculo = TipoVehiculo;

public void imprimir ()


{
System.out.println("Los Tipos de Transportes Son: "+Tipo_Vehiculo);

}
}

Clase Tipos.java

package Vehiculos;

public class Tipos extends VehiculoMain {


String Tiposa;

public Tipos(String TipoVehiculo,String Tipo_a)


{
super (TipoVehiculo);
Tiposa=Tipo_a;

}
public void imprimir ()
{ System.out.println("Entre los"+Tipo_Vehiculo+ "encontramos:");
System.out.println(Tiposa);

}
}

Clase Datos.java

package Vehiculos;

public class Datos extends Tipos{


private long Precio;
private long Capacidad;
private String Velocidad;

public Datos(String TipoVehiculo,String Tipo_a,long Precio_a, long Capacidad_a, String


Velocidad_a)
{
super (TipoVehiculo,Tipo_a);
Precio=Precio_a;
Capacidad=Capacidad_a;
Velocidad=Velocidad_a;
}
public void imprimir ()

{ System.out.println("Estadisticas:");
System.out.println(Tiposa+" Es de tipo "+Tipo_Vehiculo);
System.out.println("El costo de promedios es: "+Precio+" de Dolares");
System.out.println("Tiene una capacidad promedio para "+Capacidad+" Personas");
System.out.println("Tiene una velocidad de "+Velocidad);
}
}

Clase Global.java
package Vehiculos;

public class Global {


public static void main(String args [])
{
VehiculoMain TipoA = new VehiculoMain("Aereos Terrestres Aereos");
TipoA.imprimir();

VehiculoMain TipoB= new Datos("Aereo","Avion",80000000,100,"700 Km/h");


TipoB.imprimir();
VehiculoMain TipoC= new Datos("Aereo","Avioneta",50000,10,"250 Km/h");
TipoC.imprimir();
VehiculoMain TipoD= new Datos("Aereo","Helicoptero",7000000,7,"700 Km/h");
TipoD.imprimir();
VehiculoMain TipoE= new Datos("Terrestre","Moto",30000,2,"200 Km/h");
TipoE.imprimir();
VehiculoMain TipoF= new Datos("Terrestre","Tren",500000000,100,"200 Km/h");
TipoF.imprimir();
VehiculoMain TipoG= new Datos("Terrestre","Carro",40000,6,"200 Km/h");
TipoG.imprimir();
VehiculoMain TipoH= new Datos("Maritimo","Yate",1000000,20,"70 Nudos");
TipoH.imprimir();
VehiculoMain TipoI= new Datos("Aereo","Lancha",20000,500,"100 nudos");
TipoI.imprimir();

}
}

CONCLUSIONES

● Se comprendió de manera clara los conceptos y los diferentes lenguajes de programación,


luego de la lectura de los documentos del eje 2.

● Se desarrollaron los conceptos de programación orientada a objetos utilizando el programa


JAVA, por medio del desarrollo de dos programas en los cuales se utilizaron los conceptos
acerca de las clases, atributos y métodos, así como la utilización de técnicas como
encapsulamiento y ocultamiento de la información.
● Es importante la ejecución de estas actividades de forma grupal, porque permite la
interacción, lluvia de ideas y también corrección de cualquier error presentado en la ejecución
de los programas.

BIBLIOGRAFÍA

Wu, T. (2001). Introducción a la programación orientada a objetos con java. Madrid, España:
McGraw- Hill.

Villena, J. (s. f.). Programación de Sistemas. Recuperado de http://www.it.uc3m.es/ java/git-


gisc/units/oo-herencia/slides/ProgramacionOrientadaAObjetos.pdf

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