Componentes
● Tarjetas de palabras de algún juego como Código Secreto, Telestrations, Pictionary o similares.
300-500 palabras.
● En la Play Store hay app como Abrapalabras que generan palabras aleatorias.
● 8-10 tarjetas con folios plásticos tipo carnet.
● 4 marcadores para pizarras, que puedan borrarse.
● 6 tokens, 3 de cada color para marcar los fallos.
Just One - Solo Uno
4-8 jugadores cooperativo
Un jugador actúa como adivinador. El resto toma una tarjeta y marcador.
Se separan 13 tarjetas de palabras que deberán adivinarse para ganar.
Se selecciona una palabra que el jugador activo deberá adivinar.
El resto escribe en secreto una palabra relacionada con la palabra objetivo.
Luego se juntan todas las tarjetas y se eliminan todas las palabras repetidas.
Luego el adivinador en base a las palabras no repetidas y legales debe deducir cuál es la palabra
elegida.
En caso de error, deberá descartar la carta sin adivinar, más otra del mazo de las 13 iniciales.
También podrá pasar, en ese caso solo se descarta la carta actual.
La gracia del juego es que muchas veces se repiten las palabras de las pistas, que al ser eliminadas,
dejan pocas pistas al adivinador, lo que obliga a los jugadores a buscar pistas menos obvias.
Variante Just One por Equipos Competitiva. (Fanmade)
Para 6-12 jugadores. Competitivo por equipos.
Setup: Se forman dos equipos A y B.
Un jugador de cada equipo hará de adivinador. El resto toma las tarjetas y los marcadores.
En caso de jugadores impares, el equipo que tenga un jugador menos, uno puede escribir 2 tarjetas.
El objetivo es que cada equipo escriba al menos 4 pistas.
1| Fase – Escribir las Pistas.
Sin que los adivinadores vean, el resto debe elegir una tarjeta de palabra secreta para adivinar.
Cada jugador escribe una palabra-pista en su tarjeta, junto con la letra de su equipo A o B.
Se eliminan las tarjetas-pistas repetidas y las ilegales, como en el juego base.
Luego cada equipo elige una de entre sus tarjetas-pista y se la entrega boca abajo al jugador
adivinador de su equipo, que será su pista secreta durante esta ronda. Solo habrá una pista privada
para cada adivinador, el resto serán públicas comunes a los dos.
El resto de las tarjetas-pistas se juntan boca abajo. Se toma una tarjeta al azar y se coloca como pista
pública.
2| Fase – Adivinar la Palabra.
Desde este momento, cada jugador podrá ver una pista privada y las pistas públicas bajadas.
El primero que desee arriesgar una palabra toma el turno y la enuncia. Si acierta su equipo gana la
ronda. El adivinador puede optar por Arriesgar o Pasar.
Si falla, pasa el turno al otro adivinador.
El equipo que falló o pasó debe elegir una pista entre todas las pistas válidas restantes y la pone boca
arriba a la vista de los dos adivinadores. Ésta pista será pública y se agrega a las anteriores. Ahora el
siguiente adivinador tiene 90 segundos para adivinar la palabra.(usar reloj de arena o cronómetro)
El equipo que falló tratará de elegir la pista menos obvia para darle menos ventajas al oponente.
En caso de fallar o pasar, vuelve el turno al primer jugador adivinador y su equipo elegirá otra tarjeta-
pista para revelar públicamente.
Cuando se terminen las tarjetas-pistas se deben revelar las pistas privadas entregadas al principio.
Cada equipo tiene 3 oportunidades para acertar a la palabra secreta.
La ronda sigue hasta que un equipo acierta o se terminan las 3 oportunidades de cada equipo.
Puntajes Puede suceder que un equipo quede eliminado por fallar su tercer intento y que el otro
equipo siga intentando hasta agotar sus 3 oportunidades. Pueden perder los dos equipos en una
ronda por no adivinar la palabra secreta.
Cada acierto vale 3 puntos, cada fallo -1. Cuando un jugador pasa, no pierde puntos.
Además cada equipo gana 1 punto por cada pista válida.
Fin de la ronda Cuando la ronda termina, cada equipo elige a otro adivinador y se elige otra palabra
secreta.
Fin del Juego: El juego termina cuando un equipo adivina 5-7 palabras (regular la duración) y gana el
equipo con el puntaje más alto.
Esta variante incorpora la tensión de tener que adivinar la palabra con pocas pistas tomando riesgos
de fallar y quedar eliminado, antes que el otro equipo la adivine y se lleve los puntos, además de darle
información de la palabra fallida y una nueva pista.
Aclaraciones Los jugadores no pueden consultar entre ellos ni ponerse de acuerdo sobre las pistas a
dar. En caso que ninguno de los dos adivinadores quiera arriesgar, se da vuelta otra tarjeta al azar
como pública y se continúa hasta que uno desee arriesgar.
Se puede pasar sin perder una oportunidad, que puede usarse posteriormente.
Solo uno (variante competitiva individual con traidor) (Fanmade)
4-9 jugadores. * El ganador es el jugador con más puntos al final del juego.
* Use un lápiz y una hoja de papel para llevar los puntos de cada jugador. Cada jugador tiene (x) el
número de turnos como adivinador en función del número de jugadores:
3 jugadores: 4 turnos cada uno
4-5 jugadores: 3 turnos cada uno.
6+ jugadores: 2 turnos cada uno
Use las mismas reglas que el juego base, excepto:
1- Obtienes 3 puntos como adivinador para una conjetura correcta. Obtienes -1 puntos por una
conjetura incorrecta. El adivinador tiene 3 intentos.
2- Los jugadores que sus cartas no sean eliminadas por estar duplicadas o ilegales, obtienen 1 punto
cada uno solo si la palabra es adivinada. Las cartas eliminadas no valen nada.
3- Solo para el juego con 6 o más jugadores, el jugador a la derecha del adivinador será el Colocador,
que elige la palabra a adivinar, entre 5-6 opciones, descartando el resto. Si el adivinador no logra
descubrir la palabra, el Colocador gana 1 punto. El Colocador puede escribir una pista falsa para
intentar confundir al Adivinador. El Colocador puede escribir una pista obvia para eliminar otra pista
duplicada. Con esto se logra que las palabras no sean repetidas ni fáciles y le agrega una dosis de
maldad al juego. Con menos de 6 jugadores esto no funciona.
4- En el caso de un empate al final del juego cada jugador empatado debe hacer una suposición final
al mismo tiempo utilizando una nueva palabra (cada uno usa la misma palabra).
El primer jugador empatado que de la conjetura correcta gana el juego. (Todas las conjeturas
incorrectas todavía valen -1 punto). Si adivina correctamente durante el desempate. Si algunos
jugadores aún tienen la misma cantidad de puntos, ¡comparten la victoria!