Conceptos de
o Constantes yvariables
❑ Constantes
❑ variables
o Identificadores(ID)
❑ Reglas para construirID’s
o Tipo de datosbásicos
o Algoritmo
❑ Características
CONSTANTES Y VARIABLES
Los programas de computadoras contienen ciertos valores que no deben cambiar durante
la ejecución del programa. Tales valores se llaman constantes. De igual forma, existen
otros valores que cambiarán durante la ejecución del programa; a estos valores se les
llama variables.
Constantes
Son datos cuyo valor no cambia durante todo el desarrollo del algoritmo o durante la
ejecución de un programa, las constantes podrán ser literales o simbólicas. Las
constantes simbólicas o con nombre se identifican por su nombre y el valor asignado.
Una constante literal es un valor de cualquier tipo que se utiliza como tal. Las constantes
pueden ser de diferentes tipos de datos: Numéricas (reales o enteras), booleanas,
carácter o de cadena
Constantes literales reales válidas: Constantes literales reales no válidas:
1.234 1,752.63 (comas no permitidas)
-0.1436 82 (normalmente deberá de contener un
punto decimal, aunque existen lenguajes
que lo admiten sin punto )
El siguiente es un ejemplo de una constante simbólica:
Const L 3 // Se le asigna el valor de 3 a la constante L,
//la palabra Const indica que es una constante
M L + 4 // Se hace referencia a la constante mediante su nombre el cual es L
constantes reales en notación científica:
3.37456E2 equivale a 3.374562 x102
una constante tipo caracter o constante de caracteres consiste en un valor válido
encerrado dentro de apóstrofes, por ejemplo:
‘B’ ‘+’ ‘4’ ‘;’
Una secuencia de caracteres se denomina normalmente una cadena y una constante tipo
cadena es una cadena encerrada entre apóstrofos en algunos lenguajes de programación,
recuerda que en esta materia, las cadenas las encerraremos entre comillas dobles. Por
consiguiente,
“Juan Minués”
y
“Pepe Luis García”
son constantes de cadena válida.
constantes lógicas (boolean)
sólo existen dos constantes lógicas o bolean:
verdad falso
Variables
Una variable es un dato cuyo valor puede cambiar durante el desarrollo del algoritmo o
ejecución de un programa.
Dependiendo del lenguaje, hay diferentes tipos de variables, tales como enteras, reales
, carácter, lógicas y de cadena.
Una variable que es de un cierto tipo puede tomar únicamente valores de este tipo. Una
variable de carácter, por ejemplo, puede tomar como valor sólo caracteres, mientras
que una variable entera puede tomar sólo valores enteros.
Si se intenta asignar un valor de un tipo a una variable de otro tipo se producirá un
error de tipo.
Identificadores
Identificador (ID) es el nombre que se le da a una constante simbólica, variable,
función, procedimiento, u otro objeto que manipule el algoritmo.
Reglas
La regla para construir ID’s establece que:
O Debe resultar significativo, sugiriendo lo que representa
o No podrá coincidir con palabras reservadas, propias del lenguaje que se utilice al
codificar el algoritmo.
o Se admitirá un máximo de 63 caracteres, pero te recomiendo que sean lo mas corto
que puedas, pues un nombre largo es difícil de recordar, recuerda que deben ser
significativos.
o Comenzar siempre por un carácter de guión bajo o un carácter alfabético los demás
podrán ser letras, dígitos o el símbolo de subrayado.
oPodrán ser utilizados indistintamente escritos en mayúsculas o en minúsculas
o No deberán de contener caracteres especiales, tales como Ñ, ñ, letras acentuadas, letras
con diéresis, #, %, &, /, ¡,!, (, ), {, }, [,], entre otros.
Así, una variable se identifica por los siguientes atributos: nombre que lo asigna y tipo
que describe el uso de la variable.
Nombres válidos de variables son:
A510
NOMBRES
NOTAS
NOBRE_APELLIDOS3
Pues cumplen con las reglas antes señaladas.
Mas ejemplos, son los siguientes, lo cuales son nombres significativos para los siguientes
casos:
NOMBRE para representar nombres de personas
PRECIOS para representar los precios de diferentes artículos
NOTAS para representar las notas de una clase
Existen lenguajes –pascal- en los que es posible darles nombre a determinadas constantes
típicas utilizadas en cálculos matemáticos, financieros, etc. Por ejemplo, las constantes
=3.141592... y e = 2.7182818 (base de los logaritmos naturales) se
les pueden dar los nombres PI YE.
Const PI 3.141592
ConstE 2.718282
Tipos de datos básicos
El primer objetivo de una computadora es el manejo de datos. Estos datos pueden ser
cifras de ventas de un supermercado o calificaciones de los alumnos del grupo de
Introducción a la programación. Un dato es la expresión general que describe los objetos
con los cuales opera una computadora, ejemplo de un dato son los siguientes: Maria, 33,
K12348765, Matemáticas, Técnico Superior Universitario en administración de redes de
computo, Medicina entre otros.
La mayoría de las computadoras pueden trabajar con varios tipos (modos) de datos. Los
algoritmos y los programas correspondientes operan sobre datos.
Los datos de entrada se transforman por el programa, después de las etapas intermedias,
en datos de salida.
Existen dos clases de tipos de datos:
o Simples (sin estructura)
o Compuestos(estructurados)
En esta ocasión trataremos los tipos de datos simples.
Los distintos tipos de datos se representan en diferentes formas en la computadora. A
nivel de máquina, un dato es un conjunto o secuencia de bits (dígitos 0 o 1). Los lenguajes
de alto nivel permiten basarse en abstracciones e ignorar los detalles de la representación
interna. Aparece el concepto de tipo de dato así como su representación.
Los tipos de datos simples son los siguientes, se representan en el siguiente dibujo:
Datos simples
Numérico Caracter Lógico
Entero Real
Por lo cual se tienen los siguientes tipos:
Numéricos (integer, real)
Lógicos (boolean)
Caracter (char, string)
A continuación de explica cada tipo de dato y algunos ejemplos de los mismos
Datos numéricos
Conjunto de valores numéricos. Pueden representarse en dos formas distintas:
o Tipo numérico entero(integer)
o Tipo numérico real (real)
Con estos tipos de datos se podrá indicar en los algoritmos que la computadora realice
operaciones aritméticas, cálculos estadísticos o las básicas.
Enteros (Integer): es un subconjunto finito de los números enteros. Los enteros son
números completos, no tienen componentes fraccionarios o decimales y pueden ser
negativos o positivos.
Ejemplos:
5 6 -15 4
27 23 58 100
-39 -3 138 -97
Reales (Real): es un subconjunto de los números reales. Los números reales siempre
tienen un punto decimal y pueden ser positivos y negativos. Un número real consta de
un entero y una parte decimal.
Ejemplos:
0.08 5.6 3.56
-3.04 -9.45 1.56
-456.00456.70 -3.56
En aplicaciones científicas se requiere una representación especial para manejar números
muy grandes, como la masa de la Tierra, o muy pequeños, como la masa de un electrón.
Una computadora sólo puede representar un número fijo de dígitos. Este número puede
variar de una máquina a otra, siendo ocho dígitos el número típico. Este límite provocará
problemas para representar y almacenar números muy grandes o muy pequeños como
son los ya citados o los siguientes:
34598763104 0.000000000764
existe un número de representación denominado notación exponencial o científica y se
utiliza para números muy grandes o muy pequeños. Así,
3675201000000000000000
se representa en una notación científica descomponiéndolo en grupos de tres dígitos:
367 520 100 000 000 000 000
y posteriormente en forma de potencias de 10:
3.675201 x 1020
y de modo similar:
0.0000000000305279
se representa como
3.02579 x 10-11
La representación en coma flotante es una generalización de notación científica.
Obsérvese que las siguientes expresiones son equivalentes:
3.675201 x 1019= .3675207 x 1020= .03675201 x 1021= ...
= 36.75201 x 1018= 367.5201 x 1017= ....
En estas expresiones se considera la mantisa (parte decimal) al número real y el
exponente (parte potencial) el de la potencia de diez.
36.75201mantista 18 exponente
Datos lógicos(boolean)
El tipo lógico – también denominado booleano – es aquel dato que sólo puede tomar
uno de los dos valores:
o Cierto o verdadero(true)
o falso(false).
Este tipo de datos se utiliza para representar las alternativas (si/no) a determinadas
condiciones. Por ejemplo, cuando se pide si un valor entero es par,la respuesta será
verdadera o falsa, según sea par o impar.
Datos tipos caracter y tipo cadena
El tipo carácter(char) es el conjunto finito y ordenado de caracteres que la
computadora reconoce. Un dato tipo caracter contiene un solo caracter.
Los caracteres que reconocen las diferentes computadoras no son estándar; sin
embargo, la mayoría reconoce los siguientes caracteres:
o Caracteres alfabéticos (A, B, C, ..., Z) (a,b,c,....... , z),
o Caracteres numéricos(1, 2, ..... , 9, 0),
o Caracteres especiales (+, -, *, /, <, >, ., ;,$, ..... ).
Una cadena (string) de caracteres es una sucesión de caracteres que se encuentran
delimitados por una comilla (apóstrofe) o dobles comillas, según el tipo de lenguajes de
programación. La longitud de una cadena de caracteres es el número de ellos
comprendidos entre los separadores o limitadores. Algunos lenguajes tienen datos tipo
cadena.
‘Hola Mortimer’
‘8 de Octubre de 1964’
‘Sr. Mckenna’
Para este curso, la representación de datos de tipo caracter será delimitado por
apóstrofes, ejemplos:
‘a’ ‘&’ ‘h’ ‘/’ ‘7’
En el último ejemplo se puede observar que el 7 es un caracter, pues esta entre
apóstrofes, por lo cual, no se podrá hacer cálculo alguno con éste.
Y los datos tipo cadena con comillas dobles, ejemplo:
“Hola Mortimer”
“8 de Octubre de 1964”
“Sr. Mckenna”
Algoritmo
Es una secuencia ordenada de pasos, sin ambigüedades, que conducen a la solución
de un problema dado.
Dicho algoritmo debe ser:
o Preciso: indicar el orden de realización de cada uno de los pasos.
o Definido: si se sigue el algoritmo varias veces proporcionándole los mismos
datos, se deben obtener siempre los mismosresultados.
o Finito: Al seguir el algoritmo, éste debe de terminar en algún momento, es
decir tener un número finito de pasos.
Para diseñar un algoritmo se debe de comenzar por identificar las tareas mas importantes
para resolver el problema y disponerlas en el orden en el que han de ser ejecutadas. Los
pasos en esta primera descripción de actividades deberán de ser refinados, añadiendo
mas detalles a los mismos e incluso, algunos de ellos, pueden requerir un refinamiento
adicional antes de que podamos obtener un algoritmo claro, preciso y completo. En un
algoritmo se deben de considerar tres partes:
o Entrada: información dada al algoritmo.
o Proceso: operaciones o cálculos necesarios para encontrar la solución del
problema.
o Salida: Respuestas dadas por el algoritmo o resultados finales de los
cálculos.
Por ejemplo, imagina que se desea desarrollar un algoritmo que calcule la superficie de
un rectángulo proporcionándole su base y su altura. Lo primero que deberá de hacer es
plantearse y contestar a las siguientes preguntas:
Especificaciones de entrada
¿Qué datos son de entrada?
¿Cuántos datos se introducirán?
¿Cuántos son datos de entrada válidos?
Especificaciones de salida
¿Cuáles son los datos de salida?
¿Cuántos datos de salida se producirán?
¿Qué precisión tendrán los resultados?
¿Se debe de imprimir una cabecera?
El algoritmo en un primer diseño se podrá representar con los siguientes pasos:
Paso1: entrada desde periférico de entrada, por ejemplo, teclado, de base y altura
Paso2: cálculo de la superficie, multiplicando la base por la altura
Paso3: salida por pantalla de base, altura y superficie
El lenguaje algorítmico debe ser independiente de cualquier lenguaje de programación
en particular, pero fácilmente traducible a cada uno de ellos. Alcanzar estos objetivos
conducirá al empleo de métodos normalizados para la representación de algoritmos, tales
como: Diagrama de flujo, diagrama Nassi-Schneiderman (conocidos también como
diagrama N-S) o pseudocódigo.
Una vez que se ha terminado de escribir un algoritmo es necesario comprobar que realiza
las tareas para las que ha sido diseñado y produce el resultado correcto y esperado. El
modo mas normal de comprobar un algoritmo es mediante su ejecución manual, usando
datos significativos que abarquen todo el posible rango de valores y anotando en una
hoja de papel las modificaciones que se producen en las diferentes fases hasta la
obtención de los resultados. Este proceso se conoce como prueba del algoritmo. Y todo
lo anterior forma parte de la etapa de Diseño del algoritmo del Ciclo de vida clásico del
desarrollo del software.
Una vez que el algoritmo está diseñado, representado gráficamente mediante una
herramienta de programación (Diagrama de flujo, diagrama N-S o pseudocódigo) y
verificado se debe pasar a la fase de codificación, traducción del algoritmo al lenguaje de
programación.
Bibliografía
Joyanes Aguilar José Luis, 2008
Ed. Mc Graw Hill