Conceptos Clave de Sistemas Informáticos
Conceptos Clave de Sistemas Informáticos
Sistema informático
Un sistema informático se compone de:
- HARDWARE: soporte físico que se puede montar y desmontar
- SOFTWARE: contenido accesible tras encender el ordenador
- COMPONENTE HUMANO
Circuitos integrados
Un circuito integrado es un componente que acepta unos valores de entrada y devuelve unas salidas
determinadas. Se componen de condensadores, transistores, resistencias, etc…
En definitiva se trata de un chip que acepta unos valores de entrada y que transmite unos valores
manipulados a través de unas puertas lógicas que generan la salida.
Dependiendo de las puertas lógicas que haya el tamaño del chip será mayor o menor. Dependiendo de su
número, los más pequeños son de 12 puertas lógicas (SSI) hasta más de un millón de transistores (GLSI),
pasando por MSI (13-100 puertas), LSI (101 y 10.000), VLSI (10.001 y 100.000) y ULSI (100.001 y un
millón).
Todo lo que hay en el chip son 0 y 1, o pasa o no pasa corriente. Las patillas son por donde entra y sale
información (en el esquema del chip se saben las de entrada y las de salida). En un microchip, las salidas
son independientes (las patillas)
Puertas lógicas
Las más comunes son:
AND (multiplicación): se tiene que cumplir las 2 condiciones para que la salida sea 1,
activa. Si en alguna entrada no hay tensión, la salida será 0.
OR (suma lógica): si alguna de las entradas tienen tensión, alguna de ellas cualquiera, la
salida será 1.
NOT (contrario): el contrario a la entrada, a 0 1 y a 1, 0.
Hay otras puertas lógicas – NOR, O exclusiva, pero las mencionadas son las más comunes.
Sistemas de numeración
Pueden clasificarse en:
- Posicionales: la posición de la cifra en el número es importante, p.e. el decimal
- No posicionales: cada cifra tiene un valor fijo e invariable independientemente de donde
se coloque en el número, p.e. los números romanos
En los sistemas posicionales, cualquier número puede expresarse como base de otro número elevado
a una determinada potencia en función de su posición:
<numero>= SUMATORIO(desde “i=1” hasta “i” posiciones) b^i * x; es decir, en base 10, el número
12.356 sería:
En los sistemas posicionales, el primer exponente tras una coma decimal es el cero. Cuanta más
grande sea la base, más pequeño será el número.
Sistema decimal
Utiliza los dígitos del 0 – 9 (10 dígitos – base 10).
Sistema binario
El sistema binario utiliza el 0 y el 1 (2 dígitos – base 2) – cada cifra se denomina bit y un conjunto de 8
bits es un byte.
1001 = 1*2^0 + 0*2^1 + 0*2^2 + 1*2^3 = 2+0+0+8 = 9 en base 10
1102 no es un número en sistema binario, ya que el 2 no lo contempla la base. Los números binarios
se leen uno por uno, no tienen miles ni cientos.
A raíz del sistema binario, aparecen los sistemas octal y hexadecimal, para realizar conversiones
rápidas.
1001= 1*2(0)+0*2(1)+0*2(2)+1*2(3)=1+0+0+8=9
Sistema octal
Utiliza como base los dígitos 0 – 7 (8 dígitos – base 8) – agrupación en conjuntos de 3 dígitos.
Sistema hexadecimal
Base 0 -9, A,B,C,D,E y F (16 dígitos – base 16) – agrupación en conjunto de 4 dígitos.
0 – F (del 0 al 15)
10 – 1F (el 16 es el 10)
20 – 2F (el 32 es el 20)
Decimal a binario
13=1101 por divisiones sucesivas por 2 – 13:2=6(resto 1);6:2=3(resto 0);3:2=1(resto 1) – se toma el
último cociente 1, luego el último resto 1, y se asciende con los restos de izquierda a derecha, 0 y 1,
pero escritos de derecha a izquierda en este orden: 1 1 0 1.
El número 13 por restas con la tabla anterior (1,2,4,8,16,etc…) - 13-8=5 (1 en la posición del 8, el 16
no lo puedo restar), 5-4=1 (1 en la posición del 4), etc…
Binario a decimal
Por método de la tabla: 64 32 16 8 4 2 1 0.5 0.25 0.125 0.0625 0.03125
Decimal a octal
Mediante divisiones por 8, tomando el último cociente y resto de forma semejante al binario.
123 decimal a octal es el 173 – 123/8=15 (resto 3); 15/8=1 (resto 7)– último cociente + restos = 1 7 3
Decimal a hexadecimal
Mediante divisiones por 16.
123 decimal es el 7B (123/16=7 (cociente) +11 (resto) = 7B – último cociente + último resto)
Vas dividiendo el número entre 16 hasta que tengas cociente de 0, los residuos forman el número
hexadecimal equivalente, siendo el último residuo el dígito más significativo y el primero el menos
significativo.
Octal a binario
Lo primero es descomponer, cifra a cifra, el número en cuestión en binario de manera directa.
15703 (8) – 1, 5, 7, 0 y 3, cada uno por separado, en binario son el 001, 101, 111, 000 y el 011 – es
decir, el 1101111000011 (ceros a la derecha se desprecian puesto que no aportan nada).
Si lo pasamos a decimal, el número sería el 7107. Si dividimos entre 8 obtenemos de restos los
siguientes:3, 0,7,5 y 1, que de derecha a izquierda nos da el 15703 en base 8.
Binario a octal
De izquierda a derecha, realizando grupos de 3 y traduciendo cada número.
Binario a Hexadecimal
Se agrupan en paquetes de 4 dígitos y se traducen a hexadecimal.
El 10011111, se agrupan en 2 paquetes: 1001 y 1111, mirando la tabla del 16, tenemos los dígitos 9
(1001) y F (1111).
Hexadecimal a binario
Exactamente igual al octal pero utilizando la tabla en base 16.
El número hexadecimal 1BC3, en binario, es el 0001 (1), 1011 (B), 1100 (C) y 0011 (3) =
1101111000011.
Números decimales
Cuando se dispone de un número con parte no entera, con decimales ¿Cómo se procede?
Lo primero, se separa la parte entera y se transforma por los métodos anteriores.
La parte decimal se va multiplicando por la base hasta obtener un entero, momento en el cual se
añade al número en base.
P.e. ,25,75 base 10, pasarlo a binario - la parte entera 25 es 11001; la parte decimal que queda es
0,75 - multiplicamos por 2, obteniendo una parte entera y otra decimal: 0,75*2=1,50 – el 1 me lo
quedo y continuo multiplicando la parte decimal del resultado y la vuelvo a multiplicar por 2 hasta
que me un entero, o un período; 0,50*2=1; así el número decimal 25,75 = 11001,11 en binario.
El número 0.30 en base 10, pasarlo a binario:
- 0.30*2=0.60 (0) – al no alcanzar un entero
- 0.60*2=1.2 (1) – me quedo con 0.2
- 0.20*2=0.40 (0) – no alcanza entero
- 0.40*2=0.80 (0) – no alcanza entero
- 0.80*2=1.60 (1) – me quedo con 0.6, vemos que se repite el periodo – 0,30 en binario es
01001
Obsérvese que los decimales se escriben en el orden que salen, no a la inversa como antes.
Componentes de un ordenador
Un ordenador es un componente electrónico que recibe unos datos de entrada y los transforma para
obtener unos determinados resultados.
Hasta ahora hemos visto que los componentes de un ordenador están construidos por elementos
eléctricos (condensadores, resistencias, etc…) que forman puertas lógicas para enviar señales y que
componen los circuitos integrados, que reciben los datos en forma de los diferentes sistemas
numéricos que hemos visto.
Arquitectura Harvard
El tamaño de la unidad de datos o instrucciones está fijado por el ancho del bus que comunica la
memoria con la CPU .
Los ordenadores basados en la arquitectura Von Neumann serán los que estudiaremos. Su
funcionamiento básico es:
- Si se quiere ejecutar un programa, se busca en memoria
- Una vez localizado, se pasan las instrucciones, una por una a la CPU
- En la CPU se realizan las operaciones necesarias
- Se devuelven los resultados a memoria
Las principales partes de un ordenador con arquitectura Von Neumann son:
- Memoria principal
- CPU: el cerebro del ordenador, se compone de la ALU (unidad aritmético-lógica) que
realiza las operaciones matemáticas, y la UC (unidad de control) que ejecuta las instrucciones
- Unidades de entrada y salida: devuelven datos o resultados al exterior o los introducen
al ordenador, son los periféricos
Software
- Software base: sistemas operativos, controlan el hardware y los recursos básicos del
ordenador
- Software de aplicación: realiza determinadas funciones para el que fue diseñado – puede
ser HORIZONTAL (programas de uso general) o VERTICAL (software muy específico de uso no
público)
El sistema operativo es el que marca la cantidad de memoria RAM que puede gestionar el ordenador,
independientemente de su capacidad de memoria total.
CPU
La arquitectura de ordenadores de Von Neumann implica necesariamente la existencia de una CPU.
CPU (Central Processing Unit) – el cerebro del ordenador, realiza las operaciones necesarias para ejecutar
los programas y controla el hardware del ordenador:
- Las instrucciones de los programas se cargan una a una en la CPU
- Si se necesita hardware, la CPU se encarga de que esté listo para su uso
Cuando se ejecuta un programa, el registro de estado de la CPU, llamado contador de programa, lleva
la cuenta de la siguiente instrucción (para garantizar que las instrucciones se ejecuten en la secuencia
adecuada). La unidad de control de la CPU coordina y temporiza las funciones de la CPU, tras lo cual
recupera la siguiente instrucción desde la memoria. En una secuencia típica, la CPU localiza la
instrucción en el dispositivo de almacenamiento correspondiente. La instrucción viaja por el bus
desde la memoria hasta la CPU, donde se almacena en el registro de instrucción. Entretanto, el
contador de programa se incrementa en uno para prepararse para la siguiente instrucción.
A continuación, la instrucción actual es analizada por un decodificador, que determina lo que hará la
instrucción. Cualquier dato requerido por la instrucción es recuperado desde el dispositivo de
almacenamiento correspondiente y se almacena en el registro de datos de la CPU. A continuación, la
CPU ejecuta la instrucción, y los resultados se almacenan en otro registro o se copian en una
dirección de memoria determinada
Toda la información es almacenada temporalmente en direcciones de memoria para que el CPU pueda
realizar sus respectivas operaciones.
A grandes rasgos el CPU necesita una fuente de energía, direcciones de memoria para trabajar, y un
medio para recibir y/o suministrarle información con la que va a trabajar.
A su vez el CPU depende de dispositivos de entrada para alimentar la computadora asi como dispositivos
de salida para proporcionar el resultado de su trabajo: Teclado, Mouse, Escaner, Lector de Infrarrojo,
monitor, impresora, etc, los llamados periféricos o sistemas de entrada / salida.
Y no siempre pero si con frecuencia, el CPU necesita los medios de almacenamiento secundario como
pueden ser discos duros, usbs, cintas, etc.
El CPU trabaja haciendo operaciones de aritmética básica, haciendo comparaciones lógicas, como
verdadero o falso, si o no, mayor, igual o menor,etc., etc.
En resumen:
- Fase de búsqueda de instrucción
- Decodificación
- Ejecución de la instrucción
- Escritura del resultado
Todas las operaciones se realizan en ciclos de reloj, en función de si un juego de instrucciones necesita
más o menos ciclos veremos que la calidad de la CPU se deteriorará o no.
Las UC pueden implementarse como:
El firmware es el software más cercano al hardware, tiene interacción directa con él, lo cual permite
actualizaciones del mismo si los dispositivos están dotados de unidad de control.
Juegos de instrucciones
El juego de instrucciones es el conjunto de instrucciones máquina que la CPU puede ejecutar. Pueden ser
simples o complejas, orientadas a lógicas cableadas o programadas.
- De transferencia de información
- Aritmético-lógicas y de desplazamiento
- De transferencia de control
- Misceláneas
Formatos de instrucción
El formato determina sus componentes y el orden de los mismos. Longitud de formato=nº bits que
forman la instrucción. Se compone de:
- Código de instrucción
- Operandos que intervienen (generalmente 2)
- Dirección de memoria del resultado (en su defecto, lo almacena en el 1ºoperando)
- Dirección de la siguiente instrucción (cuando hay salto o bifurcación)
- Tipos de representación de los operandos (suele estar implícito en el tipo de instrucción)
¿Cómo diferencia una instrucción de un dato? – VER FORMATOS DE INSTRUCCIÓN
Direccionamiento
Todas las instrucciones o datos se almacenan en direcciones o posiciones de memoria. El
direccionamiento es el proceso para localizar un dato o instrucción. Puede ser:
INMEDIATO – si el dato para realizar la operación está en la propia instrucción (ADD 13 7 )
DIRECTO – si el dato no está en la instrucción pero podemos acceder a él tras una búsqueda
(ABSOLUTA – si conocemos la posición exacta del dato [ADD 0x001020 0x00ff0a], o RELATIVA
– si se conoce en función de la posición de otro dato [ADD reg.base 0x00ff0a 2 4, el primer
operando está a 2 posiciones del base, y el segundo a 4)
INDIRECTO – cuando el direccionamiento directo o inmediato, no nos lleva al dato, si no que
obtenemos la dirección real del dato (es como un direccionamiento de otro
direccionamiento)
IMPLÍCITO – se busca el dato en una dirección ya predeterminada
Microprocesador
Un microprocesador es una CPU en un circuito impreso (PCB) que conectará la CPU con el resto de
componentes.
Funciones
- Almacenar temporalmente las instrucciones extraidas de la memoria principal
- Decodificar las instrucciones extrayendo el código y los operandos y dando órdenes para que
se realicen las operaciones
- Generar los pulsos de tiempo para que se sincronicen todas las operaciones
- Almacenar temporalmente en los registros los datos
- Realizar las operacionea aritmetico-lógicas
Un microprocesador dispone de una serie de elementos funcionales: Unidad de Coma Flotante (FPU),
Unidad de Gestión de Memoria (MMU) y las memorias caché L1,L2,L3.
Frecuencia del reloj (Hz) – número de instrucciones a ejecutar por segundo, distinguimos entre:
VELOCIDAD INTERNA: velocidad del microprocesador, la de toda la vida
VELOCIDAD EXTERNA O DE BUS (Front Size Bus): velocidada la que el bus comunica el
microprocesador con el resto de componentes de la placa, sobre todo con la RAM – el
CHIPSET es el componente que transfiere datos entre los buses
VELOCIDAD EJECUCIÓN INSTRUCIONES: depende de si son instrucciones simples o
complejas
JUEGO DE INSTRUCCIONES: RISC o CISC serán más rápidas o lentas
ANCHO BUS DIRECCIONES: número de direcciones accesibles de memoria - cuantos más
buses de datos tengas, más direcciones de memoria puedes consultar (p.e. un bus de 32
bits . 32 bits = 4 GB de RAM puedes gestionar y 16 Hexabits - 16 Hexabits) – el ancho de
un bus son el número de bits que puede enviar o recibir, su velocidad se expresa en
Herzios también que son el número de paquetes de información enviados o recibidos en 1
segundo – cada vez que se envian o reciben datos se denomina ciclo. P. e. un bus de 16
bits de ancho a 133 Mhz transmitirá: 16 * 133*10(6) = 266 MB/sg.
Nº REGISTROS INTERNOS: a mayor número, mayor velocidad
Zócalos
El zócalo es el elemento de la placa donde el microprocesador se conecta al resto de componentes del PC.
Refrigeración
Como sistemas de refrigeración más comunes tenemos:
DISIPADOR
VENTILADOR+ DISIPADOR
- Disipadores líquidos – a través del uso de un líquido para absorber el calor (Heat Pipe)
- Células Peltier – consiguen enfriar la zona del procesador por medio de la diferencia de
temperatura creada por el paso de una corriente eléctrica entre 2 conductores diferentes –se hace
necesario un buen disipador para eliminar el calor, ya que las células Peltier solo transmiten el calor de un
lugar a otro, no lo disipan
4 núcleos 6 núcleos
183 € 89 €
3200 frecuencia (CICLOS RELOJ) 2700 frecuencia
L1 64x4 L1 128x6
L2 256x4 L2 512x6
L3 6 Mb L3 6 Mb
Temperatura 72.6 ºC Temp. 55 – 71 ºC
95 W 95 W
- Cada núcleo realiza una tarea determinada, aunque no están consiguiendo más velocidad, se
consigue que diferentes procesos vayan por otros caminos, en general no se suelen utilizar todos - el Intel
tiene menos pero a más velocidad, el AMD más pero a menos velocidad
- L1 cuanto mayor es más rápido, es la más importante
- L2 y L3 cuanto mayor mejor, pero la L1 es la más importante
- La temperatura es importante también
- Si tienes más núcleos más procesos a la vez puedes abrir y el ordenador va menos lento, que no
quiere decir que vaya más rápido – un ordenador con menos núcleos más rápidos irá más rápido con
pocos procesos, pero más lento con muchos abiertos ya que los saturará más rápido que el otro
- Los ordenadores están limitados por la velocidad de la RAM ahora mismo
TEMA 3 – memorias
La memoria principal
En la arquitectura de ordenadores Von Neumann, los programas se ejecutan cuando están previamente
almacenados en lo denominado “memoria principal”, es decir:
- para ejecutar una instrucción, dicha instrucción se copia, del disco duro, a la RAM, ya que su
ejecución es más rápida aquí a la hora de buscar
- la CPU leerá cada instrucción, una por una ¿Cómo?
- La UC envía señal para que se acceda a la dirección indicada por el contador de programas
- El contenido de dicha dirección se envía al registro de instrucción, se decodifica
- Se obtienen los datos para realizar las operaciones y se manda orden para realizarlas
- Se almacenan los resultados
La memoria se compone de bits, pero un bit es insuficiente como unidad lógica de almacenamiento,
por ello se agrupan. Un grupo de bits es una CELDA de memoria.
Cada celda tiene asignada una dirección – por ello la celda es la unidad direccionable de memoria.
Una celda es la porción mínima de memoria a la que puede acceder la CPU, ya sea para leer o escribir –
la CPU no puede acceder a un bit concreto, debe acceder a la celda completa, pasarla a los registros y
allí acceder al bit.
El tamaño de las celdas se ha estandarizado a 8 bits – 1 byte. A su vez los bytes se agrupan en
PALABRAS, ya que a veces, el tamaño de un programa hace insuficiente la unidad del byte.
El tamaño de la palabra viene dado POR EL ANCHO DE LOS REGISTROS DE LA CPU, es decir, una cpu con
unos registros de 32 bits, maneja palabras de 32 bits, es decir, admite hasta 32 bits por registro para
hacer sus operaciones.
La PALABRA de un ordenador indica el TAMAÑO DE SUS REGISTROS.
Como cada byte tiene su dirección de memoria, una palabra con varios bytes tendrá varias direcciones
de memoria CONSECUTIVAS. La dirección de una palabra viene dada por el PRIMERO DE SUS BYTES, el
más bajo en la escala de direcciones.
Cuando la CPU precisa un dato, lo localiza en el disco duro, lo pasa a la RAM y de ahí a la caché y a los
registros cada vez que sea necesario. Un dato tratado en un instante concreto se encuentra en el
registro, en la RAM y en el disco duro del PC.
Jerarquía de memoria
El esquema gráfico es bastante clarificador:
La figura muestra la evidente dependencia entre tiempo de acceso, precio (coste por bit) y capacidad:
Vemos que a medida que descendemos en los niveles de jerarquía de memoria, decrece la frecuencia
con la que se acceden a determinados datos – no se acceden a los datos con la misma frecuencia.
Evidentemente se accederán con mayor frecuencia a los datos de los programas en ejecución que a los
de aquellos programas que no estemos utilizando:
- Los datos que utilicemos en la instrucción en curso se guardarán en los registros de la CPU
- Las instrucciones siguientes en la caché
- El resto del programa en la RAM apoyado por el disco duro
La CPU y el sistema operativo se encargan de traer y llevar datos e instrucciones desde memorias más
lentas a otras más rápidas.
Propiedad de inclusión
Si un dato se encuentra en un nivel de la jerarquía, se encuentra en todos los niveles inferiores a él.
MEMORIAS INTERNAS – memorias incluidas en componentes internos del PC que hace uso de ellas para
sus procesos internos, nosotros no tenemos control sobre ellas
NIVEL 0: registros de la CPU que suelen albergar 1 bit. Se constituyen con biestables, almacenan
poca información y son muy rápidos (0.25 nanosegundos)
NIVEL 1: memoria caché, o L1, L2 y L3, acceso de 10 nanosegundos
NIVEL 2: memoria RAM, almacena las instrucciones que se están ejecutando – tiempo de acceso de 30 a
200 nanosegundos. Se organizan en grupos de bits llamados celdas o palabras (8 bit = 1 byte = 1 palabra).
Una palabra refiere el número de bits que se puede leer o escribir al mismo tiempo.
Aunque la CPU dispone de los registros, como elementos de memoria internos, no tienen la capacidad
suficiente para albergar programas, sino que están pensadas para albergar simplemente la instrucción
a ejecutar, sus operandos y poco más, por ello se hace necesario un sistema de memoria externa con
capacidad suficiente para ello – la RAM o memoria principal.
MEMORIAS EXTERNAS – memorias que el usuario puede utilizar como almacenamiento masivo
NIVEL 3: discos magnéticos y discos duros, unidades externas de almacenamiento masivo.
NIVEL 4: CDROMs, DVDs, dispositivos de almacenamiento masivo de capacidad superior
Hay 2 tipos de memorias según se referencia cada una de las celdas de datos de la memoria:
- Seleccionables por el contenido – ASOCIATIVAS – las memorias caché
- Seleccionables por la dirección de la celda – CONVENCIONALES – las RAM, ROM, EPROM,
PROM, Flash, EEPROM
A su vez, las memorias admiten diversas tecnologías: estáticas (más rápidas) y dinámicas
SRAM
Static Random Access Memory (SRAM), o Memoria Estática de Acceso Aleatorio es un tipo de memoria
basada en semiconductores que a diferencia de la memoria DRAM, es capaz de mantener los datos,
mientras esté alimentada, sin necesidad de circuito de refresco. Sin embargo, sí son memorias volátiles,
es decir que pierden la información si se les interrumpe la alimentación eléctrica.
No debe ser confundida con la SDRAM (Syncronous DRAM).
Estas memorias son de Acceso Aleatorio, lo que significa que las posiciones en la memoria pueden ser
escritas o leídas en cualquier orden, independientemente de cual fuera la última posición de memoria
accedida.
Adicionalmente, se puede encontrar otros tipos de SRAM, que utilizan ocho, diez, o más transistores
por bit.1 2 3 Esto es utilizado para implementar más de un puerto de lectura o escritura en
determinados tipos de memoria de video.
Un menor número de transistores por celda, hará posible reducir el tamaño de esta, reduciendo el
coste por bit en la fabricación, al poder implementar más celdas en una misma oblea de silicio.
Es posible fabricar celdas que utilicen menos de seis transistores, pero en los casos de tres transistores
o uno solo se estaría hablando de memoria DRAM, no SRAM.
A diferencia de la DRAM, en la cual la señal de la línea de salida se conecta a un capacitador, y este es el
que hace oscilar la señal durante las operaciones de lectura, en las celdas SRAM son los propios
biestables los que hacen oscilar dicha señal, mientras que la estructura simétrica permite detectar
pequeñas variaciones de voltaje con mayor precisión. Otra ventaja de las memorias SRAM frente a
DRAM, es que aceptan recibir todos los bits de dirección al mismo tiempo.
El tamaño de una memoria SRAM con m líneas de dirección, y n líneas de datos es 2^m palabras, o 2^m
× n bits.
Una memoria SRAM tiene tres estados distintos de operación: standby, en el cual el circuito está en
reposo, reading o en fase de lectura, durante el cual los datos son leídos desde la memoria, y writing o
en fase de escritura, durante el cual se actualizan los datos almacenados en la memoria.
Reposo
Si bus de control (WL) no está activado, los transistores de acceso M5 y M6 desconectan la celda de los
buses de datos. Los dos biestables formados por M1 – M4 mantendrán los datos almacenados, en
tanto dure la alimentación eléctrica.
Lectura
El ciclo de escritura se inicia aplicando el valor a escribir en el bus de datos. Si se trata de escribir un 0,
se ajusta BL a 1 y BL a 0, mientras que para un 1, basta con invertir los valores de los buses. Una vez
hecho esto, se activa el bus WL, y el dato queda almacenado.
La memoria SRAM es más cara, pero más rápida y con un menor consumo (especialmente en reposo)
que la memoria DRAM. Es utilizada, por tanto, cuando es necesario disponer de un menor tiempo de
acceso, o un consumo reducido, o ambos. Debido a su compleja estructura interna, es menos densa
que DRAM, y por lo tanto no es utilizada cuando es necesaria una alta capacidad de datos, como por
ejemplo en la memoria principal de los computadores personales
Ciclo de reloj – velocidad de bus: tiene sentido en las SDRAM síncronas, cuanto menor sea el ciclo de
reloj, mayor número de operaciones se podrán realizar, es decir, a mayor frecuencia mayor número de
operaciones – se mide en MHz. En los PCs que no son síncronos, el reloj no vale para nada.
Velocidad efectiva – MHz efectivos: los ciclos de reloj se dividen en flancos de subida y bajada, existen
memorias que utilizan todo el ciclo para realizar una operación, y otras que sólo utilizan parte de él. Si una
memoria utiliza los 2 flancos para procesar, su velocidad se duplica, denominándose esta su velocidad
efectiva o MHz efectivos.
DDR400 tiene 200 MHz de velocidad, pero aprovecha los 2 flancos (al ser DDR), por lo que su velocidad
efectiva será 400 MHz. DDR200/PC1600 (el PC el ancho de banda).
Ancho de banda: número de palabras transferidas entre la memoria RAM y la CPU – MB/sg.
Capacidad: cantidad de información que es capaz de almacenar – en bytes. A veces se especifica el
número de celdas y su composición en bits (p.e. 16K x 8 = 16.000 celdas de 8 bits cada una = 16 MB).
Tiempo de acceso: hablamos de tiempos de acceso de lectura y de escritura, tiempo máximo que se tarda
en leer una posición de memoria o escribir en ella.
Latencia CAS: tiempo transcurrido desde que se solicita un dato hasta que el primer bit es transferido.
Latencia CAS: tiempo transcurrido en alcanzar una celda
Latencia ACTIVE: tiempo transcurrido en activar un tablero de celdas
Latencia RAS: tiempo transcurrido en indicar la fila donde se encuentra el dato
Latencia PRECHARGE: tiempo transcurrido en desactivar un tablero de celdas (solo se contabiliza
1 vez al finalizar el proceso)
Cuando se desea un dato, se envía una señal de activación de tablero de celdas (ACTIVE), luego se
señala la fila donde está el dato (RAS) y finalmente se alcanza la celda donde está el dato (CAS). Para
terminar, se desactiva el tablero (PRECHARGE).
Ejemplo
Tenemos una memoria a 133 MHz con latencia (2-2-2-5)
¿Cuánto tiempo tarda en acceder al dato del tablero 1, fila 1 y celda 1?
1/133.000.000 = 7,5 * 10-9 seg. = 7,5 nanosegundos
En acceder al tablero 1 tardará 5*7,5 = 37,5 nanosegundos
En acceder a la primera fila tardará 2*7,5 = 15 nanosegundos
En acceder a la primera celda 2*7,5 = 15 nanosegundos
En desactivar el tablero tardará 2*7,5 = 15 nanosegundos
En total 82,5 nanosegundos.
¿Y si es la fila 100 y la celda 100 del mismo tablero?
En acceder al tablero 1 tardará 5*7,5 = 37,5 nanosegundos
En acceder a la fila 100 tardará 2*100*7,5 = 1500 nanosegundos
En acceder a la celda 100 tardará 2*100*7,5 = 1500 nanosegundos
En desactivar el tablero tardará 2*7,5 = 15 nanosegundos
Recordemos que para acceder a la celda 100 o a la fila 100, el ordenador lee todas las anteriores. Pero
para las siguientes búsquedas, el ordenador parte de la posición actual y se desplaza hacia adelante o
hacia atrás desde donde se encuentra en esos momentos.
Voltaje: a mayor voltaje, mayor consumo y más calor, pero mejor rendimiento y menor latencia.
El sistema operativo es el que marcaba la cantidad de memoria (RAM) que podía gestionar el ordenador,
independientemente de su capacidad de memoria total. BUS de datos ¿?
Tipos de memorias
PROM (Programmable Read-Only Memory): memorias programables por el usuario solo una vez,
están formadas por una malla de fusibles que, al programarse a través de un software (que crea
una plantilla del circuito, un programador PROM), se queman para establecer los bits en valores
de 1 o 0 de acuerdo a la plantilla diseñada. Una vez quemados no se pueden modificar.
EPROM (Erasable Programmable Read-Only Memory): memorias de solo lectura que se pueden
borrar y volver a escribir. Se escriben eléctricamente y se borran con luz ultravioleta a través de
una ventana de cuarzo. Se forman de celdas de FAMOS (transistores de puertas flotantes) que
vienen descargados de fábrica (1 lógico en cada celda) y que cambia de valor si se cargan. Con la
luz ultravioleta se resetean sus valores.
SRAM: RAM estática, construidas a base de biestables. Dentro de ellas encontramos la Sync
SRAM (Synchronous RAM) y la PB RAM (Pipeline Burst RAM)
DRAM: RAM dinámica basada en condensadores y que necesitan ser refrescadas continuamente,
ya que los condensadores pierden su carga con el tiempo. El refresco consiste en leer un dato y
reescribirlo cada 1 o 2 milisegundos con lo que ralentizan el resto de procesos y son más lentos
que las SRAM. Las DRAM son usadas en la memoria principal, en la RAM.
- FPM (Fast Page Mode) – desfasadas, la señal RAS se emitía una vez, manteniéndose activa, y solo
era necesario la señal CAS para buscar el dato. Memoria en modo paginado - el acceso a los bits
de memoria se realiza por medio de coordenadas, fila y columna. Antes del modo paginado, era
leído pulsando la fila y la columna de las líneas seleccionadas. Con el modo pagina, la fila se
selecciona solo una vez para todas las columnas (bits) dentro de la fila, dando como resultado un
rápido acceso.
- EDO (Extended Data Out) y BEDO: como las FPM pero capaces de iniciar un nuevo ciclo de
acceso de memoria antes de concluir el actual. Las EDO SIMM tenían 72 pines y 32 bits.
- SDRAM (Synchronous DRAM): memorías DRAM síncronas que usan solo 1 flanco de cada ciclo, el
de subida.
La SDRAM es un tipo de memoria síncrona que se sincroniza con la velocidad del procesador, pudiendo
obtener información en cada ciclo de reloj, evitando así los estados de espera que se producían
anteriormente. La SDRAM es capaz de soportar las actuales velocidades del bus a 100 y 133 MHz,
alcanzando velocidades por debajo de los 10 ns. La encontramos en la práctica mayoría de los módulos
DIMM de 168 contactos a la venta hoy día.
- DDR SDRAM (Double Data SDRAM): aprovechan los 2 flancos, es decir, tenemos la velocidad
física de la memoria, es decir, la velocidad real según ciclos de reloj, y la velocidad efectiva, la
debida al aprovechamiento de los 2 flancos. Su nomenclatura es DDR(velocidad efectiva) o
PC(ancho de banda) que suele ser de 64 bits.
Es decir, una memoria DDR 200, gira a 200 MHz, es decir, ejecuta 200 millones de operaciones en un
segundo, pero al aprovechar el doble cada ciclo, puede ejecutar 400 millones. Si funciona a 133 MHz,
su ancho de banda será de 3200 (su capacidad de transmisión es de 8*200*2 = 3200 MB/sg.).
Los módulos de memoria DDR-SDRAM (DDR) son del mismo tamaño que los DIMM de SDRAM, pero
con más conectores: 184 pines en lugar de los 168 de la SDRAM normal. Para que no exista confusión a
la hora de instalarlos, los DDR tienen una única muesca en lugar de las 2 de los DIMM "clásicos" - los
nuevos pines son absolutamente necesarios para implementar el sistema DDR - se utiliza un voltaje
distinto - necesitaríamos un chipset nuevo.
Rambus tampoco es compatible con las placas para SDRAM.
- RDRAM (Rambus RAM): o Direct Rambus RAM, memoria propietaria de Rambus Inc., tenían un
bus de 16 a 32 bits inferior a las DDR pero a velocidades de entre 400 – 800 MHz pero de
latencias altas. Se desarrollaron para el chipset de Intel i820 en placas del Pentium III.
- DDR2 SDRAM, DDR-II o DDR-2: las DDR mejoradas, mayores velocidades de reloj, hasta 533 MHz
físicos, menor voltaje (1,8 V), mejor encapsulado, pero también mayor latencia.
- DDR3 SDRAM, DDR-III o DDR-3: mayores velocidades físicas de hasta 1066MHz, voltaje hasta 1,5
V, mayor capacidad y latencia mayor.
- s velocidades efectivas pueden oscilar entre 2133 y 4266 MHz, voltajes de 1,2 V y 1,05 V.
- XDR DRAM y XDR2: con bus estrecho de 16 o 32 bits, velocidades de 7,2GHz y ancho de banda de
28,8 GB/sg., para consolas de Rambus.
- MRAM: memorias no volátiles que usan el magnetismo en lugar de la electricidad
- PRAM o RAM de cambio de fase: no volátiles que usan vidrio calcógeno en 2 estados, cristalino o
amorfo, por medio del calor (0 o 1 lógico)
- ZRAM: memorias sin condensadores, rápidas y densas
Módulos de memoria
Un módulo de memoria es un circuito impreso rectangular al que se sueldan los diferentes chips de
memoria.
Los módulos de memoria se conectan a la placa base a través de un ranura llamada “banco o ranura de
memoria” que sirve como intercambio de información entre la memoria y la placa.
Básicamente un modulo de Memoria RAM está compuesto por un grupo de chips en los que se alojan
los datos. Existen distintas clases de módulos de memoria RAM, que se diferencian por la cantidad de
datos de cada uno es capaz de almacenar, por la rapidez de acceso (de escritura y lectura), por su
chequeo de datos erróneos y por su cantidad de pines. Es importante tener en claro las diferencias
entre estos módulos a la hora de actualizar la PC y agregar más memoria, ya que no todas las tarjetas
madres permiten la conexión de cualquier modulo. Por este motivo, es conveniente consultar el
manual antes de realizar el cambio.
- SIMM (Single In-line Memory Module) – solo tienen chips en un lado de la cara del circuito
impreso y una línea de contactos (30 – 72 pines)
Módulos SIMM: Formato usado en computadores antiguos. Tenían un bus de datos de 16 o 32 bits.
Un tipo de encapsulado consistente en una pequeña placa de circuito impreso que almacena chips de
memoria, y que se inserta en un zócalo SIMM en la placa madre o en la placa de memoria. Los SIMM
son más fáciles de instalar que los antiguos chips de memoria individuales, y a diferencia de ellos son
medidos en bytes en lugar de bits. Los SIMM tienen la muesca del arco en la mitad de los conectores.
- DIMM (Double In-line Memory Module) – doble línea de contactos y doble hilera de chips, una a
cada lado del circuito – suelen tener un bus de 64 bits.
Un tipo de encapsulado, consistente en una pequeña placa de circuito impreso que almacena chips de
memoria, que se inserta en un zócalo DIMM en la placa madre y usa generalmente un conector de 168
contactos. La mayoría de las computadoras funcionan con módulos de memoria DIMM, por lo que en la
actualidad son los más comunes. Los DIMM tienen, además del arco en el medio, otro a ¼ del extremo.
Los módulos de memoria poseen una muesca significativa que hacen que solo se pueda colocar de un
modo concreto en el banco de memoria, dependiendo de los pines y el ancho del bus.
Si instalamos módulos de memoria diferentes, el ordenador funcionará al ritmo del de menor potencia.
Para portátiles, tenemos el mismo razonamiento, pero ocupan menos espacio: SO-DIMM, SO-RIMM
(Rambus) y Micro-DMM o MDMM.
Módulos ECC
La memoria ECC detecta y corrige posibles errores - es mejor que las demás en cuanto a estabilidad,
recomendada para servidores y aplicaciones críticas. La placa base debe de ser capaz de soportar una
memoria ECC, en caso de duda, revisar en el manual del usuario de la placa para comprobarlo.
Low profile
El hecho de que una memoria sea low profile no afecta a su rendimiento, simplemente determina la
altura del módulo de memoria una vez insertado en el slot.
Encapsulados
Los módulos de memoria son el soporte de la memoria en sí, los chips que contiene se encuentran
encapsulados en diversos formatos:
DIP (Dual In-line Package): chip rectangular provisto de pequeñas patas que se sueldan a la placa
base
SOJ (Small Out-line J-Lead): contactos en forma de J que permiten ser montados directamente
sobre el módulo
TSOP (Thin Small Outline Package):dispone sus patillas curvadas hacia el exterior en sus
extremos, más finos que los SOJ
Stsop (Shrink Thin Small Outline Package):version reducida del TSOP
BGA, FBGA, Tiny/Micro BGA o CSP: el más usado en módulos DDR2 y DDR3, cada chip se coloca
en la superficie del módulo sin incluir patillas, sino que se adosan a una rejilla de contactos
esféricos (Ball Grid Array), se calientan menos y permiten mayores contactos
No obstante, el disponer de menos módulos de memoria con más RAM es mejor, o a igual RAM, cuantos
menos módulos mejor - así se tarda menos en buscar.
DDR4 PC4-14900E 13
DDR-4 240 terminales en un sólo módulo 2 GB
Significado de SODDR4: proviene de ("Small Outline Dual Data Rate 4"), siendo la variante de memoria
DDR4 para computadoras portátiles.
Características de la memoria SODDR4:
+ Cuentan con 204 terminales, especiales para computadoras portátiles.
+ Las demás especificaciones como latencia, capacidades de almacenamiento, velocidad, etc. son
iguales a la del formato DDR4 para computadora de escritorio.
una pregunta, hemos visto que a la velocidad a la van los micros, el cuello de botella son las memorias
RAM - una duda, supongamos que tengo un microprocesador con un bus de datos de 16 bits, 4 GB de
memoria RAM, esto quiere decir:
- en un golpe de reloj (1 ciclo) procesa 16 bits
- la velocidad del micro es la misma que la del bus de datos, es decir, si la micro funciona a 133 Mhz, el bus
también
- en este caso, la cantidad de información que procesaría sería 133*10^6 * 16/8 = 266 MB/seg.
- es decir 4 GB de RAM = 4.000 MB / 266 = 15,03 sg. se ha leído los 4 GB de RAM
- si fuese de 32 bits, leería 4.256*10^6= 4.15 GB/seg. - es decir, en un segundo se ha pulido toda la RAM
tenemos un microprocesador a 133 MHz y un bus de datos de 64 bits con una memoria RAM
DDR de 2 módulos de 4 GB cada uno a 1600 MHz (ancho de banda 12800 MB/sg.) ¿Qué tenemos
con esto?
- El ancho de banda de 12800 es 1600 * 8 bytes (64 bits) ya que las memorias DDR funcionan con
un bus de 64 bits – es decir su capacidad de transferencia es de 12.800 MB/sg. = 12,8 GB/sg. cada
uno, en total 25,6 GB/sg. de transferencia de bytes
- El microprocesador procesa 133*10^6*64= 8512*10^6 b/sg. = 1064*10^6 B/s. = 1064 MB/s. =
1,064 GB/s.
TEMA 4 – Placas base
La placa base
La mainboard o motherboard es una placa PCB (printed circuit board – placa de circuito impreso) que
interconecta todos los elementos del PC.
La placa base nos dictará los elementos que podemos montar sobre ella: microprocesador, RAM, tarjetas
de expansión, etc…
Tenemos zócalos ZIF, PGA, LGA, etc… El socket se identifica por el tipo de zócalo y el número de
conexiones, p.e. LGA 1366 es un zócalo tipo LGA con 1366 pines de conexión a la placa.
Las placas bases que integran Dual Channel se identifican porque tiene número par de ranuras
clasificadas por colores. Por ejemplo, podemos encontrar cuatro ranuras, dos negras y dos azules.
Normalmente, para usar Dual Channel se colocará cada módulo en la ranura del color que se prefiera, en
el ejemplo o en las ranuras negras o en las azules – siempre debemos leer el manual de la placa base que
es donde claramente se indicará de qué modo deben colocarse los módulos para usar Dual Channel.
En el caso de Triple Channel los módulos irán de tres en tres, triplicando de este modo el rendimiento de
nuestro PC.
Dual y Triple Channel usan módulos de memoria DDR, DDR2 o DDR3.
CHIPSET
Es un conjunto de chips que nos dictará el tipo de elementos que puede contener la placa, desde el micro
a la memoria. Cada chip controla un conjunto determinado de componentes, y el conjunto de ellos se
puede clasificar en 2 grupos:
- NORTHBRIDGE: de este conjunto de chipset salen las líneas al microprocesador, a la memoria y a la
tarjeta gráfica. Da soporte a una variedad de micros determinada – indicará las velocidades de bus bajo
las que puede funcionar, si se soportan 1 o varios micros, etc…
- SOUTHBRIDGE: da soporte a LAN gigabit, puertos PCI, USB, SATA, etc… Soporta los buses de expansión a
PCI, PCI Express, ISA, controladoras IDE/ATA y SATA, sonido y red, puertos USB
Entre sus funciones:
* controla la interacción del microprocesador y la caché
* establece los puertos del ordenador (USB, AGP, PCI, etc…)
* incorporan controladoras de red, video, etc…
BIOS
Basic Input Output System – sistema de entrada y salida básico – hace referencia a un chip de la placa
base, pero realmente se entiende generalmente el software asociado a él, el que hace que el ordenador
arranque de manera adecuada y de soporte a los elementos de entrada y salida. Dispone de una interfaz
gráfica y los cambios se guardan en el chip CMOS.
Al software de verificación se le denomina POST (Power-On Self Test). Siempre se ejecuta antes de que
comience la carga del sistema operativo, paralizando el sistema con la existencia de alguna anomalía.
El POST realiza las siguientes funciones:
- Ajusta los parámetros de configuración del microprocesador (voltaje, velocidad de bus, etc.)
- Identifica la memoria RAM y ajusta sus valores, tales como latencias, velocidades, capacidad, etc
- Comprueba que todos los elementos que deberían de estar conectados lo están realmente,y que no se
han producido fallos
- Activa y configura dispositivos integrados: IDE, SATA, USB, etc
Este chip está continuamente alimentado por una batería, pila de botón, normalmente colocada cerca de
él, al igual que el clear CMOS (jumper), que permite restablecer los valores de la BIOS. Es interesante
resetear la BIOS cuando cambiamos características y estos cambios fomentan a que el sistema no
funcione correctamente.
MEMORIA CACHÉ
Memoria adicional, más rápida que la RAM, que suele estar incluida como unidad funcional dentro del
microprocesador. Existen niveles de cache que no aparecen incluidas en el propio procesador, sino que se
encuentran aparte soldadas a la placa base. Son de este tipo las memorias L3 o memoria cache de nivel 3
en la actualidad.
VESA Local Bus, VL-bus o VLB: aparecen en placas que soportan 486 y desaparecen con los
microprocesadores Pentium. Ofrecían velocidades mayores a las ISA de 16. Las VESA poseían una parte
ISA, normalmente de color negro y un extremo de color marrón que conseguía un bus de 32 bits a 33
MHz.
PCI (Peripheral Component Interconnect): tienden a desaparecer debido a las PCI express. Con este tipo
de ranuras, concretamente con el bus PCI, empezamos a hablar del término "bus masterig". Recordamos
que tenemos varias ranuras asociadas a un mismo bus. Si todas las ranuras se encuentran ocupadas,
tenemos x dispositivos que usan el mismo bus. En buses anteriores el microprocesador se encarga de
disponer qué dispositivo usa el bus en cada momento, mientras que en el bus PCI son los propios
dispositivos los que toman el control sin que intervenga el micro. Variantes: la PCMCIA, ranura propia de
ordenadores portátiles y Mini-PCI. A diferencia de los buses ISA, el bus PCI permite configuración
dinámica de un dispositivo periférico. En el tiempo de arranque del sistema, las tarjetas PCI y el BIOS
interactúan y negocian los recursos solicitados por la tarjeta PCI. Esto permite asignación de IRQs y
direcciones del puerto por medio de un proceso dinámico diferente del bus ISA, donde las IRQs tienen
que ser configuradas manualmente usando jumpers externos. Aparte de esto, el bus PCI proporciona una
descripción detallada de todos los dispositivos PCI conectados a través del espacio de configuración PCI.
La especificación PCI cubre el tamaño físico del bus, características eléctricas, cronómetro del bus y sus
protocolos.
AGP (Acelerated Graphics Port, Puerto Gráfico Acelerado): Slot para la conexión de tarjetas gráficas. En
cada placa hasta hace poco encontrábamos uno pero hoy en día está siendo sustituido por las ranuras
PCI express. Aparecen en 1997 para satisfacer las necesidades gráficas de la época (trabajo, ocio, etc…).
La primera versión del bus proporcionaba un ancho de 266 MB/s, longitud de 32 bits y velocidad máxima
de hasta 66 MHz. Esta primera versión se denomina AGP lx. En la versión AGP 8x el ancho de banda
máximo alcanzado es de 2,1 GB/s.
PCI Express (PCI-E, PCIe x1, x16, etc.): Evolución de PCI necesaria, ya que aunque la velocidad alcanzada
por PCI es alta ya no es suficiente para ciertos componentes, como por ejemplos las tarjetas de red Giga
Ethernet. Además se hace necesario el cambio ya que el hecho de que todas las ranuras PCI usen el
mismo bus hace que se repartan el ancho de banda, y las líneas de transmisión, paralelas sobre la placa,
dificulta el diseño de ésta, ya que se deben incluir cada vez mayor número de componentes eléctricos.
En los nuevos PCI Express, el bus de datos cambia, en lugar de ser paralelo es en serie, alcanzando un
mayor ancho de banda, de 2.5 GB/s o 5GB/s. Los dispositivos PCI Express usan en cada momento todo el
ancho de banda, no es compartido como en el caso del PCI, ya que posee una arquitectura punto a
punto. Existen ranuras PCI Express de diferentes longitudes, desde 1x a 32x.
CONECTORES EXTERNOS
Permiten la conexión de periféricos a la placa, como teclado, ratón, impresora, etc.
P.e. en las placas AT como conector externo encontrábamos el DIN de 5 pines para teclado.
En las placas ATX, aparecen mayor número de conectores externos y se agrupan en el panel superior
trasera; esta zona suele tener unas dimensiones de 159 x 144 mm, encontrándose los conectores
agrupados por colores.
Puerto serie, COM, RS232 0 DB9 macho - puerto utilizado para conectar dispositivos como ratón o
modem.
Puerto VGA - conexión analógica con monitor, de 15 pines distribuido en tres hileras (DB15). Conecta
monitores antiguos de tubos catódicos o moderadamente modernos, tipo LCD. Las nuevas placas
proporcionan conexiones digitales a través de conectores DVI.
Puertos USB - conectores usados en la actualidad para periféricos. Un equipo tiene, como mínimo, dos
de ellos.
Puerto IEEE 1394 o Firewire - este puerto y el USB suelen estar en disputa continua. Firewire es un
puerto creado y usado por Apple, mientras que USB fue creado posteriormente por otras empresas. El
objetivo del estándar fue centralizar la conexión de periféricos omitiendo el uso de tarjetas PCI o ISA, y
mejoras el Plug & Play. Principalmente podemos decir que el puerto IEEE 1394 mantiene una velocidad
constante de transferencia de información, transmite un flujo constante de datos, algo fundamental en la
edición de video (para lo que se usa normalmente); un puerto USB tiene picos máximos y mínimos, el
flujo de datos no es contante en el tiempo.
RJ45 - Conector de red. Conecta redes LAN Ethernet que usan cableado par trenzado.
Conectores de sonido analógicos - entradas y salidas de audio. Podemos conectar altavoces o micrófono
entre otras cosas. Encontraremos tres clavijas minijack para altavoces, entrada de línea y entrada para el
micrófono, cada una de ellas se distingue por su color.
Conector HDMI (High-Definition Multi-media lnterface) - conector multimedia de alta definición.
Conector óptico S/PDIF - para audio digital. En algunas placas encontramos el conector coaxial en lugar
de este usando el protocolo S/PDIF.
Puerto eSATA - conector para disco duro SATA externo.
CONECTORES INTERNOS
Conectores de la placa que no son accesibles desde el exterior. Sirven para conectar componentes
internos como disco duro, lector de CD/DVD. etc., además permiten ampliar el número de conectores
externos o habilitar el encendido y reset desde la carcasa.
Conectores IDE/ATA paralelo/PATA - permite la conexión de discos duros o lectoras de CD/DVD que
soportan interfaz IDE. Tiene 40 pines de los cuales sólo se usan 39, el pin número 40 se utiliza para
garantizar que el cable no sea colocado al revés. Para los conectores IDE, hay que detectar el pin 1 (color
rojo) que se coloca lo más cercano al motor del disco duro.
Conector FDC (conector de disquetera)- en desuso. Conector con 34 pines. En este tipo no existe ningún
pin que permita garantizar que el cable esté conectado correctamente, era necesario observar la
ubicación del pin número 1 y hacer coincidir la parte del cable con franja roja con este. Se ubicaba junto a
los conectores IDE.
Puerto serial ATA, ATA serie o SATA - con forma de L que está sustituyendo a la interfaz. IDE. Su forma
imposibilita la conexión al revés del dispositivo. Las placas contienen como mínimo dos puertos SATA.
Conector para ventilador (FAN) - como mínimo uno para poder conectar el ventilador del
microprocesador. Es el conector que hace que el ventilador funcione. Tienen 3 o 4 pines. Si son de 4
pines incluyen la opción PWM, es decir se puede controlar la velocidad del ventilador, ya sea a través de
BIOS, pantalla LED en la carcasa, etc.
Conectores para puertos USB adicionales - permiten ampliar el número de puertos USB de nuestro PC.
Conectores tipo jumper - los conectores tipo Jumper permiten programar mecánicamente, p.e., si al
conectar varios discos duros, cual es el Master y cúal es el Slave. Es un elemento que permite hacer
contacto eléctrico entre los diferentes pines de los conectores. También permiten conectar diferentes
botones o leds de la carcasa. Este grupo de pines lo forman:
■ Pin para botón de encendido.
■ Pin para led de alimentación y actividad del disco. En caso de que tengamos más de un disco duro este
led presentará la actividad del maestro.
■ Pin para altavoz interno o SPEAKER. Este altavoz es de gran ayuda cuando encendemos el PC, ya que
nos indicará mediante combinaciones de sonidos posibles anomalías.
■ Pines para botón de reset. Permite reiniciar el PC.
A la hora de colocar estos conectores es importante tener en cuenta la polaridad. Es imprescindible leer
el manual del fabricante de la placa base.
Conectores para el panel frontal de la caja - en algunas cajas encontramos en su parte frontal puertos
USB, Firewire o de sonido.
Conectores de sonido internos - se suelen encontrar en placas con tarjeta de sonido integradas.
Conectaremos en ellos cables que van a un lector de CD u otro dispositivo a través del que podamos
reproducir algún sonido.
Conector Wake On LAN (WOL) - conector de 3 pines que permite el arranque del PC a través de la red
siempre que conecte con un adaptador de red.
Conector Wake on Ring (WOR) - similar al anterior. La diferencia es que conectan a través del modem.
Conector de infrarrojos (IR, IrDA). Provee al equipo de sistema de infrarrojos. El objetivo es facilitar la
comunicación con dispositivos móviles, PDA, etc.., aunque es sabido que bluetooth es de uso más
extendido.
CONECTORES ELÉCTRICOS
Son aquellos conectores de la placa que conectan esta con la fuente de alimentación proporcionando la
energía suficiente para poner en marcha el PC. Están compuestos por más de un bloque de pines, en
función de los componentes que conectemos debemos usar este bloque de pines adicional o no.
ATX12v. Conector ATX de 20 pines como el anterior más complemento de 4 pines organizados en dos
filas de dos.
ATX12v para fuentes de más de 250W. Igual que el ATX12v más 6 pines en línea. Muy poco usual. El
auxiliar con canales de 3,3v y 5v.
ATX12v 2.x. ATX de 24 pines más un auxiliar de 4 pines. Se usa en placas con puertos PCI Express.
WTX. Conector compuesto por 4 bloques de pines, un primer bloque, Pl. de 24 pines; un segundo bloque,
P2, de 22 pines, y dos más p3 y p4. Se usan sólo en placas servidoras.
EPS12v. Conector de 24 pines más un bloque auxiliar de 8, 4 filas de 2 pines cada una. Usados también en
servidores.
Veremos los componentes de la placa base P6x58D y la P4S-X, ambas de ASUS:
P6x58D ASUS Motherboard
P6x58D
La placa P6x58D es una placa base de ASUS que soporta un microprocesador Intel Core i7 LGA 1366, 6
tarjetas DDR3 para triple cannel, bus de sistema de 25.6 GB/sg. (6.4 GT/s.), chipset x58 Intel que permite
múltiples configuraciones de PCI y GPU (procesador gráfico para descargar de dichas labores al micro,
presentes en las tarjetas gráficas), transmisión de alta velocidad por USB y SATA, permite instalar el
sistema Heat Pipe de difusión sin ventiladores y diversas opciones de overclocking.
- Zócalo del microprocesador: 3, preparado para un micro tipo LGA 1366 que permite montar
microprocesadores tipo Intel Core i7 – en este caso, el microprocesador se coloca en el zócalo
LGA, se aplica pasta térmica en lo alto, y se acopla un disipador en forma de ventilador (conector
del ventilador – conector número 2)
- Ranuras o bancos de memoria: 4, en este caso para memorias RAM DDR3 DIMM – tienen una
disposición especial para evitar el conectar DDR2, en el manual se especifican la colocación de las
DDR2 para funcionar con dual o triple channel, en general se deben colocar en orden desde la A1,
B1, C1, A2, B2 y C2, si se colocan en la A/B/C2 directamente no funcionará el sistema
- Ranuras o slots de expansión: 18 conexión de tarjetas PCI (Peripheral Component Interconnect)
que permiten conectar tarjetas LAN, SCSI, USB, tarjetas gráficas y en general tarjetas compatibles
con los slots PCI o PCI Express. Una vez conectada la nueva tarjeta, es necesario entrar en la BIOS
al reiniciar y asignar un IRQ a la nueva tarjeta
- Chipset: 17 – North Bridge, South Bridge, SATA, Super I/O, etc…
Podemos definir al Chipset como un conjunto de microprocesadores especialmente diseñados para funcionar
como si fueran una única unidad y para desempeñar una o varias funciones.
En una placa base actual suele estar formado por varios conjuntos de microprocesadores, cada uno de los
cuales tiene una misión específica, pero que funcionan en conjunto, ordenando además la comunicación
entre el resto de elementos del ordenador.
Los más habituales son el Northbridge, el Southbridge, el Super I/O, la controladora IDE, la controladora SATA
y en las placas actuales la controladora de sonido y la controladora Ethernet.
Cada uno de estos elementos que conforman el chipset de la placa base funcionan independientemente unos
de otros, pero estrechamente relacionados.
NORTHBRIDGE - el de mayor importancia, de reciente aparición, no existía hasta la aparición de las placas
ATX, debe su nombre a su situación en la placa, en la parte superior (norte) de estas, cerca del slot del
procesador y de los bancos de memoria – gestiona la memoria RAM, los puertos gráficos (AGP) y el acceso al
resto de componentes del chipset, así como la comunicación entre estos y el procesador. Los primeros
Northbridge gestionaban los accesos a los puertos PCI, pero esta labor ha pasado con el tiempo a depender
del Southbridge.
Del Northbridge depende directamente el tipo de procesador que admitirá nuestra placa base, la frecuencia
FSB, el tipo y frecuencia de las memorias y el tipo de adaptador gráfico.
Actualmente tienen un bus de datos de 64 bit y unas frecuencias de entre 400 Mhz y 1 Ghz (en las placas para
AMD64). Dado este alto rendimiento, generan una alta temperatura, por lo que suelen tener algún tipo de
refrigeración, ya sea activa o pasiva.
SOUTHBRIDGE - conectado al procesador mediante el Northbridge, es el chip encargado de controlar los
elementos I/O (Input/Output), llamado también I/O Controller Hub (ICH). Entre ellos: Bus PCI, ISA, SMBus,
DMAs, IDEs (SATA o PATA), BIOS, Ethernet, USBs, etc…
Muchos de estos elementos son controlados por una serie de chips independientes, pero de estos pasan el
control al Southbridge, por lo que es muy importante para el rendimiento del ordenador la calidad de este.
Algunos Southbridges incluso controlan el teclado, el ratón y los puertos serie, aunque lo más normal es que
estos se controlen mediante otro chip independiente.
Destaca el Super I/O para ratones, teclados e IDEs (para discos duros y sistemas de almacenamiento P-ATA).
- BIOS:19 - Basic Input and Output System – almacena las configuraciones básicas de hardware,
junto a él aparece la bacteria del CMOS
Al iniciar el PC, durante el POST (Power-On-Self-Test) inicial, se puede pulsar <Del> para acceder al programa
de Setup de la BIOS. Para arrancar el ordenador la BIOS utiliza el CMOS, que es un chip de memoria del equipo
alimentado con batería donde se guarda la información para iniciar el equipo.
- Conectores externos: 16, desde arriba hacia a abajo de la placa, e izquierda a derecha del dibujo
– conectores PS/2 del ratón y teclado, conector Clear CMOS Switch, puertos USB 3.0, puerto para
coaxial S/PDIF Out (arriba) y puerto óptico S/PDIF, puertos USB 2.0, puerto IEEE 1394a, conector
LAN RJ45, puertos USB 2.0 y conectores de audio (puertos I/Os).
Si aparece alguna vez conectores IDE, se refiere a los antiguos P-ATA, predecesores de los conectores S-
ATA de los discos duros.
PS4-X
- Zócalo del microprocesador: 2
- Ranuras o bancos de memoria: 5, en este caso para memorias DDR DIMM de 184 pines
- Ranuras o slots de expansión: 12 permite la conexión de tarjetas tipo PCI como las SCSI o tarjetas
LAN
- Chipset: 10, 11, 3 – controladores de North Bridge y South Bridge e I/O
- BIOs: 9
- Conectores externos: 8 conector de disquetera,
- Conectores internos: 6, 7, conectores IDE, COM2 respectivamente
- Conectores eléctricos: 1, 4, generalmente a 12 V
- Indicadores: 13, led indicador de que la placa base tiene alimentación, para la conexión o
desconexión de elementos la placa debe de estar apagada
- AUDIO CODEC: 14
TEMA 5 – redes
Cliente-servidor: la mayoría de los servicios hoy en día (servidores DNS, Web) – un ordenador reserva
parte de su disco duro para compartir archivos, datos gestionables con programas como Apache – p.e. en
tu PC debes cargar los módulos que necesitas para gestionar las conexiones dependiendo de tu sistema
operativo – es decir, esos programas te permiten compartir archivos con otros usuarios con el mismo
software – es decir, utilizas servicios extras del sistema operativo que necesitas instalar para acceder a
los datos ofrecidos por el servidor (necesitas un software como de enlace)
P2P: no necesitas programas adicionales del sistema operativo, si no que compartes directamente
archivos con otros PCs (p.e. el Emule)
Comunicaciones
Tipos de comunicación
SIMPLEX: solo existe emisor y receptor, cuando el emisor emite, el receptor espera y no pueden
intercambiar sus papeles - uno emite pero el receptor no responde - TV, radio
HALF-DUPLEX: los ordenadores pueden emitir o recibir, pero nunca ambas al mismo tiempo -
cuando el emisor para de transmitir, puede recibir - Walkie talkie
DUPLEX: como los teléfonos, emisor y receptor envían y reciben de manera simultánea - cuando
ambos pueden transmitir y recibir
Tipos de transmisión
SÍNCRONA:el emisor y receptor se ponen de acuerdo en el momento de comenzar y terminar la
transmisión. La transmisión es constante, bit a bit existiendo determinados bits de control.
ASÍNCRONA: usando bits delimitadores, palabra por palabra para marcar inicios y finales
SINCRONA: con un ordenador hay que configurar el modo de comunicación, esto es “sincronizar” la
señal, ponen de acuerdo el emisor con el receptor – tu pc (emisor) con el router (receptor) para que
estén sincronizados siempre – codificación Manchester ¿? – p.e. el ADSL que mandamos información
digital por medios analógicos (los cables de telefonía del siglo XIX); lo mejor es el VDSL o SDSL
ASINCRONA: cuando enviamos algo, enviamos un bit, no hay que mantener el sincronismo con el
receptor
SERIE: los datos van por una única línea de datos secuencialmente por el mismo canal - ordenar
un dato detrás de otro y mandarlo, más rápida que la paralelo
PARALELA: los datos circulan por varios canales, se transmiten varios bits a la vez - muchos datos
a la vez, se ordenan y se envían a la vez
Arquitectura de red
Define la forma en que se conectan los HOSTS y el proceso que deben seguir para comunicarse.
Cableado troncal – cable coaxial – tipología bus – cada tarjeta de red conectada con coaxial, no hacen más
que escuchar pero cogen lo que les interesa
PC (o varios PCs) – roseta – switch (un switch da servicio a varios PCs) – varios switches van al SN (switch
de planta) (hasta aquí va el cableado HORIZONTAL) – (ver papel)
Las OSI tienen varias capas – o protocolos – al acceder a Internet utilizamos varios protocolos a la vez. La
de arriba más cercana al SOFTWARE y la de abajo más cercana al HARDWARE.
Aplicación – los diferentes protocolos que utilizo al ejecutar los programas – abro el Mozilla – utilizo el
protocolo HTTP (me lo pone de manera automática el navegador) – esto indica el cómo organizo los
paquetes de información y por donde los envío – me identifican como elemento físico en la red (dirección
de la tarjeta de red) y quien soy en la red de Internet (IP) – así mismo se ponen etiquetas que indican los
puertos a los que va dirigida mi información.
Un router separa la parte local de la de Internet – a nivel local no se mete en el tipo de datos que se
transmiten – pero si lo hace al transmitir de la red local a la global. Los puertos los tienen abiertos o
cerrados, dependiendo de cómo lo configuremos.
Puertos
HTTP – 80
HTTPS - 443
POP – 110 – cuando consultamos el correo, bajamos una copia para consultar (ICMP es el ping)
DNS - 53
IMAP – 143 –
Los puertos los da en sistema operativo. Son los primeros 1024. Son puertos virtuales.
Cada protocolo empaqueta los datos de una manera diferente. La velocidad que contrato de bajada o
subida a veces es mayor que la velocidad de la tarjeta de red que tengo.
IP origen – IP destino:
Es obligatorio pasar por todas las capas pero no usar los protocolos.
26 AWG- 26 vueltas de trenzado por m. – a más vueltas más caro.
8 colores internacionalmente reconocidos. El de cat6 tiene una canaleta en el centro para que el trenzado
no se autoinduccione.
Cat 1 – los 2 hilos de cobre telefónicos
Un switch crea un segmento de red lógico, y solo lo que entra por ese segmento es aceptado por el
switch.
La wifi es lenta porque solo recibe o emite información para 1 ordenador, es decir, cuando envíe uno, los
demás no pueden, por eso es más lenta.
En el CMD si tecleas ARP –A salen todas las IP y MACs desde las que se han enviado datos a nuestro
ordenador (hayan entrado o no en él). Lo estático sale de tu tarjeta de red, las dinámicas las coge de
fuera. Es decir, las IP son paquetes de información que he enviado o he recibido, y la dirección física es el
terminal desde el que se ha enviado.
IPs – 8 grupos de 4 – 32 dígitos – perdón, 4 grupos de 8 – podemos determinar una IP que posibles valores
– el rango inferior todo 0, y el superior todo 1:
00000000=0
1 1 1 1 1 1 1 1 = 255 – esto el primer grupo de 8 dígitos – es decir, la IP más pequeña es la 0.0.0.0. y la más
grande 255.255.255 – la IP nos vale para identificarnos en la red y en internet – soy un paquete de
información con una IP, la máscara de subred y la puerta de enlace me dicen donde tengo que ir:
- La máscara de subred nos parte la IP en - parte de red y parte de ordenador –
- Máscara de subred - 32 dígitos binarios con los 1 y 0 separados, es decir, en grupo entre ellos
pero no mezclados (11111111100000000) – esto se pasa a decimal, 4 grupos de 8 – es decir que
con la máscara tenemos 11111111111111111111111100000000 = 255.255.25.0 – la cantidad de
unos y ceros no es fija y eso me permite colocar más o menos ordenadores en la red – la última
parte, la de los ceros, es la parte de identificación del ordenador en la red, es decir tengo
255.255.255.1, 255.255.255.2, etc…
- ¿y si sumo la máscara de subred y la IP?¿qué obtengo? La IP de red – esta IP es la que nos
identifica como red completa – cada vez que conecto un pc en una red, al router no hay que
decirle nada – reconoce a los ordenadores sin darlos de alta, ya que la IP de red identifica todos
los pcs de esa red como una sola unidad, por eso nunca se utiliza para dar de alta – el pc coge la
última parte de la IP y de la máscara y hace la operación AND, si obtiene en la operación los
mismos dígitos de la red, lo reconoce como la misma red, si no envía el paquete a la puerta de
enlace
- De la máscara de subred, la parte de unos es la parte de red, la de ceros los ordenadores que
puedes conectar
- Cuando más pequeño es el último dígito, menos ordenadores puedes conectar y más subredes
puedes crear ya que te vas comiendo los dígitos del número
- Cuantos más ceros haya, más ordenadores puedo conectar
- En LAN - ¿Cómo sabemos si estamos dentro de la misma red si quiero enviar un paquete de
información? Si estoy en la misma red, no pasa nada, si no lo estamos en LAN, tengo que ir a la
puerta de enlace
- Cmd – ipconfig /release - pone la IP a 0
- Cmd – ipconfig /renew – renueva tu dirección IP (te puede dar la APIPA – así puedes forzar que te
dé una IP) – si tu router está muerto, puedes conectar con el ordenador de un compañero con las
redes AD HOC
- Si alguien te banea por el IP, cambias la IP y ya está, si es por la MAC, cambias la MAC y ya esta
- IP clase A – comienzan por 0 siempre – desde 0000000… hasta 01111111…. – desde la 0.0.0.0
hasta la 127.255.255.255 – la 0.0.0.0. se da cuando el ordenador solicite por 1º vez la IP –
- Los que comiencen por 10 en decimal (pero comienzan en 0 por binario) se reservan para redes
locales, es decir, son IPs privadas que no salen fuera del router – es decir, todos los ZARAS del
mundo tienen de IP 10.255.234.1, 10.25.232.4, etc…- el router no coge redes locales
- La IP 127 es el LOCALHOST – 127.0.0.1 -
En esta imagen:
La tabla NAT se va actualizando cada vez que un programa accede a un puerto. Cuando ejecuto un
programa y accedo a Internet, sale por un puerto, lo que envío al destino es la IP del pc y el puerto, así si
abro 2 navegadores, tendrán la misma IP pero diferente puerto. En el destino entrará por el 80 todo, una
detrás de otra, y responderá cuando sea.
Clase A: comienzan por 0, desde el 0.0.0.0 hasta el 127.255.255.255, solo 127 redes en todo el mundo (los
3 primeros dígitos son la parte de red) – cuidado con la parte de ordenador, que aunque aparecen en
decimal, realmente son unos y ceros, por eso cuando vemos la IP no es que se puedan conectar
255.255.255 ordenadores son 2 elevado a 24 ordenadores (son 3 grupos de 8 bits cada uno, con ceros y
unos)
La 0.0.0.0 se utiliza al arrancar el ordenador.
Desde la 10.0.0.0 hasta la 10.255.255.255 se usan a nivel privado de red local – un router no la sacará
fuera.
Antes se tenía que instala el protocolo TCP IP en el ordenador, y se asignaba la 127.0.0.1 a la tarjeta de
red
Clase B: comienzan por 10, desde el 128.0.0.0 hasta 191.255.255.255, hay 70 y pico redes solo, la máscara
de subred por defecto es 255.255.0.0 – las IP apipa desde 169.255.0.0 hasta 169.254.255.255 se usan (el
TCP IP – quiere IP y va por los ordenadores pidiendo IPs va por las fffffffffffff (MAC) o por las BroadCast
Clase C: comienzan por 110, desde 110.0.0.0 hasta 110 y todo lo demás unos, la máscara de sub red por
defecto 255.255.255.0, las IPs privadas van desde 192.168.0.0 hasta 192.168.255.255 – son las IPs para
redes locales –
El router tiene una IP privada y una pública. Deja la red privada a su bola, y si llega un paquete a dicha red,
lo rechaza, es decir, de Internet no va a llegar ningún paquete con esa IP.
Las IPs van del 0.0.0.0 al 255.255.255.255. Todo esto se utiliza a nivel local, hasta que a nivel global se van
acabando las IPs.
El recibir muchos paquetes de información por un único puerto y responder bien depende de su ancho de
banda.
La IP de red termina en 0, nos identifica a todos como un único elemento, la de difusión acaba en 255.
Más viejuno es el BootP antes del DHCP.
IP Broadcast=IP Difusion
IP Puerta Enlace = router - donde van los paquetes de información si no saben donde ir – SI CAMBIA LA IP
DE RED, CAMBIA LA PUERTA DE ENLACE
192.168.3 – lo que sea y 192.168.2 – lo que sea, no están en la misma red
Para entrar a un router, meto su dirección IP en el navegador. Si abres un puerto, y tecleas la IP del
ordenador, accedes a las carpetas compartidas del mismo.
150.40.0.0 – IP red
150.40.255.255 – IP difusión
Rango 2 elevado a 16
SUBNETTING – asignar más unos a la parte de red – así creamos redes de menos ordenadores.
Con IPCONFIG/RELEASE suelto las IPs del ordenador, con IPCONFIG/RENEW se envía la 255.255.255.255
para pedir IP a algún DHCP – con esta IP llega a todos. Una vez que llega, se puede leer o no, es decir,
aceptarlo o no – si coincide la MAC o si la tarjeta de red esta todo en ff-ff-ff-ff
Cuando coincide la MAC y la IP del paquete de información ,acepta el paquete.
MAC – identifica perfectamente cada ordenador
En redes locales se identifican con la ARP, en redes grandes, a través de la IP se identifican.
Cuanto sea más grande la red, más mecanismos necesito para identificar.
Usaron los 32 bits para declarar IPs, pero se acaban, por eso se pasa a la IP 6 y al subnetting.
La IP tiene 2 partes: la parte de red y la de ordenador – lo marca la máscara de subred. La placa de red
podemos configurarla en modo automático (servidor DHCP) o manual. La tarjeta de red es la que envía el
paquete de información a la puerta de enlace – ésta, podemos configurarla o bien hacia otro ordenador o
al router. El router a nivel local no interviene (si meto una IP privada no actúa, no me deja salir), pero a
nivel global sí actúa.
CLASE A – del 0.0.0.0 al 127.255.255.255/8 – el byte izquierda comienza por 0 - este 8 es el número de
unos de la máscara de subred, de la parte de red
CLASE B – del 128.0.0.0 al 191.255.255.266/16 – el byte izquierda comienza por 10 (el byte son 4 dígitos u
8?)
CLASE C – del 192.0.0.0 al 223.255.255.255/24 – el byte izquierda comienza por 110
CLASE D – Ips especiales – multidifusión MS/32
CLASE E – Ips experimentales – comienzan por 11110
Si a los últimos 8 ceros, les pongo un 1, tengo 1 0 0 0 0 0 0 0 – ahora la máscara de subred es /25,
es decir, aumento en un 1 la parte de red de la máscara de subred - 255.255.255.128 – estoy
aumentando redes (2 redes) y reduciendo cantidad de ordenadores (de 2 elevado a 8 a 2 elevado
a 7) – al final el número de ordenadores conectados es el mismo, pero ahora están en 2 redes
diferentes – ¿Cómo sabemos si 2 ordenadores están en la misma red? - el ordenador hace el
producto lógico entre la IP en binario y la mascará de subred en binario, si da lo mismo, ambos
ordenadores están en la misma red
11000000.10101000.00001010.01100100 (IP RED)
11111111.11111111.11111111.00000000 (MASCARA DE SUBRED)
Estos ordenadores están en la misma red (192.168.100….), sin problema. ¿Qué ocurre si aumento en 1 la
parte de red?
Pues no da la misma red, a priori, mirando las IPs de red no es posible saberlo, ya que solo se modifican
los valores de los últimos 8 bits, igual que si tuvierámos la máscara de subred inicial.
00
10
01
11
Al que añadir los 2 elevado a 6 ordenadores. La parte de unos y ceros de la máscara de subred, solo tienen
que ver con la IP en la parte de red y ordenadores, nada más.
IP de red es la que acaba en 0 – y la de difusión la que acaba en 255.
Menor de 128 clase A, 192 o más, clase C (hasta 223) y lo de en medio clase B.
EJERCICIOS
- 192.70.100.0 0 0 0 0 0 0 0
- 192.70.100.1 1 1 1 0 0 0 0
- 192.70.100.0 0 0 0 0 0 0 0
- 192.70.100.1 1 1 1 0 0 0 0
- 192.199.199.0 0 0 0 0 0 0 0
- 192.199.199.1 1 1 0 0 0 0 0
- 220.70.200.0 0 0 0 0 0 0 0
- 220.70.200.1 1 1 1 1 1 0 0
- 165.100.0 0 0 0 0 0 0 0.0 0 0 0 0 0 0 0
- 165.100.1 1 1 1 1 1 1 1.1 1 0 0 0 0 0 0
- 165.100.0 0 0 0 0 0 0 0.0 0 0 0 0 0 0 0
- 165.100.1 1 1 1 1 1 1 1.1 1 0 0 0 0 0 0
El cable cruzado se utiliza para conectar 2 elementos del mismo tipo (2 pcs, 2 hubs, etc…), el paralelo para
diferentes elementos.
Cuando tienes 2 ordenadores conectados directamente, no tienes servidor DNS ni necesitas puerta de
enlace.
Si uno de ellos lo cambio de red, el paquete de datos verde sale con un aspa.
¿Y si quiero enviar un paquete de un ordenador a otro? P.e. del 192.168.1.10 al 192.168.2.40 - ¿llega o
no? – NO, no están en la misma red.
Al pinchar en un PC, a la izquierda aparecen los módulos que puedo instalar. En la torre, aparece lo que
tengo instalado, si coloco el cursor encima me aparece el nombre del aparato por defecto instalado.
Pulsando sobre el HUB, obtengo su configuración física, tiene 6 puertos para conectar PCs y otros vacíos
para añadir más puertos.
Paralelo para todos los casos excepto HUB con HUB, PC con router, switch con switch que van con
cruzado.
RS232 – se usa para configurar algún dispositivo (switch, HUB, etc…) son los puertos COM1 de toda la vida
Al conectar el cable de conexión, te pedirá el puerto al que conectarlo, en este caso el de Fast Ethernet
para tener conexión. En el HUB, el puerto que queramos.
Las bolas verdes indican que los puertos están abiertos y activos. Si aparecen rojas, indicará que los
puertos están cerrados.
>VLAN Database –
Pinchando en los puertos sale este menú – el switch nos permite acceder a la configuración del puerto.
Script de programación del switch (pinchando en CLI). – NOO, en el IOS Programa en la ventana inferior de
CONFIG.
Vamos a configurar cada boca del switch para que contenga una red.
Todas las bocas están en la misma VLAN, lo que tenemos que hacer es modificarla.
Cada VLAN tiene un nombre un número.
Pulso en ADD y creo la VLAN “programacion10”.
Voy a poner de las bocas 1-10 a programación, del 11 al 20 a administración y del 21 al 30 a dirección.
Pincho en el INTERFACE en el primer FastEthernet y accedo a su configuración de la boca.
Es decir, en el puerto uno, lo que entre estará en la VLAN10. Ver lo del TRUNK en el Packet-tracer.
Para abrir un puerto, al que lo hayas conectado, pulsas ON.
Le pongo una IP al router, y a los ordenadores les pongo la misma IP en la puerta de enlace.
La primera vez que envias un paquete al router, te lo devuelve porque aprende donde va.
Hago una configuración RIP de un router – pulso RIP en la configuacion y meto las direcciones IP de RED
de las redes que le tocan.